Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Veter

Информация - Экономика

Опубликовано:

Рекомендуется для прочтения новичками! Основная инфа по экономике SC.

перевод статьи
 

Экономика Star Citizen

 

 

http://www.youtube.com/watch?v=sf5L6RAG2hU


 

Восхождение по лестнице

 

Тони прошел с самых низов, с молодых лет он зарабатывал на жизнь, мотаясь на старенькой Aurora Clipper вблизи системы Ellis, перевозя руду, добываемую отцом на Pinecone. День, когда он смог совершить прыжок в систему Kiel и приобрести новенький Freelancer из салона Musahi, стал самым величайшим днем в его юной жизни.

 

С этого момента, познав радость навигации главных торговых путей, перевозя большие и более ценные грузы, он создавал себе имя в Гильдии торговцев. Чем дольше был маршрут, тем лучше: он мог осматривать вселенную и одновременно зарабатывать себе на жизнь.

 

Спустя 3 года, он и группа его друзей, управляя двумя Starfarer, двумя Caterpillar (для наиболее неспокойных систем), и Constellation (немного подержанным), уже имели прочные контакты в 17 системах. Когда же и этого стало недостаточно, семь друзей сформировали добывающую компанию Anvil and Forge и начали расширять свои интересы в сфере добычи сырья.

 

Со временем, A&F приобрела свою собственную очистную фабрику для того чтобы уменьшить издержки при покупке руды на рынке. Теперь же, Тони мечтает продвинутся на ступень выше, производить свои собственные запчасти для крупных производителей оружия.

Выше только звезды…

 

Знакомство с Экономикой

 

Один из самых часто задаваемых вопросов о системах Star Citizen – это игровая экономика. Сегодня мы хотели бы дать вам краткое введение в эту систему, как она работает, делая игру еще богаче, захватывающей и интереснее. Star Citizen, по своей сути, является огромным живым миром сочетающим детальную космическую боевую симуляцию со столь же глубокой экономической моделью межзвездной империи.

 

Эта статья прольет некоторый свет на двигатель, который заставляет экономику работать.

 

ПРИМЕЧАНИЕ: Как и во всех ранних редакциях проектной информации, все написанное находится в стадии разработки. Это относится особенно к экономике, являющейся очень изменчивой системой и требующей самого тщательного балансирования.

 

Машина

 

Для того чтобы создать достаточно стабильную экономику и не смотря на это оставить возможность воздействия на нее игрока, экономика в Star Citizen включает в себя миллионы объектов (будь то игроки или NPC), которые работают вместе, перемещают ресурсы и готовую продукцию из одного конца галактики в другой. Шахтеры и другие сборщики сырья работают чтобы добыть основные ресурсы из доступных источников, торговцы получают эти товары и доставляют их в иные места, эскорты защищают эти конвои от нападений (в то же время пираты пытаются сделать обратное), очистные фабрики превращают сырье в промтовары, и наконец заводы собирают из этих промтоваров готовую продукцию, которая пользуется спросом во всех мирах вселенной Star Citizen. Эти товары не имеют строго фиксированную цену повсеместно. Вместо этого, мы создаем органическую систему, которая отслеживает, сколько из этого всего доступно, сколько необходимо, где это необходимо и что индивидуумы готовы заплатить что бы получить это.

 

Поскольку симуляция отражает реальную популяцию занимающуюся своими делами, то если игрок не может привезти руду из Ellis в Terra, вместо него на маршрут выйдет грузовой транспорт NPC. Если необходимо сопровождение, и нет доступных игроков для эскорта транспорта, то сопровождать судно будут NPC пилоты. Пираты тоже могут быть как NPC так и реальными игроками.

 

К тому же, узлы, которые производят, перерабатывают и собирают товары также управляются NPC. В процессе игры игроки могут выбрать для покупки некоторые из этих объектов и взять на себя ежедневный надзор за ними.

 

Бизнес продолжается и игроки могут вмешиваться везде, где они хотят принять участие.

 

Все об узлах

 

Вселенная Star Citizen состоит буквально из тысячи узлов, которые двигают экономику. Узел является абстрактным объектом, принимающим один или более типов сырья и выводящим один или более типов продукции. Самые основные узлы являются атомарными объектами, то есть они не могут быть подразделены далее. Эти атомарные узлы объединяются, чтобы сделать более крупные узлы, которые ведут себя таким же образом как и предыдущие – нуждаются в определенных входящих и производят определенные выходящие материалы. Когда эти узлы работают вместе, они могут обходится некоторыми частями собственного производства в автономном режиме, в то время как другие потребности должны быть обеспечены внешними объектами будь то грузовой транспорт NPC или игрок выполняющий игровую миссию).

 

Как устроены узлы

 

Каждый узел состоит из особых частей:

 

- Узел входа (Node Inputs)

 

Принимает типы того что требуется узлу для работы. Если поставляется слишком мало из того что необходимо, в ответ на дефицит, узел теряет производительность, меняется ценность и мощность переработки.

 

- Узел хранения (Node Storage)

 

Хранилище показывает сколько всего материалов узел может хранить. Если хранилище узла для определенного необходимого элемента заполнено, узел перестает запрашивать этот элемент до тех пор пока количество не уменьшится. Обратно, если хранилище узла исчерпано, узел поднимет цену и запросит соответствующую миссию в попытке устранить дефицит.

 

Выходные элементы также занимают место в хранилище, пока их не продадут или перевезут в другое место. Опять же, если есть слишком много готовых изделии на руках, узел замедлит производство и снизит цены, пока спрос не вырастет. Если слишком мало на руках, цены будут расти до тех пор, пока производство не сможет подняться. По мере того как узел растет, он может приобрести дополнительную площадь склада для увеличения объемов хранения.

 

Производственная мощность узла.

 

Производственная мощность узла определяется числом рабочих в этом узле, их моральным состоянием, а также качеством установленного технологического оборудования. По мере того как узел растет, он может обновлять существующее оборудование или добавлять дополнительное пространство / оборудование для того что производить больше продукции.

 

- Узел выхода (Node Outputs)

 

Когда узел имеет необходимое количество сырья, он производит продукцию базируясь на своей производственной мощности. Эта продукция хранится на складах, до тех пор пока не будет распределена. Уравнение для производственного узла выглядит примерно так:

 

- Продукции за цикл [P] = количество единиц продукции, произведенных за один "тик" экономики

- Мораль рабочих [M] = количество рабочих / необходимых рабочих * мораль (%)

- Процент оснащенности [E] = размер производственной площадки * (качество оборудования / максимальное качество)

- Коэффициент материала [MC] = Минимальный процент доступных от всех необходимых материалов

- P = M * E * MC

 

Типы узлов

 

Хотя есть много различных вариантов каждого узла, существует ограниченное число общих типов узлов. Каждый из этих типов имеет определенную функцию, и требует набор определенных типов входов для создания определенных категорий выходов. Типы узлов можно найти в таблице 1.0.

 

Люди абстрагируются в узлах популяции, для того чтобы другие узлы в игре могли не отвлекаться на отслеживание основных потребностей своих работников в дополнение к своим собственным вводным. Таким образом, узлам отличным от узлов популяции для определения эффективности человеческого фактора не нужно будет отслеживать ничего, кроме достаточности количества рабочих. Когда группа поселенцев прилетает на ранее необитаемую планету, узел популяции создается в первую очередь.

 

Каждый населенный район состоит как минимум из одного узла популяции, узла развлечений и посадочного узла. Для форпостов и других небольших колоний, сырьевой узел, как правило, совмещен с зоной посадки, возможно, с реселлером для базового снабжения. Некоторые планеты имеют только один кластер узлов, в то время как другие могут иметь намного большие кластеры в различных местах планеты.

 

Взятые в целом, планеты можно рассматривать как единые макро-узлы, если у них достаточно ресурсов для удовлетворения своих нужд, и ресурсов доступных для торговли.

 

Если люди счастливы и продуктивны, то узел будет продолжать расти, давая возможность добавления других узлов и дополнительной рабочей силы. Когда процветающей колонии необходимо увеличить производство – не только для удовлетворения своих потребностей но и для расширения торговли – возможно предприниматель решит, что участок земли неподалеку идеально подошел бы для нового казино, так необходимого для счастья рабочих.

 

 

 

3471d9eaed20.png

 

Таблица 1.0 Типы узлов

 

Давайте рассмотрим, все это на очень простом примере:

 

 

 

31fc3b6bf6fd.png

 

Этот образец может быть одним небольшим форпостом или сетью из нескольких миров - или даже систем.

 

Производственная цепочка

 

Простой пример рассмотренный выше, обозначает только краткий список узлов и далек от реальной сложности производственной цепочки. Вы не сможете просто взять и превратить кусок руды в космический корабль. Вместо этого, нужно будет пройти много шагов и задействовать много действующих лиц, участвующих в создании даже хотя бы одной Aurora. Очень большое количество сырья должно быть скомбинировано в основных необходимых материалах для строительства каркаса судна, кокпита, электроники, индикаторов, сидений (не забудьте про кожу!), и других строительных блоков. Между тем, другие производители еще должны построить пушки и ракеты, которые будут добавлены к законченному кораблю.

 

Промтовары не безграничны. Если ракетные заводы поблизости вдруг ощутят нехватку необходимых компонентов, эскорты прилетающие после длительных боев для пополнения боеприпасов могут обнаружить очень высокую цену на ракеты – или даже полностью истощенные запасы.

Для самой большой, самой сложной продукции, производство может занимать очень много времени. Если у Aegis получение Idris занимает месяц, и в последнее время уже есть запущенные работы над корветами, вы можете обнаружить для себя значительные задержки, прежде чем заберете новенький корабль с их верфей.

 

 

 

fc4bdd0b0f3e.png

 

Управление потоками ресурсов

 

Густонаселенные системы (насколько позволяют это узлы) зачастую имеют сильно взаимосвязанные потребности в ресурсах, а также достаточно постоянный экспорт. Системы, которые имеют взаимосвязь друг с другом, могут создавать постоянные торговые пути, что ведет к запускам с регулярной частотой транспортных миссий для доставки необходимых товаров постоянным покупателям. Если эти пути проходят через опасные пространства, они могут быть перенаправлены по более длинным маршрутам, или потребовать эскорт для сопровождения миссий.

 

В таких случаях, игроки, которые владеют наиболее крупными транспортами или заинтересованы в службе эскорта, сами могут вмешаться чтобы взять на себя эти миссии, при условии, что они имеют хорошую репутацию в соответствующих корпорациях или организациях.

 

В любой месте, где предполагаемый уровень производства не был достигнут, свободно доступные товары станут ограниченными. Регулярные налаженные торговые пути будут испытывать крайний дефицит.

 

Узлы с небольшими потребностями и узлы находящиеся далеко от безопасного космоса, будут запрашивать ресурсы менее часто и миссии такого рода обычно будут оплачиваться по самой низкой цене, не смотря на укоренившиеся взаимоотношения с торговцами, выполняющими частые услуги для таких клиентов.

 

Для чрезвычайных ситуаций – когда поставки были сорваны, или какого-либо рода мероприятие вызвало внезапную нехватку ресурсов, наиболее высокооплачиваемые миссии будут отданы по принципу «первым прибыл – первым обслужен». Подобные миссии будут генерироваться когда локация, как правило самоподдерживающаяся в плане некоторых ресурсов, испытывает изменение условий, таких как засуха, массовые беспорядки или другие события, которые вызывают временное изменение в способности этой зоны обеспечивать собственные потребности.

 

Какой бы путь в торговле игроки бы не выбрали, для них всегда будет место и средства на существование по всюду во вселенной Star Citizen.

 

Сделайте Себе Имя Индустриального Гиганта

 

Даже игроки, которые начинают с самого скромного со временем могут взрастить огромные торговые империи. Начав даже с небольших перевозок, игроки скоро смогут увеличить свое благосостояние, приобрести более крупные суда, поднять свою репутацию к крупнейшим корпорациям и проложить свои собственные торговые пути охватывающие всю галактику.

 

Игроки и организации, которые накопили достаточно богатства могут взять под контроль отдельные производственные узлы и начать строить промышленную империю. Наиболее агрессивные предприниматели могут взять на себя целые секции цепочек снабжения и начать производить свои собственные товары для продажи на открытом рынке – если только они смогут удержать потоки ресурсов. Но имейте в виду - некоторые крупные корпорации не терпят конкуренции!

 

В то время как вы используете свой рудник, очистную фабрику или завод, вы будете заинтересованы в более, чем просто необходимости обеспечения производства сырьем! Если ваш узел производства замедляется, потому что он не имеет достаточное количество работников, или их мораль низка, вам необходимо поддержать локальный узел популяции или убедиться, что есть достаточно узлов развлечения, чтобы ваши работники были счастливы и продуктивны.

 

Что это значит для меня?

 

Экономика Star Citizen это безусловно огромное предприятие. В дополнение к созданию космический боевой симуляции, мы также строим симуляцию экономической вселенной, в которой живут персонажи. Мы предлагаем игрокам возможность участвовать также (или совсем немного) в экономике, настолько насколько они этого хотят.  По мере открытия новых миров, рождаются колонии, а на границах вырастают новые города, каждый игрок может быть звеном где-то в экономической цепочке.

 

Таким образом ваш персонаж является движущей силой экономики, экономика способствует вашему погружению в игру.

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас