Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Space Wolf

FAQ по игре Star Citizen

 

Представляю большой сборник вопросов-ответов по игре Star Citizen, которые возникают у многих пользователей и которые еще не решили, стоит ли на игру обращать внимание или нет.

Геймплей

Star Citizen это MMO?

И да и нет! Игра Star Citizen намерена позаимствовать все лучшее, что видели игроки в других всевозможных игровых вселенных. В их список входят как статические миры, которые остаются неизменными на протяжении долгих лет, похожие на ММО, так и динамические, например, как в играх серии Wing Commander. Из Freelancer игра унаследует возможности для частных серверов и будет предлагать много возможностей для игроков, которые заинтересованы в собственноручном улучшении игры, так называемом моддинге. Здесь все вышеперечисленные правила совмещены вместе и нельзя выделить какой-либо один главный.



Star Citizen это «free to play» проект или игра будет с подпиской?

Данный проект следует правилу "один раз заплатил - играешь всегда", то есть, придется заплатить лишь за дистрибутив Star Citizen. Ежемесячной абонентской платы не будет, а в магазине будут игровые предметы, которые можно будет приобрести за реальные деньги. Это никоим образом не будет влиять на баланс, так как все продаваемые предметы можно будет получить в игре.



Для каких платформ разрабатывается Star Citizen?

Star Citizen разрабатывается эксклюзивно для PC и никогда не будет доступна ни на Xbox 350, ни на Playstation 3 или WiiU. Несмотря на то, что на данный момент поддерживается платформа Windows систем, мы изучаем возможности запуска проекта на Linux и Macintosh, так как много пользователей на них находятся в нашей команде Cloud Imperium!



Что будет напоминать геймплей Star Citizen?

Данный проект будет вам напоминать Wing Commander и Privateer, только с более реалистичной физической системой. То есть вам не придется закликивать мышку, как в большинстве современных ММО; все будет зависеть от того, как ловко вы управляетесь с космическим кораблем и в каком состоянии находится ваше вооружение и модули.



Что на счет системных требований для Star Citizen?

На оптимизации будет сконцентрировано очень много внимания в следующие 24 месяца. Помогать нам в этом будет быстрый прогресс в технологиях. Что касается минимальных системных требований на данный момент, то пользователям придется иметь двухъядерный процессор с видеокартой минимум GTX 460 или лучше и 4Gb оперативной памяти. Игра построена на третьей части движка CryEngine, и их системные требования находятся на уровне наших.



Какие языки будет поддерживать Star Citizen?

Планируется локализация игры на многих языках. Очень большое число поклонников данного жанра и PC-игр находится в Европе, особенно в Германии, и мы хотим быть уверенными, что Star Citizen будет доступна любому. Собственно, во время запуска игра будет локализована на французский, немецкий и испанский. Другие языки будут находиться в дальнейших планах.



Что на счет гражданства в Star Citizen, как оно будет реализовано?

Как известно, в игре будет несколько рас. Начать мы решили именно с человеческой по понятным причинам. Но вообще, гражданство надо будет заслужить, то есть выдаваться автоматически оно не будет. Как именно будете заслуживать - ваше личное дело: либо гражданскими подвигами, либо боевыми. Это подвигнет людей на взаимодействие, которое в некоторых случаях будет носить далеко не мирный характер. Динамичность системы позволит объединяться в группы или фракции, так что быть гражданином вовсе не обязательно. Отыгрывайте ту роль, которая вам нравится больше.



Как на счет истории вселенной Star Citizen? Будет ли она изменяться со временем и дополняться?



Естественно, ход событий не будет стоять на месте. Почти во всех MMO история развивается со временем, несмотря на всю статичность мира. Вселенная будет расширяться до тех пор, пока будет существовать сама Star Citizen. Минимум разовых огромных апдейтов и больше еженедельных обновлений. Для этого у нас в штате находятся специальные люди. Поэтому, новинки будут добавляться постоянно. Этим может быть контент различных категорий, начиная с историй и заканчивая кампаниями в зависимости от того что предпринимают во вселенной сами игроки.

Непосредственно сами виртуальные пилоты смогут оказать неоценимую роль в развитии проекта и стать частью истории вселенной. Если рассмотреть простейший пример, то пилот может найти космическую аномалию и проложить к ней путь, а это в свою очередь сделать далеко не просто, далее он сможет продать навигационные данные своего прыжка за большие деньги навигационной службе, они внесут данные в БД, а точка прыжка будет названа в честь первооткрывателя!

Цель нашей команды - это построение для Star Citizen живой, дышащей вселенной, которая будет по-своему уникальной. Она не будет стоять на месте, а будет постоянно изменяться и развиваться. именно это надо для тех, кто только начинает играть в данный проект.



Я хочу поделиться идеей на счет игры. Это можно сделать?

Безусловно, мы вас выслушаем! Место, где вы можете поделиться своими мыслями - наш форум на обновленном сайте Roberts Space Industries. Слать письма на имя администратора вовсе не обязательно и даже наоборот, если письмо будет отправлено, то вероятность того, что оно затеряется среди писем с проблемами и вопросами по аккаунтам - очень велика.





Корабли

Какие корабли будут доступны в игре?

В данный момент команда художников занимается прорисовкой концепт артов космических кораблей и не только, для того чтобы продемонстрировать всем вам различные типы космолетов! Для сравнения можно взять те же корабли, которые вы видели в Privateer или Freelancer, и представить из более продвинутыми в плане прорисовки мелких деталей и внутренностей, где Аврора является обычным кораблем, а другие более продвинутые или специализированные. Например, на данный момент самым крутым кораблем в своем классе в нашей кампании является RSI «Constellation» - космолет для нескольких человек, который имеет турель и маленький истребитель на борту, который в свою очередь может управляться вашими друзьями!



Где и когда я увижу купленные мной космические корабли?

Не сомневайтесь, что скоро, так как в разработке такого крупного проекта как Star Citizen задействованы знаменитые Голливудские таланты, например Райан Чарч. Перед ними стоит задача создать парк по настоящему знаковых и запоминающихся кораблей, которые «принадлежат» игрокам по праву. И получиться они должны не просто красивыми, но и функциональными. Не все понимают, что провести космический корабль от начала в виде концепта до законченного 3D произведения - это длительный и весьма сложный процесс. Несомненно мы будем радовать вас и ранними концептами, но злоупотреблять этим все же не стоит, так как зачастую начальный и конечный варианты не всегда совпадают в полной мере. Одновременно работа над всеми кораблями ведется и мы будем вас информировать по мере того, как почувствуем, что корабли близки к их конечному варианту.



Что на счет моддинга в Star Citizen? Всем будет доступен данный функционал? Как будет работать?

Да, все пилоты получат полный контроль над своей игрой! Вы сможете создавать свои модифицируемые приватные сервера, за что будете в свою очередь поощряться. Если все пойдет по плану, то модификации будут проходить строгий отбор и одобряться, что позволит им попадать в основной игровой мир, где их будут лицезреть остальные пилоты бескрайней вселенной.



Будет возможность улучшить корабль до более большего по размерам и функционального?

Если вы предзаказали свой первый корабль, то у вас конечно же будет возможность проапгрейдить его за дополнительную плату по старту игры. Кроме этого, можно купить и друге космолеты, на которых вы сможете летать после запуска проекта. Все будет зависеть от того, какой стиль игры вы предпочитаете и будьте уверены в том, что в Star Citizen найдется тот, который полностью удовлетворит ваши запросы.





Аккаунты

Что делать, если предварительный заказ не отображается в аккаунте?

Дело в том. что старые предзаказы были осуществлены в несвязанной запасной системе. Такое было, когда предварительные заказы были произведены в первые дни кампании. Для того, чтобы сейчас все отображалось правильно, свяжитель с нами и мы сделаем ручную привязку. Не забудьте только указать вашу правильный e-mail от RSI-аккаунта, Имя Пользователя и метод оплаты.



Можно вернуть деньги?

Для решения возникших проблем по возврату средств отправьте письмо с описанием проблемы на billing@cloudimperiumgames.com, в котором так же нужно указать e-mail от RSI-аккаунта, Имя Пользователя и e-mail указанный при оплате.



Можно мне как-то изменить адрес доставки?

Чуть позже такая возможность будет доступна. Перед рассылкой мы проинформируем вас с просьбой указать предпочитаемый адрес прежде чем придет время рассылать Карты Гражданина. Тогда же мы скажем вам подтвердить ваше имя на вашей Карте Гражданина.



Как мне нужно будет оплачивать доставку физических (материальных) вещей?

Для отправки реальных товаров мы реализуем функциональность выставления счетов за доставку. Когда придет время доставки ваших «вкусняшек», мы попросим вас оплатить доставку. Данная процедура будет напоминать оплату аддонов.



Для футболок как можно будет указывать размеры?

В будущем мы сделаем возможность выбора необходимых размеров. Скорее всего это случится, когда заработает функция доставки.



Как мне изменить свой заказ и приобретенные аддоны?

Ну, сейчас, например, можно улучшить некоторые комплекты и аддоны до более дорогих вариантов. Не все, конечно, но некоторые.

В данный момент мы вводим систему игровой валюты для ваших аккаунтов, чтобы у вас была возможность отменить любой из предзаказов или аддонов и положить потраченную сумму на счет аккаунта в кредитах обратно. Все освобожденные кредиты вы сможете потратить заново.

Цены скорее всего подвергаться изменениям не будут, а останутся на том уровне, когда вы приобретали изначальный комплект. Примите к сведению, что если вы отмените товар с ограниченным тиражем, типа истребителя Вандуул или Корвета Идрис, он вернется в общедоступные и может вам не достаться вновь, если кто-то возьмет его раньше вас.



А подарить игру кому-нибудь я могу?

Да, естественно! Осталось совсем чуть чуть и будет внедрена система подарков, при помощи которой вы сможете привязать предварительно заказанный комплект к кому-либо посредством его e-mail'а. После ввода системы в эксплуатацию мульти-комплекты ("I’ve Got Two" или «Quad Damage») будут конвертированы в несколько комплектов «Mercenary», которые вы сможете подарить раздельно. При помощи данной системы вы так же сможете подарить дополнительные комплекты или аддоны.



Какую роль в игре будет иметь Золотой Билет?

Золотые Билеты получили те игроки, которые зарегистрировались на сайте до анонса, который состоялся 10 ноября 2012 года. Это означает, что они являются наиболее ранними членами коммьюнити. Золотой Билет был приглашением на анонс запуска игры 10-го ноября. Если рассматривать данный билет в качестве некоего игрового бонуса, то он дает владельцу право на специальную маркировку корабля если в последствии он поддержал Star Citizen оформлением предзаказа с одним из доступных кораблей, а так же на небольшой не аннонсированный внутриигровой итем. Больше ничем особенным обладатели Билета владеть не будут. Это просто отличительный знак, не более.





Награды

Расскажите про «Карты Гражданина».

Это физическое подтверждение того, что вы поддержали проект Star Citizen и станете одним из первых пилотов, когда начнется процесс тестирования. Если брать размеры, то они будут стандартными и легко поместятся у вас в бумажнике, поэтому брать их можно будет с собой куда угодно. Кроме этого, «Карта Гражданина» будет присутствовать в игре, как писалось выше, отображая ваш внутриигровой социальный статус, будет вашим ID для доступа к внутриигровому счету и так далее.

Кроме этого, уровень вашей «Карты Гражданина» будет отображать то, сколько именно денежных средств вы потратили на поддержку нашего проекта. То есть, если кто-то поддержал Star Citizen в общей сложности на сумму между Н и НН, то он будет иметь право на Золотую карту. Даже если его основной комплект стоит менее Н. Данный предмет будет выпускаться единожды, становясь тем самым уникальным и коллекционным.




Чем будут отличаться инструкции?


Инструкции будут зависеть от того, какой комплект пользователем был приобретен. Каждая копия игры Star Citizen будет оснащаться стандартной инструкцией по игре, цифровой или бумажной. Более дорогие включают книгу под названием «Making of», которая расскажет историю создания игры. Два комплекта «Wingnut» и «Freelancer» включают в себя дополнительные специальные инструкции: «Squadron 42 manual» или «Engineering manual for modders». Первая представляет собой художественное произведение по вселенной игры, которое похоже на оригинал Claw Marks'а, тогда как вторая поможет будущим моддерам добавить их контент в игру.



Что будет находиться на флешке?

Если в вашем комплекте предусмотрена USB-флешка, то на ней будут содержаться цифровые копии всего контента вашего конкретного комплекта: мануалы, модель корабля, чертежи и тому подобное. Любые физические награды которые у вас есть, будут включены и в цифровом виде на флешке.



Можно физический комплект поменять на полностью цифровую версию?

Да, можно. Для этого вам необходимо выберать опцию «go digital» на вашей странице «My Account». Для обратной операции выберите «revert». Когда «кредитная система» будет запущена, вы сможете отменить физический комплект и выбрать полностью цифровой.



Во сколько обойдутся таможенные пошлины на дистрибутив и физические товары?

Т.к. это кампания по сбору средств, то только часть денег от вашего комплекта пойдут на создание физических «плюшек» доставляемых вам. Мы определим это значение на основе цен которые мы должны будем заплатить за физические «плюшки» и цен на аналогичную продукцию на рынке. Это урезанное значение будет указано на инвойсах сопровождающих посылки, и обычно это то значение на основе которого власти расчитывают пошлины и налоги за конкретную посылку. Существуют суммы которые не подлежат облажению пощлинами в зависимости от страны. Например, в EU посылки стоимостью ниже 150 евро не облагаются пошлинами, а посылки дешевле 22.50 евро не облагаются НДС. В дополнение, только НДС свыше 10 евро подлежат сбору, так что фактически любые посылки стоимостью ниже 50 евро проходят бесплатно.

Аналогичная ситуация и с USB-флешками. Если на флешке содержится ваша цифровая копия и другие товары, то стоимость этих цифторых товаров будет учитываться при определении общей стоимости на флешку с целью импорта. Опять же, эта стоимость будет не той же самой что указана в стоимости комплекта, а той что мы решим взымать за эти цифровые товары.
Чтобы избежать налогообложения на эти цифровые товары мы предложим удобные кнопки для скачивания прямо на странице вашего аккаунта, вместе с опцией получения флешки пустой. Если же вы заходите получить флешку со всеми цифровыми товарами, то их стоимость будет указана в инвойсе.




Страховка

Что собой представляет страховка?

В нашей игре у пилотов будет возможность оформить страховой полис для своих кораблей, модификаций и груза. Данная процедура будет гарантировать, что ваш корабль будет заменен, а стоимость модификаций и груза будет покрыта, если вы будете уничтожены в бою или несчастном случае. Время жизни страховки зависит только от суммы кредитов на нее затрачиваемых. Если страховка окажется просроченной во время смерти пилота, то ни о какой компенсации можно и не говорить.



Во сколько будет обходиться страховка?

Здесь мы ориентируемся на реальную жизнь в том плане, что страховка должна быть относительно недорогой по сравнению с вашими внутриигровыми расходами, в которые будут входить плата за парковку, налоги на торговлю (в системах с развитой инфраструктурой и системами правопорядка), топливо (если вы не собираете его самостоятельно с газовых гигантов), покупку груза для перепродажи, наем помощи, усовершенствование корабля или даже покупку нового.

Будут так же отдельные виды страховок по определенным тарифным планам, типа страховки апгрейдов или груза, которые будут иметь градации основанные на уровне риска. Всего будет пять уровней риска, где 1-ый - минимальный, а 5-ый - максимальный. Для пятого, например, и можно будет оформить страховку на груз или апгрейды.

Но если уровней пять, то не значит, то не может быть более опасных систем. Могут быть и именно для таких систем страховка не предусмотрена. Полис 3-го уровня риска для груза покроет любую потерю груза в системах уровня риска 3 или ниже. Чем выше уровень риска полиса, тем выше его стоимость. Как и в базовом варианте страхования это не станет разорительным, но вместо полагания на невысокую стоимость, мы полагаемся на соотношение риск / награда для целевой системы.



Можно ли получить пожизненную страховку? Если да, то как?

Пожизненная страховка будет, но в ограниченном количестве. Ее получат те, кто помог Star Citizen до 26 ноября 2012 года. Но застрахованы будут только те корабли, которые были получены вместе с вашим взносом. Это является защитой ваших вложений на неограниченный срок. Остальные же начнут игру с ограниченной по времени страховкой. Это может быть разброс от 2 до 12 месяцев, в зависимости от корабля и типа страховки. Пожизненная страховка не доступна для модификаций или груза.



Что делать, если страховки нет?

Вам придется купить новый корабль на те деньги которые у вас есть, или если денег не хватает, то выполнять полетные миссии для других (как игроков, так и NPC) пока не наберется достаточная сумма денег на новый корабль.



Могу я продать свой корабль с пожизненной страховкой?

Да. Пожизненная страховка последует за кораблем если он будет законно продан или подарен. Если корабль украден или захвачен — страховка не передается.



Будет ли распространяться моя пожизненная страховка на корабли которые я приобрету в игре?

Нет. Так же нельзя перенести пожизненную страховку с одного корабля на другой.



Могу ли я использовать свою страховку как средство возврата корабля если я использовал его как таран против другого корабля?

Можете, но это очень плохая идея, т.к. получить свой корабль обратно будет неудобно и долго по времени. В добавок время возврата корабля будет увеличиваться каждый раз, если вы делаете заявку на возврат в течение некоторого периода времени.



Могу ли я застраховать корабли инопланетян или одноразовые корабли?

Нет. За единственным исключением — ограниченное число истребителей Vanduul, проданных через сайт RSI во время кампании; эти корабли включают пожизненную страховку.

6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я новенькая в Star Citizen,но игра мне сразу понравилась) Конечно во многом я еще не разобралась,буду разбираться дальше:) Игра действительно сильно затягивает)  Скоро подарю эту замечательную игру своему другу.Он тоже любит всякие космические вещи.

 

Спасибо огромное разработчикам за эту игру)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я новенькая в Star Citizen,но игра мне сразу понравилась)...

Да, игра супер) Мы вот решили целой компанией идти туда, организовывать там крупнейший Русский Альянс, ещё не знаем как, пока ведем разработку этой концепции несколькими сообществами...

 

В общем - если кто-то желает играть в компании, то всю администрацию данного ресурса, и его гостей - приглашаем играть в Нашей компании TOR-Gaming

( TOR - The Old Republic, так мы когда-то назывались, но быть может название в конечном итоге у нас будет совсем другое... )

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Организация альянса - это сложный процесс. Все должно будет постоянно находиться под контролем, так как от каждого действия отдельно взятого пилота будет зависеть судьба всей организации. 

 

Я вот тоже подумываю создать нечто подобное и постоянно останавливаюсь на мысли, что наилучшим вариантом будет просто большой список контактов :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Суммируя информацию, можно сделать вывод, что бои в игре будет полностью динамичными. Как я понимаю, обширных баталий не будет?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет ! Если не затруднит,подскажите ,пожалуйста,каким образом я могу получить аккаунт в этой игре? Понял уже,что надо заплатить определённую сумму,но-куда ,как и сколько? Заранее спасибо за ответ .Я руководитель достаточно большого звена в Баттлстар ( 150 игроков постоянного онлайна плюс Академка ),хотелось бы посмотреть изнутри,так сказать..)) вполне возможно,что многие из нашего звена захотят попробовать здесь свои силы .

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сама игра ещё не вышла, но примерно в конце декабря будет альфа.

 

Заходишь сюда: https://robertsspaceindustries.com/ , кликаешь на "My RS" - "Enlist Now" - регистрируешь аккаунт. После регистрации тебе предложат купить один из пакетов игровых плюшек, в числе которых есть оные с альфа- и бета-доступом. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Суммируя информацию, можно сделать вывод, что бои в игре будет полностью динамичными. Как я понимаю, обширных баталий не будет?

 

Эм... А что понимается под обширными? В трейлере показывали, как в бое участвовало ну больше 20 машин так точно. И это с учетом того, что на тот момент игра ну вообще сырая была. 

 

Более точно сказать пока не могу, но мне кажется, что баталии будут масштабными. Все будет зависеть от того, как будут устроены переходы от исследовательского режима к боевым.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я полагаю, что товарищ  Lung имел ввиду огромные клановые войны по типу EVE, когда в одном секторе собираются две враждующие стороны и начинается тактическое месилово... 

 

Хочу ещё обратить внимание, что где-то уже говорилось о технологии фазирования, когда создаётся несколько одинаковых локаций. Т.е. нельзя будет слететься тысячам пилотов на орбиту одной планеты. Во избежание лагов и фризов будет создано N копий этого сектора и пилоты будут равномерно размазаны по всем этим копиям. Максимальное количество пилотов в отдельном таком секторе не уточнялось, но я слышал цифры под сотню человек.

 

В связи с этим говорить об очень масштабных битвах, думаю, не стоит. По крайней мере сотню на сотню, наверное, технически организовать будет невозможно.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все будет зависеть от серваков и от того, как бои будут технически организованы. Если каждая система будет находиться на "своем кластере", то все может быть :) 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сама игра ещё не вышла, но примерно в конце декабря будет альфа.

 

Заходишь сюда: https://robertsspaceindustries.com/ , кликаешь на "My RS" - "Enlist Now" - регистрируешь аккаунт. После регистрации тебе предложат купить один из пакетов игровых плюшек, в числе которых есть оные с альфа- и бета-доступом. 

 

Спасибо за помощь ,наши бойцы уже начали изучать,сейчас будем закупаться

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А у вас направление какое? ПВП или ПВЕ?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Есть и те и те , без экономики, к сожалению,никак..Хотя я лично чистый ПвП-шник)) но,разумеется,приходится и пофармить ,чтоб повоевать..реал валюту в Баттл вкладывать не хочу-не заслужили они..тем более когда забанили мне акк ,первый по ПвП на сервере

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так..первый пошёл !Одна из наших девушек сейчас уже Баунти заказала ) Лиха беда начало..так что,скорее всего,как я думаю-на альфу и бетту с десяток-другой бойцов будет здесь уже..сейчас я в ТС диспут открыл по этому поводу.Жаль,что очень много народа ещё не в курсе-время летнее-многие в отпусках да на каникулах.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да тут до осени осталось всего ничего. Подтянутся :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Надеюсь,что да) У нас и членов Совета сейчас то всего раз-два да обчёлся,так что всю организационную работу на осень отложили..а тут вы со своим проектом))) боюсь,что к зиме мало кого там останется..в ТС сейчас все графикой наслаждаются..по сравнению то с Battlestar-небо и земля,конечно

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну, насколько бы игра успешной не была, а технологии все равно свое будут брать.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: GOT
      Добрый день пилоты!
      На этой странице будут регулярно публиковаться обзоры и заметки по игре Star Citizen. Иногда устраиваю стримы по этой же игре.
      Из последнего:
      Сделал предварительный обзор на корабли, Misc Razor и Aegis Eclipse. Видео ролики специально сделал очень короткими, максимально кратко и ёмко. 
      https://youtu.be/Pp6D6djAJBc
      https://youtu.be/VhaSv6xbaEs
      Друзья! Я не претендую на истину и не стоит рассматривать эти видео ролики как конечную точку зрения. Эти обзоры никого, ни к чему не обязывают. Более того эти видео ролики делаются исключительно из того что увидел и какие выводы сделал. 
      Поэтому я не буду оправдываться за возможно, заведомо неверную информацию. Разработчики могут сто раз все переделать. Возможно не поменяется только концепт. Опять же. На мой взгляд корабли в своей иерархии, как были так и останутся. Врядли Hornet сделают хуже Авроры. Но это опять таки лично моя точка зрения. Завтра Крису в голову ударит и он вообще проект закроет.
      У меня уже есть и в дальнейшем будут делаться обзоры, на существующие корабли, несколько видео уже сейчас находятся в процессе доработки, так как нахожусь наперепутье, я не знаю, выпускать эти видео сейчас, так как точной даты выхода 3.0 неизвестна, возможно выйдет согласно срокам и тогда стоит подождать чтобы сделать уже более менее нормально. Так как несовсем понятно, какова будет механика и будут ли корабли, механики из этих видео включены в релиз или нет. Иными словами, есть ли смысл выпускать то что есть, но не ликвидно, т.е. корабль вот есть, а возить нечего и не может, механики такой нет. Или Хорнет Трекер или Гост. Кораблей на самом деле уже сейчас немало. Но большая часть функционала просто нереализована и как это будет выглядеть тоже неизвестно. Так как в 2.3 патче одно, в 2.4 другое, в последующие всё уже сломано. При этом разработчики упорно продолжают игнорировать некоторые баги и прочее и прочее. 
      Так что пишу как есть, о том что было и том что будет, а так же выражаю свою личную точку зрения. А вообще у каждого своя голова на плечах есть. Поэтому прошу воспринимать это сугубо как развлекательный контент. Да в некоторых моментах есть не очевидные для обывателя вещи. И хорошо если зритель после просмотра их примет на заметку.
      PS. В первых видео, у меня ужасный микрофон. Потом купил нормальную гарнитуру. Чуток освоился и разобрался со звуком. Надеюсь со временем выпускать их регулярно и делать более качественным. Заодно переделаю или адаптирую старые видео.
    • Автор: Narayan
      Приветствую, звездные граждане и гражданки!
      В ожидании 3.0 я решил сделать новое видео – вдохновение снова подкралось совершенно незаметно
      Какой-то цели или глубокого смысла видео в себе не несет, если только Вы сами не найдёте в нём что-то для себя. Оно довольно короткое и, как мне кажется, очень лирическое.
      Отдельное спасибо @SonOfAnarchy и @CkopnuoH за то, что помогли мне снять это видео!
      А всем остальным – приятного просмотра!
      P.S. Если Вам понравилось это видео, то пожалуйста, поддержите меня на:
      Citizen Spotlight Spectrum Reddit Пикабу  
    • Автор: APOLO

       
       
      Дорогие Звёздные Граждане и все, желающие войти в их ряды.
      10 октября 2015 года разработчиками Star Citizen была анонсирована и запущена Реферальная программа.
      Суть этой программы такая же, как и в других ММО проектах - система бонусов и наград, которые получают как реферал (игрок регистрирующийся по реферальной ссылке) так и реферер (игрок предоставляющий свою персональную реферальную ссылку).
       
      Бонусы для рефералов - новых игроков, приходящих в игру по реферальным ссылкам.
      Новые игроки, регистрирующие свой игровой аккаунт по реферальной ссылке (персональной ссылке, полученной от другого игрока), получают бонус на свой новый аккаунт сразу после регистрации. На данный момент этот бонус составляет 5000 кредитов UEC - игровой валюты, за которую новичок сразу же после регистрации, может купить в игровом магазине различные итемы - начиная от декораций для ангара и заканчивая пушками, щитами и оборудованием для своих космических кораблей. А может ничего не покупать и оставить эти не такие уж маленькие средства для того, чтобы позже приобрести на них то, что будет необходимо в процессе игры.
       
      Все желающие могут зарегистрироваться по моей реферальной ссылке и сразу получить на свой аккаунт этот бонус в 5000 кредитов UEC - ПОЛУЧИТЬ БОНУС
       
       
      Бонусы для рефереров - игроков, делящихся своими реферальными ссылками.
      Если реферал получает один бонус, но сразу же после своей регистрации по ссылке, то реферер (предоставивший ссылку) получает несколько бонусов, но только если его рефералы достигнут определённых шагов в игре. На данный момент такой шаг всего один - покупка игрового пакета. Если ваш реферал купит даже минимальный игровой пакет, он станет полноценным игроком, а вы получите за него Рекрутёрский бал (Recruitment Point (RP). Чем больше игроков вы сможете привлечь таким способом, тем больше балов вы заработаете и получите больше бонусов и наград (начиная от уникальных декораций для ангара и заканчивая корабельным и стрелковым оружием и оборудованием).
      На данный момент выдаются бонусы за 1, 3, 5 и 10 Рекрутёрских балов, но разработчики заявили, что это только начальный этап и в дальнейшем будут добавляться новые уникальные награды и бонусы для активных рекрутёров.
      Полную информацию о реферальной системе и текущей системе бонусов, вы можете узнать на официальной странице: https://robertsspaceindustries.com/referral-program
       
      Для того, чтобы поделиться своей реферальной ссылкой с другими, нужно зайти в свой игровой аккаунт и пройти по ссылке https://robertsspaceindustries.com/account/referral-program
      Далее в окне напротив надписи Your Referral Code и будет находиться ваш персональный реферальный код. Копируйте его и вставляйте в эту ссылку после знака = https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=ВАШ-КОД
       
      Всё. Теперь вы можете делиться вашей реферальной ссылкой в соцсетях, на форумах и т.п., тем самым привлекая новых игроков в проект, давая им неплохие бонусы сразу на старте и обеспечивая бонусами свой игровой аккаунт.
      Все желающие так же могут в этой теме делиться своими реферальными ссылками.
       
      Успехов, пилоты, и да пребудет с вами Сила бонусов =)
       
      Новым пилотам - смотрите так же FAQ минимальный набор (пакет) необходимый для начала игры в Star Citizen
    • Автор: vADMIRALv
      Давайте обсудим участие малых групп (10-50 чел) русскоязычных игроков в составе крупных Иностранных корпораций Star Citizen.
      Выскажу кратко свое личное мнение а потом распишу его подробнее.
      Кратко: считаю что интересы небольшой группы русскоязычных игроков в иностранной корпорации будут волновать только эту небольшую группу людей (исключением является когда крупная организация (100+ активных участников) вступает в альянс для защиты своих интересов и координаций совместных действий – принципиальная разница состоит в гораздо большей свободе внешней политики и большей защищенности интересов рядовых участников.
      Как более подробный вариант – ниже приведу мое мнение высказанное полгода назад на данном форуме:
       
      Важность объединения Русскоязычного сообщества в Star Citizen
      Присоединится к крупной организации способной решать глобальные задачи это весьма привлекательно… но зачем нам размазывать русскоязычное сообщество по десяткам корпораций тем более еще и западных.
      Думаю все понимают что если присоединятся в качестве горстки рядовых участников… то рассчитывать на что-то более интересное чем просто обслуживание интересов и выполнение второстепенных задач – будет весьма наивно.
      Русскоязычному сообществу весьма важно не разделять людей совершенно знающих иностранный язык и людей знающих только русский язык или не достаточно совершенно владеющих иностранным…  это существенно ограничит возможности общения русскоязычного сообщества в дипломатическом общении с альянсами не владеющими русским языком, негативно повлияет на возможности оперативного взаимодействия при осуществлении совместных операций, а также ограничит в общении и так весьма немногочисленное русскоязычное сообщество в Star Citizen.
      В русскоязычных корпорациях будет острая необходимость в людях знающих иностранный язык – любому крупному кораблю/подразделению – необходимо будет иметь в своем составе члена экипажа способного на иностранном языке обсудить/скоординировать/объяснить/обеспечить взаимодействие с игроками не владеющими иностранным языком – т.е. по сути практически любой игрок знающий иностранный язык может быть весьма полезным членом экипажа и соответственно это отразится на его положении в команде/корпорации.
      Иностранные корпораций врядли допустят чтобы русскоязычные игроки даже вошедшие в состав их руководства – лоббировали интересы русскоязычного сообщества или привели свою корпорацию в русскоязычный Альянс.
      На данный момент полноценной игры нет, поэтому преждевременно говорить какое реально место в организационной структуре будет отведено игрокам из СНГ в иностранных корпорациях (обещанные роли/звания/должности могут десять раз поменять)... пока все корпорации на бумаге и даже численность многих корпораций существенно поменяется с запуском играбельной для корпораций версии альфы Star Citizen.
       
      Создание Альянса
      На мой взгляд интереснее создать мощный Русскоязычный альянс – а на базе этого альянса (в зависимости от численности личного состава и ударной мощи кораблей – осуществлять свою игру на политической карте Галактики или войти в состав крупного международного альянса – но уже на правах полноправного члена альянса и соответственно получить возможность отстаивать свои интересы и участвовать в большой игре… получая при этом равноправную долю в доходах/в доступе к парку кораблей.
      Пока не известно какие ресурсы будут стратегическими важными для развития и какие будут возможности/механики контроля регионов/войны… конечно крупное объединение будет иметь ряд преимуществ перед менее крупным... но пока нет понимания какие именно и неизвестна целевая критическая масса альянса (военно-промышленная) которая достаточна для самодостаточной политики и обеспечения своих интересов.
      Корпораций могут быть сотни… но если они входят в состав Альянса то они будут совместно обеспечивать его функционирование и реализацию его целей. Поэтому меня не так волнует количество корпораций – главная проблема немногочисленной корпорации в том что она не сможет самостоятельно осуществлять крупные задачи но в составе альянса это уже не так существенно и при отсутствии языкового барьера вполне решаемо.
      Тысячи русскоязычных игроков объединенных в один альянс смогут эффективно взаимодействовать и создать достаточный военно-промышленный ресурс для самостоятельной политики (как пример Red Alliance из EVE-online – значительная часть галактики была окрашена его цветом… он объединил десятки русскоязычных корпораций живущих своей жизнью и предоставляя лишь небольшую часть своих ресурсов для его военного блока они получали защиту и прекрасные возможности для развития) именного подобного и хочется в Star Citizen.
      Разница в интересах наших и иностранных альянсов/корпораций невелика – вопрос в том кто их будет реализовывать и какое место в их реализации/прибыли мы получим…  наверняка крупному альянсу выделят более значимое место как и в активных действиях так и в разделе ресурсов.
      Понимаю, что ненужно огораживаться от иностранных союзников и участие русскоязычного альянса в составе одного из Глобальных альянсов – с высокой долей вероятности будет политически и экономически мотивировано… ничего не имею против иностранных корпораций и считаю что каждый человек сам волен решать куда ему вступать, но перед любым решением полезно взглянуть на ситуацию глобально (со всех сторон).
      Для создания комфортных условий развития присутствия русскоязычного сообщества в Star Citizen - Важно чтобы русскоязычные игроки выступали единым Фронтом (Альянсом)… пусть и в составе Глобального международного альянса, но не хотелось бы чтобы половина народа разбрелась по иностранным корпорациям… конечно каждый волен выбирать собственный путь.
    • Автор: Narayan
      Мой перевод статьи из журнала 3D World. Перевод тестовый, проба пера так сказать. Какие то непонятные моменты я старался пояснять. 
      Если будут какие то ошибки (а они будут, так как достаточно много терминологии, в которой я не спец), поправьте в комментариях - я все исправлю
      ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      Жми "старт", чтобы начать свою игровую карьеру

       
      Если у вас страсть к видеоиграм то сейчас идеальное время превратить эту любовь в прибыльную карьеру. От прорывной новой технологии до новаторских новинок индустрия видеоигр в настоящее время является очень интересным местом для цифровых художников.
      «В играх есть всевозможные захватывающие возможности, - говорит арт-директор Cloud Imperium Games Джош Херман (Josh Herman). «Сейчас игры являются огромной частью нашей жизни, вряд ли ее покинут - индустрия собирается становиться все больше и больше, поэтому всегда будут качественные рабочие места, если у вас есть навыки и стремление их найти.»
      И это то, чем полон игрой мир: драйв. В постоянно и быстро развивающейся индустрии, компании видеоигр и художники постоянно ищут новые способы развлечения аудитории и очарования игроков. Двигаясь всегда вперед, каждый день есть чему поучиться. «Здесь нет ни одного художника, который мог бы сказать, что он знает всё, потому что игровая индустрия всегда движется в таком темпе, что это не дает соскучиться», - говорит арт-директор Cloud Imperial Games Натан Дёрсли (Nathan Dearsley).
       
      Слияние фильмов и игр
      Сложные условия и разработка инновационных новых рабочих процессов привлекли Джоша, Натана и многих других ведущих художников. Главный технический художник из Ninja Theory, Мэтт Стоунхем (Matt Stoneham), говорит: «Рендер в реальном времени и игровые движки действительно повышают качество художественных работ, и это делает игровую индустрию привлекательным местом для художников».
      «В течение некоторого времени игровая индустрия почти рассматривалась как несчастный двоюродный брат для кино и телевидения, тогда как сам кинематограф и телевидение рассматривались как более серьезное и сексуальное [так и сказал - serious and sexy] место назначения», - продолжает Мэтт. «Но я не думаю, что это правда».
      «Игровые технологии становятся повсеместными. Рендер в реальном времени как ядро технологий вне игр - серьезная штука. Линия между технологиями в кинематографе и видеоиграх постоянно размывается, и тропа между играми и фильмами теперь очень открыта. Никогда не было лучшего времени, чем сейчас, чтобы попасть в эту индустрию».
      Чем больше разрабатывается амбициозных тайтлов [названий игр] и внедряются такие новаторские технологии, как выигрыш в реальном времени внутри творческой индустрии, желание работать в мире игр является целью, которую разделяют многие. Но, как и другие творческие области, это может быть непростой задачей. Здесь мы поговорим с художниками из двух игровых компаний мирового уровня, Cloud Imperium Games и Ninja Theory, о новых инновационных тайтлах, над которыми они работают, и о советах, которые у них есть для начинающих игровых художников.
      Компания, которая, несомненно, в настоящее время находится на переднем плане для многих будущих игровых художников - Cloud Imperium Games (CIG), известная благодаря своему звонкому краудфандинговому тайтлу под названием Star Citizen. Разработанный на CryEngine, Star Citizen сочетает в себе классический космический симулятор с визуалом Голливудского калибра, собравший от пылких фанатов более 124 миллионов долларов [почему именно 124 - не понятно; в начале статьи, в оригинале, написана цифра в 148 миллионов].
      Зарождение столь выдающегося проекта начиналось в гораздо меньших масштабах. Компания Cloud Imperium Games, основанная в Остине в 2012 году создателем бестселлера Wing Commander и серии Freelancer Крисом Робертсом (Chris Roberts), начала свою жизнь с штата размеров в весемь человек. В настоящее время открыто уже более пяти студий - LA, Austin, Wilmslow, Derby и Frankfurt – а CIG насчитывает более 400 сотрудников. Неустанно работая над разработкой контента и технологий, необходимых для расширения масштабов игры, чей бюджет и амбиции постоянно растут, команда CIG в Европе, Foundry 42, также разрабатывает сингловую компанию Squadron 42, который относится к вселенной Star Citizen.

      Star Citizen, разработанный на движке Cryengine, сочетает в себе космический симулятор с глянцевыми визуальными эффектами
       
      Пол Джонс (Paul Jones), арт-директор Squadron 42, Cloud Imperium Games
       
      «Это самая сложная компания, с которой я работал, с точки зрения количества контента и качества художественного арта, которое мы пытаемся достичь», - говорит арт-директор Squadron 42 Пол Джонс, за плечами которого 20-летний опыт работы в индустрии, включающий в себя семь лет в Epic Games.
      Чтобы успешно управлять качеством и количеством работы, необходимой для этого эпического проекта, команде CIG пришлось разработать несколько эффективных новых рабочих процессов. «Разбрасывание вокруг миллионов полигональных кораблей больше не помогает», - говорит Пол. «Мы все еще работаем с игровым движком, и у нас все еще есть различные проблемы с производительностью, о которых стоит беспокоиться. Поэтому нам пришлось придумать обходные решения, которые позволят нам создать отлично выглядящий арт с простой геометрией».
      Человек, стоящий за созданием некоторых из этих обходных путей - художественный директор по транспортным средствам Натан Дёрсли (Nathan Dearsley). Предварительно проработав в Crytek около семи лет, Натан уже был хорошо знаком с технологией CryEngine. «Я работал в Creative Assembly, когда увидел, как Крис Робертс делает большой показ Star Citizenна на выставке GDC», - говорит Натан. «Примерно через 20 секунд после того, как он вывел это на экран, я понял, что это CryEngine - у него очень четкий рендеринг, который я сразу узнал».
       
      Конвейерные решения
      Почувствовав симпатию к тому, что он увидел, Натан потянулся к команде CIG и вскоре после этого ушел из Creative Assembly. Уверенный в своих способностях с CryEngine, Натан быстро предложил новые рабочие решения для команды CIG, чтобы помочь оптимизировать конвейер производства Star Citizen без ущерба для качества.
      «Когда я присоединился к CIG, они сделали два корабля и имели небольшое окружение - проект должен был начаться когда нибудь, - говорит он. «Хотя корабли выглядели многообещающе, они были затратны для движка. Затем я пришел и сказал: «Давайте попробуем сделать это таким образом». Рабочие процессы в разных игровых движках отличаются, но я просто интегрировал несколько художественных техник и конвейер рабочего процесса в Alien Isolation от Creative Assembly, которые, несомненно, помогут Star Citizen. Оба были научно-фантастическими проектами, в обоих случаях была эстетическая эстетика, поэтому я был бы дураком, если бы не попробовал.

      Для экономии ресурсов команда иногда убирает процесс «запекания»* из их рабочего процесса

      Команда моделирует абсолютно все, что означает, что затраты скоро повысятся без верных конвейерных решений
      Натан Дёрсли, арт-директор транспортного средства, Cloud Imperium Games
      [При.переводчика: *«запекание», Baking – приём, визуально улучшающий картинку, однако использующий больше ресурсов. Подробнее тут]
       
      «Мы моделируем всё, - говорит Натан. «Когда вы делаете это, затраты могут расти очень быстро, особенно если вы ищете «испеченный» вид с приятными мягкими краями, но не можете позволить себе уникальную карту для каждого ассета (у нас есть десятки тысяч ассетов). Много людей продолжают говорить про количество треугольников в игровых движках, которые на самом деле не так важны, как количество вершин, которые съедают память. Поскольку мы используем взвешенные нормали, мы можем, по существу, иметь в большинстве случаев одну сглаживающую группу по ассетам. До тех пор, пока мы уберем UV-оболочки до минимума, затраты на вершины станут не более затратными, чем разделение ваших сглаживающих групп, но вы получите прекрасные углы и края с краями бесплатно!». Этот рабочий процесс не только экономит командные деньги, но и значительно сокращает производство. «Если бы вы разрабатывали эту игру в более традиционном смысле, куда бы вы ни пошли по пути «запекания» всего, это было бы не самым гибким рабочим процессом для этого проекта», - объясняет Натан.
      «Конечно, вы можете получить от этого потрясающие результаты, но нам нужны были вещи, которые мы могли бы перерабатывать и производить очень быстро, из-за разнообразных масштабов моделей и органического подхода к созданию всей вселенной. Многие люди боялись менять привычное, но мы увязли с этим, и это окупилось. Это означает, что мы можем массово производить материал действительно хорошего качества, эффективно, при этом не используя «запекание» все время. Мы повторно используем столько, сколько можем, что, очевидно, помогает в производстве и освобождает больше творческого времени для моей команды, а также способствует визуальному постоянству- что очень важно».
      «Когда вы берете процесс «запекания» из цепочки, это огромная экономия времени для всего проекта. Поскольку у нас есть данные вершин, и поскольку у нас может быть больше вершин, по существу, у нас есть больше информации в сетке, поэтому мы можем сделать гораздо больше с blend shading (затенение блендинга), крупномасштабной ambient occlusion (окклюзией окружения), тонировкой вершин и так далее. Принятие этого обязательства в самом начале цепи разработки в значительной степени определяет и проводит через весь процесс».
       
      Все хотят это
      Это очень амбициозный и сложный проект, поэтому не удивительно, что Star Citizen привлек внимание и таланты таких ведущих исполнителей, как Пол и Натан.
      Другой художник, соблазненный возможностями игры, - арт-директор по персонажам Джош Херман (Josh Herman). Обучившись в Голливудской школе визуальных эффектов, игр и анимации Гномон (Gnomon), Джош работал в Legacy Effects, Naughty Dog и Marvel, прежде чем прийти в Cloud Imperium Games.
      «Меня эта компания привлекла амбициозностью Star Citizen», - говорит он. «Мне нравится работать над проектами, которые интересны и сложны, и этот проект подходит под это».
      Джош теперь проводит свое время, работая над инопланетными расами, монстрами, броней и костюмами как для Squadron 42, так и для Star Citizen.

       
      Как выделиться
      Теперь ответственный за команду художников, которые гарантируют нам превосходных персонажей Star Citizen – от концепта до полного их выполнения - что Джош Херман ищет, когда разведывает новые таланты?
      «Мы делаем всевозможные персонажи, от одного с полностью тканевыми костюмами, полностью покрытыми слоями, до полностью бронированных тяжелых морских пехотинцев, инопланетных рас и реалистичных человеческих лиц», - говорит он. «Поэтому, в новом рекруте я хочу увидеть большой талант в реалистичном стиле».
      «Для молодых художников помогут выделиться несколько сильных произведений, которые иллюстрируют сильное понимание основ и знаний процесса игрового арта», - объясняет Джош. «Кроме того, если вы претендуете на роль художника по персонажам, вам следует отправить портфолио с работами только по этой тематике. Не путайте меня со «окружением», «анимацией» или «VFX». Опора или оружие могут быть в порядке, если вы чувствуете, что вам не хватает работы, но они не нужны» [не совсем понял, что означает последнее предложение, поэтому перевел дословно].
      Наличие хорошего присутствия в интернете и налаживание связей в отрасли также поможет вам в этом. «Мы используем некоторые форумы по набору персонала, такие как ArtStation, но очень часто мы находим людей, спрашивая наших разработчиков, знают ли они людей, которые ищут работу, кто хорошо работает и с кем интересно работать», - объясняет Джош.
      _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      Создание обложки [журнала]

      В высоком разрешении
       
      Художник Джош Герман делится впечатлениями о том, как создавались персонажи с обложки - поставленные вместе в первый раз.
      «Мы действительно хотели продемонстрировать некоторые чужие расы в Star Citizen - Бану, Вандуул и Ши’ане», - говорит арт-директор по персонажам Cloud Imperium Games Джош Херман. «Они были разработаны довольно давно и в последнее время мы их обновляем, пока готовим их к производству. Более старые дизайны имели хорошее развитие, но нуждались в больших исследованиях и были приведены к более разрешенному уровню. «Xi'an - это наше последнее обновление, поэтому мы с гордостью показываем их всем нашим поклонникам и с нетерпением ждем их в игре».
      Лепка концепта.
      У нас было трехмерное визуализированное изображение для этой обложки, поэтому нам нужно было сделать пару костюмов, чтобы быть вместе с инопланетянами. Мы начали с простых мешей, которые будут представлять окончательный костюм.
      Тестирование композиции и световой тест.
      После того, как все модели были закреплены, мы опробовали несколько композиций, которые могли сработать на обложке, принимая наложенные модели, созданные под разными углами, чтобы определить некоторые позы и композиции, которые хорошо бы работали со всеми тремя персонажами. Мы попробовали разместить их, используя существующую обложку в качестве ориентира. Затем мы грубо расположили модели в соответствии с нашей концепцией и начали настраивать наше первоначальное освещение. Мы также хотели бы заблокировать цвета наших персональных костюмов и тонов кожи на этом этапе. Это не обязательно должно получиться идеально с первой попытки, потому что оно будет усовершенствоваться на каждом этапе процесса.

      Финальные модели.
      После того, как освещение было настроено с нашими динамическими композициями и позициями персонажа на месте, мы завершили лепку всех трех персонажей.
      Окончательные позы.
      После того, как все модели были завершены, мы поставили их всех в одной сцене, чтобы получить закрепленную композицию. Здесь все персонажи располагались под одним и тем же светом и перспективой. Размер сцены тоже увеличился, что иногда может оказаться проблемой, но конечный результат стоил того.

      Проходы [Passes]
      Финальный рендер был завершен в проходах, где материалы можно было корректировать и экспериментировать, чтобы увидеть, какие комбинации выглядели лучше всего. Затем была подготовлена ретушь, где были добавлены последние детали. В финале были добавлены элементы, такие как дым, чтобы оживить финальную сцену.