Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

APOLO

VANGUARD - тяжелый истебитель дальнего радиуса действия [UEE]

Траваа у дооомаа....а что трава то? Циг всегда грил, что корабли будут дорожать постоянно.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Траваа у дооомаа....а что трава то? Циг всегда грил, что корабли будут дорожать постоянно.

 

 

Это да. (на 5$, 10, 20, ну 30.) Но файтер по цене Риты или Созвездия? То есть получается, что он должен будет в игре быть лучше, чем Созвездие?

Крис говорил, что цена = качеству.

 

P.S. А он ещё и варианты будет иметь...

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Крис говорил, что цена = качеству.

Именно наоборот 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Переименуйте тему пожалуйста. Вместо бульдога Vanguard

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

интересно, вангарды действительно будут оправдывать свою цену?

Есть смысл плавить орион и фрилансер, чтобы взять пару вангардов для прикрытия?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А зачем тогда Орион брал? :) Ну вообще, авангард будет на данный момент самым мощным истребителем. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А зачем тогда Орион брал? :) Ну вообще, авангард будет на данный момент самым мощным истребителем. 

Орион брал во-первых, потому что копалка, а я копалки люблю и для клана копалка нужна. Но кроме меня орион взяли еще несколько человек. Во-вторых, это был оборотный фонд, мне пофиг в чем его держать было.

Главное не в этом, главное - Орионы и так в клане есть и я на свой экипаж из Квазара не наберу. Сдавать в аренду - Орион есть у наших основателей в клубе, я не планирую конкурировать с ними. Так что мотивации у меня сейчас на него нет. И если ты отбросишь извечное желание форумчанина стать Одесситом, может быть ты ответишь на мой вопрос :)

Стоит ли для Квазара пара авангардов расплава ориона и фрила?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Честно, не знаю. А потом встанет вопрос, зачем Авангард, когда есть Hull C...



Мы так и будем брать новые и новые...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Честно, не знаю. А потом встанет вопрос, зачем Авангард, когда есть Hull C...

На Халк у меня отдельно есть что расплавить.

А так, после того, как я решил больше не вкладываться, у меня сложилось мнение, что надо по возможности вытеснять много-экипажные корабли в сторону снижения потребности в людях :) потому что потребности - они у всех, а хороших людей мало. Так что на очереди стоят на смену реклаймер на халка и редимер - на автобус.

Ладно, посмотрим сначала сколько там стволов на голову экипажа в этих вангардах.

Вообще, такое впечатление, что он будет размерами с созвездие. Иначе хз, откуда такая цена для двухдвигательного истребителя. Он чуть дешевле риталиатора получается, по цене редимера и дороже андромеды.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Судя по описанию он характерезуется "четырьмя дофига":

1) Дофига крепкий, со множеством дублирующих систем. Выживает даже после долгого обстрела турели по корпусу (вспоминается тот ролик с повреждениями гладиуса)

2) Дофига сенсорный - оператор со множеством высокотехнологичных сенсоров найдет свою жертву даже затаившийся в поле астероидов. Не спрячестя никто.

3) Дофига автономный. Скорее всего, с возможностью ремонта в космосе (резак и.т.д.), заправки от газового гиганта и.т.д.

4) Дофига боевой - куча пушек, ракет и.т.д. Продырявит и испепелит все, что попадет в прицел.

Итог: идеальный корабль для охотников за головами. Полететь за жертвой на край вселенной, найти ее в туманностях астероидного поля, нарваться на засаду и перебить их всех, отремонтироваться в космосе, долететь до заказчика за наградой.

Но, насколько я понял, он будет очень неповоротливый. И тут возникает вопрос: а что, если он встретится 1 на 1 с м50? Скорее всего, патовая ситуация: м50 будет залетать в хвост, но не сможет пробить щит и нанести урон. Видимо так и будут кружить, пока пилот м50 не совершит ошибку, попав в прицел...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И тут возникает вопрос: а что, если он встретится 1 на 1 с м50?

При нынешних щитах, м50 пробьёт всё что хочешь. Надеюсь такая балансировка оправдывает себя в АК, но в ПУ это будет не очень.

А вообще-то да... не плохую травку дымнули, за истребитель 250 $ :Confused:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При нынешних щитах, м50 пробьёт всё что хочешь. Надеюсь такая балансировка оправдывает себя в АК, но в ПУ это будет не очень.

 

А вообще-то да... не плохую травку дымнули, за истребитель 250 $ :Confused:

 

Все нормально. Просто он будет Большой! 

Масштабом до 250 догонят, чтобы оправдаться.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пионер, если Риту загрызу на Авангарде ты примешь это? :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пионер, если Риту загрызу на Авангарде ты примешь это? :)

Да грызи что хочешь, я на Рите руду буду возить :D
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:D Да да, знаем, торпеды замаскированные под гранитные стрежни! Ты рассказывай сказки иди ...на ЕГ  :Laughing:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пионер, если Риту загрызу на Авангарде ты примешь это? :)

 

Вот если Авангард будет спокойно загрызать созвездие с тремя живыми членами экипажа, то уже будут непонято с балансом. Ибо нахрена зачем, многоэкипажные корабли (до 80м в длину), если есть Вангуард. Зачем тренировать команду? Тратить деньги на команду? Зачем весь геморрой, если можно взять истребитель с такой же мощью, как многоэкипажник. (А мощь будет, не зря  цена такая, подозреваю, что на него навесят 4-5 пушек 4 размера).

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.