Arcued

ENDEАVOR - многоцелевой корабль /Госпиталь/Лаборатория/Телескоп/Коллайдер/Ферма [UEE]

В Q&A все распишут :)



но если по ангарным нормам, то два суперхорнета встают на место одного катласа.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если приглядеться к картинке с Посадочным отсеком, то  видно что он раздвижной и значит может увеличиться в 2 раза.

 

Секция то раздвижная есть, только вот непонятно, с чего ты взял, что ее движения обязательно могут расширять пространство отсека? И почему именно в 2 раза? Откуда эта цифра? Из твоей головы? - будь добр акцентируй внимание твоих читателей на этой немаловажной детали повествования, а то иногда твои личные суждения звучат из твоих уст как официальная(проверенная) информация.

 

Кому то, если приглядеться, может показаться все что угодно, но это не означает что так и будет.

 

Что касается секции - Мое мнение - там просто анимация открытия\закрытия этой секции выполнена с элементом движения всей конструкции по типу подзорной трубы. Хотя может действительно позволяет варьировать размеры секции а не просто элемент дизайна...Ждем ответы разрабов по эндевору.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Там на скрине видно что раздвигаться вперёд ей некуда.....

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Там на скрине видно что раздвигаться вперёд ей некуда.....

 

Верно, а с учетом того что не видно крышки ворот, но видно ряд "коготков" по верхнему краю, за который по идее должны "цепляться" ворота - мне лично наиболее вероятным сценарием видится, что панель которая идет снизу секции(До половины примерно) будет ехать вперед и поворачиваться вверх цепляясь в итоге за верхние "коготки" - образуя тем самым ворота отсека. По подобию Бенгала.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Смысл этих ничем не подкреплённых и не аргументированных предположений? Давайте дождёмся конструктивной конкретики от самих разработчиков и уже тогда будем обсуждать, будет ли этого хватать "для наших нужд" или нет.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поддержу пожалуй :) Ждём первую часть Q&A в пятницу и завязываем с гаданиями в официальной корабельной теме (если очень хочется, можно в баре - кофе там имеется).

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тем более не забывайте, это пока КОНЦЕПТЫ!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Один Катлас влезает, см. правый нижний угол

10029877.jpg

Изменено пользователем Горыныч
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

эхх... Насыщенна игра будет у корпораций специализирующихся на исследовании космоса, новых форм жизни, альтернативных источников пищи и воды... миск продолжает радовать

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кто-нибудь планирует брать Эндевор на этой распродаже?

Изменено пользователем 2222
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Информация в шапке темы обновлена. Добавлены: полное описание всех частей Эндевора, механики работы с модулями (из статьи по Науке), скриншоты и ссылки.



Обсуждение тонкостей механики возрождения перенесено в статью по Науке: [Дизайн] Наука и Ендэвор

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кто-нибудь планирует брать Эндевор на этой распродаже?

 

Да, но не HOPE версию. Пока склоняюсь к DESCOVERY + TELESCOPE ARRAY POD. Торопиться пока некуда. Пускай ответят на вопросы по кораблю.

Endeavor-Telescope-Array02.jpg

 

Extra_large_launch_bay_w-Med-Pod02.jpg

 

Array_panels.jpg

 

Endeavor-Pod_config03.jpg

 

Seperate-Endeavor05.jpg

 

Launch_bay_under-Structure.jpg

 

Agricultural_pod_C.jpg

 

Rough_cockpit.jpg

 

6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пока мы дожидаемся перевода Q&A-1, инфа для размышлений: ангар посадочного модуля способен одновременно обслуживать до 4 кораблей. Размер ангара 30х65х10 метров. Сами считайте, потому что правило такое - если влезает, значит можно размещать.

“Like the Javelin’s hangar, the number of ships allowed depends on the size of those ships, specifically. The Landing Bay is currently spec’d to be 30m wide, 65m deep running underneath the main spine of the Endeavor, and 10m tall. The included facilities and systems can accommodate possibly to 4 craft as space allows. Remember, that the general rule in Star Citizen is that ‘if it fits, it sits’ (with a max limit of four with regards to munitions/stores/etc.);

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14982-MISC-Endeavor-Q-A-Part-1

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пока ты дожидаешься мы все уже давно читаем http://star-citizen-ru.ru/topic/3866-misc-endeavor-endevor-voprosy-i-otvety-chast-1/

А я это как-то проворонил.

И что у нас получается со вместимостью ангара? Что-то интереснее двух супер-хорнетов влезет?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А я это как-то проворонил.

И что у нас получается со вместимостью ангара? Что-то интереснее двух супер-хорнетов влезет?

Фрил :D  4 Авенджера :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Narayan
      Спасибо за теплый прием первой части! Ради такого стоит работать и дальше

      Посему, не буду долго тянуть и представлю Вам вторую часть своих «Деталей Star Citizen» уже сейчас! На этот раз я обратил свое внимание на Порт Олисар.
      Эта часть вышла короче, «всего» 14 минут, зато следующую часть не придется ждать долго! Выйдет она уже очень скоро – в среду, в это же время, и будет посвящена GrimHex. 
       
      Приятной медитации
      P.S. Если вам понравилось моё видео, поддержите его своим лайком/плюсом на:
      Reddit CITIZEN SPOTLIGHT  
    • Автор: PewpewPlay
      Всем Привет!
      Хочу пригласить на мои стримы по страситезену. https://www.twitch.tv/pewpewplay
      На стриме можно выиграть Корабли, Стартер паки, Гифт карты, скины и зарядится позитивом.
      Стримлю восновном Стар марин и Арену Командер.
       
      Стараюсь придерживаться расписания Пн. Ср, Птн, c 23:00 - 01:00 и по субботам 22:00 - 01:00


       
       
       

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
       
    • Автор: Narayan
      Изначально мне захотелось сделать видео с деталями Star Citizen. Но детали не технического плана, а визуального - какие то интересные детали, надписи, вещи в игре. В процессе создания я понял, что видео получается очень медитативным - долгим, растянутым; под такое можно смело засыпать 
      И тогда у меня родилась идея сделать видео не только про детали, но еще и добавить покой, медитативность. Можно сказать, отражение того, как я вижу эти вещи.
      Поэтому, если кто-то ждет технических деталей, разборов кораблей или чего то еще - видео не для вас. Также, как и люди, любящие движение и действие - в моем видео этого нет.
      Планирую сделать еще 4 части: про Порт Олисар, ГримХекс, Ареа 18 и ангары.
       
      Есть лишь абсолютный покой. Можно засыпать под это видео, либо наслаждаться красотами и деталями игры
      Приятной медитации!
      P.S. Если вам понравилось мое видео, поддержите меня на:
      Реддите Citizen spotlight