Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Эти мелочи влегкую регулируются через геймплей. Например, достаточно в еве запретить сальважить чужой кил и вымрет отрасль по****ов - нинзя-сальвагеров. Запретить забирать содержимое чужих вреков и дроп из чужих контейнеров - пропадет всякая нажива от пиратства и оно съежопится до размеров сумасшедших суицидников.

Так что у Криса никаких проблем с экономикой не ожидается. Главный вопрос - как именно он будет решать эти задачи. Полным программным запретом или внутриигровыми санкциями.

 

Имхо.

Изменено пользователем Dragon
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

достаточно в еве запретить сальважить чужой кил и вымрет отрасль по****ов

 

И увеличится популяция соло-руко***ов, неспособных ни найти себе друга на ноктисе, ни оперативно отсальважить дохлую непись, лол.

Наверняка будет некая система грейдов/уровней развития персонажа по каждому из специальностей можно будет повышать категорию (майнер, офицер UEE, пират, торговец и т.п.). Чем выше уровень, тем более дорогостоящие задания тебе могут доверять.

 

Это скорей будет не грейд чара, а уровень стендинга к той или иной неписи.

ТОесть, если наделаешь мелких дешовых мисок для конкретного агента, то он даст тебе миску побольше, подороже )) 

Изменено пользователем John Psi
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эти мелочи влегкую регулируются через геймплей. Например, достаточно в еве запретить сальважить чужой кил и вымрет отрасль п******в - нинзя-сальвагеров. Запретить забирать содержимое чужих вреков и дроп из чужих контейнеров - пропадет всякая нажива от пиратства и оно съежопится до размеров сумасшедших суицидников.

Так что у Криса никаких проблем с экономикой не ожидается. Главный вопрос - как именно он будет решать эти задачи. Полным программным запретом или внутриигровыми санкциями.

 

Имхо.

Вообще, да. У него ожидается "моделируемая экономика" с читами для НПС. Живая экономика в Еве, где она устаканилась, но может быть подвержена экстремальным ситуациям.

А в ЗГ, где в экономике 90% участников будут НПС, она будет регулироваться. Предложение из первого поста "поучавствовать" в ней не совсем точно отражает суть. Скорее уж "постоять рядом". :)

Рассказано, конечно, всё здорово и красиво, но врятли игрокам представится возможность создавать совсем уж форс-мажорные ситуации.

К примеру, собралась большая куча живых игроков и уничтожает 90% транспортов на одной из трасс. Чтобы запустить новый транспорт, то НПС придётся ждать поставки новенького корабля с завода, который выпускает что-то другое, или он материлизуется из воздуха? ;)

Т.к. товар не долетел до потребителей, то требуется запустить новые транспорты, которые, скорее всего, заберут ресурсы, необходимые в другой части Империи. Подобное действие игроков должно вызывать лавинообразные изменения в экономике.

Допустят подобное? Нет. Для этого 90% к 10% и придуманы. А ещё из 10% многие занимаются чёрт знает чем. Какое тут возможное влияние или участие в экономике, как сказано в первом посте? Только в виде ивентов, регулируемых разработчиками. ;)

Ещё и миссии. Сейчас в PU в одной из миссий пока летишь к астероиду, где крутится капсула с красным маячком, успеваешь взорвать 2-3 волны пиратов по 2-3 корабля. Потом, пока тормозишь, выходишь в космос, летишь к капсуле, возвращаешься, другие игроки успевают взорвать ещё штук 20 кораблей. Помножьте на количество игроков.

А после релиза, те боевые НПЦ (пираты, охраники, военные, наёмники), которых по пачке уничтожает каждый игрок на миссии, - их корабли тоже будут учитываться в экономике? ;)

Покажите мне те тысячи заводов, выпускающих миллионы кораблей ежедневно. Какой объём ресурсов они должны потреблять? Это тоже будет учитываться в экономике? ;)

Может получилось по-хейтерски, но лично я принимаю такие допущения. Понимаю что будет моделирование и не обольщаюсь насчёт "участия". Но расписано то как... :)))))

Обидно другое, что при наличии нескольких исследовательских кораблей в ангаре врятли удасться позадродствовать при старте игры и имя персонажа не будет стоять в графе "Открыл" у какой-нибудь планеты или точки прыжка.

Печалька... :(

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обидно другое, что при наличии нескольких исследовательских кораблей в ангаре врятли удасться позадродствовать при старте игры и имя персонажа не будет стоять в графе "Открыл" у какой-нибудь планеты или точки прыжка.

Печалька... :(

Зато имя персонажа может стоять в графе аукциона  "Продажа: координаты"

 

И да, можно же еще обрести подписку! И тогда уж твое имя гарантированно присвоят какому-нить кусочку Вселенной=)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Зато имя персонажа может стоять в графе аукциона "Продажа: координаты"

И да, можно же еще обрести подписку! И тогда уж твое имя гарантированно присвоят какому-нить кусочку Вселенной=)

Пока тусишь по аукционам кто-то регистрирует координаты в ICC. :Р

Я и так уже за кучу баксов обозвал своим никнеймом кусочек вселенной. Ждущий и никак недождущийся. :)))

Изменено пользователем Denis Stark
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рассказано, конечно, всё здорово и красиво, но врятли игрокам представится возможность создавать совсем уж форс-мажорные ситуации.

Пока что очень поверхностные знания у нас про экономику. Что-то помню читал, о том, что игроки могут создавать нехватку определенных ресурсов и тогда цены на них будут взлетать до небес и тд. и тп., но Крис сам иногда не знает, что он сможет сделать, а что нет. Про нпц пиратов ты конечно загнул, если сравнивать с той же  Евой, то там экономика очень интересно построена, многие игроки обогащались за счет "махинаций" на рынке, главное, что это не считалось абьюзом, но разрабы потом прикрывали лавочку, зато заработанные деньги ты оставлял себе ;)

И на счет грейдов о которых ты говорил в другом посте. Конечно будет, что-то связанное с репутацией и она будет играть довольно важную роль для твоего персонажа, опять же информация из ранних историй Криса. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вымрет отрасль по****ов - нинзя-сальвагеров.

во дела... Драгон затер, а я теперь вспомнить не могу, как я их так назвал... я и слова-то такого матерного не знаю... "по****ов" %) 

А об экономике в игре пока можно только догадываться, опять же делая параллели с экономикой других его игр - Прайвитер и Вингкоммандер.

- разные цены на один и тот же товар в разных системах.

- разный ассортимент в системах.

- насыщение и истощение рынка от действий игрока.

Больше ничего так не припомню...

Хорошая болезнь склероз: ничего не болит и каждый раз что-то новенькое (с)  :D

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пока что очень поверхностные знания у нас про экономику. Что-то помню читал, о том, что игроки могут создавать нехватку определенных ресурсов и тогда цены на них будут взлетать до небес и тд. и тп., но Крис сам иногда не знает, что он сможет сделать, а что нет. Про нпц пиратов ты конечно загнул, если сравнивать с той же  Евой, то там экономика очень интересно построена, многие игроки обогащались за счет "махинаций" на рынке, главное, что это не считалось абьюзом, но разрабы потом прикрывали лавочку, зато заработанные деньги ты оставлял себе ;)

И на счет грейдов о которых ты говорил в другом посте. Конечно будет, что-то связанное с репутацией и она будет играть довольно важную роль для твоего персонажа, опять же информация из ранних историй Криса.

Ну не такие уж и поверхностные. Мы же обсуждаем статью "Экономика ЗГ будет такой!" (как бы утверждение), а не теорезируем о ведении манёвренного боя или авианесущих способностях грузовой баржи Катерпиллар (как бы домыслы). ;)

Вот я тоже читал вроде в одной из 10-к, что игроки не смогут обрушить экономику, т.к. составляют всего 10% от всех "участников". (вот просто остался отпечаток в голове и всё тут :) )

Когда перечитывал первый пост в этой теме, в первом абзаце сразу зацепился за фразу "полностью моделируемая экономика". И если сложить её с остальными изречениями и утверждениями, то убеждён, что такого, как в Еве, не будет. Там производят игроки, тут НПЦ. ;)

А чего не так про НПЦ пиратов? :) Вот откуда они все берут корабли? Смешно же получится, если ты летаешь неделю на Катласе, валишь такие Катлассы, сливаешь, тебе говорят - "новый будет через 2 недели", ты - "ок", садишься на другой корабль и продолжаешь опять отстреливать пиратские Катлассы. Вот откуда у них все эти корабли при встречах с кучей игроков и почему ты должен ждать 2 недели.

Вполне резонный вопрос. Хотя да, основан на предположении.

В Еве экономика испытывала потрясения после нововведений или действий игроков. Последнее, что случилось при мне - подорожание тританиума. Тут же... Влияет ещё и лор игры. Если НПЦ тоже будет пользоваться производимыми кораблями, то может сложиться ситуация, что из-за кучки имбецилов на трассе снабжения рудой предприятий по производству Хорнетов, это самое произаодство нае....ся. Это же должно привести к ослаблению позиций UEE в войне с Вандуулами. Такое недопустят по прихоти игроков, только по задумке мастеров лора. :)

Короче, я убеждён, что уровень Евы не будет достигнут. Даже если мы доживём до собстванных предприятий и производственных цепочек, то слишком большой кусок будет обеспечиваться НПС и контролироваться CIG. Несколько заводов на окраине будут лишь отличным источником дохода, но не захватом рынка.

Репутация так же слишком эфимерна. На персонаже не завязаны скиллы. Наследник будет получать все вещи погибшего. Что мешает опять сесть за штурвал и продолжить кошмарить торговые пути?

А вообще прикольно так обсуждать при зарождении игры. ;)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как-то ваши теоретизирования не соответствуют ранее озвученным первыми лицами CIG представлениям о будущей экономической модели в частности и ПУ в общем... Мне сейчас очень неохота искать пруфы, но чисто по памяти ко всему вышепонаписанному:

  • Дефицит/профицит товаров и услуг будет симулироваться игровой механикой: перекрытие торговых путей, уничтожение транспортов или фабрик будет напрямую влиять на доступность той или иной продукции на рынке. Так что да, негативное воздействие на экономику со стороны игроков может привести к увеличению сроков постройки новых кораблей, в.т.ч. и для NPC.
  • Хоть 90% населения будут составлять болванчики NPC, игроки смогут вилять на криминальную обстановку в секторе. Конечно, власти и корпорации будут реагировать на посягательства со стороны криминальных авторитетов, но, если игроки будут достаточно упорны, власти могут изменить рейтинг системы, а NPC начнут избегать ее и перестраивать существующие торговые маршруты и прочую деятельность.
  • Текущие NPC, которых с легкостью "отстреливают пачками", даже близко не стоят с тем, что запланировано. Учитывайте, что на данный момент AI никакущий просто, а в планах разработчиков дать NPC довольно продвинутый AI и обучить их неплохим маневрам, а также будут и уровни "скилла" у тех или иных NPC, в зависимости от которого они будут являться угрозой разной степени. Конечно, никто не говорит, что NPC смогут выносить игрока 1 на 1, но вот группа NPC уже может стать довольно серьезной проблемой, особенно не для "аса" на каком-нибудь гражданском корабле.

P.S. Ну и да, вообще судить о будущем игры по текущему положению дел в Alpha 2.5 - занятие бессмысленное вовсе. Вот будет Beta - тогда да, уже можно говорить о какой-то устоявшейся модели, пусть и отчасти концептуальной. А сейчас, как любят говорить в CIG, все - subject to change.  :D

Изменено пользователем MaxVatutin
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как-то ваши теоретизирования не соответствуют ранее озвученным первыми лицами CIG представлениям о будущей экономической модели в частности и ПУ в общем... Мне сейчас очень неохота искать пруфы, но чисто по памяти ко всему вышепонаписанному:

  • Дефицит/профицит товаров и услуг будет симулироваться игровой механикой: перекрытие торговых путей, уничтожение транспортов или фабрик будет напрямую влиять на доступность той или иной продукции на рынке. Так что да, негативное воздействие на экономику со стороны игроков может привести к увеличению сроков постройки новых кораблей, в.т.ч. и для NPC.
  • Хоть 90% населения будут составлять болванчики NPC, игроки смогут вилять на криминальную обстановку в секторе. Конечно, власти и корпорации будут реагировать на посягательства со стороны криминальных авторитетов, но, если игроки будут достаточно упорны, власти могут изменить рейтинг системы, а NPC начнут избегать ее и перестраивать существующие торговые маршруты и прочую деятельность.
  • Текущие NPC, которых с легкостью "отстреливают пачками", даже близко не стоят с тем, что запланировано. Учитывайте, что на данный момент AI никакущий просто, а в планах разработчиков дать NPC довольно продвинутый AI и обучить их неплохим маневрам, а также будут и уровни "скилла" у тех или иных NPC, в зависимости от которого они будут являться угрозой разной степени. Конечно, никто не говорит, что NPC смогут выносить игрока 1 на 1, но вот группа NPC уже может стать довольно серьезной проблемой, особенно не для "аса" на каком-нибудь гражданском корабле.
Если об этом действительно говорилось и так сделают, то будет отлично. Многое просто мог пропустить, пока подзабивал на игру.

Да и со временем информация меняется. К примеру, у Маркуса, в собираемой им базе данных, в одной из статей противоречивая информация: "игроки могут брать в аренду корабли у других игроков" и "игроки не могут арендовать корабли у других игроков".

Спасибо за информацию. Ждём бэту. ;)

P.S. Ну и да, вообще судить о будущем игры по текущему положению дел в Alpha 2.5 - занятие бессмысленное вовсе. Вот будет Beta - тогда да, уже можно говорить о какой-то устоявшейся модели, пусть и отчасти концептуальной. А сейчас, как любят говорить в CIG, все - subject to change.  :D

Главное, чтобы не КТТС... :D
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поймите - при наличии достаточно развитой игровой механики и в рамках коллективов крупнее 10 человек термин "пират" потеряет всяческий смысл. Мы здесь, с вашего позволения, говорим о некоей (пока ещё сферической и в вакууме) "икономике", которая в рамках той же самой евки никогда не интересовала лоусечных ганговодов, смысл игры для которых (и я их не осуждаю) не простирался дальше пиу-пиу на мидл классе. Уверяю вас, если игровая механика в отношении игровой же экономики будет хотя бы примерно соответствовать нашим ожиданиям (о величии которых можно косвенно судить по тутошним разговорам), то единственной и первичной валютой станут человеко-часы. Нужно понимать, что какими бы трогательными не казались блаженные рассуждения о моральной окраске того или иного рода игрового бизнеса - данные рассуждения врядли заставят взрослых, небедных и неглупых людей снижать эффективность своих мероприятий.

Гм.. видимо я чего то не понимаю, ибо в основном по симуляторам обретался. Но позволь задать вопрос из того как мне ситуация видится. А пвп среда это у нас что будет? По мне так термин "пират" вымер ровно в тот момент, когда из пиратов сделали вторую сторону для пвп (в первую очередь для отвести душу и набить кому-нить морду), имхо. Клановые разборки, строящиеся на базе НВФ (зело пиратах) и возможность померяцо на Арене - эт уже другая песня, опять же таки, имхо. Но надо признать, что часть игроков Арена может утянуть. От сюда, на мой взгляд, собственно и проблема - "пиратам" потребуется какая-никакая, но экономика. Просто чтоб с голоду не подохли. Т.е. фактически получаем противоборствующую сторону. Или я неправ и пвп будет строиться на базе клановых конфликтов без получения статуса "их разыскивает милиция" в рамках УЕЕ с контрактами для желающих поучаствовать. Что на фоне войны с Вандулами выглядит несколько дико, да и обещалок от Криса на эту тему я чет не помню (или прозевал).
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Горыныч - John пытается сам себя убедить в некоторых вещах. Я б советовал пожелать ему в этом удачи и идти дальше. Клановые "разборки" на уровне "дворовой гопоты" конечно будут, но правильная война, это война выигранная без единого выстрела :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Гм.. видимо я чего то не понимаю, ибо в основном по симуляторам обретался.

 

Я приношу извинения: мне почудилось (видимо из-за употреблённого тобой термина "сальвагер"), что мы можем оперировать EVE-терминологией.

Готов объяснить свою точку зрения человекопонятными терминами на войсе, писать буковки уж нету больше сил, да к тому же между нами пытается вклиниццо политический труп ))

 

Кароче, приглос на войс под моей аватаркой - твич сегодняшний всё равно уныл и раффлы безнадёжны )))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а кстати про вредительство снабжения одного из заводов ценным компонентом, думаю просто срок предоставления нового корабля по страховке увеличат плюс не забывайте что огромное количество кораблей будет находится в готовых салонах на продаже.

То есть вангую что будет примерно следующее: кто то захватил маршрут: 1) нпс летят по другому маршруту и/или происходит снабжение с других систем и планет 2) в эту точку вылетает UEE и всех выносит по указке ЦИГов + пока UEE не прилетели (или если сил немного) кидают объявление с вознаграждением за головы вредителей. 3) корабли продолжают выдавать по страховке (так как берут их из космосалонов а не с фабрики напрямую), салоны начинают испытывать дефицит, заводы тоже начинают испытывать дефицит и поднимают цену на важный компонент, корабли в автосалонах становятся дороже. На завод начинают везти больше металла и он начинает работать в две смены чтобы удовлетворить спрос космосалонов, после чего цена стабилизируется как на ценный материал так и на корабли.

 

Это упрощенная схема экономики при перекрытии поставок важного компонента по одному из путей.

 

Другое дело если поставить базу "Альфа", зону космоса объявить пиратской и взимать UEE за спокойный пролет по ней, тех кто не соглашается - отстреливать. Но это скорее применимо для неспокойных зон. Чтобы сделать из спокойной зоны неспокойную понадобится захватить не одну станцию... Дадут это сделать или нет - покажет время. Думаю что такое сделать дадут. 

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для кораблей типа "истребитель" между заводами и автосалонами будут накопительные склады региональных дистрибьюторов, потом резервные склады системных дистрибьюторов и т.д. .. в общем исчерпывать можно замучаться :D

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А грабить эти склады можно будет? Заскочат рыл двадцать, десяток тачек по-дороже захватят и свалят по-быстрому. Красота!

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А грабить эти склады можно будет? Заскочат рыл двадцать, десяток тачек по-дороже захватят и свалят по-быстрому. Красота!

Если это будет полезно гемплею и не помешает Крису собирать ..- и если первое ещё как-то непонятно, то вот второе говорит о том, что наверное будет можно в рамках неких миссий, перед которыми со нпс склада нпс вывезут все наиболее ценное. Поэтому думаю: - Да.

Изменено пользователем nimx
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: GOT
      Добрый день пилоты!
      На этой странице будут регулярно публиковаться обзоры и заметки по игре Star Citizen. Иногда устраиваю стримы по этой же игре.
      Из последнего:
      Сделал предварительный обзор на корабли, Misc Razor и Aegis Eclipse. Видео ролики специально сделал очень короткими, максимально кратко и ёмко. 
      https://youtu.be/Pp6D6djAJBc
      https://youtu.be/VhaSv6xbaEs
      Друзья! Я не претендую на истину и не стоит рассматривать эти видео ролики как конечную точку зрения. Эти обзоры никого, ни к чему не обязывают. Более того эти видео ролики делаются исключительно из того что увидел и какие выводы сделал. 
      Поэтому я не буду оправдываться за возможно, заведомо неверную информацию. Разработчики могут сто раз все переделать. Возможно не поменяется только концепт. Опять же. На мой взгляд корабли в своей иерархии, как были так и останутся. Врядли Hornet сделают хуже Авроры. Но это опять таки лично моя точка зрения. Завтра Крису в голову ударит и он вообще проект закроет.
      У меня уже есть и в дальнейшем будут делаться обзоры, на существующие корабли, несколько видео уже сейчас находятся в процессе доработки, так как нахожусь наперепутье, я не знаю, выпускать эти видео сейчас, так как точной даты выхода 3.0 неизвестна, возможно выйдет согласно срокам и тогда стоит подождать чтобы сделать уже более менее нормально. Так как несовсем понятно, какова будет механика и будут ли корабли, механики из этих видео включены в релиз или нет. Иными словами, есть ли смысл выпускать то что есть, но не ликвидно, т.е. корабль вот есть, а возить нечего и не может, механики такой нет. Или Хорнет Трекер или Гост. Кораблей на самом деле уже сейчас немало. Но большая часть функционала просто нереализована и как это будет выглядеть тоже неизвестно. Так как в 2.3 патче одно, в 2.4 другое, в последующие всё уже сломано. При этом разработчики упорно продолжают игнорировать некоторые баги и прочее и прочее. 
      Так что пишу как есть, о том что было и том что будет, а так же выражаю свою личную точку зрения. А вообще у каждого своя голова на плечах есть. Поэтому прошу воспринимать это сугубо как развлекательный контент. Да в некоторых моментах есть не очевидные для обывателя вещи. И хорошо если зритель после просмотра их примет на заметку.
      PS. В первых видео, у меня ужасный микрофон. Потом купил нормальную гарнитуру. Чуток освоился и разобрался со звуком. Надеюсь со временем выпускать их регулярно и делать более качественным. Заодно переделаю или адаптирую старые видео.
    • Автор: Narayan
      Приветствую, звездные граждане и гражданки!
      В ожидании 3.0 я решил сделать новое видео – вдохновение снова подкралось совершенно незаметно
      Какой-то цели или глубокого смысла видео в себе не несет, если только Вы сами не найдёте в нём что-то для себя. Оно довольно короткое и, как мне кажется, очень лирическое.
      Отдельное спасибо @SonOfAnarchy и @CkopnuoH за то, что помогли мне снять это видео!
      А всем остальным – приятного просмотра!
      P.S. Если Вам понравилось это видео, то пожалуйста, поддержите меня на:
      Citizen Spotlight Spectrum Reddit Пикабу  
    • Автор: APOLO

       
       
      Дорогие Звёздные Граждане и все, желающие войти в их ряды.
      10 октября 2015 года разработчиками Star Citizen была анонсирована и запущена Реферальная программа.
      Суть этой программы такая же, как и в других ММО проектах - система бонусов и наград, которые получают как реферал (игрок регистрирующийся по реферальной ссылке) так и реферер (игрок предоставляющий свою персональную реферальную ссылку).
       
      Бонусы для рефералов - новых игроков, приходящих в игру по реферальным ссылкам.
      Новые игроки, регистрирующие свой игровой аккаунт по реферальной ссылке (персональной ссылке, полученной от другого игрока), получают бонус на свой новый аккаунт сразу после регистрации. На данный момент этот бонус составляет 5000 кредитов UEC - игровой валюты, за которую новичок сразу же после регистрации, может купить в игровом магазине различные итемы - начиная от декораций для ангара и заканчивая пушками, щитами и оборудованием для своих космических кораблей. А может ничего не покупать и оставить эти не такие уж маленькие средства для того, чтобы позже приобрести на них то, что будет необходимо в процессе игры.
       
      Все желающие могут зарегистрироваться по моей реферальной ссылке и сразу получить на свой аккаунт этот бонус в 5000 кредитов UEC - ПОЛУЧИТЬ БОНУС
       
       
      Бонусы для рефереров - игроков, делящихся своими реферальными ссылками.
      Если реферал получает один бонус, но сразу же после своей регистрации по ссылке, то реферер (предоставивший ссылку) получает несколько бонусов, но только если его рефералы достигнут определённых шагов в игре. На данный момент такой шаг всего один - покупка игрового пакета. Если ваш реферал купит даже минимальный игровой пакет, он станет полноценным игроком, а вы получите за него Рекрутёрский бал (Recruitment Point (RP). Чем больше игроков вы сможете привлечь таким способом, тем больше балов вы заработаете и получите больше бонусов и наград (начиная от уникальных декораций для ангара и заканчивая корабельным и стрелковым оружием и оборудованием).
      На данный момент выдаются бонусы за 1, 3, 5 и 10 Рекрутёрских балов, но разработчики заявили, что это только начальный этап и в дальнейшем будут добавляться новые уникальные награды и бонусы для активных рекрутёров.
      Полную информацию о реферальной системе и текущей системе бонусов, вы можете узнать на официальной странице: https://robertsspaceindustries.com/referral-program
       
      Для того, чтобы поделиться своей реферальной ссылкой с другими, нужно зайти в свой игровой аккаунт и пройти по ссылке https://robertsspaceindustries.com/account/referral-program
      Далее в окне напротив надписи Your Referral Code и будет находиться ваш персональный реферальный код. Копируйте его и вставляйте в эту ссылку после знака = https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=ВАШ-КОД
       
      Всё. Теперь вы можете делиться вашей реферальной ссылкой в соцсетях, на форумах и т.п., тем самым привлекая новых игроков в проект, давая им неплохие бонусы сразу на старте и обеспечивая бонусами свой игровой аккаунт.
      Все желающие так же могут в этой теме делиться своими реферальными ссылками.
       
      Успехов, пилоты, и да пребудет с вами Сила бонусов =)
       
      Новым пилотам - смотрите так же FAQ минимальный набор (пакет) необходимый для начала игры в Star Citizen
    • Автор: vADMIRALv
      Давайте обсудим участие малых групп (10-50 чел) русскоязычных игроков в составе крупных Иностранных корпораций Star Citizen.
      Выскажу кратко свое личное мнение а потом распишу его подробнее.
      Кратко: считаю что интересы небольшой группы русскоязычных игроков в иностранной корпорации будут волновать только эту небольшую группу людей (исключением является когда крупная организация (100+ активных участников) вступает в альянс для защиты своих интересов и координаций совместных действий – принципиальная разница состоит в гораздо большей свободе внешней политики и большей защищенности интересов рядовых участников.
      Как более подробный вариант – ниже приведу мое мнение высказанное полгода назад на данном форуме:
       
      Важность объединения Русскоязычного сообщества в Star Citizen
      Присоединится к крупной организации способной решать глобальные задачи это весьма привлекательно… но зачем нам размазывать русскоязычное сообщество по десяткам корпораций тем более еще и западных.
      Думаю все понимают что если присоединятся в качестве горстки рядовых участников… то рассчитывать на что-то более интересное чем просто обслуживание интересов и выполнение второстепенных задач – будет весьма наивно.
      Русскоязычному сообществу весьма важно не разделять людей совершенно знающих иностранный язык и людей знающих только русский язык или не достаточно совершенно владеющих иностранным…  это существенно ограничит возможности общения русскоязычного сообщества в дипломатическом общении с альянсами не владеющими русским языком, негативно повлияет на возможности оперативного взаимодействия при осуществлении совместных операций, а также ограничит в общении и так весьма немногочисленное русскоязычное сообщество в Star Citizen.
      В русскоязычных корпорациях будет острая необходимость в людях знающих иностранный язык – любому крупному кораблю/подразделению – необходимо будет иметь в своем составе члена экипажа способного на иностранном языке обсудить/скоординировать/объяснить/обеспечить взаимодействие с игроками не владеющими иностранным языком – т.е. по сути практически любой игрок знающий иностранный язык может быть весьма полезным членом экипажа и соответственно это отразится на его положении в команде/корпорации.
      Иностранные корпораций врядли допустят чтобы русскоязычные игроки даже вошедшие в состав их руководства – лоббировали интересы русскоязычного сообщества или привели свою корпорацию в русскоязычный Альянс.
      На данный момент полноценной игры нет, поэтому преждевременно говорить какое реально место в организационной структуре будет отведено игрокам из СНГ в иностранных корпорациях (обещанные роли/звания/должности могут десять раз поменять)... пока все корпорации на бумаге и даже численность многих корпораций существенно поменяется с запуском играбельной для корпораций версии альфы Star Citizen.
       
      Создание Альянса
      На мой взгляд интереснее создать мощный Русскоязычный альянс – а на базе этого альянса (в зависимости от численности личного состава и ударной мощи кораблей – осуществлять свою игру на политической карте Галактики или войти в состав крупного международного альянса – но уже на правах полноправного члена альянса и соответственно получить возможность отстаивать свои интересы и участвовать в большой игре… получая при этом равноправную долю в доходах/в доступе к парку кораблей.
      Пока не известно какие ресурсы будут стратегическими важными для развития и какие будут возможности/механики контроля регионов/войны… конечно крупное объединение будет иметь ряд преимуществ перед менее крупным... но пока нет понимания какие именно и неизвестна целевая критическая масса альянса (военно-промышленная) которая достаточна для самодостаточной политики и обеспечения своих интересов.
      Корпораций могут быть сотни… но если они входят в состав Альянса то они будут совместно обеспечивать его функционирование и реализацию его целей. Поэтому меня не так волнует количество корпораций – главная проблема немногочисленной корпорации в том что она не сможет самостоятельно осуществлять крупные задачи но в составе альянса это уже не так существенно и при отсутствии языкового барьера вполне решаемо.
      Тысячи русскоязычных игроков объединенных в один альянс смогут эффективно взаимодействовать и создать достаточный военно-промышленный ресурс для самостоятельной политики (как пример Red Alliance из EVE-online – значительная часть галактики была окрашена его цветом… он объединил десятки русскоязычных корпораций живущих своей жизнью и предоставляя лишь небольшую часть своих ресурсов для его военного блока они получали защиту и прекрасные возможности для развития) именного подобного и хочется в Star Citizen.
      Разница в интересах наших и иностранных альянсов/корпораций невелика – вопрос в том кто их будет реализовывать и какое место в их реализации/прибыли мы получим…  наверняка крупному альянсу выделят более значимое место как и в активных действиях так и в разделе ресурсов.
      Понимаю, что ненужно огораживаться от иностранных союзников и участие русскоязычного альянса в составе одного из Глобальных альянсов – с высокой долей вероятности будет политически и экономически мотивировано… ничего не имею против иностранных корпораций и считаю что каждый человек сам волен решать куда ему вступать, но перед любым решением полезно взглянуть на ситуацию глобально (со всех сторон).
      Для создания комфортных условий развития присутствия русскоязычного сообщества в Star Citizen - Важно чтобы русскоязычные игроки выступали единым Фронтом (Альянсом)… пусть и в составе Глобального международного альянса, но не хотелось бы чтобы половина народа разбрелась по иностранным корпорациям… конечно каждый волен выбирать собственный путь.
    • Автор: Narayan
      Мой перевод статьи из журнала 3D World. Перевод тестовый, проба пера так сказать. Какие то непонятные моменты я старался пояснять. 
      Если будут какие то ошибки (а они будут, так как достаточно много терминологии, в которой я не спец), поправьте в комментариях - я все исправлю
      ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      Жми "старт", чтобы начать свою игровую карьеру

       
      Если у вас страсть к видеоиграм то сейчас идеальное время превратить эту любовь в прибыльную карьеру. От прорывной новой технологии до новаторских новинок индустрия видеоигр в настоящее время является очень интересным местом для цифровых художников.
      «В играх есть всевозможные захватывающие возможности, - говорит арт-директор Cloud Imperium Games Джош Херман (Josh Herman). «Сейчас игры являются огромной частью нашей жизни, вряд ли ее покинут - индустрия собирается становиться все больше и больше, поэтому всегда будут качественные рабочие места, если у вас есть навыки и стремление их найти.»
      И это то, чем полон игрой мир: драйв. В постоянно и быстро развивающейся индустрии, компании видеоигр и художники постоянно ищут новые способы развлечения аудитории и очарования игроков. Двигаясь всегда вперед, каждый день есть чему поучиться. «Здесь нет ни одного художника, который мог бы сказать, что он знает всё, потому что игровая индустрия всегда движется в таком темпе, что это не дает соскучиться», - говорит арт-директор Cloud Imperial Games Натан Дёрсли (Nathan Dearsley).
       
      Слияние фильмов и игр
      Сложные условия и разработка инновационных новых рабочих процессов привлекли Джоша, Натана и многих других ведущих художников. Главный технический художник из Ninja Theory, Мэтт Стоунхем (Matt Stoneham), говорит: «Рендер в реальном времени и игровые движки действительно повышают качество художественных работ, и это делает игровую индустрию привлекательным местом для художников».
      «В течение некоторого времени игровая индустрия почти рассматривалась как несчастный двоюродный брат для кино и телевидения, тогда как сам кинематограф и телевидение рассматривались как более серьезное и сексуальное [так и сказал - serious and sexy] место назначения», - продолжает Мэтт. «Но я не думаю, что это правда».
      «Игровые технологии становятся повсеместными. Рендер в реальном времени как ядро технологий вне игр - серьезная штука. Линия между технологиями в кинематографе и видеоиграх постоянно размывается, и тропа между играми и фильмами теперь очень открыта. Никогда не было лучшего времени, чем сейчас, чтобы попасть в эту индустрию».
      Чем больше разрабатывается амбициозных тайтлов [названий игр] и внедряются такие новаторские технологии, как выигрыш в реальном времени внутри творческой индустрии, желание работать в мире игр является целью, которую разделяют многие. Но, как и другие творческие области, это может быть непростой задачей. Здесь мы поговорим с художниками из двух игровых компаний мирового уровня, Cloud Imperium Games и Ninja Theory, о новых инновационных тайтлах, над которыми они работают, и о советах, которые у них есть для начинающих игровых художников.
      Компания, которая, несомненно, в настоящее время находится на переднем плане для многих будущих игровых художников - Cloud Imperium Games (CIG), известная благодаря своему звонкому краудфандинговому тайтлу под названием Star Citizen. Разработанный на CryEngine, Star Citizen сочетает в себе классический космический симулятор с визуалом Голливудского калибра, собравший от пылких фанатов более 124 миллионов долларов [почему именно 124 - не понятно; в начале статьи, в оригинале, написана цифра в 148 миллионов].
      Зарождение столь выдающегося проекта начиналось в гораздо меньших масштабах. Компания Cloud Imperium Games, основанная в Остине в 2012 году создателем бестселлера Wing Commander и серии Freelancer Крисом Робертсом (Chris Roberts), начала свою жизнь с штата размеров в весемь человек. В настоящее время открыто уже более пяти студий - LA, Austin, Wilmslow, Derby и Frankfurt – а CIG насчитывает более 400 сотрудников. Неустанно работая над разработкой контента и технологий, необходимых для расширения масштабов игры, чей бюджет и амбиции постоянно растут, команда CIG в Европе, Foundry 42, также разрабатывает сингловую компанию Squadron 42, который относится к вселенной Star Citizen.

      Star Citizen, разработанный на движке Cryengine, сочетает в себе космический симулятор с глянцевыми визуальными эффектами
       
      Пол Джонс (Paul Jones), арт-директор Squadron 42, Cloud Imperium Games
       
      «Это самая сложная компания, с которой я работал, с точки зрения количества контента и качества художественного арта, которое мы пытаемся достичь», - говорит арт-директор Squadron 42 Пол Джонс, за плечами которого 20-летний опыт работы в индустрии, включающий в себя семь лет в Epic Games.
      Чтобы успешно управлять качеством и количеством работы, необходимой для этого эпического проекта, команде CIG пришлось разработать несколько эффективных новых рабочих процессов. «Разбрасывание вокруг миллионов полигональных кораблей больше не помогает», - говорит Пол. «Мы все еще работаем с игровым движком, и у нас все еще есть различные проблемы с производительностью, о которых стоит беспокоиться. Поэтому нам пришлось придумать обходные решения, которые позволят нам создать отлично выглядящий арт с простой геометрией».
      Человек, стоящий за созданием некоторых из этих обходных путей - художественный директор по транспортным средствам Натан Дёрсли (Nathan Dearsley). Предварительно проработав в Crytek около семи лет, Натан уже был хорошо знаком с технологией CryEngine. «Я работал в Creative Assembly, когда увидел, как Крис Робертс делает большой показ Star Citizenна на выставке GDC», - говорит Натан. «Примерно через 20 секунд после того, как он вывел это на экран, я понял, что это CryEngine - у него очень четкий рендеринг, который я сразу узнал».
       
      Конвейерные решения
      Почувствовав симпатию к тому, что он увидел, Натан потянулся к команде CIG и вскоре после этого ушел из Creative Assembly. Уверенный в своих способностях с CryEngine, Натан быстро предложил новые рабочие решения для команды CIG, чтобы помочь оптимизировать конвейер производства Star Citizen без ущерба для качества.
      «Когда я присоединился к CIG, они сделали два корабля и имели небольшое окружение - проект должен был начаться когда нибудь, - говорит он. «Хотя корабли выглядели многообещающе, они были затратны для движка. Затем я пришел и сказал: «Давайте попробуем сделать это таким образом». Рабочие процессы в разных игровых движках отличаются, но я просто интегрировал несколько художественных техник и конвейер рабочего процесса в Alien Isolation от Creative Assembly, которые, несомненно, помогут Star Citizen. Оба были научно-фантастическими проектами, в обоих случаях была эстетическая эстетика, поэтому я был бы дураком, если бы не попробовал.

      Для экономии ресурсов команда иногда убирает процесс «запекания»* из их рабочего процесса

      Команда моделирует абсолютно все, что означает, что затраты скоро повысятся без верных конвейерных решений
      Натан Дёрсли, арт-директор транспортного средства, Cloud Imperium Games
      [При.переводчика: *«запекание», Baking – приём, визуально улучшающий картинку, однако использующий больше ресурсов. Подробнее тут]
       
      «Мы моделируем всё, - говорит Натан. «Когда вы делаете это, затраты могут расти очень быстро, особенно если вы ищете «испеченный» вид с приятными мягкими краями, но не можете позволить себе уникальную карту для каждого ассета (у нас есть десятки тысяч ассетов). Много людей продолжают говорить про количество треугольников в игровых движках, которые на самом деле не так важны, как количество вершин, которые съедают память. Поскольку мы используем взвешенные нормали, мы можем, по существу, иметь в большинстве случаев одну сглаживающую группу по ассетам. До тех пор, пока мы уберем UV-оболочки до минимума, затраты на вершины станут не более затратными, чем разделение ваших сглаживающих групп, но вы получите прекрасные углы и края с краями бесплатно!». Этот рабочий процесс не только экономит командные деньги, но и значительно сокращает производство. «Если бы вы разрабатывали эту игру в более традиционном смысле, куда бы вы ни пошли по пути «запекания» всего, это было бы не самым гибким рабочим процессом для этого проекта», - объясняет Натан.
      «Конечно, вы можете получить от этого потрясающие результаты, но нам нужны были вещи, которые мы могли бы перерабатывать и производить очень быстро, из-за разнообразных масштабов моделей и органического подхода к созданию всей вселенной. Многие люди боялись менять привычное, но мы увязли с этим, и это окупилось. Это означает, что мы можем массово производить материал действительно хорошего качества, эффективно, при этом не используя «запекание» все время. Мы повторно используем столько, сколько можем, что, очевидно, помогает в производстве и освобождает больше творческого времени для моей команды, а также способствует визуальному постоянству- что очень важно».
      «Когда вы берете процесс «запекания» из цепочки, это огромная экономия времени для всего проекта. Поскольку у нас есть данные вершин, и поскольку у нас может быть больше вершин, по существу, у нас есть больше информации в сетке, поэтому мы можем сделать гораздо больше с blend shading (затенение блендинга), крупномасштабной ambient occlusion (окклюзией окружения), тонировкой вершин и так далее. Принятие этого обязательства в самом начале цепи разработки в значительной степени определяет и проводит через весь процесс».
       
      Все хотят это
      Это очень амбициозный и сложный проект, поэтому не удивительно, что Star Citizen привлек внимание и таланты таких ведущих исполнителей, как Пол и Натан.
      Другой художник, соблазненный возможностями игры, - арт-директор по персонажам Джош Херман (Josh Herman). Обучившись в Голливудской школе визуальных эффектов, игр и анимации Гномон (Gnomon), Джош работал в Legacy Effects, Naughty Dog и Marvel, прежде чем прийти в Cloud Imperium Games.
      «Меня эта компания привлекла амбициозностью Star Citizen», - говорит он. «Мне нравится работать над проектами, которые интересны и сложны, и этот проект подходит под это».
      Джош теперь проводит свое время, работая над инопланетными расами, монстрами, броней и костюмами как для Squadron 42, так и для Star Citizen.

       
      Как выделиться
      Теперь ответственный за команду художников, которые гарантируют нам превосходных персонажей Star Citizen – от концепта до полного их выполнения - что Джош Херман ищет, когда разведывает новые таланты?
      «Мы делаем всевозможные персонажи, от одного с полностью тканевыми костюмами, полностью покрытыми слоями, до полностью бронированных тяжелых морских пехотинцев, инопланетных рас и реалистичных человеческих лиц», - говорит он. «Поэтому, в новом рекруте я хочу увидеть большой талант в реалистичном стиле».
      «Для молодых художников помогут выделиться несколько сильных произведений, которые иллюстрируют сильное понимание основ и знаний процесса игрового арта», - объясняет Джош. «Кроме того, если вы претендуете на роль художника по персонажам, вам следует отправить портфолио с работами только по этой тематике. Не путайте меня со «окружением», «анимацией» или «VFX». Опора или оружие могут быть в порядке, если вы чувствуете, что вам не хватает работы, но они не нужны» [не совсем понял, что означает последнее предложение, поэтому перевел дословно].
      Наличие хорошего присутствия в интернете и налаживание связей в отрасли также поможет вам в этом. «Мы используем некоторые форумы по набору персонала, такие как ArtStation, но очень часто мы находим людей, спрашивая наших разработчиков, знают ли они людей, которые ищут работу, кто хорошо работает и с кем интересно работать», - объясняет Джош.
      _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      Создание обложки [журнала]

      В высоком разрешении
       
      Художник Джош Герман делится впечатлениями о том, как создавались персонажи с обложки - поставленные вместе в первый раз.
      «Мы действительно хотели продемонстрировать некоторые чужие расы в Star Citizen - Бану, Вандуул и Ши’ане», - говорит арт-директор по персонажам Cloud Imperium Games Джош Херман. «Они были разработаны довольно давно и в последнее время мы их обновляем, пока готовим их к производству. Более старые дизайны имели хорошее развитие, но нуждались в больших исследованиях и были приведены к более разрешенному уровню. «Xi'an - это наше последнее обновление, поэтому мы с гордостью показываем их всем нашим поклонникам и с нетерпением ждем их в игре».
      Лепка концепта.
      У нас было трехмерное визуализированное изображение для этой обложки, поэтому нам нужно было сделать пару костюмов, чтобы быть вместе с инопланетянами. Мы начали с простых мешей, которые будут представлять окончательный костюм.
      Тестирование композиции и световой тест.
      После того, как все модели были закреплены, мы опробовали несколько композиций, которые могли сработать на обложке, принимая наложенные модели, созданные под разными углами, чтобы определить некоторые позы и композиции, которые хорошо бы работали со всеми тремя персонажами. Мы попробовали разместить их, используя существующую обложку в качестве ориентира. Затем мы грубо расположили модели в соответствии с нашей концепцией и начали настраивать наше первоначальное освещение. Мы также хотели бы заблокировать цвета наших персональных костюмов и тонов кожи на этом этапе. Это не обязательно должно получиться идеально с первой попытки, потому что оно будет усовершенствоваться на каждом этапе процесса.

      Финальные модели.
      После того, как освещение было настроено с нашими динамическими композициями и позициями персонажа на месте, мы завершили лепку всех трех персонажей.
      Окончательные позы.
      После того, как все модели были завершены, мы поставили их всех в одной сцене, чтобы получить закрепленную композицию. Здесь все персонажи располагались под одним и тем же светом и перспективой. Размер сцены тоже увеличился, что иногда может оказаться проблемой, но конечный результат стоил того.

      Проходы [Passes]
      Финальный рендер был завершен в проходах, где материалы можно было корректировать и экспериментировать, чтобы увидеть, какие комбинации выглядели лучше всего. Затем была подготовлена ретушь, где были добавлены последние детали. В финале были добавлены элементы, такие как дым, чтобы оживить финальную сцену.