Перейти к публикации

TUMBRIL RANGER SERIES - Вездеходный мотоцикл [UEE]

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

Star Citizen UENN: Первые Кадры Microtech! | PlanetTech 4.0

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто шестнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о новых миссиях, звуках, отчете ЦИГ за октябрь и ПланетТех 4.0. 
 
Начнем наш выпуск с Inside
Разработчики показали новую миссию, которая появится в патче 3.8, она заключается в предотвращении угона яхты 890 Jump. Для этого нужно добраться до угоняемой яхты, уничтожить угонщиков до того как завершится взлом корабля, отменив саму процедуру хакинга. 
Подлетев к кораблю, вы увидите корабли пиратов, с которых был сброшен десант на 890. Эти корабли станут препятствием при попытке высадиться на 890. После уничтожения пиратских кораблей, дополнительную сложность создает тот факт, что нужный взламываемый терминал сначала нужно отыскать, а он каждый раз разный в разных местах. Эта миссия показательна, так как демонстрирует направление дальнейшего развития миссий в Постоянной Вселенной, а именно постепенное, но уверенное  расширение разнообразия во всем. 
Работа со звуком. Звук важнейшая составляющая для Star Citizen. Именно звук позволяет создать нужную атмосферу где бы то ни было. И если даже звук не замечают это еще не говорит о том, что звуки незначительны. Звуки углубляют атмосферу, чем бы вы не занимались и где бы вы не находились.
 
Star Citizen Live
Теперь немного информации из Star Citizen Live. Сам выпуск был посвящен аудиодизайну и программированию. 
В будущем, когда для каждого компонента будет добавлен свой собственный звук работы, вы совершенно точно сможете определить по звуку состояние компонентов.
Также мы сможем услышать собственный голос. К примеру - эхо своего голоса в пещере. С уменьшением задержки на обработку и решением проблем с механиками реализующими данную фичу, это станет возможно. 
На данном этапе разработки у ЦИГов уже есть система распространения звука в разных зонах, а также механика позволяющая иметь различное давление в разных зонах. В ближайших релизах мы должны увидеть большие изменения в этой сфере. Касательно перехода звукового барьера и эффекта от него - это будет позже, уже после имплементации вышеперечисленного.  
На данный момент нет системы позволяющей расширить вариативность голосов без фактической записи голосов актеров. Применение эффектов к готовому голосу делают его не натуральным, что не соответствует стандартам качества Star Citizen. Но ситуация не безвыходная. Разработчики всегда находятся на острие прогресса в сфере машинного обучения и генерации звука, так что если понадобится, то они начнут над этим работу. На данный момент только Гугл достиг серьезных успехов в сфере генерации голоса и CIG присматриваются к этой технологии. 
Касательно возможности отключить звук предупреждения внутри корабля или сменить его на свой, то в планах пока такого нет, но и однозначно отрицать такую возможность нельзя. Как вы помните, у нас в ангаре есть такое устройство как jukebox в котором можно прослушивать свою музыку. 
В будущем будет возможность общаться вне игры с теми, кто находится в Постоянной Вселенной. Сам же VOIP на данный момент разделен с игровыми серверами, так что такой исход возможен. Это не является приоритетом, так как VOIP сейчас далеко не на идеальном уровне.
Также одним из однозначных пунктов из списка желаний Криса Робертса - это голосовое управление в игре, но на данном этапе это невозможно, из-за множества проблем и трудностей, которые нужно преодолеть чтобы получить нечто подобное.
Реальностью может стать и возможность изменить голос корабля одного производителя на голос от другого. 
Сейчас у разработчиков проходят работы над концептом симуляции звуков. Такая технология уже реально существует. К примеру падающий лист снимается на высокоростную камеру, а затем с помощью специального алгоритма по вибрациям на листе симулируется звук. Это может быть одним из объяснений, как мы можем слышать звук. Таким образом компонент корабля будет видеть вибрации и волны и воспроизводить их внутри корабля, создавая ту самую имитацию звука в вакууме. 
А представьте что будет, если ваш корабль получил заряд ЭМИ? Вы остаетесь в выключенном корабле в полной звуковой пустоте…
Продолжая тему звука, стоит отметить, что он будет частично проходить через стены. Кроме того, что звук будет правильно распространяться в открытых пространствах, будет и возможность услышать приглушенный отголосок звука через стену. Из изолированной комнаты. 
Что касается добавления в игру аудиомиксера для возможности настройки собственного голоса, с возможностью его полностью изменить и прочих звуков, то разработчики дали неоднозначный ответ: “Это бы могло подарить некоторым тактическое преимущество. И тем более сама игра начала бы звучать по-другому. Такая фича была бы интересной.” 
Сейчас есть 2 звуковых набора для персонажа: это FPS или пеший и пилот. Пилот имеет свою логику завязанную на перегрузку. Перегрузка заставляет дышать быстрее или медленнее. Сейчас имеется только мужской набор звуков. Но в скором будущем планируется введение женского сета. 
ЦИГам понравилась идея от бекеров добавления в игру эффекта громкоговорителя внутри корабля (к примеру сообщение от полицейского "остановите корабль") 
Разработчики продолжают работать над исправлением багов. На данном этапе их огромное количество и они постоянно правятся, к примеру идет работа над исправлением бага с распространением звука. 
Еще разработчикам понравилась идея дополнительных эффектов во время полета при потере крыла или повреждении обшивки. К примеру свист в атмосфере и прочие эффекты. 
 
Отчет о Разработке за Октябрь
В среду разработчики выкатили очередной отчет за месяц проделанной работы. Среди тонны менее важной информации мы нарыли несколько довольно интересных пунктов. Итак:
Аниматоры специально прорабатывали анимации рукопашного боя для новых миссий и некоторых фишечек специально для CitizenCon. microTech, его биомы и спутники практически готовы и со 100% вероятностью мы точно получим их в 3.8. Команда дизайнеров работала над чем-то последние несколько месяцев, что мы также увидим на CitizenCon. Разработчики помимо взаимодействия и поведения легких тканей, работали и над внедрением физики планетарных ветров, а также тумана у поверхности, что в свою очередь повлекло, внимание, первичный запуск серверного ОКС. Команда транспортных средств подошла к завершающей фазе внедрения обновленных зон запрета полетов. После релиза игрок будет получать извещение о пересечении такой зоны, а также визуальные маркеры-тоннели, указывающие оптимальный путь к посадке в космопорт. Работа над локациями New Babbage почти закончена. Релиз арктической  планеты и ее биом не прошел без осложнений, зато новые условия позволят разнообразить геймплей, миссии и даже предметы для сбора. Вот первые два скрина арктической планеты, а также посадочной зоны New Babbage в ночное время суток. Системные дизайнеры начали работу по сбору и переработке Квантового топлива, а также интерфейса на станциях, которые позволят игрокам брать задания по переработке с возможностью влияния на компоненты и тип топлива, который те получат в результате.    
ПланетТех 4.0
Мы не раз и не два слышали этот термин от разработчиков, но далеко не всегда понимали, что же именно включает в себя четвертое поколение системы инструментов и процессов процедурной генерации планет. К счастью немецкое издание GameStar, по итогам нескольких интервью, в том числе с Марко Корбетой, ответственным за Процедурные технологии, а также другой добытой информации, сгенерировал список фич и нововведений четвертой итерации планетарных технологий. А это:
Улучшенное перемещение с орбиты к поверхности планет. Особенно это будет видно визуально - география местности будет меняться очень незначительно при подлете как к планете из глубокого космоса, так и с орбиты к поверхности.  Частицы и визуальные эффекты, которые теперь будут присутствовать на поверхности, а именно грязь и пыль. Вторая также должна подниматься простыми шагами из-под ботинок игрока и будет иметь тот же цвет, что и сама поверхность. Цвет поверхности перестанет хаотично меняться, а станет статичным, будет привязан к цветам объектов на поверхности, и станет одинаков как у поверхности, так и с орбиты Климат и погода: Планеты получат погодные условия, такие как снег и дождь Атмосфера и ее свойства тоже получат ряд нововведений Облака и туман: У планет наконец-то появятся объемные облака и туман Тени больших объектов будут значительно переработаны и улучшены. Больше деталей о ПланетТех 4.0 мы получим уже на CitizenCon уже через 2 недели.   
Победа на конкурсе
Ну и наконец, наша команда приняла участие в конкурсе от разработчиков и заняла первое место. По условиям конкурса необходимо было продолжить историю из трейлера по кораблю Mantis, а помощников для создания видео не могло быть больше 3.
В качестве награды, все трое получили RSI CONSTELLATION AQUILA - LTI. Сами корабли уже в ангаре и пополнят флот нашей организации.
Отдельно напоминаем, что в этом году наша команда едет на CitizenCon за поиском информации, а 23 ноября мы проведем онлайн трансляцию с переводом самого мероприятия. И главная новость от сообщества CODEGAMING. Премьера фильма “Последний Контракт” состоится 16 ноября. Ссылка на трейлер будет под этим видео.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Star Citizen UENN: новые переносы?! | Донат в игру снизился?

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто пятнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о рукопашном бое, создании корабля, новых переносах и действительно ли понизился донат в игру? 
 
Начнем наш выпуск с Inside
CIG поделились успехами в сфере рукопашного боя. Теперь у нас появятся легкие и тяжелые атаки. Их также можно будет комбинировать, чтобы создавать серии из этих ударов, которые могут наноситься с учетом левой или правой руки. Легкие удары инициируются кликами мышкой. Для тяжелых хуков нужно удерживать кнопку мыши. Комбинируя эти атаки вы создадите серию, в которой будут мощные удары и апперкоты. Серии ударов нанесут больший оглушающий эффект. Оглушение не обязательно привязывается к вашему здоровью. Этот эффект скорее отражает уровень ошеломления, и если вы продолжаете бить другого игрока, вы его просто нокаутируете. Данное действие, скорее всего, не сильно повлияет на здоровье и нокаутированный игрок сможет встать и будет в полном порядке. Это значит, что можно будет устроить бой там, где запрещено летальное вооружение. Как пример - драка в баре. Если вы держите в руках оружие и хотите произвести рукопашную атаку, она произведет все тот же нелетальный эффект, то есть сразу вырубит игрока и он очнется чуть позже. 
Еще один аспект здесь -  блок. Блок работает в направлении удара. При этом вы все еще будете получать повреждения. Кроме этого у вас будет возможность производить блок слева, справа и даже сзади. 
Если вы захотите воспользоваться ножом, вы произведете летальную атаку и это убьет игрока. 
В вышеописанных ситуациях невозможно представить себе стелс составляющую без перетаскивания тела. Как пример - перетащить NPC, чтобы его не заметили другие патрульные. Это на самом деле новый аспект геймплея, который позволит перетаскивать вырубленных и мертвых игроков или NPC. Все находится на этапе ранней разработки. Сейчас идет проработка управления и того, в каком виде этот аспект будет введен в игру. 
Говоря о повреждениях разного рода, нельзя обойти стороной и реакции на физические воздействия. Тело было разделено на 3 сектора - голова, торс и ноги. Для каждого из секторов есть различные направленные анимации, которые могут быть совмещены. В итоге вы сможете наблюдать достоверный эффект от нанесенной атаки в секторе почти 360ти градусов. При этом анимации будут отличаться в зависимости от направления откуда произошла атака. 
С точки зрения игрока которого атакуют, будет несколько раздельных эффектов - к примеру отклонение головы или отклонение оружия, по которому даже можно определить приблизительное направление атаки. При этом параллель смещения оружия не изменяется и вы, если и не сможете отвесить хедшот, все еще сможете стрелять в направлении противника. 
Дальнейшие задачи коснуться, к примеру, взрывов гранат и реакций на них в зависимости от дистанции к взрыву. Или что произойдет, если корабль с вами внутри сталкивается с чем-то, или получает сильный удар.
Если же говорить о самом выпуске Инсайда, то он получился очень живым и веселым, а главное показал, что разработчики относятся к себе и к проекту с изрядной долей самоиронии, и адекватно принимают критику и даже хейт в свой адрес.  Чего только стоят перлы вроде “Мои темные повелители требуют от меня больше настоящего контента”, “Это были Отношения 2.0” или веселый разбор багов игры.
 
Star Citizen Live
Очередной выпуск Star Citizen Live был посвящен созданию вымышленного корабля от Anvil - Overkill. Процесс начинается с очертаний. Именно они зачастую могут показать основную функцию корабля. Это самый первый шаг в формировании полноценного корабля для Постоянной Вселенной. 
Корабли почти всегда создаются уже с оглядкой на производителя и лор. То есть при создании в корабль уже заложены характерные черты производителя и информация отраженная в лоре игры. Сначала задаются некие предпочтительные размеры и после этого корабль начинает рисоваться уже внутри наложенной сетки, которая ограничит его максимальные размеры. Далее начинается создание самого корабля из готовых элементов кораблей того же производителя. При этом корабль уже должен по лору иметь четкое предназначение. К примеру бомбардировщик или мирный майнер, что обязательно будет отражаться в концепте. При этом силуэт корабля должен обязательно отражать его сущность. По ходу этого видео художник попытался создать ганшип к которому он пришел по советам зрителей на стриме.
Увидим ли мы этот корабль в ближайшем будущем, узнаем уже ближе к CitizenCon, на который наша команда планирует поехать в этом году. Также не пропустить онлайн перевод данного мероприятия 23 ноября этого года.
 
Снова Переносы
Буквально позавчера на официальном сайте RSI разработчики огорчили нас новостями о свежих переносах части контента из более ранних в более поздние патчи. Этот шаг объясняется переходом на попеременную разработку и желанием, наконец искоренить бОльшую часть давних багов. 
Что ж, посмотрим что из этого получится, а пока предлагаем вам список изменений Дорожной Карты, которая вскоре также будет обновлена.
Итак:
Нью Баббедж, а именно зона посадки на момент релиза 3.8 будет завершена только внешне. Все же интерьеры будут финализированы только к патчу 3.9. При этом Майкротек, все его биомы, спутники и другие локации нам дадут уже в 3.8, как и обещали. Тюремный геймплей, а именно первую и основную его итерацию, мы увидим в 3.9, но вот все последующие итерации выпустят уже в следующих патчах. Много переносов затронули искусственный интеллект противников как в пешем, так и в полетном режиме. Причем эти изменения касаются как Постоянной Вселенной, так и Сорок Второй Эскадрильи.  Это:
3Д передвижение Шеринг квантового прыжка Формации Выбор целей Бои в атмосфере Использование укрытий Смена вооружения Использование дверей и шлюзов Понимание зоны защиты А также поддержка Сервер Мешинг Все это мы увидим не раньше конца 1-2го кварталов 2020 года.
Из позитивного следует упомянуть, что несколько пунктов содержали нераскрытый пока геймплей, который нам должны представить на СитизенКон 2019. Будут ли это прыжки в другие системы и навигация к прыжковым точкам? Дождемся ивента и все увидим сами.
 
Донатная Активность Снизилась?
Чтобы не завершать выпуск на минорной ноте, мы решили проверить один довольно популярный слух, который в последние полгода заполонил как широкие медиа, так и профильные площадки и каналы. Суть слуха в том, что бекеры разочаровались в проекте, стали донатить меньше, и даже новые корабли им уже не по нраву.
По традиции, мы решили сами перепроверить все данные и обратились к самому точному и подробному документу, собирающему информацию по фандинг компании проекта. Как видно из этого графика, почти каждый месяц этого года принес ЦИГ больше вливаний, чем те же месяцы предыдущего года. 
К сожалению, тут не указаны четкие цифры за первые десять месяцев, но это не помешало нам самим провести рассчеты и вот что мы получили. Как видим, за первые 10 месяцев 2019го ЦИГ смогли аккумулировать почти на 3 миллиона долларов США больше, нежели за первые 10 месяцев прошлого года. 
А это значит, что вопреки слухам и дезинформации, несмотря на хейт и негатив, проект привлекает все больше новых игроков и становится все более и более популярным и известным. А это, как вы понимаете, не может нас не радовать.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Star Citizen UENN: Почему 3.0 Опоздал на Год? | Бесплатный Доступ!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто четырнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем почему выход патч 3.0 был задержан на 1 год и когда будет бесплатный доступ к игре, но сперва поделимся общей информацией от разработчиков. 
 
Начнем наш выпуск с Inside
Выпуски Инсайда вернулись по графику, а значит традиционно начнем именно с него.
В четверг нам рассказали о новых интерьерах станций и рест-стопов, которые мы получим уже в 3.8.  Напомним, что обновленные экстерьеры станций нам представили еще в Альфа 3.6, но вот внутренности оставили старыми. Сложности с процедурной генерацией интерьеров связаны с тем, что вплоть до последней версии билда такого интерьера ни продюсеры ни директоры не смогут увидеть, как же будет выглядеть финальный вариант рендера с освещением и текстурами.
Новые интерьеры станций должны передать размах и возросшее пространство, а также вариативность, чтобы те были различимы между собой. То есть в одной станции сразу при входе будут лифты и кафе, а в другой в этом же месте будет коридор с магазинами и так далее. Магазины, рекламы и вывески, что они используют будут разниться от станции к станции.
С другой стороны, станции не будут резко контрастировать в стиле и дизайне, ведь все они относятся к утилитарному стилю. Тем не менее, отличий будет более чем достаточно, чтобы игрок мог с легкостью их заметить.
На примере кафетерия нам тут же показали как именно происходит процедурная генерация внутренних пространств станции. Процесс контролируемо-автоматизирован. Иными словами, на каждом этапе разработчик может повлиять на дальнейшую фазу генерации и внести нужные коррекции. На примере кафе мы сейчас видим базовый вид модели без освещения. В дебаг режиме очень четко видно, что нет ни потолка, ни стен. Они будут добавлены позже, а в зияющие пустые отверстия идеально встанут лавки и магазинчики. 
В режиме первичного рендера появляется освещение с определенной цветовой схемой, потолок и рекламы. Мелкие ассеты будут добавлены позже другим инструментом.
А так выглядит предфинальный вариант интерьера со всеми объектами и ассетами.
К слову, магазины решили сделать открытыми, убрав стены и двери отделяющие их от главного зала, что должно больше погрузить игрока в царящую атмосферу и добавить жизни.
Еще в Инсайд нам показали новую систему оповещений, которая будет интегрирована в кокпиты нескольких кораблей уже в 3.8. Система призвана улучшить информативность о состоянии корабля, или предупредить об опасности атаки либо же столкновения.
Она уже установлена в отдельных кораблях и будет установлена в кокпитах кораблей, где это предусмотрено пустующим местом, причем судя из ролика, следующими на очереди будут корабли серии Вэнгард.  
На наш взгляд довольно интересная фича, но только если она будет дублировать уже существующие оповещения на визоре, а не всецело замещать их. Ведь в пылу боя будет нелегко заметить горящий огонек пуска вражеской ракеты или выхода из строя щитов. Как бы ЦИГи опять не перемудрили и не пришлось вскоре пересматривать или вообще откатывать данное нововведение.   
 
Star Citizen Live
В выпуске Star Citizen Live ЦИГи создали голографическую модель производителя лапши во всех подробностях, включая создание анимаций для этого лого. Каждый предмет в игровой вселенной проходит этот путь. От создания концепт-арта до готовой 3D модели включая эффекты, как те же материалы поверхностей, отражения, прозрачность, свечение и прочее.
 
OCS JumpPoint
В последнем выпуске Джампойнт разработчики выложили внушительных размеров труд, рассказывающий о нелегком пути разработки сетевых технологий игры и ОКС в частности. Дабы не забирать время выпуска излишними деталями, мы выделили самые важные посылы:
Работа над ОКС началась еще 5 лет назад и, помимо других осложнений привела к столь долгой задержке релиза 3.0.
Основная задача ОКС или Потоковой Передачи Контейнеров с Объектами - это обеспечение бесшовности игрового мира, а значит вся поступающая на клиент информация должна размещаться в рамках оперативной памяти без помощи со стороны жесткого диска.
Из коробки, детище Крайтек грузило целые уровни, состоящие из тех или иных объектов из жесткого диска в оперативку, что происходило с помощью экрана загрузки. Для избавления от этого самого экрана, так называемый уровень и хранящиеся в нем объекты научились делить и паковать в контейнеры, которые теперь являются кирпичиками Постоянной Вселенной. А загрузка или стриминг этих объектов, дает возможность загружать-выгружать их для нужд игры, обходя ограничения оперативной памяти и не задействуя жесткий диск.
Это мы все так просто разжевали, но на деле для внедрения ОКС в жизнь, которое, кстати, еще не завершено, ЦИГам пришлось решить ряд не менее сложных задач, а именно:
Отказаться от скриптового языка движка и перевести всю его логику на С++, что позволило из однопоточности перейти на многопоточность два с половиной года назад и научить контейнеры, сущности и остальные, не менее важные процессы, работать в параллели.
Разработать и внедрить логику Обязующего Сетевого Отсечения или Нетворк Байнд Калинг, которая позволила клиенту, имея доступ ко всей информации в рамках вселенной, обрабатывать только незначительную часть ее данных и объектов, находящихся лишь в непосредственной близости к игроку, а не всю информацию целиком, как было до релиза 3.1
Взаимодействие базы данных, сервера и клиента для логики последовательности загрузки-выгрузки объектов
Разработка и внедрение серверного ОКС, который вместо ресурсоемкого хранения объектов в памяти, сможет заморозить их и передать в базу данных, где тот будет храниться до уже следующей инициализации.
Наконец внедрение Сервер Мешинг, ведь если сам по себе серверный ОКС и сможет значительно разгрузить сервер, то не позволит вместить всех игроков разом. Зато эта задача по плечу множеству серверов, которые будут обрабатывать и вмещать информацию только небольшой части вселенной.
Работа еще не завершена, но разработчики уверены, что знают о большинстве проблем, методах их разрешения и планомерно продвигаются к финальной стадии разработки данной технологии. 
 
Бесплатный доступ к игре на неделю
С понедельника по Тихоокеанскому времени (стоит понимать, что у нас во вторник) разработчики Star Citizen откроют бесплатный доступ к игре на неделю! В Постоянной Вселенной будет предоставлено пять самых популярных кораблей Star Citizen в течение всей недели. Каких именно - ЦИГи пока не уточнили. Мы же со своей стороны прекрасно понимаем, что новичку очень сложно разобраться со всеми механиками игры, и соответственно приглашаем вас к нам в Дискорд, где вы можете задать вопросы по игре. Ну, а мы постараемся дать на них ответы и помочь. А чтобы ваш игровой карман был побогаче, рекомендуем вам зарегистрироваться по реферальному коду, размещенному под видео и получить 5000 внутриигровой валюты.
Также убедитесь что ваш ПК соответствует хотя бы минимальным требованиям для того, чтобы начать игру.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Star Citizen UENN: Пайро в Дорожной Карте? | Серверы на 100 Человек?!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто тринадцатый выпуск! Сегодня мы сведем информацию по патчу 3.7, расскажем об интервью с Шоном Трейси, а также сольем информацию о будущих патчах. 
 
Star Citizen Live
В выпуске Star Citizen Live разработчики свели информацию по патчу 3.7. Мы же со своей стороны выбрали для вас самое интересное. 
И так, в патче 3.7 мы получили возможность сбора фруктов и их продажу, но на этом CIG останавливаться не будут. На данном этапе идет сбор данных, которые необходимы перед дальнейшим расширением функционала, к примеру употребление фруктов которые увеличат наши способности на определенное время. 
Также, сорвав фрукт, можно будет извлечь из него химические компоненты для последующей разработки или производства чего угодно - вируса, оружия, лекарства и т.д. В качестве примера - отсутствие еды на протяжении недели сделает игрока крайне слабым в бою, а уменьшенная выносливость не даст бежать долго. Если кормить солдат и содержать их в чистоте они будут сильно отличаться от тех, кто провел в пустыне неделю. 
На данный момент в игре уже есть 206 миссий. После введения шеринга миссий, ЦИГи будут добавлять миссии для игры в коопе, а именно  более объемные и тяжелые миссии, в которых будет рекомендованное минимальное число игроков. Помимо этого, список требования к миссии пополнит наличие неких инструментов для завершения миссии. Так же как сейчас сделано с баунти, где каждая миссия дороже предыдущей, но при этом и сложнее. Вы в определенный момент почувствуете, что одному будет слишком жарко, многие миссии будут расширяться именно таким образом. И соответственно заработок от них будет соразмерен потраченному времени. Существующие же 206 миссий будут ребалансированы под шеринг. 
Введенная вторая итерация кастомизации персонажей не является финальной. В будущем будут добавлены улучшенные волосы и бороды, с использованием технологии, которую показали на прошлом CitizenCon. На данный момент эта технология и сами шейдеры волос внедряются в 42-ю Эскадрилью. Как только работы завершатся, станет вопрос только за тем, сколько типов волос и бород добавить в кастомизатор. 
Функционал Мультитула будет расширен и скорее всего, ближайшим нововведением станет тяговый луч. Можно будет поднять к примеру ящик и переместить его, при том, что сам ящик будет слишком тяжел для ручной переноски. 
Что касается насадки резак, то сейчас она почти не работает. Функционал есть, а контента нету. Поэтому разработчики принялись за создание такого контента. К примеру замки которые можно срезать. В будущем будет множество способов вскрыть замок. Резак один из них. 
На данном этапе игры, поиск фруктов достаточно сложный. Это связано с тем, что разработчики не успели ввести в игру технологию поиска из-за введения FPS майнинга. Они планировали внедрить ее в паре с FPS радаром, но к сожалению не успели к 3.7. Как только технология FPS радара будет введена, эти фрукты станет намного проще находить. 
На данный момент рюкзаки привязаны к определенной броне. Причина этому первая имплементация. Также такое сочетание брони и большого чемодана была наиболее логичной (чемодан не повесить на пояс как ни крути).
CIG планируют расширить майнинг. По сравнению с тем, что уже есть в Постоянной Вселенной - они хотят добавить больше вариаций в добываемые породы и соответственно - больше типов майнинг лазеров. К примеру, породу с сопротивлением больше 90%, обычный лазер точно не сможет ее даже разогреть. Такой лазер или будет стоить дороже при остальных параметрах схожих с введенным лазером в игру сейчас, либо будет стоить столько же, но будет более тяжелым в управлении в плане стабильности. Или вы сможете найти добывающий лазер который обеспечивает высокую стабильность. Но при этом остальные параметры будут занижены. Или представьте некий одноразовый предмет, который сможет снизить нагрев породы если вы облажались и разогрели ее слишком сильно, доведя его до грани взрыва. Или к примеру, одноразовый предмет используемый для удвоения мощности на 20 секунд. Проблема станет только за тем, что снарядить лазер можно будет парочкой таких улучшений и их придется выбирать по обстоятельствам. Также смежной технологией станет переработка руды на станциях переработки.
На данном этапе разработки игры, идут работы над вариативностью входов в пещеру. В будущем вы сможете пробраться туда не только пешком, но и на корабле или на колесном транспорте. Также идет работа над сменой дня и ночи и влиянием этого фактора на освещение внутри (при выходе из пещеры). Добавят и вариативности в окружение пещер. К примеру постройки, в том числе жилые. Помимо всего этого, разработчики планируют добавить агрессивные NPC.
Невозможность заклеймить корабль исправлена и будет добавлена с патчем 3.7.1. Неправильный релог на сервер. Потенциальный фикс так же добавят в 3.7.1.
Будет возможность сканировать ресурсы кораблями не предназначенными для их добычи. Эта возможность появится с расширением геймплея сканирования. Конечно же, продаваемый в магазине радар предназначенный для поиска кораблей будет не так хорош в поиске руды. И при этом чтобы ловить сигнатуры руды на максимальном расстоянии в 3 км, максимальная дальность поиска кораблей с 10 км будет снижена вдвое. Все сканеры будут в продаже и у вас всегда будет выбор.
В будущем разработчики планируют улучшить пещеры, но не все так просто. Сейчас добавлена сканируемая радарная метка, видная с 5-10 км. Проблема в том, что даже этого недостаточно. Из-за потерь в качестве, невозможно добавить больше пещер на планеты и спутники. Если серверный OCS решит проблему, то ЦИГи хотят добавить реалистичное количество пещер на небесных телах. К примеру на Земле тысячи открытых пещер. 
По возможностям украсть рюкзак, разработчики дали неоднозначный ответ. Идея вроде интересная, но вот стоит ли воровать целый рюкзак, если можно вытащить из инвентаря тот же хадонит. Есть еще слишком много проблем и вопросов препятствующих даже самой идее внедрения такого геймплея (к примеру постоянное гриферство с использованием этого геймплея).
Оригинальная идея сканирования включает запись, продажу и передачу данных сканирования. И при этом будет не важно, где вы захотите хранить их. Как только появится сама система - хранение данных будет добавлено в Постоянную Вселенную. В целом, это все что было интересное из выпуска Star Citizen Live.
 
Интервью с Шоном Трейси
Теперь несколько слов об интервью с Шоном Трейси, техническим директором Star Citizen, которое он дал интернет изданию Massive OP.
В нем он рассказал о том, как 3.7 изменила игру для игроков и разработчиков, и что игроки делали во время тестирования PTU. Со слов Шона Alpha 3.7 включает в себя добавление пещер и пешего майнинга с несколькими вспомогательными функциями, которые в совокупности создают новый игровой цикл для игроков Star Citizen. Упрощенно это выглядит как «найти пещеру, собрать ресурсы, разместить в инвентаре и отправиться в безопасное место, чтобы вы могли продать их». Однако новый корабль для перехвата игроков RSI Mantis создает немало вопросов: следует ли вам объединиться, чтобы защититься от возможных перехватов, и убедиться, что ваш тяжело заработанный груз останется в безопасности, или вы рискнете перевозить его в одиночку и сохраните всю прибыль себе?
Также Шон рассказал, чем больше всего занимались игроки на тестовых серверах. Множество из них погрузились сразу же в новые фичи PTU - исследовали пещеры, добывали и продавали ресурсы. Для самых упорных спелеологов разработчики подготовили сюрпризы в самых глубинах пещер - всякие странные вещи, такие как пасхальные яйца, плюшевые медведи, несколько трупов и т.д.
Одно из самых интересных, это пояснения технического директора, почему разработка личного инвентаря под функции FPS майнинга заняла столько времени, ведь такая возможность уже давно реализована в других играх.
Со слов Трейси, им нужен инвентарь для работы с программно-аппаратной частью сервиса Постоянства Вселенной, которая все еще разрабатывается - так что это большой шаг к внедрению этой системы. Они также не хотели иметь «невидимую сумку с вещами», которую можно было бы заполнить чем-угодно, или стать MMO c двух-мерным пользовательским интерфейсом. Разработчики стремились к тому, чтобы все предметы были трехмерными и физическими, чтобы они ощущались реальными. Это целая система, для создания которой потребовалось время, и они рады сделать первый шаг к достижению этой цели.
По мнению Шона, внедрение в игру аренды кораблей значительно увеличит доступность кораблей для всех игроков Star Citizen, а также создаст больше опций для игроков, которые могут захотеть изменить свой род занятий, попробовать свои силы в новых и более сложных миссиях.
Конечно же, со временем стоимость аренды будет корректироваться, приближаясь к тому балансу, который обеспечит надлежащее вознаграждение за правильный игровой процесс.
Аренда кораблей не единственная фича, которая расширила возможности игры. Речь идет о шеринге миссий. Трейси пояснил, что это не просто создает возможности для совместного прохождений миссий, это позволит им, как разработчикам, разнообразить миссии с точки зрения разработки. Поскольку они знают, что игроки теперь могут объединяться для прохождения миссий, а они в свою очередь, смогут создавать больше миссий и сценариев разного геймплея, которые потребуют координацию группы игроков для успешного прохождения.
 
Сливы будущих патчей
Неусыпные датамайнеры Ликсов накопали еще больше вкусностей из нового патча 3.7.1b.
Итак:
Распродажа и выставка кораблей во время СитизинКон будет проходить в неком Бевик Конвеншин Центре, на ArcCorp, куда будет вести новый скайбас маршрут от Area 18 Плаза. Рукопашный бой уже потихоньку внедряют в игру. Части кода указывают на тяжелые хуки, джебы, боевые стойки, апперкоты, уклонения и блок, а также атаки ножом - секущие, проникающие и тяжелые колющие. Очень скоро миссии будут включать в себя размещение взрывчатки или же ее обнаружение и разминирование на станции Ковалекс. А также очистку заброшенных станций и аутпостов от пиратов. Будут и миссии с геймплеем, внимание, проведения ремонтных работ. Вам дадут задание обнаружить причину поломки и вернуть к жизни несколько сетевых панелей, а также киосков. Предполагаем, что для этого понадобится мультитул с новой ремонтной насадкой и неким анализатором или сканером.  Появятся терминалы, сбора повинностей и штрафов, где каждый должник сможет уплатить штраф. Интересно, что для уплаты каждого штрафа предусмотрен конечный срок расчета. Вероятно пропустив дедлайн, штраф будет увеличен посредством процентов или же повлечет более суровое наказание как-то повышение крайм статуса.  Безоружные зоны, скорее всего, изменят принцип своей работы, так как в коде найдены строки об ответственности за использование смертоносного оружия внутри зеленых зон. Причем за угрозу оружием и стрельбу предусмотрены разные виды ответственности. Нашли немало деталей о Гранатомете GР-33 от Беринг, который мы получим в 4.0 В обойме у нас будет 6 гранат Будет два слота для модификации, подствольный и оптика. Насадка на ствол пока не предусмотрена. Среди гранат:  привычная осколочная светошумовая для оглушения разделяющаяся мини-ракета, что при ударе о поверхность распадается на 20 частей, которые уже после взрываются по отдельности - скорее всего для нанесения легких ранений на большой площади, ведь сама ракета по урону не будет уступать стандартной осколочной гранате электромагнитная граната, для кратковременного вывода из строя электроники - радаров, сканеров, а возможно и некоторого оружия сенсорная, которая будет действовать в качестве сканера и давать дополнительную информацию о противнике и его размещение на радары союзников РЭБ граната, которая будет создавать помехи радарам и генерировать ложные цели и вишенка на торте - антиграв граната. Она будет отрывать противников от земли на непродолжительное время, дезориентируя их при этом и превращая в легкие мишени. Среди других интересностей - появятся как обычные очки для ношения так и защитные. В баре значительно расширится меню, вероятно с улучшением ИИ и поведения барменов. А еще появятся новые эмотиконы, например жест поднятых вверх рук для сигнала о сдаче противнику. Появились слухи о добавлении системы Пайро в роудмап. К сожалению, пока они не были подтверждены. К тому же они могут быть вбросом от самих разработчиков для дискредитации группы Ликсов.  
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Star Citizen UENN: Новые Звездные Системы в PU? | Mantis: Детали от CIG

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто двенадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о о Мантисе и его механике, а также новых системах которые смогут появится в Постоянной Вселенной. 
 
Star Citizen Live
В выпуске Star Citizen Live CIG снова нам рассказали о новой игровой механике, которую мы получили с выходом патча 3.7 в Live - квантовом перехвате и корабле для этого - Богомол, он же Mantis.
Этот перехватчик будет выдергивать из прыжка и блокировать корабль, который пытается использовать квантовый прыжок. Для законопослушного гражданина это возможность остановить или заблокировать преступника. В этом сценарии пилот Mantis выступает в качестве законника, который удерживает преступников в одном месте и заставляет их заплатить за свои преступления. 
С точки зрения лора, RSI это компания, которая пользуется большим спросом в плане военных контрактов (тот же Bengal) и вполне логично появление такого корабля от данного производителя. Охотники за головами с удовольствием приобретут его, а  секьюрити и адвокаси тоже зачастую будут пользоваться Богомолом. 
Mantis разрабатывался другим дизайнером и поэтому он получился несколько своеобразным. Это как производитель авто. Автомобили не выглядят похожими друг на друга, но при этом имеют общие черты в рамках одного производителя. Это просто немного "другой" корабль в серии RSI. 
На данный момент нет возможности прицельно уничтожить генератор, но над этим уже работают. Можно будет выбрать в качестве под-цели установку и, повредив ее, отключить квантовое блокирование. В 3.7 данная фича пока не доступна, но вскоре она появится. 
Сейчас есть трудность с процессом проработки прицеливания во внутренние компоненты корабля такие как реактор. Но так как это устройства является внешним, то проблем  быть не должно. 
Нужно всего лишь облагородить геймплей так чтобы, к примеру мы видели сообщение о попадании по устройству, сбои в работе и прочее. Таким образом разработчики смогут завершить геймплей перехвата и разнообразить его в целом. 
На данный момент нельзя будет засечь корабль, идентифицировать его и просчитать траекторию квантового прыжка до начала действия перехвата. Но самый логичный способ утилизировать такой аспект в геймплее Mantis - это представить карту тепловых следов квантовых прыжков. Где путешествуют чаще, след будет более ярким. Второй способ это увеличить дальность сканирования, так как сейчас дальность ограничена. Это больше вопрос технического характера. Возможно информация о прыжках клиентов сервера будет идти по Бэк-энду, а не серверу. В любом случае CIG разработают систему по которой данные о прыжках будут передаваться клиентам. 
На данный момент происходят изменения в квантовых прыжках для реализации геймплея перехвата. Уже есть система просчета попаданий в перехват, которая рассчитывает квантовый перехват с учетом позиций Mantis и перехватываемого корабля и таким образом мы можем понять попадет ли корабль в зону перехвата в данный момент или нет. 
Ранее же квантовый прыжок просчитывался сразу и было уже сразу известно попадет ли игрок под перехват NPC или нет. Сейчас работа идет в том числе и по части непрямой траектории квантовых прыжков (у поверхности небесных тел или компенсация вращения объектов для точного выхода из квантового прыжка) и возможности правильного расчета перехвата на таких траекториях. 
Чтобы определить является ли незаконным квантовый перехват в какой-либо юрисдикции, будут всплывать соответствующие сообщения.
Перехват из квантового прыжка будет считаться актом агрессии и можно будет спокойно атаковать корабль выхвативший вас из прыжка. 
Также стоит поговорить о зеленых зонах вблизи которых или внутри которых вы не сможете спокойно использовать оба режима перехвата. К примеру, Олисар без таких зон стал бы объектом постоянного троллинга игроков которые не могли бы прыгнуть по своим делам. В таких случаях корабль который находится в зоне запрета огня и использующий квантовый перехват может получить к примеру возможность быть атакованным другими игроками или же получить крайм стратус и быть атакованным NPC в такой зоне  или вблизи нее как противовес гриферству. 
Кроме того на баланс влияет и тот факт, что Mantis это минимальный по характеристикам корабль перехвата и даже при этом установка при активации потребляет почти всю энергию. Если вы захотите полетать или пострелять у вас это едва ли получится. Кроме того возможность поставить маяк Combat Assist на Mantis и его группу захвата может сбалансировать геймплей. Или к примеру информирование о таких зонах или возможность просканиовать определенные зоны на возможность перехвата в определенных местах. Также возможны корабли с большими и более мощными установками квантового перехвата. В том числе и капшипы с возможностью выхватить более крупный корабль/капшип из квантового прыжка. В любом случае, сейчас проработаны зеленые зоны, потребление энергии и крайм статус, а ЦИГ посмотрят как это будет работать на данный момент.  
 
Новые системы
Во время тестов на PTU, некоторые любопытные бекеры смогли обнаружить информацию в клиенте о системе Пайро. Данная информация четко гласила о квантовом прыжке, Carrack и самой системе. И соответственно, многие сделали выводы, что именно на CitizenCon покажут прыжок на Carrack из системы Stanton в Pyro. Такие выводы абсолютно логичны и мы их сами придерживались до тех пор пока не появилось больше информации.
C заливом на PTU патчей 3.7 М и N появилось еще больше аналогичной информации, и она была связана с такими системами как Bacchus, Cano, Castra, Ellis, Goss, Hadrian, Magnus, Nyx, Oso, Taranis, Tayac, Terra and Virgil. Кроме того, были добавлены в файлы игры точки перехода к Magnus и Terra. Таким образом, вопрос остается открытым - в какую систему будет показан прыжок на CitizenCon?
Тем не менее, с появлением всех этих данных в файлах игры, может говорить о том, что ЦИГи начинают переносить Звездную карту из сайта в  игру, как это было сделано со Спектрумом. Сомневаемся, что они могут физически успеть внедрить за год все эти системы в Постоянную Вселенную. А вот появление одной новой системы в 2020 году вполне возможно. Да и стоит вспомнить, когда появился раскритикованный сообществом патч 4.0 в дорожной карте, то разработчики ответили, что патч 4.0 - это будут существенные и реальные изменения в Постоянной Вселенной, такие же как переход из патча 2.6.3 в патч 3.0.
Ну а нам осталось ждать CitizenCon 2949, на котором мы все и узнаем. Напоминаем, наша команда в этом году поедет на данное мероприятие, которое пройдет в Манчестере 23 ноября, откуда мы постараемся привезти эксклюзивные материалы. К сожалению не все смогут поехать, но думаем троих там хватит с головой, а нашу поездку вы всегда можете поддержать на Патроне или во время стрима, ведь нам надо еще как минимум приобрести оборудование на 2000$, а именно хорошую камеру, объектив, микрофоны, батареи, карты памяти и павербанк.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Star Citizen UENN: CIG Понесли Убытки? | Mantis - Первое Видео!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто одиннадцатый выпуск! Сегодня вы получите ответы по кораблю Богомол или в простонародии Mantis, расскажем как создаются концепт арты корабельное оружия, о финансовых потерях ЦИГов и немного о патче 3.7. 
 
Star Citizen Live
В выпуске Star Citizen Live CIG показали нам стадии концепт арта корабельного вооружения. При его создании стоит учитывать ряд требований: точка подвески к кораблю, расположение компонентов и направление оружия. Несоблюдение требований приведет к тому, что это орудие не сможет быть установлено на некоторые корабли или, в конечном итоге, не будет функционировать как задумывалось. 
Все создаваемые концепты сегодня будут опираться на определенную идею доминирующую или являющуюся основополагающей в определенной цивилизации. 
Может быть создаваемая пушка от цивилизации, где оружие выращивается вручную, возможно вместе со зданиями в которых живут эти существа. Возможно даже что всё в их мире живет и растет вместе с ними. Возможно это крайне сильное оружие, а снаряды которыми оно стреляет растут внутри самого оружия и на выращивание снаряда потребуются часы, а возможно и дни. А может быть цивилизация вообще не выращивает вооружение, а использует обычную механику, прикрывая ее костями как украшение или для защиты. Или же это цивилизация, где время имеет огромное значение и за основу концепта будут взяты настенные часы 19 века.
Зачастую за основу целевого объекта берется нечто существующее в реальном мире и подгоняется под концепт. 
Минимально проработанные наброски могут вызвать ряд вопросов, которые подтолкнут на дальнейшее улучшение концепта, скажем добавлением в готовый скетч механических элементов. 
Использование фотореференса как основы для арта зачастую прибавляют ему реализма, так как многие мелкие детали не могут быть воспроизведены как на оригинальном фото. А готовый концепт при этом добавит реализма при просмотре. 
Сам художник должен уметь работать во многих стилях, чтобы успешно воссоздавать свои идеи. 
Идеи по готовым объектам не всегда четкие и не находятся в неких заранее определенных рамках, что может поставить в ступор обычного человека. Но этот факт хорош с другой стороны - больший полет фантазии. 
Здесь мы увидели что происходит на самой первой стадии зарождения 3D  объекта - создание концепта с неизбежным внедрением идей художника в них. 
 
 
Вопросы и ответы по Mantis от RSI
Похоже, что CIG решили внести изменения в свою маркетинговую модель. Связано ли это как-то с потерей 818 тысяч фунтов за 2018 год или это требования инвесторов, или холодная реакция бекеров на Наутилус. Но тем не менее, мы впервые получили ответы на вопросы по новому кораблю до его продажи. Как говорится - утром стулья, в обед деньги. Конечно же речь идет о Mantis, который может вытягивать другие корабли из квантового прыжка.
Итак, в будущем, мы сможем устанавливать устройства для прерывания кванта (или QED) на другие корабли, но они будут слабее встроенного в Mantis. Такие устройства будут использоваться различными ботами и силами охраны правопорядка, чтобы выбивать из кванта игроков.
Использование данного устройства будет запрещено, но не во всех юрисдикциях. После появление Mantis в Постоянной Вселенной, прерывание кванта пока что не будет влиять на криминальную статистику.
Продажа кораблей с QED гражданским объясняется как для их самообороны или для выполнения работы, связанной с помощью Адвокаси и Флоту. В общем, основания такие же как и продажа тяжелого наступательного вооружения.
Со слов разработчиков, игроки не смогут троллить возможностями Mantis, так как мощность для использования устройства прерывания кванта заставит отключить системы корабля, вроде щитов, двигателей и орудий. Помимо высоких требования по питанию, будет еще и длительное охлаждение самого устройства. На данный момент точных цифр нет, но предварительно до нескольких минут.
В будущем, ЦИГи планируют предоставить возможность игрокам избегать прерывания при помощи динамического регулирования квантовых двигателей. 
Ранее убранные “слепые” прыжки будут заменены на возможность самостоятельно прокладывать путь, чтобы его сделать более безопасным и не попасть в сети Mantis, но такая возможность не появятся с релизом корабля. Поэтому, на данный момент, игрокам придется использовать существующие точки и пытаться обыграть пилота перехватчика.
QED можно будет использовать как и против игроков, так и NPC, при том, независимо союзник он или враг. Также данное устройство ограничит в прыжке и самого носителя. Поэтому возможности Mantis надо использовать с умом. Выбитый корабль из кванта не сможет в течение короткого периода времени снова совершить квантовый прыжок.
Mantis не сможет поместиться в ангаре Polaris, так как он слишком длинный и высокий. Скорее всего, самым крупным кораблем, что поместится в ангар корвета, будет Sabre. Стоит отметить, как только разработчики приступят к созданию 3Д модели Polaris и внедрения ее в игру, они могут пересмотреть его размеры, как это было сделано с 890 Jump. 
У Mantis будет кровать, и в отличии от Катласа, туалет.
С выходом патча 3.7, мы получим первую итерацию перехватов, но на этом разработчики не планируют останавливаться. Если говорить о ближайших апдейтах этого геймплея, то ЦИГи планирует внедрить следующее:
Более агрессивный ответ со стороны правоохранителей на активацию подобных устройств в запрещенных зонах. Диалог с правоохранительными органами, относящийся к различным правонарушениям. Диалог с различными NPC, которых выбили из кванта. Более крупные зоны прерывания кванта. Улучшенное отслеживание выбитых из кванта кораблей. Миссии, где требуется применять устройства для подавления или прерывания кванта. Как только у разработчиков появится больше времени для этих улучшений, то они обновят Дорожную карту.
Mantis также не сможет применить квантовый перехват внутри другого корабля. Само поле будет работать не корректно.
Электромагнитный импульс не сможет отключить перехватывающее поле Mantis, зато позволит отключить энергоустановки Mantis на достаточно долгое время, чтобы QED перестало функционировать.
На данный момент, Mantis сможет вырывать из кванта любые корабли, позже будет проведен баланс между размерами QED и подавляемых им квантовых двигателей, что ограничит возможности Mantis.
У данного корабля не будет своего грузового отсека. Mantis рассчитан исключительно для работы в группе. 
 
Финансовый отчет ЦИГ за 2018 год!
Циги опубликовали краткие выводы по финансовому отчету Cloud Imperium UK Limited за 2018 год. Тут необходимо сразу же уточнить, что эта британская компания ЦИГов консолидирует результаты Star Citizen и Squadron 42 со всего мира, кроме США. Учитывая что США является крупнейшим рынком для компании, эти результаты не являются достаточно репрезентативными и мы не рекомендуем делать никаких выводов лишь на их основании. В будущем разработчики обещают опубликовать более полный отчет, объединив результаты Группы со всего мира, включая США.
Тем не менее, давайте посмотрим и проанализируем опубликованные цифры, предвидя неизбежные попытки их извращенной трактовки нашими друзьями-хейтерами, чья компетенция в корпоративных финансах очевидно столь же неоспорима, как и в вопросах геймдизайна (читается с максимальным сарказмом =) ).   
Итак, доходы британского офиса компании в 2018 году возросли до 17.9 миллионов фунтов стерлингов, что составляет 5.5% рост по сравнению с доходами 2017 года. Для сравнения, в 2017 и 2016 годах рост доходов по сравнению с предыдущим годом составил 12.1% и 15.3% соответственно. Таким образом, наблюдается замедление роста доходов. Плохо ли это? Сказать точно нельзя, ведь умеренные темпы роста - с одной стороны признак развитого бизнеса, с другой стороны - так как игра еще не в релизе, говорить о развитом бизнесе не приходится. Одно можно сказать наверняка - пока доходы компании растут, а расходы получается удерживать примерно в том же диапазоне, серьезных финансовых проблем ожидать не стоит. Тут стоит повторить, что данные результаты приведены без сегмента США и мы рекомендуем дождаться публикации полных результатов для более точных выводов.
Почему мы считаем что доходы в случае с ЦИГ важнее чем показатели прибыли? Дело в том, что доходы для ЦИГов - это основной показатель успеха, так как они определяют доверие бейкеров и гарантируют дальнейшее развитие проекта. Расходы же компания может регулировать относительно легко, так как не несет прямой себестоимости, кроме инвестиций в разработку игру, которые можно регулировать в соответствии с изменениями доходов. Другими словами, сколько денег удастся собрать в течении года, столько ЦИГи и будут готовы инвестировать в разработку проекта. 
Это подтверждается заявлением разработчиков в опубликованных выводах. Несмотря на реализованный убыток в 0.8 тыс фунтов в течении 2018 года, компания создала резерв в 2.9 миллиона фунтов. Это означает, что чистый операционный результат компании составил 2.1 миллиона прибыли, из которых менеджмент решил удержать 2.9 миллиона резерва на будущие потребности. 
Кроме того, Компания привлекла еще 17 миллионов фунтов стерлингов, что составляет часть британской компании от инвестиции в размере 46 миллионов долларов в Cloud Imperium Group, сделанной в 2018 году. По словам разработчиков, это добавляет им уверенности в финансовой стабильности компании. Тут стоит пояснить, что инвестиции являются капиталом кампании и не учитываются в расчетах прибылей и убытков. 
По словам финансового директора, экономическая и конкурентная среда, как ожидается, останется сложной в предстоящем году, особенно с учетом неопределенности, связанной с Brexit и сопутствующими ему проблемами. Тем не менее, директора стремятся минимизировать такие риски, концентрируясь на разработке проекта и уверены, что текущая бизнес-модель продолжит работать эффективно и результативно. Инвестиции в развитие и издательскую деятельность Компании помогут сохранить ее конкурентные позиции в отрасли и будут способствовать значительному прогрессу, достигнутому в разработке игры, о чем свидетельствует их стратегия регулярного выпуска обновлений, сохраняющаяся в течение 2018 года и продолжающаяся по настоящее время.
Мы склонны верить, что это так и есть. Поворотным же событием в истории развития проекта, по нашему убеждению, станет релиз 42 Эскадрильи. Если игра удастся и понравится сообществу, это привлечет новую волну инвестиций и бейкеров, что однозначно гарантирует существование проекта на несколько будущих лет. Однако же провал сингла может оказать пагубное влияние на развитие и финансирование всего проекта. Таким образом, фокус разработчиков на СК42 кажется вполне обоснованным и понятным.
 
Alpha PTU 3.7
Патч Alpha PTU 3.7 перешел с закрытого в открытое тестирование. И все кто попал в первую волну тестов, а это, как правило, подписчики, консьержи и эвокаты сфокусировались на следующих игровых механиках:
Banu Defender Пещеры и миссии связанные с ними FPS майнинг, сбор и личный инвентарь Криминальная статистика и её ограничения Система аренды кораблей Варианты Vanguard Good Doctor карта для Star Marine Система Proximity Assist и включение VTOL Обновления Пиратского Роя (Pirate Swarm) Новые насадки для FPS оружия Кастомизация персонажа версия 2 Совместное выполнение миссий, разделение награды за выполненные миссии и сервисные маяки ИИ Более подробное видео по состоянию патча, вы можете посмотреть на нашем канале. Ссылку оставим в описании.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN: Banu Defender в Игре | p.3.6.2

Звездного времени суток, граждане!
Давно мы не делали сливов по конкретному аспекту, кораблю или механике игры, но Defender этого определенно заслуживает.
 
Вчера в новом билде патча 3.7 эвокаты получили готовый к полетам первый в игре корабль расы Бану - Defender.
Первое, что хочется отметить, так это неимоверная красота финализированной модели, текстур и цвета. До этого мы видели корабль только на артах, грейбоксе, или в предфинальном состоянии. Теперь же он предстал перед нами во всей красе и его определенно можно назвать самым визуально привлекательным и красивым творением корабелов ЦИГ. На обшивке четко и ясно прослеживается необычный орнамент, а металл выглядит неоднородно, как будто его поверхность не была полностью отполирована.
Золото и металлы теплых цветов издавна считались символом статуса и привилегий. Именно почитаемость и статусность должны демонстрировать корабли расы торговцев, если желают, чтобы с ними имели дело представители других рас. Ведь кто захочет покупать у бедных, несостоятельных, или не почитаемых торговцев?
Что до интерьера, то он несильно изменился, если сравнивать скрины и недавнее видео Инсайда. Разве что цвета, опять же, стали чуть теплее.
Как и у Шиан, у Бану будет свой эффект передвижения в квантовом тоннеле и выглядит он просто потрясающе. А это уже видео боевки из Арена Коммандер. Если верить патчноутам, то корабли Бану единственные, кто сможет использовать тахионные орудия. К сожалению мы не знаем является такое поведение лучей орудия нормальным, или же это баг, тем не менее звуковые эффекты выстрелов и движков Дефендера впечатляют. К слову, бортовой компьютер корабля получил и оригинальную озвучку, которая создает впечатление, будто ИИ превозмогает сложности земного языка и еще раз подчеркивает, что Defender был переделан под нужды пилотов-людей.
Наконец добавим, что если верить слухам, то на выходных мы уже получим первую волну PTU и собственноручно сможем продемонстрировать данный корабль в деле, а также показать вам другие новинки патча 3.7.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN: Pay-to-Win Отменяется! | Свежие Сливы с 3.7! | p.3.6.2

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто десятый выпуск! Сегодня мы расскажем о шеринге миссий, обвесах оружия, новостях Arena Commander и Star Marine, сливах с 3.7 и почему Pay-to-Win отменяется. 
 
Как всегда начнем с Inside
По большей степени мы уже рассказали вам обо всем этом еще в наших прошлых сливах эвокатов, поэтому пробежимся по новостям лишь коротко.
Нам показали Defender во всей его красе, а подпись гласила, что это тестирование освещения модели готовой для 3.7.
Потом нам рассказали о шеринге миссий и о том как это повлияет на геймплей с друзьями, включая в частности и мультикру корабли. Такие миссии будут слишком сложными даже для самых изощренных игроков, и у них не будет выхода кроме как объединиться с коллегами.
Кстати, крайм статус одного игрока будет ощутимо влиять и на всю команду, как и действия в команде впоследствии будут влиять на каждого игрока в отдельности.
Обвесы оружий получили своих размеры и категории. Первый размер подойдет пистолетам и пистолетам-пулеметам. Второй - в самый раз для штурмовых и снайперских винтовок. Ну а третий - только для дробовиков. Интересно, что наствольные насадки для кинетики и лазерного оружия будут отличаться как действием, так и внешним видом, а фонариком можно будет не только светить, но и ослеплять противника.
Показали также и новый пистолет, стреляющий 50тым калибром как популярная нынче CODA. Вот только у нового оружия есть и второстепенный режим огня, который позволяет стрелять дробью.
Также игроки не всегда понимали как работает система генерации внешности персонажа. Поэтому ее пересмотрели и теперь понравившуюся часть лица игрок просто может перенести и на своего аватара.
Наконец нам объявили, что это был последний выпуск Inside вплоть до 24го октября, но для нас это не будет проблемой держать вас в курсе событий по разработке Star Citizen.
 
Star Citizen Live
В выпуске Star Citizen Live Шон и Ричард рассказали об Arena Commander и Star Marine, а также то, как они влияют на разработку Гражданина. По традиции, расскажем о самом интересном.
Пиратский рой получит 10 волн, а финальным боссом будет Hammerhead с полным экипажем. К счастью, на помощь вам придет десяток Merlin, которые помогут вам с ним справиться. Сама карта должна увеличиться в размерах, а виртуальная стена больше не будет вас убивать. Все это мы увидим уже в 3.7
FPS сканирование будет работать точно так же как и корабельное.
ИИ в Star Marine не добавят, пока его не финализируют для 42й Эскадрильи. 
Карта Добрый Доктор находится на Лиер 2, вот только сама планета вряд ли будет именно такой как тут. 
Для Star Marine идут работы по мед геймплею и это должно сильно повлиять на игру, ибо вместо привычного спавна мы получим намного более интересный игровой процесс.
Arena Commander для мультикру было давней мечтой разработчиков, но на данный момент она не в приоритете, так как заберет разработчиков с более важных задач.
Также в планах и создание карт для Arena Commander в атмосферах планет, но дата выхода пока неизвестна. 
 
Mantis от RSI
В прошлом нашем выпуске, мы выдвинули теорию, что Mantis от RSI это перехватчик других кораблей, и с выходом статьи на Newsweek, данная теория подтвердилась. Всю статью пересказывать не будем, а пройдемся только по самому интересному на наш взгляд.
Квантовый перехват будет осуществляться через устройство Quantum Enforcement. Оно состоит из трёх колец в задней части корабля. Данное устройство, Mantis может использовать двумя способами, первое — установка ловушки и второй способ — запуск помех.
Как работает первый способ? Вы включаете устройство которое создаёт небольшой радиус, попав в которое корабли выходят из квантума. Второй способ - незаметно сблизиться с жертвой и активировать энфорсер, дабы создать помехи для квантового прыжка.
Включить помехи можно в радиусе около 2000 метров. Зарядка занимает время, но само устройство запускается немедленно. После того, как устройство заработало, цель уже не сможет включить квантовый двигатель. Но не все так просто! Чтобы жертва не убежала от охотника, пилот Mantis должен держать жертву в радиусе работы самого устройства. Постановка ловушки схожа с работой EMP.
Радиус действия блокиратора составит от 10 до 20 километров. При этом, устройство  генерирует сферу, которая выдернет любой корабль, который попадает в её радиус, будучи в квантуме, и действует как на игроков, так и на NPC.
После того, как корабль выдергивают, он уже не может использовать квантовый двигатель. Для того, чтобы избежать ловушки, ему необходимо покинуть радиус действия сферы или уничтожить перехватчика.
Как сам Mantis, так и связанный с ним геймплей должны появится в патче 3.7, в связи чем, разработчики внесли уже изменения в Дорожную карту.
Для CIG эти механики не просто новые концепции. С выпуском Альфа 3.7 у игроков будет возможность собирать руду от первого лица и складировать её на своём корабле. Таким образом у игроков появится больше грузов. Но такой корабль как Mantis сможет перехватывать и атаковать другие корабли, а соответственно игроки будут вынуждены адаптироваться к этим изменениям.
Стоит отметить, что данный геймплей будет не таким уж и легким. Для того чтобы использовать квантовый перехват, пилоту придется перевести почти всю энергию на заряд, оставшись без от энергии на щиты и на вооружение. Таким образом, выдернув цель из квантума, и будучи без прикрытия, можно оказаться в очень невыгодной для себя ситуации.  
Учитывая сильные и слабые стороны стоит помнить, что Mantis всё ещё находится в разработке, и чуть позже, в конце этой недели его начнут тестировать Эвокаты. Планируется что корабль будет готов к запуску игры 10 октября. 
 
Pay-to-Win Отменяется!
Мы очень часто слышали от всяких недоблогеров, что в Star Citizen можно играть только за донат. Патч 3.7, который сейчас на тестах у эвокатов, принесет нам аренду кораблей, о которой мы говорили в прошлом выпуске. Ценники аренды тогда были заоблачные. Разработчики это поняли и уже внесли корректировку в ценовую политику аренды кораблей. Теперь обычные корабли арендуются за 2% от их стоимости на 1 день и 1,25% на 30 дней, а редкие корабли можно взять в аренду за 3% от стоимости на 1 день и 1,5% на 30 дней.
Чтобы понять сколько вам обойдется аренда тех или иных кораблей, приведем примеры. Возьмем один из самых популярных кораблей Cutlass Black. Его текущая стоимость составляет 1 385 300 aUEC. Если вы хотите его взять в аренду на сутки, то вам это обойдется в 27706 aUEC. Второй корабль, который хотим привести в пример - это Prospector. Его стоимость на данный момент - 2 061 000 aUEC. Для того чтобы приступить к добыче руды вам надо будет уплатить в сутки - 41220 aUEC. Указанные суммы зарабатываются без проблем в течении часа. 
Таким образом, покупка и аренда кораблей за игровую валюту полностью уравняла игроков, которые купили стартовый пакет с Aurora или Mustang и игроков чей биллинг превышает в 1000 долларов США!
 
Сливы с теста 3.7
Продолжая тему тестов эвокатов, пройдемся по ожидаемому геймплею в патче 3.7.
Ошибки 30000 значительно сократились, в плоть до стабильной игры на протяжении 2-х часов; Звуки выстрелов с глушителем и без, значительно отличаются по громкости. С 35 метров звук выстрела с глушителя практически не слышен. Лазерная указка выдает положение стрелка. Рекомендуется использовать только при быстром штурме. Включенный фонарик маскирует положение головы на близком расстоянии. Ноги все еще просматриваются. Пламегаситель оправдал себя на 100%. Вспышка не видна при выстреле на любом расстоянии. Никакой демаскировки. В пещерах руды очень много. Самый лучший способ определить местонахождение руды, просканировать с Проспектора. Добыча с одного камня составляет до 2 минут в среднем. Ближайшая найденная пещера находится в 90 км от Лорвиля. Средний заработок с 1 камня составляет 1000 aUEC. После того как камень раскололся, с него выпадет 10 кусков руды. 30 кусков руды заполняют инвентарь на 24%. Итого 12 камней это полный инвентарь. Руда, добываемая в ручную, подтверждена везде где есть руда для добычи Проспектором. Добывать руду на склонах плохая затея. Все камни улетают к подножию, а так как выпадет 10 кусков, то очень легко потерять из виду часть добытой руды. Пока что метки камней из которых уже добыли руду, не убираются при сканировании,  что несколько осложняет поиск. Сами же камни располагаются в среднем по 2-3 в группе по пол-метра друг от друга. Наконец, отметим, что сам доступ эвокатам к тестированию определенных патчей стал происходить в четко выделенное время. Такое ограничение фокусирует тестировщиков на собственно процессе тестирования и не дает отвлекаться на сторонний геймплей.  
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN: “Сливы” Эвокатов с 3.7 | Defender и FPS Майнинг | p.3.6.2

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто девятый выпуск! Сегодня мы расскажем о ручном майнинге, как создается лор игры, а также что происходит у эвокатов. 
 
Начнем наш выпуск с Inside
В очередном выпуске нам рассказали о добыче руды в FPS режиме. Для этого нам понадобится специализированный мультитул с соответствующей насадкой. Смена насадки производится через мобиглас. Как только вы смените насадку, вы сможете войти в майнинг режим со своего мультитула. Для майнинг режима создан новый UI.
Очевидно, что вы не сможете производить добычу больших камней, предназначенных для майнинга кораблем. Также и корабли не смогут добывать мелкие залежи предназначенные для FPS майнинга, так как сразу же произойдет взрыв.
Верный способ найти руду для майнинга - отыскать пещеру и исследовать ее. Никаких радаров. Вам придется положиться на свои глаза. Как только вы найдете руду наведите на нее мультитул. Сканирование руды повторяет корабельное сканирование Prospector. Вы получите все нужные данные - нестабильность, сопротивление, массу, состав. 
Игроки знакомые с майнингом на кораблях найдут FPS сканирование крайне похожим и интуитивным. Некоторые текстовые данные преобразованы в иконки для более простого восприятия. Как только добыча окончена, месторождение разваливается на куски, но в отличии от корабельного майнинга вам не нужно включать режим всасывания. Вам просто нужно сложить добытую породу в инвентарь.
Собрать все добытое в пещере или на астероиде поможет первая итерация инвентаря. В меню инвентаря вы сможете проверить оставшееся место и увидеть уже находящиеся в инвентаре объекты. Практически вся броня будет иметь некоторые формы инвентаря, но также будет и специализированная броня под эти цели. Эта броня будет выполнять и базовые функции, но по части вместимости - это будет настоящий большегруз среди других моделей. 
После выработки руды в пещере, вы сможете продать ее напрямую в торговом киоске, минуя отправку на станции очистки, как при корабельном майнинге. 
Иной способ майнить в FPS режиме - астероиды.
Как только вы находите такой астероид, вам придется выйти из корабля, что связано с некоторыми рисками. Как только вы окончите добычу в FPS режиме, вы можете вернуться на корабль и продолжить майнинг этого астероида в корабельном режиме. FPS добыча - крайне выгодное занятие. Места такой добычи редкие, а руда очень дорогая. 
Те кто не успел купить мультитул, попав в пещеру, не должны унывать, так как они могут найти в пещере некоторый лут просто валяющимся внутри. Теперь на поверхности растущие растения несут на себе плоды которые также можно собирать.
Также вы можете найти останки животных (не для сбора, а просто лежащие рандомно как часть окружения). В любом случае, как сбор руды, так и сбор фруктов могут принести хорошие деньги. 
Звуки майнинга. Звук будет изменяться в зависимости от того проходит ли процесс майнинга. Если вы все правильно делаете - вы это услышите. Также будет звук постепенной деградации руды при добыче, что дополнительно просигнализирует правильно ли проходит майнинг. То же самое и со сбором фруктов. Звук срывания и звук перекатывания по земле брошенного фрукта - все озвучено максимально реалистично. Все ради поддержания реализма в игре и каждый брошенный кусок руды действительно падает со своим уникальным набором звуков.
 
Star Citizen Live
В выпуске Star Citizen Live речь шла о Лоре. К сожалению действительно интересной информации оказалось мало. Поэтому наша выдержка будет короткой.
Теварины культурно разделены, хоть биологически являются одной расой. Одна часть хочет быть частью ОЗИ, другая же старается сохранить свое наследие. ArcCorp, согласно лору, должен иметь огромные озера, но сейчас их нет. Это из-за того, что в альфа версии игры не все атрибуты лора можно реализовать технически, но это будет исправлено. Вообще же у каждого мира или планеты есть своя инструкция с четкими рамками, которая как вдохновляет, так и ограничивает художников, дизайнеров и писателей.  Шрифты и письмо инопланетных рас еще не готовы, потому на их месте сейчас висят в основном китайские иероглифы Создание лора это кропотливый процесс. Например, для создания такой механики как Сбор Квантового Топлива потребовалось придумать физические свойства топлива, частицы из которого оно состоит, является ли опасным и т.д. а также всю историю разработки и становления квантовых прыжков, плюс создания корпораций с этим связанных. Интересно, что закон позволяющий гражданским приобретать военные корабли и оружие, ссылается на право гражданина ОЗИ на самооборону.   Крис понимает, что в реальном 2949 году всем будет управлять ИИ, а приборы управления будут не нужны, но для потребностей геймплея Star Citizen, и более глубокого погружения в процесс, ручное управление кораблем  является неотъемлемой его частью. Иначе игрокам попросту будет неинтересно. Наконец, Теса Банистер жива-здорова и вскоре вернется в постоянную вселенную.  
Сливы от “Эвокатов”
В пятницу вечером патч 3.7 ушел на тестирование к эвокатам. Сперва бегло пройдемся по патчноуту, а потом покажем вам интересные сливы. Итак:
К локациям добавили пещеры на Хёрстоне, Абердине и Деймаре. А среди новых миссий появилась миссия по спасению пропавшего в пещерах человека. В пещерах можно не только блуждать, но также и майнить от первого лица с помощью насадки минилазера, которая продается отдельно. Что до миссий, то их теперь можно брать группой в два и более человек, тогда как награда будет разделена поровну между всеми участниками. В StarMarine появилась также новая карта. Стала доступной аренда кораблей в космопортах Area 18 и Lorville, которые можно арендовать на один, три или тридцать дней. Причем сами корабли имеют страховку, а также могут быть кастомизированы другим оборудованием или вооружением.  Для полета доступны новые варианты Вэнгардов, а подвескам таких кораблей как Aurora, Mustang, Archimedes, Merlin, Nox, Dragonfly, Prospector и 85Х дали возможность нести гимбалы первого размера. В то же время Reliant получил возможность перевозить переносные ящики. Разрешение на посадку в зоне влияния ОЗИ теперь будет зависеть от вашего крайм-статуса. Короче говоря - пока не очистите карму, не сядете. Интересно, что Rest Stop и Levski дадут вам приземлиться с уровнем 3, но запретят посадку для украденного корабля. Proximity Assist тоже уже доступен. Он может быть включен или отключен по желанию игрока и заменяет собой Hover Mode. VTOL или вертикальный взлет посадка теперь также активируются по желанию клавишей “J”. Добавлен инвентарь, а с ним и предметы для сбора, как-то фрукты, овощи и прочие плоды. Их можно найти в пещерах, на Хёрстоне, Абердине, Эриал и Деймаре. Объем инвентаря зависит от типа вашей брони. Исправлен баг с топливом 890го, а также несколько багов связанных с логин-логофф на кроватях кораблей. За нелегальную посадку теперь дадут штраф. Фонарик получил апгрейд.  
Теперь к сливам и комментариям самых эвокатов
Сервера, работа кроватей и перелеты крайне нестабильны. Меню создания персонажа сильно обновили и... опять сломали, но его редко когда не ломали, так что тут все ок. Теперь можно изменять чуть ли не каждую часть лица. Появились миссии по перевозке грузов, с необходимостью вооруженного эскорта, а это как раз и предполагает работу нескольких игроков в группе. Завезли новое оружие, а также разного назначения обвесы для него. Например вот эта насадка на ствол дробовика выглядит довольно убедительно. Комментарий тестировщика по Проксимити ассист: “Система работает как и положено - притормаживает корабль процентов на 50 при сближении с любым объектом, будь-то астероид или поверхность. Вроде как не работает на большой высоте или на большой скорости. Выключение системы возвращает поведение корабля на исходную и он ускоряется быстро. Лично я пока еще не тестировал VTOL.” Пиратский Hammerhead теперь является боссом в Pirate Swarm. Это новая карта для StarMarine, которая очень понравилась эвокатам и первая, которая находится на поверхности небесного тела, а именно Херстона. Очень необычная и красочная локация получилась для StarMarine. Комментарий эвоката по групповым миссиям: “Миссии работают отлично, даже как-то слишком хорошо. Система не позволяет злоупотреблять и брать деньги за миссии водиночку. Мои соклановцы втроем взяли миссию, выполнил ее один, но все получили награду поровну, несмотря на то, что один из игроков был в 1000 км от баунти”. Вот так выглядит персонаж с рюкзаком и инвентарем для майнинга. Насадок для майнинга две, и для их лазера необходимы отдельные заряды. Всего пещер 15, по пять на Хёрстон, Деймар и Абердин. Насадки для ручного оружия теперь значительно удобнее крепить и можно это делать прямо на ходу. Среди новых насадок - лазерная указка, пламегаситель, дульный компенсатор и фонарь. Каждая единица оружия имеет сразу два слота для обвеса. Defender можно вызвать в ангаре, но он еще не flight ready. Эвокаты отмечают необычайную красоту интерьера корабля и его дизайна. Комментарии эвокатов по поводу аренды кораблей: “Список кораблей пока весьма скудный, а вот цены прямо заоблачные. Платить 80% стоимости корабля за его аренду на 30 дней это как минимум нелогично. Например стоимость аренды Warden - 3 миллиона на 30 дней, в то время как его цена покупки 3.3 миллиона.” Добавим еще что стоимость аренды становится более выгодной с увеличением срока аренды.  
Нам раскрыли еще больше деталей нового мистического корабля. По нашей теории это корабль-интердиктор или перехватчик других кораблей, путешествующих в квантуме. А что вы думаете на этот счет?
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN: Отмена Hover Mode! | Каким Будет RSI Mantis? | p.3.6.2

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто восьмой выпуск! Сегодня мы расскажем о разработке пещер, отмене Hover Mode и немного о Мантисе. 
 
Начнем наш выпуск с Inside
С прошлой демонстрации пещер разработчики далеко продвинулись. Инструменты процедурной генерации (ИПГ) (использованные также для генерации станций отдыха) на данном этапе позволяют генерировать пещеры полностью. 
Но те же станции отдыха находились в пустоте и не находились в рамках поверхностей небесных тел.
Вот почему в работе с подземными зонами было важно сделать так, чтобы системы пещер находились постоянно под поверхностью и не выходили за ее пределы.
Для контента создаваемого ИПГ требовались дополнительные данные, чтобы правильно работать с пещерами. Так как пещеры располагаются на планетах, разработчик использовал инструмент размещения задействованный ранее для правильного позиционирования аутпостов. Им удалось заставить его работать и сейчас ИПГ работает в связке с инструментом процедурного размещения, что также является хорошим заделом на будущее с точки зрения создания контента.
Собираемые ресурсы разбросаны на технических точках процедурно созданных внутри пещер, так что пещеры не будут пустыми и вам точно будет чем заняться находясь внутри. 
Ресурсы. Для них использованы новые органические шейдеры которые создают большую достоверность и большее разнообразие форм, что является значительным шагом по части качества геологических объектов.
Дабы разбавить каменное окружение пещер, разработчик внедрил в него такие объекты как корневые системы деревьев или рукотворные объекты. По части корневых систем, настройка генерации позволит разнообразить пещеры всем спектром от едва просматриваемых корней у сводов, до полностью покрытых корнями поверхностей внутри пещер. 
Касательно рукотворных объектов - в основном это покинутые NPC лагеря, которые сейчас появится возможность исследовать. Иногда у вас будет возможность найти даже мертвых NPC, которые пробовали исследовать пещеры, но не выжили. Такие себе процедурные мертвецы. 
Во время первичных тестов стало понятно, что игроку будет сложно понять куда идти и где вскарабкаться. Это привело к идее добавить слой лишайника на значимые объекты дабы выделить их из общей массы. 
Сами пещеры, являющиеся прямыми потомками станций отдыха, будут построены вокруг полости-хаба, от которого ответвляется от 2 до 3х полостей, соединенных коридорами, некоторые из которых могут заканчиваться тупиками. За коридором можно сгенерировать другой хаб, а за ним еще множество, что может превратить пещеру в огромную сеть с большим количеством ответвлений, если понадобится. 
Касательно продвижения по пещере - окружение заставит вас и поприседать и поползать. Также не обошли вниманием и FPS бои. Для того, чтобы в бою можно было удерживать позицию большим количеством игроков, в пещерах можно использовать большие пространства. Также было продумано расположение собираемых ресурсов. Так более богатые объекты майнинга будут залегать глубже в сети ответвлений. Для будущих релизов разрабатываются полости, через которые можно будет влететь внутрь пещеры на корабле, а также расширенные входы, через которые можно будет проехать на технике. 
Освещение в пещерах поставлено так, чтобы давать подсказку игроку находящемуся в ней. Но при этом должен быть соблюден баланс между темнотой и визуально ощутимой световой подсказкой. Решение таится в том, что вблизи игрока всё освещение пропадает и подходя к едва различимому подсвеченному проходу можно заметить как свет постепенно исчезает. Также световое окружение включает светящихся пещерных червей.
На данный момент фонарик слишком мощный, а это рушит всю работу над освещением. Поэтому на данный момент разработчики стараются добиться эффекта при котором сохранится атмосфера, но освещение от фонарика будет освещать путь мягким, неярким светом. 
В качестве звукового фона использован гул. Гул в пещерах изменяется при прохождении в ее глубь. При этом создается устрашающий эффект, который нарастает при продвижении по пещере. Кроме этого, для ухода от эффекта однообразия и пустоты наряду с гулом имеются и другие шумы, такие как капающая вода и осыпающаяся порода. При этом звук также может подсказать куда идти. Проходы в пещере могут указать гулом, что за ними есть полости и туда можно пройти. Эффект реверберации изменит звук выстрела в реалистичной манере и распространит его правильно внутри помещений. Также реверберация в будущем будет важна для таких ситуаций как NPC находящихся в пещере, разговоры которых будут гармонично распространяться по ней. 
 
Star Citizen Live
Был полностью и всецело посвящен кораблям и вопросам комьюнити. Пробежимся по самым интересным, на наш взгляд, ответам.
Высокий расход топлива у 890го это баг связанный с некорректной работой системы забора топлива. В 3.7 его исправят, а также добавят еще несколько rest stop в системе Stanton. 890 также не получит бОльшего количества турелей, но автоматизация существующих будет возможна путем установки модулей. Автоприцеливание гимбалов скоро получит обновление. К тому же с целью баланса некоторые стартовые корабли, в качестве исключения, получили возможность нести орудия первого размера на гимбалах первого размера. Стыковка корабль-корабль будет работать и для снабов вроде P52, когда тот присоединен к Констелейшн. Но при этом этот тип стыковки не будет влиять на разделение модулей Каттерпиллара, так как это не два равноценных корабля с собственным управлением, а единый корабль. Глушение двигателя и отключение систем после покидания игроком кресла пилота тоже является багом и вскоре будет исправлено.  Проксимити ассист или ассист сближения, полностью заменит собой ховермоуд, а переключение движков в режим ВТОЛ или выход из него всецело отдадут под управление пилота. AR кокпит с интерфейсом дополненной реальности Венгард Сентинел все еще на стадии концепта и разработчики пока не решили как именно он будет функционировать. В релиз корабль пока выйдет без данной фичи, но зато будет снабжен ЭМИ генератором и генератором помех. Также Венгард не получит убираемой турели в 3.7 Она будет добавлена позже. Зато довольно скоро счетверенную пушку можно будет модифицировать на свое усмотрение и каждая версия Венгарда получит свой набор специализированных орудий для нее. Грузовые контейнеры для Хорнета, Авроры и Проспектора все еще в разработке и будут добавлены после изменении физики работы грузовых поверхностей.  Модель полета еще далека от финального релиза. Множество изменений ждет полет в атмосфере как и исправление багов с некоторыми кораблями, как-то с Рейзером или снабами. Разработчики знают, что комьюнити недовольно имеющейся полетной моделью и хотят найти баланс между физическим реализмом, фаном от геймплея и разнообразием характеристик, что влияет на поведение разных кораблей вроде влияния скорости на ухудшение маневренности. Но вот возврата к старой модели полета не будет точно, да и не нужно, как нам кажется, смотря на эти кадры. Реталиэйтор может получить апгрейд своего боезапаса, но вот его пилот никогда не сможет стрелять из орудий, хотя и появится возможность их автоматизировать. Щиты, броня, и сами орудия пока не будут пересматриваться с точки зрения их ТТХ. Вандуульские корабли получат апдейт внешнего вида в неопределенном будущем. 600тки получат легкий косметический апдейт их интерьера, но это случится нескоро.  
RSI Mantis
В четверг консьержи получили на свои почтовые ящики регулярные оповещения, где помимо информации о релизах Наутилуса и 890го нам намекнули, что RSI (мы сейчас говорим о производителе кораблей) приготовился к некому скорому релизу своей очередной новинки. Скорее всего речь о Мантис, который может быть либо многоцелевым кораблем типа Катласа, либо средне-тяжелым истребителем, либо ганшипом-дропшипом.
Напомним, что один корабль под именем Шэдоу Мантис уже знаком ветеранам и принимал участие в конкурсе новых кораблей от комьюнити. Если верить дизайну и скринам, то это должен был быть легкий вооруженный до зубов дропшип, который помимо довольно внушительного арсенала из пушек и неуправляемых ракет, нес еще и дополнительный груз на внешней подвеске. А грузом могли быть либо 6 бронированных десантников, которые десантировались в верхних слоях атмосферы. Либо небольшой дрон-разведчик. Либо бронированная десантная капсула, для доставки десанта на передовую. Либо легкий, но хорошо вооруженный колесный бронетранспортер. Либо же тяжелая абордажная капсула, для атаки и десантирования на капитальные корабли противника.
Если разработчики нам предоставят новый корабль именно в таком виде и дизайне, то нас ожидает весьма интересный концепт, а в последствии и геймплей на нем. А как вам кажется, каким будет RSI Mantis?
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!
×