Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

APOLO

VANGUARD - тяжелый истебитель дальнего радиуса действия [UEE]

Судя по всему неплохой кораблик будет... И для иследований подойдет и кусаться умеет... Ждем ттх...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эта игра нравится мне все больше и больше.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 Бульдог может вступать в бой даже на противоположном крае звездной системы. 

 

в оригинале - engage targets up to a star system’s distance. получается, что без дозаправки по системе-то особо не полетаешь? мне казалось, что топливо не будет таким необходимым ресурсом. это заставляет задуматься.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в оригинале - engage targets up to a star system’s distance.

 

Эту фразу на всех форумах перевели по разному, и ни один перевод не отображает реального понятия, что этим хотели сказать разработчики :D

Предложите свой вариант перевода. Если будет более понятный, поменяю в шапке.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все меньше нравится мне Анвил, все больше Аэгис, интересно, а скидка для фанатов кораблей от одного производителя у них будет предусмотрена? :D

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эту фразу на всех форумах перевели по разному, и ни один перевод не отображает реального понятия, что этим хотели сказать разработчики :D

Предложите свой вариант перевода. Если будет более понятный, поменяю в шапке.

 

поэтому и привёл оригинал, чтобы не возникло ошибочного мнения о том, что я имею претензии к переводу. но лично я бы перевёл как "атаковать цели в радиусе эквивалентному размерам звёздной системы". как мне кажется, посыл разработчиков заключается не в том, что корабль может пролететь систему из конца в конец, а в том, что у него зона покрытия очень большая. как у стратегических бомбардировщиков дальнего действия.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в оригинале - engage targets up to a star system’s distance. получается, что без дозаправки по системе-то особо не полетаешь? мне казалось, что топливо не будет таким необходимым ресурсом. это заставляет задуматься.

 

А что смущает? Просто истребитель ведет бой недалеко от носителя по причине необходимости дозаправок и пополнения боезапаса. Этот же сможет самостоятельно по системе передвигаться. Подразумевается, что хватает бака на долететь до противоположного края, повоевать и вернуться - это большая дистанция с учетом размеров систем. Истребители ближнего боя будут заправляться намного чаще, но и бак будет меньше. Опять же, летать никто так далеко без прыжков скорее всего не будет, поэтому очень часто не надо будет заправляться. Плюс, наверняка подразумевается полет на максимальной скорости, что больше будет кушать, нежели полет на крейсерской... думаю так.

 

А перевод корректный. Именно про это и была речь. Плюс у него скорее всего будет джампдрайв на большое кол-во прыжков.

 

Мне вот больше интересно то, что говорили джампдрайв будет на всех кораблях, в том числе например у Хорнета, но он при этом малого радиуса истребитель.... вот это у меня в голове не особо укладывается. Хотя может топлива будет хватать на 1-2 прыжка, а просчет прыжка слишком долгим.

как мне кажется, посыл разработчиков заключается не в том, что корабль может пролететь систему из конца в конец, а в том, что у него зона покрытия очень большая. как у стратегических бомбардировщиков дальнего действия.

 

А в чем принципиальная разница? И там, и там ему надо пролететь это расстояние для боя.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Зато теперь можно будет бульдога взять с ЛТИ плюс к супер-хорнету. Супер будет уступать бульдогу радаром и дальностью действия (но я его все равно не отдам). ;)

Посмотрим на цену.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Aegis Bulldog - это класс Истребителя дальнего радиуса действия

Дошло наконец до Криса, что счастье в картинках :Laughing: , поздравляю вас пилоты ещё с одной картинкой. Такими темпами к выходу игры не только аврорка станет раритетом, но Хорнет. :Cool:

Изменено пользователем _Pioneer_
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дошло наконец до Криса, что счастье в картинках :Laughing: , поздравляю вас пилоты ещё с одной картинкой. Такими темпами к выходу игры не только аврорка станет раритетом, но Хорнет. :Cool:

Полагаю, в догфайте хорнет его сделает. У тяжелых истребителей своя ниша, не против истребителей, а скорее против бомберов и тяжелых кораблей. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так СуперХорнет и есть тяжелый истребитель :) Вооружение, уровень брони, щитов и силовой установки соответствует (как и возможность иметь бортстрелка/оператора РЛС). Бульдог просто более "дальнобойный" и технически более продвинутый.

 

P.S. Даже не представляю себе его цену, если даже "устаревший" СуперХорнет под $185 тянул.

Изменено пользователем APOLO
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А в чем принципиальная разница? И там, и там ему надо пролететь это расстояние для боя.

 

речь идёт не о принципиальной разнице, а об оценочно-смысловых оттенках перевода. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так СуперХорнет и есть тяжелый истребитель :) Вооружение, уровень брони, щитов и силовой установки соответствует (как и возможность иметь бортстрелка/оператора РЛС). Бульдог просто более "дальнобойный" и технически более продвинутый.

Возможно. Я не помню, чтобы супер позиционировался именно как тяжелый истребитель, но это только моя проблема :)

полюбому: супера не отдам, а бульдожку - надо посмотреть на цену.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Два двигателя. Хорошо. Значит, расход топлива тоже в двойне. Истребитель дальнего космоса. Соответственно, летать должен далеко. И всё топливо нести с собой. Хм. Расход топлива увеличен, ибо "два движка тм" а что с самим топливом, его масса будет соответственно уменьшена  или как он маневрировать с такой массой будет?

Вон одна из модификаций 300го обзавелась двумя движками что прирастило ей скорость, но не дальность полёта. Странно. Я в недоумении.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Может там два TR1 будет :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.