Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Ну Крису придется таки выдержать баланс между пиратами и охотниками, а то любой перекос придется разбавлять неписями, а из них менее почетно делать муляжи, чем из настоящих злодеев)

Я не знаю что там Крис сможет/захочет реализовать из своих обещаний, но даже ориентируясь на базовые механики (или как там? - поправьте если чо), т.е. полёты, навигация, крафт, тюнинг, да еще с разработкой действий хотя бы  на стаканах...да заманается он балансить.  Вот как забалансить выход на цель по наводке нейтрального корабля-разведчика? Возьмем вариант. Сидят чьи то добытчики и их охраняют. Плюс есть группа быстрого реагирования. Разведка нейтралом - налёт - пришла ГБР - посчитали количественно и качественно, и ушли. Заход нумер 2.  Разведка нейтралом - налёт - пришла ГБР - вторая волна налётчиков. Аминь охране. Ну можно усложнить процесс сбора добычи - не вопрос. Тады на побоище прилетает нейтральный сальвагер + транспорт и нагло усё собирают. И шо таки вы будете с ними делать? Кричать "ой не троньте это моё!"? :D  И это какбэ простенькие варианты, а уж если пораскинуть мозгаками. Ууу...апхахочетесь расхлёбывать. Там где игра позволяет использовать хитрость (я уж не говорю про тактику и ннормальное планирование операций) никакой баланс и никакие Конкорды не помогут. 

Вы как то зациклились на том что пираты только по ту сторону баррикады. С отрицательной репой.

Изменено пользователем Горыныч
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пираты - да, по ту сторону баррикад, но совершенно не обязательно с отрицательной репой ... воришки вообще везде .  И да, я уже много раз и много где говорил - пиратом, бомжом и т.п. играть куда проще, чем "капитаном смоллетом" :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Возьмем вариант. Сидят чьи то добытчики и их охраняют. Плюс есть группа быстрого реагирования. Разведка нейтралом - налёт - пришла ГБР - посчитали количественно и качественно, и ушли. Заход нумер 2.  Разведка нейтралом - налёт - пришла ГБР - вторая волна налётчиков. Аминь охране. Ну можно усложнить процесс сбора добычи - не вопрос. Тады на побоище прилетает нейтральный сальвагер + транспорт и нагло усё собирают. И шо таки вы будете с ними делать? Кричать "ой не троньте это моё!"? :D 

Вопще, я бы отталкивался от евки только в отношении принципа "хай риск - хай ревард".

В остальном мы несомненно должны получить игру, пожирающую сильно больше человеко-часов, поскольку вышеприведённую схему в евке можно реализовать двумя осьминогами в шесть окон каждый, чего здесь не предвидется, а это уже качественное отличие.

Иными словами, если сливать чьи-то совочки в евке мультибоксом можно из чистого вандализма или с целью озеленения килборды, то тут всё упрётся в необходимость вовлечь в данный процесс живых людей (если не брать во внимание потные мечты о наёме превосходящих по скилу живых пилотов нпц на их собственных неписёвых хорнетах).

Я не уверен, но мне кажется что мочилово ради мочилова будет не в моде, а крабство, напротив, будет куда как профитнее (хотя бы в плане восприятия результатов оного игроком).

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ясен пень, что экономическая целесообразность должна присутствовать. Но она может быть мелкая (хапнул и селяви - пират), а может и долгосрочная (выживание конкурентов с рынка или места - клановые войны) с окупаемостью затрат через Н-ное время. Люди и онлайн требуются, тут не поспоришь. Так что крупные организации и будут задавать тон, впрочем как и всегда. Мочилова не будет, а вот пиратство да, вопрос в какую обертку завернут. Вполне может статься, что большинство будет нпс-инопланетян потрошить и только истинные служители культа ножа и топора станут искать пвп варианты. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну если такими человеческими ресурсами охранять одного Проспектора, то нафиг такое щасте. Ему самому дай бог чтобы на бублик хватило, а если пилить барыш на всех, то получится что по спичке. Всё будет иначе, а как, даже КР не знает. Поэтому и затянулось всё на годы-века, одномоментно такое действие не выпустить.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ясен пень, что экономическая целесообразность должна присутствовать. Но она может быть мелкая (хапнул и селяви - пират), а может и долгосрочная (выживание конкурентов с рынка или места - клановые войны) с окупаемостью затрат через Н-ное время. Люди и онлайн требуются, тут не поспоришь

Послушайте, вот вы человек, похоже, весьма разумный.

Поймите - при наличии достаточно развитой игровой механики и в рамках коллективов крупнее 10 человек термин "пират" потеряет всяческий смысл.

Мы здесь, с вашего позволения, говорим о некоей (пока ещё сферической и в вакууме) "икономике", которая в рамках той же самой евки никогда не интересовала лоусечных ганговодов, смысл игры для которых (и я их не осуждаю) не простирался дальше пиу-пиу на мидл классе.

Уверяю вас, если игровая механика в отношении игровой же экономики будет хотя бы примерно соответствовать нашим ожиданиям (о величии которых можно косвенно судить по тутошним разговорам), то единственной и первичной валютой станут человеко-часы.

Нужно понимать, что какими бы трогательными не казались блаженные рассуждения о моральной окраске того или иного рода игрового бизнеса - данные рассуждения врядли заставят взрослых, небедных и неглупых людей снижать эффективность своих мероприятий.

Ну если такими человеческими ресурсами охранять одного Проспектора, то нафиг такое щасте. Ему самому дай бог чтобы на бублик хватило, а если пилить барыш на всех, то получится что по спичке. Всё будет иначе, а как, даже КР не знает. Поэтому и затянулось всё на годы-века, одномоментно такое действие не выпустить.

Спешу сообщить: вы будете охранять средства производства ВСЕМИ доступными вам человеческими ресурсами, если уровень дохода, который данные средства производства смогут вам обеспечить, будет хотя бы примерно соответствовать уровню дохода от использования тех же самых человеских ресурсов непосредственно в целях его получения.

Проще говоря, если группа из одного человека на экскаваторе, окруженного девятью охранниками со штурмовыми винтовками будет приносить столько же (или даже чуть меньше) бабла, сколько принесут те же действующие лица вооруженные совковыми лопатами, то разумней будет первый вариант, ибо девятерых автоматчиков и одного оператора землеройки перебить куда сложнее, чем десятерых операторов совковых лопат.

Изменено пользователем John Psi
3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вам бы лекции читать на околонаучные темы в Клубе Железнодорожников, уж больно жирно развозите по столу уводя слушателя от истинного смысла. В трёх словах сформулируйте, а то русский язык мне например уже сложно в таких оборотах понимать. Владею запасом в 1000 слов без запятых  :Smug:

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В трёх словах сформулируйте, а то русский язык мне например уже сложно в таких оборотах понимать.

1. Если экскаватор копает денег как 10 человек с лопатами - пусть копает, а они охраняют.

2. Если экскаватор копает сильно меньше денег чем 10 человек - копает не то или не там.

Спрашивайте, если что не ясно, но жмите кнопку "цитата", а то я случайно заметил вопрос.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Лучше Хулами мерить В,С,Д

Если доход соответствует объёму трюма.

То отношение N ( доход/цена корабля) будет выше у более крупного Е.

Если аналогия цен кораблей и их доходов хоть сколько-нибудь подобна. То Орион будет очень выгодной лопатой. А в сравнении с тем же проспектором: где-то в 8-16 раз. Это не точные вычисления. Не стоит воспринимать их как пособие к действию.

Изменено пользователем nimx
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Лучше Хулами мерить В,С,Д

Если доход соответствует объёму трюма.

То отношение ( доход/цена корабля) будет выше у более крупного Е.

1. При наличии должного количества груза/востребованности оного в точке назначения.

2. При приемлемой стоимости надлежащего эскорта.

3. При приемлемой стоимости ГСМ и прочих накладных расходов.

Простыми словами: если в регионе есть только один контракт да и то на перевозку старого дивана с квартиры на дачу - выгодней будет сгонять на рельянте ))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я не про чистый доход говорил. Как бы продолжая твои размышления о 10-ти охранниках. И оплаты.

Что касается контрактов?

Не думаю, что Крис оставит игроков с хуламиЕ без контрактов. Это было бы глупо.

Изменено пользователем nimx
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я не про чистый доход говорил. Как бы продолжая твои размышления о 10-ти охранниках. И оплаты.

В идеальной ситуации а-ля песочный карьер <-> безопасное шоссе <-> бетонный завод - да.

Впрочем, я говорил не о преимуществах одних узкопрофильных инструментов над другими, а о командной работе с использованием какого-либо из этих инструментов.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А я вот тут о чем еще подумал возвращаясь к теме экономики все-таки.

Наверняка будет некая система грейдов/уровней развития персонажа по каждому из специальностей можно будет повышать категорию (майнер, офицер UEE, пират, торговец и т.п.). Чем выше уровень, тем более дорогостоящие задания тебе могут доверять. Когда умрешь (и ты станешь наследником) придется уровни получать сначала. При этом уровни врядли будут зависеть от тех кораблей, пушек которые будут у тебя иметься (просто возможно будет легче на некоторых этапах и будешь быстрее развиваться).

Так что можно быть универсалом (всем по чуть чуть заниматься и медленно развиваться), или можно выбрать 1-2 профессии которые развивать выполнением задач. При этом задачи будут генерировать сами игроки (перевести груз, добыть металл, спасти кого-то, забрать объект с информацией).

Не факт что грейды будут вообще как то эмитироваться и отражаться в профиле, так как одновременно присутствует концепция "другой страны" - когда приезжая в новую систему о тебе толком никто ничего знать не будет (пока кто-нибудь что то о тебе не расскажет) - и тебе возможно врядли что то стоящее будут предлагать поначалу, чем на прежнем месте, с другой стороны - тем самым ты расширяешь свою географию.

 

Вот мне интересно как будут передаваться вести о персонаже по вселенной?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопще, я бы отталкивался от евки только в отношении принципа "хай риск - хай ревард".

В остальном мы несомненно должны получить игру, пожирающую сильно больше человеко-часов, поскольку вышеприведённую схему в евке можно реализовать двумя осьминогами в шесть окон каждый, чего здесь не предвидется, а это уже качественное отличие.

Иными словами, если сливать чьи-то совочки в евке мультибоксом можно из чистого вандализма или с целью озеленения килборды, то тут всё упрётся в необходимость вовлечь в данный процесс живых людей (если не брать во внимание потные мечты о наёме превосходящих по скилу живых пилотов нпц на их собственных неписёвых хорнетах).

Я не уверен, но мне кажется что мочилово ради мочилова будет не в моде, а крабство, напротив, будет куда как профитнее (хотя бы в плане восприятия результатов оного игроком).

Джон, а в последнем абзаце ты не сравниваешь тёплое с мягким?

Сам посуди, крабство бесспорно профитнее, чем мочилово ради мочилова. ;) Но крабство миссий, майнинг, перевозка - это зароботок, а мочилово, слив совочков - это фан, предпочитаемый многими, лишь бы не уронить лицо "среди братанов", вдруг решат что ты краб. :-)))

Немного пессимизма.. :)

Вообще, Крис меня поражает своей беготнёй по радуге в плане взаимодействия игроков: "Я думаю, что одни игроки не будут вырезать других игроков. У нас есть чем заняться в игре. А если кто-то так и будет делать, то за его голову назначат награду и будет прилетать полиция" (собирательная фраза из всяких 10-к).

Да блин. Уже есть килборда. Как только её доработают для PU - там будут висеть игроки и отнюдь не на военных кораблях. Их будут сливать только потому что могут. А потом ещё и награду получат за своего пирата другим персонажем или с помощью сокорповца.

Некоторые игроки как раз и убивают других игроков ради фана, "ради самой битвы" (с), "крабы должны страдать" (с). Полиция будет появляться на таких же кораблях. НПЦ копов будут так же отстреливать. Что дальше? Появление подобия неубиваемого Конкорда?

Пока всему этому противопоставляется оптимизм Криса, запускающего волков в загон с овцами со словами "совсем не нужно их есть... У нас можно щипать травку, прыгать по кочечьками, блеять у оградки и нежиться на солнышке.". Ога... :)))))

Поэтому, я думаю, что мочилово ради мочилова обязательно будет. И будет в почёте. И нельзя его сравнивать с крабством. Оно для другого.

И кстати, будет абордаж кораблей. Если захватить на орбите газового гиганта Старфарер и продать его на рынке равноценно двухнедельному крабству, то что выберет группа игроков, для которых озеленение киллборды стоит на одном из первых мест? ;)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Впрочем, я говорил не о преимуществах одних узкопрофильных инструментов над другими, а о командной работе с использованием какого-либо из этих инструментов.

Ну как бы вопрос в цене оплаты был? Если я правильно понял. И я постарался на него как-то ответить.

Тонкости самой игры я не рассматривал. Риски и тд итп это пожалуй не ко мне.

Пока всему этому противопоставляется оптимизм Криса..;)

Будут балансить до тех пор пока у игрока заплатившего не появится желание ещё заплатить. Изменено пользователем nimx
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тонкости самой игры я не рассматривал. Риски и тд итп это пожалуй не ко мне.

 

Если честно, я не всегда понимаю ход твоих мыслей.
Насчёт рисков и тонкостей какбэ подразумевается, ибо сабж )) 



Перечитайте, пожалуйста, исходный пост: всё обсуждаемое в нём сравнивается с евкой, какбэ аналогия такая кривая проводится за неимением более удачной.

 

Джон, а в последнем абзаце ты не сравниваешь тёплое с мягким?

 

В последнем абзаце я сравнивал ощущения от крабства в евке с предполагаемыми ощущениями от него же в СС, а не ПВП с крабством.

 

Поэтому, я думаю, что мочилово ради мочилова обязательно будет. И будет в почёте.

 

Сильно сомневаюсь, что оно будет в том же масштабе, что и в евке опять-таки: степень ответственности предполагается более высокая. 

 

что выберет группа игроков, для которых озеленение киллборды стоит на одном из первых мест?

 

Думаю, бездумное озеленение сильно скажется на их валлетах ирл. А так ваще - приятно побеседовать, секёте )) Велком ту подпись ))) 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я не знаю что там Крис сможет/захочет реализовать из своих обещаний, но даже ориентируясь на базовые механики (или как там? - поправьте если чо), т.е. полёты, навигация, крафт, тюнинг, да еще с разработкой действий хотя бы  на стаканах...да заманается он балансить.  Вот как забалансить выход на цель по наводке нейтрального корабля-разведчика? Возьмем вариант. Сидят чьи то добытчики и их охраняют. Плюс есть группа быстрого реагирования. Разведка нейтралом - налёт - пришла ГБР - посчитали количественно и качественно, и ушли. Заход нумер 2.  Разведка нейтралом - налёт - пришла ГБР - вторая волна налётчиков. Аминь охране. Ну можно усложнить процесс сбора добычи - не вопрос. Тады на побоище прилетает нейтральный сальвагер + транспорт и нагло усё собирают. И шо таки вы будете с ними делать? Кричать "ой не троньте это моё!"? :D  И это какбэ простенькие варианты, а уж если пораскинуть мозгаками. Ууу...апхахочетесь расхлёбывать. Там где игра позволяет использовать хитрость (я уж не говорю про тактику и ннормальное планирование операций) никакой баланс и никакие Конкорды не помогут. 

Вы как то зациклились на том что пираты только по ту сторону баррикады. С отрицательной репой.

Вариантов куча, как туда, так и обратно. Хитрости тоже изучаются и нивелируются, если разработчик следит за игрой (а он, вроде как, собирается).

 

По поводу зацикленности - я имела ввиду сферического пирата против сферического корсара в вакууме.

Засланцы и сочувствующие элементы, зарабатывающие на сливе инфы так же могут быть как на светлой, так и на темной стороне силы, с соответственно положительной или отрицательной репутацией. Да, они тоже участвуют в балансе и экономике, но не так явно выраженно. Поэтому их можно временно отбросить и жестко регулировать для начала только явное противостояние, например, увеличивая количество заданий за головами или премию за голову того или иного пирата, или соорудить налет пиратов-неписей, если ощущается нехватка в данном секторе настоящих :D .

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель.
      Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом.
      В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer.
       
      НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ
      Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42.
      С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест.
      Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры.
      Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU.
      Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи.
      Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность.
      Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU.
      Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты.
      Заканчивают многопользовательскую мегакарту.
      Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead.
      Работают над кислородом и уровнем выносливости.
      Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем.
      Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями.
      Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби.
      Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer.
      Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали.
      Над корабельным оружием также работают.
      Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции.
      Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы.
      Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную.
      Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности.
      Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила.
      Продолжают доделывать SMG оружие для FPS.
      UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU.
      Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов.
      Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля.
      Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий.
      Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира.
      Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия.
      При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала
       
      ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
       
      Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись.
      CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа.
      Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию.
      Всё это вместе создает уникальность для каждой локации.
      Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов.
      Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались.
      Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой".
      Процесс:
      Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты.
      Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация.
      Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций.
      Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить.
      Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться.
      У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова.
      Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д.
      В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель.
      Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.