Перейти к публикации

TUMBRIL RANGER SERIES - Вездеходный мотоцикл [UEE]

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Блоги

 

Star Citizen Ежемесячный отчет: Сентябрь 2019

(Раздел — Общество) // Сообщество // Star Citizen Ежемесячный отчет: Сентябрь 2019 Ссылка на мой сайт переводов постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 04.10.2019 года Альфа 3.7 маячит на горизонте. С этим патчем в игру приходят новые корабли, подземные локации, сбор фруктов и овощей, майнинг от первого лица и многое другое. Естественно, описание разработки этих функций можно найти и в отчете за этот месяц. Наступают захватывающие времена, так что давайте погрузимся в них с головой. AI / Искусственный Интеллект Как обычно, сентябрьский обзор начинается с ИИ, команда по ИИ сосредоточилась на улучшении первого момента сталкновения с NPC. Эта работа включала в себя настройку первой реакции NPC и первый проход «низкой реакции» на увиденное периферийным зрением NPC, которая представляет собой реакцию NPC на что-то подозрительное (не особо опасное). Например, когда NPC видит или слышит брошенную чашку. В этих случаях команда хочет позволить игроку привлечь внимание врага, чтобы напрячь врага или отвести их от текущего местоположения, чтобы игрок мог проскользнуть незамеченным. Команда также улучшает реакцию на вещи, которые NPC видят кратковременно, особенно если обнаруженную сущность они видят периферийным зрением (не четко впереди себя). Они достигли этого, реализовав более сложную первую реакцию, поэтому теперь NPC обнаруживает игрока чуть сложнее, что позволяет игроку лучше контролировать ситуацию. Наряду с поведением, команда сделала первый проход на точность и контроль удержания цели для NPC-персонажей. Это включает в себя указание грудной части в качестве предпочтительного местоположения для прицеливания со следующими корректировками на основе заданных дизайнером значений точности. В конце концов, прицеливание будет связано с системой навыков. Команда по ИИ кораблей отработала улучшенное и сбалансированное поведение корабля с акцентом на логику «ЗащитаЦели» («DefendTarget»). Они также почистили код посадки и взлета, немного изменили принцип работы логики Квантового Путешествия (QT). Эти работы включали упрощение кода поиска трехмерного пути, переместив все дополнительные шаги в логику поведения в TPS. Также продолжилась работа по созданию нового кода трехмерного поиска пути, которая включает перемещение большой части логики обработки в задачи, которые выполняют небольшие вычисления, пока корабль летит по вселенной. Это позволило команде расширить систему перемещения для поддержки изменяемого плана перемещения, который может при необходимости возобновить вычисление пути. Команда по Социальному ИИ работала над выявлением и прояснением возможных сценариев, необходимых для реализации большого количества социальных форм поведения ИИ. В настоящее время они исследуют некоторые детали, которые могли бы заранее определить структурную настройку используемых элементов, необходимых для того, чтобы позволить дизайнерам создавать инфраструктуру в соответствии с поведением. Эти сценарии помогают идентифицировать уровни кейсов для решения второго прохода при реализации кода, пригодного для использования в слоттинге (сокращенный термин для процесса распределения чего-либо по местам в соответствии с правилами и характеристиками). Был разработан прототип «провайдера итемов» — элемент, который предоставляет NPC всё необходимое для подготовки составного итема. Например, пивной кран — это поставщик итема, который может поставлять пиво, холодильник — поставщик итема, который может предоставлять еду, бутылки — воду и т.д. Это позволяет команде создать процесс, управляемый данными, чтобы дизайнеры могли быстро реализовать необходимый контент. Помимо исправления ошибок и повышения надежности и стабильности систем, была проведена оптимизация общей навигации по символам, включая способ подключения навигационных ссылок к нескольким сеткам. Это позволяет модульному созданию космических кораблей и станций правильно определять навигационные объемы, которые могут быть связаны друг с другом. Это также открывает множество возможностей для NPC, которые теперь могут системно проходить через различные модульные секции космических кораблей. Animation / Анимация Команда завершила основу бармена и начала смешивать напитки с использованием пивного крана. Технические требования к взаимодействию с юзабельными итемами развивались, поэтому команда в настоящее время обновляет всех персонажей, так называемых «поставщиков миссий» (mission givers), которые сидят на барных стульях, кушетках и диванах с правильными параметрами. Команда также поработала над различными рекламными роликами и провела стандартизацию названий анимаций, что будет чрезвычайно полезно в будущем, когда будут добавлены сотни других анимаций. Art (Environment) / Художники (Окружение) Это был напряженный месяц для Команды по Локациям, т.к. New Babbage вышла из статуса greybox и вступила в финальную фазу завершения. Структура завершена, а экстерьеры и интерьеры близки к финальному виду. Такие места, как космический порт, помещения, хабы и огромный городской пейзаж, требуют огромного количества ресурсов в стиле Hi-Tech, но команда добивается отличных результатов. Полное производство также началось над активами для MicroTech. Когда он выйдет в релиз, ландшафт будет радовать игроков разнообразными замерзшими растениями, заснеженными лесами, полями, заполненными ледяными глыбами, замерзшими океанами и горными вершинами с экстремальными погодными условиями. Помимо новых мест, Команда по Модулям передала новые интерьеры для Мест Отдыха (Rest Stop) для работы над освещением, визуальными и световыми эффектами (VFX и SFX). Более крупные и разнообразные макеты создаются Дизайнерами и собираются вместе для их запланированного выпуска в Alpha 3.8. Команда из Франкфурта завершила свои задачи, связанные с пещерами, сбором урожая (всяких фруктов и овощей) и FPS-майнингом для Alpha 3.7. В настоящее время активно работает над визуальными обновлениями планет. Также началась работа над локацией) которая в настоящее время не объявлена, а будет объявлена в ближайшие месяцы. Art (Ships) / Художники (Корабли) После завершения Origin 890 Jump команда сосредоточилась на очень важном на текущее время корабле. Стадия greybox близится к завершению, и некоторые части уже прошли финальную художественную стадию вместе с работой над материалами. Команда США усердно работала над доработкой наружных материалов корабля Defender. Их целью было придать судам Banu уникальный вид с помощью необработанных металлов ручной работы и более декоративных элементов. Это можно увидеть на больших выгравированных поверхностях на внешней стороне корабля и во многих мелких углублениях на нижней стороне корабля. Команда также усердно работала, чтобы привести кабину в соответствие со установленным стандартом, и в настоящее время она ждет совершенно новый пользовательский интерфейс, который будет добавлен в скором будущем. «Обратите внимание на интересный рассеивающийся рисунок на внутренней части навеса, когда отражается солнце!» Команда также доработала новый RSI Mantis. Геймплей, который привносит этот корабль, уникален, и команда художников наслаждалась созданием развертывания устройства перехвата/запрета квантового прыжка, установленного на задней части корабля. Они также выбрали менее мешающий купол, чтобы дать игрокам превосходный обзор. Art (Weapons) / Художники (Оружие) Команда Художников по Оружию сосредоточилась на том, чтобы завершить финальную работу над лазерными пушками Kroneg FL-33 и оптическими насадками. Они также исправили несколько проблем согласованности с бочкообразными насадками. Также были сделаны исправления ошибок и поддержка внедрения насадок на оружие в Alpha 3.7.0. Audio / Звук В сентябре команда по аудио продолжила работу над различными функциями, кораблями, оружием и локациями для Alpha 3.7, а также для Alpha 3.8. Что касается функциональности, команда сосредоточилась на FPS-майнинге и поддержке пещер и добываемых объектов звуковыми эффектами. Что касается кораблей, то работа кипела над Banu Defender и RSI Mantis, а точнее над специальными звуковыми эффектами реализованных трастеров и анимаций. Работа включала специфические для корабля функции, такие как модуль прерывания квантового прыжка для Mantis. Они также создали аудио для будущих трейлеров. Поддержка команды также направлена на насадки для оружия, такие как глушители. Они могут быть прикреплены практически ко всему текущему оружию для FPS-режима в игре, что приводит к дополнительному дизайну звука для всех видов оружия в проекте. Они также включили дополнительную музыку для моментов прохождения корабля вокруг различных Остановок Отдыха в Постоянной Вселенной. Backend Services / Конечный Сервис (т.е. Готовый Функционал системы) В прошлом месяце команда работали над несколькими новыми сервисами, в том числе над «shard ID broker» («поставщик идентификатора осколков/элементов»). Это небольшая служба, которая отслеживает распределение идентификаторов (ID) осколков/элементов для игровых серверов и представляет собой систему поддержки постоянства в игре (на постоянной основе). Была добавлена новая служба данных Солнечной Системы, которая используется для отслеживания определенных итемов и устройств во всей игровой вселенной. Первое её использование – это новая механика прерывания квантовых прыжков, но в конечном счете она будет использоваться многими другими функциями. Были также исправлены некоторые заметные ошибки, связанные с кошельком и службой конфигурации транспорта и персонажа (т.е. разгрузки), из-за чего предметы пропадали с кораблей игроков. Characters / Персонажи В прошлом месяце команда потратила много времени, чтобы опубликовать обновления для пайплайна волос, который будет показан в следующем видео. В настоящее время команда разрабатывает важный предмет одежды и множество других интересных вещей, которые появятся в ближайшем будущем. Community / Сообщество Команда по Сообщества провела большую часть сентября, готовясь к самому большому событию Star Citizen года — CitizenCon. Большая часть внимания была отведена на Стенды Сообщества (Community Booths), 15 из которых были заблокированы. Помимо CitizenCon команда работала над несколькими необъявленными проектами и программами, которые скоро будут объявлены. Они также запустили новую серию общения с сообществом — Roadmap Roundup (Обновление Дорожной Карты). Каждую неделю команда будет сопровождать обновление Дорожной Карты кратким объяснением произошедших изменений, чтобы дать игрокам понимание процесса принятия решений, которые привели к этим изменениям. Это является частью того, чтобы сделать коммуникации с сообществом более прозрачными, более конкретными и более понятными для всех, кто помогает сделать Star Citizen и Squadron 42 возможными. Наконец, команда организовала соревнование Ship Showdown (Показуха Кораблей). Это событие, состоящее из двух частей, которое поставило перед сообществом задачу представить свои лучшие работы, чтобы определить топ 16 кораблей. Лучшие 16 кораблей будут бороться за то, чтобы определить фаворитов сообщества на все времена. Design / Дизайнеры Команда разработчиков в Техасе сосредоточилась на подготовке к CitizenCon, настроила баланс игровой экономики и добавила новые предметы в магазины для Alpha 3.7 (включая новый инструмент для майнинга). Они также внесли коррективы в аренду кораблей, и мы будем следить за отзывами игроков и их действиями, чтобы убедиться, что новая система ведет себя нормально в дикой природе. В задачи боевой помощи Service Beacon (Сервисный Маяк) были добавлены фиксы и исправлены ошибки. Новая версия имеет больше вариаций, некоторые из которых значительно сложнее (и выгоднее) для высококвалифицированных игроков. В настоящее время команда улучшает «поставщиков миссий» (с целью реализации подачи информации) и создают новые дисплеи для главного зала CDB на Hurston в Lorville. Engineering / Инженерия (Движок) Работа с физикой включала доработку системы поля расстояний (signed distance field / SDF), которая используется для ускорения тестирования коллизий и пересечений направляющих со сложной геометрией (таких объектов, как корабли). Была сделана оптимизация для мягких тел. Эта часть работы также включает в себя включение присоединенных вершин, чтобы не создавать n^2 ограничений LRA, позволяя режиму подшагов (sub-step mode) выполнять обнаружение столкновений один раз, а не несколько раз за один подшаг, тем самым увеличивая количество одновременных столкновений (т.е. более сложную геометрию). Добавив поддержку макетов вершин (vertex layouts), примитивную топологию и возможность переключения между старой и новой поддержкой графического пайплайна/режима (это важно для быстрого прототипирования и переноса кода на новый пайплайн), команда продолжила работу над новым графическим пайплайном и интерфейсом рендеринга (называемым в команде Gen12). Команда также работала над наземным туманом и доработала модель опускания тумана, чтобы выровнять ее с моделью, используемой для атмосферы. Карта высот ландшафта получила исправления и теперь позволяет команде по визуальным эффектам VFX реализовывать специальные частицы погоды для графического процессора (GPU). Общая работа над движком была завершена наряду с поддержкой системы OCS (Object Container Streaming / Потоковая Передача Объектов) на стороне сервера. Команда также завершила внедрение эффективных одновременных обновлений позиций (мест расположения) в системе зон, чтобы ускорить выполнение задач, связанных с игрой, и сократить и (или) исключить «ожидания» из-за одновременного доступа к системе зон. Наконец, для Движка были внесены улучшения в систему отслеживания FPE, чтобы предотвратить случайное повторное включение исключений с плавающей запятой в потоках, что временно отключает их как часть выполнения кода в определенной области (в основном это выполнение вызова компилятора шейдера и видеодрайвера). Features (Gameplay) / Особенности (Геймплей) В сентябре Команда по Геймплею Постоянной Вселенной выполнила несколько функций для Alpha 3.7, которые включают улучшение для настройки персонажа, пользовательского интерфейса Comm-Link, а также VoIP и FoIP. В настоящее время они исправляют оставшиеся ошибки и готовятся к релизу. Также продолжилась работа над каналами связи «Команда» и «Транспорт», наряду с усовершенствованием устаревшего кода в системах VoIP и Chat. Features (Vehicles) / Особенности (Транспорт) Американская команда продолжила работу над долгосрочной переработкой прокси для физики, которая в конечном итоге значительно улучшит общую производительность игры. Корабельные посадочные шасси были в центре внимания у команд разработчиков в прошлом месяце с целью создания более стабильного и предсказуемого спавна (появления) техники. В Европе команда помогала с ассистентом приближения и исправила ошибку с различными транспортными средствами для Alpha 3.7. Они также близки к завершению работы над переработкой «зон ограничения полетов», чтобы сделать их менее навязчивыми. Наконец, работа над прицельной сеткой оружия и прицельным интерфейсом была завершена, и в настоящее время ведется планирование их внедрения в игру. Graphics / Графика В прошлом месяце команда продолжила обновлять технологию покрытия планеты, внося улучшения в художественный процесс. Новая функция была добавлена, чтобы позволить команде художников покрывать отдаленную местность планет деревьями на слое поверхности и растительности. Это гарантирует, что леса и поля будут действительно появляться при приближении к планете. Функция «отскок факела», упомянутая в предыдущих отчетах, была завершена после прохождения нескольких итераций, чтобы найти правильный баланс между качеством и производительностью. Текущий подход аппроксимирует (метод, состоящий в замене одних объектов другими, в каком-то смысле близкими к исходным, но более простыми) отраженный свет из 65 000 точек путем объединения аналогичного близкого света и случайной выборки поднабора оставшихся источников на пиксель в сложном рандомизированном образце. Это производит специфическую частоту шума, которую временное сглаживание изменяет в чистое изображение. При разработке microTech Команда по Графике изучила систему экспонирования (подвергание какого-либо светочувствительного материала действию света). Текущий алгоритм анализирует свет, который попадает в объектив камеры и повторно экспонирует сцену для достижения определенной интенсивности. Этот эффект собирает отраженный свет от материала в сцене, поэтому не может различить белую комнату в темном свете и темную комнату в ярком свете. В итоге система выставляет оба результата в одном и том же оттенке серого. Новая система работает как камера высокого класса, имитируя экспонометр для измерения входящего освещения со всех сторон, что крайне важно для поддержания максимальной яркости снежного горного хребта. Level Design / Дизайн Уровней В сентябре Дизайнеры Уровней прототипировали несколько новых миссий, которые будут давать игрокам задачи по восстановлению захваченных кораблей (помимо других заданий), решение головоломок на новых локаций, захват точек и помощь криминальному сообществу. Команда также продолжила разработку трех важных, но в настоящее время секретных функций. Было продолжено расширение системы законов, которая будет включать в себя уплату штрафов, снятие статистики преступности (crime-stat) и арест кораблей. Плюс, пещеры в Alpha 3.7 были завершены, и началось капитальное допиливание всех миссий для OCS на стороне сервера. Lighting / Освещение Команда по Освещению работала с несколькими другими командами, чтобы закончить новые места в пещерах. Во многом это потребовало полной переделки крепления фонарика на шлеме игрока, чтобы сбалансировать его с новой технологией глобального освещения совместно с Командой по Графике. Новая технология позволяет получить более интенсивный и более узкий луч фонарика без того, чтобы предметы вне конуса света становились полностью темными, что кажется нереальным и затрудняет исследование темных областей. Новый фонарик обеспечит более правдоподобный отраженный свет и сделает исследование темных мест более интересным. Баланс и общая яркость пещер также были изменены, чтобы обеспечить необходимое количество света, дабы помочь игрокам прочитать форму помещений, определить возможные выходы и пройти элементы пещеры без фонарика. Это хороший баланс между темнотой и навигацией. Команда по Освещению также помогла Команде по FPS создать новый фонарик под ствол оружия, который может ослеплять врагов в ближнем бою. Они также работали над картой Good Doctor (Хороший Доктор) для Star Marine и продолжили поддерживать новые макеты интерьера для станций отдыха (Rest Stop). Narrative / Повествование В прошлом месяце одной из основных тем Команды Повествования была сессия захвата движения, на которой записывался новый контент для предстоящих выпусков Постоянной Вселенной (например, авиадиспетчер для New Babbage). Это включало предварительную координацию работы с несколькими командами, включая Дизайнеров Уровней, Аниматоров, Команды Захвата Движений и Команды по Аудио. Вернувшись в Лос-Анджелес, был доработан текст для нескольких функций в Alpha 3.7, включая миссию для игроков с уровнем преступности 5 и деталей новых предметов, таких как Shubin Interstellar QuikFlare. Альфа 3.7 содержит несколько новых крименалитетов, что позволило получить официальные описания и дополнения для обновления интерьера Мест Отдыха и культурного наследия Banu. В этом месяце журнал Jump Point увидел два новых рассказа: статью Галактопедии о Дереве Ревенантов и Портфолио о производителе осколочных пистолетов Salvo, Hedeby Gunworks. Spectrum увидел новый эпизод «Кое-что каждый вторник» (на русском), а Дейв (Dave) и Уилл (Will) присоединились к Джареду (Jared), чтобы присоединиться к Star Citizen Live. Player Relations / Отношения Игроков Команда по Отношениям Игроков усердно работала над последними связанными патчами и помогала с релизом Alpha 3.7 и получением его в руки Evocati. Команда также добавила новые статьи в постоянно растущую Базу Знаний. Props / Объекты У Художников Пропов (Объектов) был интересный месяц, поскольку они поддерживали несколько разных направлений для Alpha 3.7, включая новый объект — палка светилка (она же «глоустик»). POS-дисплеи и Greycat Multitool показывают, где они были сделаны, чтобы помочь продавцам магазинов продвигать свои новые товары. Команда также начала работу над Hi-Tech пропами для New Babbage, начав с базовых ассетов: наборы распределителей, медицинских наборов и огнетушителей. Также началась работа над первым большим квантовым двигателем. Эта работа будет продолжаться и в следующем месяце и будет включать в себя разработку большого прыжкового привода, так как они идут вместе. Команда также нашла время обновить некоторые из существующих предметов ангара (hangar flair), и они надеются, что в ближайшее время займутся более старыми предметами. QA / Команда по Качеству Команда QA проверила ИИ кораблей, что привело к дальнейшим изменениям, которые сделают бой кораблей более сложными и интересными, особенно когда игроки сражаются с несколькими врагами. Специальный запрос на тестирование «переключения цели» был сделан для боевого FPS-ИИ. Эта функция, вероятно, будет проходить через несколько итераций, поэтому тестирование будет продолжаться в течение ближайших месяцев. Локальное тестирование включало в себя первоначальное тестирование вайтбокса microTech и New Babbage. Более целенаправленное тестирование будет проведено после того, как эти места будут полностью закончены в вайтбоксе. В настоящее время команда заканчивает тестирование системы Planet Tech v4 (Планетные Технологии), которое планируется завершиться в октябре. На стороне клиента было сделано несколько улучшений физической памяти, они были протестированы и внедрены в Alpha 3.6. Команда также провела предварительное тестирование недавно внедренного 890 Jump, и они получили внутренний запрос на тестирование Quantum Travel Linking (Связи Квантового Путешествия) от команды разработчиков. Выбор боевого ИИ тестируется в Постоянной Вселенной, а сложность в настоящее время подправляется. Что касается разработки, QA протестировала несколько новых функций (таких как FPS-майнинг, пещеры и OCS на стороне сервера) и корабли из Alpha 3.7 (варианты Vanguard и Banu Defender). Тестирование стабильности и производительности также было в центре внимания. Эта работа включала в себя проверку воздействия большого количества глоустиков в одной области и выяснение того, почему добываемый материал дублировал сам себя и приводил к падению сервера. Четыре новых тестера присоединились к команде в Остине и в штате Техас. Tech Animation / Технические Аниматоры С приближением конца года Технические Аниматоры занималась созданием, поддержкой и внедрением диких линий (wildlines) для врагов. Продолжился прогресс в боевом ИИ, социальном ИИ и оружии. Команда также начала разработку новых пайплайнов, которые в итоге привели к появлению новых персонажей и животных в Постоянной Вселенной. Франкфуртская команда работала с Аниматорами и Дизайнерами над созданием новых анимаций используемых объектов, поддержала Команду по Оружию с исправлением ошибок, а также настраивала поддержку для будущих насадок на оружие. Команда также работала с различными командами над майнингом, боевым ИИ и особенностями движений. Turbulent Большую часть сентября работа Turbulent была посвящена поддержке команд по геймплею для выпуска Alpha 3.7 и доработке новой платформы для будущих обновлений. Команда приступила к разработке новых сервисов для сохранения постоянного прогресса, инвентаря и местоположения. Цель состоит в том, чтобы обеспечить текущий уровень прогресса, независимый от состояния объекта, позволяя игрокам сохранять свой прогресс, записи о владении чем-либо и валюты между патчами. Кроме того, система репутации работает с аналогичными целями, чтобы сохранить стабильность между игроком и игровыми объектами. Также была оказана поддержка расширению функций VoIP, которая включают в себя подключение к нескольким серверам для обеспечения постоянного соединения на основе нахождения сервера от клиента и определяемого пользователем активного канала, чтобы игроки всегда могли слышать других игроков вокруг себя. Постоянная интеграция сервиса команд позволит разработать новые функции лобби в Arena Commander и Star Marine. Этот сервис предоставляет концепцию «отрядов», позволяющую игрокам общаться со своими товарищами по команде вне игровой среды. Это также активирует чат и голосовые сервисы в этих режимах игры. Со стороны веб-платформы Turbulent поработала над открытием RSI Mantis и создала страницы для конкурса Ship Showdown (Зацени Корабль). User Interface (UI) / Пользовательский Интерфейс В сентябре были подготовлены новые точки (киоски) проката транспорта и завершена полировка Мультитула для майнига (для выхода в Alpha 3.7). Команда также приняла участие в разработке концепций и дизайна для нового интерфейса визора шлема, чтобы обеспечить его готовность к будущей реализации. С технической стороны, продолжается работа над системой Building Blocks (Строительства Блоков), в частности над анимацией и возможностью изменять скины (текстуры). VFX / Визуальные эффекты В течение сентября художники продолжили работу над вариантами Aegis Vanguard, Banu Defender и RSI Mantis, включая эффекты для новой механики запрета полетов. Что касается оружия, команда продолжила оттачивать эффекты FPS-майнинга и насадок для оружия, включая пламегасители и лазерные прицелы. Программисты усовершенствовали систему LOD (Level Of Detail / Уровень Деталей) для Planet Effects V4 (Эффекты Планет), внеся многочисленные улучшения, позволяющие художникам создавать эффекты на основе согласованных наборов правил. Технические художники сделали несколько прототипов на основе Houdini и дополнительно усовершенствовали генератор зданий, упомянутый в отчете за прошлый месяц.   // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Q&A RSI Mantis

(Раздел — Инженерия) // Разработка // Q&A RSI Mantis Ссылка на мой сайт переводов постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 03.10.2019 года   Вопросы и Ответы: Aegis Nautilus После презентации Mantis (Богомол) от Roberts Space Industries мы собрали ваши вопросы и наши дизайнеры ответили на них, чтобы предоставить вам больше информации о недавно представленном Квантовом Перехватчике (Quantum Enforcement).   Сможем ли мы установить устройство блокировки квантового прыжка на другие корабли? В будущем сможете, но устройство квантового перехвата/защиты (Quantum Enforcement Devices / QED) в настоящее время не могут быть использованы другими кораблями, управляемыми игроками. Когда они будут доступны, QED будут устанавливаться в порты утилит. Тем не менее, они не будут такими мощными, как те компоненты, которые изначально встроены в корабль, как у Mantis, и могут потребовать перераспределение оборудования. Они также будут использоваться различными кораблями, управляемыми ИИ, а также силами безопасности для прерывания квантового путешествия игрока. Будем ли мы получать криминальный статус (crime-stat), если будем вытаскивать людей или преступников из квантовых путешествий? Использование QED в определенных зонах (в зависимости от юрисдикции) будет незаконным, но это не будет работать при релизе Mantis. Почему UEE разрешает продавать такой корабль обычным гражданским лицам? Если устройств является незаконным, как RSI продает их? Так же, как гражданские лица UEE имеют доступ к тяжелому наступательному вооружению, люди имеют доступ к QED для личной защиты и для использования в профессиях, которые поддерживают Advocacy или военно-космический флот. Мы надеемся, что нам удастся создать ситуации, когда использование этой технологии будет разрешено, например, при работе в силах безопасности или при защите какой-либо зоны от пиратов. Что будет являться контрмерой против этой новой функции? На релизе QED использует энергию, обычно выделяемую другим системам Mantis, таким как щиты, двигатели и оружие. Поэтому высокое потребление мощности будет требовать длительный период перезарядки, гарантирующий, что QED не будут постоянно генерировать ловушки по всей вселенной. В конечном итоге, более жесткие ограничения вокруг зеленых зон и усиление патрулирования со стороны правоохранительных органов уменьшат злоупотребление этим аппаратом. В долгосрочной перспективе планируется дать игрокам возможность избежать квантовые ловушки путем динамической настройки их квантовых двигателей. Например, регулировка скорости, в свою очередь, потребовала бы корректировки поведения перехвата. Планируете ли вы обеспечить большую гибкость при квантовом перемещении, чтобы мы могли лучше избегать основных траекторий движения? Например, квантовое путешествие в любом направлении без предварительной установки пункта назначения? Возможность создавать безопасные маршруты самостоятельно является запланированной функцией игры, но она не выйдет с запуском Mantis в игру. В настоящее время использование существующих квантовых навигационных точек будет вашим лучшим спасительным кругом для ухода от квантовой ловушки. Полезность в PvP-режиме (игрок против игрока) очевидна, но какие примеры игрового процесса PvE-режима (игрок против окружения), используя Mantis, вы можете предложить нам? Вы сможете запретить квантовый прыжок любому проходящему мимо кораблю, управляемому ИИ, предоставляя возможность открыть по нему огонь или еще что-нибудь. Когда мы активируем это устройство, результат также негативно скажется и на наших союзниках? Любой, кого попадет в зону действия QED, будет выведен из квантового путешествия и не сможет начать его снова в течение короткого периода времени, будь то друг или враг. Смоделирован ли RSI Mantis для размещения внутри ангара Polaris? Расскажите, на каких кораблях он может поместиться? Mantis не был предназначен для размещения внутри ангара Polaris. Планировалось, что Aegis Sabre будет верхним пределом возможностей транспортировки Polaris, а Mantis слишком длинный и высокий. Однако, как только Polaris будет запущен в производство, мы рассмотрим размер его ангара (как мы это сделали с 890J) и, возможно, доведем его размер до стандартных показателей посадочной площадки, которые позволили бы Mantis или другим кораблям приземляться. Будет ли в нем кровать, туалет или жилое пространство? Есть кровать и туалет, чтобы облегчить бремя длительные путешествия. Закончен ли геймплей, связанный с данным квантовым перехватом/запретом, или для данной игровой механики планируется проведение большего числа итераций? Как и многие сложные функции, такие как квантовый запрет QED, данная первая её реализация, которую вы увидите в нашей игре, никак не может быть последней итерацией, т.е. будут изменения. Игроки уже испытали раннюю версию данной функции, используемой NPC-персонажами в 3.6, и это самая первая реализация квантового запрета, которая будет использоваться игроками, а не NPC. Определенно мы будем улучшать технологию, и мы намерены сделать эти улучшения довольно быстро. В частности, мы хотим внести следующие улучшения в квантовый запрет в ближайшие патчи, которые дадут: — более агрессивный ответ правоохранительных органов на активацию таких устройств в запрещенных зонах;
— диалоги правоохранительных органов, связанные с различными нарушениями;
— диалоги для различных NPC-персонажей, которые были выдернуты из QT (квантового прыжка);
— бОльшая область запрета;
— улучшение отслеживания кораблей, которые были выдернуты из QT;
— миссии с использованием устройства перехвата / запрета QT. По мере того, как мы утвердим наше представление о будущих изменениях и проекте, мы обновим публичную Дорожную Карту, чтобы вы могли проследить за развитием функции и отслеживать прогресс её реализации и обновления. Будет ли поле запрета работать внутри какого-либо корабля? Например, если активировать устройство внутри Polaris, будет ли он работать так, как если бы он находился вне ангара? Нет. Поле разрушения не будет работать правильно, если Mantis находится внутри другого корабля. Может ли EMP (electronic magnetic pulse / электромагнитный импульс) отключить пузыри квантового запрета, испускаемый Mantis? Не напрямую, но EMP должна действовать на электронику Mantis достаточно долго, чтобы препятствовать функционированию QED на корабле. Какова цена за использование пилотом системы QED на Mantis? Топливо, расход энергия, крим-статус, время? QED требует много энергии и генерирует много тепла, так что это не очень скрытное оружие. Если законы конкретной юрисдикции сработают, то крим-статус поднимется (нарушение закона), что вызовет прямое возмездие со стороны правоохранительных органов. Будет ли ограничение по размеру кораблей, которые RSI Mantis может остановить своей системой? В своей первой реализации он сможет остановить любой корабль любого размера. По мере того, как мы будем развивать эту функцию и разрабатывать новые версии QED, мы определим баланс между размером QED и размером действия квантового блокиратора. Есть ли грузовой отсек на RSI Mantis? У Mantis нет грузового отсека. Игроки, планирующие остановить нагруженные грузом корабли, например, чтобы ограбить их, должны подумать о поддержке. Mantis невосприимчивым к собственным эффектам запрета квантового прыжка? QED прекращает и блокирует квантовое путешествие для всех кораблей в его зоне действия, включая корабль, который QED задействовал. Каково время восстановления использования устройства (кулдаун)? Пока мы все еще балансируем QED, пока перезарядка длится не менее нескольких минут.   // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Портфолио: компания Tumbril Land Systems

(Раздел — Spectrum) // Лор // Portfolio: Tumbril Land Systems Ссылка на мой сайт переводов постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 11.09.2019 года   Это портфолио изначально было в Jump Point 5.8. По мере того как космические путешествия становились все более обыденными, наземные транспортные средства стали считаться строго профильными видами техники. Для многих людей наземный транспорт просто выполняет доставку вас туда, куда вы направляетесь, но именно космические корабли доставляют вас в те места, где вы никогда не были. Это привело к тому, что к 25-му веку большинство детей перестали мечтать о гоночных скутерах или вездеходах, они мечтали о своем первом космическом корабле. К счастью, Кавья Кросби (Kavya Crosby) и Аарон Доуз (Aaron Douze) не были типичными детьми.   Дискомфортное и туманное начало Кавья Кросби выросла в небольшом поселке, окруженном обширной Красной Пустыней на Яре (Yar). Поселок, состоящий из посадочной площадки и нескольких небольших аванпостов, первоначально был построен для наблюдения за процессом терраформирования планеты. После того, как терраформирование было завершено, поселок был заброшен и постепенно поглощен песком вплоть до 2501 года, когда Университет Сайсея (University of Saisei) восстановил площадку в качестве исследовательского центра и нанял родителей Кросби для управления этим объектом. За несколько недель до этого родители Кавьи шутили, что Кавья отказывалась рождаться до момента переселения на планету в 2503 году. Будучи единственным ребенком и одним из немногих постоянных жителей поселка, эта планета дала Кавье уникальное детство. Будучи не профессиональным специалистом, так как в поселении не было профессоров, она помогала своим родителям чинить машины, измученные мелким красным песком Яра. Именно эта суровая среда научила её защищать драгоценное оборудование от природных стихий. В 2518 году Аарон Доуз прибыл на аванпост со своей матерью Мередит Доуз (Meredith Douze), специалистом по биотехнологиям, намеревающуюся создать урожай, способный выжить в коварном биоме Яра. В рамках своего исследования Мередит создала множество участков для выращивания растений за пределами населенного пункта, чтобы протестировать процесс роста урожая, и ей приходилось часто их посещать. И однажды она не вернулась из своих травяных загонов. Поселение мобилизовалось, чтобы найти ее, но бушующая песчаная буря сделала невозможным поиск даже в самых продвинутых наземных транспортных средствах. К счастью, родители Кросби ранее предприняли особые меры при модификации старого Crossfire LandCruiser для подобных ситуаций. Поскольку Аарон был знаком с местонахождением каждого строения, он присоединился к Кавье и ее отцу в поисках. Они нашли Мередит без сознания и наполовину засыпанной песком на дне узкого ущелья. Если бы они изначально ждали окончания песчаной бури, вероятно, было бы слишком поздно для спасения Мередит. После этого опыта Аарон все больше и больше времени проводил в ангаре по обслуживанию посадочной площадки вместе с Кавьей. Ему было любопытно узнать о Crossfire и улучшениях, которые они сделали, чтобы он мог выжить в суровых условиях планеты. Растущий интерес Аарона к наземным транспортным средствам был не единственным, что продолжало возвращать его в ангар. Романтика расцвела между подростками, и, несмотря на то, что он вернулся в Сайсею со своей матерью вскоре после своего 17-летия, они оставались близкими друзьями, продолжая обмениваться сообщениями в течение следующих нескольких лет. Когда для Кавьи пришло время учиться в колледже, было легко принять решение присоединиться к Аарону и учиться в университете Сайсея. Она получила степень инженера, в то время как Аарон изучал бизнес-направление. После окончания учебы оба поженились и получили высокооплачиваемую, но неудовлетворительную для них работу в городе Фуцзинь. Вместе они говорили о том, как бы заняться чем-нибудь иным, но от комфорта, предоставленного работодателем, было трудно отказаться. В конце концов, они задержались на Яр на длительный период из-за здоровья стареющих родителей Кави. После продолжительного ухода за родителями мать и отец Кавьи скончались с разницей в несколько дней друг от друга. Собирая вещи родителей, они наткнулись на старый Crossfire под пыльным брезентом в ангаре. Большинство компонентов корпуса и несколько панелей отсутствовали, был виден скелет транспорта, который они так хорошо помнили. Легенда компании гласит, что Аарон спросил Кавью в этот момент: «Что нам с этой тачкой делать?» Ее ответ определил их судьбу: «Давайте сделаем свою.»   Подъем с земли Несколько лет назад они провели достаточно много времени в ангаре, обсуждая, что они будут делать, если смогут построить свой собственный транспорт, поскольку они видели, как многие из вездеходов форпоста терпят неудачу перед лицом ландшафта планеты и атмосферных условий. Неудовлетворенные своей жизнью на Сайсее, у них была возможность создать целый ряд прочных, быстрых и долговечных наземных транспортных средств, которые люди могли бы использовать во время исследования различных планет. Эти двое были наняты в качестве новых операторов посадочной площадки на Яр и потратили свои свободные часы на постройку первой установки. В знак того, что они позаимствовали большую часть своих исходных материалов из старого погрузчика, они стали называть свою конструкцию Tumbril (Исторически Tumbril это: Открытая тележка, которая наклонялась назад, чтобы сбросить груз, в частности та, которая использовалась для доставки осужденных заключенных на гильотину во время Французской революции. Второй вариант: Двухколесная крытая тележка с инструментами или боеприпасами для армии.). Их первоначальный прототип оказался настолько многообещающим, что Университет, тратя огромные суммы на ремонт неисправных транспортных средств на протяжении многих лет, согласился предоставить им грант для разработки своих проектов. Работая над проектом на полную ставку, к концу 2535 года у них была полностью работающая серийная модель. Очень надежная и достаточно прочная, чтобы легко справляться даже с погодой на Яре. Внешне транспортное средство не выделялось, но управление было весьма удобным. Было очень весело водить эту машину. Со своими университетскими контактами Кавья и Аарон смогли обосновать компанию Tumbril Land Systems в Сайсей в течение 2536 года. Их первый коммерческий транспорт, DX20, был выпущен позднее в том же году, но, к сожалению, не смог показать впечатляющих результатов по продажам. Кавья и Аарон были разочарованы, но не унывали. Они были убеждены, что Tumbril нужно только время, чтобы найти свой рынок. Чутье их не подвело, но то, что компания поднялась в мейнстримовый топ, было самым неожиданным фактом. В 2541 году началась война вскоре после того, как Человечество столкнулось с Тэварин (Tevarin). Столкнувшись со первым межвидовым конфликтом, UNE внезапно осознало, что им не хватает надлежащего транспорта для наземных операций, и военные попытались найти решение. Наземные машины всех существующих производителей прошли строгие полевые испытания. Результаты даже не были близки к удовлетворяющим. Транспорт DX20 Tumbril был настолько хорошо разработан, что он была готовы к бою лишь с внесением небольших изменений. Компания Tumbril заключила крупный военный контракт и быстро нарастила объемы, чтобы удовлетворить спрос. Их даже попросили создать новые проекты для военных задач. Вскоре танки Tumbril начали сходить с производственного конвейера. Первая Теваринская Война превратила Tumbril в надежный и всеми любимый бренд. Солдаты были в восторге от DX20, и эта репутация привела к стремительному росту продаж среди гражданского населения после окончания войны. Компания продолжила расширяться. Десятилетия устойчивого роста превратили Tumbril в выдающегося производителя наземных транспортных средств для государственного и частного секторов.   Ушёл, но не забыт Кавья и Аарон активно управляли компанией Tumbril, пока оба не состарились. Спустя десятилетие после Второй Теваринской Войны эти двое окончательно ушли в отставку и передали контроль над советом директоров. Невероятно, но последующие два столетия были столь же успешными, как и первые. Именно в этот период Tumbril представила множество легендарных наземных транспортных средств, таких как Nova, Timura и C-серия. Однако ближе к закату режима Мессера финансовые проблемы заставили военных отдать приоритет новым космическим кораблям, нежели наземному транспорту, что привело к сокращению контрактов с Tumbril. Хотя потерянный доход повлиял на итоговую работу компании, многие члены правления сочли этот факт замаскированным благословением, так как общественное мнение по отношению к правящей семье и их партнерам стало минорным. Контракты компании еще сократились после падения режима Мессера и после того, как новое правительство UEE направило свои ресурсы в сектора, которые долгое время оставались без внимания. Значительное сокращение государственных контрактов вынудило Tumbril искать прибыль в частном секторе. Стремясь увеличить свою долю на рынке, совет стал непосредственно управлять серией проектов, прежде чем они были подвергнуты строгим внутренним протоколам качества, которые действовали в течение долгих десятилетий. Выпуск ряда новых транспортных средств в сочетании с неверным решением использовать более дешевые материалы для снижения издержек производства, наконец, бросили тень на бренд Tumbril. Машины компании ранее не нужно было ремонтировать в течение целого поколения потребителей, а теперь это изменилось. В течение 2850-х компания пережила многочисленные изменения в руководстве, пытаясь вытащить Tumbril из своей смертельной петли, но этого не произошло. В 2862 году, несмотря на то, что все еще имелось несколько долгосрочных государственных контрактов, компания объявила о банкротстве. Компания Tubril была закрыта, и бренд, как всем казалось, ожидает отправку в мусорный бак истории и последующее забвение. Бренд Tumbril остался бы на страницах истории, если бы не Терренс Набан (Terrence Naban). Харизматичный предприниматель, являющийся партнером инвестиционной компании DevCo Group и имеющий многочисленных внешних инвесторов, приобрел несуществующий на тот момент бренд Tumbril в 2941 году. Как и основатели компании, Набан любил наземные транспортные средства и считал, что рынок топчется на месте, поэтому он принял радикальное решение возродить бренд Tumbril. Он полагал, что восстановление этого имени будет более эффективным способом привлечь клиентов, чем запуск новой марки, особенно с учетом того, что оригинальные автомобили Tumbril стали предметом коллекционирования за предыдущие десятилетия. В некоторых из более отдаленных пограничных миров даже еще использовались первые С-серии. Если недавно анонсированная серия Cyclone является своего рода напоминанием о себе, то Набан, похоже, намерен выполнить свое обещание вернуть Tumbril к былой славе. Не было пустых трат для найма талантливых дизайнеров и инженеров, чтобы вдохнуть жизнь в бренд. Они просто начали с производства одной модели Cyclone в четырех вариантах. По словам Набана, их целью было сделать пока один автомобиль, но правильно и качественно, а уж затем расширяться. Восемьдесят пять стандартных лет с момента воскрешения компания Tumbril, наконец, задышала в полную силу. Спустя несколько веков для наземного транспорта UEE предоставили новые технологии благодаря Набану. В знак того, что он заботится о бренде, Набан назначил себя генеральным директором Tumbril и сделал своей личной миссией вернуть бренд к истокам. Если Naban сможет вернуть компанию к своим корням, то Tumbril Land Systems, похоже, будет готова преодолеть любые трудности, которые могут возникнуть на горизонте.   // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Ежемесячный отчет по Star Citizen: Август 2019

(Раздел — Общество) // Сообщество // Ссылка на мой сайт переводов постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 07.09.2019 года   Этот месяц был довольно долгим. Завершены основные этапы разработки, объявлены новые транспортные средства и достигнут прогресс в важных новых функциях игры (функции здесь — это технологи/возможности/разработки и т.д.). Колесо CitizenCon также начало вращаться, так что ждите новую информацию в ближайшие месяцы. Крупнейшее событие года по Star Citizen уже близко. AI Команда по ИИ персонажей завершила первый проход новой итерации боевого поведения. Он включает в себя лучшую структурную организацию различных тактик, которые персонажи могут использовать во время боя, что также помогает программистам реализовать и тестировать все возможные варианты поведения. Это хорошо и для игрока, поскольку делает боевой опыт более качественным и интересным. Например, враги теперь используют правильную тактику для анализа открытых пространств и лучше выбирают укрытия при сражении в многоэтажных строениях/локациях. Они также начали применять различные режимы стрельбы, решая, какой из них лучше всего соответствует текущей ситуации. На выбор тактики также влияет «опыт» ИИ — поэтому напуганный неопытный солдат может стрелять с пониженной точностью и с повышенным расходом пуль. Было сделано несколько исправлений, чтобы обеспечить правильное прицеливание NPC при синхронизации между клиентом и сервером. Команда по ИИ кораблей работала над их поведением и техническими улучшениями. Таким образом, улучшения позволяют дизайнерам получить доступ к бОльшему количеству параметров поведения, таких как возможность посмотреть на объект с определенными параметрами во время полета или с начала Track View сцены. Команда реализовала первую версию поведения «Защищать цель», в которой широко используются новые функции выбора целей. Теперь разработчики могут настраивать оценку угроз, чтобы ИИ мог выбрать наиболее подходящую цель. На этот выбор влияют несколько факторов, таких как оценка угрозы вражеским кораблем, количество врагов, нацеленных на конкретный объект, или степень повреждения. Это обеспечивает более реалистичный опыт боя и позволяет игрокам наблюдать более эпичные перестрелки. Достигнут прогресс в реализации новой 3D прокладки пути движения для ИИ. Этот новый подход имеет два основных режима управления: Позиция и Скорость. Позиционное управление означает, что космический корабль хочет достичь определенного местоположения, поэтому путь будет генерироваться постепенно по мере его движения в пространстве. Скоростное управление означает, что космический корабль собирается маневрировать, и это связанно с конкретной целью или местоположением. Оба подхода используют физические данные, хранящиеся в специальных Подписанных Полях Расстояния (Signed Distance Fields / SDF). Команда по социальному ИИ улучшила используемую систему, упростив способ «использования маршрутизации канала», который настраивается и оценивается исполняемым кодом. Для тех, кто не знаком с использованием маршрутизации каналов — это возможность настроить доступные персонажу взаимодействия в момент, когда он присоединен к другому взаимодействию. Например, когда посетитель заказывает напиток, бармен должен понимать, как реагировать, если бармен или посетитель стоит / сидит. Команда также унифицировала пути взаимодействия NPC с точками интерактива и местами для сидения, так что места для сидения не требуют специальных узлов, а функциональность отталкивается от используемой системы. Команда также начала заниматься проблемой навигации NPC по нескольким одновременным сеткам (мешам). «Диспетчер ссылок offmesh» был улучшен, чтобы принимать подключения разных навигационных сеток, и теперь система перемещения может обрабатывать разные пути и следовать нескольким типам путей. Эта функциональность является основополагающей для процедурного генерирования станций, с созданием нескольких навигационных сеток (или кораблей, состоящих из различных заготовленных элементов), и для того, чтобы, например, подкрепление могло десантироваться с корабля на станцию. Animation Команда аниматоров потратила время в августе на улучшение анимации (что не удивительно). Они также улучшили NPC бармена и в настоящее время планируют снимать больше мокапа (motion capture) для дальнейших улучшений. Art (Environment) Арт-группа завершила работу над объектами для пещер. Игроки смогут найти новые добываемые предметы (итемы), когда будут исследовать новые локации в будущем. Был достигнут прогресс с microTech и внесены технические обновления в технологии планеты для улучшения всех существующих мест посещения. Игроки увидят улучшенную визуализацию, лучшую согласованность между землей и орбитой и прямую корреляцию с эффектами VFX на поверхности, когда планета будет завершена. Команда поделится подробностями и расскажет о полном объеме обновлений в конце года. Art (Ships) Команда разработчиков добавила свои последние штрихи в Banu Defender и поработала с системными дизайнерами, чтобы убедиться, что все работает правильно. Большинство элементов корабля близятся к своему завершению, а команда завершает наборы материалов и готовится к проходу итерации урона. Значительный прогресс был достигнут и с Prowler после доработки художественной части интерьера кораблей Tevarin. Экстерьер приближается к стадии завершения грейбокса, а интерьер получает свою индивидуальность по сравнению с кораблями других инопланетных рас. Команда также исправила ошибки на уже выпущенных транспортных средствах, таких как Ballista. В этом месяце было исправлено множество мелких проблем, а также несколько более крупных для завершения Origin 890 Jump. Art (Weapons) Команда разработчиков оружия закрыла задачу по майнинг-инструменту Greycat Industrial Multitool. Лазерная пушка Kroneg FL-33 получает последние штрихи доработки, примененные к основной геометрии и материалам, и в ближайшие недели перейдет к завершающей стадии разработки. Несколько фидбэков (обратная связь) были адресованы осколочному пистолету Hedeby Gunworks Salvo, и команда поработает над ними прежде, чем переключатся на доработку насадок для оружия. Прицелы, голографические и лазерные прицелы, набор стволов и подствольных насадок были завершены и проходят испытания перед их предстоящим выпуском. Audio Команда по аудио работала над различными функциями и контентом для Alpha 3.7, включая реализацию звуковых эффектов SFX для лазерной пушки Kroneg FL-33 и осколочного пистолета Hedeby Gunworks Salvo. Команда по оружию получила новые аудио активы (материалы) по всем направлениям. Команда поддержала текущую работу по добыче в режиме FPS, разработав и внедрив звуковой сигнал для Multitool и связанных с ним добываемых / собираемых объектов. Основная нагрузка для работы над кораблями была связана с Origin 890 Jump, в частности с двигателями, атмосферой и движущимися частями. Команда также работала над вариантами Aegis Vanguard, чтобы обеспечить высокий уровень полировки перед их выпуском. Улучшения были внесены в автоматическую систему Foley, добавление атмосферы и работа с эффектами для прыжков, приземления и парковки. Они также добавили разметку и эффекты к различным локациям пещер, которые скоро будут готовы, с атмосферой окружения и проходом эффектов SFX. Добавлены исправления музыкальной системы, ребалансировка и новый контент для простого полета и сражения. Новая музыка была также реализована для подхода к новым Местам Отдыха (Rest Stop). Команда также находится в процессе доработки различных систем пользовательского интерфейса, одной из которых является система звездной карты корабля и треугольник энергии. Были произведены изменения в аудио миксе удаленно управляемых турелей, сделанными для удаленной камеры и создания заметного различия между управляемыми и беспилотными турелями. Команда по диалогам также внесла улучшения в Корабельный ИИ и 3D-разводку. Backend Services Команда по конечному сервису (Backend Services) сосредоточилась на исправлении различных ошибок в новых и существующих системах. ICache (ICache — это высокораспределенное и отказоустойчивое хранилище / механизм запросов, значительно превосходящий текущий pCache) прошел серьезное тестирование, включая проверку его общей надежности и отказоустойчивости. Начата работа над новой ресурсной службой, которая отвечает за размещение и отслеживание природных ресурсов на планетах всей солнечной системы. Новые сервисы Star Engine получили улучшения в своей базовой технологии и теперь готовы для использования в игровом процессе и других вспомогательных ролях. Устранена проблема с переносом повреждений корабля с PU на Arena Commander, а настройка загрузки была перенесена из игрового сервиса в бэкэнд. Наконец, игровые серверы теперь используют универсальный сервис транзакций для обработки покупок в магазине, страхования и других связанных операций. Characters В прошлом месяце команда по персонажам продолжила работу над броней, проверила кое-что важное для CitizenCon и завершила первоначальное развертывание библиотеки материалов. Команда недавно перешла на ретекстурирование ресурсов PU с использованием новой библиотеки. Наконец, NPC охотник за головами перешел на высокополигональную стадию. Community Команда по сообществу посетила Кельн из-за Gamescom и повстречалась с бесчисленным количеством граждан Star Citizen на протяжении всего мероприятия и вечеринок Bar Citizens. Они раздавали специальные значки, которые намекали на корабль, который был показан на презентации Aegis во Франкфурте (Nautilus). Если у вас есть вопросы об этом стратегическом минном заградителе, читайте специальный пост. В то время как третья и последняя волна билетов на CitizenCon распродана, цифровые наборы подарков, предоставленные всем посетителям CitizenCon, все еще доступны для приобретения. Если вы хотите получить свой эксклюзивный игровой скафандр, игровую модельку корабля, игровой декоративный телескоп и трофей, зайдите на сайт CitizenCon. Говоря о CitizenCon: после получения длинного списка заявок регистрация на Стенды Сообщества закрыта. Команда завершила рассмотрение всех заявок и ответила всем, кто подал заявку. Более подробная информация об этом будет опубликована ближе к мероприятию. Design Часть команды из Остина работает над подготовкой к CitizenCon. Они помогали Команде по Майнингу в режиме FPS (Mining Team) интегрировать и распространять новые материалы в различных магазинах по всей вселенной. Они также продолжили работу по улучшению экономической структуры судов и надеются сделать целостный проход итерации, обновляя выплаты за миссии и торговые маршруты. Была начата ревизия персонажей, дающих миссии, которая является первым шагом в общем обновлении всех подобных NPC. Была также начата предварительная работа над новым контентом миссий, и в настоящее время работа находится на стадии разработки прототипа. Наконец, большое количество новых предметов добавляется в магазины, поэтому следите за новинками в Alpha 3.7, когда она попадает в PTU. DevOps В прошлом месяце команда DevOps получила запрос на значительное увеличение производительности билда (сборки). В прошлом они измеряли производительность по количеству уникальных билдов в день. С добавлением особой потоковой разработки, команда измеряет скорость по количеству билдов, которые они могут запустить одновременно. Текущая емкость позволяет одновременно работать четырем различным билдам с целью установить в будущем число на десять (чёт нифига не понятно). В любом другом крупном проекте этот запрос может быть слишком сложным, но для нас этот запрос только демонстрирует увеличение темпов проекта и то, как команда достигает эти цели. Features (Gameplay) Команда по геймплею провела лето, работая над достижением целей, которые они намерены обнародовать в конце третьего квартала 2019 года и позже. Они также внесли ряд улучшений в пользовательский интерфейс Comm-Link для Alpha 3.7, улучшив его удобочитаемость для пользователя. Также продолжалась работа по поддержке многоканальной связи для VoIP / FoIP, как и над второй итерацией настройщика персонажей. Новая версия привносит простоту в пользовательский интерфейс, который улучшит общее впечатление пользователя при создании персонажа в Alpha 3.7. Features (Vehicles) Команда США провела август, сосредоточившись на физическом рефакторинге прокси, который приведет к повышению производительности PU. Кроме того, они помогли с патчем Alpha 3.6.1, исправив несколько ошибок, включая игровые сбои и проблемы, связанные с транспортом. Команда Европы работала над панелями оповещения для судов, чтобы они работали правильно в нужных ситуациях и со своей индивидуальностью. Сейчас команда сосредоточена на доработке этой функции и её добавлении в новый транспорт. Команда внесла различные улучшения в режим наведения, а также исправила различные ошибки. Graphics Команда по графике сфокусировалась на трех основных функциях PU. Во-первых, это продолжение улучшения затенения планет, упомянутых в предыдущих отчетах, которое близится к завершению и показывает чрезвычайно многообещающие результаты. Большая часть планет теперь оптимизирована вручную с помощью инструкций SIMD / SSE, чтобы код работал еще быстрее, чем раньше, несмотря на добавление новых функций, таких как декомпрессия карт климатических данных во время их выполнения. Система палитры оттенков также близится к завершению, после чего она будет передана командам художников и разработчиков кода для начала интеграции в свои системы и рабочие процессы. Команда по окружению и объектам будут первыми, кто этим воспользуется. Со временем эта игровая функция позволит использовать в игре гораздо более разнообразные цвета, декали и логотипы. Последняя особенность — симуляция света (GI) для фонарика в режиме FPS. Эта техника экранного пространства (блики/зайчики из-за линз экрана или лучи света, если я прав), когда фонарик всегда направлен вперед, что позволяет избежать обычных ловушек методов экранного пространства. Это даст гораздо более интересное освещение в пещерах и других темных местах. Level Design Команда по дизайну уровней работала над несколькими новыми локациями в августе. Работа над New Babbage дает результат и находится на стадии Greybox. Команда также занята созданием новых интерьеров модульных станций, чтобы гарантировать, что все работает так, как было запланировано для их предстоящего релиза. Lighting В августе команда по освещению начала дорабатывать настроение и атмосферу новых планетарных пещерных локаций. Задача состояла в том, чтобы найти баланс между правдоподобной тьмой, кинематографической атмосферой и читабельностью, чтобы игроки не долбились в глаза. Команда искала улучшения для фонариков и добавила «вкусные области», которые могут помочь игрокам ориентироваться. Команда также обеспечила поддержку для обновленных интерьеров Мест Отдыха (Rest Stop) с интересным и динамичным освещением. В то же время, команда вместе с командой LookDev поработала над посадочной зоной New Babbage и геологоразведочными местами проведения работ, что позволит им потратить больше времени на итерацию и полировку освещения в дальнейшем. Narrative Команда по нарративу (повествованию) провела время, проводя аудит существующих систем (система выдачи миссий и догфайт), предоставляя команде по окружению подробную информацию о некоторых из предстоящих зон приземления и синхронизируя с дизайнерами новый контент миссий и архетипы NPC. Они начали дорабатывать кухню Banu и некоторые боевые стили, а также писать последние версии Tracker и предоставлять контент для Jump Point. Также было сделано кое-что для CitizenCon. Player Relations Команда по отношениям игроков ежедневно работали над поддержкой Alpha 3.6 и ее дополнительных патчей, а также поддержкой Anvil Ballista и предстоящим выпуском Origin 890 Jump. Команда также поддержала выпуск Клуба председателя во Франкфурте. Более 150 спонсоров приняли участие в нём после Gamescom, где был показан Aegis Nautilus. Props В Великобритании команда по пропам (компонентам/реквизитам) провела месяц, закрывая задачи для будущих выпусков Alpha, включая Origin 890 Jump. Когда все пропы были завершены, команда воспользовалась возможностью, чтобы создать модель корабля для капитанской каюты. Некоторые члены команды помогли закончить сам корабль, закончив пару комнат и создав уровни деталей LOD и физические прокси. Для пещер, которые появятся в Alpha 3.7, были созданы новые пропы, в том числе прототип для персонального флаера (одноразовый сигнальный факел), который, скорее всего, достигнет «художественного завершения» в следующем месяце. Как всегда, команда продолжила поддерживать команду по взаимодействию/функциональности (Usables Team), настраивая новые шаблоны и функционал. Американская команда по технологиям разработала новый шаблонный инструмент, чтобы ускорить процесс создания ассетов, поэтому потребовалось время, чтобы определить, как лучше всего воспользоваться этой новой функцией. Наконец, кое-кто из команды начали изучать новые высокотехнологичные ресурсы, изучая хай-тек ассеты и начав делать проходы итераций вайтбокса на New Babbage. QA Команде по качеству было поручено выполнить тестирование на серьезное визуальное обновление редактора в прошлом месяце. Функциональность не была затронута, поэтому команда в первую очередь сосредоточилась на новых визуальных проблемах и удобстве использования. На стороне клиента в Alpha 3.6 были протестированы и внедрены несколько улучшений физической памяти. Команда также провела предварительное тестирование недавно выпущенного 890 Jump и получила внутренний запрос на тестирование Quantum Travel Linking от команды разработчиков. Также проверяется ИИ на выбор боевой цели в PU. Дизайнеры работали вместе с командой по локациям для обеспечения обратной связи по плотности ИИ, необходимой для того, чтобы Orison чувствовался живым и обитаемым. В работу было включено тестирование достаточности функционирования и отсутствия смежного перекрытия. Команда по локациям поручила команде по тестированию лучше проверить процедурные макеты, чтобы они могли быстро исследовать проблемы проектирования уровней в будущем. Tech Animation Технические аниматоры поддержала команду по социальному ИИ с настройками анимации в движке и установками анимации для заготовки широкого спектра пропов (реквизитов). Они также поддержали команду по оружию с их Мультитулом для майнинга и выполнили технические настройки для новых типов оружия. Также исправлены ошибки в анимации и дизайне. Tech Art Команда по технологиям пересмотрел систему сканирования лица и оценила различные решения для сканирования на основе фотограмметрии. Поскольку очень подробное сканирование выражений лица является ядром нового производства, эффективное создание, обработка и ручная подстройка сеток сканирования имеют решающее значение для их быстрой обработки. В то время как актерский состав Squadron 42 уже имеет высококачественные сканы лиц, PU нуждается в новых персонажах, которые будут давать задания игрокам. Новые решения, в конечном счете, помогут команде расширить генофонд «ДНК» в системе создания персонажей, что даст и дизайнерам и игрокам больше возможностей для создания уникальных и интересных лиц. Turbulent (Services) В Монреале компания Turbulent начала разработку новой платформы (framework) для создания микросервисов на основе событий. Это поддержит разработку совершенно нового набора игровых сервисов (игровых технологий), обеспечит постоянный прогресс, сократит время разработки будущих сервисов и повысит надежность социальных сервисов. Платформа отображает взаимодействие микросервисов игры и показывает данные в реальном времени, используемые командой поддержки игр и дизайнерами для проверки состояния игровой вселенной. Turbulent (Web platform) Команда компании Turbulent по web-платформе поддержала выпуск Aegis Nautilus, создав веб-страницы и мини-игру «Миссия на Hadrian». Команда также поддержали выпуск новых физических товаров для продажи и мероприятие для Консьержей (Concierge) во Франкфурте. VFX Команда по эффектам VFX продолжила работу над 890 Jump к релизу. Она также завершила проход для всех следов от двигателей, чтобы убедиться, что они видны на расстоянии. Был завершен осколочный пистолет Hedeby Gunworks Salvo (включая новую функциональность, которая позволяет команде менять тип снаряда, когда оружие полностью заряжено), а также началась работа над новой ракетной установкой. Команда также работала над эффектами VFX для майнинга в режиме FPS, которые включают лазерный луч, удар и разрушение горной породы. Был достигнут прогресс в работе над Планетарными Эффектами версии 4 (Planet Effects V4) с дальнейшими улучшениями системы деталей LOD, упомянутыми в прошлом месяце, и новой способностью вызова эффектов непосредственно из оснастки типов поверхности. Также была добавлена система, позволяющая включать в эффекты специальные частицы, в которые встроены пользовательские слои деталей LOD. Это позволит команде радикально изменить внешний вид эффекта в зависимости от нужного диапазона. Например, пыльная буря может быть достаточно густой, чтобы можно было наблюдать некоторое затенение направленного солнечного света при взгляде издалека, но вблизи она будет выглядеть как густой туман без затенения. Художники по эффектам VFX работали над несколькими прототипами на основе Houdini, включая генератор ассетов зданий, который позволяет им быстро генерировать несколько зданий с определенным набором правил.   // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Q&A Aegis Nautilus

(Раздел — Инженерия) // Разработка // Q&A Aegis Nautilus Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 04.09.2019 года   Вопросы и Ответы: Aegis Nautilus После презентации Nautilus от Aegis мы взяли ваши вопросы, набравшие больше всего голосов в Spectrum, и отправили нашим дизайнерам, чтобы они предоставили вам свои ответы и больше информации о новом минном заградителе. Какова продолжительность жизни различных типов мин, и как долго они функционируют после выхода игрока из игры? Что произойдет, если корабль (носитель этих мин) будет уничтожен, сможем ли мы найти эти мины в таких случаях? После развертывания мин они начинают постепенно изнашиваться (degrade), и срок их службы зависит от окружающей среды и способа их использования. Как пример, используя оружейные платформы, они изнашиваются, а мины, вероятно, детонируют раньше, чем износятся. Если мины будут находится в покое, то продолжительность их существования будет измеряться днями, а не минутами. Срок службы мин не зависит от состояния корабля-носителя, т.е. уничтожен он или нет. Развернутые мины «помнят» корабль-носитель, поэтому они могут быть подобраны на борт вами позже. Отсеки для дронов на Nautilus универсальны? Например, могут ли они быть оборудованы ремонтными или заправочными дронами, а также могут ли другие корабли, несущие дроны, такие как Vulcan и Carrack, быть оборудованы дронами NEMO? Nautilus может нести и использовать дроны с Vulcan и Carrack, но не имеет оборудования для ремонта или переоснащения эти дроны для выполнения своей роли. Точно так же Vulcan и Carrack могут нести дроны NEMO, но у них нет оборудования на борту для хранения мин, поэтому им придется отключить их и бросить. Каково рациональное объяснение того, что минный заградитель почти размером с капшип имеет только 24 мины в запасе для использования в бесконечном пространстве? Одна мина покрывает огромную площадь, поэтому большое количество мин не нужно. Само появление Nautilus — это результат сочетания нежелания игроков иметь дело с большим количеством мин и техническими возможностями их хранения в трюме. Будут ли мины передавать какие-либо данные обратно на материнский корабль, например, куда они автономно переместились, были ли они активированы и что они обнаружили (врага или друга)? После развертывания мины переходят в состояние «только для чтения», в котором использующий их игрок может видеть ограниченную информацию о них, такую как ожидаемый износ и уровень деградации, а также их статус. Поскольку мины отслеживают цели и следуют за ними, могут ли они это делать в атмосфере планет? Двигатели/трастеры мин работают только при нулевой гравитации (Zero-G). Если они будут развернуты или окажутся в атмосфере, они не смогут сохранить свою позицию. Мины прервут слежение за целью, если не смогут достичь цели. Может ли стелс-корабль (например, Eclipse, Raven или Eabre) обойти мины? Смогут ли другие корабли сканировать свое окружение, чтобы обнаружить мины, или Nautilus — единственный корабль, способный это сделать? Любой корабль может быть обнаружен (и обнаружить сам) минами, поскольку используется система сигнатур и радаров в игре. Стелс-корабли, естественно, будет сложнее обнаружить, поэтому у них больше шансов безопасно пройти через мины. Корабли со специализированными радаром или сканерами окажутся намного лучше приспособленными для обнаружения мин на расстоянии. Можно ли использовать грузовой отсек для хранения дополнительных мин? Если так, сколько их можно туда напихать? Нет, грузовой отсек предназначен исключительно для хранения грузов. Он недостаточно велик, чтобы в него можно было напихать мины (размер мины, примерно, 4×4×4 м). Различают ли мины друзей и врагов? Если товарищ по команде закладывает минное поле, будет ли он автоматически предназначаться только для врагов или других неизвестных космических объектов? Игрок, развертывающий мины, может установить статус друга или врага, используя существующую систему фракций / враждебности. Если товарищ по команде игрока находится в той же фракции или имеет тот же уровень враждебности, он не будет целью мины. Тем не менее, игроки могут развернуть мины без какого-либо определения врага-друга, если пожелают. Рассматриваются ли еще варианты мин? Есть планы на большое количество типов мин в будущем, но нет конкретики, чтобы обсудить детали с вами. Какова дальность обнаружения минами и часовыми/sentries своей цели (какое минимальное расстояние до активации мины)? Максимальная дальность обнаружения — еще одна сложная статистика для количественной оценки, поскольку она полностью зависит как от состава мины (для этого используются обычные корабельные итемы), так и от излучения цели. Тем не менее, мы думаем, что каждая мина будет иметь минимальный радиус активации от 5 до 10 км. Они будут преследовать цели на большом расстоянии, чтобы минами можно было охватить большую территорию. Сможем ли мы создавать точные шаблоны/паттерны для автоматической установки наших мин, такие как сфера или треугольник, и заставить мины отправляться в назначенные им места, не летая самим на Nautilus по нужному маршруту, выпуская мины? Комната управления минами позволяет операторам видеть позицию, в которой находятся мины, но в настоящее время мы не планируем позволить пользователю выбирать конкретные шаблоны построения мин после их развертывания. Вместо этого экипаж Nautilus должен работать сообща, чтобы установить мины в соответствии со своей наилучшей схемой, учитывая возможности движения корабля и положение пусковой установки мин. Полеты на более низкой скорости обеспечивают более точное развертывание. Будет ли установка мин считаться преступлением? Все относительно. Законность установки мин зависит от законов и юрисдикции региона, а также от полномочий (или их отсутствия) организации, которая ставит перед вами задачу по установке мин. Вы, вероятно, можете предположить, что установка мин в непосредственной близости от сильно населенной планеты UEE была бы очень рискованным предприятием. С другой стороны, поручение миссии от UEE развернуть мины вокруг точки перехода к системе Vanduul, вероятно, будет весьма законным действием. Существует куча обстоятельств, которые влияют на ситуации в различных легальных серых зонах. Можно ли взломать мины удаленно? Да. Дрон NEMO может выполнить эту задачу, поскольку радиус, с которого можно взломать мины, весьма мал. В брошюре говорится, что у Nautilus есть два больших квантовых топливных бака, но на странице статистики говорится, что он один. Какой вариант верный? Брошюра верна, а страница статистики будет обновлена. Кроме того, в брошюре не указывается ракетная турель в качестве отдельного итема, вместо этого она указывается вместо одной из перечисленных турелей S3. Эти различия были вызваны корректировками, которые произошли после того, как брошюра вышла в печать, что было за много недель до выпуска корабля и некоторых внутренних тестов. Почему мины имеют меньшую полезную нагрузку по сравнению с их размером? Мина S7 соотносится с полезной нагрузкой торпеды S5, но её сложнее установить и забрать обратно. Как только все детали по минам будут учтены, оставшееся пространство должно будет соответствовать текущей полезной нагрузке. Если в ходе дальнейших тестов мы обнаружим, что мины не соответствуют каким-либо требованиям, мы скорректируем их.   // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Portfolio: Rayari Inc.

(Раздел — Spectrum) // Лор // Portfolio: Rayari Inc. Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 10.07.2019 года Это портфолио изначально появилось в Jump Point 5.6.   «Помощь росту» Это простое словосочетание является заклинанием компании, которая оставалась на передовой сельскохозяйственных технологий в течение почти двухсот лет. Эта мантра была движущей силой всех стремлений компании и стимулировала её свершать новые открытия. Многие знают Rayari по многочисленным благотворительным мероприятиям, направленным на борьбу с голодом, а также по аркологии (архитектурная концепция, учитывающая экологические факторы при проектировании сред обитания человека) Reza Landing на Vosca, но не многие знают происхождение самой компании, особенно о том, что ее основатели познакомились во время работы на Императора Мессера XI.   ТЕМНОЕ НАЧАЛО Год 2778. Улисс Мессер (Ulysses Messer) X был зациклен на том, что, как он надеялся, стадион Ханос (Khanos Stadium) на Angeli станет его наследием. Император неуклонно осуществлял перестройку архитектуры по всей Империи, что должно было возвысить человечество и его семью на тысячелетия вперед. Что-то, конечно, запомнилось, а именно столетия угнетения. Со смертью Энтони Танаки (Anthony Tanaka) в 2757 году население начало тянуться к цепям своего заключения. В течение этого времени Улисс Мессер хоть и был одержим архитектурой, но также был осведомлен о растущем недовольстве в обществе. В конечном счете он полагал, что завершение строительства стадиона Ханос вдохновит и объединит всех людей. Он не хотел бросать людям одну или пару костей, чтобы их успокоить. Император подготовил некий вызов для различных имперских департаментов, подыскивая проекты в качестве ускорителей его идей, пока стадион не будет завершен. Отобранные предложения должны были получить полное финансирование при условии, что они будут реализованы быстро и дешево. Мессеру X было все равно, откуда возьмутся эти идеи, ему нужно было время. Тем временем, в недрах исследовательской лаборатории на Persei Эдвард Кесамин (Edward Kesamyn), Клара Дуглас (Clara Douglas) и Асиф Ридер (Asif Reader) пытались «пробить стену». Три молодых ученых, недавно окончившие UPARQ, работали на Департамент сельского хозяйства. Им было поручено разработать новый ферментационный состав, который мог бы действовать в качестве консерванта. Специальность Эдварда — биохимия, Клары — сельскохозяйственная биотехнология, а область Асифа — генетика. Они были в проекте всего шесть месяцев и мало что могли показать на данном этапе, но в это время поступило предложение Императора. Изначально все трое проигнорировали вызов, однако идея пришла однажды ночью в баре неподалеку. Разговор становился все более интенсивным с каждой бутылкой. К концу ночи идея родилась. Клара выросла в очень бедной семье на Hyperion. Ее отец постоянно пытался обрабатывать засушливый ветреный участок около скромного дома в надежде вырастить собственную еду. Он всегда говорил: «Я не прошу многого, просто овощи, которые мы сможем приготовить». К сожалению, даже если почва и не отвергнет растение сразу, постоянные штормовые ветры пустыни закончат работу. Все трое начали обсуждать Дерево Возрождения (altrucia lacus) пытаясь понять, как оно могло быстро адаптироваться к ветрам Hyperion и сухой почве. Вдохновленный вином, которое пили все трое, Эдвард рассказал о древней чуме тлей вида Филлоксера (Phylloxera), которая угрожала виноградникам Земли. Энтомологи выяснили, что они могут привить устойчивое к насекомым корневище в нижней части восприимчивых виноградных лоз, чтобы избежать гибели растения. Ученые задались вопросом, можно ли использовать подобное решение и для Hyperion. Фактически, способ привить корни местных растений может открыть многочисленные возможности для сельского хозяйства всей Империи. Они знали, что крупные компании могут проводить такую процедуру, но не простые фермеры, поэтому они решили посмотреть, смогут ли они втроем найти простой и доступный способ передать эту технологию в руки общественности. Бар закрылся, и все трое пошли обратно в лабораторию. В течение следующего месяца они изучали возможности реализации идеи и строили план проекта для представления его в офисе Императора. К их удивлению, их проект стал одним из шестнадцати других, отобранных для получения финансирования. Все трое с радостью попрощались с текущим проектом, к которому они были приписаны, и создали новое предприятие с командой для реализации своей новой идеи. Однако через три года Империя изменилась. Линтон Мессер свершил переворот против своего отца в ночь открытия стадиона Ханос и стал Мессером XI. Новый Император был более злобным и мелочным, чем его отец, поэтому многие в правительстве просто пытались «опустить голову», чтобы остаться незамеченными. Эдвард, Клара и Асиф надеялись, что им будет позволено спокойно продолжить свою работу. Когда разумная жизнь была обнаружена на Garron II, их проект быстро прикрыли. Асиф был присоединен к доктору Майклу Шихерлису (Michael Shiherlis) и его команде, которой было поручено изучение планеты из-за его опыта в ксеногенетике. Когда Эдвард попытался с уважением выразить протест против остановки их сельскохозяйственного проекта, офис Императора полностью приостановил финансирование. Эдварда отправили на исследовательскую станцию на Yar, а Клару отправили на Bremen, где она в конечном итоге вошла в частный сектор, чтобы работать на компанию Terra Mills. Разлучение не было долгим, потому что в 2792 году наступила революция.   НОВОЕ НАЧАЛО После восстания Асиф решил, что ему пора уйти работать на правительство. Он обратился к своим старым коллегам, чтобы наладить связи. Несмотря на то, что у тройки ученых не было доступа к первоначальному проекту UEE, их совместный опыт был уникальным, и с тех пор никто не смог повторить их успех. Клара оставила свое место в Terra Mills, чтобы присоединиться к команде, а Эдвард слишком хотел убраться с бесплодной скалы, на которой он работал. Они создали Rayari как частный агрохимический мозговой центр и вернулись к своей работе. Трое ученых быстро обнаружили, что, проведя столько лет друг от друга и развиваясь как независимые ученые, они сталкивались с трудностями гораздо чаще, чем в прежние времена, но их стремление к инновациям оставалось столь же сильным. Плюсом было то, что они бросали вызов друг другу так, как никогда раньше, и это открывало новые горизонты. Следуя девизу «Помощь росту», команда подразумевала исследование всего вокруг. Ни одна область науки не была не тронутой, если она могла привести к инновациям, которые могли бы помочь человечеству. Многие из первых сотрудников ссылались на напряженную обстановку между тремя основателями, но никто не мог отрицать наличия захватывающей научной атмосферы, которая позволяла пережить любую неудачу. Garron объявился еще раз. Сенат высказал своё намерение восстановить Garron II в его первоначальный вид. Команда доктора Шихерлиса хранила подробные записи о том, что опустошение планеты вызвано терраформерами. Момент терраформации должен был стать отправной точкой изменения ситуации, поэтому было предложено ученым возглавить операцию по востановлению планеты. Асиф предложил вернуться к Garron II. Как подробно описано в его мемуарах, он просто был исследователем в команде доктора Шихерлиса. Его даже иногда приплетали к резне на Garron II. Асиф видел в этой операции возможность возместить часть ущерба, который человечество нанесло планете. Эдвард и Клара быстро согласились, поскольку они знали, что, войдя в систему, они смогут восстановить доступ к своим старым файлам и применить эти исследования к Garron II. В 2803 году Проект Rayari был запущен, когда команда представила полную линейку местных растений, кропотливо реконструированных из генетического кода первоначальной структуры планеты, но уже привитые и способные противостоять изменениям в составе почвы. Эксперимент был успешным. Было решено засеять планету заново.   ПОМОЩЬ РОСТУ После успеха в Garron начало поступать финансирование для изучения других сельскохозяйственных проблем по всей Империи. Чтобы справиться с наплывом новых задач и возможностей была основана компания Rayari. Поразительно то, что все три основателя остались членами Правления, и они не хотели отходить от «передовых исследований», поэтому наняли генерального директора для управления административными функциями компании. В течение следующих пятидесяти лет компания уверенно расширялась. Несмотря на то, что они строили лаборатории по всей Империи, их стремление исследовать более рискованные научные проекты не позволяло компании по-настоящему процветать. Эдвард, Клара и Асиф никогда не видели друг друга в образе простых простых рабочих и продолжали нападать друг на друга в пылу работы. Все темы разговоров были только о работе. Такой вот незабываемый «опыт Rayari», как выразился один бывший сотрудник. Компания преуспела во многом, что позволило сильно расшириться, но это же мешало стать лидером. Когда в 2863 году Клара, последний из основателей, умерла, Майкл Викар (Michael Vicar), нынешний генеральный директор, решил, что пришло время изменить курс компании. Он хотел сосредоточиться на увеличении прибыли и сокращении текущих расходов. Однако положения корпоративного устава не позволили ему урезать исследовательский отдел. Викар был достаточно опытным бизнесменом, поэтому направил средства на самые коммерчески жизнеспособные проекты. Сегодня Rayari Inc. сохранила свое место в авангарде сельскохозяйственных технологий и разработок. Несмотря на более коммерческое направление, в которое компания свернула за последние восемьдесят лет, первоначальная идея Эдварда, Клары и Асифа не умирает. Лаборатории Rayari можно найти по всей вселенной. Они работают проводя широкий спектр новаторских экспериментов в космосе и на планетах, надеясь достичь следующего научного прорыва, который поможет сделать человечеству следующий шаг в будущее.   // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

В бегах / On the run (1 и 2 часть)

(Раздел — Spectrum) // Лор // On The Run Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 22.08.2018 и 19.09.2018 года Часть 1. Дуэйн (Duane) вышел из уборной, вытирая руки об брюки. Дезинфицирующее средство должно было полностью высушить их, но либо он сделал что-то неправильно, либо… Его мысль внезапно прервалась, когда он заметил, что посреди коридора напротив него стоит представитель Banu. Какого хрена здесь делает Banu? Он медленно потянул руку к шоковой дубинке на поясе и жестким голосом спросил: «Я чем-то могу вам помочь?». Широкая улыбка растянулась на удлиненном лицо Banu, оголив его оскал: «Здравствуйте!». Дуэйн быстрым взглядом проверил, есть ли у Banu бейдж посетителя. Иногда один из техников приводил гостя, если им приходилось работать в выходные, и было бы не удивительно, если бы Эйко (Eiko) забыла зайти с ним к службе безопасности. Нет. У Banu не было бейджа. Дуэйн почувствовал, как его пульс участился. Работая в конце дня охранником уже восемь лет в лаборатории Behring Applied Technology, он действительно мог впервые оказаться посреди реального проникновения злоумышленников на охраняемую территория . «Не накручивай себя, Дуэйн.», - подумал про себя Дуэйн. Дуэйн спокойно сказал Banu: «Если у Вас нет бейджа от безопасности, я должен попросить вас пройти со мной в вестибюль.». «Твой пропуск...», — сказал Banu, кивнув на маленький фиолетовый значок на груди Дуэйна: «Открывает ли он двери всех кабинетов в лаборатории?». Дуэйн вытащил дубинку и активировал её: «Последнее предупреждение. Это помещение предназначено только для персонала. Если потребуется, я выпровожу Вас силой.». Banu наклонил голову на бок и улыбнулся еще шире: «Пожалуйста, посмотри на меня еще пять секунд. Спасибо.». Дуэйн поздно осознал, что Banu был не один. «Черт возьми, Мас (Mas). Я же сказала тебе подождать!», — прикрикнула Алекс (Alex), снимая остывающую оглушающую перчатку с руки и убирая ее за пояс. Она понимала, что Klanger проделал адовую работу по разработке этой вещицы. Очень плохо, что перчатка была одноразовой. Столько денег, только чтобы вырубить одного охранника. Ей обязательно нужно что-нибудь найти в этой лаборатории, чтобы продать барыгам, когда она в следующий раз будет на Spider (пиратская база). «Ты сказала подождать, пока не найдем ключ. Мы нашли ключ.», — ответил Мас, аккуратно установив datapod (хранилище данных) на землю.». «Что, если этот идиот вызвал поддержку или поднял тревогу?». Banu пожал плечами. Алекс знала, что бесполезно спорить с Масом о таких вещах. Он был одним из лучших хакеров, которых она когда-либо знала, но попытка заставить его придерживаться плана была такой же бесполезной, как и попытка что-либо разузнать у Vanduul. Во всяком случае, импровизация была ключом к тому, чтобы получить необходимую вещь. Зная, что Мас на задании может делать все, что захочет, он стал основным компаньоном на всех миссиях Алекс. «Я думаю, что это тело на полу сделало то и другое.», — сказал Мас, показывая на охранника. Именно тогда Алекс заметила слабый свет, мигающий под кожей на шее охранника. «Черт!», — подумала она. Маячок мертвеца (deadswitch). Надо было подключиться к сотрудникам службы безопасности Behring, чтобы в случае чего, остальные не приняли сигнал тревоги. Время новой импровизации. «Ты можешь взломать его сигнал?». «Я могу попробовать.», — ответил Мас. Опустившись к телу, он повернул голову охранника, чтобы лучше разглядеть его шею. Мас с помощью спрятанного ножа извлек маячок из шей. Алекс едва не забрызгало пульсирующей кровью. Мас подсоединил маленький серебряный кабель от своего планшета к маячку, который лежал в лужице крови на полу, а Алекс использовала свой Pyro (типа зажигалки) для прижигания раны. Ей никогда не приходилось оставлять за собой трупы. Не только потому, что это было неприятно и ненужно, но подобная гуманность также не давала повода Advos (Advocacy – подразделение полиции UEE) преследовать их с повышенной яростью. «Мас, вместо того, чтобы деактивировать маячок, ты можешь сделать так, чтобы охранники подумали, что этот чувак в полном порядке?». Banu кивнул и продолжил манипулировать своими длинными ловкими пальцами по планшету. Алекс сдернула пропуск с униформы охранника и нацепила его на себя. Она отошла от Маса, чтобы открыть шкафчик уборщика, который она увидела в нескольких шагах от себя. Внутри стоял скраббер (scrubber — уборочная машина). Она притащила его к Масу. «Вот.», — сказал Мас, отключив провод от разъема: «Чувак здоровее, чем был до этого.». «Тогда давай вернем его в патруль.», — она открыла задний люк скраббера, и Мас бросил окровавленный маячок в мусорный ящик. Несколько мгновений позже, и скраббер с радостью покатился по коридору. Еще была вероятность, что за те несколько секунд, когда маячок мертвеца был активным, было отправлена тревога, но если им повезет, движений скраббера будет достаточно, чтобы убедить любого, кто проследит сигнал, что это был просто какой-то сбой. В любом случае, им нужно было спешить. Исследовательская лаборатория сверкала безукоризненным блеском чистоты, который прямо кричал: «Тут много денег и опасности!». По опыту Алекс единственной причиной, по которой кто-либо когда-либо держал комнату в таком безупречном состоянии, было то, что капля грязи убила бы все результаты исследований или чего еще хуже. Конечно, с той суммой, которую ей обещали за эту работу, она не ожидала меньшего. Мас поставил datapod рядом с хранилищем, состоящим из гладких белых процессоров в дальнем конце комнаты. Если их внушительного размера было недостаточно, чтобы любой мог понять, что они очень важны, тогда толстая катушка кабелей, уходящая в центр системы, убивала все сомнения на корню. Практически каждый кусок техники в помещении был компьютеризирован. Мас подтянулся к входным разъемам и подключил свой серебряный кабель. «Есть какие-то трудности?», — спросила Алекс. Banu провел пальцем по планшету: «Здесь стоит минимальная защита. Я думаю, что они в основном полагаются на физическую безопасность здания.». Никогда не недооценивайте уровень безопасности, даже если у вас есть большое здание, похожее на крепость. После обхода первого уровня безопасности Мас открыл порт и подключил datapod. Он занялся извлечением данных и начал напевать: «Может быть, ты...», - это был верный признак того, что он погрузился в код с головой. Алекс гуляла по комнате, рылась по рабочим столам, в которых искала что-нибудь полезное из разработок вооружения Behring. Еще она очень хотела знать, что было среди тех данных, которые они скачивают. Само название не было многообещающим — «Project Stargazer», но парень, который их нанял на это дело, отказался рассказать им больше. У Алекс все еще были сомнения относительно того, было ли разумно принять его предложение. Но что поделать, если заказов хоть и много, но оплата за них не такая большая, как в этом случае. Человек по имени Мистер Гроус (Mr. Grouse) связался с ними по обычным каналам связи в разделе орнитологии. После того, как они навели небольшие справки, встретились с ним в небольшом кафе на окраине Prime. Его легко было найти благодаря желтой шляпе, которую он обещал надеть. Алекс как обычно прилетела заранее на место встречи и поместила маленькую камеру на стену. Это был отличный способ разведать потенциального клиента перед встречей и убедиться, что никто не вспотел больше обычного или не припрятал ненормальное количество пушек в цветах. Тем не менее, никто не подходил к Гроус, пока он сидел за столом. Он был так же спокоен, как и все вокруг. Тем более, у его кожи был искусственно гладкий вид — побочный эффект от некоторых новых хирургических вмешательств в реконфигурацию лица. Что неудивительно, т.к. кто бы в их профессии не предпочел бы сделать свое лицо непривлекательным? Его состояние было похожа на то, когда ты едешь в лифте с играющей умиротворяющей музыкой. Даже стоя недалеко от стола, за которым сидел Гроус, Алекс почувствовала, что ее глаза блуждают от отсутствия интереса к этому человеку. Во-вторых, она еще раз осознала, что ей противно быть паинькой, услышав условия встречи, которые он предложил. После нескольких минут наблюдения за ним, чтобы убедиться, что все в порядке, она заметила, как он достал свой портфель и вынул маленький ручной сканер. Он резко оглядел помещение, и засек смонтированную камеру. «Александрия Доуган (Alexandria Dougan).», — сказал он спокойным, ровным голосом: «Я готов встретиться, где вам угодно.». Итак, встреча состоялась. «И если я не ошибаюсь, этого Banu, который является твоим партнером, зовут Мас Хулан (Mas Houlan). Почему бы вам не присесть ко мне, чтобы мы могли обсудить наш бизнес вместе?». Несколько мгновений спустя она и Мас терпеливо слушали Гроуса, который объяснял, что ему нужно. А хотел он, чтобы все записи исследований были полностью удалены из лаборатории Behring Applied Technologies. Прежде чем она начала воротить носом, он озвучил оплату. Это было значительно выше, чем она могла бы даже осмелиться попросить даже в самые удачные дни. Этой суммы было достаточно, чтобы поставить ее и Маса на ноги и выплатить все их старые долги. Это даже заставило ее понервничать. Вот почему она решила сделать копии файлов проекта, прежде чем они удалят их из базы лаборатории. Как говорится в старой поговорке, никогда не доверяйте преступнику. Примерно на полпути до Счастливой Жизни табло возле Маса отключилось. Это было странно, т.к. только половина информации была загружена. И в этот момент гигантские турели спустились с потолка прямо над ними. Алекс затаила дыхание, но две турели вместо того, чтобы повернуться и начать стрелять в авантюристов, прицелились на выход из лаборатории. Она быстро поняла, почему они с Мас все еще дышат. Спросите себя: «Зачем рисковать ценным оборудованием стрельбой в разные стороны?». Башни были спроектированы так, чтобы помешать кому-либо войти в лабораторию или выйти из нее. И будьте уверены, если на оружии большой логотип Behring, то камня на камне не останется в области обстрела. «Сколько еще, Мас?», — закричала она на нервах. «Файлы скопированы, но мне нужно некоторое время, чтобы закончить удаление записей.». Ладно, подумала Алекс, посмотрим, сколько у них боеприпасов. Добравшись до сумки, Алекс вытащила приманку Insta-Friends (Лучшие-Друзья). Она включила её и швырнула в проход, а затем закрыла уши. Мгновение спустя, приманка зашевелилась, и турели ожили. Началось нашпиговывание пулями искусственной цели. Классная игрушка от Joker Engineering. Большую часть времени всякие технические ништяки просто валяются в сумке, но, когда приходит их время, дружище, они работают как надо. Приманка отключилась, а турели замерли. Пол стал пористым. Похоже, он был специально разработан так, чтобы позволить пулям проникать в структуру и застревать в ней, а не рикошетить в дорогую технику. Точно... рикошет. Я, наверное, должна была подумать об этом с самого сначала... Надо напомнить Масу помолиться Богу Удачи за нас. Она достала еще одну приманку, и у нее было ощущение, что у турелей было более чем достаточно боеприпасов, чтобы остаться победителем в этой игре. То, что ей нужно, так это чтобы приманка Insta-Friends продержалась подольше. Оглядев лабораторию, она быстро нашла то, что искала. Большой наполовину готовый лазер стоял на одном из верстаков, соединенный с комплексом батарей. Она на мгновение подумала о том, чтобы использовать это экспериментальное оружие и уничтожить турели, но решила, что ей не понравится, если ее конечности оторвет этим незавершенным лазером. Вместо этого она использовала свой Pyro для соединения одной из больших батарей с приманкой, после чего закинула импровизированное устройство под турели. Орудия снова ожили, как только приманка начала дергаться. Когда большая батарея в итоге разрядилась, она услышала счастливый щелчок пустых патронников, пытавшихся подавать патроны для дальнейшей стрельбы. «Я готов уйти.», — сказал Мас, уверенно проходя сквозь все еще дымящийся проход с datapod в руках. Алекс поспешила его догнать. Они потихоньку вышли из лаборатории. Из-за стрельбы в лабораторию сбежался целый отряд охранников сразу после того, как Мас и Алекс успели скрыться. Дуэту повезло, что при ограблении кампуса появились пушки Behring, на которые потребовалось совсем немного время, чтобы обезвредить их. Если Алекс когда-нибудь пойдет работать, она станет консультантом обороны и заработает большие бабки, указывая на все тупое, что делают большие компании со своими системами безопасности. Выйдя из основного исследовательского крыла, парочка грабителей пробралась через лабиринт офисного здания управления, через который они прошли. Алекс останавливалась на каждом пересечении коридоров, чтобы проверить путь впереди. Это могло выдать их местоположение на сканерах, но всё-таки такое передвижение безопаснее, чем вслепую наткнуться на группу вооруженной пехоты. К счастью, когда они добрались до частного ангара штаб-квартиры, он был без охраны, а корабль под названием Воинственная Утка (Belligerent Duck) оставался стоять на прежнем месте, где они его и оставили. Это был один из тех интересных фактов жизни, когда частные ангары могущественных людей считаются настолько сильно защищенными, что охранники даже не задумываются, кто настолько безумен, чтобы рискнут там приземлиться. Вот почему частные ангары, как правило, были одной из первых целей, которую Алекс ставила при планировании задания. Кроме того, в таких ангарах были дополнительные бутылки с водой, которые можно было прихватить на случай, если замучает жажда во время грабежа. Алекс включила свой mobi (mobi – индивидуальная цифровая система управления) и разблокировала корабль Mercury. Мас направился к рампе придерживая хранилище информации, чтобы убедиться, что datapod будет надежно закреплен, а Алекс направилась к кабине звездного беглеца. Двери ангара открылись напротив Алекс, и Утка поднялась в воздух. Название корабля все еще заставляла улыбнуться. Она выбрала именно его, чтобы разгневать дерзкого инфо-агента (infoagent), у которого она выиграла этот корабль. Напыщенный индюк хотел назвать корабль Лезвие Бритвы (Razor's Edge). Теперь, когда он хотел купить у нее данные, он должен был связаться с Воинственной Уткой, что служило напоминанием того, когда он не заплатил, поставив на Алекс Доуган. Она слегка снизила скорость, и широкие корабельные крылья разрезали спокойную атмосферу планеты Terra. Через мгновение после выхода из ангара приятный компьютерный голос компании производителя корабля Crusader предупредил ее, что они взяты на прицел. Ну конечно, на хвосте висел Sabre с ракетами от Behring. Ракета будет запущена, когда затихнет оповещение. Коммуникатор ожил: «Это служба безопасности Behring. Приземлитесь немедленно, или вы будете сбиты!». Отлично. И вскоре полиция Terra присоединится к ним. Нужно скорей бежать. «Мас, разворачивай оружие, живей!». Когда они впервые встретились, Мас отказался делать что-либо на корабле, на котором нечего было взломать или поковырять, и компьютеры получили от него клеймо «бесполезные». Прошло около шести месяцев, прежде чем Алекс наткнулась на решение, которое помогло решить эту проблему — она подключила терминал от украденного симпода (simpod – эмулятор полетов) в сиденье управляемой башни, чтобы Мас мог смотреть на цифровой экран, а не в окно. Это все, что было нужно. Теперь он занимался привычным делом и был доволен. Мас скользнул к терминалу турели, а его длинные ноги с неудобным углом суставов, как у всех Banu, были вынуждены принять неудобную позу из-за специфики человеческих кресел: «Сколько я должен выпустить ракет?». «Нисколько! Просто выруби их радары, а я позабочусь обо всем остальном.». Алекс тяжело вздохнула и продолжила маневрировать на Mercury, давая Масу время нацелить турель на врага для подавления его радара. Sabre отреагировал достаточно быстро, чтобы избежать первого и второго захвата цели. Алекс вырулила в последнюю секунду, чтобы уйти от вражеского огня. У противника не хватило времени дотянуть до момента полного захвата цели. «Цель захвачена для атаки.», — сказал Мас. «Мас, мы никого не будем убивать!» «Ладно, без убийств.», — согласился Banu: «Значит, просто отвлечение.». Алекс замедлилась, перед тем как увидеть красный сигнал на приборной доске. Сердцебиение ускорилось или в груди что-то сжалось, когда она захватила цель и специально выпустила две ракеты. Пилот Sabre, действуя, как ожидалось, озарил небо ловушками, уводя ракеты с курса. Предвидя момент отвлечения его внимания, Мас выстрелил из турели. Искажающий залп попал в Sabre, нарушая питание в цепи электроэнергии. Не было никакого способа поддерживать работоспособность радара и одновременно оставаться в воздухе после такого удара. Выдавив максимум из двигателей Алекс с Масом на Утке ускользнули подальше от штаб-квартиры Behring. Однако, вместо того, чтобы поспешить покинуть планету, она сменила курс к соседнему горному району. Там она опустила корабль в небольшую нишу, вырезанную под скалистым хребтом. Переключив энергию с щитов и двигателей Мас загрузил свой reg-spoof (название технологии подмены идентификационного номера). Теперь они смогут летать инкогнито некоторое время. Всё должно быть хорошо, пока никто не захочет детально проверить их корабль или пробить идентификационный номер. Алек надеялась, что они не единственные, кто в этом районе сегодня летает на Mercury. Определенно, это не был их самым чистым побегом. И ни в коем случае они не собирались встречаться Гроус именно сейчас, но он не был намерен менять намеченные планы. Включив mobi, Алекс начала просматривать список доступных контактов и готовить сообщение. У Behring было достаточно кредитов, чтобы назначит за чью-то голову хорошую награду. Вы грабите кого-то подобного, а он нанимает охотников за головами. Просто убраться из системы будет недостаточно. Спустя короткое время полицейское подразделение Advocacy и целый полк охотников за головами уже дышали парочке предпринимателей в шею. Если они хотят выбраться из этой передряги, им понадобится дополнительная помощь, которая бы вытащила их из этой задницы. Вся надежда на друзей, которых они с Масом завели за эти годы. Возможно они протянут руку помощи и спасут Утку из кипящего котла. Сообщение отправлено. Теперь все, что им нужно, это найти место, где они смогут отсидеться, пока все не уляжется. «Эй, Мас, как ты относишься к тому, чтобы навестить твою старую подругу в твоей любимой гильдии/Souli?». Часть 2. Алекс (Alex) наклонилась над перилами, чтобы посмотреть вниз на площадь. Потоки поселенцев Banu текли по площади вокруг торговых лавок и магазинов, которые образовывали большой рынок. Стоял почти оглушительный шум. Громкоголосые продавцы с гордостью кричали о своих товарах, попивая sloma (традиционный напиток Banu, сваренный из slomaddon, который обычно предлагается в рамках традиционного процесса заключения сделок), в то время как молодые шустрилы метались в попытке заманить потенциальных клиентов в свой Merchantman Souli (торговый корабль Merchantman гильдии/Souli народа Banu), где лучшие топливные фильтры или глюкогенные ягоды или что бы они ни продавали, ожидали своего щедрого покупателя. И даже среди всего этого шума Алекс слышала, как урчит ее живот. Казалось, единственное, что не продавалось во всей Bacchus (система, состоящая из трех планет на орбите вокруг двух управляющих звезд) — это приличный завтрак. После весьма неприятного опыта с так называемым «Особым Завтраком Человека» (Human Breakfast Special), который был очень мелким, заполненным нарезанными хот-догами и попкорном, покрытые чем-то, что она могла описать только как очень толстый вязкий апельсиновый сок. После этого «изыска» Алекс пообещала себе поесть только, когда вернется на своём любом корабле под названием Воинственная Утка (Belligerent Duck) в нормальное место, где есть адекватный магазинчик. Вопрос питания можно было отложить на потом, т.к. другие дела ждали впереди. Отодвинув голод в сторону, Алекс просмотрела толпу внизу в поисках чего-нибудь подозрительного. Когда вы находитесь среди флотилии Banu, опасность может выглядеть как что-нибудь Земное. Если быть более конкретным, она искала любые намеки на тайных агентов службы безопасности Advocacy или охотников за головами, которые имели свои причины, чтобы следовать за ними на территорию Banu. Как правило, Advocacy будет преследовать воров в пределах одной системы, максимум двух, прежде чем они свернут поиски и оставят их шкуры Гильдии Охотников за Головами (Bounty Hunting Guild), чтобы те продолжили преследовать нарушителей порядка по всей вселенной. Дело не в том, что Advocacy не особо стремилась добиться справедливости, им просто приходилось больше времени и сил тратить на более важные проблемы (например, на свирепствующие банды или сумасшедших серийных убийц). Именно поэтому Империя в первую очередь полагается на систему награды за поимку преступников, вдобавок территориальная юрисдикция в данном случае перешла в руки Протектората Banu. При достаточно высокой цене за голову у вас в распоряжении могут быть сотни охотников за головами, которые ищут добычу, но только один из них получит куш. Это экономит время и кредиты. Advocacy обычно в таких ситуациях сосредотачивается на крупной рыбе, и при таком раскладе сил Алекс с её коллегой с натяжкой можно считать мелкой или средней рыбёхой. Тем не менее, Алекс и Мас смогли удрать от сил Терры, хоть и по сути являлись обычными ворами. Вместо того, чтобы просто нанять обычных работяг из Гильдии, которые с целью поимки цели имели свою сеть информаторов, служба Advocacy мобилизовала десятки Агентов в нескольких системах, преобразуя колоссальную сеть, которую она когда-либо создавала для проведения операции захвата. Каждая прыжковая точка роилась законниками. Кроме того, ежедневные рассылки побуждали граждан обмениваться информацией с властями. Служители закона такие простые, если честно. Почему они не могли выполнить всю свою работу сами? Duck/Утка (корабль Алекс) в пути едва могла остановиться для дозаправки, чтобы какого-нибудь добрый самаритянин не узнал их по плакатам, развешанным на всех информационных стойках. Масу приходилось работать круглосуточно, блокируя или задерживая сигнал связи, пока они уходили на безопасное расстояние, и даже тогда им все же нужно было бороться за свободу. Организм у обоих еле выдерживал. Они всегда выбирались из передряг, но на пределе уровня защитного поля. Их Mercury весь был в боевых шрамах, что доказывало их трудную судьбу. Алекс была вынуждена поднять все свои связи, и просить помощи у всех подряд. В системе Pyro экипаж, который им был обязан за уничтожение неких записей, согласился запутать следы, чтобы сбить с толку охотников за головами, которые их загнали в угол. Алекс, честно говоря, подозревала, что они сделали бы это с радостью и за бесплатно. В Tram Алекс не только должна была забыть о долге Старого Мака (Old Mac), чтобы заставить его помочь отвлечь Advocacy, дышащего им в затылок, но и самим стать его должниками. Зная старика, он был чертовски рад этой сделке, но это уже другая проблема. Их преследовали в семи системах и не давали отдохнуть ни на мгновение. Правда, Мас в лучшие дни немного спал, поэтому он казался относительно бодрым, учитывая всё происходящее. Взломав сеть Meridian Transit в Garron, хакер кричал громче, чем Алекс когда-либо слышала. Она даже рассмеялась, наблюдая за тем, как взломанная сеть звездного лайнера преследует охотников, а не добычу. Но это было несколько дней назад. Теперь она была на Bacchus. Уставшая, голодная и окруженная Banu, а ее мысли устремлялись в даль на включенных на всю мощность ускорителях в попытках осознать происходящее. Что-то в этой хорошо оплачиваемой миссии было совершенно не так. Платить за удаление файлов в Behring вместо того, чтобы украсть их, было довольно странным решением. Но с чего вдруг законники так всполошились? Даже обокрав такого крупного игрока, как Behring, реакция на преступление была слишком раздутой. В голове у Алекс замигал большой красный предупреждающий знак, но она была так измотана, что не смогла его обдумать. То, что ей действительно нужно, так это месяц на Cassel, где ничего не надо было делать, кроме как плавать, бухать, флиртовать с моряками в порту и тратить все свои заработанные кредиты. Думая о кредитах, Алекс посмотрела на mobi, чтобы проверить время. Осталось полчаса до встречи с мистером Гроусом (Mr. Grouse) и получения оставшейся часть награды. Оттолкнувшись от перил, она повернулась и направилась к стыковочному проходу, который соединял Donosi Souli с остальной частью флотилии. «Надеюсь, Мас смог добиться прогресса в распутывании данных, которые они загрузили из лаборатории.», — подумала Алекс. В нескольких шагах позади Алекс за ней тихо последовал мистер Гроус. Тот факт, что Donosi Souli была Souli Маса (гильдия Маса под названием Donosi), немного не укладывался в голове, но Алек становилось легче, думая об этом. Гильдия программистов Donosi была сформирована, когда умер предыдущий Лидер гильдии (лидер — Essosouli) по имени Олоссо (Olosso). Мас использовал это время перемен, чтобы купить свою свободу, в то время как большинство других членов гильдии присоединились к наследнице Олоссо по имени Доноси (Donosi), тогда она и основала свою «новую» гильдию/семью/Souli. Поэтому, все те же люди работают на том же месте, что и раньше. К счастью, в то время как Мас больше не считался родным, Доноси частенько принимала их двоих, чтобы они могли немного отдохнуть. Это делалось в обмен на услуги Маса, так что он и Алекс получили защиту могущественной Souli, заставив потенциальных охотников за головами держаться на расстоянии из-за тонкостей политики Banu. Алекс прошла через старый шлюз, через который Donosi подключался к одному из кораблей флотилии. Это был небольшой корабль. Он не летал десятилетиями и был настолько покрыт со всех сторон различными структурами, что было непонятно, может ли он вообще взлететь, даже если бы кто-то захотел. Аккуратно перешагнув толстые кабельные пучки, она пробралась внутрь. Конечно, всё вокруг было загромождено, но по сравнению с некоторыми другими Souli, которые она посещала, Donosi был весьма аккуратным и организованным. Вместо обычной груды всякой ерунды, которая привлекала большинство Banu, увлечением данной гильдии была информация. Стойки и стеллажи приводов разных марок и моделей стояли вдоль стен, некоторые из них на вид были старше её. В центре комнаты находились несколько Banu, наполовину откинутых в креслах перед терминалами, заливающихся линиями кода. Среди звуков нажатия клавиш она расслышала, как Мас радостно напевал про себя мелодию. «Как дела, Мас?», — спросила Алекс. «Всё нормально.», — ответил Мас широко улыбаясь: «Мы узнали, что Проект Stargazer в нашем датаподе бесполезен.». Алекс повернулась, и увидела, как Доноси вошла в комнату. Всегда можно было определить, когда Доноси приближается, т.к. десятки mobiGlas, которые она носила, постоянно бренчали при ходьбе. «Так и есть», — сказала Доноси: «Это просто мусор», — продолжила она. Красный предупреждающий знак в голове Алекс начал мигать немного быстрее. "Что вы имеете в виду? Нам заплатили целое состояние, чтобы удалить эту информацию.», — возмущенно сказала она. Мас подошел к Алексу с датаподом и указал на экран: «Вот это Проект Stargazer.». «Больше похоже на перекрестье прицела.». «Это и есть перекрестье прицела. Часть дизайна, которая должна была помочь стрелкам перекалибровывать свое оружие, если прицел был отключен во время боя. Проект был отложен в прошлом году, когда тестами было доказано, что его использование не эффективно.». «Датапод, который вы притаранили, стоит больше, чем эта никчемная информация.», — сказала Доноси: «Это полностью бесполезный информационных хлам. Никто никогда ничего не заплатит за то, что вы приперли.». Желудок Алекс застонал, когда она осознала, что Доноси повторяется. Верный признак того, что Глава гильдии имела опыт в ведении переговоров. Частью согласованной цены за защиту клана была информация, которую они украли, и теперь оказалось, что Доноси больше не устраивает эта сделка. Это не лучшая новость, учитывая, что и Алекс и Мас были практически включены в состав гильдии на текущий момент. «Тогда вы можете оставить себе датапод.», — ответила Алекс: «Пошли, Мас!», — она потянула его за руку, пытаясь заставить его следовать за ней. «Мас, оставайся на своём месте!», — рявкнула Доноси жестким голосом: «Ваш долг не оплачен.». Мас остановился, и Алекс показалось, будто она толкает кирпичную стену. «Что ты делаешь? Полетели отсюда.». «Прошу прощения, Алекс.», — сказал Мас: «Я не могу уйти, пока Доноси не одобрит эти действия.». «Ты серьезно?». «Я не могу не подчиниться. Я ж не Человек.», — говоря это, Мас подмигнул ей. Алекс была тем, кто научил Маса подмигивать, и это быстро показалось ей ужасной идеей. Более чем несколько сделок провалилось благодаря тому, что он подмигивал, когда Алекс пыталась немного размазать правду. Однако, поскольку ни один из других Banu не знал, что означало подмигивание, умение, возможно, наконец-то окупилось. Мас хотел показать ей, что есть выход из ситуации. «И что мы должны сделать по-вашему, чтобы окупить наш долг?», — задала вопрос Алекс. «Месяц упорной работы. Мас получит доступ к некоторым зашифрованным дискам, которые мы приобрели, а вы очистите их для нас.». Даже если бы им не нужно было спешить на встречу, не существовало ни одной причины во вселенной, из-за которой Алекс смогла бы согласиться на эти условия. У нее начались головные боли. Как будто ей не хватало других проблем, не считая рабства у Banu на месяц. Алекс на секунду задумалась: «На кой черт мне приходится иметь дело с этим?». «И я говорю, что долгов нет. Вы согласились взять информацию с датапода, вы это и получили. Сделка есть сделка. «Информация бесполезна!». «Да, это печально для вас. В следующий раз лучше обговаривайте детали.». У Доноси появилась легкая улыбка на лице: «Ладно. Тогда вы свободны.». «Чего?», — Алекс удивленно выдавила из себя, будучи ошеломленной внезапным поворотом событий. Несмотря на то, что она какое-то время жила с Banu, она все еще удивлялась, как инопланетяне иногда ведут себя как… типичные инопланетяне. «Спасибо.». «Пошли, Алекс.», — сказал Мас, вставая из-за терминала: «Мы не хотим опоздать на встречу.». Мас работал сканером звездного беглеца, пока Алекс направляла корабль к координатам встречи, которые курьер доставил ей несколько дней назад. Относительная тишина на Утке (корабле) казалась скорее нервирующей, чем облегчающей. И хотя она должна была почувствовать расслабление из-за отсутствия посторонних глаз вокруг, когда она вернулась на свой корабль, Алекс все еще чувствовала себя взвинченной. Ничего позитивного в этой работе не было. Почему мистер Гроус хотел, чтобы они удалили бесполезные данные? Почему полиция относится к ним как к самым безбашенным головорезам Империи? Почему Гроус хочет именно встретиться, а не просто отправить им кредиты? Почему она не могла понять, что происходит? «Это ловушка, да?», — Спросил Мас, имея похожие мысли. «Да.», — согласилась Алекс: «Ты хочешь забыть про кредиты и наши обязательства?». «Черт, но это слишком много кредитов.». «Да, очень много кредитов.». Мас задумчиво произнес: «Мы всегда можем получить даже больше кредитов. Я очень хороший хакер, и ты тоже крутой специалист.». «Так и есть.», — хотя ей было грустно терять эти деньги, но огромное чувство облегчения охватило ее, когда они задумалась о том, куда бы отправиться вместо вот этого всего. «Куда ты хочешь отправиться? Может на Spider? Или, наконец, проведать Kayfa?». «Боюсь, что никуда.», — сказал мистер Гроус позади них держа в руке энергетический пистолет нацеленный на голову Маса: «Вы продолжите держать текущий курс.». Алекс, проклила себя, пообещала, что отныне она и Мас будут обыскивать весь корабль и даже док на наличие безбилетников до взлета. «Позвольте мне угадать, Advocacy ждет нас, чтобы повидаться?», — спросила Алекс. «Так точно, мисс Доуган (Dougan). Вас арестуют, осудят и посадят. Конечно, есть шанс, что я буду вынужден убить вас обоих до этого момента, но я бы предпочел первый вариант.». «Знаешь, мы ведь расскажем им всё о тебе и твоем заказе?». «Это было частью плана. Единственным сюрпризом было то, что вам удалось ускользнуть от преследователей. Я был уверен, что они поймают вас уже возле прыжковой точки Davien. Это было особенно впечатляюще, когда ваш Mercury снова дал им прикурить.». «Подождите!», — сказал Мас: «Если вы хотели, чтобы воры попались, то почему наняли именно нас? Почему бы не нанять каких-нибудь лохов?». «Задача должна была быть выполнена успешно. Неудачники бы были пойманы еще до удаления проекта.». «Но ведь эти файлы совершенно бесполезны!», — возразила Алекс. «Достаточно, мисс Доуган. Мы должны прибыть на место встречи с момента на момент.». «А как насчет Prairie Lightning Delta?» — загадочно спросила Алекс. «Чего?», — удивленно переспросил мистер Гроус. Через мгновение после того, как она произнесла ключевую фразу, EMP-установка электромагнитных импульсов, спрятанная под главной консолью, моментально сработала. С резким рывком корабля его системы полностью отключились. Мистер Гроус, не ожидавший такого поворота, потерял равновесие. Мас, зная, что произойдёт, вынул нож из ножны и разрезал руку обидчика. Пистолет упал на пол. Алекс нырнула, схватив оружие раньше, чем это хотел сделать Гроус. «EMP! Умно.», — подтвердил Гроус, тяжело дыша, пока из глубокой раны на руке сочилась на пол кровь. «Масу перепадает бонус.», — сказала Алекс: «Теперь, если Вы не возражаете, почему бы Вам не объяснить, какого хрена здесь творится?». Прежде чем Гроус успел ответить, яркие фонари внезапно засияли за стеклом кокпита. Vanguard патруля Advocacy, окруженный двумя защитниками Banu, быстро приближался к Mercury. Агенты, должно быть, договорились с Souli Безопасности в этом секторе. «Боюсь, что уже слишком поздно.», — прошыпел Гроус. «Передайте им, что мы прикончим вас, если они не остановятся.», — пригрозила Алекс. «Зачем им мой труп?», — спросил Гроус, проникая пальцами в рану на руке. «Мас! Останови его!», — крикнула Алекс. Мас потянулся, но недостаточно быстро. «Ваша Империя благодарит вас за вашу службу!», — сказал Гроус, и в тот же момент своими пальцы разорвал свою плечевую артерию. Ручей крови превратилась в фонтан. Гроус упал на пол без сознания. Алекс была уверена, что память о том, что только что сделал Гроус, займет первое место среди самых страшных вещей, которые она когда-либо видела за свою жизнь. "Вот дерьмо! Ты знаешь, как оказывать первую помощь?». «Нет», — сказал Мас, глядя вниз на тело и расширяющийся круг крови: «Кстати, мы покупали медручки (medpens)?». "Дерьмо. Дерьмо. Дерьмо. Помоги мне зажать рану или что-то в этом роде.», — попросила Алекс. В этот момент энергия корабля восстановилась. «…Утка, это Advocacy UEE. Приготовьтесь к посадке.». Казалось, у Алекса и Маса есть выбор. Либо сдаться и помочь мистеру Гроусу, прежде чем он умер, либо попытаться сбежать от захватчиков. Выбор был очень прост. «Мас, спихни эту тушу в сторону и пристегни ремни!» Алекс бросилась в пилотное кресло и открыла дроссели до максимума. Mercury ожил и маневрируя помчался прямиком на Advocacy. Щиты засверкали, когда спаренный Sawbucks на турели Vanguard начал вести прицельный огонь. Защита пока держалась, но еще немного таких попаданий и Утка запечется. Столь близкая битва в данной ситуации не была в приоритете. Их превосходили по численности. Экстренные маневры для быстрого побега были сегодня фаворитом. Набрав небольшую дистанцию от преследователей и высоту, Алекс открыла задний трап и отключила удерживающую решетку груза.
«Мас, это особая доставка!». Алекс с трудом дотянулась до элементов управления, и Mercury взмахнула ввысь, оставляя десятки ящиков из трюма плавать в пространстве прямо за ними. Она схватила шлем с непрозрачным стеклом, который держала поблизости, быстро надела, что придавало новое значение фразе «полет вслепую». Мас начал отсчитывать: «Три... два... один...»… Сердце Алекс замерло прежде, чем она вспомнила, что Banu считают до нуля. «Ноль!». За ними внезапно появилось маленькое новое солнце в тот момент, когда взорвались сброшенные ящики. Или, по крайней мере, так было похоже. Было бы похоже, если бы Алекс могла увидеть что-нибудь через непрозрачный шлем. Каждый из ящиков содержал эквивалент ста небольших зарядов. Десять ящиков в совокупности было достаточно, чтобы перегрузить любые близлежащие датчики пространства так долго, чтобы они могли убраться из их диапазона действия. А также уйти от визуального контакта. Тем бедным пилотам повезет, если они вернут своё зрение. Алекс сняла шлем и проложила путь квантового движения (QT) к поясу астероидов Bacchus. «Т.к. мы снова в бегах…», — сказал Мас: «Я думаю, что всё-таки хочу повидать Leir.». «Конечно, Мас.», — ответила Алекс: «В любом случае, твоя очередь выбирать.». Алекс глубоко вздохнула и на мгновение попыталась проигнорировать пятно крови у ее ног, сосредоточившись на полете. Нет ответов. Нет денег. Но на данный момент, по крайней мере, у них была свобода. КОНЕЦ. // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Portfolio: Силы Обороны Bremen

(Раздел — Spectrum) // Лор // Portfolio: Bremen Defense Force Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 12.09.2018 года Примечание автора: Это Portfolio было первоначально опубликовано в Jump Point 4.10. С момента запуска «Инициативы Военной Мобилизации», которую организовала UEE, новая армия стала играть роль защитника на передовой и в сердце Империи. Действующая директива направлена на то, чтобы дать возможность вооруженным ополченцам защитить свой родной мир и системы против вторжений Vanduul и различных преступников. Bremen — дом знаменитого корпуса сил обороны, который действует самое продолжительное время в UEE. Это система, в которой ветераны сыграли самую заметную роль последних веков. Bremen был относительно спокойной и безопасной пограничной системой после ее открытия в 2441 году. Но все изменилось с началом Второй Войны с Tevarin (Second Tevarin War (2603—2610) — вторая межзвездная война между Людьми и Tevarin). Армады Corath’Thal использовали повстанческую тактику, чтобы вести непредсказуемую и постоянно изменяющуюся войну против человечества. Не имея ни малейшего представления о том, где и когда они могут атаковать, UEE должна была создать огромную силу, чтобы защитить население, которое нужно было кормить. Именно тогда плодородная почва Rytif (Bremen II) стала главным производителем рационов для сил UEE. С пищевым богатством пришла и неожиданная опасность. Cчиталось, что вероятность нападения Tevarin была относительно низкой из-за расположения Bremen, но другая угроза всё равно оставалась. Преступники были достаточно умны, чтобы избегать нападений на военные конвои, вместо этого они сосредоточили свои атаки на гражданских лиц, разбогатевших на быстро развивающейся экономике системы. Филипп Латтимор (Philippe Lattimore) почти потерял жизнь в одном из таких нападений. Он был 80-летним ветераном Первой Войны с Tevarin, который попытался повторно записаться в военно-космический флот во времена начала второй войны. После того, как его заявление было вежливо отклонено, Латтимор взял на себя ответственность за патрулирование системы. Он проводил дни, реагируя на тревожные вызовы и тщательно документируя свои действия. Однажды он ответил на призыв о помощи, где напоролся на преступников, которые искали свою добычу. Он кое-как пережил это столкновение, и хоть это было очень опасно, он не был испуган. Фактически, эта ситуация сделала его еще решительней, чтобы остановить происходящее в Bremen. В этот момент он осознал, что не сможет сделать это в одиночку. В 2605 году Латтимор встретился с Арктуром Кернером (Arcturus Koerner), крупнейшим землевладельцем Rytif и губернатором по совместительству, чтобы попросить у него средства для создания Сил Обороны Bremen/Bremen Defense Force (СОБ/BDF). Легенда гласит, что Латтимор говорил без перерыва более часа о своем опыте патрулирования. Он представил подробные отчеты, которые он собрал за время вылетов, рассказал о нынешнем критическом состоянии системы и заявил, что жизненно важно, чтобы люди в Bremen объединились, чтобы сохранить систему в безопасности. Закончив рассказ, Кернер задал только один вопрос: «Сколько нужно людей?». Спустя несколько недель Силы Обороны Bremen начали свою деятельность. Под руководством Лэттимора уровень преступности в системе быстро сократился вдвое и оставался на этом уровне долгие годы. Быть членом Сил Обороны Bremen стало главной гордостью тех, кто не имел прав или не мог сражаться за военно-космический флот UEE во время войны. Эта почетная традиция соблюдается до сих пор. Проблемы мирного времени После окончания Второй Войны Tevarin спрос на продовольствия из Rytif со стороны вооруженных сил UEE был значительно сокращен, но землевладельческое товарищество, известное как Мельницы Bremen (Bremen Mills), не стало замедлять производство. Bremen стал экономическим центром на рынке зерна Империи и быстро переключил свое внимание на снабжение остального населения продуктами питания. Безопасность этих поставок продовольствия имела первостепенное значение, и товарищество Мельницы Bremen быстро посчитало, что субсидирование Сил Обороны Bremen было намного выгоднее, чем наем частных охранников. Эта договоренность работала относительно хорошо, пока рынок зерна не обрушился в 2640 году. Мельницы Bremen понесли серьезные финансовые потери и были вынуждены сократить финансирование СОБ. Кроме того, миллионы рабочих мест, связанных с зерновым рынком, были сокращены, и вместе с этим в Bremen сократилось население. Внезапно СОБ оказался на грани банкротства. Не имея финансирования и потеряв сотрудников, многие думали, что СОБ практически не имел шансов на выживание. Филипп Латтимор стал активно предпринимать действия в попытках спасения СОБ, несмотря на то, что он отказался от повседневного патрулирования из-за здоровья. Он обратился к частникам с просьбой пожертвовать своим временем или оборудованием, призывал местных предпринимателей оказать финансовую поддержку. Он твердил, что Bremen и его население нуждаетс в мощном ополчении в эти тяжелые времена как никогда ранее. В 2642 году Консультационная Система Безопасных Путешествий (КСБП) службы безопасности Advocacy (Advocacy’s Travel Safety Advisory System / TSAS) несмотря на старания ополченцев повысила уровень угрозы системы до уровня «Средний» («Medium») — её самый высокий уровень угрозы на сегодняшний день. Обеспокоенные тем, что безопасность Bremen находится на волоске, государственный и частный секторы вновь осознали необходимость обеспечения безопасности этой системы. По их мнению, Силы Обороны Bremen настолько сильно укоренились в этой области, что являлись самыми эффективными и дешевыми солдатами, нежели переформирование полноценных полицейских сил Rytif. Государственные и частные финансы снова потекли на поддержание СОБ, и началась широкомасштабная рекламная кампания по привлечению добровольцев. Некоторые отказались воспринимать СОБ всерьез, так как они не были полностью управляемым правительственным агентством, но невозможно было спорить с результатами их деятельности — уровень угрозы системы вскоре опустился до прежнего уровня. Эти события также укрепили традицию Bremen, опирающуюся на ополченцев вместо обычных полицейских сил безопасность. Это была уникальная практика по сравнению с другими системами, т.к. революционеры в конечном итоге воспользовалась именно ополчением, чтобы успешно подавить режим Мессера. Дорога революции За годы революции в Bremen стали известными некоторые ополченцы, хотя ни один из них не был работником СОБ. Репутация системы относительно надежной охраны оставалась гордостью для населения. Только из-за этого режим Мессера не настаивал на том, чтобы был установлен более централизованный и контролируемый аппарат безопасности в этой системе. С нарастающей угрозой войны со стороны Vanduul на одном фронте и холодной войны с Xi’an режим Мессера не видел причины менять порядок в системе, которая работала без нареканий. Тем не менее, именно децентрализованный характер Сил Обороны Bremen позволил активистам выступить против Мессеров. Согласно сообщениям, опубликованным Комиссией по установлению Истины и Примирению (Truth and Reconciliation Commission), Мессеры провели несколько параллельных операций, которыми ввели в ополчение лояльных агентов для контроля за их деятельностью. Ополчение не участвовало в сопротивлении политике режима Мессера и не давило на население Bremen, чтобы принять участие во всем творящемся вокруг. Они сменили свой девиз на «Bremen над всеми» и дали указание волонтерам не обсуждать политику Империи во время дежурства. Чтобы избегать сговора коллег, партнеры по патрулированию должны были кидать жребий при перекличке. Подобные действия помогли ополчению сохранить свою автономию на протяжении веков правления Мессера. Когда волна общественного мнения обратилась против деспотических правителей, храбрая тайная группировка СОБ без ведома других добровольцев начала использовать свои возможности в ополчении для тайной перевозки революционеров через систему. Эта активность достигла пика после резни Garron II в 2792 году. События этого времени в истории ополчения были описаны в The Bremen Beltway (Кольцевая дорога Bremen), печальном рассказе о том, что значит заниматься перевозкой революционеров. В книге собраны интервью с бывшими сотрудниками ополчения и активистами, выступавших против Мессера, выдержки из журналов и рассекреченные правительственные документы, чтобы обрисовать всю картину того опасного времени, когда происходили перевозки революционеров через систему. Большинство активистов изначально тайно отправлялись на территорию Xi’an, а уже затем в Nyx. Это сделало Bremen портом прибытия и отбытия из UEE, т.е. очень рискованным участком путешествия. Многие считают, что без этого шлюза в Империю свержение Императора Линтона Мессера XI (Imperator Linton Messer XI) не произошло бы так быстро, как оно случилось по факту. Это только подчеркивает важность работников СОБ, гарантирующих в то время безопасный проход революционеров через систему. В течение почти трех с половиной столетий Силы Обороны Bremen были стандартом, которого придерживались все другие ополченцы. Содержащая коалицию преданных добровольцев и финансируемых как государственными, так и частными лицами, СОБ поставил целью обеспечение безопасности своей системы на первое место. Для разработки Polaris компания RSI впервые подключила специалистов СОБ для решения вопросов проектирования корабля. Члены ополчения консультировали RSI по проекту и стали одними из первых, кто заплатил за новый корабль для своего флота. Члены правления СОБ очень счастливы, что Polaris является частью защиты их родной системы. // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Галактический Гайд: система Gurzil

(Раздел — Spectrum) // Лор // Galactic Guide: Gurzil System Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 15.08.2018 года   Как сформировалась наша солнечная система? Как родилась планета? Подобные вопросы зарождались давно в головах мыслителей и ученых. Даже когда человечество впервые предприняло первые шаги к звездам в конце XXI века, изучение ранних этапов становления нашей системы было в основном в виде теорий или разделялось тысячами световых лет. Нам пришлось дождаться 26-го века и исследовать десятки систем, прежде чем найти ответы. Мы нашли систему, в которой мы могли бы изучить явление зарождения системы близкое к нашему, с помощью чего мы смогли бы лучше понять процессы развития и найти ответы на вопросы, терзающие нас с древности. К сожалению, страх и паранойя той эпохи ограничивали научный доступ к системе и удерживали ее в тумане войны почти триста лет.   ТЕМНОЕ МОРЕ Середина 26-го века была сложным периодом в эволюции человечества среди звезд. Технологические достижения сделали сканеры прыжковых точек значительно более доступными для общественности, что позволило большему количеству гражданских лиц конкурировать с «профессиональными» следопытами. Этот период быстрого расширения границ дошел до опасной ситуации, когда Gaia Planet Services начали проводить терраформирование в системе Pallas, не ведая, что на планете уже живет другой вид. Следующие пятьдесят семь дней дали Человечеству отрезвляющее введение в Империю Xi’an, когда они смогли договориться об остановке терраформинга. В течение первых нескольких лет после инцидента в Pallas существовало всего две известные системы, связанные с пространством Xi’an. В 2531 году Тесса Моррисон (Teesa Morrison) обнаружила точку перехода Baker-Hadur. Ликования в моменты открытия, присущие обнаружению новой системы, позволило ей купаться в популярности после того, как был найден путь к NewsOrgs. Громкая радость после успешного завершения прыжка тут же перешло в крик страха, когда она оказалась лицом к лицу с флотом военных кораблей Xi’an с другой стороны. Период охоты на прыжковые точки перестал быть столь восхитительным. В ответ UPE (United Planets of Earth / Объединенные Планеты Земли) создало Правительственное Картографическое Агентство (GCA / Government Cartography Agency) для консолидации своих усилий по поиску прыжковых точек и учета новых систем. Они также провели серию интенсивных мероприятий, направленных на то, чтобы каждый военный NavJumper был обучен дипломатическим протоколам и процедурам, чтобы избежать любых потенциальных конфликтов. Опасность не испугала Даунсила Косоко (Dahunsil Kosoko). Косоко восемь месяцев провел в медстанции на Prime после крушения корабля, которое отняло у него ногу. После излечения он был приглашен на обед неким Тореадором (Toreador) и получил новый корабль. После сбора снабжения он пробрался в систему Hadrian (затем названную Nivelin) с целью «сканирования своего пути, пересекая вселенную». Он не добился бы успеха, если бы спустя всего три недели интенсивного сканирования в 2539 году не обнаружил точку перехода в систему Gurzil. Прибыв на другую сторону прыжка, Косоко ожидал найти флот Xi’an, но нашел нечто гораздо более впечатляющее: протопланетный диск с газом и минералами, вращающийся вокруг Главной Звезды последовательности К-типа (оранжевый карлик — звезда главной последовательности спектрального класса K и класса светимости V). Система, возможно, является научным открытием века, предлагая научному сообществу беспрецедентный доступ к процессу основания системы. Косоко подал документы на открытие, чтобы назвать систему Odara в честь тёти, но, к сожалению, UPE пришлось вмешаться. В 2542 году, когда геодезисты GCA все еще оценивали систему, в ней появился корабль-разведчик Xi'an, прошедший через другую (ранее неизвестную) прыжковую точку. Xi’an оказался другим исследователем, их версией Тезы Моррисон, поэтому, хоть и система Odara еще не была частью Империи Xi’an, она была с ней связана. В частности, она была связана с системой Rihlah, где находился военизированный мир Shorvu. UPE быстро отозвало своих специалистов и ограничило систему для гражданских лиц. Система Odara была быстро переименована по стандарту военной конвенции, принятой для всех систем, которые составляли Perry Line: god of war (демилитаризованная зона между UPE и Xi’an). Названный в честь древнего берберского божества Gurzil (Гурзил был богом войны с головой быка, который был отождествлен с сыном Амона (древний египетский бог)), растянутый диск коалесцирующей (слияние частиц в единое целое) планетарной материи, сделавший невозможным эффективное наблюдение за системой и породивший ее второе и более зловещее название: Темное море. В течение следующих двух столетий система Gurzil была местом многочисленных военных операций с множеством жертв. Хотя официальная причина гибели всегда объяснялась столкновениями, вызванными плохой видимостью в этой области. Ходили слухи о том, что военные эскадрильи-убийцы Xi’an и беженцы из Tevarin скрывались в этих местах.   ПОСЛЕ ПАДЕНИЯ После падения режима Мессеров Perry Line претерпела фундаментальные изменения. Император Тои (Toi) попытался выполнить обещания, изложенные в договоре Akari/Kray, и ликвидировать Perry Line, разделив системы между Людьми и Xi’an. Несмотря на отсутствие планет, Gurzil был очень необходим UEE в качестве научного объекта, а также из-за огромного количества ресурсов. Как только система была закреплена за UEE, в Сенате вспыхнули ожесточенные споры. С принятием Закона о Честном Шансе (Fair Chance Act) в 2795 году, гарантирующего защиту развивающихся видов, защитники научного сообщества и лоббисты добывающих консорциумов оказались в затруднении относительно того, что именно следует делать с Gurzil. В то время как добывающие компании поддерживали научные исследования в системе, ученые утверждали, что Gurzil должен подпадать под защиту Закона о Честном Шансе, утверждая, что состав системы и звезда имеют все необходимые элементы, которые в конечном итоге превратятся в систему с живыми планетами и, следовательно, с жизнью. Они полагали, что попытка собрать минералы в системе бесповоротно повлияет на развитие системы и поставит под угрозу возможность естественного развития жизни. При этом ученые говорили о сроках развития равным миллионам или даже сотнях миллионов лет.   ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ Дебаты о Gurzil продолжались в той или иной форме до текущего момента. Хотя UEE серьезно ограничил добычу в зеленой полосе системы, они официально не определили ее под защиту Закона о Честном Шансе. Независимо от её использования, система Gurzil предлагает путешественникам уникальное представление о рождении солнечной системы. Путешествуя через систему, вы не найдете недостатка в научных и исследовательских станциях, пытаясь разузнать тайны вселенной, а также выполняющие операции по добыче полезных ископаемых в доступных территориях. Посетителям очень рекомендуется попробовать один из многих научных туров, которые проводятся в этой системе.   ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ Из-за протопланетного диска видимость в Gurzil по-прежнему остается на постоянном опасном уровне. Соблюдайте осторожность при путешествии по системе и помните о подстерегающих опасностях (как естественных, так и разумных).   ПОДСЛУШАНО НА ВЕТРУ «Вот тогда я узнал, что мне суждено летать. Выживать в таком ужасном месте и думать, когда же я смогу вернуться туда снова — вот что подталкивает меня к будующему в действительно тяжелых временах... Удивительно, не так ли? — Даунсиль Косоко, 2590 «Ты входишь, и говоришь себе, что есть пятьдесят процентов на шанс вернуться. Это игра с Темным морем. Погибло много людей, входя в это место со страхом, но не я. Я прорвусь. — лейтенант Дэмиан Уорд (Demian Ward), UEEN (Ret), Охотник-Убийца: моя жизнь на фронте Xi’an.   // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Вопросы и Ответы / Q&A: RSI Apollo

(Раздел — Инженерия) // Разработки // Q&A: RSI Apollo Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 08.08.2018 года   После запуска Apollo от компании Roberts Space Industries мы взяли ваши вопросы и задали их нашим дизайнерам, чтобы предоставить вам больше информации о недавно выпущенном медицинском корабле. Если вы не видели наш недавний выпуск Облик Корабля (Ship Shape) об Apollo, то можете ознакомиться с ним здесь. Еще немного информации можно узнать из передачи Обратная Вселенная (Reverse the Verse), где Корентин Биллемонт (Corentin Billemont), Джон Крю (John Crewe) и Пол Джонс (Paul Jones) отвечали на вопросы о создании Apollo в прямом эфире на канале Twitch. Особая благодарность Джону Крю за предоставленный план структуры корабля, который показан ниже. Будет ли какой-нибудь интерактивный «врачебный» игровой процесс лечения в медицинских отсеках или при оказании первой помощи, или он будет основан на автоматическом процессе исцеления? Дизайн медицинского геймплея и конкретно роли докторов не полностью прописан, но в настоящее время он имеет некоторые интерактивные элементы. Единственную вещей, которые мы всегда хотим внести в Star Citizen заключается в том, чтобы сделать взаимодействие игрока с игровым миром на физическом уровне, а не простое нажатие кнопки для получения результата. Примером является текущий цикл добычи руды, который требует постоянного контроля от игрока вместо автоматического извлечения полезных ископаемых. Что происходит с игроком, пока он ждет, чтобы его забрали, доставили и вылечили — он просто сидит, ничего не делая все это время? В настоящее время план состоит в том, чтобы игрок был физически обездвижен (был без сознания) во время подбора, транспортировки и последующего исцеления. Однако в процессе внедрения этого геймплея мы рассмотрим все детали, хорошо ли он вписывается в общую концепцию игры, и нужно ли нам как-нибудь изменить взаимодействие. Во время этого бессознательного состояния мы будем следить за тем, чтобы у игрока был доступ к обратной связи — уведомление всех вокруг о текущем его состоянии  и уведомление самого больного о примерном времени до его спасения. Будут ли появляться NPC, которым может понадобиться лечение, на борту нашего корабля? Мы не планируем, чтобы это происходило каким-то неестественным способом, так как, например, шесть случайных NPC внезапно появившихся на вашем корабле, требующих лечения без каких-либо на то причин, было бы довольно странным событием. Тем не менее, NPC могут быть подобраны с помощью беспилотника и вылечены на вашем корабле в результате выполнения какой-либо операции, которую вы выполняете, будь то участие в медицинской миссии или ответ на соответствующий сигнал маяка. Может ли Apollo «прогнать» игроков, которые отказываются уходить после исцеления? Сам Apollo не сделает ничего для этого. Мы хотим, чтобы владельцы корабля искали свои уникальные способы решения проблемы с незговорчивыми пациентами! Режим «Поиск и спасение» требует много внимания и терпения. Как сканеры на Apollo сопоставимы со сканерами других кораблей, в частности с Terrapin и Cutlass Red, чьи брошюры рекламируют нам, что они также могут использоваться в качестве поисково-спасательных судов? Terrapin и Cutlass Red имеют средние сканеры, в то время как у Apollo имеется сканер побольше, такой как у Carrack и некоторых других крупных кораблей. Хоть средние и большие сканеры выполняют одинаковые задачи и могут использоваться для одинаковых целей, большие сканеры имеют более высокий диапазон действия и дают более точные сведения. Что будет с травмированными игроками, которые отказываются платить после исцеления? Чтобы предотвратить подобное хамство, мы хотим, чтобы игроки платили кредиты aUEC/UEC за лечение до оказания услуги. Это может быть добровольный выбор для сознательных игроков, когда кредиты могут быть изначально привязаны к запросу на спасение, например, чтобы возродиться в Apollo теми, кто получил очень серьезную травму. Какой уровень медкоек будет у крупных кораблей/капшипов (capital ship)? Будут ли эти корабли полагаться на поддержку медицинского корабля? Это зависит от судна, о котором идет речь, но корабль со специальным медицинским отсеком, как правило, должен иметь высокий уровень технологий, чтобы обеспечить полную медицинскую поддержку большому числу пострадавших. Имейте в виду, что медицинская готовность крупных кораблей может быть ограничена, если сам корабль будет критически поврежден, а экипаж будет ранен. Маловероятно, что капшипы будут иметь достаточно медкоек высокого уровня для одновременной поддержки серьезно пострадавшего экипажа (за исключением тех кораблей, у которых есть особая роль как, например, Endeavor Hope (космический госпиталь). Есть ли травмы, которые Apollo не cможет подлатать, а сможет только Endeavor? Предполагая, что Apollo оснащен высшего уровня медкойками, он сможет лечить те же повреждения, что и Endeavor, поскольку функциональность медкоек одинакова. Тем не менее, у Endeavour не будет ограничения по количеству принимаемых пациентов, как у Apollo, поэтому он может излечить больше людей одновременно. Будет ли больше вариантов Apollo, например, для полиции/военных подразделений/боевых действий/транспортировки грузов? Планов на дальнейшее развитие вариантов RSI Apollo за пределами Medivac и Triage пока нет. Мы хотим, чтобы этот корабль сосредоточился на своей основной роли. Можем ли мы спать на больничной койке, чтобы выйти из игры? Мы не планируем в настоящее время это разрешить, но мы рассмотрим такую возможность, когда геймплей появится в игровой среде. Так как корабль поддерживает только двух членов экипажа, значит ли это, что мы ограничены только пилотом и врачом в качестве экипажа (было бы полезно, если бы экипаж имел несколько вариантов ролей)? Мы не видим проблем в том, чтобы роли были ограничены пилотом и врачом, и предусматривали бы участие только одного члена в восстановлении и лечении. Приземляясь на планету/станцию или состыковавшись в космосе с другим кораблем, оба члена экипажа могут помочь пострадавшим. Ничто не мешает пилоту оставить свое кресло и помочь во время полета корабля пострадавшим (идеально только в безопасном пространстве!). Если у Apollo есть медкойка 1-го уровня, позволяющая возрождение, будет ли она также иметь маяк, как у Endeavour? Да, маяк, описанный в Q&A Endeavour, очень похож на наши нынешние Сервисные маяки (Service Beacons), и просьбы о медицинской помощи будут проводиться именно по такой технологии. Будет ли время отката (cooldown) возрождения устанавливаться индивидуально для каждого игрока, или оно будет ограничено ресурсами Apollo? Период отката будет пропорционален самой концепции смерти, чтобы она имела серьезные последствия для игрока, но также будет ограничена медицинскими ресурсами, которые установлены на Apollo. Хотя вы можете возрождаться несколько раз на том же Apollo и в том же игровом сеансе, общее количество раз возрождений будет ограничено ресурсами, доступными на корабле. При каждом появлении или восстановлении будет использоваться количество расходных материалов, необходимых для данной медицинской операции. Как вы настроите баланс между временем на лечение и временем на убийство (ТТК / Time to Kill)? Превращение игроков в губки для пуль, которые слабо замечают различные травмы, не приносит радости при перестрелках от первого лица, при этом более короткий TTK приводит к тому, что игроки слишком быстро умирают, чтобы использовать хотя бы медпакет. TTK будет увеличен, когда мы добавим больше возможностей в онлайн. Тем не менее, мы будем постоянно анализировать и корректировать функции, которые влияют на геймплей, чтобы гарантировать, что все связанные игровые процессы будут работать как можно более интересно и захватывающе. В предыдущих сборках наш TTK был довольно высоким, но пользовательский интерфейс предоставлял очень мало информации игрокам о том, что происходит с ними во время боя. Это давало плохое ощущение от игры с обоих сторон (попадающего и получающего урон), но есть много игровых систем, которые мы должны еще реализовать, чтобы такое не повторилось. В чем преимущество медотсека Apollo по сравнению с медицинским отсеком, который вы можете найти на кораблях, таких как Carrack? Медицинский отсек Apollo может обслужить больше людей, чем немедицинское судно (за исключением некоторых упомянутых выше крупных кораблей), а его развитая модульность позволяет ему лечить качественнее, чем подавляющее большинство кораблей. Будут ли медотсеки уровня 1 поддерживать все другие уровни? Высшие уровни медотсеков будут включать все функциональные возможности предыдущих уровней. Интерес для игрока будет заключаться в том, как они настроят свои медотсеки — наличие медкоек более высоких уровней ограничит вместимость людей, которых вы можете исцелить, а использование медкоек более низкого уровня исцеления но в большем количестве может быть пустой тратой времени, пространства и ресурсов. Даст ли удаление медицинских модулей дополнительное количество SCU (Standard Cargo Unit / Стандартная Грузовая Величина), которое можно было бы использовать для перевозки груза? Медицинские отсеки не могут быть удалены, поэтому максимальная грузоподъемность по-прежнему будет 28 SCU. Могут ли охотники за головами и работорговцы использовать беспилотные летательные аппараты для извлечения раненых/находящихся без сознания враждебно настроенных игроков? Беспилотникам просто необходимо, чтобы пациент был обездвижен/был без сознания, что бы вы смогли сделать с ним свои медицинские штучки! Apollo не блокирует больных людей в медотсеках, поэтому, если вы не будете постоянно следить за ними, они либо умрут от своих травм, либо проснутся и снова станут подвижными и опасными, для чего потребуется повторная их «отключка». Будет ли Apollo иметь незаконные функции, такие как сбор органов или конечностей персонажей, захваченных в плен, для будущего увеличения глубины геймплея/специальных миссий/заказых убийств? Сбор органов не является приоритетом в настоящее время. Мы пока не планируем поддерживать подобный медицинский игровой процесс! Повлияют ли гравитационные перегрузки (g-force) на пациентов, находящихся на борту? Если да, то как? Мы хотим, чтобы пациенты пребывали как можно в более стабильном положении, и медицинские отсеки были разработаны так, чтобы избежать такого рода воздействия (за исключением каких-либо катастроф). В долгосрочных планах развития игры мы хотим, чтобы перегрузки влияли на всех игроков, находящихся на борту любых кораблей. Нахождение в кресле или постели смягчит этот эффект. Могут ли владельцы Apollo настроить свой корабль, чтобы он не был активным для возрождения игроков, когда они этого не хотят? Для пациентов, которые не входят в ваш список друзей/участников группы, их извлечение – это активный процесс с использованием беспилотного летательного аппарата. Вам придется принимать миссии, лететь к маякам, чтобы восстановить игроков, не являющихся членами вашей команды/группы, поэтому нет необходимости изменять параметры точки появления на вашем корабле. Однако, когда вы играете в группе (и требования к возрождению полностью выполняются, включая расстояние до игроков и вместимость медотсека), игрокам будет автоматически предоставлена возможность возродиться на борту вашего корабля. Должны ли медицинские расходные материалы (шланги, стерилизованные иглы, наркотики, инструменты, кровь/плазма и т.д.) храниться в медотсеке, или они должны быть в грузовом отсеке? Медицинские расходные материалы должны храниться в грузовом отсеке, но план состоит в том, чтобы сбалансировать это условие, чтобы даже при интенсивной медицинской работе у вас все еще было место для стандартных грузов, если они вам необходимы. С другой стороны, вы можете захотеть работать с минимальными медицинскими набором, чтобы дать вылечиться всего несколько раз, а вместо этого попытаться выполнить миссии по перевозке, чтобы получить дополнительный доход. // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Observist Dark: Grim HEX

(Раздел — Spectrum) // Лор // Observist Dark: Grim HEX Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 13.06.2018 года   Приветствую, Путешественник! Очень много мест во вселенной, в которые можно отправиться, и в которые THE OBSERVIST с гордостью может вас проводить. Однако, есть совсем необычные места. Это руководство для тех путешественников, кто хочет побывать в немного необычном месте, слегка диком и непредсказуемом. Yela Сегодня мы отправимся глубоко в сердце системы Stanton, где около луны Crusader (Stanton II) дрейфует станция, ранее известная как Green Imperial (Зеленый Империал). Станция Housing Exchange (HEX / Подменное Жильё), созданная Everline Structures Incorporated вскоре после открытия системы, которая была предназначена для заселения горняков, которые приступили к работе на поясе астероидов, окружающем Yela (Stanton 2c). Как и другие HEX, комплекс был выгодно встроен с экономической точки зрения в астероид, используя в нём пустоты и модульные строения для корпуса, обеспечивающие вполне чистое, доступное и весьма удобный вариант жилья для множества рабочих, прибывающих каждый день. К сожалению, когда возможность добычи в поясе начала иссякать несколько десятилетий спустя, станция стала постепенно пустеть. По мере того, как рабочие места в этом районе сокращались, станция начала приходить в упадок, как и приток клиентуры, медленно превращая Green Imperial из временного жилого уголка в рынок по продаже контрабанды и наркотиков, а также в убежище мелких преступников. Не было никаких реальных экономических стимулов для её поддержания, а также она являлась страшным кошмаром страховщиков, чтобы просто попытаться очистить станцию от укоренившейся в ней нечисти. Таким образом, заявив об официальном истощении, Housing Exchange официально закрылась в 2938 году, и оставшиеся немногочисленные законные жители и магазины поспешно переехали оттуда. Заброшенная станция быстро опустела. Grim HEX Это, однако, не конец истории. Сквоттеры (вариант заселенцев), обычные переселенцы и люди, которым больше некуда идти, начали селиться на заброшенной станции. Возникла новая экономика, когда люди приносили найденные и ворованные предметы. В итоге образовался свой черный рынок, поэтому вскоре понеслись слухи, что в Stanton есть место, скрытое от бдительных глаз властей, где люди могут весело покутить или совершить несколько приятных незаконных покупок. Приток подобных посетителей дал станции новую жизнь за последние годы, и вместе с ней появилось её новое новое имя. В течение нескольких лет простоя многие структуры вокруг Green Imperial обветшали и помрачнели, в том числе центральный экран на главном атриуме (центральное помещение). Дисплей стал испорчен до такой степени, что он стал отображать только некоторые буквы из названия станции: GR___ IM______ HEX (Grim / Мрачный). Кто-то, должно быть, заметил, что случайное название хорошо соответствует текущему виду станции, и такое имя быстро закрепилось. Сегодня почти все, кто знает это место, ссылаются на форпост как Grim HEX, поэтому даже остальные знаки на экранах были перекодированы, на корпусе здания надписи перецарапаны или перекрашены, чтобы соответствовать Мрачному месту. Вы убедитесь в этом, если спросите у кого-нибудь путь до станции, используя это название. И если вы хотите встретить ярких людей с разнообразным и интересным жизненным опытом, отправляйтесь за такими покупками, которые трудно найти в Stanton, и проследите за длинным и опасным путем, который приведет вас в итоге к правильным координатам станции, где и можно их купить. Вероятно, одна из самых сложных вещей при любой поездке в Grim HEX для большинства законопослушных людей — это найти саму станцию. Она расположена в огромном кольце астероидов Yela. Станцию трудно обнаружить пока ваш корабль не приблизится на максимальную дистанцию работы сканера. Не беспокойтесь о поиске авторизованной парковки для корабля, поскольку она бесплатна для всех. Просто выберите любое место, которое сможете найти. Устаревшая система авто-поддержания комплекса должна заботиться совсем о другом. Как только вы приземлитесь, рекомендуется активировать протоколы безопасности вашего судна. Местная банда под названием Nine Tails (Девять Хвостов) в настоящее время контролирует этот район, обеспечивает какое-то подобие перемирия среди тех, кто посещает Grim HEX. Если вы невнимательно болтаетесь по станции, то все, что может произойти с вами, считается «нормальным». То же самое касается и личной безопасности. Во время посещения неуместно носить огнестрельное оружие, но если вы его взяли с собой, то блуждая по некоторым оцепленным или заброшенным районам станции вы можете рассчитывать на вполне безопасный и успешный проход. В конце концов, много клиентов умирают во время ведения теневого бизнеса здесь. Ваш дом вдали от дома С места высадки вы можете пройти через воздушные шлюзы в большую гостиную. И хотя здесь можно увидеть несколько помятых жителей, я бы рекомендовал направиться прямо к лифтам, чтобы перейти непосредственно на нижние уровни, где и происходит большая часть реальных действий. Как только вы спуститесь на главный атриум, вы найдете комнаты, которые можно арендовать, различные вещи для покупки, а также калейдоскоп выбора предметов от различных продавцов, которые очень рады будут разгрузить свои товары. Поскольку трудно сказать, кто может продать конкретно то, что вы хотите найти на момент посещения станции, я собираюсь обратить ваше внимание на несколько наиболее интересных торговцев. Если вы на охоте за необычным товаром или, может быть, ищите серьезную скидку на какой-то груз, который несчастливый перевозчик возил по всему району и не смог продать, то пройдите в небольшой коридор справа от лифтов. Там, пройдя мимо мусорных контейнеров, вы найдете стойку для одежды под названием KC TRENDING, имя, которое застряло со времен, когда станция все еще была активна. Несоответствующая месту коллекция ярких рубашек, кожаных пальто и украденных тряпок фирмы Casaba — отличные находки, ожидающие своего владельца, если вы готовы порыться в имеющемся барахле. Обязательно проверяйте одежду на наличие следов слёз и пятен крови, прежде чем покупать, и будьте осторожны, чтобы случайно не напороться на чувака по имени REEDY, которого часто можно найти спящего в маленьком уголке позади стойки магазина. По фото KC с надписью Продавец Месяца (Trending Employee of the Month) на стене видно, что он работал там какое-то время, но во время моего короткого визита было не совсем ясно, работает он там или просто живет. Оттуда, если вы вернетесь в атриум и приблизитесь к большому дисплею, вы обнаружите заднюю область здания, в которой находится магазин оружия ARMOR AND WEAPON DEALERS (Поставщики Брони и Оружия). Сдержанный парень по имени SKUTTER был готов показать мне весь ассортимент оружия, которое у него было под рукой для продажи. Помимо впечатляющего и смертоносного боекомплекта у него было несколько закрытых ящиков, которые, по его заверению, содержали игрушки намного серьезнее. Если покупка шмотья и пушек не ваша цель, есть много других развлечений, которые можно здесь найти, конечно, если вы знаете, где искать. Оригинальный HEX-бар по-прежнему работает и предлагает честным покупателям напитки для клиентуры среднего звена. Бар OLD '38 назван в честь хозяина — отличного гонщика и призера Origins 2838. Теперь баром управляет Трэвор 'GUS' Витли (TREVOR WHEATLEY), который работал здесь с самого начала. GUS пережил взлеты и падения Green Imperial и был на грани закрытия бара, но выдержал все испытания и сохранил место. Он часто напоминает своим покровителям: «Мне все равно, кто покупает напитки, пока они платят». И хотя GUS, возможно, не захочет поболтать с вами, есть много других чудиков, которые хотели бы поделиться информацией, если вы намерены угостить их горячительным. По цене нескольких бутылок пива я узнал, как отличить хороший WiDoW (нелегальный наркотик) от плохого, как зарядить P4-AR (винтовка) одной рукой, а куда в Grim HEX я должен пойти, если захочу попробовать приличный сыр на гриле. Я также купил напиток для пожилого человека, который, очевидно, управляет местным киоском компьютеров. Он не много говорил и быстро выпил свое пиво дрожащими руками, но другие тоже угощали его выпивкой, поэтому и я решил, что буду следовать своим советам и «делать то, что делают местные жители». Я признаю, что мое сердце растаяло от того, что даже здесь, в темных областях пространства, вы все равно можете найти доброту. Моя последняя остановка и, вероятно, самая привлекательная на Grim Hex, это RACING PIT (Гоночная Яма). Здесь (самопровозглашенные) LUCA BRUNT организуют гонки через «клатчи», которые дрейфуют рядом со станцией. Это большие кольца стабилизации, которые остались от операции по добыче и использовались для закрепления дрейфующих астероидов во время бурения. Сегодня они стали импровизированным маршрутом, который предлагает острые ощущения наблюдателям и адреналин тем, кто хочет погонять. Если вы намереваетесь сделать ставки во время посещения станции, помните, что Nine Tails очень серьезно относятся к погашению долгов. Признаюсь, что потерять ставку на Grim HEX было довольно захватывающим опытом, и оно точно стоило этого путешествия. // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Kaizen: Толкая Метал / Kaizen: Pushing Metal

(Раздел — Spectrum) // Лор // Kaizen: Pushing Metal Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 20.06.2018 года   Начало передачи: Добро пожаловать в Kaizen. Я Аарон Шир (Aaron Schere), и я здесь, чтобы помочь вам пройти курс финансовой платежеспособности. Сегодняшнее шоу сосредоточено исключительно на аэрокосмическом секторе, начиная с Drake Interplanetary. В течение многих лет популярный производитель космических кораблей держал курс производства без каких-либо колебаний своих акций. Инвесторы оставались довольными благодаря хорошим продажам и позитивному настрою потребителей. Все изменилось в прошлом году после того, как в выпуске «Terra Gazette» прозвучало ужасное изречение, в котором излагались слова предыдущего Генерального директора Drake Яна Дреджа (Jan Dredge), утверждающего, что компания не несет ответственности за то, чтобы их корабли не попали в руки преступникам. Комментарии Дреджа были быстро осуждены. В результате скандала Ян Дредж ушел в отставку, сославшись на желание проводить больше времени со своей семьей, но, как полагали многие, реальным фактором принятия этого решения стал шквал негативной прессы и падение цен на акции компании. Совет директоров Drake избрал сына Яна, Джона Дреджа (Jon Dredge), временным Генеральным директором. Поскольку его временное назначение могло тянуться от нескольких недель до нескольких месяцев, некоторые инвесторы забеспокоились о том, что сын продолжает так называемое «наследованное» правление компанией. На спорном собрании акционеров в конце прошлого года, Джон Дредж заверил инвесторов, что у него не было никаких намерений оставаться в руководящей должности. Совет директоров составил небольшой список потенциальных руководителей на должность Генерального директора, и процесс выборов был назначен на ближайшее время. В начале этого года компания Drake созвала пресс-конференцию в Odyssa, чтобы назначить Андена Ардена (Anden Arden) новым Генеральным директором. Будучи ветераном авиакосмической промышленности, Арден имеет репутацию «исправитель» («fixer»). Хотя он руководил несколькими компаниями в сложные для них моменты, он не задерживался в них на долгое время. Его назначение вызвало споры среди инвесторов относительно того, был ли Арден нанят для того, чтобы Drake Interplanetary вошел в новую эру развития или просто для исправления текущей ситуации. Теперь Анден Арден присоединится к нашей передаче, чтобы поделиться своим видением правления Drake и рассказать детали о выпуске первого корабля под его руководством Drake Vulture. Аарон Шир (АШ): Добро пожаловать в Kaizen. Анден Арден (AA): Всегда приятно пообщаться с вами, Аарон. Спасибо, что дали мне возможность обсудить будущее Drake Interplanetary. AШ: Поздравляем с новым назначением. AA: Спасибо. Это большая честь и ответственность. В прошлом веке семья Дредж сделала что-то действительно невероятное. Их приверженность обеспечению доступными космическими аппаратами трудящихся UEE действительно вдохновляло. Забавно, но мой папа и дядя начали свой первый бизнес с использованием старого Cutlass. АШ: Нет никаких сомнений в том, что у Drake был шумный год и rкомпания столкнулась с проблемами по нескольким фронтам. Ответьте нам от лица нового Генерального директора, что у Вас находится на вершине списка первоочередных задач? АА: Ну, Аарон, в первую очередь я хочу продолжить традицию инклюзивности (широкий спектр), которую Ян Дредж привнес в компанию в годы своей работы. Поддерживая туже страсть и преданность делу, я хочу, чтобы второй век Drake был таким же сильным и запоминающимся, как и первый.
Когда я смотрю на текущую ситуацию в Drake, я не вижу особых проблем. Я вижу возможности. Я ясно дал понять совету директоров, что мое внимание будет направлено на то, чтобы привести компанию на путь стабильного развития с использованием её сильных сторон. AШ: На Ваш взгляд, что это за сильные стороны? AA: Как я уже говорил, у Drake есть умение создавать доступные и прочные корабли. Тем не менее, трудолюбивые мужчины и женщины, которые пересекают Империю на этих кораблях, и являются моей главной заботой. Без них мы просто толкаем металл на рынке.
Вот почему моя первая цель в качестве Генерального директора — напомнить всем, что Drake всегда думает в первую очередь о людях. Я сосредоточусь на компании по производству судов, которые являются надежными, доступными и расширяющими человеческие возможности. Именно поэтому Vulture стал первым кораблем, выпущенным под моим надзором. Он удовлетворяет всем этим требованиям.
По моему мнению, Vulture – это идеальный корабль от компании Drake. Это практичный спасательный корабль с одним местом для пилота, который позволяет пилоту быть одним целым с кораблем. Прекрасный пример того, что происходит, когда вы сочетаете технологические инновации и человеческие амбиции. Строительство этого корабля — это попадание в 10-ку, в цель, намеченную компанией Drake, и я намерен продолжить торжественное шествие. AШ: Это хороший задел для нового корабля, но сколько он у вас был в разработке до момента выпуска? АА: Довольно долго, на самом деле. АШ: Нельзя отрицать, что разработка корабля — это долгий и трудный процесс. Ходили слухи, что Джон Дредж решил увеличить производство спасательных судов задолго до того, как Вы пришли в правление. Мне интересно узнать о вашем конкретном участии в выпуске этого корабля на рынок? АА: Когда начались переговоры о назначении меня на пост Генерального директора, первое, что я сделал, это посмотрел на их текущий план по выпуску кораблей. Мне нужно было убедиться, что компания в целом стремится вернуться к своим корням. К счастью, Vulture был не только самым близким по духу кораблем, но и воплощал в себе многие основные принципы расширения возможностей людей, на которых я хотел бы сосредоточиться при производстве кораблей. Я подтолкнул команду к ускоренному выпуску этого корабля. Таким образом, когда я сделал заявление, чтоб хочу обсудить своё назначение на должность, я уже мог подкрепить свои слова действиями и указать на корабль, который символизировал то, что я считаю настоящим будущим компании. AШ: Вы удивились, когда именно Вас выбрали на должность Генерального директора? АА: Совсем нет. С самого начала процесса выборов директоры дали мне совершенно ясно понять, что они серьезно относятся к тому, чтобы нанять именно меня. Я поверил им, и теперь мы здесь. АШ: Я спрашиваю, потому что ходят слухи, что Ян и Джон Дреддж выступают против вашего назначения. АА: По моему опыту, лучше не обращать внимания на слухи. Так лучше спится. AШ: Они ссылаются на вашу работу в Waldvol Aerospace, когда правлению компании было предъявлено обвинение в расхищении собственности компании. Якобы под вашим руководством патенты и интеллектуальная собственность Waldvol были распроданы по завышенной цене конкурентам, пока в итоге компания не была поглощена ArcCorp и не исчезла из списка значащихся судостроительных компаний. Сообщалось, что Вы и оставшаяся руководящая команда получили огромные откаты, а остальные сотрудники были уволены ни с чем. АА: Послушайте, я все еще связан несколькими NDA (соглашение о конфиденциальности) о работе в Waldvol, но я скажу, что каждое решение в то время было принято, чтобы именно спасти компанию, а не разрушить. Расстроен ли я тем, как всё вышло? Безусловно. Люди в этой компании не заслуживали того, чтобы их так предали и выбросили. К тому моменту, когда я стал главой компании, серьезный урон экономической составляющей уже был нанесен. АШ: Вы уверены, что репутации Drake не нанесен подобный ущерб на текущий момент? АА: Определенно нет. Как я уже говорил, для кораблей Drake всегда было место в моем сердце, поэтому я уверен, что мы выйдем из сложившейся ситуации, вызванной этим скандалом. Я заинтересован в том, чтобы провести Drake Interplanetary в светлое будущее, в тоже время поддерживая связь с людьми, которые довели ее до текущего положения. Нанимая меня, совет директоров сигнализировал о своей уверенности в том, что я выполняю это обещание. АШ: Выбранный Вами курс означает, что Drake будет стараться держать свои корабли подальше от пиратов и всякого сброда? АА: Как и у предыдущих руководителей Drake, моя цель — сделать корабли, которые хотят приобрести простые граждане. К сожалению, некоторые из них используют наши корабли таким способом, для которого они никогда не были предназначены, и мы решительно осуждаем всех, кто это делает. Мне всегда было интересно, надёжность, универсальность или прочность делает в Drake на самом деле является основным преимуществом при выборе нашего корабля многими пилотами, владельцами малого бизнеса и полиции, что же именно делает нас настолько популярными среди конкурентов, которые иногда нарушают принцы UEE.
Вот почему одна из моих первых директив заключалась в том, чтобы разработать политику, согласно которой все партнеры по продажам обязаны посещать обязательную учебную сессию каждый год, которая анализирует политику компании наряду с местным законодательством и законодательством всей империи. Хотя мы не можем вмешиваться в жизнь корабля, когда он покидает наш док, Drake стремится сделать всё возможное, чтобы наши продукты следовали букве закона. АШ: Нам нужно сделать перерыв на рекламный ролик, но у нас есть еще много интересных тем, о которых можно поговорить с новым Генеральным директором Drake Interplanetary. Кроме того, у меня есть тема под названием Распределение Рынка (Market Breakdown) о том, как нарушенная цепочка поставок повлияла на перспективы производства товаров компаниями J-Span (производство охладителей) и Lightning Power Ltd (производитель компонентов для кораблей). Это и многое другое ждет вас, когда Kaizen вернётся. // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Письмо от Председателя - Криса Робертса / Letter from the Chairman - Chris Roberts

(Раздел — Трансляции) // Главное // Letter from the Chairman — Chris Roberts Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 04.08.2018 года   Приветствую вас, Граждане! Надеюсь, вы все уже присоединились к версии Star Citizen Alpha 3.2.1. Было очень чудесно видеть все ваши стримы, видеоролики и скриншоты, которые вы создали. Наподобие мероприятия, когда 50 пользователей из Испанской группы сообщества одновременно совершили Квантовый Прыжок на Daymar, и массовая битва дала нам захватывающее представление того, какие возможности открыты для нашей вселенной.   CitizenCon и Star Citizen Alpha 3.3 Мы очень довольны форматом проведения CitizenCon в прошлом году. Для нас он является самым успешным. Сообщество могло потратить кучу времени на общение с различными разработчиками и главами подразделений, чтобы узнать побольше об игре, что невозможно при одиночных встречах. В этом году мы постараемся удвоить предыдущий опыт, чтобы мероприятие стало чем-то болшим, чем просто Конвенция. Мы приготовили несколько крутых штук в магазине для вас, и вы скоро узнаете, что это. Для успешной подготовки CitizenCon нам нужно убедиться, что работа с нашим ежеквартальным выпуском обновлений по расписанию не сильно перегружает нас. Насчет выполняемой работы и разделения сроков, то могу сказать, что нет смысла объединять выпуск Star Citizen Alpha 3.3 в конце сентября, а затем через несколько дней проводить CitizenCon, так как произойдет пересечение двух больших проектов и у нас будет меньше возможностей, чтобы чем-то особенным удивить сообщество на CitizenCon. По этой причине мы решили объединить выход Alpha 3.3 (обновление 3-го квартала) и CitizenCon, поэтому оба события будут проведены в одном месте – в Остине, Техас, 10 октября. Рассказываю примерные даты выхода обновлений по кварталам: Q1 – конец Марта, Q2 в конце Июня, Q3 в октябре вместе с CitizenCon, Q4 в середине Декабря. Мы считаем, что это очень важно для разработчиков и для вас, сообщество. Итак, впереди нас ждет Star Citizen Alpha 3.3, как часть праздника CitizenCon.   Медиаконтент Во время выпуска Обратной Вселенной (Reverse the Verse) в прошлом месяце обсуждая выпуск 3.2 я упомянул, что мы стремимся обновить наш медиаконтент на сайте, чтобы больше нацелиться на три основные группы спонсоров и поклонников. Вот основные группы, которые мы хотели бы выделить: 1. Преданные спонсоры и фанаты, которые потребляют все, от обычных шоу до Jump Point и жестких дискуссий на форуме. 2. Обычные спонсоры и любители. Они верят и поддерживают Star Citizen, но только периодически просматривают новости и не всегда успевают следить за малыми потоками информации. 3. Потенциальные или новые спонсоры и игроки, которые мало знают о Star Citizen, но хотели бы узнать больше. Возможно, вы заметили начало изменения формата медиаконтента с выпуска Вокруг Вселенной (Around the Verse). Мы работаем над созданием укороченного, беглого шоу, которое больше похоже на телевизионную новостную ленту, которая обеспечивает хороший баланс между информацией об обновлениях и визуальными эффектами (меньше разговоров, больше шоу). Мы все еще работаем над этим, и мы готовимся к новому уровню видеомонтажа с новыми членами по производству, так как до этого мы полагались только на несколько человек, которые тратили слишком много времени на подготовку контента для удовлетворения ненасытного спроса на информацию о Star Citizen. Эта инициатива заставила нас сесть и внимательно обдумать долгосрочный план того, как мы доставим интересующий контент каждую неделю, не отвлекаясь от основной работы и не отвлекая разные команды разработчиков. Трудно ходить по канату. Если мы слишком многое уберем, нас обвиняют в том, что мы недостаточно открыты. Покажем всё, и люди обыденно пожмут плечами, когда мы продемонстрируем новый контент в прямом эфире, или будут недовольны новым выпуском, потому что они уже видели его на передаче Вокруг Вселенной (ATV). Из-за этого мы решили привнести несколько новых вещей в медиаконтент, чтобы некоторые фишки удивили вас на CitizenCon и будущих выпусках видеопередач. Не волнуйтесь, есть еще много всего, что можно показать и обсудить, но мы хотим здорового баланса между полным участием и волнительным моментом открытия чего-то нового. Однако, Вокруг Вселенной – это всего лишь одна из частей паззла, которую мы хотим улучшить, показывая производство игры изнутри. Чтобы сделать это, мы решили не углубляться в те особенности игры, которые находятся на середине разработки, поскольку мы чувствуем, что не можем показать их такими, какими мы их задумали. Плюс, это порождает довольно большое напряжение в команде разработчиков, т.к. мы предъявляем дополнительные требования к интервью и созданию альтернативного материала при съемках (b-roll). Наш новый план состоит в том, чтобы показать меньше новых возможностей игры, но сделать видео о них более длинными и качественными, с лучшим видеорядом и графикой, чем это было в предыдущих видеовыпусках. Мы глубоко погрузимся в описание механик или дополнений, производство которых завершено, и расскажем весь путь, от концепции до игры. Эти видеоматериалы нацелены на первую группу людей, о которой я упоминал ранее: хардкорные сторонники, которые хотят знать все подробности, которые потратят кучу время для изучения информации. Заключительная часть обновлений медиаконтента для сообщества — это создание видеоконтента, нацеленного на новых или потенциальных спонсоров, которые хотят просто вникнуть во вселенную Star Citizen, а также предоставление существующим подписчикам качественного шоу, чтобы они могли поделиться со своими друзьями, чтобы те могли посмотреть и прочувствовать, что такое Star Citizen. А простые спонсоры и игроки должны получать контент, который просто им интересен, и который они захотят посмотреть в любое время, чтобы узнать последние новости об игре. Мы думаем, что этот план именно тот, что приведет нас к балансу между необходимым объемом и качеством предоставляемой информации, которой мы хотим предоставить разным группам людей, которые интересуются Star Citizen.   UEC (United Earth Credits / Кредиты Объединённой Земли) Недавно несколько человек выразили свою озабоченность в связи с очищением корзины покупок от предметов игроков Star Citizen, которое произошло с выпуском Alpha 3.2. Это было сделано для того, чтобы помочь сгладить переход к новой экономике в игре и дать людям, которые приобрели игровые предметы через ныне не существующий веб-магазин Voyager Direct, возможность вернуть UEC, чтобы они могли купить новые предметы в игре по новой цене. Поскольку мы собираемся перебалансировать ценообразование и экономику при расширении игры, и поскольку мы в настоящее время сбросить все счета и корзины покупок игроков для выпуска нового патча, мы посчитали, что было бы несправедливо заставлять людей хранить предметы, которые они купили по нестандартной цене. Это было бы похоже на то, если бы мы ограничили предел кошелька в UEC и сделали бы его 50 000, хотя многие игроки собрали во время игры намного больше, чем 150 000 единиц UEC. Мы по-прежнему ограничиваем максимальную сумму покупки до 25 000 UEC в день, но чувствуем, что удаление предметов из корзины игроков было правильным ходом, тем более что при каждом сбросе базы данных нам нужно возвращать состояние игроков в базовое, и вернуть всё, что они приобрели за кредиты. Одно дело потерять предмет во время обычного геймплея, но совершенно иное, если бы ваш аккаунт был обнулен с каждым новым патчем и с потерей всех предметов, за которые вы заплатили реальные деньги. Отложив в сторону загадку того, почему у некоторых людей нет проблем с запасами кораблей и предметов, а у игрока, имеющего более 150 000 UEC, совсем ничего не выходит, думаю, будет полезно вернуться к базовой экономической модели Star Citizen. Разработка и эксплуатация игры Star Citizen стоит дорого. С первого дня кампании мы вполне представили себе будущую экономическую модель Star Citizen, которая не требует подписки, как многие MMO, но вместо этого полагается на продажи исходных игровых пакетов и внутриигровой валюты для финансирования разработки проекта и эксплуатационных моментов. Чтобы гарантировать, что деньги не являются решающим фактором развития персонажа в игре, мы придерживаемся основному принципу, согласно которому всё, что вы можете получить с помощью реальных денег, кроме вашего первоначального игрового пакета для доступа к Star Citizen, также можно заработать и в игре через обычный и веселый игровой процесс. В игре также будет много вещей, которые можно получить только за счет игрового процесса. Есть два типа ресурса у игроков, которые они могут внести в развитие Star Citizen, чтобы сделать игру лучше: время и деньги. Игрок, у которого есть много времени, помогает нам просто играя в неё, он дает обратную связь и помогать новым игрокам. С другой стороны, если у игрока есть семья и тяжелая работа, и у него есть только четыре часа в неделю на игры, он сможет потратить немного денег, чтобы обогнать время, он, например, купит новый корабль. Чем он помогает нам? Такие игроки помогают финансировать развитие игры, что приносит пользу всем. Тот же самый корабль можно заработать за счет чистого игрового процесса, не тратя ни денег. Т.е. спонсор, у которого есть много времени, скорее всего, будет лучше справляться в боевой обстановке после траты большего количества часов на обучение, что даст возможность ему без проблем заработать на корабль. Я не хочу ущемлять никого из игроков. Я хочу, чтобы оба типа игроков веселились. Люди не должны чувствовать себя в невыгодном положении, потому что у них нет времени. И они не будут чувствовать себя в невыгодном положении, если у них нет денег. Я хочу, чтобы наша вселенная была большой и охватывала все типы игроков с разнообразными навыками, временем и деньгами. Это был экономический подход, который я предложил, когда я впервые представил Star Citizen, потому что это модель для игроков, которую предпочитаю лично я. Мне не нравится оплачивать подписку только для того, чтобы играть, и я ненавижу, когда предметы и дополнения целенаправленно закрывают за платным занавесом, но как человек, у которого нет двадцати часов в неделю, чтобы посвятить себя созданию своего персонажа или нажива имущества, я ценю возможность получить капитал и флот, т.к. я готов заплатить немного больше за игру. Некоторые люди обеспокоены тем, что они будут в невыгодном положении по сравнению с игроками, у которых есть запасы кораблей или куча UEC на момент, когда игра выйдет. Эта дискуссия на форумах ведется с самого начала проекта, но это меня не беспокоит, так как я знаю, что именно будет в игре, и я знаю, как мы ее разрабатываем. Всегда будут игроки, у которых чего-то больше, чем у других, независимо от того, больше они потратили денег или играли дольше, потому что люди играют разное время и играют в разных темпах. Это особенность ММО. Star Citizen — это не какая-та гонка до определенной вершины. Это не похоже на лестницу к финищу, где «На вершине может быть только один!». Это безграничная песочница Постоянной Вселенной (Persistent Universe), у которой нет конца или конкретной цели. Мы строим её, чтобы обслуживать игроков всех уровней, которые предпочитают PvE или PvP, которые любят играть в соло или в группе или в большой организации, которые хотят заниматься какой-то мирной или какой-то боевой профессией. Это основная философия Star Citizen. Нет единого пути, и нет конкретного способа получить удовольствие от неё. Это может быть чуждая концепция для геймеров, так как большинство игр посвящено победе или проигрышу, но Star Citizen – это необычная игра. Это Вселенная Живого Человека, которая позволяет вам жить виртуальной жизнью в непревзойденной футуристической обстановке. Вы выигрываете, если получаете веселье, а различные веселые вещи для разных людей неодинаковые. Увидимся во Вселенной! — Крис Робертс (Chris Roberts) // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Камни для майнинга: Июль 2948 / Mining Rocks: July 2948

(Раздел — Spectrum) // Лор // Mining Rocks: July 2948 Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 01.08.2018 года   СООБЩЕНИЕ ОТ ГЕНЕРАЛЬНОГО ДИРЕКТОРА (CEO) Размышление о Прошлом, ориентированном на Будущее История переливается и течет, часто смывая прошлое, чтобы заменить его чем-то более жестким, изысканным или динамичным. Чтобы избежать лишних веток истории, нужно адаптироваться или умереть. Постоянная эволюция является неотъемлемым компонентом успеха и выживания, независимо от того, бизнес ли это, простое увлечение или целая звездная империя. Этот месяц напоминает нам о том, что амбициозное долгосрочное планирование развития не ново для Shubin Interstellar (На протяжении более двухсот лет Shubin является компанией по планетарной добыче минералов, и в настоящее время имеет объекты, работающие в более чем 30 системах). Четыреста лет назад тогдашний Генеральный директор Бернард Кузенс (CEO Bernard Cousins) получил предложение от Fulcrum Mining Associates о приобретении всех активов Shubin в системе Centauri. В то время Shubin был относительно небольшим предприятием по терраформированию, пытающимся выжить на высококонкурентном рынке. В компанию действительно тяжело поступали деньги, поэтому Кузенс принял смелое решение: вместо того, чтобы продавать компанию и положиться на краткосрочную прибыль, он рискнул всем и встречным предложением приобрел компанию Fulcrum для использования опыта своей компании в совместном производстве. Слияние привело к тому, что Shubin стал главной добывающей на планетах империей. Вот почему в качестве Генерального директора я использую философию бизнеса под названием Эвалюционное Управление (Evolutionary Management) для укрепления и оптимизации Shubin Interstellar. За последние несколько месяцев я удалил устаревшие бизнес-процессы и изменил укоренившиеся идеологии, чтобы сделать компанию более адаптируемой. Без постоянного самоанализа другие компании попросту расслабляются и в следующий момент их уже поглощают более приспособленные. Когда я вступил в должность, я пообещал совету директоров, вкладчикам и, самое главное, сотрудникам, что я сделаю всё необходимое, чтобы сохранить прибыльность компании, сосредоточившись на будущем. Двадцать последовательных отчетных кварталов, показывающих рост прибыли, доказывают, что я сдержал первую часть своего обещания. Между тем, недавняя важная сделка по запуску наших первых миссий в пространстве Xi'an является свидетельством моей приверженности расширения компании. Путем баланса требований Настоящего и Будущего Shubin Interstellar останется лидером данной отрасли еще на протяжении многих веков. 2948-07-31 компания отмечает 400-летие монументального слияния с Fulcrum Mining. Присоединяйтесь к нам и празднуйте это событие вместе с нами, чтобы сохранить стремление Shubin в завтрашний день. Гэвин Арлингтон (Gavin Arlington), действующий Генеральный директор   ЭКСТРА ОСТОРОЖНОСТЬ Детали Shubin и безопасность Держи в Холоде Отличные шахтеры работают только под давлением. Они знают идеальный момент для калибровки бурильного лазерного луча (fracturing laser beam), чтобы поддерживать уровень энергии добываемой породы на оптимальном уровне, полностью осознавая, что перегрузка может вызвать мощный взрыв. Тем не менее, Shubin Interstellar понимает, что не только скалы оказываются под давлением при майнинге. Иногда такие факторы, как тесные рабочие пространства или неприятное общение между коллегами по цеху, отрицательно влияют на отношения между шахтерами. Если эти факторы не будут должным образом управляться, они могут накапливаться и приводить к словесным или даже физическим разборкам, которые серьезно влияют на производительность и моральный дух экипажей. Именно поэтому Shubin Interstellar для разработки нового симулятора добычи, предназначенного для решения этой проблемы, сотрудничал с удостоенным наград разработчиком SimSational Technologies. Этот революционный симулятор (симпод) ставит работников в ситуации, когда им нужно решать проблемы при добыче минералов одновременно взаимодействуя со всей командой в стрессовых ситуациях. Виртуальный экипаж будет извлекать оптимальный объем ресурсов, только если между всеми членами команды будет четкая и профессиональная связь. Начиная со следующего месяца, симподы с новой современной программой начнут устанавливаться на станциях Shubin в рамках новой кампании «Держи в Холоде» («Keep it Cool»). Эта образовательная инициатива будет сопровождаться учебным семинаром, в котором будут представлены проверенные методы деэскалации (уменьшения) проблем при майнинге. Затем работники будут использовать симподы для тестирования этих методов в реальных условиях. Все руководители должны будут присутствовать на семинаре «Держи в Холоде», чтобы получить бесценные уроки и в последствии использовать в самом симподе. Как только их обучение будет завершено, симподы будут доступны всем желающим. Все остальные сотрудники могут пройти обучение по желанию! Обратите внимание, что некоторые места с симподами в Shubin будут иметь ограниченную доступность из-за огромного количества работников. Чтобы обеспечить себе слот, поговорите с вашим менеджером о том, чтобы ваше имя было добавлено в список участвующих. Следите за кампанией «Держи в Холоде», которая скоро появится на вашей станции. Вместе мы можем лучше управлять давлением на рабочем месте и сделать Shubin Interstellar более привлекательным и продуктивным местом для работы.   РАЗУМ И МИНЕРАЛЫ Некоторые интересные факты о руде вокруг вас. В этом месяце мы имеем... Торий (Torium) - Этот слегка радиоактивный металл был обнаружен в 1829 году Мортеном Трэйном Эсмарком (Morten Thrane Esmark), священником и любителем минералогом (Специалист по минералогии). Известный химик Йонс Яков Берцелиус (Jöns Jacob Berzelius) подтвердил, что образец Эсмарка был новым видом минералов. Он назвал его в честь Тора, древнего бога грома на Земле. - Созданный в ядрах умирающих звезд, торий рассеивается во Вселенной во время перерождения в сверхновую. - Как и Земля, многие земные миры имеют в составе коры в три раза больше тория, чем урана. Его радиоактивный распад считается ведущим источником внутреннего тепла нескольких планет. - «Второй ядерный век» стартовал в 2247 году с открытия передового ториевого реактора в Port Renatus (город на Марсе), Mars. Новаторский дизайн, любезно предоставленный Марсианским институтом космоса и технологий (Martian Institute of Space and Technology), сделал торий безопасным, надежным и удобным источником энергии для домашнего мира Человечества.   УГОЛОК ПОДРЯДЧИКА Шубин Interstellar не может делать это в одиночку! Добро пожаловать в The Resupply Guys Последним независимым членом, присоединившимся к семейству Shubin, являются The Resupply Guys (Ребята Снабжения). Они будут нести ответственность за пополнение всех торговых автоматов на наших недавно открытых объектах в системе Vega. Удостоенные наградами ветераны космического флота UEE, The Resupply Guys поделятся своим богатым опытом в логистике, чтобы наши сотрудники в Vega всегда имели достаточно супчика и никогда не опускались до хавчика уровня Torpedo Burrito (Буррито Торпеда). В дополнение к тому, что наши интересы в Vega нацелены на максимальную мощность, впечатляющий послужной список The Resupply Guys делает их идеальным подрядчиком для решения одного из самых важных аспектов нашей деятельности — сохранение наших столь ценных сотрудников. Пожалуйста, поприветствуйте ребят из команды The Resupply Guys. Если вы работаете в системе Vega, обязательно скажите «Привет» в следующий раз, когда увидите, что один из них пополняет торговый автомат вкусной едой и закусками. // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Discovered: Выжить любой ценой / DISCOVERED: Scraping By

(Раздел — Spectrum) // Лор // DISCOVERED: Scraping By Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 18.07.2018 года В ожидании выхода Vulture (Стервятник) компания Drake Interplanetary совместно с Discovered представляет ряд продвинутых «падальщиков» ранних моделей для тестирования в полевых условиях. Археолог Лоренцо Чернов (Lorenzo Chernov), выбранный из сотен претендентов, предложил исследовать уединенное поле обломков, обнаруженное им в системе Idris. Вот выдержки из его журнала. НАЧАЛО ЗАПИСИ: 2948.02.17_05: 48 SET Хорошо, мы пойдем здесь. Первый день адаптации. Интересно, как я должен называть это место. Если бы это была официальная экспедиция археологического общества UEE, она бы, вероятно, получила название схожее с «Debris Field 8514J-Idris system». По крайней мере, я смог успешно приземлиться на новом спасательном корабле в месте, созвучном с местом обитания животного, в честь которого назван корабль. Я думаю, что вместо официального называния Vulture моему кораблю больше подходит имя Amaira. Я должен сказать спасибо людям из Drake, за то, что они дали протестировать этот корабль. Конечно, у них для этого было много условий, в том числе, чтобы я записывал аудио журнал, чтобы фиксировал всё, что с мной происходит, а также то, что мне нравится в этом корабле, что можно было бы улучшить и т.д., но я всё-таки взялся за это. Плюс, если в этом поле обломков будет еще что-то, чем просто куча промышленного лома, тогда не только я, но и они также получат весьма немало кредитов по завершении этой миссии. Определенно, я бы не смог пуститься в это приключение без помощи Amaira, т.к. я ни в коем случае не мог позволить себе снарядить экспедицию с таким кораблем, как Reclaimer, не говоря уже о стоимости найма экипажа для него. Вчера я закончил общую калибровку сканеров, поэтому есть надежда, что все пройдет удачно. Проводя анализ местности прошлой ночью, я заметил несколько более крупных кусочков детрита (detritus) в районе сердцевины места поисков. Они выглядят как части фюзеляжа, может быть, это часть кабины. Возможно, мне будет лучше узнать, какие корабли еще были задействованы здесь в поисках ранее, и что еще более важно, определить с какой эпохи это обломки. Части действительно плотно усыпаны вокруг этого района, поэтому EVAing (Extra-Vehicular Activity — активность снаружи корабля) вокруг них может быть проблематичной. Последнее, что я хочу сделать, это настроить баланс определения материалов и каскад (уровень) столкновений. Как говорил профессор Хейли (Haley): «Лучше не спешить, чем разрушить находку». Первое, что я сделал сегодня утром — проложил путь через обломки, однако путь займет время. Моя проблема первоначальной оценка заключается в том, что здесь, вероятно, находится от десяти до пятнадцати кораблей. Кроме того, есть вероятность того, что здесь находится груз с судов, которые были здесь ранее. Несмотря на то, что картина еще не ясна, у меня скверное предчувствие, что это не просто последствия крушения каких-то любителей скорости. Или же это результаты крупной и опасной сделки, которая пошла не по плану. Ну, я предполагал ранее, что такое может быть... Ладно, Amaira, давай приступим к работе. 2948.02.28_20: 34 SET Мы с Amaira только что вернулись из рейса на Tanys. Проданы последние находки. Не забыть бы взять груз в другой магазин. Этот проныра из Dumper запомнил меня и совсем заболтал. Надеюсь, я не взболтнул слишком много. Ненавижу делить с кем-то добычу, но скажу, что было бы приятно поговорить с кем-то во время работы, а не просто заниматься рутиной весь день. Наверно, не нужно было покидать Tanys скрывая свой путь и прыгая лишний раз. Столько обманных прыжков я сделал. Мама всегда говорила, что я слишком осторожен. Так, что у нас тут. Я делаю все по инструкции. Я произвожу EVAing к каждому куску находки, тщательно сканируя и определяя его, а затем решая, стоит ли продолжить поиски или забрать добычу. До сих пор я не нашел чего-то стоящего, о чем я надеялся ранее. Но ничего, на самом деле важно, что я нашел образец интересного материала для последующего анализа. О, подожди. Я почти забыл, как клерк из Dumper упомянул что-то интересное. Я думаю, что состав сплавов, которые я привез в последний раз, был немного необычным. Во время добычи я пытался сыграть с температурой и не давить на материал слишком круто, и это должно быть хорошим знаком, не так ли? Я знаю, что производители кораблей корректировали настройки лазера на протяжении веков благодаря технологическим достижениям, изменениям в цепочке производства и целым рядом других факторов. Часть меня хочет отправить фрагмент найденного хлама для дальнейшего анализа, но ему придется подождать. Я итак экономлю свой бюджет довольно сильно. Все, что я испортил при поисках, стоило того, чтобы остаться в секрете при поддержке Amaira. Честно говоря, я действительно не мог бы выполнить задачу без Amaira. Пока у меня нет ничего, кроме положительных отзывов о Vulture. Пучок захвата лазера очень цепкий, а ковши промышленного класса жует материалы, как термит. Жилые помещения также достаточно удобны, чтобы заставить меня забыть, что я когда-то путешествовал на Idris, окруженный дюжиной или около того кораблей, которые несли смерть всему вокруг. Чувствую какой-то запах. Не то чтобы он был ужасным, но если вы, ребята, в Drake, не подумаете об обновлении фильтров кислорода, то будут проблемы. Опять же, может быть, я просто немного стар для этого дерьма. Пора немного вздремнуть и потом продолжить. 2948.03.03_13: 23 SET Черт возьми, все пошло не совсем так, как планировалось. Но были и хорошие новости. Я был прав. Большая часть раскопок содержит детали одной кабины, и похоже, что она с ранней версии корабля Aegis. Часть контрольной панели все еще не повреждена. Не видел таких ранее, и поэтому я EVAing для лучшего обзора. Вот тогда я увидел кусок обломков, который отличается от других. Он был четкой формы, и выглядеть как большое перо. В этот момент я забыл все вокруг. Эта деталь означала, что частью найденных обломков был знаменитый Prowler (Бродяга). Думаю, я даже отключился на секунду, прежде чем мой мозг начал анализировать стоимость находки прежде, чем я проанализировал весь найденный кусок. Всегда есть шанс, что это подделка, поскольку Esperia делает их настолько похожими, насколько это возможно. Взволнованный я перенаправил луч вокруг кабины, полностью забыв, что я не очистил другую сторону найденного куска. На секунду я опустил глаза, чтобы изменить настройки сканера моего костюма. Внезапно я почувствовал гнетущее присутствие надо мной. Когда я поднял голову, я увидел перед лицом гигантский кусок металлических обломков. Я чертовски испугался. Даже подумал, что я ослеп, но только потом осознал, что сломал лицевую панель шлема. К счастью, все обошлось. Зря я так остро отреагировал. Кабина захлопнулась, продолжая быстро вращаться по пути, на который я потратил кучу времени для расчистки на прошлой неделе. Я хотел бросить все, но я действительно испортил свой шлем. Я должен был найти новый, потому что я слышал пикающее напоминание, что ситуация критична, заставив меня искать скорое решение проблемы, пока не стало слишком поздно. Я действительно испоганил последнюю вылазку. Этот кусок кабины потерян в пустоте, и я даже не получил его анализ. Тем не менее, я не могу перестать улыбаться. Я думаю, что я нашел затерянное место великой битвы с Первой войны Tevarin (First Tevarin War). 2948.03.03_22: 09 SET Последние поиски отняли много сил, но я затащил эту часть Prowler в трюм. Я не хочу потерять его, и он занимает намного больше места, чем хотелось бы. Хранение его в трюме, безусловно, сократит мою добычу, когда мы с Amaira отправимся в Tanys. Я бы мог найти место снаружи, чтобы вернуться после продажи накопленного, но это не идеальное решение, и я не хочу, чтобы кто-нибудь нашел его во время моего отсутсвия и начинал задаваться вопросом, почему это великолепие бесхозно здесь лежит. Если бы я мог раскинуть кредитами, я бы создать небольшую штабквартиру в качестве временного решения. Тогда я мог бы спокойно переправлять другие крупные находки, пока не смо бы нанять дополнительный транспорт. Несмотря на неудачу, которую я потерпел раньше, я бы сказал, что сегодняшний день был весьма успешным. Завтра я начну расчищать путь к куску, который выглядит как фюзеляж. Может быть, я найду еще несколько интересных штук от Prowler, если мне повезет. 2948.03.08_01: 36 SET И я наконец добрался до этого большого куска обломков. Это определенно было частью фюзеляжа. Я потратил часы проверяя его, но так и не смог найти метки производителя. Часть меня хотела сохранить детали для дальнейшего анализа, но, честно говоря, мне действительно уже были нужны кредиты. Мои поездки в Tanys становятся все реже и реже, так как я трачу больше времени на изучение того, что я нашел. Становится все труднее и труднее решать, что стоит бросить, а что может меня накормить. Черт, было бы неплохо, если бы Drake бросил какие-то предметы мне, чтобы избавить меня от неприятностей, но я думаю, они хотели посмотреть, как их корабль справится в экстренной ситуации. Во всяком случае, я чувствовал себя плохо, когда Amaira разрезала находку на куски, хотя я убедился, что он был правильно отсканирован и каталогизирован, прежде чем это сделать. Несмотря на боль в груди, нужно сказать, что буровой лазер был весьма эффективен. Собираюсь взять бур в Tanys завтра, а затем вернуться сюда и продолжить поиск. 2948.03.15_18: 47 SET В этот день нечего сообщать. Все, на что я натолкнулся, было обычным хламом. Я подумал, что теперь у меня будет часть интересных деталей или что-то еще, что может рассказать мне больше о том, что здесь произошло. Это ужасно неприятно. Каждый день я смотрю на историю Prowler и удивляюсь тому, что я надеюсь найти что-то большее. Моя рабочая теория заключается в том, что остальная часть корабля была взорвана на неразличимые обломки. В любом случае, исходя из накопленного материала, что я нашел, если это потерянная часть той самой битвы, то становится ясно, кто вышел в роли победителя. Честно говоря, нехватка деталей с кораблей Tevarin беспокоит меня. Есть страх, что это была просто случайная стычка между бандами, и у одного из них появился новый Prowler. Надеюсь, это не так, но каждый день я не нахожу что-то в подтверждение этому. Я все больше беспокоюсь, что я потратил своё время на случайные обломки впустую. Я понимаю, почему многие мои коллеги предпочитают копать обычные планеты. Тратя время на это дело впустую. 2948.03.19_05: 22 SET Сегодня было... неплохо. Конечно, технически это было вчера. После нескольких недель медленно продвигаясь через различный мусор, я, наконец, нашел что-то, несомненно, ценное — черный ящик! Я бросился обратно в Amaira и сразу же начал осмотр. Когда увидел дату последнего дня журнала черного ящика, я... ладно, признаюсь, я испугался. Я закричал. Я подпрыгнул, и был в шоке. Последняя записанная дата в черном ящике датировалась от 1 октября 2544 года! Правильно, это не только обломки Первой войны Tevarin, но и битвы при Idris IV. Печально известная операция «Немезида», которая была почти полной катастрофой, пока молодой Ивар Мессер (Ivar Messer — Император) не перевернул ход битвы и, возможно, всей войны. Как только я успокоился, я перерыл журнал, чтобы понять, почему эти корабли оказались здесь. Из того, что я могу сказать, это место стало точкой сосредоточения планов противоборствующих сторон. Эти корабли вернулись сюда, чтобы перегруппироваться после того, как выжили после внезапного нападения обороны планеты Tevarin. Я не совсем уверен, что произошло, когда они все были здесь, но, очевидно, затея не удалась. Я действительно должен заснуть, но есть еще так много вещей, которые хочется понять. Например, следует ли сразу сообщить об этом открытии или подождать, пока я закончу изучение всего поля обломков? Чувствую себя пустым уходя посреди изучения обломков, но в ближайшем будущем я мог бы, вероятно, получить некоторые гранты, чтобы нанять подходящую команду для этого дела. Это облегчило бы изучение остальной части обломков, но, вероятно, для организации этой операции нужны месяцы. Не уверен, что я могу справиться с ожиданием результата, пока не выясню, что еще здесь черт возьми произошло... Я действительно должен отправить весточку своей матери. Она обалдеет, когда узнает, что я молодец. Может быть, я должен отвезти Amaira в Tanys завтра и отправить черный ящик через безопасный канал, чтобы его не перехватили. Ну что за день! Открытие Лоренцо Чернова (Lorenzo Chernov’) дало дополнительную ясность в тайне войны вокруг битвы Idris IV. Тщательное изучение обнаруженного черного ящика показало, что найденные обломки и части тел были в основном членами 12-й эскадрильи. Их судьба была ранее неизвестна, хотя многие историки предполагали, что они были уничтожены защитой планеты Tevarin. Это доказало, что они пережили первоначальное нападение и были в разгаре планирования контрудара, когда подверглись нападению со стороны сил Tevarin. Несмотря на то, что найденные останки Prowler оказались подлинными, никаких других кусков корабля Tevarin не было найдено. Хотя и было разъяснена судьба 12-й эскадрильи, есть надежда, что дальнейшие исследования могут рассказать нам, как они были так легко уничтожены в этом маленьком уголке пространства. Восстановленное судно было передано в Военно-космический музей на MacArthur, где планируется их размещению для выставки. // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Portfolio: Имперский Картографический Центр / Portfolio: Imperial Cartography Center

(Раздел — Spectrum) // Лор // Portfolio: Imperial Cartography Center Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 11.07.2018 года Первыми картами человечества были звезды. Созданные тысячелетия назад, они были точками, изображающими ночное небо, нарисованные на стенах пещер Земли. Интересно, кто-нибудь мог вообразить, что потомки тех людей посетят эти звезды? Несмотря на то, что методы картографии радикально изменились, Имперский Картографический Центр (ICC) продолжает эту гордую традицию фиксации небесных объектов. Это правительственное агентство UEE является самым известным со своими Deep Space Scanning (Глубокое Сканирование Космоса) и AstroGraphical Stations (Астрографические Станции), которое ищет прыжковые точки (jump points), а также предоставляет информацию для элитного подразделения Stellar Surveyors (Звездные Исследователи), которое исследуюет вновь открытые системы. Тем не менее, обязанности и охват ICC простираются далеко за пределы этих двух направлений. От работы с The Ark (Ковчег-карта) до поддержания Starmap (Звездная карта) для отслеживания кометы Baer, когда она пересекает систему Stanton. ICC бесспорно необходим для современных космических путешествий. Расширение пространства Как только Ник Крошоу (Nick Croshaw) успешно провел свой корабль через первую прыжковую точку, новые исследователи наводнили звезды, одержимые помочь Человечеству расширить свои границы. Однако со временем дни освоения космоса стали наполняться опасностью. Экспериментальное и ненадежное оборудование вкупе с огромным неизведанным пространством привело к исчезновению многих исследователей. Человечество боролось с тем, как управлять своим растущим пространством. Различные национальные институты еще не объединились, поэтому было разработано несколько протоколов для безопасного освоения новых систем. Это привело к тому, что дата открытия Nemo 2364 была поставлена под вопрос во время известного судебного дела, когда две компании спорили о том, кому принадлежат координаты для перехода из системы Fora. Между тем правительство скрывало открытие Banshee в 2317 году от общественности много лет из-за опасения, что его мощный пульсар является большой опасностью для Человечества. После того, как Объединенная Нация Земли (UNE / United Nations of Earth) окончательно сформировалась в 2380 году, она обязала исследователей передавать свои открытиях правительству, однако при этом оставила часть территории для освоения новых систем в частном порядке. Это произошло потому, что часть видных и влиятельных политиков была обременена обеспечением того, чтобы новое правительство UNE было максимально аккуратным и эффективным. Также UNE рассчитывала, что промышленность в частном секторе даст необходимый рост экономике, и она была права. В течение нескольких столетий эта схема работала относительно хорошо. Вначале были многочисленные картографические частные компании со множеством кораблей и передовыми технологиями для освоения систем. Однако это продолжалось недолго, так как конгломераты и различные объединения завладели самыми перспективными фирмами и медленно вытеснили всех своих мелких конкурентов. Несколько некоммерческих и академических учреждений пережили такую конкуренцию и продолжали предоставлять подробные карты общественности бесплатно или по номинальной стоимости. Но из-за отсутствия финансирования, выпуск их продукции на рынок после того, как была обнаружена новая система, часто занимал годы. Для общего блага На протяжении многих лет правительство получало все большее число жалоб на картографические компании за вопиющие неточности или многоуровневые схемы ценообразования, однако это сделало карты доступными для многих потребителей. Одним из таких отвратительных примеров стало то, что Концерн Monroe Mapping не отобразил целую астероидную область на карте Hadrian, так как они пообещали эксклюзивность одной добывающей компании. Это привело к тому, что ряд политиков лоббировали усиление надзора за картостроением. Ситуация, наконец, достигла переломного момента вместе с инцидентом в Pallas. После обнаружения Pallas, службы Gaia Planet не смогли должным образом отсканировать систему, прежде чем начать переработку Pallas III. В итоге перед началом операции они обнаружили, что планета уже занята Xi'An — неизвестным видом инопланетных существ в то время. Для управления открытием новых систем необходимо было разработать новые правила. В 2531 году было создано Государственное Картографическое Агентство (GCA / Government Cartography Agency). Первоначально GCA было поручено сканировать все новые системы и обеспечивать доступность для всей общественности самой современной и точной геопространственной информации. Когда Ивар Мессер (Ivar Messer — первый Император) провозгласил себя Императором в 2546 году, он понял, что GCA является ключевой организацией, чтобы контролировать известную вселенную. Вскоре после того, как он принял присягу, частные картографы получили указ на закрытие. Картостроение было национализировано, а GCA переименовано в Имперский Картографический Центр (ICC / Imperial Cartography Center). Под правлением Ивара Мессера в ICC вливали астрономическую сумму кредитов. Компании, имеющие прочные связи с Режимом «Мессер» (правящая династия Мессеров), получили крупные заказы на оборудование для сканирования и беспроцентные контракты на строительство станций глубокого сканирования. ICC было оперативно включено в ряд правительственных учреждений и организаций, в том числе в военные. Станции глубокого сканирования следили за системами Perry Line и помогали контролировать кланы Vanduul на западном фронте. Без какой-либо конкуренции в частном секторе ICC стал важным учреждением и заработал определенную степень автономии, которая не предоставлялась другим агентствам по законам Мессеров. В конечном итоге ICC использовал эту политическую независимость. В 2715 году, через три года после падения Orion под давлением Vanduul, Мессер VIII приказал систему и все прыжковые точки удалить с гражданских карт UEE для общественного блага. Директор ICC Лоретта Де Биасио (Loretta De Biasio) отказалась это делать, заявив, что имеется большая опасность того, что люди в системах, связанных с Orion, не будут знать о возможных появлениях Vanduul. Император был в ярости от неповиновения ICC и пригрозил резко сократить бюджет агентства. Но что еще хуже для Императора, видные военнослужащие встали на защиту Де Биасио. Некоторые даже угрожали уйти в отставку, если ее уволят, или если бюджет агентства будет сокращен. Имеются данные о том, что для Де Биасио были запланированы ответные меры на её неповиновение, но Мессер VIII был убит до того, как они были приняты. Хоть ICC и давно ассоциировался с Мессерами, он пережил их падение. ICC слишком глубоко укоренился в Империи. Он также показал достаточную независимость, чтобы избежать изменения своего имени, с целью стирания ассоциаций с темным временем. Сегодня ICC сканирует прыжковые точки со своих многочисленных станций, предоставляет данные для The Ark (Ковчег-карта) для поддержания Starmap (Звездная карта) и многое другое. Звездные Исследователи ICC также является домом для одной из самых престижных научных организаций — Stellar Surveyors. Это элитное подразделение, состоящее из талантливых людей из государственного и частного секторов, которое является первым посетителем новых систем после их обнаружения. В начале 30-го века их специализированная оценка системы Stanton убедила политиков в том, что она идеально подойдет для общесистемного бизнес-центра. Недавно они исследовали систему Kabal только для того, чтобы найти заброшенные города Tevarin на Kabal III. Они выполняли такие сложные задачи, как исследование системы Tamsa и черной дыры в её центре. «Проложить путь вперед» может и является девизом Stellar Surveyors, но он также подходит и для всего ICC. Независимо от того, стоит ли задача поддержания Мессеров или находить точки перехода, которые переносят UEE в новые миры, ICC явно имеет свои планы на будущее. // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Слово от наших спонсоров / A Word From Our Sponsors

(Раздел — Spectrum) // Лор // A Word From Our Sponsors Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 06.06.2018 года **/ SSN/CAtv_ARCHIVE
**/ ADVERT_BLOCK_06.05.2948 **/ ADVERT_1 Обломки дрейфуют в космосе. Приблизившись, мы видим, что обломки содержат останки десятка разрушенных кораблей. РАССКАЗЧИК: Он подумал, что битва закончилась. Ослепляющий прожектор ослепляет нас... оглядываемся... Через мгновение мы видим источник света — это фрегат, ощетинившийся пушками. РАССКАЗЧИК: Он подумал, что он в безопасности. Мы приближаемся к одной из турелей фрегата. Стрелок сидит за ней, но не это являются нашей целью передвижения. Мы проходим мимо них и пробираемся вглубь корабля. РАССКАЗЧИК: У него не настолько большая жажда. Он жаждет не сражения, а чего-то большего. Мы попадаем в столовую, и находим члена экипажа в комбинезоне звездного флота Дитрика, сидящего за столом с весьма голодным взглядом. РАССКАЗЧИК: Он жмет руку. Дитрик готовится к запуску совершенно нового и самого разрушительного блюда класса Torpedo Burrito. Дитрик использует обе руки, чтобы поднять огромное, идеально прожаренное Burrito. РАССКАЗЧИК: Кодовое имя Burrito: Strog-N-Off. Отлично собранный с идеальной прожаркой кусочков белка на раскаленном блюде. РАССКАЗЧИК: Богатый и мясистый высокосортный жареный белок заключен в декадентский сливочный гриб, обильно политый соусом... Насыщенный сливочный соус, политый сверху, брызгает и бурлит, как кипящий котел. РАССКАЗЧИК: Перед тем, как полностью пропитаться весенним spaetzle (спацлы — макаронные изделия с добавлением яиц)... Белок и соус выливаются через обертку, прежде чем мягкая лепешка покроет большое количества пищи в готовый аккуратный комплект. РАССКАЗЧИК: И завернутый в виде многоцелевой торпеды Burrito размером-4 в лепешке готов. Мы подходим к Дитрику как раз в нужное время, чтобы в деталях разглядеть, как он с усилием сочно кусает Burrito. Его выражение лица — это чистый наркоманский экстаз нераскрытого параноика в лучезарном угаре весеннего передоза. РАССКАЗЧИК: Приготовьтесь к самому вкусному заданию, на которое вы обязательно захотите подписаться. Вытирая излишки сливочного соуса с лица тыльной стороной ладони, Дитрик погружается в очередной укус. РАССКАЗЧИК: Новый Strog-N-Off от Torpedo Burrito. Спустите россыпь ароматов с цепи. ** / END ADVERT_1   ** / ADVERT_2 Известная сатаболист Элси Хеселтон стоит на мостике своего роскошного лайнера. Она опирается одной рукой на заднюю часть пустого кресла капитана. Как решительная и сильная женщина, она предпочитает стоять. Она внимательно наблюдает за кораблем, а также за тем, как они плывут сквозь легкий облачный покров в сторону яркого заходящего солнца. Гордая и довольная улыбка сияет на ее лице. Повернувшись к камере, она говорит: ЭЛСИ: Привет. Я профессиональный игрок Элси Хеселтон. И, как многие из вас знают, во время жаркого матча я сделаю всё, что нужно, чтобы заставить свою команду достичь цели. Мы видим несколько быстрых кадров об Элси: резкие перехваты, жесткие удары, вращение по периметру — всё, чтобы перейти в удачное положение и забить гол в финале 2943 года. ЭЛСИ: То же самое верно, когда речь заходит о защите своей семьи во время путешествий. Внутри жилых помещений Элси подходит к большому оружейному шкафу. ЭЛСИ: Именно поэтому для личной защиты я использую бренд, которому доверяют профессионалы в области безопасности по всей Империи. Элси открывает шкафчик, достает и раскрывая красивое оружие. ЭЛСИ: Это пулемет Gemini F55. Элси поднимает оружие, крепкие руки сильно напрягаются от веса оружия. Она уверенно проверяет его. Хромированные элементы изящно блестят на свету. ЭЛСИ: Благодаря скорости стрельбы, которая достигает тысячи выстрелов в минуту, я могу сокрушить врагов почти моментально. На стрельбище Элси показывает полную мощь F55, уничтожая голографические цели одну за другой. Затем, в замедленной съемке, мы видим эпичный эффект того, насколько быстро и мощно этот пулемет совершает каждый выстрел. ЭЛСИ: Также, как и мои защитники расчистили мне путь на стадионе, F55 позволяет мне расчистить путь для моих близких своим подавляющим огнем, чтобы они могли безопасно отступить в любой чрезвычайной ситуации. Взглянув на оружие поближе, мы понимаем, насколько хорошо он сделан. ЭЛСИ: благодаря высокоточной сварке Gemini F55 гарантирует мощность и скорость при каждом нажатии спускового крючка. Выйдя на мостик, Элси держит сатабол. ЭЛСИ: Поверьте мне, я знаю толк в силе и скорости. Элси подмигивает камере. Логотип Gemini появляется на экране: Единственная линия обороны, в которой вы нуждаетесь. ** / END ADVERT_2   ** / ADVERT_3 Торговец Элли Фохуд стоит на переполненном рынке Banu. ГОЛОС ЗА КАДРОМ: По четвергам на SSN/CAtv вы узнайте о — ЭЛЛИ: Совершенно сумасшедшем парне! ГОЛОС ЗА КАДРОМ: Присоединяйтесь к знаменитому путешественнику и эксперту по торговле Элли Фохуду, исследуя легендарные рынки Gliese — Мы внимательно следим за Элли, как он пробирается сквозь узкие торговые ряды: он тепло приветствует местного богача Эссосоули, пробивает себе путь через стойло, где висят дюжины стрелкового оружия с потолка, исследует небольшую сферу из колец, которая разделяется на части и вращается вдалеке. ЭЛЛИ: Если бы я сам это не увидел, я бы в это ни за что не поверил. ГОЛОС ЗА КАДРОМ: ...и помогая нуждающимся каждый день. Обычные граждане здесь превращают свои старые ненужные вещи в экзотические и новые поделки. Элли возглавляет группу неустанных туристов и проводит их через рынок. ЭЛЛИ: Какое здесь первое правило торговли? Отсутствие правил! Мы видим фрагменты группового шопинга на рынке: Престарелый мужичок пытается выбрать странную шляпу, молодая деваха меряет длинное обрезанное  из своей же ткани, а возбужденная пара обнимается и просто суетится туда-сюда. ЭЛЛИ: Поговорим о сделке века! Камера отступает назад, и мы пролетаем над рынком. Нам видно насколько огромна и растянута торговая площадь. ГОЛОС ЗА КАДРОМ: Вы никогда не догадаетесь, что откроете дальше вместе с «Back Allie Trader». Логотип BACK ALLIE TRADER разлетается по экрану — четверг, 15:00. ГОЛОС ЗА КАДРОМ: Только на SSN/CAtv. ** / END ADVERT_3 // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

B0otyCall: Выглядеть умным

(Раздел — Spectrum) // Лор // B0otyCall: Look Smart Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 16.05.2018 года << ОШИБКА ......... >>
<< КОМ/СЕК ПРЕРЫВАНИЙ //
// НЕЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЙ СИГНАЛ >>
< СИГНАЛ НАЙДЕН >
< НАЧАЛО ПЕРЕДАЧИ > Дайте вашему сканеру отдохнуть, т.к. вы только что нашли прародителя всех источников сигналов — святыня для анонимного вещания, на связи единственный и неповторимый B0otyCall. Самый почитаемый и осуждаемый одновременно человек вне закона с эпическим даром говорить — Джестэр (Jester/Шут). И как единственный специалист в своем роде, у меня есть полные права разразиться чем-нибудь веселым, что, как мне кажется, весьма заходит. Вот например — Я не знаю, получу ли я в зуб, или это просто природа энтропии, но что же в этих кроваво-огненных пиратских местах Tat'Ko такого, блин, происходит? Если ты посещал эти насыщенные места, смею предположить, что у тебя весьма вызывающий вкус. Также хочу отметить, что при последнем посещении аванпоста или станции ты в полном объеме это ощутил вокруг. Сделай два шага назад, и ты будешь практически ослеплен мерцающими огнями, блестящими черепами и пиками, указывающими путь в разном направлении. Не пойми меня неправильно, я ценю излишний изыск и роскошь. Наш пиратский образ жизни заслуживает красочного гардероба, но есть большая жирная черта между одеждой, которая должна произвести впечатление и банальным маскарадом, если ты меня правильно понимаешь. Давай поговорим об этом подробнее. Что это за выражение такое: «Я не покупаю то, что ты тут продаешь». Когда твой корабль просто обосрут, кому ты доверишь его ремонт? Тому, кто будет в комбинезоне с надетым поясом инструментов или человеку, старающемуся выглядеть как говорящий толчок? Я даже не говорю о том, что попадается в наборах, которые ты получаешь время от времени. Это всё фигня. Конечно, немного странно носить тоже самое, что и дюжина других граждан, с которыми ты проводишь все свое время, и когда, например, начинается стрим или каст, приятно быть в форме, чтобы все знали, кто есть кто в кадре. Плюс, это удобный способ показать всем заблудшим душам одним немым жестом, что чувак попал не в дружелюбное гнездышко и сразу осознал: «Обожемой, вокруг меня столько людей, одетых в пурпурные шлемы с логотипами паутины на правой руке! Я сделал неправильный выбор придя сюда. Нужно валить, пока меня не порешали.». В общем, речь не об этом. Речь идет о тех людях, которых ты видел в баре, небрежно попивая пивко, одетых в наплечники Vanduul-ского размера и в плаще с зеркальной отделкой. Когда это стало модно? Я просто говорю, что настало наше время, как коллективу, чтобы немного обуздать это движение! Я говорю, что вся ситуация похожа на то, будто вдруг каждый бродяга решил, что вместо того, чтобы одеваться как нормальный человек, решил носить огромный орнамент, который говорит всем вокруг: «Арестуй меня! Арестуй меня полностью!». Ты хочешь знать, почему многие спецподразделения следят за тобой? Или почему этот таможенник считает, что ты заслуживаешь несколько сканирований? Это потому, что ты похож на ту лажу, что, по их мнению, и должно выглядеть пиратом. Как в кино, например. Черт, я уверен, что они смотрели прошлой ночью фильмец, где плохие парни стреляли в героев, одетых точно в такую же одежду, что и на тебе сейчас. Я вообще не удивлюсь, если ты выглядишь прямо сейчас точно также. Реальные гангста не носят подобное только потому, что именно на видео показано, что это то, что преступники носить должны. Настоящие же преступники носят только то, что у них под рукой. Итак, если бы все могли просто — Погодь, погодь... Я просто говорю, что настоящие преступники носят всё, что хотят, не так ли? И вот здесь я выгляжу так, будто я — UEE-шник какой-то, который говорит тебе, что ты не так одет, и проповедую о правилах и приличиях... Знаешь что? Я беру слова обратно. Носи всё, что пожелаешь! В конце концов, это самая пиратская жизнь, которую ты можете прожить в своей жизни! Если это закончится тем, что твой выбор снаряжения немного нагреется от лазера, пусть будет так. По крайней мере, сраные недруги будут созерцать твою ослепительную красоту! B0otyCall закончил! // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Оставлю на будущее для сравнения.

Любителям развозки баклажанов в багажнике четвёры посвящается. 1) Покупаем на Олисаре Medical Sup. по 17.02, летим на Йела Мининг 157, продаём по 17.97. 2) Покупаем на Мининг 157 Astatine по 7.74 и летим обратно на Олисар, продаём 8.25. Маршрут побольше. 1) Покупаем на Олисаре Medical Sup. по 17.02, летим на Йела Мининг 157, продаём 17.97. 2) Покупаем на Мининг 157 Iodine по 0.35, летим Хекс, продаём по 0,44. 3) Покупаем на Хексе Gold по 5.89, летим на Левски, продаём 6.08. (АЗАТОТ: Штука с золотом не удалась. Потерял 200 кредитов) - маршрут перепроверять. Как вариант покупаем на Хексе Scrap по 1.52 и продаём на Левски по 1.60. 4) Покупаем на Левски Алюминьку по 1,17 или Кварц по 1.33 и летим на Олисар, продаём Алюминьку по 1.22 и Кварц по "забыл записать". Повторите 1000 раз и загрузите патч 3.2.

Benjam

Benjam

 

Имперский отчет: затерянный в пространстве Vanduul

(Раздел — Spectrum) // Лор // Empire Report: Stranded in Vanduul Space Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 29.01.2018 БЭК: Добро пожаловать на передачу Имперский отчет и спасибо за то, что присоединились к нам. Я — Бэк Руссум (Beck Russum). АЛАН: И я — Алан Нуэво (Alan Nuevo). Мы начинаем сегодняшнее шоу, обращая наше внимание на границу c Vanduul. В то время как общественность часто рассказывает о высоких достижениях, невероятные личные истории пилотов, которым поручено защищать Империю, часто упускает из виду. БЭК: Виктория Хатчинс (Victoria Hutchins) находится в системе Kilian, чтобы осветить нам одну такую историю, рассказывающую о невероятном путешествии домой одного боевого пилота военного флота UEE Navy. ВИКТОРИЯ: Этот массивный ангар на Osha может показаться не очень уютным местом, но для военнослужащих и их ближайших родственников в UEE нет более приятного места. Здесь каждый день и каждую неделю звездные пилоты выходят из своего транспорта, завершая поход в некоторых из самых опасных уголков вселенной, чтобы воссоединиться со своей семьей. В то время как все занимались своими привычными делами вчера, возвращение капитана-лейтенанта Лиама Нили (Liam Nealey) прошлой ночью было совсем иным. Обычное торжественное приветствие было отменено. Вспомогательный корабль, который обычно перевозит предметы снабжения, вернулся в ангар с Нили на борту. Только его жена Анайя (Anaya), дочь Габия (Gabija) и несколько высокопоставленных военных чиновников присутствовали в этот момент на площадке. Это эмоциональное возвращение на родину было организовано специально для пилота, который всего за несколько дней до этого момента пережил невообразимое — ловушку в пространстве Vanduul в абсолютном одиночестве. Имперскому отчету было предоставлено право эксклюзивного интервью, чтобы Нили мог лично рассказать свою историю. ЛИАМ НИЛИ: Спасибо за прием. Если быть абсолютно честным, в какой-то момент я подумал, что никогда не вернусь сюда больше. ВИКТОРИЯ: Невероятное путешествие домой капитана Лиама Нили закончилось благополучно в этом ангаре, но началось оно на границе с Vanduul. Украшенный истребитель сотнями отметок успешных миссий и десятками зарубками подтвержденных убийств противников стартовал с UEES Ammit, и Нили знал, что встреча с врагами определенно возможна. ЛИАМ НИЛИ: Нам было поручено провести разведку. Военная разведка хотела обновить свои карты, и теоретически система должна была быть необитаемой. Но это оказалось не так. Небольшой Клан Vanduul занял это место для переработки ресурсов. Мы столкнулись с ними, когда мы выходили из прыжка. Я боролся с Vanduul и раньше, но в тот день все было по-другому. Они превышали нас по числу. Куда бы я не свернул, они были по всюду и быстро истощали мои щиты. У нас не было шансов. Я знал, что из-за быстрой потери щитов я не продержусь долго, поэтому использовал все, что у меня было. После того, как мои щиты исчезли, был всего один выход. Я указал курс чуть ниже обломков Бурильщика (Driller), который нам как-то удалось подбить. Я действительно не думал о том, что делаю. Все происходило чисто на инстинктах. К счастью, я справился. Я свернул влево и быстро покинул корабль, надеясь, что они потеряют меня из виду. Даже не оглядываясь назад, чтобы удостовериться, что мой корабль разбился, я просто продолжал двигаться, пока не оказался внутри разрушенного Бурильщика Vanduul. ВИКТОРИЯ: Не уверенный в том, что Vanduul сканирует пространство, капитан Нили не стал отправлять сигнал о бедствии. Вместо этого он использовал тактику, изученную во время тренировок по выживанию, уклонениям, сопротивлению и побегу, чтобы остаться в живых. Он продолжал двигаться, и, самое главное, пытался контролировать свое дыхание. ЛИАМ НИЛИ: Это намного сложнее сделать, когда ты двигаешься через взорванный крупный корабль Vanduul. Не могу сказать, сколько трупов я встретил по пути. Никогда не был так близок к этому раньше и, надеюсь, никогда больше не будет. И скажу вам, я не знаю, как это делают наши десантники. ВИКТОРИЯ: Когда капитан-лейтенант Нили убедился, что его не ищут, он перешел к следующему шагу — спасение. ЛИАМ НИЛИ: Я отправил сигнал бедствия. В этой системе никто мне не ответил. Это означало, что либо все были слишком заняты, спасая свою собственную шкуру, либо погибли. Единственный способ узнать наверняка — это проверить самому снаружи. ВИКТОРИЯ: Нили рискнул вернуться в открытое пространство. То, что он увидел, подтвердило его худшие опасения. ЛИАМ НИЛИ: Все пространство было усеяно обломками. Битва закончилась, и я остался один. Волна паники накрыла меня. Это был именно тот момент, когда я подумал, что никогда снова не увижу свою семью. Не было возможности сообщить в систему Ammit, что произошло. Должно было пройти несколько часов до того, как моя команда была бы официально признана потерянной, и была бы организована спасательная группа. К счастью, мое обучение не прошло даром. Я подсчитал, что у моего костюма не хватит кислорода, чтобы выжить, пока поисковая группа найдет меня. ВИКТОРИЯ: капитан-лейтенант Нили оказался в ловушке-22 (Ловушка-22 — парадоксальная ситуация, из-за которой человек не может выйти из ситуации из-за противоречивых аспектов. Этот термин был придуман Джозефом Хеллером, который использовал его в своем романе 1961 года под названием Catch-22). Он нуждался в кислороде, чтобы выжить, но поиск О2 только вынудил бы его тратить О2 еще больше. Медленно, но верно он начал двигаться в режиме EVAed (Extra-Vehicular Activity) через мусор, ища кислород, который мог остаться после разрушения кораблей. ЛИАМ НИЛИ: Обломки кораблей, разорванных на куски, выглядели одинаково. Иногда я тратил драгоценное время на EVAing в поле мусора, чтобы в итоге понять, что это корабль Vanduul. ВИКТОРИЯ: Нили не повезло найти достаточно О2, плавающего среди обломков, что заставило кардинально изменить задачу. ЛИАМ НИЛИ: Я знал одно место, которое могло содержатьO2. Это были другие летные костюмы. Нахождение павших товарищей стало моим приоритетом. Трудно было осматривать останки пилотов, которых я тренировал и с которыми я дружил. Я записал их имена, ранги и точное местоположение. Таким образом, если бы я выжил, я мог бы обеспечить их возвращение домой. ВИКТОРИЯ: Капитан-лейтенант Нили систематически обыскивал поле обломков, и его запас кислорода также бесповоротно иссякал. Маленький баллон О2, который он нашел, добавил драгоценные минуты к его жизни, но у него все еще не хватало времени. ЛИАМ НИЛИ: Я думал о том, чтобы остановиться, чтобы сосредоточиться на сохранении O2, но этого все равно не хватило бы до прибытия мобильной группы. Я старался дышать медленно и глубоко, чтобы оставаться спокойным. Вот тогда я и увидел этот Gladius в довольно хорошем состоянии, дрейфующий на небольшом расстоянии от меня. Корпус был пронизан плазменным огнем, но кокпит оказался практически неповрежденным. Я стал увереннее и двинулся к кораблю. Когда я приблизился, то заметил, что корабль открыт, но системы были отключены. ВИКТОРИЯ: Нили залез в корабль и закрылся. Зная, что его жизнь висела на волоске, он остановился на мгновение, а затем начал активировать систему жизнеобеспечения. ЛИАМ НИЛИ: Мое сердце почти вырвалось из груди, когда консоль заработала. Не знаю, что бы я делал, если бы она не заработала. ВИКТОРИЯ: Чудесно. Система жизнеобеспечения пополнила О2 в твоем костюме. ЛИАМ НИЛИ: В тот момент я был как-будто шокирован. Осознание того, что я могу выжить, просто переполнило меня. Не знаю, что я сделал, чтобы заслужить такое везение. ВИКТОРИЯ: Капитан-лейтенанта Нили остался в кабине экипажа, терпеливо ожидая, пока спасательная группа не вылетит на поиски. Он учитывал то время, которое потребовалось бы им для запуска, перехода в точку прыжка и преодоление пространства. Он боялся, что передача сигнала бедствия военному флоту слишком быстро привлечет Vanduul, который, как известно, вернется на место боевых действий, чтобы собрать ресурсы. ЛИАМ НИЛИ: К счастью, я правильно отправил сигнал бедствия. Vanduul не были в системе в момент его отправки и не засекли сигнал. Увидев, что спасательная группа выходит из прыжка передо мной, я был самым счастливым человеком во вселенной. Это означало, что я отправлюсь домой. ВИКТОРИЯ: Дом — где ккапитан-лейтенант Нили сейчас. После спасения он помог найти тела сослуживцев, найденных им во время поиска О2. Его доблесть заслужила похвалу от Верховного командования, которое предоставило ему временный отпуск для отдыха со своей семьей. Что касается его будущего, военные чиновники предложили ему преподавательскую должность в академии, и хотя он утверждает, что не принял официального решения, когда его спросили о его планах, глаза Нили были наполнены жизнью. ЛИАМ НИЛИ: Что я могу сказать прямо сейчас, это то, что наша миссия против Vanduul еще не окончена, и я — один из тех, кто будет продолжать бороться. ВИКТОРИЯ: Я — Виктория Хатчинс из Оши. БЭК: Спасибо, Виктория. АЛАМ: Какая невероятная история. БЭК: Абсолютно. От имени благодарной Империи благодарю вас за вашу храбрость, капитан-лейтенант Нили. АЛАН: Нам нужно сделать небольшой перерыв. После чего мы отправимся в систему Ellis со спортивным репортером Кольтом Леграндом (Colt Legrande), чтобы узнать о новых правилах для Кубка Мюррея (Murray Cup) в этом году. Это и многое другое ждет вас после возвращения Имперского отчета. // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Гайд по Галактике: система Kellog

(Раздел — Spectrum) // Лор // Galactic Guide: Kellog System Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 10.01.2018 года. - Невинность и безнравственность Система Kellog известна в UEE как дом для невинности и безнравственности. Вокруг желтого карлика класса G в самом центре системы две обитаемые планеты резко контрастируют друг с другом: планета Kellog II (или Xis) защищается правительством с целью охраны новых развивающихся видов существ, в то время как Kellog VI (или QuarterDeck) защищается с целью охраны преступников, заключенных в тюрьму, чтобы они не смогли оттуда сбежать. Открытие системы Kellog приписывают навджамперу (NavJumper - суб-профессия космического пилота, которая возникла вскоре после открытия первой прыжковой точки. Изначально такие пилоты назывались просто Джамперами / Jumpers / Прыгунами) Патеку Коэну (Patek Coen) в 2811 году. После её открытия мечта Коэна остаться жить в ней не сбылась, из-за того, что первоначальные исследования показали огромное количество различных форм жизни на планете Kellog II. Система Kellog тут же получила защиту со стороны UEE в соответствии с Законом Справедливого Шанса (Fair Chance Act — закон, который был внесен реформированным правительством UEE после гражданского восстания, которое было спровоцировано Резней на Garron II в 2792 году), т.к. идеально подходила для ученых и исследователей со всей Империи. Однако менее чем через пять лет было обнаружено два прыжковых пути в пространство Vanduul. UEE знало, что Kellog нуждается в оснащении специальной системой оповещения, предупреждающей о вторжениях Vanduul. Предложение по увеличению присутствия военного Флота и количества сенсоров вторжения было отклонено, когда сенатор Даниэла Агрен (Daniela Agren, U-Idris) вынесла предложение о превращении Kellog VI в планету-тюрьму. Сенатор Агрен утверждала, что такой подход не только решит проблему безопасности, но и сильно уменьшит расход кредитов, а также принесет много других дополнительных преимуществ. Помимо наличии тяжелого охранного форпоста на планете также понадобится тюрьма, которая сможет служить дополнительной защитой против нападений Vanduul, а также позволит изолировать худших преступников Империи. Вдобавок, по плану Агрены на QuarterDeck должен был быть построен завод антиматерии, в котором будут работать заключенные. Сенат одобрил план Агрена, по которому Kellog превратили в систему, полностью попадающую под Закон Справедливого Шанса. На сегодняшний день Армия космического патруля Xis, перевозчики антиматерии и охотники за головами часто посещают QuarterDeck. Вся эта деятельность превратила систему из изолированного участка в неотъемлемую часть UEE. Предупреждение путешественникам Система Kellog находится всего в нескольких шагах от того, чтобы считаться территорией Vanduul. Хотя организация кланов Vanduul до сих пор не совсем понятна, кажется, что никто и не пытался претендовать на Kellog... пока что. Однако несколько вражеских налетчиков были замечены в системе, поэтому путешественникам рекомендуется принять меры предосторожности отправляясь в систему Kellog. — Kellog I Kellog I — планета земного типа, расположенная так близко к солнцу системы, что ее поверхность – сплошная лава. Если под расплавленными скалами и есть что-то ценное, то Человечество еще не нашло способа добраться до него. — Xis (Kellog II) Xis — это живописная планета. Она покрыта глубокими, обширными джунглями и богатым биоразнообразием, и может легко соперничать с любой другой частью изведанной галактики. Xis – это та самая причина, по которой система Kellog попала под Закон Справедливого Шанса. Его теплые моря являются домом для самых разных существ, а в его густых тропических лесах есть миллионы насекомых, приматов и очень интересных Flo-питомцев. Мало кто может забыть повальное увлечение Flo-питомцами в начале 30-го века, которое сильно подогрело стремление богатых и могущественных людей отчаянно собирать и разводить этих необычных существ. После того, как несколько особей были вывезены с планеты отважным контрабандистом, который надеялся, что они быстро размножатся с целью дальнейшего использования их в виде подручного источника белка (позже исследования показали, что Flo-питомцы не съедобны), правительство установило запрет на любое владение этими существами. Многие владельцы, опасаясь, что из-за своих питомцев у них будут неприятности с законом, отпустили своих Flo на свободу, что привело к значительному увеличению популяции диких зверьков во многих мирах. В конце концов, популярность существ была настолько большая, что любая попытка запрета на владение ими оказывалась бездейственной. После неудач с законами по поводу Flo-питомцев, UEE продолжило проявлять озабоченность в отношении защиты Xis от нежелательных посетителей, особенно для защиты примитивных человекоподобных видов, известных как Orm. Заселяя северную полярную область планеты, Orm за последние сто лет начали вырабатывать более сложную схему социального взаимодействия и использовать примитивные инструменты. — Kellog III Kellog III — типичная планета с толстой атмосферой из смога, непригодная для обитания человека. Несмотря на это, ходят слухи о том, что атмосфера планеты обеспечивает прикрытие экипажам, помогающим заключенным сбежать из QuarterDeck. — Kellog IV Исследования этой супер-Земли говорят нам о том, что она может обладать обширным запасом различных ресурсов. К большому разочарованию горных корпораций близость планеты Kellog IV к развивающемуся миру с одной стороны и к тюремной планете с другой заставила власти UEE отказаться от выдачи разрешения на разработку месторождений. Были высказаны предположения о том, что теоретически заключенные в этой системе в итоге могут использоваться в качестве дешевой рабочей силы, если будут решены юридические и экологические проблемы. — Kellog V Обладая скалистой основой и насыщенной атмосферой, Kellog V технически не является карбоновой планетой (смог-планета — содержащая больше углерода, чем кислорода) или газовым гигантом, а скорее газовым карликом, одним из немногих подобных планет в UEE. — Kellog VI Kellog VI является домом для огромной тюрьмы QuarterDeck UEE, которая является высококвалифицированным учреждением для уголовников, в котором находятся сотни тысяч жестоких преступников. Орбита проходит за зеленой полосой, что должно было сделать побег из QuarterDeck практически невозможным. К сожалению, это не помешало заключенным организовать успешные побеги, как правило, не без помощи соучастников из вне. QuarterDeck имеет завод антиматерии с полным циклом обработки, это означает, что данный ресурс очень доступен в этой области, нежели в других местах на территории UEE. Обработка антиматерии является невероятно опасной операцией и часто приводит к гибели заключенных, но производство не испытывает недостатка в рабочих, поскольку сокращение срока заключения тем, кто добровольно работает на заводе, дает стабильный поток рабочей силы. UEE также разработала систему, в соответствии с которой разыскиваемые преступники могут быть доставлены сразу в QuarterDeck установленным образом после непосредственной поимки охотниками за головами. Станция JusticeStar находится в точке Лагранжа (или L-точка — точка в системе из двух массивных тел, в которой третье тело с малой массой, не испытывающее воздействие никаких других сил, кроме гравитационных со стороны двух первых тел, может оставаться неподвижным относительно этих тел), что позволяет оформлять, судить и приговаривать пойманных преступников быстро и эффективно. Известно, что офицеры по оформлению заключенных на JusticeStar могут сразу выплатить премию за пойманных преступников, но это дает снижение цены за голову, нежели охотник сам привезет добычу в тюрьму. — Услышано на ветру «Фло-питомцы быстро адаптировались к канализационной инфраструктуре Империи. Как и в их домашнем мире Xis, канализации человеческих городов влажные и изобилующие микроскопической жизнью, которую Flo считают вкуснятиной.» - Гаррет Беди (Garret Bedi), Антология Неожиданной Адаптации, 2921. «Мое предложение о выводе из эксплуатации объекта добычи антиматерии в QuarterDeck мотивировано несколькими факторами. Во-первых, его текущие условия эксплуатации значительно ниже стандартизированных. Во-вторых, растет обеспокоенность тем, что военные слишком зависимы от вырабатываемой антиматерии именно в этом месте. В недавнем докладе SSA было указано, что потеря производства антиматерии на QuarterDeck, будь то из-за катастрофы или вторжения в Vanduul, серьезно подорвет военную инфраструктуру. Сенаторы и военные, становясь зависимыми от антиматерии, созданной в данной системе с двумя соединениями с пространством Vanduul, слишком рискуют в данной ситуации.» — сенатор Гата Верас (Ghata Veras / C-Lo-Corel Sys), сессия Сената 2943-11-18. // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Q&A: Tumbril Nova — Часть 2

(Раздел — Инженерия) // Разработки // Q&A: Tumbril Nova – Part 2 Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 09.01.2018 года. Приветствуем вас, Граждане! Ниже приведены ответы на самые популярные вопросы, заданные в нашей теме Tumbril Nova Q&A на прошлой неделе в Spectrum. Спасибо, что нашли время для голосования. Если вы пропустили наш первый выпуск Вопросов и Ответов (Q&A) по Tumbril Nova, то вы можете найти его здесь (ссылка на переведенную статью на сайте starcitizenspace.com) или здесь (ссылка на официальный сайт RSI). Обратите внимание, что Tumbril Nova по-прежнему является концепцией, и ответы на эти вопросы могут быть изменены или являться некорректными в зависимости от внутренней балансировки концепта и обратной связи с сообществом. Кроме того, выражаем особую благодарность Ведущему техническому дизайнеру (Lead Technical Designer) Джону Крю (John Crewe) за его помощь в ответах на ваши вопросы. Как водитель будет видеть пространство вокруг танка? Будет ли он иметь тепловое или ночное видение? Водитель и его пассажиры будут иметь возможность осматриваться через внешнюю камеру, например, как стрелок Super Hornet. В дополнение к этому есть бронированная створка, которая сможет открываться на передней части транспорта, чтобы обеспечить обычный вид из кабины, защищенная бронированным стеклом. Насколько эффективны EMP (электромагнитный импульс) против танка Nova? Хоть он и защищен против ударов EMP компонентами военного класса, достаточно крупное EMP оружие приведет к той же остановке, что и обычные корабли. Каким будет топливный запас на Nova? Nova имеет среднюю вместимость топлива для своего типа. Танк тяжелый и не может путешествовать на огромные расстояния, в отличие от специализированного транспорта. Зачем мне боевой танк, если рядом нет корабля, который сможет перевезти его в центр боевых действий? Наземные транспортные средства уже могут появиться (spawned) на планете, к тому же большая часть наземного транспорта обычно никогда не покидает планету, на которой она была расположена (spawned) первоначально. Может ли Nova действительно противостоять против кораблей, таких как Sabre и Hornet? Ракеты и лазерные пушки (laser repeaters) на Nova реально представляют собой лучшую защиту от нападений кораблей, поскольку у главного орудия нет достаточной скорости и необходимых шарниров, чтобы поразить быстро движущиеся цели. При общем рассмотрении урона танка, этого оружия должно быть вполне достаточно, чтобы сдержать определенную единицу противника, такую как упомянутую выше, но не на длительное время. В качестве примера, основываясь на реально существующие сценарии ведения боя, наилучшее использование танков — это объединенные отряды против неподготовленного врага или истребителя более низкого уровня, который они с легкостью смогут поразить. Tumbril Nova является амфибией? Nova не был спроектирован с этим учетом. Как высоко по вертикали я могу поднять главное орудие? Текущий диапазон по вертикальному движению на основном оружии составляет от -10 до +35 градусов, однако, как и во всех остальных моментах, это значение может измениться во время разработки. Лазерные пушки на башне могут быть направлены намного выше. Может ли танк использоваться для обеспечения непрямого артиллерийского огня? Nova не был предназначена для этого использования, но в какой-то степени это возможно. Какие у танка возможности против кораблей? Как было описано выше, основными противокорабельными средствами являются ракеты и лазерные пушки на башне танка. // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

 

Расписание выпусков по Лору в 2018

(Раздел — Трансляции) // Главное // 2018 Lore Release Schedule Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 03.01.2018 года. С Новым годом поздравляет вас команда писателей CIG! Теперь, когда релиз 3.0 состоялся, мы будем уделять больше внимания внутриигровому контенту для Squadron 42 и Star Citizen. Между созданием диалогов NPC, текстами миссий и множеством описаний предметов имеется очень много описательного и повествовательного контента, необходимого для оживления мира. Мы собираемся скорректировать наш график подготовки материалов в 2018 году относительно контента на нашем веб-сайте. Вместо того, чтобы просто выпускать Обновление Новостей (News Update) каждый вторник, будет выходить разный пост каждый вторник, который будет включать весь контент, который еще не попал на сайт. Описание смотрите ниже:  1-й вторник месяца Гайд по Галактике от создателей Лора (Loremaker’s Guide to the Galaxy) Рубрика по созданию Лора теперь станет частью «Дня Лора» («Lore Day»). Вы сможете начинать каждый новый месяц вместе с членом команды писателей, который будет подробно рассказывать вам об одной из 100 с лишним солнечных систем Star Citizen. (Обратите внимание, что серия выпусков стартует только со следующей недели. Это означает, что первый эпизод по Лору 2018 года выйдет во вторник следующего месяца, 6 февраля.) 2-й вторник месяца Jump Point и эксклюзивные материалы для подписчиков (Jump Point Vault и Exclusive Subscriber Content) В течение нескольких лет Jump Point предоставлял подписчикам контент, связанный с Лором, который не был доступен остальным спонсорам игры. Второй вторник каждого месяца будет посвящен публикации Гайда по Галактике (Galactic Guide) или статья Portfolio, которые ранее были доступны только подписчикам (Subscribers) в нашем ежемесячном журнале Jump Point. Между тем, текущие подписчики получат эксклюзивный доступ к совершенно новому предмету, связанному с Лором, вместе с ежемесячной новостной рассылкой. 3-й вторник месяца Оригинальный Контент или Создатель Лора (Original Content или Lore Builder) Каждый третий вторник мы будем публиковать Обновление Новостей, включающее новую придуманную информацию по вселенной Star Citizen. Мы также можем использовать этот промежуток времени для публикации нового материала, называемого Создатель Лора — специфичного контента, связанного с Лором, который мы захотим создать при поддержке сообщества. 4-й вторник месяца Серийная художественная литература В Jump Point появилось много сюжетов, состоящих из нескольких выпусков (серийные), но они никогда не были доступны для всех спонсоров игры. Четвертый вторник каждого месяца будет посвящен этим захватывающим главам различных сюжетных рассказов. 5-й вторник месяца (если имеется в месяце) Оригинальный Контент или Создатель Лора (Original Content или Lore Builder) Январь, май, июль и октябрь имеют пять вторников в 2018 году. Это означает, что команда писателей будет готовить дополнительную дозу оригинального материала на пятую неделю этих месяцев. Мы с нетерпением ждем возможности поделиться всеми этими материалами с вами в 2018 году. Как всегда, не стесняйтесь наверстывать упущенную информацию на страницах наших постов здесь (ссылка на статьи из рубрики Spectrum на сайте starcitizenspace.com), или задавайте вопросы группе писателей, используя тег «Lore» на канале Ask The Devs (ссылка на официальный сайт RSI) в самом Spectrum. // Конец трансляции

SeregaZ2S

SeregaZ2S

×