Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Arcued

ENDEАVOR - многоцелевой корабль /Госпиталь/Лаборатория/Телескоп/Коллайдер/Ферма [UEE]

CO_Beauty_Supercollider.jpg
 
 
Производитель: MISC(Musashi Industrial & Starflight Concern)
Экипаж (максимальный): 16
Масса покоя: 1 000 000 Кг (без груза)
Применение: Мобильное судно: Научно-исследовательская платформа / Госпиталь / Телескоп / Фермы / Модернизационные мастерские

 

Описание:
 
MISC ENDEАVOR самый престижный корабль компании, исследовательская платформа способная нести дюжину различных космических исследовательских модулей, начиная от передовых сканеров дальнего действия для нахождения точек перехода до дополнительной защиты для исследований у короны звезды. Снаружи ENDEАVOR усеян узлами для крепления сенсоров, внутри главный отсек является большой исследовательской лабораторией, которая может быть приспособлена для использования в широком спектре различных космических исследований. Главный отсек ENDEАVOR модульный, что даёт возможность использовать альтернативную конфигурацию - мобильный госпиталь HOPE. Это вариант использует UEE и другие организации как корабль поддержки, способный возвращать морских пехотинцев и пилотов в бой быстро как только возможно. Когда ENDEАVOR сконфигурирован как мобильный госпиталь, стыковочный отсек способен хранить 1 корабль класса Cutlass Red(скора помощь короче). ENDEАVOR так же используют менее законные организации, где он может быть модифицирован для всего, начиная от изготовления наркотиков и заканчивая чёрной хирургией.
 
Судно класса Эндевор - это полностью модульная мобильная космическая платформа, способная приспосабливаться к любым научным или медицинским целям.
 
Сам базовый корпус Эндевор состоит из трёх Ступеней (секций):
 
1. Первая ступень: Исследователь (The Explorer) - отделяемый автономный модуль.
 
Наука и исследование всегда шли рука о руку, поэтому перед дизайнерами Эндевора встал вопрос: как создать дизайн корабля, который одновременно мог бы проводить опасные полевые исследования и позволять проводить необычайно тонкие научные исследования? Решение было найдено: многоступенчатый корабль, который позволяет бронированной кабине - Исследователю (Explorer), отстыковываться от главного корабля и действовать на своё усмотрение, в чрезвычайно опасных условиях.
 
Разработанный с броней и щитами, который позволяют ему выжить везде: от микрометеоритного потока, до исследовательских заданий, которые проводятся в опасной близости от короны звезды, Исследователь Эндевора, может полностью отстыковываться от научной мастерской и действовать самостоятельно. Исследователь включает в себя всё, кроме прыжкового двигателя, бронированная кабина Исследователя предназначена для опасных операций, которые могут повредить Мастерскую (Workshop) или каким-то образом способствовать её повреждению или разрушению.
Скриншот секции:

 

Seperate-Endeavor03.jpg

 

10029215.jpg


 
2. Вторая ступень: Мастерская (The Workshop)
 
Основным концептом Эндевора, являлась полностью модульная секция Мастерской, позволяющая прикрепление сетки 3х2, из шести независимо спроектированных научных и медицинских "капсул". Эти капсулы, которые детально описываются чуть ниже, являют собой гамму от стандартных лабораторий, до пусковых точек космических кораблей и даже более экзотических вещей. Большинство из них сконструированы MISC, хотя компания сделала прикрепления "открытым источником", чтобы вдохновлять другие компании на создание других типов капсул. Когда они оставлены на орбите, мастерская и движок могут продолжать нормальную работу вместе, как "сухая лаборатория".

Скринщот секции:

10029286.jpg

 
3. Третья ступень: Двигательная секция (Drive Unit)
 
Мощная двигательная (силовая) секция Эндевора, была разработана специально, чтобы генерировать достаточно энергии для поддержки и дополнений представленных ниже, и различных вариантов будущих капсул, которые в данный момент, находятся в разработке. Двигательная (силовая) секция включает в себя силовую установку варианта "капиталшип", и основные (маршевые) двигатели корабля. Прошу заметить, что Двигательная секция не отделяется от секции Мастерской, когда находится в космосе и не может маневрировать кораблем, пока секция Исследователя с её маневровыми двигателями, не будет снова пристыкована.


Скриншот секции:

10029344.jpg


 
Модули
 
На центральную ступень "Мастерскую" могут быть установлены модули с различным оборудованием (в зависимости от требуемой роли): от пространственного телескопа, до мобильного госпиталя.
 
Невероятная модульность Эндевора, базируется на концепте сетки "plug and play", которая позволяет подключать до шести независимых модулей, которые можно присоединять когда угодно. Модули обычно устанавливаются и балансируются (симметрично) парами чтобы сохранить уже установленную систему маневровых двигателей. Каждый модуль, занимает определенное количество слотов, начиная от 2х1 (две капсулы друг напротив друга), до 3х2 (все шесть слотов). Дальнейшие ограничения по подсоединению индивидуальных модулей, так же, лимит модулей - указаны чуть ниже, в описании каждого модуля.


10029527.jpg


 

Доступные модули:
 
1. Биокупол (Biodome)

По мере того, как Человечество будет все дальше двигаться в галактике, всегда будет необходимость в базовых элементах для поддержания жизни Человека. Капсулы биокуполы Эндевора, были разработаны, чтобы поддерживать постоянные сельскохозяйственные операции и выращивание продуктов питания, которые могут быть затем проданы ради прибыли.

Размер: 2х1
Лимит: Два сета (два купола, на каждый сет, всего максимум четыре купола) на один корабль.


10029657.jpg
 
 
Biodome_pod_only.jpg

 

Механика работы с модулем Биокуполов (из дизайн статьи по науке)

Органический Модуль

 

 

Данный Модуль позволяет выращивать различные формы растительности в хорошо контролируемой среде, и косить их для получения прибыли. Основные требования для земледелия заключаются в почве, удобрениях, семенах, и воде, каждое из которых может быть куплено в садовом магазине, который есть на основных посадочных зонах, а в некоторых случаях, добыто или извлечено из окружающей среды.

 

Фермерство — трудоемкий процесс, который требует определенной дотошности. Мозаика процесса состоит из двух основных компонентов: определения того, что именно нужно для успешного роста данного вида, и применение этого в нужное время. Переменными в этой формуле является качество почвы, тип удобрений, температура, количество воды, а также тип и уровень облучения.

 

Органический Модуль представлен в виде двух Биокуполов (на корабле Ендэвор — прим. Переводчика), каждый из которых имеет ряд независимых секторов — клумб — на которых могут произрастать различные виды. Каждая секция имеет собственную систему освещения и командную консоль, с помощью которой можно настроить облучение, или автоматизировать процесс. Температура настраивается для всего Биокупола, поэтому лучше убедиться, что все произрастающие там виды требуют одинаковый температурный режим. Добавление воды, удобрений, и сбор урожая происходят ручную.

 

Большинство устойчивых видов растений будет процветать в обычной земле, с простыми азот-, фосфор-, калий- содержащими удобрениями, умеренном климате, с умеренным поливом, и с 8-10 часами ежедневного облучения. Но более экзотические растения(и крайне выгодные), для раскрытия собственного потенциала могут требовать более качественной почвы, специальные удобрения, теплый или холодный климат, и определенный тип или уровень облучения.

 

Каждый вид растения представляет из себя головоломку, которую придется решить для получения максимального качества при минимальной себестоимости. Большинство растений ценится за конечный результат — фруктовые и овощные плоды, специи и ароматизаторы, медицинские экстракты. С другой стороны, некоторые растения ценятся лишь за их присуствие. Когда некоторый урожай может храниться длительное время, то другой имеет ограниченный срок годности, и должен быть доставлен в место назначения сразу после сбора, иначе его цена будет значительно падать.

 

Хороший фермер, который посвятит себя выращиванию основных культур, сможет обеспечить себе неплохую жизнь, но большие деньги будут вращаться вокруг культивации сложных экзотических видов, на которые есть спрос, и очень малое предложение. Достигнуть этого уровня будет непросто, так как дорогостоящие семена в череде проб и ошибок обойдутся вам в целое состояние.

 

Развитие в ходе производства является неизбежным, и одним из самых интересных является вопрос облучения, искусственный источник которого (для выращивания некоторых редких культур) может стоить непомерных денег, и тогда игроки начнут искать естественные ресурсы в границе звездной системы. Некоторые виды могут положительно отвечать на купание в звездной короне, что возложит требование к максимальному экранированию корабля, а другие на мягкое свечение туманности, которая, вероятно, будут привлекать любителей таких лакомых кусочков.

 

 

 

 

2. Массив Телескопа (Telescope Array)
С того самого момента, когда Человек впервые взглянул на небо, мы мечтали узнать, что скрывается там, за звездами. Опциональный массив телескопа, превращает Эндевор, в невероятно мощную, мобильную звездную обсерваторию, с комплектом инструментов, которые позволяют экипажам собирать невероятное количество данных из глубин Вселенной. Данные, которые могут быть чем угодно, от стандартных навигационных исследований, до открытия прыжковых точек, могут принести хорошие деньги на рынке информации.
Размер: 2х1
Лимит: Одна установка (один телескоп) на один корабль.

 
10029489.jpg
 
 
Telescope_array_pod_only.jpg
Ryan_Blueprints_Components_1.jpg

 

Механика работы с модулем Телескопа (из дизайн статьи по науке)

Модуль Дискавери

 

 

Этот модуль, модуль первооткрывателей, рассчитан на искушенного астронома. Он включает в себя 16-метровый телескоп, размещенный на поворотной базе, который способен сканировать Небеса в инфракрасном, видимом, и гамма излучениях, а также два выпускных порта для запуска зондов дальнего действия. Блуждающие кометы, богатые рудой астероидные поля, заброшенные корабли, черные дыры, которые являются Граалем для ученого — это лишь малая часть того, что вы способны обнаружить.

 

Нахождение чего-либо обычно начинается с выбора зоны, и дальнейшего неторопливого поиска аномалий. Объект, который может быть не больше любой другой звезды в плотном кластере, может выдать себя постепенным движением относительно статической подложки. Так же, излучение объекта может выходить за рамки нормы, или в случае плотного поля астероидов, блокировать излучение от звезд, что может быть замечено в виде легкого мерцания какой-то конкретной звезды.

 

Увеличение кратности в телескопе позволит вам часто, если не всегда, сделать окончательный вывод о том, что именно за объект перед вами. Этот процесс потребует нескольких секунд, и с увеличением будет падать угол обзора, так что длительное изучение небосвода в таком виде не целесообразно. Таким образом, умение различать тонкие намеки космоса при более высоком увеличении, что повышает шанс найти что-либо интересное, погружаясь глубже в космическое полотно с телескопом Ендэвора, является одной из самых полезных способностей, которую может развить первооткрыватель. В сочетании с методичным подходом к анализу участков космоса, постоянный приток открытий, а значит и постоянный доход, гарантированы.

 

В то время как некоторые объекты, например, кометы с их длинными хвостами, могут быть определены глазом при значительном увеличении, то для других потребуется зонд дальнего действия. После того как идентификация успешно завершена, точка POI(point of interest, точка интереса– прим. переводчика) появится на карте игрока. С этого момента он может ей делиться с другими игроками, или продать брокеру.

 

 
 
3. Суперколлайдер (Supercollider)

Самый визуально внушительный и уникальный модуль Эндевора - отдельный кольцеобразный суперколлайдер, это вообще-то, всего лишь одна часть из многих, составляющих сложную оверклокинг установку. Огромный модуль, включает в себя пару "белых комнат" с лабораторными верстаками, идеальными для твикинга и оверклокинга компонентов космических кораблей. Энтузиасты и профессионалы, которые хотят улучшить своё оружие, маневровые двигатели или другое оборудование до максимума, могут сделать это с точностью до одного атома, благодаря установленному ускорителю, который позволяет безопасное тестирование новых теоретических пределов; позволяя поднять планку производительности компонентов до максимума.
Размер: 2х2


Gravity_ring_pod_only.jpg
Ryan_Endeavor_Blueprint_4.jpg



 

 

4. Медицинский модуль (MEDICAL BAY)
Модуль медицинского отсека, достаточно большой - 2х2 и является набором комнат, которые одинаково эффективно могут служить и стандартным госпиталем, вместе с операционными и комнатами отдыха и т.п. Медицинский модуль Эндевора, может работать вместе с опциональным Посадочным отсеком-ангаром (Landing Bay), позволяя забирать пациентов с полей сражений и различных катастроф, для операций и лечения.

 
Endeavor-Med-Bay02.jpg
Med_pod_only.jpg

 

Механика работы с Медицинским модулем(из дизайн статьи по науке)

Медицинский Модуль

 

 

Этот модуль, прилагающийся к Ендэвору, имеет все необходимое оборудование для того, чтобы зализать любую рану или вылечить любую болезнь, пока вы путешествуете между мирами. Одно это гарантирует предприимчивому игроку, находящемуся в системах, обделенных другими Ендэворами, огромный спрос на его услуги. Медицинские Модули, тем не менее, выполняют ещё одну немаловажную задачу в сфере услуг — они выполняют роль удаленной точки возрождения как для игроков, так и для некоторых малых кораблей.

 

Когда игрок умирает, у него есть возможность появиться на любой посадочной зоне, снабженной дешевым госпиталем. Помимо этого, игрок(технически мертвый — прим. Автора) сможет выбрать среди предложений о возрождении, транслируемых маяками Ендэворов — концепция, которая позволит вам быстрее вернуться в замес. После того, как игрок возродится в госпитале Ендэвора, ему откроется доступ в зал ожидания, где он сможет заказать доставку корабля, способного сесть в Ангар Медицинского Модуля. Владелец Ендэвора может выплачивать премии за быструю доставку таких кораблей, тем самым регулируя уровень своего сервиса, и, соответственно, прибыль. После его прибытия возрожденный игрок, а также все члены его партии, которые также куковали в зале ожидания, смогут проследовать в Ангар, оседлать новый корабль ,и продолжить свой путь.

 

Большинство организаций захочет, как минимум, один Ендэвор в своём флоте, и захочет держать его поблизости, на безопасном расстоянии.

 

 

5. Посадочный Отсек (Landing Bay)
Модуль Посадочного Отсека, включает в себя один огромный Ангар, находящийся под брюхом корабля и прикрепляется напрямую к лабораторным капсулам. Предназначенный для обеспечения медицинских миссий, Ангар посадочного отсека, обслуживает множество Красных Катлассов (Cutlass Red), и включает в себя оборудование для полной дезинфекции. Хотя посадочный отсек и предназначен для поддержания медицинских миссий, он так же может функционировать вместе со стандартными научными модулями, так же он может содержать и ремонтировать любые маленькие космические корабли.
Размер: 2х1
Лимит: Один сет (один посадочный отсек) на один корабль.


Extra_large_launch_bay_w-Med-Pod01.jpgLaunch_bay_pod_only.jpg


 
 
6. МНОГОЦЕЛЕВЫЕ КАПСУЛЫ (MULTI-PURPOSE PODS)

Модуль Сервисного Оборудования и Отсеков для Экипажа (Service Equipment and Crew Pod ) Размер: 2×1
Добавляет дополнительные рабочие места на Эндеворе, позволяя модулю Мастерской работать как автономной установке, на длительных заданиях или же, позволяя увеличить количество мест на корабле.

Основная Исследовательский модуль (General Research Pod) Размер: 2×1
(ОИК)\(GRP), задуман как многоцелевая станция, которая может поддерживать ряд научных занятий: работу с микроскопом, эксперименты с нулевой гравитацией, биологические исследования и т.д. С внутренними слотами для особо точных сканеров, отбора и коллекционирования различных биологических особей, спектрометров и химических анализаторов, GRP способен каталогизировать экспериментальные данные и производить особо сложные соединения. ПРОШУ ЗАМЕТИТЬ: GRP предназначен только для легальных экспериментов и авторизирован только UEE.

Основной Научный модуль (General Science Pod) Размер: 2х1
(ОНК)\(GSP), является аналитическим модулем Эндевора, с возможностью установки различных научных компьютеров и банков данных. GSP ориентирован на обращенную внутрь обработку данных, которые собираются другими модулями, в том числе GRP и Массивом Телескопа. Полученные научные данные, можно продать за хорошие деньги.

Топливный модуль (aka Стандартный Грузовой модуль) (Fuel Pod (aka Standard Cargo Pod) Размер: 2х1
Топливная модуль Эндевора, занимает минимум места, позволяя загрузить дополнительное топливо для длительных заданий. Огромный, эффективный "сбрасываемый топливный бак". После использования, экипаж Эндевора его обычно сбрасывает, чтобы дальше идти налегке, в неизвестное.

 
Multi-Purpose_pod_lineup.jpg


 
Полное описание корабля, его вариантов и модулей выполнил Rogue-Jack оригинальная статья здесь: Свободное Исследование: The MISC Endeavor

Перевод статьи по Науке (с механиками работы на модулях Эндевора) выполнил Anachoretes оригинальная статья здесь: [Дизайн] Наука и Ендэвор

 

 

Статья: MISC Endeavor (Эндевор) - Вопросы и ответы - часть 1

Статья: MISC Endeavor (Эндевор) - Вопросы и ответы - часть 2

Статья: MISC Endeavor (Эндевор) - Вопросы и ответы - часть 3

 

 

 

Тактико-Технические Характеристики (ТТХ):

Текущие ТТХ MISC ENDEАVOR на официальной странице разработчиков

 

MISC Endeavor (Эндевор) - Вопросы и ответы - часть 1

 
Скриншоты:
 

Вариант HOPE (c медицинским и ангарным модулями)

Endeavor-Med-Bay01_with_launch_bay.jpg



Вариант DISCOVERY (c научным и исследовательским модулями и модулем доп.экипажа)

Seperate-Endeavor05.jpg



Вариант "Суперколлайдер" (с модулем модернизации и разгона оборудования и оружия).

Endeavor-Science-Seven.jpg



Вариант OLYMPIC (с модулями биокуполов)

CO_Beauty_BioDomes.jpg




Вариант "Телескоп" (с Массивом Телескопа)

End_tel1_flat2.jpg

 

Кокпит Эндевора:

 

Cockpit_render_02.jpg

 

 



 
Видео:

Изменено пользователем APOLO
Дбавление полной информации, оформление согласно форме оформления корабельных тем
9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Из интервью с Беном Лесником (перевод выполнил crocoman на портале star-citizen.pro):

 

После показа концепта Endeavor на DragonCon, будет ли продажа этого корабля включать комплекты Battlefield Upgrade (BFUK)?

 

Ответ Бена: На распродаже Endeavor, будет предложен один базовый корпус, никаких вариантов. Есть отсеки, крепящиеся в средней части корпуса. В этом плане он больше похож на Retaliator, чем на Vanguard. Это не тот случай, что Вы покупаете каркас Endeavor и превращаете его в Hope(?), Вы покупаете каркас Endeavor и говорите: "Ок, я хочу себе Обсерваторию дальнего космоса, я хочу Лабораторию по разгону оборудования, я хочу Станцию скорой помощи или я хочу две операционные. По существу это система LEGO ".

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Endeavor

  • Основа(ние) Endeavor (без капсул) - $350
  • Основа(ние) Endeavor (со стандартными научными капсулами) - $425
  • Основа(ние) Hope(Надежда) (госпиталь) - $450

© Источник

 

Велика вероятность, что именно он будет в продаже в пятницу.

Изменено пользователем n1ghter
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Концепт Хоупа. Срез интерьера.

 

WMlLz7T2.jpg

Изменено пользователем Anachoretes
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Его же видео в предпросмотре. Госпитальный модуль

 

https://youtu.be/SdM5brBrSyM?t=2901

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ой ну его,  дорогущий...

 

ну вообще-то это первая в истории распродаж машинка по печатанью денег ... плюс для более-менее военнизированных кланов они нужны _очень_  .. а так да - не дешевое оно

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну вообще-то это первая в истории распродаж машинка по печатанью денег ... плюс для более-менее военнизированных кланов они нужны _очень_  .. а так да - не дешевое оно

 

Не особо понимаю его роль. Как исследователь? И бегать от всех ?  Полевой госпиталь, находящийся на перелдовой, без пушек и щитов?

 

Или просто мобильная фабрика?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

http://star-citizen-...vor/#entry93772 вот тут все расписано

 

Очень любопытный корабль.

 

СУПЕРКОЛЛАЙДЕР Supercollider Самый визуально внушительный и уникальный модуль Эндевора - отдельный кольцеобразный суперколлайдер, это вообще-то, всего лишь одна часть из многих, составляющих сложную оверклокинг установку. Огромный модуль, включает в себя пару "белых комнат" с лабораторными верстаками, идеальными для твикинга и оверклокинга компонентов космических кораблей. Энтузиасты и профессионалы, которые хотят улучшить своё оружие, маневровые двигатели или другое оборудование до максимума, могут сделать это с точностью до одного атома, благодаря установленному ускорителю, который позволяет безопасное тестирование новых теоретических пределов; позволяя поднять планку производительности компонентов до максимума.

 

То есть это ничто иное, как мастерская по "заточке и разгону" оружия и оборудования. Есть такой термин в некоторых играх "точить оружие"

- то есть улучшать его характеристики выше заложенных производителем (аналог разгона видеокарт).

 

 

Посадочный Отсек - Landing Bay (2×1) Капсула Посадочного Отсека, включает в себя один, огромный Ангар, находящийся под брюхом корабля и прикрепляется напрямую к лабораторным капсулам. Предназначенный для поддержания медицинских действий, в Ангар посадочного отсека, обслуживает множество Красных Катласов (Cutlass Red), и включает в себя оборудование для полной дезинфекции. Хотя посадочный отсек и предназначен для поддержания медицинских действий, он так же может функционировать вместе со стандартными научными модулями, так же он может содержать и ремонтировать любые маленькие космические корабли. Размер: 2х1 Лимит: Один сет (один посадочный отсек) на один корабль.

 

Весьма и весьма любопытно. То есть получается вместо Катласов, Госпиталь может быть мини-носителем и иметь собственное истребительное прикрытие и обеспечивать их содержание и ремонт.

Изменено пользователем APOLO
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В принципе любой капшип по идее должен иметь возможность нести в себе несколько мелких кораблей. Вопрос на сколько мелких и какое кол-во. Опять же в грузовой отсек можно складывать что угодно, включая запчасти и боеприпасы. Противоречий не вижу, но выбор тогда такой: или медицинские Катласы или истребители :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

но выбор тогда такой: или медицинские Катласы или истребители :)

 

Видимо да. Но нужно учитывать такой момент, что Катласы, скорее всего, будут способны летать чуть дальше истребителей и им не всегда будет нужен носитель :) Учитывая более раннюю информацию по описанию Эндевора, что он может нести один Катлас, средних истребителей видимо получается максимум два (Мерлинов возможно чуть больше: 3-4). Напомните сколько ангарных слотов занимает Катлас в ангаре?

Изменено пользователем APOLO
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 маленьких слота.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если приглядеться к картинке с Посадочным отсеком, то  видно что он раздвижной и значит может увеличиться в 2 раза.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если приглядеться к картинке с Посадочным отсеком, то видно что он раздвижной и значит может увеличиться в 2 раза.

 

10029941.jpg

 

 

Присмотрелся. Никаких раздвижных ферм не заметил (как и доп. раздвижных переборок, с помощью которых он сможет "расти в 2 раза"). В официальном описании тоже ни слова об этом. Опять одни неподтверждённые утверждения @Throttle (как и с "не будет прыжкового топлива!").

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если хорошо приглядеться, то видна выступающая секция.

http://joxi.ru/KAg89qvIv5Oarl

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Narayan
      Мой перевод статьи из журнала 3D World. Перевод тестовый, проба пера так сказать. Какие то непонятные моменты я старался пояснять. 
      Если будут какие то ошибки (а они будут, так как достаточно много терминологии, в которой я не спец), поправьте в комментариях - я все исправлю
      ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      Жми "старт", чтобы начать свою игровую карьеру

       
      Если у вас страсть к видеоиграм то сейчас идеальное время превратить эту любовь в прибыльную карьеру. От прорывной новой технологии до новаторских новинок индустрия видеоигр в настоящее время является очень интересным местом для цифровых художников.
      «В играх есть всевозможные захватывающие возможности, - говорит арт-директор Cloud Imperium Games Джош Херман (Josh Herman). «Сейчас игры являются огромной частью нашей жизни, вряд ли ее покинут - индустрия собирается становиться все больше и больше, поэтому всегда будут качественные рабочие места, если у вас есть навыки и стремление их найти.»
      И это то, чем полон игрой мир: драйв. В постоянно и быстро развивающейся индустрии, компании видеоигр и художники постоянно ищут новые способы развлечения аудитории и очарования игроков. Двигаясь всегда вперед, каждый день есть чему поучиться. «Здесь нет ни одного художника, который мог бы сказать, что он знает всё, потому что игровая индустрия всегда движется в таком темпе, что это не дает соскучиться», - говорит арт-директор Cloud Imperial Games Натан Дёрсли (Nathan Dearsley).
       
      Слияние фильмов и игр
      Сложные условия и разработка инновационных новых рабочих процессов привлекли Джоша, Натана и многих других ведущих художников. Главный технический художник из Ninja Theory, Мэтт Стоунхем (Matt Stoneham), говорит: «Рендер в реальном времени и игровые движки действительно повышают качество художественных работ, и это делает игровую индустрию привлекательным местом для художников».
      «В течение некоторого времени игровая индустрия почти рассматривалась как несчастный двоюродный брат для кино и телевидения, тогда как сам кинематограф и телевидение рассматривались как более серьезное и сексуальное [так и сказал - serious and sexy] место назначения», - продолжает Мэтт. «Но я не думаю, что это правда».
      «Игровые технологии становятся повсеместными. Рендер в реальном времени как ядро технологий вне игр - серьезная штука. Линия между технологиями в кинематографе и видеоиграх постоянно размывается, и тропа между играми и фильмами теперь очень открыта. Никогда не было лучшего времени, чем сейчас, чтобы попасть в эту индустрию».
      Чем больше разрабатывается амбициозных тайтлов [названий игр] и внедряются такие новаторские технологии, как выигрыш в реальном времени внутри творческой индустрии, желание работать в мире игр является целью, которую разделяют многие. Но, как и другие творческие области, это может быть непростой задачей. Здесь мы поговорим с художниками из двух игровых компаний мирового уровня, Cloud Imperium Games и Ninja Theory, о новых инновационных тайтлах, над которыми они работают, и о советах, которые у них есть для начинающих игровых художников.
      Компания, которая, несомненно, в настоящее время находится на переднем плане для многих будущих игровых художников - Cloud Imperium Games (CIG), известная благодаря своему звонкому краудфандинговому тайтлу под названием Star Citizen. Разработанный на CryEngine, Star Citizen сочетает в себе классический космический симулятор с визуалом Голливудского калибра, собравший от пылких фанатов более 124 миллионов долларов [почему именно 124 - не понятно; в начале статьи, в оригинале, написана цифра в 148 миллионов].
      Зарождение столь выдающегося проекта начиналось в гораздо меньших масштабах. Компания Cloud Imperium Games, основанная в Остине в 2012 году создателем бестселлера Wing Commander и серии Freelancer Крисом Робертсом (Chris Roberts), начала свою жизнь с штата размеров в весемь человек. В настоящее время открыто уже более пяти студий - LA, Austin, Wilmslow, Derby и Frankfurt – а CIG насчитывает более 400 сотрудников. Неустанно работая над разработкой контента и технологий, необходимых для расширения масштабов игры, чей бюджет и амбиции постоянно растут, команда CIG в Европе, Foundry 42, также разрабатывает сингловую компанию Squadron 42, который относится к вселенной Star Citizen.

      Star Citizen, разработанный на движке Cryengine, сочетает в себе космический симулятор с глянцевыми визуальными эффектами
       
      Пол Джонс (Paul Jones), арт-директор Squadron 42, Cloud Imperium Games
       
      «Это самая сложная компания, с которой я работал, с точки зрения количества контента и качества художественного арта, которое мы пытаемся достичь», - говорит арт-директор Squadron 42 Пол Джонс, за плечами которого 20-летний опыт работы в индустрии, включающий в себя семь лет в Epic Games.
      Чтобы успешно управлять качеством и количеством работы, необходимой для этого эпического проекта, команде CIG пришлось разработать несколько эффективных новых рабочих процессов. «Разбрасывание вокруг миллионов полигональных кораблей больше не помогает», - говорит Пол. «Мы все еще работаем с игровым движком, и у нас все еще есть различные проблемы с производительностью, о которых стоит беспокоиться. Поэтому нам пришлось придумать обходные решения, которые позволят нам создать отлично выглядящий арт с простой геометрией».
      Человек, стоящий за созданием некоторых из этих обходных путей - художественный директор по транспортным средствам Натан Дёрсли (Nathan Dearsley). Предварительно проработав в Crytek около семи лет, Натан уже был хорошо знаком с технологией CryEngine. «Я работал в Creative Assembly, когда увидел, как Крис Робертс делает большой показ Star Citizenна на выставке GDC», - говорит Натан. «Примерно через 20 секунд после того, как он вывел это на экран, я понял, что это CryEngine - у него очень четкий рендеринг, который я сразу узнал».
       
      Конвейерные решения
      Почувствовав симпатию к тому, что он увидел, Натан потянулся к команде CIG и вскоре после этого ушел из Creative Assembly. Уверенный в своих способностях с CryEngine, Натан быстро предложил новые рабочие решения для команды CIG, чтобы помочь оптимизировать конвейер производства Star Citizen без ущерба для качества.
      «Когда я присоединился к CIG, они сделали два корабля и имели небольшое окружение - проект должен был начаться когда нибудь, - говорит он. «Хотя корабли выглядели многообещающе, они были затратны для движка. Затем я пришел и сказал: «Давайте попробуем сделать это таким образом». Рабочие процессы в разных игровых движках отличаются, но я просто интегрировал несколько художественных техник и конвейер рабочего процесса в Alien Isolation от Creative Assembly, которые, несомненно, помогут Star Citizen. Оба были научно-фантастическими проектами, в обоих случаях была эстетическая эстетика, поэтому я был бы дураком, если бы не попробовал.

      Для экономии ресурсов команда иногда убирает процесс «запекания»* из их рабочего процесса

      Команда моделирует абсолютно все, что означает, что затраты скоро повысятся без верных конвейерных решений
      Натан Дёрсли, арт-директор транспортного средства, Cloud Imperium Games
      [При.переводчика: *«запекание», Baking – приём, визуально улучшающий картинку, однако использующий больше ресурсов. Подробнее тут]
       
      «Мы моделируем всё, - говорит Натан. «Когда вы делаете это, затраты могут расти очень быстро, особенно если вы ищете «испеченный» вид с приятными мягкими краями, но не можете позволить себе уникальную карту для каждого ассета (у нас есть десятки тысяч ассетов). Много людей продолжают говорить про количество треугольников в игровых движках, которые на самом деле не так важны, как количество вершин, которые съедают память. Поскольку мы используем взвешенные нормали, мы можем, по существу, иметь в большинстве случаев одну сглаживающую группу по ассетам. До тех пор, пока мы уберем UV-оболочки до минимума, затраты на вершины станут не более затратными, чем разделение ваших сглаживающих групп, но вы получите прекрасные углы и края с краями бесплатно!». Этот рабочий процесс не только экономит командные деньги, но и значительно сокращает производство. «Если бы вы разрабатывали эту игру в более традиционном смысле, куда бы вы ни пошли по пути «запекания» всего, это было бы не самым гибким рабочим процессом для этого проекта», - объясняет Натан.
      «Конечно, вы можете получить от этого потрясающие результаты, но нам нужны были вещи, которые мы могли бы перерабатывать и производить очень быстро, из-за разнообразных масштабов моделей и органического подхода к созданию всей вселенной. Многие люди боялись менять привычное, но мы увязли с этим, и это окупилось. Это означает, что мы можем массово производить материал действительно хорошего качества, эффективно, при этом не используя «запекание» все время. Мы повторно используем столько, сколько можем, что, очевидно, помогает в производстве и освобождает больше творческого времени для моей команды, а также способствует визуальному постоянству- что очень важно».
      «Когда вы берете процесс «запекания» из цепочки, это огромная экономия времени для всего проекта. Поскольку у нас есть данные вершин, и поскольку у нас может быть больше вершин, по существу, у нас есть больше информации в сетке, поэтому мы можем сделать гораздо больше с blend shading (затенение блендинга), крупномасштабной ambient occlusion (окклюзией окружения), тонировкой вершин и так далее. Принятие этого обязательства в самом начале цепи разработки в значительной степени определяет и проводит через весь процесс».
       
      Все хотят это
      Это очень амбициозный и сложный проект, поэтому не удивительно, что Star Citizen привлек внимание и таланты таких ведущих исполнителей, как Пол и Натан.
      Другой художник, соблазненный возможностями игры, - арт-директор по персонажам Джош Херман (Josh Herman). Обучившись в Голливудской школе визуальных эффектов, игр и анимации Гномон (Gnomon), Джош работал в Legacy Effects, Naughty Dog и Marvel, прежде чем прийти в Cloud Imperium Games.
      «Меня эта компания привлекла амбициозностью Star Citizen», - говорит он. «Мне нравится работать над проектами, которые интересны и сложны, и этот проект подходит под это».
      Джош теперь проводит свое время, работая над инопланетными расами, монстрами, броней и костюмами как для Squadron 42, так и для Star Citizen.

       
      Как выделиться
      Теперь ответственный за команду художников, которые гарантируют нам превосходных персонажей Star Citizen – от концепта до полного их выполнения - что Джош Херман ищет, когда разведывает новые таланты?
      «Мы делаем всевозможные персонажи, от одного с полностью тканевыми костюмами, полностью покрытыми слоями, до полностью бронированных тяжелых морских пехотинцев, инопланетных рас и реалистичных человеческих лиц», - говорит он. «Поэтому, в новом рекруте я хочу увидеть большой талант в реалистичном стиле».
      «Для молодых художников помогут выделиться несколько сильных произведений, которые иллюстрируют сильное понимание основ и знаний процесса игрового арта», - объясняет Джош. «Кроме того, если вы претендуете на роль художника по персонажам, вам следует отправить портфолио с работами только по этой тематике. Не путайте меня со «окружением», «анимацией» или «VFX». Опора или оружие могут быть в порядке, если вы чувствуете, что вам не хватает работы, но они не нужны» [не совсем понял, что означает последнее предложение, поэтому перевел дословно].
      Наличие хорошего присутствия в интернете и налаживание связей в отрасли также поможет вам в этом. «Мы используем некоторые форумы по набору персонала, такие как ArtStation, но очень часто мы находим людей, спрашивая наших разработчиков, знают ли они людей, которые ищут работу, кто хорошо работает и с кем интересно работать», - объясняет Джош.
      _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      Создание обложки [журнала]

      В высоком разрешении
       
      Художник Джош Герман делится впечатлениями о том, как создавались персонажи с обложки - поставленные вместе в первый раз.
      «Мы действительно хотели продемонстрировать некоторые чужие расы в Star Citizen - Бану, Вандуул и Ши’ане», - говорит арт-директор по персонажам Cloud Imperium Games Джош Херман. «Они были разработаны довольно давно и в последнее время мы их обновляем, пока готовим их к производству. Более старые дизайны имели хорошее развитие, но нуждались в больших исследованиях и были приведены к более разрешенному уровню. «Xi'an - это наше последнее обновление, поэтому мы с гордостью показываем их всем нашим поклонникам и с нетерпением ждем их в игре».
      Лепка концепта.
      У нас было трехмерное визуализированное изображение для этой обложки, поэтому нам нужно было сделать пару костюмов, чтобы быть вместе с инопланетянами. Мы начали с простых мешей, которые будут представлять окончательный костюм.
      Тестирование композиции и световой тест.
      После того, как все модели были закреплены, мы опробовали несколько композиций, которые могли сработать на обложке, принимая наложенные модели, созданные под разными углами, чтобы определить некоторые позы и композиции, которые хорошо бы работали со всеми тремя персонажами. Мы попробовали разместить их, используя существующую обложку в качестве ориентира. Затем мы грубо расположили модели в соответствии с нашей концепцией и начали настраивать наше первоначальное освещение. Мы также хотели бы заблокировать цвета наших персональных костюмов и тонов кожи на этом этапе. Это не обязательно должно получиться идеально с первой попытки, потому что оно будет усовершенствоваться на каждом этапе процесса.

      Финальные модели.
      После того, как освещение было настроено с нашими динамическими композициями и позициями персонажа на месте, мы завершили лепку всех трех персонажей.
      Окончательные позы.
      После того, как все модели были завершены, мы поставили их всех в одной сцене, чтобы получить закрепленную композицию. Здесь все персонажи располагались под одним и тем же светом и перспективой. Размер сцены тоже увеличился, что иногда может оказаться проблемой, но конечный результат стоил того.

      Проходы [Passes]
      Финальный рендер был завершен в проходах, где материалы можно было корректировать и экспериментировать, чтобы увидеть, какие комбинации выглядели лучше всего. Затем была подготовлена ретушь, где были добавлены последние детали. В финале были добавлены элементы, такие как дым, чтобы оживить финальную сцену.
       
    • Автор: Narayan
      Приветствую, звездные граждане и гражданки!
      На этот раз я отобрал самые интересные фрагменты из АТВ, презентаций, коммерческих роликов и трейлеров и постарался сделать из всего этого видео. Помимо услады для ждунов и просто интересующихся оно подойдет для тех, кто не следит за разработкой игры. Если у Вас есть знакомый или друг, который ничего не слышал об игре, либо слышал поверхностно, то показав ему это видео Вы продемонстрируете то, чего стоит ожидать от Star Citizen (и, надеюсь, Squadron 42) в ближайшем будущем – без лишних слов, разборов, обзоров и просмотра множества АТВ. Видео делает упор на эмоции и чувство прекрасного, поэтому кроме визуальной информации каких-то других подробностей тут нет. Все видео и музыка, использованные в видео, указаны в описании к видео.
      Я постарался выжать максимум из того, что имел на руках, и результатом остался доволен. Прав ли я можете сказать только Вы 
      Помимо аудиовизуального содержания это видео примечательно еще и тем, что, помимо моей корпорации рекламирует еще и наш ресурс - star-citizen-ru.ru! Поэтому, если Вы хотите, чтобы о нас узнало больше людей, поддержите меня на:
      Citizen Spotlight Reddit Пикабу Приятного просмотра!
       
    • Автор: SlyF0X
      Была не была! В честь 10 рефералов, выкладываю свой гайд в открытый доступ. Не забудьте, лучшая благодарность - реферальная регистрация

      Cоветы, хитрости, варианты экономии и прочие радости.

      Надеюсь этот гайд будет для тебя полезен. В таком случае я буду признателен, если предстоящую покупку ты будешь совершать с аккаунта зарегистрированного по моей реферальной ссылке . За это разработчиками предусмотрена для меня награда в игре, как и для тебя за регистрацию. А учитывая, что тебе это ничего не стоит, это будет лучшей благодарностью за мои труды.

      Сначала пара слов о принципе пакетов и отличии от отдельных кораблей в продаже.
      Тут все просто:

      любой пакет Game Package подразумевает в себе наличие и корабля и обязательно доступа к определенному контенту: сингл-компания, ММО или и то и другое вместе.
      А корабли Standalone ships, продаваемые отдельно, содержат только себя самих, страховку (обычно 3-6 мес), ангар (в который все равно не попасть без доступа в игру) и иногда какую-нибудь декорацию для ангара. По этой причине пакеты обычно стоят дороже, а отдельные корабли дешевлее. Первый скрин для наглядности:


      Наверное ты с этим и сам разобрался, но чтоб наверняка мы говорили об одном и том же, чтоб не было путаницы я перестраховался. Нужен обязательно хотя бы один пакет с ММО-доступом, чтобы летать в альфе, бете и релизе.

      Теперь когда я уверен, что это ясно переходим непосредственно к выгодополучению.

      Из-за того, что в пакет зашито все вместе в куче - и доступы, и корабль возникают определенные проблемы.

      Периодически разработчики выбрасывают что-то с пожизненной (LTI) страховкой на распродажи. Как правило это концепты кораблей которые находятся на раннем этапе разработки, и так как на них нельзя летать прямо с момента покупки, для большей привлекательности к ним дается LTI-страховка. До тех пор, пока купленный корабль не будет готов к полетам, обычно игроку временно выдается какой то близкий по цене корабль, на котором можно летать. Из последних таких распродаж хотел бы отметить июньскую, когда продавался концепт космобайка Dragonfly LTI по $35, какое то время до него был в продаже Архимед LTI по $30, а на момент этой публикации (28.08.16) полным ходом идет распродажа MPUV Cargo LTI (Арго) по $35.
      Пожизненная страховка не то чтобы жизненнонеободима, но не помешала бы после релиза: никогда не даст остаться в игре полностью без денег и кораблей, какая бы задница не случилась. Только получать заветную страховку нужно не переплачивая ни рубля за саму приставку LTI.

      Чтобы что-то купить надо вваливать реальные деньги из кармана, но это не наш выбор - печатного станка для денег у нас нет. Нам нужен другой путь.
      Мы можем расплавить наш пакет обратно в доллары (store credits) на своем аккаунте, чтобы купить за эти деньги что-то недорогое с LTI с официальной распродажи, но тогда потеряем доступ к игре - ведь наш пакет плавится целиком, возвращая стоимость потраченных денег на аккаунт (store credits).

      По этому напрашивается желание как то разделить свой игровой пакет - на доступ отдельно и корабль отдельно. Чтобы игровой доступ мы, взяв однажды как можно дешевле, больше не трогали и всегда могли войти в игру на любой ее стадии. А корабль могли бы плавить, апгрейдить во что решим, и делать с ним все что хотим в зависимости от этапов разработки. Допустим, что торговля и грузоперевозки тебе более интересны чем файтинг, но прямо сейчас этого в игре еще нет. Завтра, условно говоря завезут грузы и товары, послезавтра майнинг, через неделю сальважинг и т.д. Что-то захочется попробовать, всегда можно в рамках какой то разумной суммы переиграть свой корабль апгрейдами под разные роли расплавкой, не тратя новые реальные деньги, а просто жонглируя уже однажды тобой потраченными.
      На скрине для примера моя страница выкупа. Стоит отметить, я потратил на игру за все время только $65, не совершая при этом никаких сделок на сером рынке. Это однажды купленные и в последствии расплавленные обратно в деньги на счету (store credits) предметы: пакеты, корабли и т.п.


      расплавленные товары лежат тут до тех пор, пока я не решу их выкупить обратно (либо за деньги на аккаунте store credits один раз в 3 месяца, либо за новый реал когда угодно). Они лежат и карман не давят (корешам свом потом выкуплю драгонфлаев с лти, себе возьму возможно обратно сингл накануне его выхода).

      Концепты и LTI.

      Ты скажешь "Хорошо! Драгонфлай, Архимед, Арго продавали/продают с LTI. Но они же ни на что не годятся в игре без дорогущего материнского корабля, у них нет прыжковых двигателей, даже квантового двигателя нет и они не могут считаться полноценными кораблями, на них не улететь далеко! Нафига мне они тогда в игре хоть даже и с пожизненной страховкой?!"

      Именно из того, что это "неполноценные" корабли, на этапе распродажи концептов на них приятная дешевая цена не смотря на пожизненную страховку. Они отлично подходят под БАЗУ для последующего апгрейда в тот корабль, который ты хочешь иметь к релизу, где включат механику страховки. Примером послужит июньский Драгонфлай.


      Продажа этого концепта с LTI по $35 шла 2 недели, т.е. каждый день можно было покупать 1 шт., плавить его через сутки (свежекупленный товар можно расплавлять через 24 часа после приобретения), покупать за те же 35 стор-кредитов снова и снова, и снова... Можно не заниматся этим, а купить один раз, но раз оно ничего не стоит в итоге, то почему на всякий случай не набрать подкинутого эксклюзивчика немного пока идет продажа?
       
      Апгрейды:



      апгрейд покупается как отдельный вид товара и может лежать в твоем багаже сколько угодно времени. Применять его сразу не обязательно, и также как и любой другой товар можно плавить в store credits пока он не применен к кораблю. Стоимость апгрейда при его покупке расчитывается из разницы цен самих кораблей stanalone ships (не учитываются переплаты за пакетные доступы ммо, сингл). Бывают нулевые апгрейды, когда стоимость обоих кораблей в апгрейде одинакова и бывают с доплатой, если базовый корабль дешевле. Нельзя только сделать апгрейд дорогого в более дешевый (даунгрейд) - для этого используют расплавку (Exchange for store-credits). Главное, использовать все нужные тебе апгрейды до бета-релиза игры, т. к. потом их обещают убрать (стоит следить за новостями).

      Когда продавался концепт Драгонфлая, он по цене был одинаков с Авророй LN - оба по $35. По этому сразу забиваем багаж кучей этих нулевых апгрейдов  "Aurora LN >>> Dragonfly" пока идет распродажа концепта. Бесплатно? Заверните! "Dragonfly >>> Aurora LN" нам тоже понадобится, но они в магазине есть всегда, т.к. Аврора ЛН не является редкой или акционной.


      Так как продаваемый концепт еще не летал, а был только на бумаге, вместо него разработчики временно давали бесплатно в ангар Мерлина . Но меня этот корабль не устраивал, по этому я чуть полетав на нем применил одну из своих нулевок "драгонфлай в аврору LN" и стал обладателем полноценного корабля начального уровня с пожизненной страховкой все еще за те самые $35 не доплатив ни рубля за саму LTI.



      Да, при апгрейде страховка сохраняется от БАЗОВОГО корабля-донора и переходит к тому во что его превращаешь. Сейчас у меня уже нет скриншота Драгонфлая улучшеного до Авроры так как чуть позже я довел его дальнейшим апгрейдом “из Авроры LN в Авенжер Титан”, оплатив разницу кораблей в $15. Вот и он в багаже. При нажатии на кнопку расплавки мы видим, что наш корабль стоит $50 (35+15) как и в магазине с обычной страховкой.


      Теперь, наконец, когда я рассказал как крутятся на аккаунте единожды потраченные деньги и на сколько все гибко (и реально удобно когда знаешь, что как работает) можем переходить к покупкам. А то ты уже наверное нервничаешь...

      Покупка.

      Для начала не будем ничего оплачивать, а просто наглядно посмотрим как это все выглядит и работает. Зайди со своего аккаунта на страницу магазина и добавь в корзину (Add to cart) пакет Squadron42 за $45.



      Не боись, до тех пор пока не введешь номер кредитки или Пейпал, а мы этого договорились пока не делать, ничего ни откуда не оплатится. Теперь нажимай на CHECKOUT.



      Следующая страница информация о владельце и плательщике, заполняй вдали от посторонних глаз.


      Жмем "Next step" и переходим к ключевому моменту. Смотри, что нам предлагают на баннере вверху?


      Нам предлагают в догонку к одиночной компании Squadron42 ($45) докупить за 15 баксов тот же самый пакет с авророй + ММО, стоящий 45 при обычной покупке. Отличный вариант чтобы сохранить доступ, но отделить его от своего основного корабля, который можно потом апгрейдить, плавить и делать с ним что угодно хоть ежесуточно. А эта Аврора (стоящая отдельно кстати $25) входящая в ММО-пакет пусть остается в пакете за $15, на ней и полетать можно в случае чего, но в LTI ее никак не превратить. Я ведь говорил, что страховка при апгрейде переходит от базового корабля к улучшенному. К слову, такой дешевый пакет за 15 долларов на аккаунте может быть только один, когда купишь и попробуешь повторить ту же процедуру, баннер вверху уже не появляется. Нажимаем на баннере кнопку "Add to your order" (добавить в заказ) и видим, что оба товара лежат рядышком в заказе, но отдельными позициями.


      В этом существенное отличие такой покупки от простого комбо-пакета с теми же, казалось бы, плюшками: вроде бы тоже и ММО, и сингл, и тот же корабль, и та же сумма, но все свалено в одну большую кучу. Захотим такое расплавить, переводя все в store credits - потерям все доступы сразу, которые в него входят. Надеюсь, разница понятна.

      Наверняка ты сейчас подумал: "О, теперь можно из счета удалить пакет сингла за $45, а ММО за $15 оставить и оформить покупку". Ну, по крайней мере я так когда то подумал и даже попробовал. Увы, не получится =) Да и это гайд не о том, как обмануть разработчиков, ведь за это рано или поздно могли бы наказать. Я же рассказываю как извлечь выгоду, а не как быть забаненым (или что там у них за наказания, кто-нибудь читал пользовательское соглашение?).
      Остановимся пока на этом, пусть выбранные товары полежат в корзине и не на долго перейдем к финансовой стратегии.

      Платежеспособность.

      Я не гадалка и не медиум, только тебе одному известно сколько ты готов себе позволить потратить на то или иное развлечение. Но все же несколько рекомендаций по возможной стратегии экономии я все же рискну дать, и не забудь про примечания в конце статьи.

      1) Если тебя НЕ напрягает ценник в $60, то просто доведи покупку тех двух пакетов в корзине до конца. Получив товары в багаж, открывается доступ к игре: можешь сразу летать в ММО на Авроре МR из 15-долларового пакета и почувствовать, насколько стартовые корабли хлипки и беззубы (оба, мустанг альфа тоже). Но за 15 долларов нам главное обеспечить себе доступ в альфу, бету и релиз. У нас еще есть сингл за $45, в который пока поиграть нельзя, он не готов на момент написания гайда. Так зачем тогда его держать мертвым грузом - спустя 24 часа плавим его в в store credits. Когда доступ у нас обеспечен отдельным пакетом, мы можем свободно покупать за наши store credits другие корабли: пробовать полетать и на стартовом "Мустанге Альфа", и исследовательском "Мустанге Бета", на зубастой "Авроре LN" и грузовозе "Авроре СL" и плавить каждый раз их, чтобы попробовать все и не скучать до ближайшей LTI-распродажи. А перед распродажей LTI-концептов мы сможем снова расплавить их и расплатится все теми же store credits за LTI-базу для последующего апгрейда в полюбившийся корабль, но уже с пожизненной страховкой.

      2) если же выложить за раз $60 для тебя непозволительно много (в общем то это часто встречающаяся стоимость комп.игр), то можно разбить эти траты на несколько этапов. Сначала купить обычный игровой пакет за $45 с ММО, а спустя приемлемое для тебя время расплавить его, добавить новые $15 и уже за $60 (из которых 45 у тебя уже в store credits) взять связку пакет сингла + пакет ММО как я описывал ранее. Так как они разделены, сингл можно через сутки все также расплавить, высвободив $45 обратно в store credits.

      Ниже список со стоимостью кораблей, в которые можно проапгрейдится в обоих случаях за имеющиеся в конечном итоге у тебя на аккаунте ресурсы. Расплавленный сингл тем временем будет лежать у тебя в bayback, откуда его можно будет выкупить даже если он пропадет из официального магазина или подорожает.



      1) доступны только цветные позиции, если решишь дожидаться LTI-распродажи и делать апгрейд до выбранного корабля, сохранив LTI-страховку, как я советовал на своем примере. Добавив когда-нибудь несчастные $5 можно улучшиться до универсального "Авенжера Титан", это машина уже совсем другого класса, а возможность иметь такой с LTI дорогого стоит.

      2) цветные и черно/белые, если ты вдруг решил, что LTI тебе не нужна и ты просто хочешь проапгрейдить аврору из 15-баксового пакета (хотя я бы не трогал тот уникальный пакет).

      Ну и на самый конец:
      если все же ты готов потратить только самый-самый-самый минимум, то и тут есть маленькая хитрость. Когда мы покупали в примере ммо-доступ за 15, нам не давали на выбор аврора или мустанг - суют только аврору. Но если ты твердо решил потратить на игру только $45 и больше никогда-низачто-никак не тратить на эту игру ни рубля в дальнейшем, возьми все таки мустанг альфа + ММО, т.к. при той же цене пакета сам корабль внутри пакета оценивается на $5 больше, чем аврора МR в аналогичном. Есть большая вероятность, что позже ты передумаешь и захочешь сделать апгрейд во что-то лучше стартового корабля (на то они и стартовые) и эта пятерочка даст хоть какую то экономию при дальнейшей доплате.

      И еще три важных примечания:
      1) если для покупки товара используется store credits, то купленный товар не имеет кнопки дарения "Gift", т.е. такие предметы нельзя передать на другой аккаунт. Если ты не собираешься продавать что-то со своего аккаунта на сером рынке, то это не существенно, а в некотором смысле даже работает как защита - если злоумышленник получит доступ к аккаунту он не сможет легко "угнать" такие предметы. Если же ты выкупаешь что-то расплавленное ранее из BayBack за новые реальные деньги, то кнопка "Gift" в таком товаре снова появляется (полезно как в моем примере приберечь на выкуп за реал для друзей что-нибудь на потом)

      2) Помни, что при официальных покупках есть возможность возврата средств MoneyBack в 14 дневный срок с момента первой покупки (письмо в раздел refunds на оф.сайте).
       
      3) И всегда стоит свериться с валютным курсом своего банка перед тем как платить. В разных регионах мира в разное время может быть выгоднее покупать за англ.фунты (GBP) или евро (EUR), а не за доллары (USD).

      А я всегда готов подсказать, посоветовать и помочь (особенно это касается рефералов) - не забывай об этом, когда в чем то сомневаешься.
    • Автор: APOLO

       
      Дорогие Звёздные Граждане и все, желающие войти в их ряды.
      10 октября 2015 года разработчиками Star Citizen была анонсирована и запущена Реферальная программа.
      Суть этой программы такая же, как и в других ММО проектах - система бонусов и наград, которые получают как реферал (игрок регистрирующийся по реферальной ссылке) так и реферер (игрок предоставляющий свою персональную реферальную ссылку).
       
      Бонусы для рефералов - новых игроков, приходящих в игру по реферальным ссылкам.
      Новые игроки, регистрирующие свой игровой аккаунт по реферальной ссылке (персональной ссылке, полученной от другого игрока), получают бонус на свой новый аккаунт сразу после регистрации. На данный момент этот бонус составляет 5000 кредитов UEC - игровой валюты, за которую новичок сразу же после регистрации, может купить в игровом магазине различные итемы - начиная от декораций для ангара и заканчивая пушками, щитами и оборудованием для своих космических кораблей. А может ничего не покупать и оставить эти не такие уж маленькие средства для того, чтобы позже приобрести на них то, что будет необходимо в процессе игры.
       
      Все желающие могут зарегистрироваться по моей реферальной ссылке и сразу получить на свой аккаунт этот бонус в 5000 кредитов UEC - ПОЛУЧИТЬ БОНУС
       
       
      Бонусы для рефереров - игроков, делящихся своими реферальными ссылками.
      Если реферал получает один бонус, но сразу же после своей регистрации по ссылке, то реферер (предоставивший ссылку) получает несколько бонусов, но только если его рефералы достигнут определённых шагов в игре. На данный момент такой шаг всего один - покупка игрового пакета. Если ваш реферал купит даже минимальный игровой пакет, он станет полноценным игроком, а вы получите за него Рекрутёрский бал (Recruitment Point (RP). Чем больше игроков вы сможете привлечь таким способом, тем больше балов вы заработаете и получите больше бонусов и наград (начиная от уникальных декораций для ангара и заканчивая корабельным и стрелковым оружием и оборудованием).
      На данный момент выдаются бонусы за 1, 3, 5 и 10 Рекрутёрских балов, но разработчики заявили, что это только начальный этап и в дальнейшем будут добавляться новые уникальные награды и бонусы для активных рекрутёров.
      Полную информацию о реферальной системе и текущей системе бонусов, вы можете узнать на официальной странице: https://robertsspaceindustries.com/referral-program
       
      Для того, чтобы поделиться своей реферальной ссылкой с другими, нужно зайти в свой игровой аккаунт и пройти по ссылке https://robertsspaceindustries.com/account/referral-program
      Далее в окне напротив надписи Your Referral Code и будет находиться ваш персональный реферальный код. Копируйте его и вставляйте в эту ссылку после знака = https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=ВАШ-КОД
       
      Всё. Теперь вы можете делиться вашей реферальной ссылкой в соцсетях, на форумах и т.п., тем самым привлекая новых игроков в проект, давая им неплохие бонусы сразу на старте и обеспечивая бонусами свой игровой аккаунт.
      Все желающие так же могут в этой теме делиться своими реферальными ссылками.
       
      Успехов, пилоты, и да пребудет с вами Сила бонусов =)
       
      Новым пилотам - смотрите так же FAQ минимальный набор (пакет) необходимый для начала игры в Star Citizen
    • Автор: Rogue-Jack

      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Эрик Кирон Дэвис приветствует нас в студии Лос-Анджелеса. Теперь там работает уже 74 человека, включая 12 инженеров.
      У новых кораблей будут тепловые и силовые компоненты, которые будут работать как реальные радиаторы, влияя на IR-сигнатуру кораблей.
      Шоппинг будет более отзывчивым, поскольку CIG сделали реимплементацию новой функции репликации - Remote Methods.
      Улучшения коснутся примеривания одежды и обновления постоянной информации, после того, как одежда будет куплена.
      Больше групп световых сущностей, позволит создавать прямое освещение вместе с ротацией.
      Сразу после создания световых групп и устройств интерьера, они перейдут к силовым установкам средств передвижения.
      Уайтбокс Анвил Террапин завершен, переходят к стадии грейбокса.
      Прогресс над RSI Aurora стабилен и уже завершены некоторые крупные детали: управление в кокпите, экраны и комнаты для сна.
      QA команда тестирует новые планетарные технологии, которые будут представлены в 3.0
      Инженеры, технические художники и главные разработчики нашли ошибок на 200 мегабайт текста, прочитывая код строкой за строкой.
      Новый редактор, который будет имплементирован вместе с системой предметов 2.0, позволит более быструю боевую загрузку персонажей. Также она станет гораздо легче.
      Новый инструмент скиннинга улучшит процесс создания персонажей.
      Технические художники упорно работают, чтобы предметы на вашем персонаже ощущались и виделись более реально.
      Тяжелый морпех это самый сложный персонаж и он готов к сражению.
      Тяжелый бандит тоже не отстает и скоро будет готов.
       
      БАНУ ЛОР
      ЛОР
      Бану были частью Капсулы Времени и являются Первым Контактом Человечества.
      Ши'Ан срисовали с Китая, Вандуулы это Визиготы, Теваринцы - это феодальная Япония, и Бану - это Персидская Империя.
      Вернон Тар был первым человеком, который вступил в контакт с Бану, и последний оказался преступником, который скрывался от закона.
      Материальные предметы, которыми владеют Бану, означают их богатство и статус в жизни.
      Бану обычно путешествуют вместе со всеми своими вещами, поэтому их корабли такие огромные и изысканные.
      Бану не интересуются историей, кто это построил, когда и зачем. Им интересна история, только если она приносит деньги.
      Стиль жизни Бану, это жить на всю катушку, собирать предметы, о том, где ты был, с каким людьми встречался - они живут одним днем.
       
      ДИЗАЙН
      Изначально у Бану были более морщинистые лица, с большим количеством складок. Они были более пугающими.
      CIG захотели привнести в их лица больше красок, сделать разные тона кожи.
      Они захотели сделать так, чтобы некоторые черты лица были похожи на человеческие.
      Одежда Бану будет очень декадентная, множество цветов, узоров, все они будут показывать, где тот, или иной Бану побывал.
      Раса будет очень узкоспециализированной: если это солдат/торговец/еще кто-то, они учатся и тренируются этому всю свою жизнь, и посвящают этому всю свою жизнь
      Бану немного агрессивны и замкнуты, они более комфортно себя чувствуют, если показывают вам свои сокровища и личные вещи.
       
      БАНУ ДЕФЕНДЕР
      Имя корабля (Дефендер - Защитник) отражает его роль: защита. Он не создан быть агрессивным, но должен защитить то, что дорого для его пилота.
      Поскольку это корабль Бану, CIG советовался со сценаристами Дейвом Хэддоком и Уиллом Уайсбаумом, когда создавали корабль.
      У них было 18 различных идей, одну из которых должен был одобрить Крис, чтобы начать создавать концепт.
      Бану летают по другому, в отличии от человеческих пилотов, когда пилот управляет кораблем, а бортстрелок отдельно управляет турелью. У Бану по-другому, там они работают в тандеме, и бортстрелок и пилот оба контролируют корабль и его вооружение, именно поэтому на Дефендере сдвоенный кокпит.
      Создавая Дефендер, все ориентировались на человеческие стандарты, но некоторые меши не влезали в эти стандарты, поэтому пришлось их переделывать, чтобы корабль был более гладким и обтекаемым.
      У Дефендера будет бОльший щит, чем у большинства истребителей, но при этом очень-очень слабый и хрупкий корпус.
      Корабельный двигатель это переделанная технология Ши'Ан, которая заменила человеческий двигатель, поскольку является более мощной.
      Ши'Ане по-другому относятся к вещам. Например, у них мало искусства, в человеческом понимании, но они вкладывают душу в корабли, поэтому они получаются столь технологически совершенными и эстетически приятными.
      Ролью Дефендера будет возможность полета соло, в одиночку, пилот будет и летать, и стрелять, но всегда будет место для инженера, бортстрелка или второго пилота.