В одиночку лучше этого не делать... Ролик с геймскома помните?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В одиночку лучше этого не делать... Ролик с геймскома помните?

ГеймскоН, так будет правильней ;)

Ролик конечно поучительный, надеюсь они наклепают побольше таких миссий, где будут разные развязки в зависимости от твоего выбора. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

что из-за кучки имбецилов на трассе снабжения рудой предприятий по производству Хорнетов, это самое произаодство нае....ся

Так в недавних Мифоделах (Loremakers) рассказывали про систему Килиан. В этой системе сосредоточено большинство корабельных верфей, она же является и базой космофлота. Да еще и ресами богата. Так что люди там работают, исследуют, добывают ресы и тренируют армию. Какие пираты и что смогут перекрыть в такой системе? )) Вот так экономика и будет защищена от потрясений. Территория ОЗИ вообще зона безопасности. Там за преступниками будут гоняться не только игроки, но и НПЦ. И чем ближе к "ядру", тем они будут "злее".

Была такая игра "Морские Легенды". и там в тавернах НПЦ травили байку о торговце, который пришел с большим флотом в порт и скупил всю еду, а когда в городе поднялась паника и цены на еду подскочили, он всё скопом продал - так и наварился. Думаю здесь можно будет проделать что-то подобное на отдаленной космической станции... если трюмы позволят.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А грабить эти склады можно будет? Заскочат рыл двадцать, десяток тачек по-дороже захватят и свалят по-быстрому. Красота!

 

конечно можно ... надо только не забыть с собой захватить подъёмник и грузовой корабль, к которому эти тачки прикручивать надо будет (они ж новые, а значи и не заведутся без ключей и топлива в них нет ... ).  В общем если всё организовать, то можно будет успеть их закрепить на грузовике если и не до прилёта военных, то сразу после

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интересно. Спасибо за информацию! 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ыла такая игра "Морские Легенды". и там в тавернах НПЦ травили байку о торговце, который пришел с большим флотом в порт и скупил всю еду, а когда в городе поднялась паника и цены на еду подскочили, он всё скопом продал - так и наварился.

А. Дюма. Только там Д'артаньян солому лошадям так продавал. Классика :D
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Spoiler

 

Интервью от 14.01.17:

В одном из моментов видео он говорит: "Если Вы захотите, например, скупить всё мыло в Star Citizen и быть монополистом, то это будет заметно и тут-же появятся заводы, которые начнут производить мыло и наполнять им рынок." 

Другими словами обрушить рынок или стать единственным монополистом с текущей, запланированной, системой не выйдет.

Изменено пользователем skyray
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У тебя плохое представление о монополии...

Скупка товара не делает монополистом (товар не уникальный) скупать нужно производство товара, дабы его ни у кого без твоего желания не появилось.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Простите за глупый вопрос, но однозначного ответа на него я пока нигде не видел.

Что слышно по поводу свободного обмена между игроками, как в EVE, не будет ли сюрприза в виде синглплеерной экономики, как в BDO?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не поминай BDO, эгоистичность тамошний экономики убивает половину игры, сомневаюсь что кто-то захочет повторить сей эксперимент.

Да и учитывая свободу отжима товаров, сомнительно что будут запрещать обмен. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 19.01.2017 в 00:08, skyray сказал:
  Показать содержимое

 

Интервью от 14.01.17:

В одном из моментов видео он говорит: "Если Вы захотите, например, скупить всё мыло в Star Citizen и быть монополистом, то это будет заметно и тут-же появятся заводы, которые начнут производить мыло и наполнять им рынок." 

Другими словами обрушить рынок или стать единственным монополистом с текущей, запланированной, системой не выйдет.

Скупать заводы по производству мыла это не совсем верная дорога для будущего монополиста ( Да и деньжат не хватит )
А вот взрывать заводы - резать конкурентов это куда эффективней и главное дешевле.
Естественно не позволят быть 100% монополистом. Но загнав своих обмочившихся конкурентов на территории которые вы им указали и пусть они там создают видимость конкуренции на рынке мыла.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну так сказал же Крис - попробую перефразировать под новые условия ... стоит Вам начать взрывать заводы конкурентов, как появится новый любитель производить мыло, из числа бывших военных .. со своим бенгалом :D

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 часа назад, Roy Urquhart сказал:

Ну так сказал же Крис - попробую перефразировать под новые условия ... стоит Вам начать взрывать заводы конкурентов, как появится новый любитель производить мыло, из числа бывших военных .. со своим бенгалом :D

Что то я не понял. 
Говорилось что на экономику непосредственно влияют действия игроков а нпц всего лишь её дополняют.
А теперь получается что игроки не как не смогут влиять даже на производство мыла.
Это уже плановая экономика - и к чему такое приводит нам уже не однократно история показывала.
Пойдет на это наш хитроман дядя КР ?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эт не плановая экономика, а наоборот - рыночная - игроков 10% от населения, денег у них и того меньше (в процентах) .. куда им что-то перекашивать то :D ....  а чтобы не создавали проблем с мылом даже на задворках - введены "заглушки" :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
14 часа назад, Roy Urquhart сказал:

Эт не плановая экономика, а наоборот - рыночная - игроков 10% от населения, денег у них и того меньше (в процентах) .. куда им что-то перекашивать то :D ....  а чтобы не создавали проблем с мылом даже на задворках - введены "заглушки" :D

Значит по вашему игрок не сможет влиять на экономику.
Тогда зачем люди покупали Хулы-Е ? Зачем людям Орионы Проспекторы?И тем более Эндеворы ? Зачем ? Если люди по вашему в игре статичные болванчики.
И кстати про как вы выразились всего 10%. В любом обществе 90% это рабы и овощи и только до 10% как то влияют на жизнь. Так и в игре )
https://www.youtube.com/watch?v=Mur3R2g9Kv4

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сейчас пока ещё рано делать выводы и строить планы - экономики ещё просто нет, как нет и правил, по которым эта экономика будет работать. Есть хотелки и фантазии, которые ещё даже не дошли до стадии ТЗ. Если проводить аналогию с кораблями, то даже эскиза нет - только фразы: "это будет крутой корабль, такого ещё не было!". Под такую фразу хорошо мечтать, но к разработке софта, в том числе игрового это пока отношения не имеет. 

Лично я собираюсь изучить правила по которым будет работать будущая экономика, найти лазейки и по возможности проверить на прочность. Чем сложне правила игры, тем сложнее их контролировать, тем больше шансов, что разработчики смогут предустомтреть все возможные сценарии развития (кейсы). Но, ей Богу, сейчас нет материала для анализа. И тем более споров. 

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Narayan
      Спасибо за теплый прием первой части! Ради такого стоит работать и дальше

      Посему, не буду долго тянуть и представлю Вам вторую часть своих «Деталей Star Citizen» уже сейчас! На этот раз я обратил свое внимание на Порт Олисар.
      Эта часть вышла короче, «всего» 14 минут, зато следующую часть не придется ждать долго! Выйдет она уже очень скоро – в среду, в это же время, и будет посвящена GrimHex. 
       
      Приятной медитации
      P.S. Если вам понравилось моё видео, поддержите его своим лайком/плюсом на:
      Reddit CITIZEN SPOTLIGHT  
    • Автор: PewpewPlay
      Всем Привет!
      Хочу пригласить на мои стримы по страситезену. https://www.twitch.tv/pewpewplay
      На стриме можно выиграть Корабли, Стартер паки, Гифт карты, скины и зарядится позитивом.
      Стримлю восновном Стар марин и Арену Командер.
       
      Стараюсь придерживаться расписания Пн. Ср, Птн, c 23:00 - 01:00 и по субботам 22:00 - 01:00


       
       
       

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
       
    • Автор: Narayan
      Изначально мне захотелось сделать видео с деталями Star Citizen. Но детали не технического плана, а визуального - какие то интересные детали, надписи, вещи в игре. В процессе создания я понял, что видео получается очень медитативным - долгим, растянутым; под такое можно смело засыпать 
      И тогда у меня родилась идея сделать видео не только про детали, но еще и добавить покой, медитативность. Можно сказать, отражение того, как я вижу эти вещи.
      Поэтому, если кто-то ждет технических деталей, разборов кораблей или чего то еще - видео не для вас. Также, как и люди, любящие движение и действие - в моем видео этого нет.
      Планирую сделать еще 4 части: про Порт Олисар, ГримХекс, Ареа 18 и ангары.
       
      Есть лишь абсолютный покой. Можно засыпать под это видео, либо наслаждаться красотами и деталями игры
      Приятной медитации!
      P.S. Если вам понравилось мое видео, поддержите меня на:
      Реддите Citizen spotlight