Перейти к публикации

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

Citizencon 2948: Кракен и Валькирия!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Мы продолжаем работать над материалом по Ситизенкону и в этом видео вы подробнее узнаете о таких кораблях как Кракен и Валькирия. Начнем мы с Кракена.
Разработка этого корабля велась в обстановке абсолютной секретности с декабря прошлого года до представления его на Ситизенконе.
Этот капшип по большому счету задумывался как мобильная тактическая пиратская платформа. Некая прыжковая точка с которой корабли пойдут в бой, с возможностью чинить, заправлять и перевооружать приземлившиеся на него корабли. При этом, все потребляемые ресурсы будут браться из складских запасов Кракена.
В оригинале Кракен задумывался как корабль с двумя внутренними ангарами и парой внешних площадок.
Но у ЦИГов возникли серьезные проблемы с размещением средних кораблей. Корабль выглядел нелепо. Затем после разработки ряда концептов были рассмотрены разные компоновки площадок и даже разное ориентирование при полете.
Пройдя ряд концептов, корабль постепенно эволюционировал в авианосец. В итоге разработчики пришли к готовому внешнему виду. Были использованы заимствованные элементы дизайна. Та же турель - копия турели катласа. Корабль в финальном концепте наряду с 2мя внутренними ангарами с возможностью ремонта обзавелся четырьмя маленькими площадками, которые по размерам не отличаются от олисаровских.
Есть и 2 большие площадки так что Кракен сможет перевозить широкий спектр кораблей. Общий размер груза, который может нести Кракен, составляет 3792 SCU с разделением на 2 грузовых отсека. Спереди и сзади. Интеграция продукции Дрейк обеспечила Кракена мини-ангаром для драгонфлаев. Особенность ангара - в лифте, который поднимает драгонфлай к верхнему шлюзу.
На корабле имеется механизм который может поднимать и переворачивать драгонфлаи возле внешнего шлюза, так что они всегда готовы к полету. Сам Кракен имеет возможность посадки на поверхность планеты.
По сравнению с Идрисом, Кракен значительно менее бронирован. Продолжая сравнивать с тем же Идрисом - корабли на Кракене беззащитны, так как располагаются на верхней площадке, а щит носителя не может предоставить укрытия от вражеского огня.
В квантовом прыжке припаркованные корабли являются частью Кракена так что не бойтесь что их сдует солнечным ветром.
С Кракена можно будет сбить припаркованные корабли. При взрыве Кракена ударной волной будут повреждены все корабли на площадках самого капшипа.
 
Теперь немного информации о Валькирии.
Первоначально корабль задумывался как небольшой десантный корабль. Сейчас же он вырос и может вместить 20 десантников в 2х капсулах в центре корабля. Сиденья крайне важны, так как в долгосрочной перспективе будет внедрена физика инерции и перегрузок, воздействующая на внутреннее пространство корабля в полете включая пассажиров. Причем маневры будут воздействовать как на пилота, так и на всех остальных находящихся на корабле.
Валькирия разработана для сброса с кораблей типа Бенгал или проведения операций в атмосфере планеты.
Корабль перенял основной дизайн от Террапина. Собран был за 2.5 месяца после завершения концепта. Над кораблем работали 5 художников и 2 дизайнера.
В демо ролике Валькирии не показана нижняя турель, ЦИГам хотелось сделать нижнюю турель удобной. Такой как у Констеллейшн, без переворота на 180°, но при этом с хорошим обзором. В итоге - само сиденье внутри турели при нацеливании вниз наклоняется вслед за орудиями и ваши ноги не преграждают обзор.
Изначально корабль должен был идти без кровати и удобств, но их добавили после указания Криса Робертса.
По сравнению с Ридимером - Валькирия больше десантный корабль, чем боевой. Сам же Ридимер будет служить ей хорошей поддержкой.

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Citizencon 2948: создание Постоянной Вселенной!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Закончив работу над дорогой к релизу, мы сразу же приступили к одному из  самых объемных, сложных и важных материалов Ситизенкона о будущем дизайне Вселенной Стар Ситизен. Поэтому, чтобы не пропускать наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании.
 
Начнем мы с такого важного элемента любой аналогичной ММО игры как экономика. ЦИГи планируют создать ее симуляцию в рамках которой мы увидим:
Динамичную и логичную систему и окружение, при которых сохраняется достаточный уровень реализма. Полная свобода. Можно заняться чем угодно, и будьте уверены, что ваши действия привнесут в Постоянную Вселенную изменения, при которых игра логично компенсирует эти изменения. К примеру, если пират постоянно атакует перевозчика титана на одном и том же участке, возрастают страховые взносы и цены на эскорт, что привлечет игроков и НПС на сторону сопровождения, а также активизируются правоохранительные структуры. И при этом запускается реакция рынка металлов за счет подстегивания игроков и НПС на добычу титана по цене выше обычного, что также отражает следующий пункт. Спрос и предложение в экономике. Они заключаются в постоянной системе противовесов, самобалансировке, риску и награде. Контент сгенеренный алгоритмами не должен чувствоваться шаблонным. Этого разработчики хотят достигнуть за счет введения кастом контента, чтобы добавить в геймплей уникальности. К примеру, необычные вещи, редкие персонажи, крайне детализированное окружение. Говоря о последнем пункте - это приведет к необходимости оценить стоимость предмета. Ранее цены на предметы выбирались случайным образом.
Сейчас же, в 3.3 каждый предмет объективно оценивается по ряду критериев:
Тип и количество материалов в его составе Работа и время затраченные на его создание Технологии производства Производственные мощности изготовителя Это все будет влиять как на сам объект производства так и в обратную сторону.
 
В качестве примера, разработчики взяли составную стоимость Фрилансера. Эти составные могут динамично изменяться. К примеру, при удорожании стоимости изготовления щитов корабля цена динамически изменится. (Тайминг видео: 4.35)
А вот этот график показывает критерии сравнения кораблей. (Тайминг видео: 5.36)
Дополнительные выгоды от системного подхода:
Интуитивность - цены повышаются, если имеется нехватка товара на рынке и наоборот при его избытке. Нехватка информации - этот подход приводит к колебанию цен, что может привести к наградам при правильном подходе к игре, то есть при нехватке меди, шахтер может легко заработать на повышенном спросе. Спекуляция - после добычи можно не продавать руду, а складировать пока не возникнет ее нехватка на рынке и цена не возрастет.  
Теперь поговорим о типах НПС. ЦИГи выделили 4 типа: симулирующий, вероятностный, виртуальный и реальный.
Начнем с симулирующего НПС. Эти НПС наделены персональными чертами, что помогает диктовать их поведение. Такие НПС будут предоставлять рабочую силу, помогут выяснить доступность миссий и награду за нее, а это уже определит количество НПС в определенных зонах.
Вероятностный НПС будет находится в бэкэнде игры. Он позволяет отслеживать ключевые элементы по необходимости детализации без взаимодействия с реальными игроками.
Виртуальный НПС выйдет в онлайн в следующем году и разработчики сообщат о нем позже.
Реальный НПС - это тот, которого вы будете видеть в игре. Полная симуляция реального игрока.
 
ЦИГи нам рассказали и о миссиях созданных сценариями окружения  
Это задания которые помогут побывать там где вы еще не были и познакомить вас с некоторыми местами во вселенной, только в содействии с вероятностным НПС, о котором говорилось ранее. То есть появится ряд миссий которые будут содержать что-то, что игрок еще не видел, но просто обязан увидеть, например определенную локацию или вид геймплея.
 
Разработчики поделились информацией и о системе динамичных заданий.
На данный момент весь спектр миссий в игре полностью статичен. Ничего не может пойти не так как задумывалось. Миссии привязаны к определенным локациям. Оплата фиксирована. Все просто от начала до конца. Нет даже привязки к экономике. Система динамичных заданий призвана интегрировать миссии в экономическую модель и разнообразить миссии без каких либо серьезных усилий со стороны разработчиков.
Летая в космосе вы, по теории вероятности, не часто встретите одинокий грузовой корабль, но еще реже вы встретите пирата. А шанс на то, что вы застанете пирата за нападением на грузовик или процесс абордажа - ничтожно мал. ЦИГи стремятся повысить этот шанс, чтобы сохранить разнообразие и интерес к игре.
Чтобы реализовать эту фичу будет работать сервис динамических заданий. Задачи которого:
Служить связующей между игровыми сервисами и экономическим или сервисом Постоянной Вселенной. Иными словами, создание заданий в определенных зонах Постоянной Вселенной в зависимости от экономической модели или событий в самой Вселенной.
Запрашивать текущее состояние вселенной и затем кастомизировать контент миссий, а именно:
предлагать миссии только в той локации где нужно; награду диктует экономика; окружение может диктовать данные для этой миссии (груз, эскорт, детали команды корабля, повреждения, пункт назначения и т.д.). Представьте богатый астероидный пояс и завод по переработке, который находится в отдалении от этого пояса. Корабли добывают руду и везут ее на завод. Пролетая между этими локациями вы ожидаете встречу как с шахтерами так и с пиратами. Или с теми и другими сразу.
Если вы столкнетесь с майнером, который направляется в астероидное поле - вы ожидаете что грузовой отсек будет пуст.  А если вы встретите его на обратном пути, то вы будете ожидать полный грузовой отсек той руды, которую можно добыть именно на обозначенном поясе астероидов. Логично, что пираты будут нападать только на загруженные корабли, а корабли которые летят к поясу будут нетронуты. Также вы ожидаете, что если грузовик захватывают пираты и они в процессе абордажа - это значит, что на борту есть груз. Сервис динамических заданий позволит кастомизировать все это автоматически. Так что все будет максимально логично и без вмешательства разработчиков.
 
Вспомнили и о такой важной составляющей как имитация миссий. Симулировать  жизнь во вселенной на 100% слишком затратно по ресурсам и нагрузке серверов. Потому значительная часть жизни НПС, как-то например, миссии, задания и работа будет имитироваться и симулироваться. Иными словами, информация по заданиям будет возникать и обновляться всегда, но ассеты самой миссии, будут создаваться только в случае прямого взаимодействия с реальным игроком или игроками.
 
В следующем году планируется множество изменений в системе закона и порядка. Если резюмировать весь текущий функционал постоянной вселенной по данному вопросу, то речь идет о:
глобальной криминальной репутации уровне розыска преступлениях зарегистрированных в пределах зон мониторинга (comm array) выборочных терминалах, которые можно взломать для снижения уровня розыска оплате поступающей сразу после ликвидации жертвы охотником. С теперешней системой есть ряд проблем. Необходимо внедрить систему юрисдикций, которая будет отслеживать криминальную запись. На самом деле - это очень технически сложная задача, поскольку речь идет о том, что каждая юрисдикция должна иметь свои законы. Иерархический свод законов должен быть смоделирован по схеме: федеральный закон, закон штата, городской закон. Если это перенести на проекцию игры, то речь идет о:
законах ОЗИ, законах звездных систем законах планет. Криминальная база данных будет доступна всем служителям закона данной юрисдикции. При этом, можно быть в розыске ОЗИ и игнорироваться службой безопасности пиратов.
К нарушению законов будет относится:
воровство непредумышленное убийство незаконная добыча полезных ископаемых незаконные грузоперевозки контрабанда убийство фальшивые документы ЦИГи отдельно выделили контрабанду и убийство и дали свои пояснения. При такого рода деятельности вам понадобятся некие защитные средства,  подразумевается использование средств, которые вводят в заблуждение, то есть отбрасывают определенную сигнатуру отличающуюся от вашего груза. Что касается убийства, то речь идет о некоторых девайсах облегчающих возможность остановить целевой корабль, как то использовании систем прерывания и отключения квантовых прыжков для достижение вышеуказаной цели.
 
Разработчики выделили и последствия за нарушение законов:
штраф преследование, то есть разрешение на то, чтобы взять игрока живым или мертвым за вознаграждение тюремный срок изгнание Для установления преступления или нахождения самого преступника будет работать система сканирования подозреваемых.
Начнем мы с идентификаторов. Самый быстрый и простейший тип сканирования корабля - это просканировать его номер. Если этого не достаточно, то возможен личный осмотр с близкого расстояния в ФПС режиме. Но система идентификации на этом не заканчивается, еще будет возможность:
направить запрос по скану во все юрисдикции к которым сканированный привязан; получить  информацию со сканера о корабле, владельце и списке правонарушений; после верификации активного запроса на баунти хантинг, сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий.  
По сканированию груза. Дадут возможность более глубокого и длительного анализа. Также будет возможность выявлять состав груза и незаконность данных грузов в конкретной юрисдикции. При выявлении в ходе сканирования незаконного груза, награда будет выдана цели автоматически, а сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий.
При установлении контрабанды будет возможность провести еще более длительное и глубокое сканирование. Все типы сканирования будут замечены целью, кроме попыток более опытного игрока и с использованием более продвинутого сканера.
Что касается сил правопорядка, то они будут регулярно появляться по ходу сценарных условных миссий, не исключая при этом рандомные встречи в зависимости от интенсивности присутствия сил в регионе.
Ну а чтобы погонять наш адреналин, ЦИГи планируют создать систему динамичных миссий связанных с погоней, используя для этого сфокусированное появление НПС, а также бегство от законников, то есть постепенное рассеивание сил правопорядка при успешном побеге.
Но на этом разработчики не перестали нас удивлять, ведь еще они планируют внедрить в игру тюрьмы, которые будут служить как дополнительная отсрочка от совершения преступлений внутри зон под действием определенных законов.  Пойманые преступники за которых объявлена награда будут помещены в тюрьму. И у вас будет возможность повстречать там некоторых персонажей выдающих миссии.
Приговор будет зависеть от тяжести и количества преступлений. Будет альтернативный вариант решения проблемы - можно будет попросту оплатить штраф для освобождения из тюрьмы.
Со слов разработчиков, время в тюрьме будет течь даже если вы будете оффлайн, но вопрос тюрьмы пока обсуждается.
 
О противоугонных устройствах кораблей. Речь идет о наличии физического ключа носимого игроком или панели безопасности на входах в корабль.
Ну а если вам все таки удалось угнать чужой корабль, то вам  нужно на черный рынок, гды вы и сможете его сбыть, так как следует понимать, что игроки с крадеными кораблями будут испытывать немало трудностей в безопасных зонах. У них не будет возможности перезарядиться, дозаправится и отремонтироваться кроме как через сервисный маяк. В зонах вне закона торговцы будут чаще всего требовать более высокую плату за сервис.
 
Баунтихантинг. Начнем с НПС-баунтихантеров. С ростом награды вырастет и количество спаунящихся НПС. Охотники будут выслеживать игрока во всей системе вне зависимости от случайных встреч с ними, инициированными сценарными условными миссиями.
Планируется внедрение гильдий охотников за головами. Для получения в них членства необходимо будет провести отдельную регистрацию в каждой юрисдикции (с собственными требованиями типа репутации, налогов, квот количества пойманных преступников и т.д.). С получением разрешения на охоту преступников в мобигласе появляется отдельное приложение, в котором будет указано:
имя преступника преступления и активные контракты награды последнее местоположение обновляемые в реальном времени данные от текущей юрисдикции Членство в гильдии будет давать дополнительные преимущества, как-то улучшенная навигация, которая позволит моментально совершить прыжок в последнее известное местоположение не используя карту.
Для поиска преступника можно будет отслеживать квантовый след двигателя. Это позволит отследить цель там, где это невозможно сделать другими средствами или в которых системой безопасности они еще не были замечены. Минус всего этого - такие следы недолговечны.
Ранее мы упоминали о виртуальных НПС. Так вот, ЦИГи также хотят внедрить их как цель баунтихантинга. Такой НПС будет создаваться бэк-эндом и сможет  перемещаться от зоны к зоне. По ним будет отсылаться информация на приложение баунтихантера.
После удачной охоты, ловцу будет выдана награда, которая начисляется после уничтожения цели. Также возможно и начисление бонуса за доказательство смерти цели привезенное в офис безопасности. Бонус за задержание начисляется после доставки в обозначенное тюремное учреждение за доплату. Пойманные игроки заменяются НПС в то время, как сам игрок телепортируется в тюрьму.
Ну а если вы надумали спрятаться от охотника на своих двоих в каком-то городе, то тут вас будет ждать разочарование. Охотник также может сойти с корабля и начать ваш поиск в огромном городе. Такая возможность будет как у НПС так и у игроков.
Беглец сможет использовать фальшивое удостоверение личности, которые будут доступны на некоторых черных рынках или попытаться обмануть лицевые сканеры. Шанс обнаружения зависит от качества набора, опыта сканирующего и качества его сканера.
 
Теперь давайте поговорим о таком геймплее как Сальваж. ЦИГи пояснили, что этот геймплей будет полностью противоположен ремонту. Сальваж будет включать в себя 3 метода: извлечение компонентов, извлечение данных и  утилизация обшивки.
Начнем с извлечения компонентов. Извлечь такие компоненты как энергостанцию, генератор щитов, батареи можно будет как вручную так и дронами.
При извлечении данных может потребоваться расшифровка. Некоторые данные можно будет скопировать единожды. Будет присутствовать и защита от взлома таких данных. Попытки взлома будут ограничены.
Что касается утилизации обшивки, то тут все просто - это будет обычная переработка металлолома.
Еще будет возможность сразу установить компоненты, полученные в ходе сальважа на свой корабль для проведения ремонта.
 
Напоследок стоит выделить такой геймплей как исследование. Само исследование будет достигаться различными методами: активное сканирование, случайное (то есть шанс на случайное обнаружение объекта), анализ и проверка (речь идет о верификации ресурсов в данном квадрате).
Предоставленные данные полученные с исследования необходимы будут для функционирования других профессий.
Будут различаться и типы информации по локации. Ведь некоторые типы информации необходимы для успешного уровня исследования или открытия. К примеру, вы нашли разбитые или заброшенные корабли и для повышения стоимости информации нужен сбор таких дополнительных данных как тип корабля и его состояние, то есть рабочий или частично разобранный.
Это будет касаться и  сбора данных по добыче полезных ископаемых. Для повышения стоимости информации необходимо дополнительно собрать данные по астероидному полю или комете. Тут речь идет о типе и количестве содержащихся ресурсов. До подробного исследования будет обозначение, что информации нет или ее мало.
Если вы находите месторождение золота, то информация о месторождении будет соразмерна ценам на золото, если золото упало в цене то и само месторождение потеряет в цене.
Касательно перманентности мест исследования, следует отметить, что если вы летите из точки А в точку Б и просканировав пространство находите рандомно сгенерированную локацию типа пояса астероидов, то сама локация не исчезнет и информация определит ее постоянство. Но только при условии периодического обновления информации о локации.
Но на этом варианты исследования не заканчиваются. Можно будет исследовать червоточины в другие системы, скрытые пиратские базы (данные необходимы для службы безопасности), гейзеры (из интереса к ученым и нпс-туристам), туманности (из интереса к добытчикам газа) и прочее.
По результату исследования информационные пакеты будут хранится в специальном приложении мобигласа. Владелец информации сможет поделится ею с другими игроками или организациями, продать другим игрокам или информационным брокерам (после чего информация переходит новому владельцу). И конечно же, со временем информация будет терять свою цену.
Информационные брокеры будут служить торговыми точками информации и предоставлять постоянным клиентам дополнительные услуги.
И напоследок, ЦИГи в следующем году будут работать над механикой потребностей организма. Однозначно игроку придется утолять жажду и голод, чтобы не страдать от ряда негативных эффектов.

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Citizencon 2948 — Дорога к Релизу!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Ну что ж, Ситизенкон 2948 уже окончен, ну а мы со своей стороны, как и обещали, подготовили для вас обзор дороги к релизу. Начнем мы с финальной части Ситизенкона, так как считаем что именно дорога к релизу является самой ожидаемой вами частью мероприятия.
Затрагивая историю создания Стар Ситизен, мы можем выделить ряд ключевых моментов. Первым из них - в игре появилась возможность находиться внутри корабля. В самом корабле есть мостик, моторный отсек и прочее.
Следующим ключевым моментом стал космический бой. Вы садитесь в свой корабль и летите в бой с другими игроками.
Далее - замечательный момент, 64 битная система точности. Игровая зона в 16 км попросту не подходит для Стар Ситизен.
Следующим этапом развития проекта - это возможность иметь деньги и постоянный инвентарь, которые не пропадали после выхода из игры.
Далее, унификация игрока при виде персонажа от первого и третьего лица. Движения персонажа не отличались от того что видит другой игрок. Так же прицеливание и стрельба начали работать правильно, как в реальности. Без какого-либо обмана.
С активным развитием проекта, появилась процедурная генерация планет, что позволяет создавать игру без загрузочных экранов...
Следующее, что появилось в игре - это постоянство локации. То есть в 3.0 появилась возможность прилететь на Грим Хекс, перезайти в игру и оказаться там же.
Апогей всего этого - является Object Container Streaming и Bind Culling, разработка которых заняла более шести месяцев. Из-за сложности самой технологии было тяжело достигнуть саму цель.
Следующая ступень в создании игры - это аренда и покупка кораблей за игровую валюту. Зарабатываем деньги и покупаем внутри игры корабли. Со временем все будет дорабатываться до идеальной системы внедренной в полностью работающую экономику.
Далее - внутриигровые организации. Речь идет про роли в игре, выдачу миссий, организация групп и т.д. Некоторые моменты будут сделаны сначала на основе сайта, а позже попадут в игру.
Следующий аспект - полное постоянство. К примеру, вы сейчас бросили пульт. Как только вы уйдете, он исчезнет. Но как только вы захотите вернуть себе пульт, вы можете вернуться обратно и он будет лежать там где вы его оставили. Тоже самое и в нашей собственной комнате. Все будет так как мы оставили до этого.
Если корабль сломается в Постоянной Вселенной, то вы его можете оставить, а когда появится возможность его отремонтировать - возвращаетесь туда где его оставили.
Другая сторона постоянства - старение. Старение как предметов так и персонажа. Так что все в совокупности может быть изменено в игре вами и после того как вы вернетесь - вы увидите ваши изменения.
Далее следует сервер мешинг. По мнению ЦИГ это - последняя часть мозаики. Сервер мешинг позволит тысячам игроков пребывать даже в одной и той же локации в Стар Ситизен. Система позволит создать массивную, населенную игроками вселенную. После этого будут и звездные системы, и корабли.
Даже после всего этого, у разработчиков все еще нет четкого понимания, на чем будет окончена разработка игры. ЦИГи хотят жить во вселенной вместе с нами и постоянно ее улучшать.
Как только они разберутся со стабильностью патча 3.3, мы с вами увидим Хёрстон с Лорвилем.
Еще один момент. ЦИГи собрали телеметрию со всех серверов и клиентов, присоединенных к ним. Идея в сборе данных о фреймрейте, времени загрузки (latency) и характеристиках оборудования.
ЦИГи захотели дать нам возможность отслеживать телеметрию самим. Все в реальном времени. Мы сможем увидеть свой компьютер, его характеристики и отследить собственный профиль на наличие крашей, задержки, время загрузки и карту соотношения характеристик компьютера к количеству игроков онлайн. Позднее разработчики расширят телеметрию и добавят данные о серверах.
А теперь самые интригующие новости по Ситизенкону. Разработка Эскадрильи 42 проходит достаточно успешно. Некоторые функции демонстрировавшийся на Ситизенконе как раз сделаны под Эскадрилью 42. Последний сложный технический аспект для создании игры было отсутствие Object Container Streaming, а поскольку эта технология уже создана и внедрена, то для разработчиков не осталось никаких других преград для реализации задуманного. Как ранее нам и обещали, в декабре этого года мы увидим дорожную карту по Эскадрильи 42, которая будет обновляться вплоть до завершения проекта.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Bla Bla Bla — OCS’у быть! Прогноз до конца года!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш шестьдесят пятый выпуск. Пока разработчики готовятся к Ситизенкону 2948 мы, как всегда, на посту, в неустанном дозоре и поиске слухов и новостей по Старситизен. 
 
ATV
Начнем мы наш выпуск с очень приятных новостей, ЦИГи приняли решение об имплементации OCS в не в патч 3.3.5, а в 3.3.0. Эта фича будет запущена на ПТУ 10 октября. Такое решение было принято после того, как результаты имплементации данной технологии превзошли все даже самые смелые ожидания ЦИГ на тестах эвокати.
Напоминаем, OCS - это фундаментальная технология, которая позволит дальнейшее развитие проекта. Пришлось перелопатить огромную часть кода, дабы подготовить его к внедрению. В линейных играх все грузилось в определенном порядке и было достаточно одного ядра. В таких играх как Стар Ситизен для быстрой подгрузки в динамичном окружении без потерь скорости требуется многопоточность. А базовая технология Ламберьярда обеспечивала просчет только одного ядра.
Разработчики проделали огромную работу по задействованию всех доступных потоков процессора. Работы ведутся уже несколько лет, а сама технология может быть даже важнее перехода ядра игры на удвоенную точность. Сейчас ЦИГам не придется разрываться между работой над версиями с OCS и без него, так как они приняли решение полностью бросить все силы на версию билда с этой технологией. Что интересно, это позитивно отразится и на патче 3.4, так как разработчики не будут тратить время на отжившую свое версию без OCS.
Активно проходит доработка чата. Обновления включили новые каналы, настройки и обновленный визор. Продолжается предрелизный тест VoIP, который мы сможем увидеть, как и FoIP, на Ситизенконе.
Проводится улучшение системы сканирования. Основой является различия между сканированием руды и сканированием кораблей.
ЦИГи работают над новым инструментом для художников, который облегчит презентацию концептов. Технология позволяет одним кликом мыши сфокусировать внимание на предмете, убрав все лишнее из поля зрения. Есть возможность менять режимы освещения, вращать объект и изучить отражения. Этот инструмент позволяет всесторонне изучить объект за короткое время. Внедрение этого инструмента довольно сильно сэкономит время команде.
Обновлению подверглись flash-инструменты, позволяющие в любой момент времени изменять данные внутри игры без перезагрузки клиента. Здесь вы можете видеть как с помощью инструмента разработчика меняются некоторые переменные и результат выводится внутри игры в реальном времени.
Также разрабатывается инструментарий дизайнеров, который позволит быстро разрабатывать дизайн пользовательских интерфейсов, так как прототипирование и создание связей сейчас проходит в разных программах, а это приводит к нескольким сменам расширений по мере внедрения в игровой движок. Цель ЦИГов - сместить действия по созданию элементов UI в среду игрового движка. Это означает сокращение времени разработки UI от нескольких недель до нескольких дней.
Разработчики закончили работу над протезом Баттаглии. Этот персонаж выдающий миссии обзавелся предысторией потери ноги, а высокотехнологичный протез даст ощущение вовлеченности в лор.
 
CAD
Теперь давайте поговорим о введении 3х осевой системы позиционирования. Для начало необходимо определить точку отсчета. С одной стороны - она нужна, с другой стороны - о ней еще рано говорить, потому что здесь больше вопросов, чем ответов. Будет ли этой точкой Солнце, Земля или игрок? Или же для каждой системы будет собственная система координат с точкой отсчета в центре светила. Как только ЦИГи решат вопрос точки отсчета, вопрос чисел с множеством нулей в координатах и вопрос позиционирования на планете или спутнике, то мы об этом узнаем. Также немаловажным будет решение о месте отображения координат. Будут ли эти координаты отображаться в мобигласе или будут постоянно отображаться в углу экрана.
После переработки на металлом топливного бака корабля, игрок не сможет использовать топливо из этого бака для дальнейших полетов. Тем более, если вы перерабатываете корабль полностью, то на выходе не получите ни набор модулей с корабля ни топливо. Возможно если вы будете использовать дроны, у которых будет выставлена приоритетная задача перед разборкой слить топливо, так как дроны для того и созданы, чтобы перезаряжать, дозаправлять и монтировать. Далее сможете вручную снять нужные модули.
ЦИГи нас заверили, что Бану Мерчантмен не сильно изменился в сравнении с первоначальным концептом. Корабль все еще в топе самых ожидаемых и он все еще торговый корабль. На нем все еще есть магазинчики для реализации товаров и склады. Размер команды не изменился. На нем все так же есть те большие пушки для самозащиты. С другой стороны, у почитателей сего концепта слишком завышены ожидания касательно скорости. Это большой корабль, а большие корабли обычно достаточно медлительные. Зато в противовес этому - Мерчант хорошо бронирован и прекрасно вооружен.
Охота за головами это самый ожидаемый мною геймплей, но к сожалению он находится на нулевой имплементации и вряд ли мы сможем его увидеть в ближайшее время в дорожной карте.
На самом деле было множество разговоров по этому геймплею на спектруме. Будет ли игрок, будучи захваченным, оставаться в своем аватаре или он будет заменен собственной нпс-копией? Решения по сегодняшний день так и нет. Разработчики обсуждали вопросы охоты за головами, потому что им нужна была разметка дорожной карты на следующие несколько лет, но чего-то конкретного они так и не обозначили. Все на стадии обсуждения.
Поэтому такой игровой аспект как торговля людьми как товаром еще очень далек. Так что торговля людьми в ближайшее время точно не будет добавлена в Дорожную карту.
Теперь немного новой информации по делу Крайтек.
Согласно доклада 26f Крайтек просит разрешить вопрос об исследовании бумажной документации и электронных данных за одно судебное заседание. Cloud Imperiums Games в ответ говорят, что разумнее будет решать вопросы по мере их поступления при рассмотрении дела.
Истец запрашивает исследование данных по следующим пунктам:
IT продукцию в том числе Эскадрилью 42 и Стар Ситизен; данные о маркетинге и промоушене; информацию о развитии компании, ее прибыли и заработках, а также полную информацию по краудфаундингу; информацию об использовании продукции Крайтек за все время; контракты и переписки между ответчиками; информацию о владельцах и структуре организации; информацию по переписке с потребителями; договоры с Крайтеками; технологию переданную исцом ответчикам.
  Напоминаем, ранее Крайтек аналогичное ходатайство подавал, но ему суд отказал. На этот раз истец поясняет, как они могут кого-то конкретно засудить, если Крайтек не знает, кто конкретно совершил противоправные действия? Ответ - никак. Вы судитесь с компанией, а не с отдельной личностью.
Касательно переписок с разработчиками. Тут Крайтек пытается выйти за рамки контракта и возможно указать на то, что было сделано много с их стороны вне контракта для ЦИГ.
Судья может принять это во внимание, а может руководствоваться только контрактом и не более, так как помощь в рекламе и продвижении без контракта рассчитывается как добровольная безвозмездная или возмездная помощь и не более.
Таким образом просьба крайтеков пресыщена ненужными данными. Им нужна вся информация, а по факту законность просьбы не может быть ими объяснена. Скорее всего судья откажет им и посоветует сузить список запрашиваемой информации.
Информация о инвесторах и доходах не подпадает ни под одно из разумных объяснений Крайтек. По крайней мере  не может подпадать, так как реальных доводов этому нет. То же самое по всей интеллектуальной собственности ЦИГов и информации обо всех клиентах. Зачем им эта инфа они пояснить не могут.
Ну, а чтобы разбавить желчь Общества с ограниченной ответственностью Хейт Центр Стар Ситизен вот вам еще немного информации о нарушении авторских прав, но уже по другому проекту.
CD Projekt Red, разработчик Киберпанк и Ведьмака, опубликовала на сайте обращение от представителей писателя Анджея Сапковского, в котором они обвиняют разработчиков в нарушении авторских прав и вообще «компенсация, выплаченная автору, слишком мала по сравнению с прибылью компании».
Представители студии в свою очередь сказали, что официально и законно могут использовать работы писателя для разработки игр: все необходимые выплаты были уже погашены. Однако добавили, что хотят поддерживать хорошие отношения с авторами работ, которые лежат в основе их игр, поэтому компания сделает всё, чтобы мирно уладить конфликт.
 
Немного инсайдерской информации по Стар Ситизен
ЦИГи сейчас создали команду которая займется доведением модуля полета до ума, так как модуль уже давно введен в эксплуатацию, а игроки как и разработчики жаждут его улучшения. Это  количество багов и недоработок физической модели. Они хотят сделать физику такой, чтобы крутить суда смогли только узкоспециализированные корабли небольшого размера. В то же время в расчет примут гравитацию при модификации полетного модуля. Идея в приведении бОльших ньюансов и тактик в игру. Что это будет значить для игры? Умения игроков и их знания системы полетов выйдут на первое место.
Сейчас на тесте испытывается клиентская версия OCS. В патчах Клиента 3.3.5 и 3.4 - появится еще больше улучшений для него. Вполне возможна имплементация ОКС серверной части в патче 3.4.
Так же в этом патче планируется имплементация элементов групповых систем, что-то наподобие совместных миссий. Это должно улучшить совместную игру.
Кроме введения Лорвиля в 3.3.5 в 3.4 введут бизнес-район Лорвиля.
Также в 3.4 планируется более тесная интеграция аренды кораблей. Есть надежда что вещи купленные в Постоянной Вселенной будут присутствовать в других режимах игры.
Постоянная Вселенная подвергнется ребалансу за счет введения боевога фпс ИИ, стелс-модуля ИИ, переработки полетного модуля. Пока рано говорить об экономической модели или генерации миссий, но сейчас в них закладываются основы.
Не стоит забывать, что с введением ИИ интересные места, такие как заброшенные аванпосты или разбитые корабли сильно преобразятся.
Если OCS заработает как следует, есть возможность к концу года получить капшипы в Постоянной Вселенной. При этом, все еще останутся вайпы. Итогом переработок полетного модуля и ребаланса вооружения станет более интересный игровой опыт в Арене Командер, так как людям придется заново учится летать. Сами доработки до конца года приведут к тому что людям станет еще интереснее играть и взаимодействовать с миром так как инструментов взаимодействия станет больше.
 
Сливы от эвокати
Для эвокати предоставили на тесты все виды Циклонов, конечно же они их уже успели протестировать и предоставить нам информацию о них.
Кореа сейчас внутри изменилась. Теперь там стоит ноубук из Стар Марин, но снимать розыск все еще можно со старого терминала.
Майнинг тоже преобразился. Обозначение руды при сканирование теперь другое, а в случае ее подрыва во время добычи, она рассыпается в пыль.
Добавили охранные НПС на Станции отдыха, Грим Хекс, Левски и порт Олисар. Если у вас розыск составляет 4 и более полосы, то они открывают по вам огонь, правда пока что без вреда для вашего ХП. Еще НПС разнообразили внешним видом. Теперь мы можем их встретить с разной раскладкой костюма, к примеру, в шлеме или без него, или в костюмах разной расцветки.
На станциях отдыха мы сможем найти гаражи для наземного транспорта и снабов, дозаправка топлива и квантума и ремонта дронов.

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Citizencon 2948 — Анонс. Рестрим с Переводом и Аналитикой. Розыгрыши!

Звездного времени суток, вам, граждане!
10 октября этого года пройдет мероприятие под названием Ситизенкон, на котором разработчики Star Citizen и Эскадрильи 42 расскажут нам о своих планах на следующий год.
От вас очень часто приходят запросы касательно предоставления вам информации будем ли мы проводить рестрим с переводом. И чтобы у вас была четкая ясность происходящего, мы считаем своим долгом рассказать вам о своих планах касательно этого мероприятия.
Прежде всего, 04 октября в 21-30 +3 по Гринвичу наш канал совместно с каналом Влад Сплит проведем информационный стрим о том, чего мы ждем от Ситизенкон 2948. Приходите и делитесь своим виденьем касательно будущего мероприятия, а также можете заранее готовить свои вопросы, будем рады на них ответить.
В день же Ситизенкон мы будем проводить рестрим с переводом вступительной части мероприятия, которая будет длится около 2 часов. По остальной части Ситизенкона, мы планируем сделать обзоры.
Ранее мы говорили, что все полученные деньги с рекламы, мы отправим на розыгрыши и отказываться от своих слов не намерены. Более того, наш канал начал сотрудничество с магазином “Mighty” и он выделил ряд подарков, которые также будут разыграны на нашем канале. Ссылка на магазин под видео.
Ну что ж, давайте поговорим более подробно о наших будущих розыгрышах. Прежде всего, на самом рестриме Ситизенкон 2948 мы разыграем стартовый пакет  от Mighty.
Для принятия участия в розыгрыше стартового пакета Star Citizen необходимо:
Быть нашим подписчиком.
Зарегистрироваться по нашей реферальной ссылке и создать игровой аккаунт.
Не иметь в наличии игрового пакета Star Citizen на момент розыгрыша.
Стартовый пакет - это не единственный подарок, который мы будем разыгрывать на рестриме для вас.
Еще мы планируем разыграть ряд подарков из Магазина Подписчиков игры за средства полученные с рекламы на Ютубе. Какие именно подарки? Вы сами определите из доступного списка.
Для принятия участия в розыгрыше необходимо:
Быть подписчиком нашего канала.
Присутствовать на рестриме и давать правильные ответы на наших викторинах.
На этом наши розыгрыши в октябре не заканчиваются.
По уже устоявшейся традиции, 31 октября в 21-00 +3 по Гринвичу мы разыграем от канала апгрейд до Sabre, стоимостью 15 долл. США. В этот же день, помимо апгрейда до Sabre, от магазина “Mighty” будет разыгран апгрейд с CUTLASS BLACK до CUTLASS BLUE, стоимостью 50 долл. США.
Кстати, по предыдущей акции система рандом определила победителя гражданина Lemartes Able. Приз уже нами был передан, а сам победитель его принял, с чем мы его и поздравляем.
Условия розыгрыша апгрейда до Sabre.
Мы отберем видео по игре Стар Ситизен с наибольшим количеством лайков за месяц. Далее через систему рандом будет определен победитель по комментарию. В случае, если видеоролики наберут одинаковое количество лайков, то система рандом определит какое именно видео будет принимать участие в розыгрыше.
Условия розыгрыша апгрейда до CUTLASS BLUE.
Мы долго ломали голову как провести розыгрыш этого вкусного апгрейда. Сделать так, чтобы с одной стороны было интересно, а с другой несложно. Итак, условия такие. Во время розыгрыша будут поставлены 7 вопросов, которые будут относится к игре и нашему каналу. Тот кто первый даст правильные ответы на хотя бы 4 вопроса и будет победителем.
 
Дополнительные правила
Все розыгрыши состоятся в прямом эфире.
В разделе конфиденциальность должны быть сняты ограничения на просмотр видео и плейлистов, которые понравились, а также о подписках.
Комментарии, которые будут нарушать правила сообщества Ютуб или канала будут удаляться.
Комментарии должны нести смысловую нагрузку.
В случае, если в рамках 24х часов победитель не заберет свой подарок, будет оглашена переигровка, которая тоже состоится в прямом эфире.
Участие по розыгрышу стартового пакета не принимают, те, кто потратил в игре 45 и более $.
В случае, если победитель розыгрыша будет пойман на подтасовке своих данных – создания множественных аккаунтов или подаче неверной информации, канал сохраняет за собой право пересмотреть результаты розыгрыша и сделать повторную жеребьевку.
Вся информация, а также ссылка на текстовый формат правил розыгрыша будет в описании к данному видео.
 
Вы думаете это всё? Нет конечно. Октябрь для граждан месяц особенный. Поэтому мы решили провести еще одну акцию. Всё очень просто. Вам необходимо будет сделать репост этого видео в одной из самых крупных групп в ВК по Стар Ситизен https://vk.com/starcitizenrus и, конечно же, вступить в нее, если вы не сделали этого ранее. Ссылка на пост - https://vk.com/starcitizenrus?w=wall-63351122_10595. В качестве подарка будет выступать подарочная карта номиналом в 10 долл. США.
Подробности розыгрыша будут опубликованы в самой группе. Победитель будет определятся оффлайн с публикацией в группе и оповещением в отдельном видео. Сам же розыгрыш будет проводить администратор группы в ВК Манчем при нашей финансовой поддержке 31 октября.
 
Фууух! Вроде всё! Стоп! Не всё! Как мы могли забыть о нашей старой идее, которую намерены реализовать именно сейчас. Ведь мы еще планируем проводить розыгрыши для Патронов. Кто такие Патроны? Это люди которые поддерживают контентмейкеров через сайт patreon.com. Идея очень проста. Все кто желает стать Патроном канала и принять участие в розыгрышах - становятся нашими Патронами и платят 1 долл США в месяц или больше. Как только банк набирает 100 долл США с учетом комиссии на денежные переводы, мы разыгрываем любой для вас интересный подарок в пределах этой суммы, будто подарочная карта или корабль с пожизненной страховкой или апгрейд на корабль. Победители будут выбираться рандомно и только среди Патронов.

Вот теперь точно все! Спасибо, что были с нами, до встречи на Просторах Вселенной и удачи!

Bla Bla Bla — FPS у Эвокати. Мы Это Сделали!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш шестьдесят третий выпуск. У нас для вас появилась очень интересная новость касательно вчерашних тестов, которое проводили эвокати, но сперва мы поделимся свежими новостями от разработчиков. 
Более чем неделю назад мы проводили стрим, на котором наша организация Community Overdrive, всем известная как CODE, призывала древний дух Эвокати. Немаловажно, Крис на этот раз отметил именно русскоговорящее сообщество.  Для мероприятия организованного командой из восьми граждан было использовано 57 грейкетов. После проведенного ритуала буквально на днях были запущены тестовые сервера для первопроходцев-геймтестеров. Нам очень приятно, что ЦИГи обратили внимание на наш мини ивент.
Также эвокати уже готовы к тестам OCS для того чтобы эта фича была введена в игру как можно скорее. Не стоит забывать и о гонках. Они будут введены после того как некоторые их аспекты доведут до ума.
В старом сеттинге разработчики не использовали никакого освещения в астероидных поясах. Проблема была в том что где-то за Йелой сложно было рассмотреть астероиды и не было шанса от них увернуться. Первоначально проблема была решена добавлением светящихся кабелей и антенн на Грим Хексе. Теперь же ЦИГи попытались использовать лампы низкой интенсивности. Они не засвечивают окружение заставляя его светиться, но все еще есть шанс сориентироваться среди едва заметных астероидов.
Теперь давайте поговорим о станциях отдыха - здесь вы можете увидеть итоги работы команды процедурной генерации. Они включают все от цветовых схем до физических особенностей каждой из станций.
На Лорвиль все больше и больше добавляется различных особенностей интерьера. Среди них висящая одежда, мусорные корзины и еще множество разных мелочей.
Разработчики работают над тем, чтобы энергосистема корабля стала более последовательной для самого игрока. Если не хватало мощности - компоненты отключались в определенном порядке. К примеру, одной из первых отключалась панель приборов.
Сейчас же игрок сможет выставить приоритет отключения. К примеру, двигатели отключатся после щитов оставляя вам шанс на успешный побег от врага. Ту же панель приборов игрок сможет оставить с более высоким приоритетом, чтобы все еще был шанс настроить элементы корабля в определенные моменты и увидеть статус систем. Это нововведение позволит получить новый игровой опыт, подстроить под себя корабль более точно и после этого выжить там, где это было бы сложно сделать не используя микроменеджмент. Но теперь это необязательно, ведь вы сможете не погружаться во все эти аспекты и летать в удовольствие.
Сейчас мы слышим доработанные звуки Карна от кастак армс.
Звуки перемещения стали более заметными, включая стрейф, перемещение спиной вперед и на корточках. Каждый из способов перемещения получил свой собственный набор звуков. Более того, при опускании головы звуки собственных шагов будут слышны сильнее.
Команда по захвату движения записывает движения энписи, которых игроки смогут встретить в некоторых местах посадочной зоны. Очень важна временнАя синхронизация между действиями и звуками и поэтому ЦИГи используют таймкод LTC чтобы синхронизировать все 4 аспекта записи. После этого обработка в программном обеспечении, где идет синхронизация лицевой анимации и захвата движений с аудиосоставляющей.
На Ситкон осталось менее 50 билетов. А вот во Франции 12-13 октября пройдет мероприятие сравнимое с Бритизен коном и Кон 42, аналогичное мероприятие будет проведено 10 и 11 октября в Москве.
 
Но а теперь самые сочные новости с закрытых тестов.
Одной из важной фич патча 3.3 является FoIP. При помощи этой технологии и вебкамеры мы сможем передавать мимику нашего лица нашему персонажу. ЦИГи предоставили возможность эвокати протестировать передачу мимики лица игрока персонажу, вы сами можете видеть, что из этого получилось.
Теперь немного о станциях отдыха от Эвокати. На данный момент тестеры насчитали их до 9 шт. На них есть все необходимые удобства, так например, новый магазин зовется Platinum Bay.
Также в снаряжение бронекостюмов появилась новая кладка с медпенами и гранатами utility item. Что это такое? Даже сами Эвокати не знают, но давайте погадаем на кофейной гуще. Помните в одном из выпуском ЦИГи говорили о ручных приборах типа мультитула - может это для него? Как вы считает? Напишите в комментариях под видео.
Ну а теперь давайте поговорим о том, что перенесено в 3.3.5. Все верно! Разработчики предоставили возможность Эвокати провести тесты на серверах где был имплементирован Object Container Streaming. Эти сервера отличаются от обычных. К аббревиатуре PTU добавилась приписка OCS. Полное название патча звучит так - 3.3.0-PTUOCS. и дальше идет номер билда. Важный момент: апдейт с OCS весит порядка 2 Гб.
Также разработчиками был составлен отдельный график работы серверов, на которых внедрен OCS.
Но а теперь самая важная новость! Какой ФПС у Эвокати?! 110!!! Но правда на серверах было до 20 человек. Вы расстроены? Мы готовы вам поднять настроение. При посадке корабля ФПС до 75. В квантовом прыжке - 100.
Скажете, что это все глупости и ФПС сразу просядет в местах большого скопления людей?
Так вот, ЦИГи провели и такой тест. С большим скоплением людей и кораблей в одном месте ФПС составил +-60.
Но напоминаем! Это ФПС у эвокати, которые еще даже не приступали тестировать Хёрстон с Лорвилем и четырьмя спутниками.
Вряд ли стоит сравнивать ФПС закрытых тестов на серверах с тем, что мы можем получить в Лайв. С другой стороны, даже имея такую информацию уже появляются маленькие надежды на лучшее, а возможно даже и на то, что многие считали невозможным.

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Почему Star Citizen ещё не вышел? | Выбор движка и путь к Star Engine

Часть 1
Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш специальный выпуск. В данной серии видео мы решили детально разобрать, почему же Star Citizen всё ещё не вышел, и что мешало Крису выпустить игру в 2014м или 2015м.  К сожалению, или к счастью, мы не именитое игровое издание или канал-миллионник, потому не могли себе позволить сократить нашу аналитику до двух-пяти минут, используя в основном слухи или авторитетное мнение Дерека Смарта. Пришлось идти старым добрым путем поиска и анализа тонны информации, найденной нами на просторах Сети.
В первой части нашего видео мы расскажем об основных мифах, что появились вокруг детища Криса, а также постараемся их развенчать.
 
История самого нашумевшего и самого финансово успешного в мире краудфандингового проекта началась задолго до кампании на Кикстартере, стартовавшей 1 сентября 2012 года. Но мы не будем останавливаться на первопричинах возникновения проекта, а сфокусируемся на конкретных фактах и событиях, которые коренным образом повлияли на процесс его разработки.
Итак сумма озвученная Крисом для создания игры составляла на тот момент 2 млн. долл. США. Первым этапом и целью кампании были доступ к мультиигровому модулю догфайтинга, а также пакет синглпроекта Эскадрильи 42 с 30тью миссиями, то есть изначально проект планировался как сингл с мультиплеерной составляющей.
На старте краудфандинга, Крис даже не мог ожидать, что игровое сообщество, которое в основном состояло из игроков Фрилансера и фанов Винг Командер, до 19 ноября 2012 года, выпишет ему кредит доверия в сумме 6 млн. долл. США. По мере роста бюджета росли и расширялись цели игры, нарастая и наслаиваясь на первичную идею будто снежный ком. После финиша кампании на Кикстартере в декабре она переросла в целую вселенную с 70ю звездными системами и 50 миссиями в рамках Эскадрильи 42. С годами фандинга, который был перенесен на сайт проекта, сумма стремительно росла и на день выпуска данного видео она составила более 194 миллиона долларов США.
Почему же не смотря на солидный бюджет и почти 5 лет разработки игра все еще находится на стадии Альфы? Мы решили сами разобраться в этом вопросе, а заодно и поделиться с вами огромным количеством информации, которую мы нарыли на просторах сети, при этом ужав ее до максимально удобоваримого объема.
Начнем с того, что проект создается без издателей, которые часто подгоняют разработчиков по срокам и ресурсам в ущерб качеству.  Не забывайте, что несмотря на огромный бюджет игры, который сформирован из денег бекеров, игра имеет статус инди проекта.
Второй важный момент. Игра создаётся фанами для фанов с учётом пожеланий сообщества. Все те дополнения и детали, в стиле элементов выживания в космосе – это и есть пожелания самого сообщества. Крис взял на себя обязательство выполнить пожелания бекеров, постепенно внедряя их в Постоянную Вселенную, что не могло не отразиться на сроках релиза.
Именно таким образом, сингл проект с мультиплеером и превратился в целую Вселенную, о которой Крис Робертс мечтал более 20 лет.
На самом деле, уже вокруг краудфандинговой кампании витает довольно много мифов. Например, что оригинальные корабли должны были быть только для донатеров, которые приняли участие на Кикстартере или что оригинальные обещания не перешли в Дорожную карту. Если вы откроете Кикстартер и внимательно прочтете, то увидите, что Крис обещал, что не обещал, а главное как именно постоянно и быстро раздувавшийся бюджет влиял на количество фич и контента. Об этом мы еще детально расскажем вам позже.
Самый известный миф это что игра разрабатывается еще с 2011 года, а первый геймплейный билд игры был готов уже в 2012 до Кикстартера. На самом же деле это были анимации и небольшая технодемка на движке Крайтека, которые те создали на заказ исключительно для питча Криса и его фандинг кампании.
Первые же реальные шаги к созданию игры были сделаны в начале 2013 года. Началось всё с письма Криса Робертса к бекерам, в котором он сообщил, что все спонсоры 29 августа 2013 года смогут загрузить ангарный модуль. Конечно ангарный модуль, отнюдь не являлся готовым продуктом. Это лишь самая ранняя сборка локации на движке игры призванная дать возможность бэкерам проекта любоваться своими кораблями за которые те отдали реальные деньги.
В этом же письме, Крис обратился за помощью к сообществу. “Нам нужна ваша помощь, чтобы проверить ангар, так же, как вы будете тестировать саму игру. После релиза мы откроем специальный форум для отчетности и отслеживания ангарных багов. Ваши отчеты будут отправляться непосредственно команде, которая будет реагировать на ошибки.
Таким образом, разработка началась в 2013 году именно после завершения Кикстартер кампании в декабре 2012, а не в 2011, когда Крис впервые представил свою идею игры и проекта широкой публике. Старт разработки в 2011 году, вероятно, один из самых известных мифов проекта.
 
Если уж говорить о мифах, то самое большое их количество возникло вокруг движка, на котором создается Стар Ситизен. Тут можно говорить часами, но мы постараемся донести вам основную суть.
 
Миф Первый: Есть лучше и проще движки, и не нужно было бы так долго переписывать Крайэнжин3.
 
На самом деле не было таких движков, нет до сих пор, и вряд ли скоро появятся. Так в 2016 году на Ситизенконе CIGи объявили о наличии своего движка под названием Star Engine.
Star Engine - это глубоко переработанная версия CryEngine3. В начале 2015 года CIGи отказались от последнего, а именно речь идет о версиях билдов 3.7 и 3.8. Этот отказ сопровождался тем, что было сложно интегрировать изменения ЦИГ в новые версии CryEngine. Разработчики достигли такой точки, когда интеграция стала достаточно сложной, потому что они уже внесли слишком много изменений для своей игры. В принципе не имеет большого значения, какие именно изменения были внесены разработчиками в ядро, если те были сделаны с учетом целей и потребностей проекта и не зависят от внешних факторов. Но когда приходит обновление с фундаментальными апдейтами архитектуры от самого поставщика движка, получается, что обе версии расходятся настолько сильно, что не могут быть интегрированы чисто технически.
Все последующие версии обновлений становилось все сложнее и сложнее использовать, так как надо было весьма избирательно брать те или иные фичи из обновления. При этом, заранее невозможно определить какие будут последствия из-за интеграций даже таких тщательно отобранных фич. Об этом можно узнать только после тяжело пройденного пути и серии набитых шишек.
Это стало одной из причин почему ЦИГ отказались от последующих обновлений CryEngine и отдали предпочтение Lumberyard.
Вторая причина - это то, что основное ядро Lumberyard основано на CryEngine.  Amazon одной лицензией получил полный доступ к технологиям Crytek. Немаловажно и то, что сам движок, его загрузка и использование для создания игр - бесплатны, ведь Амазон берет плату только за использование их облачных сервисов. Подробнее о Ламбрярд и причинах перехода на него мы расскажем чуть позже.
 
Миф Второй. Есть и были движки лучше подходящие для ММО.
Нет, не было и нет до сих пор. Любой FPS движок из коробки по сегодняшний день изначально не заточен под ММО.
 
Вообще-то процесс частичного преобразования фпс движка для добавлений фунций ММО возможен на любом движке, но тут мы точно столкнемся с рядом проблем. Первая из них - финансовая. Лицензии именитых  движков не позволяют купить и просто пользоваться ими. После релиза проекта от разработчиков требуются отчисления процента от продаж создателям движка, которые стартуют с 3-5% и зависят от объемов продаж игры.
Вторая - сложность при попытке каким-либо образом изменить движок нестандартными инструментами или дополнительными модулями. Нет смысла покупать движок, который будет практически полностью переделываться под гибридный геймплей фпс-ммо.
Начнем с того, что любой ФПС движок изначально не разрабатывался и не будет разрабатываться для ММО. Для ФПС важен именно ФПС, простите за каламбур, а также максимальная детализация картинки в рамках небольшой, пускай и ладно скроенной локации для нескольких десятков игроков. Даже увеличение игровых карт вдвое или втрое существенно повлияет на нагрузку серверов, быстродействие сетевого кода и наконец, на сами клиенты.
Многие критики проекта почему-то считают, что игру надо было делать на Фростбайт, ведь по их заверениям, он такой многофункциональный и мощный.
Давайте же вместе вспомним нашумевшее интервью Джейсона Шраера о причинах провала Масс Эффект Андромеда, в котором автор очень детально описал с какими сложностями столкнулись Байовер, переводя сперва Драгон Эйдж, а потом и Масс Эффект на Фростбайт.
Этот движок известен в игровой индустрии как самый мощный, но также как и самый сложный в использовании. Причем большой проблемой стало, кто бы мог подумать, именно сверхбыстрое развитие движка. Да-да, вы не ослышались - ядро развивалось так быстро и так сильно обрастало обновлениями, что уже через год начала разработки игр командам приходилось переделывать все с нуля, прибегая к созданию собственного кустарного инструментария.
Второй проблемой было то, что Фростбайт вообще не был заточен под РПГ геймплей. Когда Байовер взялись за разработку то были ошарашены - двигатель не содержал таких базовых и необходимых функций для ролевой игры, как, например, инвентаря персонажа или возможности управлять другими персонажами. Естественно, что команде пришлось адаптировать движок с нуля, а это привело к тому, что часть запланированных фич была просто выброшена за борт финальной версии продукта.
В результате мы получили, что получили - две Экшн-РПГ, заточенные под ФПС, а не классические РПГ, как прославленные предки обеих серий.
Теперь рассмотрим движок Юнити - тут все коротко, он недостаточно быстр и мощен ибо использует C# (СиШарп) или JavaScript (Джаваскрипт), а не С++ (СиПлюсПлюс), как во всех остальных производительных играх. 64-битный редактор на Unity появился только к середине 2014 года наряду с глобальным освещением в реальном времени. Вообще большинство дополнительных фич у Юнити платные и это притом, что доступ к исходному коду закрыт. Потому Юнити в нашем случае отпадает чуть больше, чем полностью.
Наконец АнрилЭнжин. Великий и ужасный.
Начнем с того, что на момент принятия решения о выборе движка и создания демо видео для фандинг кампании, Анрил4 еще даже не был представлен широкой публике. Во-вторых, первая его итерация была очень сырой.
Самым существенным недостатком Анрил, причем это относится к почти всем его версиям, была и до сих пор есть высокая сложность в имплементации, оптимизации и что важнее - ресурсоемкости. Типичный игровой сервер на Анрил4 жрет от 1 Гигабайта и выше, в то время как Ламбрярду нужно всего несколько сот метров под те же задачи. Отсюда мы получаем еще одну проблему Анрил4 - из-за неоптимизированных ресурсозатрат, настраивать загрузку серверов, имплементировать сетевой код и масштабировать число игроков в инстансе было бы сущим адом и фактически невыполнимой задачей.
Наконец Анрил4 не бесплатный и Эпики просят существенный процент от дохода студии либо издателя
Получается КрайЭнджин 3 был самым лучшим выбором на момент анонса игры и является таковым до сих пор. В нем самый удобный набор инструментов и фич из коробки, плюс не последним фактором в его пользу было то, что Крайтек предложил ЦИГам движок за очень приемлемую сумму, ведь первые переживали не самые лучшие времена. К тому же в качестве бонуса, Крайтек сделал на своем движке для CIGов видео и технодемку для питча на Кикстартере, о которой мы уже упоминали выше в мифе о дате старта разработки Стар Ситизен.
 
Миф Третий. ЦИГи все равно просчитались с Крайэнжин, ведь его пришлось сменить на Ламбрярд.
 
Ламбрярд, унаследовав ядро Крайэнджин, после приобретения был примерно наполовину собран заново программистами Амазона. Переход на Ламберярд с Крайэнджин был абсолютно логичен. Зачем платить за то, что идет бесплатно от Амазона, да еще с использованием их сервисов и ресурсов по выгодной цене? Даже если писать игру на другом движке, то все равно придется арендовать сервера у кого-то. И, скорее всего, это будет тот же Амазон из-за приемлемой цены и почти неограниченных возможностей масштабирования объемов и мощностей, а также огромным опытом сотрудничества с игровыми разработчиками и издателями, который трудно переоценить.
Все мы помним, что Амазон - гигант с капитализацией свыше 700 миллиардов долларов США, получающий сверхприбыли во многих отраслях. Теперь пробующий себя и в игровой - выкупив у Крайтека движок за $50млн, что не дало последнему окончательно уйти в небытие, и существенно доработав его, превратив в еще один источник дохода.
В то же время Крайтек это компания на пороге банкротства, которая еле сводит концы с концами и задерживает выплату зарплаты сотрудникам. За последние 6 лет Крайтек закрыли большинство своих офисов, чтобы оптимизировать расходы. А теперь представьте на секунду, что ваш многомиллионный проект, спонсированный комьюнити, зависит от сложного, дорогостоящего и ресурсоемкого решения, поддержка и развитие которого выглядит несколько туманно по причине серьезных финансовых трудностей у провайдера этого самого решения.
Представили? Вот вам еще одна причина перевода ядра Стар Ситизен на Ламбрярд, а также переманивания ключевых сотрудников Крайтек для последующей работы над движком. Выводы - выбор движка ЦИГами был верным, а переход на Ламбрярд в конечном счете тоже оказался верным решением.
С другой стороны, это ни в коем случае не значит, что разработчики не столкнулись с проблемами или все сделали безошибочно, совсем нет. Но обо всем по порядку - сперва закончим с мифами.


 
Миф Четвертый. Стар Ситизен не нуждался в полном переходе на 64бита и это было необдуманное решение, повлекшее ненужные расходы, усилия и время.
 
Одним из больших фундаментальных изменений Стар Энжин стала поддержка 64-битного позиционирования. Многие люди неправильно считают, что это было полным преобразованием всего движка. На самом деле это не так.
Двигатель разделен между очень независимыми, но не всегда изолированными модулями. Они общаются друг с другом, например физика, рендер, ИИ и прочие. Но есть ли смысл переводить тот же ИИ на 64 бита? Например, позиционирование, которое будет использовать движок, будет 64-битным, но при этом сам модуль AI не требует таких изменений. Нет никакой непосредственной выгоды от преобразования AI в 64 битную версию, и поэтому он остается нетронутым. ИИ может работать и функционировать в 64-битном мировом пространстве, но модуль, контролирующий поведение ИИ, может иметь 32-битные корни.  Таким образом на 64битные вычисления перевели только действительно необходимые модули двигателя, а не весь движок.
По факту было внедрено много изменений для поддержки больших пространств. Фактический максимум - это цифра в километрах с  18тью нулями, которая поддерживается с точки зрения пространства.” Тут в игру вступает предел вычислений с плавающей точкой. 64-битные вычисления позволяют увеличить объем памяти и увеличить виртуальное адресное пространство, что делает возможным создание большой вселенной в Star Citizen. Ведь 64-разрядные вычисления начинают бить по ограничениям памяти аж на 16ти Эксабайтах, или же примерно 18ти миллиардах Гигабайт, чтобы было понятнее.
Ведущий разработчик и техлид Шон Трейси в интервью сказал: “Это одно из самых больших изменений, которые мы сделали для реализации планет и пространственного позиционирования. Я думаю, что с первой системой, которую мы собираемся сделать, с  "квантовым прыжком" потребуется около 45 минут, чтобы пересечь всю систему. И это только одна система, если вы хотите думать о системах как о самих уровнях или локациях. В течении 45 минут квантового путешествия, что является фактически реалистичным значением 20% скорости света, не будет никакой нагрузки. И мне даже страшно представить, насколько это большое пространство. Физику тоже необходимо было переработать для возможности поддержки больше битов в памяти. Говоря о рефакторинге не обязательно должен быть переработан весь движок. В движке был материал, который уже был 64-битным. Что нам действительно было нужно, так это изменить физику и позиционирование.”
Важно отметить, что в случае перехода Star Citizen на 64 бита, не было изначального прицела на оптимизацию, ведь от этого нет значительного преимущества в производительности. Обычно бывает даже наоборот - при вычислениях с двойной точностью, увеличение битов в два раза, может отрицательно повлиять на время выполнения задачи. Время, затраченное на вычисление двойной точности, примерно такое же, как и у одинарной, но вот используемая память удваивается. Это влияет на кэш, создавая проблему пропускной способности памяти. Однако, в отличие от аппаратного обеспечения, разработчики игровых движков могут оптимизировать движок, чтобы снизить это влияние на производительность до незаметных уровней.
В случае Star Citizen - команда все таки смогла оптимизировать производительность для нового оборудования таким образом, что это приводит даже к положительному результату по сравнению с оригинальным движком, фактически игнорируя любое негативное 64-разрядное влияние на производительность в целом.
Итак переход на 64 бита позволил не только эффективно использовать ресурсы аппаратной части, но еще и увеличил размеры одной карты до невероятных размеров.
 
Для чего же столько танцев с бубном вокруг только одного движка, спросите вы?
 
Давайте затронем тот спектр задач, с которым столкнулись разработчики имея идеи и планы Криса плюс огромную сумму от комьюнити с одной стороны, и такой движок как Крайэнджин 3 с другой. Ведь только так мы сможем дать ответ на этот вопрос.
Вы когда-нибудь задумывались насколько велик мир РПГ игры, в которую играете? К примеру, карта всем известного World of Warcraft составляет 130 квадратных километров, а самый большой игровой мир у Elder Scrolls II: Daggerfall - 100 000 квадратных километров.
Безусловно как для игр, где действия происходят в рамках одной планеты или мира, в котором передвижение происходит в основном пешком или верхом, этих объемов более чем достаточно. Но когда речь идет о космосиме, да еще и ММО с сотнями звездных систем - такие пространства просто мизерны. Это прекрасно понимал Крис Робертс.
Единственным способом решить проблемы с объемами игрового мира было перевести движок на удвоенную точность. Сегодня в Стар Ситизен создается мир с картами диаметром в 10-15 миллиардов километров или 70-100 астрономических единиц каждая, а сам масштаб объектов и локаций составляет 1 к 6ти от реального. Чтобы было более понятно какие это масштабы, приведем в пример нашу Солнечную систему, которая может полностью поместиться на одной из карт Стар Ситизена, причем в реальном размере.
К сожалению CryEngine не мог справиться с этой задачей - его тулсет был предназначен для маленьких локаций. Максимальный размер карты в Cryengine 3 составлял 64 километра на 64 километра максимум. Но даже этот результат требовал сноровки и немалых усилий, ведь интерфейс редактора имел жесткие ограничения, например координатные поля X, Y, Z  цельного блока не могли превышать даже 10-ти километров.
Едем дальше. В Cryengine 3, как и в любом движке с базовым тулсетом, небо это обычный скайбокс. То есть часть этого самого куба пространства с ребром в 10 километров, играющая роль горизонта, с натянутой на его внутренней стороне текстурой неба. Солнце, облака и атмосфера это банальныє спрайты, то есть небольшие картинки поверх статичного двухмерного фона. Наблюдение спрайта в трёхмерном пространстве под несоответствующими углами приводит к разрушению иллюзии. Напомним, что спрайт это ничто иное как двухмерная проекция трехмерного тела или эффекта, который с целью экономии ресурсов перевели из 3Д в 2Д так, чтобы разница была незаметна игроку. То же самое касается и таких эффектов как погода, смена дня-ночи и дождь. Всё, что мы видим в 99ти процентах игр - это банальный фейк. Солнце краснеет по скрипту, плоские спрайты-облака ползут по плоской текстуре-небу и окрашиваются тоже по скрипту в зависимости от позиции плоского спрайта-солнца, которое “ходит” по этому небу. Дождь, туман, ветер - все это заскриптованые спрайты со сменой цвета окраски неба и облаков.
А теперь задайте себе вопрос, как используя такой примитивный тулсет, создать целую звездную систему с несколькими обитаемыми планетами, где у каждой есть мегаполисы, города и поселения, инфраструктура и природная среда с несколькими климатическими зонами от полюсов до экватора? Еще в системе десятки лун, космических станций, аванпостов, разрушенных остовов кораблей, станций-призраков и наконец тысячи и тысячи астероидов. Напомним, что все это в масштабе 1 к 6ти, но самое главное - работает без единой подзагрузки! Любое перемещение от края в край системы и от входа в атмосферу планеты, до посещения ванной комнаты в помещении космопорта на ее поверхности - все это должно быть бесшовным!
А нужно создать не одну, а сотню вот таких же звездных систем?
Представили?
Как вы уже догадались, Крайэнджин 3 ничего из вышеописаного предоставить из коробки не мог.
Однако графическим редактором и редактором локаций проблемы не ограничивались. Так же печально обстояли дела с физической моделью и звуками.  Стандартные звуковые эффекты в Крайенджене были базовым набором любого игрового тулсета. Физическая модель, даром что ограниченная поведениям объектов рамками земной гравитации, так даже в этом виде была далека от совершенства. Кстати, то же касается и искусственного интеллекта, который действовал адекватно только в весьма ограниченных ситуациях.
Какой был выход у CIG? Только один - создать все нужные инструменты под себя и по факту дописать еще 70% кода к существующему игровому ядру, а также создать необходимый набор инструментов процедурной генерации. Причем делать это пришлось с абсолютного нуля, ведь до ЦИГ больше такого никто не делал - банально не было такой необходимости. Посудите сами, какому адекватному разработчику современного “Трипл А” ФПС движка придет в голову создать вот это:
Генератор планет и их поверхности Генератор планетарных биом и окружений с флорой и фауной Генератор реалистичной атмосферы и погодных условий Генератор мегаполисов и городских построек Генератор внутренних помещений и космических станций Инструментарий позволил CIGам создавать карты, а именно планеты и спутники от 200 до 2000 км в диаметре, каждую  можно обойти пешком, или же облететь и объехать на транспорте. На такой карте нет невидимых стен, недоступных точек или загрузочных экранов.
Но это еще не всё. Солнце это не спрайт, а реальный объект в центре системы, дающий реалистичный свет и светимость. В то время как небо, это не раскрашенные  стены с потолком, а реалистичная атмосфера с определенным содержанием газов, цвет которой зависит от ее состава, толщины и реалистичного переломления реалистичного света от уже упомянутого нами реалистичного светила под разными углами. Именно угол переломления лучей через эту самую атмосферу и заставляет солнце краснеть на закате и рассвете - все как в реальной жизни.
К любому светилу или объекту на небе можно на самом деле долететь и высадиться на нем в любой точке его поверхности - если только это не звезда. И это касается ЛЮБОГО ОБЪЕКТА, от газового гиганта, до малюсенького астероида, размеров которого едва хватит, чтобы поместить на нем ваш двор.
Создание этих тулсетов вместе с переписыванием игрового ядра хоть и заняло много человеко-месяцев, за что многие неустанно критикуют проект, тем не менее, дало намного больше преимуществ разработчикам, развязав им руки. Теперь создавать миры и окружения будут дизайнеры и художники, в то время как разработчики могут вплотную заняться сетевым кодом и серверной частью проекта.  
К слову, городские постройки, элементы, объекты и ландшафт - создаются сразу для всей планеты процедурно и только потом доводятся руками художников и дизайнеров. Так же и реалистичная погодная модель атмосферы планеты с ветрами, дождями, туманами и эффектами, которая создается для всей планеты.
CIGам пришлось разработать звуковые тулсеты, чтобы звуки стали реалистичными, разными и зависели от состава и разреженности атмосферы, ландшафта и объектов вокруг. Например реалистичное эхо от реальных объектов вокруг игрока, или меняющийся звук, который зависит от давления воздуха в помещении.
Необходимость в соблюдении всё того же реализма принесла нам сильную гравитацию у поверхности, слабую в верхних слоях атмосферы и полное её отсутствие на орбите луны или планеты. Соответственно физика зависит от атмосферы, ее состава и все той же гравитации.
Наконец, чтобы картинка в вашем понимании объема задач разработчиков стала полной, мы напомним, что все вышеупомянутое должно стабильно работать при детализации, текстурах и качестве картинки на уровне самых реалистичных ФПС игр последних лет.
Естественно, такое вмешательство в игровое ядро, а если быть точным практически полная его переработка и рефакторинг не могли пройти гладко и беспроблемно, но об этом мы расскажем вам уже в следующей части нашего видео.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Bla Bla Bla - Сливы Эвокати. Хаммерхед!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш шестьдесят второй выпуск. Эвокати приступили, наконец, к своим задачам, ну а мы со своей стороны готовы рассказать, что там происходит на закрытом тестировании. Но давайте сперва поговорим о Хаммерхеде.
 
Начнем с того, что Хаммерхед взял свое название от акулы - Рыба-молот, из-за своей защищенной передней части корабля особой формы. Хаммерхед - это патрульный корабль с множеством турелей для огневой поддержки. Он является судном защиты для больших кораблей, типа Идрис или же станций типа Олисар.
В самом начале разработчики планировали, что Хаммерхед будет по размерам как Риталиэйтер, 70 метров в длину. То есть Рителейтер меняет торпеды на турели и получается Хаммерхед. Целью корабля было долгое патрулирование и сопровождение флота. Это навело разработчиков на мысли, что понадобятся комнаты для персонала, личные комнаты и прочие издержки длительного обитания в космосе. К тому же, сами турели тоже должны были увеличиться, а поэтому и генераторы тоже, а генераторам нужно больше места...
В итоге Хаммерхед вырос в размере почти вдвое.
За счет расположения турелей, Хаммерхед может создать стену огня и полностью контролировать пространство вокруг себя. Так как турель установлена на гимбальных подвесах при прицеливании поворачиваются не орудия, а целая турель.
Малым кораблям очень сложно спрятаться и убежать от Хаммерхеда. Его турели также способны выжечь большой кусок поверхности, а соответственно могут хорошо подойти против наземного транспорта. Скорость корабля невысокая, но это компенсируется маневренностью и обзором из турелей. По умолчанию на турелях установлены репиторы Райно от Клаус и Вейнер.
Для управления этим кораблем понадобится большая команда. У копилота в 3.3 будет возможность управлять вооружением и распределением энергии. В будущем появится возможность управления турелями и целеуказания.
В патче 3.3 информация о целях не будет делиться между операторами турелей, но позже появится похожий аспект. Это упростит работу операторов и капитана корабля. Речь идет о подсвечивании целей капитаном.
Во всех направления одновременно смогут быть направлены 4-5 турелей. Они более разнесены по горизонтали, так что при стрельбе передние турели мешать не будут.
Заменить турели на ракетные установки не будет возможности. Также часть турелей можно будет передать под управление  ИИ.
Одной из основных функций Хаммерхеда - быть щитом от ракет и торпед для бОльших кораблей вроде Идриса и Джавелина. В принципе это и было одной главных целей корабля - быть многопушечной канонеркой и защищать более уязвимые корабли в рамках флота. Что интересно, в будущем ракеты и торпеды можно будет определять в качестве целей.   
Разработчики не планируют добавлять дополнительные энергостанции, чтобы корабль функционировал так как надо. Они не хотят повторять ошибок с 600i и если будет ощущаться нехватка энергии из-за орудий, то есть множество опций по замене исходного вооружения на баллистические варианты.
Будет возможность оверклокнуть оружие турелей, но ввиду введения системы износа, нам придется делать это ненадолго из-за высокого шанса поломок. С выходом айтем 2.0 будет возможность заменить энергостанцию на более мощную и сменить оружие в зависимости от стиля игры.
Для того, чтобы Хаммерхед соответствовал линейке кораблей от Иджис, разработчики позаимствовали интерьер из Идриса и Джавелина, а это коридоры, двери, койки, каюты и мостик. Двигатели и грузовой отсек с рампой созданы с нуля. В этом билде будет использована окраска Джавелина, но позднее она сменится, так как ЦИГи хотят вложить в него атмосферу военного корабля, но не такого как Идрис.
При создании Хаммерхеда, разработчики внезапно осознали, что на корабле нет столовой, поэтому они приняли решение о создании дополнительной палубы, которую соединили лифтовой системой. Благо как раз нашлось место в виде ниши в корпусе.
На случай боевого столкновения с кораблями крупнее - нос корабля усилен бронелистами, что даст не только дополнительную защиту, но и возможность таранить вражеские корабли. Что касается установки дополнительного оборудования, которое будет способствовать тарану, то разработчики не исключают такую возможность.
Над мостиком работать было одно удовольствие так как форма мостика необычна и у вас есть обзор снизу за счет особенности конструкции. Более того это стеклянная панель по которой можно ходить.
В случае, крушение корабля, у команды будет возможность спастись в одной из восьми спасательных капсул.
Из недостатков корабля, стоит отметить его относительную медлительность. Относительную потому, что Хаммер будет все же быстрее Старферера.
Но вот быстрые корабли меньшего размера смогут держаться на приличном расстоянии от вас и нападать, когда предоставится возможность. Если же повредить Хаммерхеду двигатели, то станет еще хуже. Сам корабль себя будет некомфортно чувствовать при посадке на землю, а с подбитыми двигателями это вообще станет практически невозможным.
Если Хаммерхеду уничтожить 1-2 турели с одной стороны, то появится слепая зона. А уничтожить турели достаточно просто, так как они выступают из-под основной обшивки брони корабля. Корма вообще наиболее уязвимое место Хаммерхеда, ведь она хуже всего простреливается турелями.
 
Теперь немного новостей из выпуска Calling all Devs.
ЦИГи рассматривают вариант ручного инструмента для майнинга, но до него еще далеко, так как на данный момент основная задача - это майнинг на астероидах. Следующим геймплеем по списку будет сбор лома (сальваж).
Далее разработчики вернутся к майнингу и тут будет 2 задачи, которые они собираются решать. Первая - камни с сильным сопротивлением, которые разбить придется в ручную с использованием неких девайсов устанавливая их в критических точках породы для последующего снижения сопротивления породы.
Вторая - майнинг с использованием ручных инструментов типа бура. Такого рода камни будут с содержанием дорогих и редких металлов и при попытке добычи ресурсов с корабля весь дорогостоящий материал просто выгорит от корабельного майнинг лазера. Такого рода камни возможно будут совмещены с обычными камнями под корабельный майнинг. Поэтому сразу начав майнинг на корабле вы возможно не узнаете о том что в этой породе можно было достать дорогостоящие элементы в ручном режиме.
На данный момент у ЦИГов очень мало ресурсов для реализации такого геймплея как взлом данных, но они постоянно о нем говорят и выстраивают определенные идеи, как он будет выглядеть в будущем.
Представьте, что вы встретили проспектор во время майнинга. Взломав его компьютер вы обнаруживаете базу данных на пять тысяч астероидов. После извлечения такие данные можно будет продать кому-то. Но в целях баланса отметим что будут и защитные меры против таких взломов.
Увеличение объема 300той серии никак не скажется на их основных задачах, в том числе и на 350r, так как по новому размеру различие будет всего в 1 метр. Так что роль не изменится. Несмотря на больший размер и меньшую маневренность в сравнении с тем же м50, он будет все в том же классе.
Поскольку транспорт на данный момент не является приоритетом разработки, то Линкс Ровер был отложен на середину 2019 года.
 
Наконец, самая интересная новость. Эвокати получили зеленый свет и приступили к тестам патча 3.3. С нашей стороны было бы правильно вам сообщить, что же у них там происходит.
Давайте начнем с задач, которые возложены на первопроходцев. Ими будет проверена новая раскладка оборудования кораблей, смена вооружения кораблей, управление питанием, перегрузка и разгон систем, а также компонентов кораблей.
Нам уже стали известны проблемы, с которыми столкнулись эвокати, так к примеру, групповая система не работает корректно, звездная карта пополнена функционалом который еще не завершен, на станции отдыха отсутствует множество элементов и посадочная платформа, автоматические корабельные двери отключены, патрульные миссии и НПС, которые выдают миссии не работают, может пропадать текст в чате на визоре, в шлюзах нету света, а еще имеются определенные проблемы с ручным оружием.
Конечно же есть и приятные новости. ЦИГи позаботились о наших руках и добавили слайдеры чувствительности для мышей.
Немаловажно и то, что эвокати уже приступили к тестам первой станции отдыха. На них, как и на остальных посадочных платформах, а речь идет о Левски, порте Олисар и Грим Хексе, добавлена возможность ремонта, перезараядки и дозаправки.
Ранее показанный в АТВ планировщик пути уже добавлен в мобиглас. Системы охлаждения уже используют энергию и могут быть разогнаны. Спулинг и калибровка тоже стали зависеть от оверклокинга квантового двигателя.
С турелями стало проще, теперь можно включить их гиростабилизацию на панели самой турели.
Уровень разгона энергии сейчас регулируется раздельно для каждого оборудования в корабле.
Еще ЦИГи предоставили возможность потестить 3го размера скатерганы Dominance и 6го размера лазерные репиторы Attrition (Атришн) от Hurston Dynamics. Оба покупаются на Хексе. На данный момент их ТТХ не финальны.
Теперь стоит поговорить и посмотреть на переделанный Мустанг. Со слов эвокати, ожидания оправдались. Эта стартовая птичка стала более играбельной и более привлекательной. Формы и дизайн Мустанга теперь действительно соответствуют стилю компании Косолидейт Аутленд. Корабль  избавили от крыльев в качестве посадочных полозьев. В Мустанге Альфа теперь есть грузовой отсек и его можно опустить с кнопок сзади.
Также эвокати подтвердили наличие удобств в Мустанге Бета. Всё внутри находится под рукой. Вы стоите возле двери и видите душевую в другом конце коридора. По стандарту душевая совмещена с туалетом. Если посмотреть на жилой отсек, в общем,  чувствуется влияние дизайна пионера. К примеру, определенные расцветки самого жилого отсека: оранжевый, серый и черный.
Теперь предлагаем послушать отчет эвокати касательно первого дня тестов.
“Что могу сказать на данный момент... Великолепный симулятор загрузочных экранов, багов, дисконектов и крашрепортов. ФПС радует особенно как только загрузился, довольно быстро падает, но всяко лучше, чем у меня обычно было в 3.2 Хотя это относительно, так как краши и дисконекты в среднем раз в 5 минут.
По поводу станции отдыха. Расположена в поле астероидов по напровлению к звезде. Расстояние от Олисара примерно такое же как и до Деламара. Соответственно время полёта одинаковое. Внешне выглядит как и показывали в АТВ. Отдалённо напоминает корабль Shadow Broker'a из Mass Effect. Имеет 4 взлетных площадки и 2 ангара. 2 взлетные площадки из 4х находятся над ангарами. В ангар смогут попасть корабли размером с 600тый. Больше про станцию пока сказать не могу ибо дисконект там чаще чем где либо... Один раз умудрился забежать в шлюз, но упал в текстуры между ангаром и шлюзом. Больше мне пока не везло.
Cry Astro больше нет. Заправлять и чинить можно везде где есть посадочная площадка как через вкладку мобигласа. Появился рудиментарный навигатор в мобигласе типа того что показали в АТВ. Но в зачаточном состоянии.
Также есть возможность слетать на арккорп. Лететь туда минут 20, но там ничего нет.
Информацию сообщения типа входа/выхода из безопасной зоны можно убрать квадратными скобками. В арена командере выбор корабля разделён на три зоны: слева - список, справа 3д модель и под ним секция описания. Доступны пока 2 корабля в аренду: Avenger Stalker за 450,000 REC и Gladius за 262,000 REC.”
Конечно же было неплохо озвучить и топ 10 ошибок по репортам эвокати:
-ошибка 30 000 с последующим вылетом из игры
-мустанг, трясущийся на площадке при включении двигателей
-у персонажа нет пульса в HUD
-НПС не могут открывать двери
-на станцию отдыха  сложно пройти из-за проблем с дверями
-на некоторых серверах все еще сохраняется ошибка с неоткрывающимся мобигласом
-ошибка бесконечной загрузки в Постоянную Вселенную
-карта в мобигласе слишком прозрачная
-корабельные двери ведут себя неадекватно
-некоторые корабли вызываются с частично отсутствующим оружием (гладиус валиант - присутствует только 1 из 3х, сабре комет - 2 из 4х)
Ну и одной из фишек в патче 3.3 - это появление ФПС НПС, который мы можем встретить на Кореа, конечно их поведение оставляет желать лучшего, но не всё сразу.
Выводы: “В этом билде мало что можно проверить из-за постоянных крашей и дисконнектов. Системы охлаждения работают без особых проблем. Терзает только то что после перегрева оружия оно уходит в кулдаун и блокируется пока температура не станет минимальной, а не снизится просто до уровня ниже критического. Мустанги не плохи, но подвеска при пуске двигателя дает сбои. Летает не плохо, обзор хороший. Сломались стоковые наборы пушек у некоторых кораблей и на том же гладиусе работает только одна носовая пушка”.
На момент подготовки видео к выпуску, поступила еще одна приятная новость. Часть проблем с которыми столкнулись Эвокати уже пофиксины разработчиками. Речь идет о проблемах с НПС, которые не могли открыть двери, ангары на Левски, который неправильно ориентировался в пространстве. Так же пофиксили 2 краша со стороны клиента и 2 стороны сервера.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV — Горящие P̶e̶r̶d̶a̶k̶i̶ сроки и увеличенный Хаммерхед!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш шестьдесят первый выпуск. В то время, пока вы остываете от переноса Обджект Контейнера Стриминга и Хёрстона в патч 3.3.5, мы решили для вас выпустить новую информацию касательно патча 3.3. 

 
В патче 3.3 игроки обзаведутся обновленным мобигласом, включающим в себя отображение дистанции путешествия и путевые отметки. Сейчас разработчики выясняют как лучше отобразить в мобигласе дистанцию путешествия и как долго игроки смогут путешествовать без дозаправки.
Вы заходите в карту и нажимаете на любой пункт назначения. Маршрут до цели путешествия будет проложен автоматически. Как в гуглмэп. В концепте вы можете наблюдать путь проложенный с учетом огибания небесных тел и нескольких прыжков на маршруте.
Слева вы увидите все чекпоинты на маршруте, красной зоной указана часть маршрута, где у вас может отказать двигатель так как топливо здесь уже закончится. Зеленым обозначается дистанция, которую вам еще предстоит пролететь, а серым - уже пройденную часть маршрута. Также продолжается работа над групповыми чатами в мобигласе.
Перед вами Вала, один из спутников АркКорпа. Эти кристаллические ледяные формирования привели к новым дискуссиям. В дальнейшем будут введены еще несколько типов майнинга в геймплей. Если кто не понял, то речь идет о возможности добывать воду из ледяных глыб.
Теперь перейдем к Люку Престли, который создает солнечную систему.
Когда ЦИГи начинали строить Стентон, они столкнулись с проблемой объема системы и размера планет, которые следовало тщательно выбирать. Тем более у них также были технические ограничения с которыми пришлось считаться.
Краеугольным камнем можно считать сами планеты и спутники в плане дизайна, ведь разработчики хотели, чтобы все выглядело эпично. Таким образом на старте создания Стентона ЦИГи создали модель системы и разобрались с размерами и расстояниями.
Ф8 Лайтнинг получит на этой неделе апдейт. Обновление коснется входа/выхода из корабля. Одной из фишек станет подъем пилота внутри кабины.
Продолжается вайтбоксинг фаза Хока от Энвил. Над кораблем работает та же команда, которая создавала Террапин.
Теперь давайте поговорим о Хаммерхэде. Продолжается работа над VFX и поврежденной моделью корабля. Сам же корабль был увеличен еще на одну палубу.
Теперь давайте поговорим об обновленной информации по наземным гонкам. Прежде всего, улучшено освещение всего наземного транспорта. Разработчики не забыли и о проблеме с колесами Циклона, теперь они стали прочнее. Снабам же поправили гравлев, который оставался в посадочном режиме перманентно после взлета.
ЦИГи продолжают работать над возможностью пассажиров драгонфлая помогать пилотам в гонке огневой поддержкой. Циклонов эта фича тоже коснулась и теперь пассажир джипа сможет прикрыть пилота огнем.
Касательно эвокати - эти тесты будут уникальны. Обджект Контейнер Стриминг  выведен в отдельный релиз. Технология требует больше внимания и проработки, а это значит что патч 3.3 выйдет в релиз 10 октября на Ситизенконе. Мы увидим новые корабли, фичи и геймплей, в частности фпс ИИ и наземные гонки.
Обджект Контейнер Стриминг нераздельно идущий с Хёрстоном и Лорвилем будет выпущен как можно быстрее в патче 3.3.5.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Calling All Devs + RTV — о космических станциях и орбитах

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш шестидесятый выпуск. Пока все ожидают старта Эвокати, мы со своей стороны продолжаем подавать вам информацию о стадии разработки игры.
Разработчики собираются немного изменить логику спауна. В будущем возможна аренда разных типов помещений. Сейчас ЦИГи полагаются на старый добрый спаун, где игрок появляется на локации и должно быть определенное количество точек спауна, которое в идеале равняется максимальному количеству игроков на сервере. На  данный момент разработчики не хотят по 64 и более кроватей в одном убежище. Вначале нужно доделать логику спауна. Но если бекеры будут настаивать, ЦИГи не видят преград в классическом спауне в определенных локациях Постоянной Вселенной. Правда сначала однозначно нужно понаблюдать за ситуацией с хабами и посмотреть куда она нас приведет.
Также у ЦИГов сейчас в планах улучшить поддержку джойстиков и геймпадов. Но основная проблема в том, что сперва нужно правильно настроить и грамотно имплементировать механику в Постоянную Вселенную, прежде чем вводить и настраивать разные способы управления этими механиками. Особенно трудной задачей будет задействование геймпада, так как количество кнопок там ограничено. Оптимизация под мышь и клавиатуру же выбрана не случайно, так как все игроки имеют и то и другое.
ЦИГам известны такие проблемы как нерабочие замки в кораблях и низкая ответственность за завладение чужим имуществом. Важно другое - чтобы поправить известные ошибки нужно еще доделать групповую систему и механику изменения крайм статуса. У разработчиков есть немало таких деталей, которые нужно завершить, собрать вместе и заставить взаимодействовать между собой. У них есть несколько обособленных систем, которые работают как следует. Но когда ЦИГи начали их комбинировать, то столкнулись с целым рядом проблем, которые им еще предстоит решить.
Станции отдыха будут располагаться в постоянных Лагранджа. То есть там, где гравитационные силы двух или более небесных тел будут уравновешиваться центробежной силой. Мы не будем вас грузить астрофизикой, можете сами погуглить на эту тему. В теории, этих точек может быть 5. Итого по 5 точек на каждую планету. С учетом того, что в системе планета не одна, таких точек будет достаточно, чтобы совершить один и тот же перелет за одно и то же время разными маршрутами, ведь тогда эти станции не должны двигаться.
Способов путешествовать разными маршрутами с течением времени и перемещением планет будет множество.
 
Вы наверное обратили внимание, что мы не сделали выпуск по Reverse the Verse LIVE. Просто из этого выпуска было настолько мало для вас полезной информации, что мы решили его объединить с Calling All Devs.
Итак, чем занимались разработчики в Reverse the Verse. Они создавали интерактивный интерфейс с точки зрения прототипирования. Все что вы увидите может отличаться от того что будет далее в игре.
Предположим, у нас есть артефакт, который вы собираетесь принести на станцию исследования и положить в некую коробку. С того момента вы начнете процесс взятия проб и проведения неких тестов в попытки узнать некие секреты.
У нас есть некая загадка и нам нужно ее исследовать. Для этого разработчики создают определенный прототип геймплея для исследования артефакта.
Внутри установленного блока есть смешивающая последовательность. Одна из них переписывает цвет на белый. После 4 последовательностей подряд,  ЦИГи создают панель результатов и панель контроля. Кстати их последней фишкой стало то, что они смогли поменять данные в дата фордж в реальном времени, то есть данные в игре изменяются сразу после корректировки в data forge.
Касательно самого артефакта - предположим что внутри него есть ряд ячеек, скажем 10-15, которые повреждены и не доступны к чтению. Вы выбираете одну из ячеек и появляется загадка или головоломка, которую вам нужно решить чтобы получить оттуда данные. После изъятия данных у вас появляется отдельная частичка информации.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!
×