Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Space Wolf

IDRIS FRIGATE - авианесущий фрегат [UEE]

Вроде как Идрису турели поменяли :

k8GlqSS.png

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Боковые вроде бы увеличили, либо это другой дизайн. А вот носовую башню ГК (STS) такое ощущение, что значительно уменьшили... либо это просто ракурс съёмки такой. Так же на корме не наблюдается ни одной турели (в новом проекте их три), но просматриваются гнезда под них. Нет пусковой ракетной установки. В общим нам показали Идрис с половиной снятого вооружения) https://youtu.be/Rp43tiIpi4Y?t=39

Изменено пользователем APOLO
-1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос знатокам. Как все таки будет организовано движение кораблей в ангаре Идриса? Как будет вылетать из ангара корабль, который стоит дальше всех по отношению к выходу?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос знатокам. Как все таки будет организовано движение кораблей в ангаре Идриса? Как будет вылетать из ангара корабль, который стоит дальше всех по отношению к выходу?

Думаю: - перелетит сверху. Сейчас Ангар Идриса это может позволить, если мы о Сабле с Гдадиусом.

Изменено пользователем nimx
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос знатокам. Как все таки будет организовано движение кораблей в ангаре Идриса? Как будет вылетать из ангара корабль, который стоит дальше всех по отношению к выходу?

Через кормовые ворота вылетит. Траблы только у центрального будут. 

Думаю: - перелетит сверху.

Его чтоль еще выше сделали? А то судя по ролику с СК42 сомнительно. http://i.imgur.com/WfOYJEL.png
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  Его чтоль еще выше сделали? А то судя по ролику с СК42 сомнительно. http://i.imgur.com/WfOYJEL.png

:Confused: Мне он выше показался. Пересмотрел ролики.  https://youtu.be/LnhYvo2kpmc

Не думаю, что "через" было предусмотрено. Хотя. .шанс есть. 

Изменено пользователем nimx
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а про третий корабль и говорили, что это подменный для двух летающих. Так что его выпускать в полет "срочно, прям сейчас" никто и не планирует. Будут тасовать, типа, по мере необходимости, крайние в ангаре с центральным , стоящим на сервисе.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:Confused: Может я вижу, чего - нет. Но мне показалось, что на схеме по центру ангара в полу есть, еще "выход". Может это какой-нибудь лифт? 

https://youtu.be/LnhYvo2kpmc с 3:48 

Изменено пользователем nimx
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не думаю, что "через" было предусмотрено.

Только цигам не говорите, а то еще год будут переделывать. 
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 мне показалось, что на схеме по центру ангара в полу есть, еще "выход". Может это какой-нибудь лифт? 

https://youtu.be/LnhYvo2kpmc с 3:48 

 

Есть большая вероятность, что это ангар под MPUV Арго. Когда то проскакивала инфа, что у Идриса будет отдельный мини-ангар под Арго. Я так понимаю это он: https://youtu.be/iGWggc7KjJE?t=93

P.S. Спасибо за ролик, автор неплохо смиксовал все доступное видео по Идрису. Добавил в шапку темы.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не спрашивайте меня что это. Выдернуто из файлов патча 2.6

rPxkmxH.jpg

QDr49LT.jpg

J1Lj39u.jpg

aeaZB1d.jpg

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не спрашивайте меня что это. Выдернуто из файлов патча 2.6

rPxkmxH.jpg

QDr49LT.jpg

J1Lj39u.jpg

aeaZB1d.jpg

Хорошая картинка. Полезная. Сразу расхотелось в одиночку на фрегате летать. :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хорошая картинка. Полезная. Сразу расхотелось в одиночку на фрегате летать. :D

Этот кор и для сыгранной пати ток после поллитра пойдет, когда море/космос по колено))) А так тут рейд нужен.)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не спрашивайте меня что это

Ну что это мы видим :D , а вот откуда, это уже ясно, спасибо.

1. Ясно, что 2-а реактора у версии М.

2.Думаю, что это и есть "командная" карта, где будет видно сразу всё поле "битвы"

3. План корабля.

Больше картинок там не было?

 

Сразу расхотелось в одиночку на фрегате летать.

Прежде чем летать в одиночку, его надо купить. А там видно будет... Экипаж НПС можно нанять, конечно будет хуже чем реальные игроки, зато точно будешь знать, что в затылок выстрела не будет :Laughing:

после поллитра пойдет, когда море/космос по колено)))

Дык так и летаем же... :Confused:

Изменено пользователем _Pioneer_
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Думаю, что это и есть "командная" карта.

 Что ты имеешь ввиду?

 

План корабля.

По сути единственная ценность данных картинок, так как это скорее всего просто плейсхолдеры, причем просто забытые..

Больше картинок там не было?

Не знаю, это не мои.

Мне понравилась картинка с радаром, что там отмечены все скорости, направления, история маршрутов и расстояние до всех целей. Если еще запилят возможность вызывать на голосовую связь любой обьект на радаре, будет очень классно

Изменено пользователем VenJkE
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что ты имеешь ввиду?

Цель $ 13 млн добавляет фрегат  и представляет один очень крутой новый элемент для игры: Командование и Центр управления. В качестве дополнительного места на больших судах, С & C позволяет вам координировать битву между несколькими кораблями: пусть ваши друзья или NPC s , которые летят в конвое знают , куда идти и что делать.
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Понял, ну это явно просто скетчи с инженерных постов, причем с разных наверное. Картинка со сферой это радист, картинка с планом корабля это наверное для оценки состояния корпуса и модулей. Ну а мощность генераторов соответственно инженер-механник. 

 

А управление флотом наверное будет осуществляться с главного мостика на каком нибудь голо столе большом.



Обрати внимание на ближайшую цель в радарной сфере, которая красным выделена. Вероятно она красная, потому что находится в зоне поражения орудий. Все как ты хотел -))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель.
      Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом.
      В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer.
       
      НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ
      Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42.
      С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест.
      Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры.
      Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU.
      Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи.
      Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность.
      Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU.
      Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты.
      Заканчивают многопользовательскую мегакарту.
      Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead.
      Работают над кислородом и уровнем выносливости.
      Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем.
      Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями.
      Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби.
      Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer.
      Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали.
      Над корабельным оружием также работают.
      Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции.
      Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы.
      Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную.
      Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности.
      Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила.
      Продолжают доделывать SMG оружие для FPS.
      UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU.
      Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов.
      Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля.
      Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий.
      Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира.
      Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия.
      При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала
       
      ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
       
      Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись.
      CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа.
      Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию.
      Всё это вместе создает уникальность для каждой локации.
      Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов.
      Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались.
      Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой".
      Процесс:
      Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты.
      Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация.
      Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций.
      Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить.
      Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться.
      У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова.
      Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д.
      В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель.
      Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.