Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Эти мелочи влегкую регулируются через геймплей. Например, достаточно в еве запретить сальважить чужой кил и вымрет отрасль по****ов - нинзя-сальвагеров. Запретить забирать содержимое чужих вреков и дроп из чужих контейнеров - пропадет всякая нажива от пиратства и оно съежопится до размеров сумасшедших суицидников.

Так что у Криса никаких проблем с экономикой не ожидается. Главный вопрос - как именно он будет решать эти задачи. Полным программным запретом или внутриигровыми санкциями.

 

Имхо.

Изменено пользователем Dragon
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

достаточно в еве запретить сальважить чужой кил и вымрет отрасль по****ов

 

И увеличится популяция соло-руко***ов, неспособных ни найти себе друга на ноктисе, ни оперативно отсальважить дохлую непись, лол.

Наверняка будет некая система грейдов/уровней развития персонажа по каждому из специальностей можно будет повышать категорию (майнер, офицер UEE, пират, торговец и т.п.). Чем выше уровень, тем более дорогостоящие задания тебе могут доверять.

 

Это скорей будет не грейд чара, а уровень стендинга к той или иной неписи.

ТОесть, если наделаешь мелких дешовых мисок для конкретного агента, то он даст тебе миску побольше, подороже )) 

Изменено пользователем John Psi
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эти мелочи влегкую регулируются через геймплей. Например, достаточно в еве запретить сальважить чужой кил и вымрет отрасль п******в - нинзя-сальвагеров. Запретить забирать содержимое чужих вреков и дроп из чужих контейнеров - пропадет всякая нажива от пиратства и оно съежопится до размеров сумасшедших суицидников.

Так что у Криса никаких проблем с экономикой не ожидается. Главный вопрос - как именно он будет решать эти задачи. Полным программным запретом или внутриигровыми санкциями.

 

Имхо.

Вообще, да. У него ожидается "моделируемая экономика" с читами для НПС. Живая экономика в Еве, где она устаканилась, но может быть подвержена экстремальным ситуациям.

А в ЗГ, где в экономике 90% участников будут НПС, она будет регулироваться. Предложение из первого поста "поучавствовать" в ней не совсем точно отражает суть. Скорее уж "постоять рядом". :)

Рассказано, конечно, всё здорово и красиво, но врятли игрокам представится возможность создавать совсем уж форс-мажорные ситуации.

К примеру, собралась большая куча живых игроков и уничтожает 90% транспортов на одной из трасс. Чтобы запустить новый транспорт, то НПС придётся ждать поставки новенького корабля с завода, который выпускает что-то другое, или он материлизуется из воздуха? ;)

Т.к. товар не долетел до потребителей, то требуется запустить новые транспорты, которые, скорее всего, заберут ресурсы, необходимые в другой части Империи. Подобное действие игроков должно вызывать лавинообразные изменения в экономике.

Допустят подобное? Нет. Для этого 90% к 10% и придуманы. А ещё из 10% многие занимаются чёрт знает чем. Какое тут возможное влияние или участие в экономике, как сказано в первом посте? Только в виде ивентов, регулируемых разработчиками. ;)

Ещё и миссии. Сейчас в PU в одной из миссий пока летишь к астероиду, где крутится капсула с красным маячком, успеваешь взорвать 2-3 волны пиратов по 2-3 корабля. Потом, пока тормозишь, выходишь в космос, летишь к капсуле, возвращаешься, другие игроки успевают взорвать ещё штук 20 кораблей. Помножьте на количество игроков.

А после релиза, те боевые НПЦ (пираты, охраники, военные, наёмники), которых по пачке уничтожает каждый игрок на миссии, - их корабли тоже будут учитываться в экономике? ;)

Покажите мне те тысячи заводов, выпускающих миллионы кораблей ежедневно. Какой объём ресурсов они должны потреблять? Это тоже будет учитываться в экономике? ;)

Может получилось по-хейтерски, но лично я принимаю такие допущения. Понимаю что будет моделирование и не обольщаюсь насчёт "участия". Но расписано то как... :)))))

Обидно другое, что при наличии нескольких исследовательских кораблей в ангаре врятли удасться позадродствовать при старте игры и имя персонажа не будет стоять в графе "Открыл" у какой-нибудь планеты или точки прыжка.

Печалька... :(

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обидно другое, что при наличии нескольких исследовательских кораблей в ангаре врятли удасться позадродствовать при старте игры и имя персонажа не будет стоять в графе "Открыл" у какой-нибудь планеты или точки прыжка.

Печалька... :(

Зато имя персонажа может стоять в графе аукциона  "Продажа: координаты"

 

И да, можно же еще обрести подписку! И тогда уж твое имя гарантированно присвоят какому-нить кусочку Вселенной=)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Зато имя персонажа может стоять в графе аукциона "Продажа: координаты"

И да, можно же еще обрести подписку! И тогда уж твое имя гарантированно присвоят какому-нить кусочку Вселенной=)

Пока тусишь по аукционам кто-то регистрирует координаты в ICC. :Р

Я и так уже за кучу баксов обозвал своим никнеймом кусочек вселенной. Ждущий и никак недождущийся. :)))

Изменено пользователем Denis Stark
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рассказано, конечно, всё здорово и красиво, но врятли игрокам представится возможность создавать совсем уж форс-мажорные ситуации.

Пока что очень поверхностные знания у нас про экономику. Что-то помню читал, о том, что игроки могут создавать нехватку определенных ресурсов и тогда цены на них будут взлетать до небес и тд. и тп., но Крис сам иногда не знает, что он сможет сделать, а что нет. Про нпц пиратов ты конечно загнул, если сравнивать с той же  Евой, то там экономика очень интересно построена, многие игроки обогащались за счет "махинаций" на рынке, главное, что это не считалось абьюзом, но разрабы потом прикрывали лавочку, зато заработанные деньги ты оставлял себе ;)

И на счет грейдов о которых ты говорил в другом посте. Конечно будет, что-то связанное с репутацией и она будет играть довольно важную роль для твоего персонажа, опять же информация из ранних историй Криса. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вымрет отрасль по****ов - нинзя-сальвагеров.

во дела... Драгон затер, а я теперь вспомнить не могу, как я их так назвал... я и слова-то такого матерного не знаю... "по****ов" %) 

А об экономике в игре пока можно только догадываться, опять же делая параллели с экономикой других его игр - Прайвитер и Вингкоммандер.

- разные цены на один и тот же товар в разных системах.

- разный ассортимент в системах.

- насыщение и истощение рынка от действий игрока.

Больше ничего так не припомню...

Хорошая болезнь склероз: ничего не болит и каждый раз что-то новенькое (с)  :D

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пока что очень поверхностные знания у нас про экономику. Что-то помню читал, о том, что игроки могут создавать нехватку определенных ресурсов и тогда цены на них будут взлетать до небес и тд. и тп., но Крис сам иногда не знает, что он сможет сделать, а что нет. Про нпц пиратов ты конечно загнул, если сравнивать с той же  Евой, то там экономика очень интересно построена, многие игроки обогащались за счет "махинаций" на рынке, главное, что это не считалось абьюзом, но разрабы потом прикрывали лавочку, зато заработанные деньги ты оставлял себе ;)

И на счет грейдов о которых ты говорил в другом посте. Конечно будет, что-то связанное с репутацией и она будет играть довольно важную роль для твоего персонажа, опять же информация из ранних историй Криса.

Ну не такие уж и поверхностные. Мы же обсуждаем статью "Экономика ЗГ будет такой!" (как бы утверждение), а не теорезируем о ведении манёвренного боя или авианесущих способностях грузовой баржи Катерпиллар (как бы домыслы). ;)

Вот я тоже читал вроде в одной из 10-к, что игроки не смогут обрушить экономику, т.к. составляют всего 10% от всех "участников". (вот просто остался отпечаток в голове и всё тут :) )

Когда перечитывал первый пост в этой теме, в первом абзаце сразу зацепился за фразу "полностью моделируемая экономика". И если сложить её с остальными изречениями и утверждениями, то убеждён, что такого, как в Еве, не будет. Там производят игроки, тут НПЦ. ;)

А чего не так про НПЦ пиратов? :) Вот откуда они все берут корабли? Смешно же получится, если ты летаешь неделю на Катласе, валишь такие Катлассы, сливаешь, тебе говорят - "новый будет через 2 недели", ты - "ок", садишься на другой корабль и продолжаешь опять отстреливать пиратские Катлассы. Вот откуда у них все эти корабли при встречах с кучей игроков и почему ты должен ждать 2 недели.

Вполне резонный вопрос. Хотя да, основан на предположении.

В Еве экономика испытывала потрясения после нововведений или действий игроков. Последнее, что случилось при мне - подорожание тританиума. Тут же... Влияет ещё и лор игры. Если НПЦ тоже будет пользоваться производимыми кораблями, то может сложиться ситуация, что из-за кучки имбецилов на трассе снабжения рудой предприятий по производству Хорнетов, это самое произаодство нае....ся. Это же должно привести к ослаблению позиций UEE в войне с Вандуулами. Такое недопустят по прихоти игроков, только по задумке мастеров лора. :)

Короче, я убеждён, что уровень Евы не будет достигнут. Даже если мы доживём до собстванных предприятий и производственных цепочек, то слишком большой кусок будет обеспечиваться НПС и контролироваться CIG. Несколько заводов на окраине будут лишь отличным источником дохода, но не захватом рынка.

Репутация так же слишком эфимерна. На персонаже не завязаны скиллы. Наследник будет получать все вещи погибшего. Что мешает опять сесть за штурвал и продолжить кошмарить торговые пути?

А вообще прикольно так обсуждать при зарождении игры. ;)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как-то ваши теоретизирования не соответствуют ранее озвученным первыми лицами CIG представлениям о будущей экономической модели в частности и ПУ в общем... Мне сейчас очень неохота искать пруфы, но чисто по памяти ко всему вышепонаписанному:

  • Дефицит/профицит товаров и услуг будет симулироваться игровой механикой: перекрытие торговых путей, уничтожение транспортов или фабрик будет напрямую влиять на доступность той или иной продукции на рынке. Так что да, негативное воздействие на экономику со стороны игроков может привести к увеличению сроков постройки новых кораблей, в.т.ч. и для NPC.
  • Хоть 90% населения будут составлять болванчики NPC, игроки смогут вилять на криминальную обстановку в секторе. Конечно, власти и корпорации будут реагировать на посягательства со стороны криминальных авторитетов, но, если игроки будут достаточно упорны, власти могут изменить рейтинг системы, а NPC начнут избегать ее и перестраивать существующие торговые маршруты и прочую деятельность.
  • Текущие NPC, которых с легкостью "отстреливают пачками", даже близко не стоят с тем, что запланировано. Учитывайте, что на данный момент AI никакущий просто, а в планах разработчиков дать NPC довольно продвинутый AI и обучить их неплохим маневрам, а также будут и уровни "скилла" у тех или иных NPC, в зависимости от которого они будут являться угрозой разной степени. Конечно, никто не говорит, что NPC смогут выносить игрока 1 на 1, но вот группа NPC уже может стать довольно серьезной проблемой, особенно не для "аса" на каком-нибудь гражданском корабле.

P.S. Ну и да, вообще судить о будущем игры по текущему положению дел в Alpha 2.5 - занятие бессмысленное вовсе. Вот будет Beta - тогда да, уже можно говорить о какой-то устоявшейся модели, пусть и отчасти концептуальной. А сейчас, как любят говорить в CIG, все - subject to change.  :D

Изменено пользователем MaxVatutin
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как-то ваши теоретизирования не соответствуют ранее озвученным первыми лицами CIG представлениям о будущей экономической модели в частности и ПУ в общем... Мне сейчас очень неохота искать пруфы, но чисто по памяти ко всему вышепонаписанному:

  • Дефицит/профицит товаров и услуг будет симулироваться игровой механикой: перекрытие торговых путей, уничтожение транспортов или фабрик будет напрямую влиять на доступность той или иной продукции на рынке. Так что да, негативное воздействие на экономику со стороны игроков может привести к увеличению сроков постройки новых кораблей, в.т.ч. и для NPC.
  • Хоть 90% населения будут составлять болванчики NPC, игроки смогут вилять на криминальную обстановку в секторе. Конечно, власти и корпорации будут реагировать на посягательства со стороны криминальных авторитетов, но, если игроки будут достаточно упорны, власти могут изменить рейтинг системы, а NPC начнут избегать ее и перестраивать существующие торговые маршруты и прочую деятельность.
  • Текущие NPC, которых с легкостью "отстреливают пачками", даже близко не стоят с тем, что запланировано. Учитывайте, что на данный момент AI никакущий просто, а в планах разработчиков дать NPC довольно продвинутый AI и обучить их неплохим маневрам, а также будут и уровни "скилла" у тех или иных NPC, в зависимости от которого они будут являться угрозой разной степени. Конечно, никто не говорит, что NPC смогут выносить игрока 1 на 1, но вот группа NPC уже может стать довольно серьезной проблемой, особенно не для "аса" на каком-нибудь гражданском корабле.
Если об этом действительно говорилось и так сделают, то будет отлично. Многое просто мог пропустить, пока подзабивал на игру.

Да и со временем информация меняется. К примеру, у Маркуса, в собираемой им базе данных, в одной из статей противоречивая информация: "игроки могут брать в аренду корабли у других игроков" и "игроки не могут арендовать корабли у других игроков".

Спасибо за информацию. Ждём бэту. ;)

P.S. Ну и да, вообще судить о будущем игры по текущему положению дел в Alpha 2.5 - занятие бессмысленное вовсе. Вот будет Beta - тогда да, уже можно говорить о какой-то устоявшейся модели, пусть и отчасти концептуальной. А сейчас, как любят говорить в CIG, все - subject to change.  :D

Главное, чтобы не КТТС... :D
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поймите - при наличии достаточно развитой игровой механики и в рамках коллективов крупнее 10 человек термин "пират" потеряет всяческий смысл. Мы здесь, с вашего позволения, говорим о некоей (пока ещё сферической и в вакууме) "икономике", которая в рамках той же самой евки никогда не интересовала лоусечных ганговодов, смысл игры для которых (и я их не осуждаю) не простирался дальше пиу-пиу на мидл классе. Уверяю вас, если игровая механика в отношении игровой же экономики будет хотя бы примерно соответствовать нашим ожиданиям (о величии которых можно косвенно судить по тутошним разговорам), то единственной и первичной валютой станут человеко-часы. Нужно понимать, что какими бы трогательными не казались блаженные рассуждения о моральной окраске того или иного рода игрового бизнеса - данные рассуждения врядли заставят взрослых, небедных и неглупых людей снижать эффективность своих мероприятий.

Гм.. видимо я чего то не понимаю, ибо в основном по симуляторам обретался. Но позволь задать вопрос из того как мне ситуация видится. А пвп среда это у нас что будет? По мне так термин "пират" вымер ровно в тот момент, когда из пиратов сделали вторую сторону для пвп (в первую очередь для отвести душу и набить кому-нить морду), имхо. Клановые разборки, строящиеся на базе НВФ (зело пиратах) и возможность померяцо на Арене - эт уже другая песня, опять же таки, имхо. Но надо признать, что часть игроков Арена может утянуть. От сюда, на мой взгляд, собственно и проблема - "пиратам" потребуется какая-никакая, но экономика. Просто чтоб с голоду не подохли. Т.е. фактически получаем противоборствующую сторону. Или я неправ и пвп будет строиться на базе клановых конфликтов без получения статуса "их разыскивает милиция" в рамках УЕЕ с контрактами для желающих поучаствовать. Что на фоне войны с Вандулами выглядит несколько дико, да и обещалок от Криса на эту тему я чет не помню (или прозевал).
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Горыныч - John пытается сам себя убедить в некоторых вещах. Я б советовал пожелать ему в этом удачи и идти дальше. Клановые "разборки" на уровне "дворовой гопоты" конечно будут, но правильная война, это война выигранная без единого выстрела :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Гм.. видимо я чего то не понимаю, ибо в основном по симуляторам обретался.

 

Я приношу извинения: мне почудилось (видимо из-за употреблённого тобой термина "сальвагер"), что мы можем оперировать EVE-терминологией.

Готов объяснить свою точку зрения человекопонятными терминами на войсе, писать буковки уж нету больше сил, да к тому же между нами пытается вклиниццо политический труп ))

 

Кароче, приглос на войс под моей аватаркой - твич сегодняшний всё равно уныл и раффлы безнадёжны )))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а кстати про вредительство снабжения одного из заводов ценным компонентом, думаю просто срок предоставления нового корабля по страховке увеличат плюс не забывайте что огромное количество кораблей будет находится в готовых салонах на продаже.

То есть вангую что будет примерно следующее: кто то захватил маршрут: 1) нпс летят по другому маршруту и/или происходит снабжение с других систем и планет 2) в эту точку вылетает UEE и всех выносит по указке ЦИГов + пока UEE не прилетели (или если сил немного) кидают объявление с вознаграждением за головы вредителей. 3) корабли продолжают выдавать по страховке (так как берут их из космосалонов а не с фабрики напрямую), салоны начинают испытывать дефицит, заводы тоже начинают испытывать дефицит и поднимают цену на важный компонент, корабли в автосалонах становятся дороже. На завод начинают везти больше металла и он начинает работать в две смены чтобы удовлетворить спрос космосалонов, после чего цена стабилизируется как на ценный материал так и на корабли.

 

Это упрощенная схема экономики при перекрытии поставок важного компонента по одному из путей.

 

Другое дело если поставить базу "Альфа", зону космоса объявить пиратской и взимать UEE за спокойный пролет по ней, тех кто не соглашается - отстреливать. Но это скорее применимо для неспокойных зон. Чтобы сделать из спокойной зоны неспокойную понадобится захватить не одну станцию... Дадут это сделать или нет - покажет время. Думаю что такое сделать дадут. 

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для кораблей типа "истребитель" между заводами и автосалонами будут накопительные склады региональных дистрибьюторов, потом резервные склады системных дистрибьюторов и т.д. .. в общем исчерпывать можно замучаться :D

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А грабить эти склады можно будет? Заскочат рыл двадцать, десяток тачек по-дороже захватят и свалят по-быстрому. Красота!

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А грабить эти склады можно будет? Заскочат рыл двадцать, десяток тачек по-дороже захватят и свалят по-быстрому. Красота!

Если это будет полезно гемплею и не помешает Крису собирать ..- и если первое ещё как-то непонятно, то вот второе говорит о том, что наверное будет можно в рамках неких миссий, перед которыми со нпс склада нпс вывезут все наиболее ценное. Поэтому думаю: - Да.

Изменено пользователем nimx
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель.
      Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом.
      В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer.
       
      НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ
      Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42.
      С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест.
      Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры.
      Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU.
      Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи.
      Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность.
      Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU.
      Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты.
      Заканчивают многопользовательскую мегакарту.
      Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead.
      Работают над кислородом и уровнем выносливости.
      Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем.
      Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями.
      Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби.
      Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer.
      Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали.
      Над корабельным оружием также работают.
      Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции.
      Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы.
      Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную.
      Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности.
      Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила.
      Продолжают доделывать SMG оружие для FPS.
      UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU.
      Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов.
      Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля.
      Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий.
      Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира.
      Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия.
      При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала
       
      ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
       
      Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись.
      CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа.
      Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию.
      Всё это вместе создает уникальность для каждой локации.
      Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов.
      Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались.
      Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой".
      Процесс:
      Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты.
      Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация.
      Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций.
      Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить.
      Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться.
      У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова.
      Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д.
      В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель.
      Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.