Papant

Собираем информацию по крупицам.

Кому что известно по поводу этой важной части игры? Желательно со ссылками на источники.

Изменено пользователем Papant
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

информация есть, и она есть и на этом форуме..только она разбросана по кускам.

Про производство есть видео хорошее(на анг.), где рассказывается про заводы.

Про торговлю тоже было говорено, что будет свободный рынок, как в еве.

Про науку ничего не знаю и не видел)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Известно, что боеприпасы будут кончатся у кинетических орудий.

Кинетические оружия будут хороши для корпуса.

Если кинетическое оружие повесить на пилон, то у него будет малый боезапес.

Общий кинетический боезапас тоже будет (возможно будет зависеть от размера трюма)- экономим боеприпасы.

Энергитическое будет дольше перезаряжаться, но будет отлично против щитов.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В каком то из "ангаров" говорили что трюм чисто под груз. Что бы переложить из трюма в отсек боепитания надо будет или сесть или там еще какие то действия совершить. Может в космосе для этого в открытый космос выходить надо будет. Вот тогда можно и утащить кораблик  ;) .

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Об Экономике: 

1. На оф сайте - ТУТ

1. Перевод - ТУТ

 

P.S. Можно попросить их запостить на этом форуме.

Изменено пользователем Космический Волк
Никого просить не надо, статья есть у нас на сайте
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если покопаться? Ребята уже собирают, что могут.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

счас мне кажется много не накопаешь) а по факту счас идет испорченный телефон по этой теме. Про фарм, индустрию мало говорили, а те слова что были сказана разрабами уже исковеркали как только можно...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Небольшое видео по добыче ресурсов, надеюсь установки не придется покупать за реал ;)

5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Об Экономике: 

1. На оф сайте - ТУТ

1. Перевод - ТУТ

 

P.S. Можно попросить их запостить на этом форуме.

 Мне это напоминает X3 - автоматизация модульных станции.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Об Экономике: 

1. На оф сайте - ТУТ

1. Перевод - ТУТ

 

P.S. Можно попросить их запостить на этом форуме.

 

Чуть больше об экономике без перевода https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/24718/star-citizen-economy-and-employment/p1

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кто-нибудь выложите перевод.

Желательно системный и не вложенный.

Заранее спасибо.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

про циклы производства переводить не буду, уже где то была статья
вот первая часть


Предметы и лут
Первое и похоже наиболее важное: БОЛЬШИНСТВО предметов в игре будет производится
Не будет обычного дропа или табличек с лутом, привычных для большинства MMO
Можно будет демонтировать(сальважить) некоторые предметы с уничтоженых кораблей
Уникальные предметы можно будет найти во вселенной(видимо исследуя вселенную, прим.), с боссов.
Неписи умирают окончательно и бесповоротно, так что фармить на одной и той же неписи не получится.

Population
население

В каждой системе живет некоторое предопреленное количество населения, состоящее как из неписи так и из игроков
Количество игроков будет составлять примерно 10% от общего количества населения
Когда игрок входит в систему(тут не совсем понятно то ли в систему как игру, то ли в систему как звездную систему, прим.) он замещает собой непись.
За все время жизни непись заниматся всем тем чем может заниматься обычный игрок - живет, работает, торгует, пиратствует, производит и т.д.
Игроки не смогут полностью поломать экономику, так как большое количество неписей будет приводить систему в равновесие
Рынок будет существовать всегда, даже если игроки не будут учавствовать в рыночных отношениях
Мы не будем симулировать жизнедеятельность неписей когда вас нет рядом, но она будет расчитываться

Продукция

Крафт(производство) в SC можно сравнить с производственной системой в SimCity
Будет спецальное приложение, которое поможет управлять производством, когда вы не в игре.
Производственный процесс будет включать в себя приобретение необходимого оборудования, сбор ресурсов, переработка ресурсов, производство товаров, трансортировка товаров, улучшение базовых товаров и продажа товаров.
Планетарными заводами и складами смогут владеть игроки
Заводы состоят из множества прозводственных цехов(узлов)
Производственные узлы свои для каждого типа производимого предемета(тут не могу точно перевести)
Переработка(очистка) может быть произведена как на борту корабля так и на заводе
Качество получаемой продукции связано с моралью рабочих
Мисси генерируемые экономикой основаны на потребностях производства, сюда же включается и пиратство
Непись может взять на себя любой этап производственного процесса, если не возьмет игрок.
Производство пошаговое. Вам необходимо определенное количество различных ресурсов и определенное количество рабочих чтобы произвести x предметов за ход. Завод сам создасть заказ на то чего у вас не хватает. Заказ уйдет на доску объявлений(mission board). Непись возьмет заказ если игрок не возьмет)
Если ваше производство процетает, можно купить больше станков, чтобы создать дополнительные рабочие места, что вызовет прирост населения в целом.
если вы прибываете на завод, а непись уже скупила все ракеты, в этот ход(производственный цикл) вы уже ничего не купите. Теперь, если конечно больше никто не будет покапать ракеты, скопится большое количество товара. Первым делом цена на ракеты снизится, но затем завод начнет нести убытки, возможно это даже может привести к сокращению"
Если завод не управляется(или управляется не достаточно хорошо) и его владелец не может расплатиться с рабочими и сокращает их, мораль населения снижается. Население с низкой моральню генерирует больше миссий криминальной направленности .что увеличивает количество пиратства в системе.

Сбор ресурсов

Шахтерское дело это смесь Исследований(сканирование), Умений Добычи(резка лазером) и логистика(перевозки)
Космический газ может быть добыт из газовых гигантов и внесолнечных(extrasolar хз что это может значить) источников и переработано в топливо
Большие корабли смогут притягивать космический мусор и астероиды

Улучшение качества

Все устройства будут иметь порог при котором они смогут работать с максимальной эффективностью и отдачей. Улучшение качества это процесс доводки(настройки) обыных предметов до этого порога. У некоторых вещей потенциал будет больше чем у других.
Запчасти изготовляются с некторыми допустимыми отклонениями, они довольно точно взаимодействуют между собой в стандартном режиме, их истинные возможности можно узнать, но придется рискнуть испортить устройство. Разгоняя устройство до параметров выше заявленых может оказаться гибельным и даже удачно улучшеное устройство, скорее вего, будет потреблять больше энергии и генерировать большую сигнатуру!"
Чтобы снизить риски, можно будет провести тесты оборудования в ангаре, перед тем как лететь с таким оборудованием в космос

Расходы

Налоги - на денежные переводы
Плата - стыковка, плата за ангар, страховка, топливо, медицинские счета, ремонт/текущий ремонт, боеприпасы, зарплата(для нанятых НПС)



вторая часть



Модификация кораблей

Модификация кораблей напрямую связано с заводским оборудованием и будет иметь огромное влияние на экономику. Это общий обзор возможностей которые будут доступны. Пожалуйста учавствуйте в обсуждении и предлагайте изменения, желательно с прй линками.

Модификация кораблей позволяет игроку играть такими параметрами как потребление энергии, тепловая нагрузка, сигнатура, масса, ресурс ЦПУ, прочность, стоимость и доступность запчастей. Мы создали систему которая позволит вам управлять всеми этими параметрами в сложной детали, но также позволит построить единое целое которое будет работать так как нужно вам без микроменеджмента во время боя.

"Сложная система управления будет полностью опциональна

Управление Ресурсами корабля

У всех компонентов есть свои параметры потребления и сторонние(побочные) эффекты. Они занимают мести, потребляют энергию, влияют на маневренность и массу корабля, излучают тепло, и даже влияэт на загрузку ЦПУ и электромагнитную сигнатуру корабля, которую отслеживает система авионики.

Шина/Трубы(Pipes)

Шина соединяет системы вместе. Силовая шина предоставляет питание всем устройствам, шина данных передает данные между компонентами. Например, генератор щита передает данные по шине данных, что позволяет отслеживать уровень щита на панели управления. Шины могут быть разрушены с различными последствиями!

<img alt="Systems_table_2.png" src="https://robertsspaceindustries.com/media/52xkvtfk898oxr/source/Systems_table_2.png" />

Параметры изменяемые модификациями

размер(соответствующая точка монтажа и размер)
потреблени энергии
выделение тепла
сигнатура
масса
загруцка ЦПУ
прочность
качество предмета
доступность
легальность



третья и последняя часть


От Криса Робертса, Бесстрашного Лидера:

"Обладание заводом равнозначно производству(крафтингу)"
Владельцы заводов могут нанимать игроков и непись чтобы заполнить любую вакансию, в т.ч. перевозки и обеспечение безопасности.
Когда нанимаете работников, вы можете либо предоставить корабли для каждого задания либо нанять работника со своим собственным кораблем.
Стоимость услуг неписи зависит от его уровня качества.
Уровень качества работника определяется работодателем, в свою очередь работодатель оценивается работниками.
Корабли также производятся в производственных цехах(узлах), которые могут быть под контролем игрока, ну, за исключением Оч Больших кораблей, наверное.
Мы не сможем изобретать новые предметы, но мы сможем улучшать обычные заводские предметы, чтобы создать более совершенные модели.
Шахтерство будет требовать некоторого навыка; если вы что-то неправильно сделаете(например при наведениилазера на рудную жилу), будет шанс что астероид будет уничтожен вместе с рудой

В SC вам придется платить за посадку, будут эксплуатационные расходы и придется платить налог за продажу товаров(в большей части цивилизованного космоса). Эти налоги идут на поддержание инфраструктуры и правопорядка(как и в реальном мире) . Мы пытаемся симулировать работу реальной экономики(в ней всегда присутствует цены на услуги, но почти никто не моделирует их) в надежде избежать тех проблем которые вы видите в большинстве MMO.

"С такой экономикой, я хочу чтобы игроки чувствовали как они влияют на происходящие события"; он объясняет "Это касается права собственности: Я хочу чтобы игроки чувствовали  что они часть истории этой галактики"

От Роба ирвинга, Ведущего Дизайнера:

Игроки будут оказывать влияние на экономику, но не смогут ее контролировать
Будет проще оказывать влияние на маленький ссегмент рынка чем на большой, но даже это будет сложно.
Вначале, скорее всего вы не сможете построить корабли или орудия известных производителей
Население=рабочие; счастье(высокая мораль)=продуктивность. Если люди не рады они могу т и уйти. Так что отношение население/счастье будет очень важным.
Модификация кораблей будет очень сложной.
Управление заводом будет очень полезным опытом... и будет требовать ОГРОМНЫХ обязательств
Будут страховые компании страхующих не-очень-добропорядочных граждан.(что не остановит охоты Advocacy на вас)
"Разгон" скорее всего будет сказывать на продолжительности жизни детали.
Украденая собственность будет конфискована если преступника схватят или убьют.  Но пока ничего определенного на этот счет.
Фондового рынка скорее всего не будет, но никогда не говори никогда.
Даже если мы ее организуем, мы будем стараться избавиться от мошенников. Они НЕ приносят фана в игру.
Мы создаем не симулятор рынка.
Мы не планируем довести производство до уровня изготовления деталей. Мы решили ограничиться владением заводами и доводки существующих деталей, но не изготовление лазерной пушки вручную.
Заводы будут собирать сырье(или детали) чтобы произвести законченую продусцию, но мы не дадим возможности смешивать различные детальки чтобы посмотреть что получится.
Игроки смогут владеть заводом в любой из цепи производства - от очистки руды и переплавки ее в болванки, до высокотехнологичных заводов которые производят законченый продукт.
Вряд ли ВСЕ будет возможно демонтировать(сальважить)
Будут контракты, точное определение которых пока не готово
Будет довольно детализированная система ремонта/обвеса/повреждений
Груз можно застраховать
Если игрок владеет узлом(цехом) он может определить какая миссия будет доступна и кому
Не все узлы могут быть подконтрольны игроку. Многие влиятельны корпорации будут контролировать свои собственные узлы.
Как только миссия будет сгенерированна, пройдет некоторое время за которое игрок сможет взять ее, по истечению времени миссию возьмет непись
Некоторые предприятия будут покупать необходимые материалы без контрактов, но они никогда не купять то на что уже выдан контракт
Я думаю будут продавцы краблей(ship dealers)
Торга может не быть
Будет несколько инструментов по противодействию монополиям
Будет система кредитования и сбережения
Коропорации будут владеть имуществом. Мы до сих пор работаем на совместным владением собственностью.
(про пассивный заработок) Посмотрим. Я твердо верю что чтобы зарабатывать нужно играть.
Вы не сможете построиться где хотите. Будут уровни экспансии(?) в нектороых локациях.
Если у узла(цеха) кончатся деньги, он не сможет платить по счетам. Он будет закрыт, либо что более выгодно сменит владельца.
Наша экономика закрыта насколько это возможно(денежная масса не создается и не уничтожается)
Мы все еще работаем над ассортиментом доступных товаров, но вам не получится произвести продукт из воздуха... точно не в релизе.
(про удаленное управление узлом) Из-за сложностей сообщения вам придется быть где-то рядом. Но мы посмотрим.
Возможно будет владеть социальными(общественными) узлами, но сейчас это не главная задача.
Про топ очему игроку не будет позволено строить корабли(при запуске):
1. Производители кораблей не любят конкурентов.
2. Нам необходимо контролировать количество кораблей. Если мы позволим игрокам оказывать влияние мы рискуем разрушить всю экономику.
Вам нет необходимости заключать контракт. Но контракт гарантирует покупку, в то время как случайная торговля сделает вашу жизнь гораздо сложнее.
До тех пор пока Идрисы будут в продаже, вы сможете их купить. Если их не будет в продаже вам придется ждать выхода их с конвеера.
Мораль это совокупность факторов: обладание базовыми товарами(еда, вода, строительные материалы и т.д.), обладание предметами роскоши и/или контрабандой, медицинским обслуживанием и т.д.

 

ан нет, не последняя) вот еще

 

От Пита Маскея, дизайнера:

Если линия поставки подвергается грабежу, местные власти либо владельцы станций отреагируют на угрозу. Вам не дадут постреливать жирных индюшек целый день незамеченными.;)

Сейчас, базовым методом влиться в экономику является свободная торговля, можно продавать и покупать товары где получится. Система миссий вступит в игру когда узел начнет испытывать нехватку в ресурсах и полностью опциональна. Вы по прежнему можете заниматься перевозками без контрактов, ваши цены не будут привязаны к контракту. Как свободный торговец(и даже свободный торговец с контрактом) когда вы покупаете товары, они становятся вашей собственностью, до тех пор пока не продадите их.

Механизм доставки товара, владельцем которого вы не являетесь все еще разрабатывается.

Мы определенно не собираемся отказываться от системы износа оборудования за каждое использование. (Дальше мне не очень понятно) That was one of the things I hated about FE, I felt like I was being disincentivised from using my weapons because I didn't wan't them to wear out.

Некторое предметы будут более подвержены износу чем другие и это, естественно, будет одним из критериев выбора, но найти способ как это выяснить мы предоставим игроку самому.

У нас небудет чего нибудь называемого долговечность(прочность), но мы введем два параметра относящихся к этому: Здоровье(Health) и Состояние. Здоровье это значение HP достигнув нуля оборудование выходит из строя, параметр Состояние показывает насколько устройство "избито"(жизнью) и определяет насколько ухудшены его характеристики.

Вы можете восстановть уровень HP полностью, но Состояние не восстанавливается.

Шахтерам придется быть в онлайне. Мы еще ищем пути как добывать руду другими способами, т.е. позволить игроку уходить в оффлайн(позволить игроку обладать шахтерским узлом). Если мы найдем такой способ, то обязательно добавим в игру предварительно сбалансировав экономику.

В отличии от системы "оригинальных запчастей" мы пойдем путем когда все детали подходят всем(если вы сможете их получить), но это может быть не легально и будет зависить от уровня доверия с властями в системе в которой вы собираетесь действовать. Мы намерены предоставить игроку самому делать выбор с далеко идущими последствиями. Как военная служба повлияет на данную систему все еще определяется.

Нам нравится идея согда один игрок выполняет всю цепочку добычи руды, но позволим игрокам специализироваться на каких то конкретных задачах если они захотят работать в команде.

Эффективная добыча руды потребует взаимодействия нескольких игроков, но даже отважная Аврора сможет добывать руду в одиночку! Лучи захвата(tracot beam) будут скорее играть роль сборщика сыпучего материала, в то время как вы будете отделять ценные ресурсы добывающим лазером. разделяя рабочий процесс мы делаем возможным различные роли в добывающей системе. Кто то захочет только резать камни, кто-то собирать ресурс захватывающим лучем и отвозить на переработку(очистку).

Кто то посчитает что выпадение лута может вызвать инфляцию. В связи с этим большинство кораблей которые вы встретите не будут "дропать" части которые потом можно перепродать либо использовать. Мы определенно хотим ввести механику сальважа но мы склонные сделать так чтобы это было скорее так "Роберт Баллард вдохновленный искатель разитых кораблей" чем так "симулятор лут-фестиваля"(loot-fest pinata whacking simulation)

7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Возник вопрос:

-Износ корпуса тоже будет?

/ ..я тогда LTI?

Если твой корпус через год рассыпется от старости.

(очень важный вопрос)

Узнайте пожалуйста.

- Нет не ХП.

/Возврат после потери по страховке с 'темже' износом?

Не возмещает ремонт ХП - это понятно.

Но износ?

Меня напряглп:

У нас вечного ничего не будет:

всё имеет износ /отдельно от ХП - вернуть износ невозможно.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Уже говорили что бесплатная страховка выдаст вам не новый шип а рухлядь которая на ладен дышет но летает.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Во-о-от!

А что за рухлядь?

Поломана?-починим.

Оборудование изношено?-купим.

Но корпус?! - есть ли у него износ?

Я не хочу летать на коре из заплаток. - которые от пука отваливаются.

Это ведь . . - ага средство наё..

Короче, @вопрос@

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Уже говорили что бесплатная страховка выдаст вам не новый шип а рухлядь которая на ладен дышет но летает.

Нет не так , Вернут в том же состоянии что корабль был до разрушения.Как я думаю это означает , что если до разрушения к примеру ты корабль не ремонтировал ( дырки в корпусе,оторванные части и т.д. ) то такой тебе  корпус и вернут.За кораблем надо будет следить и ремонтировать ( на это есть роботы ремонтники , у оригиналов они уже есть)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну я это и имел ввиду. :-)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас