Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Space Wolf

Месячный апдейт: Февраль 2014

Опубликовано:

post-1-0-62314600-1393912200_thumb.jpg

 
Приветствую, граждане!
 
В начале этого года возникали некоторых жаркие споры на форумах сообщества о том, достаточно ли мы делаем, чтобы держать сообщество в курсе событий. Как и в большинстве дебатов на наших форумах были некоторые кардинально различные мнения; не было достаточно информации о ходе разработки игры, чего-то было слишком много, чего-то было как раз достаточно. С сообществом такого размера, как в Star Citizen, всем не может понравиться все все время :)
 
Я горжусь нашей репутацией в этом плане. У нас есть восемь-десять сообщений в неделю на веб-сайте RSI, мы в настоящее время публикуем по 3 видео в неделю (10-ка Председателя, Ангар Вингмана и TNGS). У нас есть целый форумный подраздел, где сообщество может задать вопросы и получить ответы непосредственно от постоянно расширяющейся команды разработчиков. Я не думаю, что есть любая другая игра, даже та, которая находится не в разработке и "живая" , которая информирует сообщество в той степени, как и мы.
 
Но это не значит, что мы не можем быть еще лучше!
 
Я надеюсь, что люди заметили, что мы сместили фокус нашего видео-контента, чтобы демонстрировать больше закулисного материала, отвечать на сложные вопросы. И это отличается от того, что было в прошлом году. Даже если мы гордимся размером обновлений, то это не значит, что мы не слушаем то, что говорят нам пользователи. И если это в итоге перерастает в нечто большее, то мы отвечаем. Одним из действительных критических замечаний о нашем информационном потоке является то, что его количество может быть огромным, а в итоге нет никакого резюме для людей, которые не имеют время, чтобы посмотреть все видео, прочитать ответы каждого из разработчиков и мониторить форумы в поисках той информации, которую они пропустили.
 
Таким образом, в ответ на это я рад представить вам первый ежемесячный отчет. Концепция проста - достаточно подробный ежемесячный отчет о прогрессе разработки от различных команд со всего мира, которые работают над Star Citizen.
 
Возможно, вам будет интересно узнать, что по состоянию на данный момент существует 212 людей, работающих над Star Citizen, в число которых входят работники из внешних и внутренних студий + подрядчики! Все больше и больше людей трудятся над этим проектом, это определенно самый большой коллектив, который когда-либо занимался разработкой космического симулятора. Это рабочие места, которые вы создали! Это удивительное достижение! Все мы хотим воплотить ваши мечты в реальность и создать лучшую игру... 
 
То, что у нас руки не скованы компанией-издателем предоставляет нам свободу. Новые сторонники присоединяются к сообществу каждый день. Более 6 миллионов нам удалось собрать с декабря именно  новичков. Наверняка, то что мы делаем будет особенным, но это не всегда будет идеальным, хотя, учитывая талант команды и энтузиазм, обратную связь и поддержку сообщества, я знаю, что мы достигнем земли обетованной, вдохнем жизнь в новую Вселенную.
 
Пока я пишу это, команда Star Citizen вокруг меня трудится над модулем воздушных боев, премьеру которых мы планируем специально для наших Граждан на PAX East. Если все пойдет по плану, то модуль воздушных боев будет запущен вскоре после PAX, и вы, наконец, получите возможность взять в свои руки штурвал! Команды стараются уделить внимание тысячам и тысячам деталей: модели повреждений, детализация HUD, работа с вооружением, звуки двигателя и бесчисленное множество других вещей, которые создают эффект погружения в боевое пространство. Сейчас мы можем регулярно проводить воздушные бои в офисе.
 
Самой большой бякой в разработке игры по-прежнему является серверная составляющая. Как вы помните, мы и передвинули сроки, так как не хотели использовать стандартный сервер CryEngine. Вместо этого, мы решили, что будет более эффективно использовать систему, которая будет формировать ядро постоянных серверов Star Citizen в будущем. Мы возлагаем большие надежды на то, что решения будут готовы как раз к запуску ... и что это решение придется по душе десяткам тысяч граждан, которые ожидают сражений. Сам по себе успех уже заключается в том, что Стар Ситизен на таком раннем этапе разработки собрал такое огромное сообщество и создать для всех DFM - одна из самых сложных задач. Мы даже не близки к завершению. (Except we aren’t even close to being finished.)
 
- Крис Робертс
 
 
 

post-1-0-32309100-1393914821_thumb.jpg

 
CIG SANTA MONICA
 
Travis Day, Dogfight Producer
 

Работники офиса в Санта-Монике сделали немало за прошедший месяц, и мы все очень рады поделиться с сообществом нашими достижениями! Мы занимаемся разработкой модуля воздушных боев и постоянно проводим баталии, собираясь вместе, чтобы оценить еще раз тот продукт, которым мы гордимся. И мы искренне надеемся, что наши болельщики будут наслаждаться DFM тоже.
 
Наша команда находится здесь во главе с Крисом Робертсом и в историческом офисе в Санта-Монике и несет ответственность за практически все, что касается модуля воздушных боев. За прошедший месяц мы получили огромную поддержку наших братьев и сестер по оружию по всей компании и всех наших партнеров по развитию. На данный момент нет ни одной студии, будь то внутренней или внешней, которая бы не участвовала в разработке некоторой критической части модуля воздушных боев. И это здорово - работать вместе со всеми и идти к единой цели.
 
Для этого мы потратили много усилий в течение последнего месяца, планируя и распределяя командные задачи, определяя, какие студии лучше всего подходят для разработки определенных функций, разделяя всю работу в соответствии с нашими навыками и графиками. Мы также координировали работу различных членов команды. Мы обмениваемся опытом, посещаем другие офисы, чтобы пройти обучение на некоторых из разработанных систем, получаем наставления от Криса и так далее. В то же время мы продолжаем работать с несколькими внешними партнерами, которые не входят в численность персонала по разработке игры. Перед ними поставлена задача на создание некоторых предстоящих рекламных роликов кораблей, которыми мы готовы поделиться с вами, ребята!
 
В гостях у нас побывал Пит Маккей из Остина, который усердно работает над совершенствованием и балансировкой всех наших судовых систем и их взаимодействии с HUD / UI. На этих кораблях есть действительно много классных интерактивных систем! Было очень важно убедиться, что наш HUD / UI для воздушных боев захватывает все эти системы и отображает их в понятной форме, которая позволяет игрокам иметь понимание и контроль над тем, что происходит "под капотом". Нашей разработкой мы делились с другими участниками команды, чтобы убедиться, что мы предоставляем HUD / UI, который будет вызывать только положительные эмоции у людей и продемонстрирует высокий уровень моделируемых систем.
 
С технической точки зрения наши инженеры и дизайнеры работали над приведением системы повреждений транспортного средства к финальному варианту. Сейчас можно хирургически разбирать корабли кусок за куском и наблюдать его различные системы прежде чем это все в конечном счете взорвется. Последнее сопровождается отличными визуальными эффектами, над расширением которых сейчас трудится Форрест Стефан и наш новенький сотрудник Кейси Робинсон. Кроме этого они прорабатывают некоторые красивые визуальные эффекты для оружия, повреждений судна и щитов. Вы сможете увидеть и услышать намного больше о системах повреждения транспортного средства в ближайшее время!
 
Последнее, но не менее важное - это физика, над которой трудится программист Джон Причетт. Новая модель полета позволяет Интеллектуальной системе управления полетом (IFCS) обрабатывать ориентацию и направленность всех двигателей независимо для того, чтобы достичь желаемого вектора и скорости, предусмотренных игроком, оставаясь в пределах безопасной нагрузки, чтобы предотвратить потерю сознания пилота. Он также имеет несколько режимов, которые позволят вам использовать шесть степеней свободы контроля.
 
По мере продвижения в марте месяце мы будем продолжать настраивать эти системы и еще ​​несколько: система LOD (уровень детализации ), продолжения работы над HUD / UI, дополнительные впечатляющие визуальные эффекты. Ну и естественно, продолжать исправлять ошибки.
 
CIG Санта-Моники в настоящее время включает в себя 24 разработчика: Крис Робертс, 1 production specialist, 3 дизайнера, 3 художника, 6 программистов и десять других (маркетологи, юристы, пиарщики, поддержка). Мы все надеемся, что вам понравилось читать о том, чем мы занимались и если у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, не стесняйтесь, спрашивайте в соответствующих темах на форуме.

 
 
 
 

post-1-0-72497000-1393917928_thumb.jpg

 
CLOUD IMPERIUM AUSTIN

 
Eric Peterson, Studio Director
 
CIG Техаса усердно работает над серверным внутряком и обеспечивает поддержку других областей DFM. У тоже нас есть некоторые команды в Лос-Анджелесе, которые занимаются модулем воздушных боев. Тем не менее, работа над PU и Модулем Ангара не останавливается! Патч 11 добавил функционал для Cutlass, а 11.1 добавил обещанную поддержку Oculus Rift. Это не просто полезная функция, это реализация обещанной в раннем стрейчголе цели.
 
Наша команда постоянна занята моделированием, работой со шлемами, проработкой модели повреждений для Хорнетов и Открывашек и многими другими вещами, заканчивая консультированием партнеров. Программисты в первую очередь заняты серверной частью для DFM, а также улучшением системы сборки, созданием инструментов, интеграцией PBR, и исправлением ангаров.
 
Аниматоры занимались обучением всех новых сотрудников внутри CIG, как правильно анимировать для Star Citizen, а также запуском в первый полный тест системы захвата стрельбы для SQ42. Кроме этого, они делали анимацию и исправления для кораблей для DFM и в ангаре.
 
Дизайнеры в этом месяце подготавливали материалы для PBR, занимались миграцией данных в Articy для Glactapedia, искали новых сотрудников, улучшали ангар - улучшение дальности стрельбы, а также проектировали системы для PU.
 
Звукорежиссеры работали над завершением интерактивного музыкального наполнения, над различными звуковыми эффектами двигателей и вооружения на кораблях в воздушных боях и т.д., продолжали писать голоса  и лица актеров для неписей и бортовых компьютеров, продолжали работать над SFX для PlanetSide среды.
 
Кроме того, я рад сообщить, что мы начали интеграцию PBR - Physically Based Rendering. Нам по-прежнему необходимо обновить многие из наших материалов, но благодаря CryTek и их последнему обновлению кода, мы сможем сделать это гораздо быстрее. Предстоящие патчи ангара уже будут включать в себя PBR, мы будем конвертировать корабли и другой контент в систему PBR, поскольку они необходимы для воздушных боев. Чтобы понять, насколько круто это PBR достаточно посмотреть недавнее видео про Scythe.
 
Наша команда в настоящее время состоит из 45 человек: 5 дизайнеров, 14 художников, 11 программистов, 3 аудио эксперта, 4 ОК / ИТ специалистов и 8 продакшен мемберов!
 

 

 
 

post-1-0-34518100-1393919857_thumb.jpg

 
CGBOT
 

CGBot – Sergio Rosas, Основатель
 
CGBot было достаточно трудно работать здесь, в солнечном Монтеррее, что в Мексике. 
 
В настоящее время мы работаем над скафандрами для исследовательского класса, закончили с Идрисом для Эскадрильи 42, обновили большинство материалов для рывка к PBR и проработали систему повреждений для Авроры. 
 
В CGBot в настоящее время работает 18 художников. Извини, Канада - мы не уверены, что вы подразумеваете под зимой.

 
 
 
 

post-1-0-42650600-1393920197_thumb.jpg

 
FREELANCE CONTRACTORS
 

Шон Мерфи, Аутсорсинг менеджер 
 
Некоторые из самых востребованных научно-фантастических художников из кино- и на телеиндустрии делают работу для нашего Star Citizen, такие люди, как Райан Черч (Avatar, Star Trek, Star Wars), Джим Мартин (Star Trek, AI, The Matrix Reloaded), Джеффри Мандель (Serenity / Firefly) и Джастин Свит (Мстители). 
 
В целом, у нас есть 15 внештатных художников, работающих по всему миру над проработкой инопланетной расы, дизайном человеческих и инопланетных кораблей, а также графических логотипов для корпораций.
 
 
 
 

post-1-0-52321700-1393920583_thumb.jpg

 
BHVR

 
Mathieu Beaulieu, Producer
 
Здесь в холодном Монреале, что в Канаде, нам жарко от работы над Mobiglas, кастомизацией персонажей, системой экономики и Планетарным Модулем.
 
Мы только что закончили первый проход по реализации фреймворка для всей функциональности пользовательского интерфейса. Эта структура поможет всем студиям с разработкой любого пользовательского интерфейса. На данный момент мы используем этот фреймворк для интеграции Дополненной Функциональности Реальности в Mobiglas и построения системы кастомизации вашего аватара (персонажа).
 
Для Planetside соединяются экстерьер и интерьер Arc Corp. Мы также начали проработку (laying out) других планет из системы Stanton, а также концепций для новых солнечных систем. Arc Corp действительно важна для нас и проработка займет некоторое время в соответствии с нашими требованиями, чтобы установить качество изображения для всех других планет.
 
В системе экономики, все технологии на месте. У нас есть сервер, который опрашивает клиент и получает ответы, и мы в настоящее время начинаем строить "диспетчерскую", которая даст нам возможность играть с переменным экономики.
 
Наконец, мы также тесно сотрудничаем с Остином по поводу астероидного ангара. Для всех ангаров мы разрабатываем систему комнат. Это позволит вам добавить комнаты в ваши ангары, например стрельбище.
 
Все это большая работа, которой занимается команда из 32 разработчиков: 9 инженеров, 10 3D художников, 5 концепт-художников, 6 дизайнеров и 2 руководителя проекта.
 
До скорой встречи на Arc Corp.
 
 
 

 
Численность разработчиков на данный момент:
 
CIG Employee Count

  • CIG Los Angeles 24
  • CIG Austin 45
  • Foundry 42 34
  • Total 103

Outsource Employee Count

  • BHVR 32
  • FPS 21
  • Void Alpha 6
  • Turbulent 8
  • CGBot 18
  • Other 9
  • Freelance 15

Total 109 ; Grand Total 212

post-1-0-73024500-1393925814_thumb.jpg

7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Больше информации Крисс, больше!

Я хочу сидеть сутками рядом с командой разрабов и смотреть за их работой!

 

Арт горящего Хорнета - в копилку скринов!

:)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Больше информации Крисс, больше! Я хочу сидеть сутками рядом с командой разрабов и смотреть за их работой!

Апдейт длиннющий ,это тока первый абзац.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Я хочу сидеть сутками рядом с командой разрабов и смотреть за их работой!

А сам поработать не желаешь? Принести пользу обществу (на завод там устроиться или другое что полезное делать) или ты можешь только потреблять?

В новости нет ничего потрясающего, как обычно "если всё пойдет по плану......." бла бла бла. Когда в последний раз было "по плану"?

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Добавил второй абзац.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Поработать и заработать на Ориджинскую яхту ))

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

А сам поработать не желаешь? Принести пользу обществу (на завод там устроиться или другое что полезное делать) или ты можешь только потреблять?

 

Ну почему же? Работаем, трудимся и потребляем тоже.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Добавил третий абзац.



+ еще 2 и я запарился все делать один :)



+ еще один.



и я на обед :)

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

DFM - одна из самых сложных задач. Мы даже не близки к завершению. (Except we aren’t even close to being finished.)

Намек поняли... 



и я на обед

Спасибо большое за переводы и приятного аппетита! ) 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Это хорошо.

Волку спасибо.

Бум надеяться на апрель.

/хотя я в опроснике(угадайке) на июль галочку то поставил.))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Самой большой бякой в разработке игры по-прежнему является серверная составляющая

почему они не хотят сделать один сервер 
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Потому что один серв все не потянет. Кроме того ,если не раскидывать людей по разным региональным серверам во время боя-у кого-то пинг будет хорошим,а у всех остальных -в заднице. Да и какая разница сколько физических серверов ,если мир  все равно один и общий.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

почему они не хотят сделать один сервер 

Здесь имелось ввиду не сервер в плане железки, а сервер в плане софта. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Здесь имелось ввиду не сервер в плане железки, а сервер в плане софта. 

К тому же аналогов вроде как нет и близко.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Не знаю как вас, а меня они успокоили - работа кипит, дело идет.

И спасибо Волку за перевод.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Не удивительно, на месячном графике уже видно, что спад идет поступления бабла.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Не удивительно, на месячном графике уже видно, что спад идет поступления бабла.

 

Dragon - они уже довольно давно стараются держаться в районе 30-70К в день и это им успешно удаётся.  Спада не видать даже в подзорную трубу ( февраль был чуть короче чем январь  :) )

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах