Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

10-ка для Продюсеров, выпуск 5

Спасибо за перевод Джек! :Cool:

 

Интересно по последнему вопросу. Значит ли это что возможно в будущем у кораблей не будет "потолка" скорости в догфайте?..

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо) фпс модуль скорее всего будет не скоро) а жаль.

Скорее будет чтобы ты смог не вырубаться при каждом маневре. Я бы слелал бы пару уровней контроля мягкий (ограничивающий только скорость) и жесткий (дополнительно ограничивающий маневренность) что в ак сейчас и есть. А вот в пу без драк я бы его снял до пресловутых 0,2 световых.

Изменено пользователем Эдди Хойт
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Значит ли это что возможно в будущем у кораблей не будет "потолка" скорости в догфайте?..

Сомневаюсь. Невозможно попасть пушкой в ручном режиме если два корабля двигаются навстречу, каждый со скоростью 2000 м\с. Корабль сразу в точку уйдет. Это нужно какое нибудь автонаведение, помошь компьютера и т.д. Вся концепция догфайта измениться должна будет.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На наши вопросы, отвечают Трэвис Дэй (Т) и Дэриан Ворлик (Д)

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как вы будете разрабатывать максимальные скорости кораблей? Те, цифры, которые мы сейчас видим, они упираются в CryEngine, реалистичность игры, глюки? И планируете ли вы изменить это в движке? Будет ли обычный корабль, перебалансирован, под более прогрессивные интервалы? Мы не увидим кораблей, которые летят быстрее, чем 500 м\с?

 

Т: Да, 500 м\с, был максимумом для CryEngine. Но этот порог мы преодолеем, как только перейдем на 64-х битные рельсы. Вопрос в том, хотим ли мы этого? Нужно ли кораблю, двигаться в космосе, быстрее, чем 500 м\с? Одной из идей, которые витают в воздухе, была реалистичное объяснение, почему одни корабли быстрей, а другие – медленней. Все зависит от ускорения. Так что, возможно и 300 м\с. Допустим, вы разовьете такую скорость, за 10 секунд. А если вы захотите увеличить скорость, то вам придется лететь по прямой линии, т.к. ваши маневровые двигатели слишком слабы, что изменить вашу траекторию. Ну и зачем вам теперь развивать скорость в 500 м\с? Вот в этом и состоит идея, чтобы все зависело не от скорости, а от ускорения. Мы увидим, будет ли это реализовано или нет.

:Laughing: Такой вопрос может задать только человек очень далёкий от всего этого.

:Crying: Но, я всё же отвечу:

 Чтоб иметь тактическое преимущество в нужный момент. Иногда нужно просто - быть в нужное время в нужном месте. Вне зависимости от маневровых. Даже если это время всего лишь миг и ваш корабль будет  ещё долго парить мимо, - но уже с победой.

 Не 500м/с - это ещё мало. Вот 2000 м/с - уже научили бы игроков самим принимать решение, когда надо топить, а когда уже лучше начать заранее сбавлять. 

 

 

Сомневаюсь. Невозможно попасть пушкой в ручном режиме если два корабля двигаются навстречу, каждый со скоростью 2000 м\с. Корабль сразу в точку уйдет. Это нужно какое нибудь автонаведение, помошь компьютера и т.д. Вся концепция догфайта измениться должна будет.

Там скорость снаряда, точность  и дальнобойность пропорционально увеличивается и все проблемы.

 

:Smug: Другое дело там меньше будет "ВАУ!" - около меня вандул пролетел, и не попал.

Все друг друга в телескопы разглядывать уже начнут. Вот. А оптика - это не вид из кабины.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так они говорят что высокая скорость будет развиваться только при движении по прямой. Пока ты маневрируешь она ограничена теме же значениями что и сейчас, но стоит начать лететь по прямой скорость начнет плавно расти вплоть до 0.2с. Разница только в ускорении. То есть в догфайте на стоке от М50 удрать не сможет никто, он все равно догонит и перегонит рано или поздно. Вполне жизнеспособная картина вопрос только в том сколько по времени нужно будет оттормаживаться с большой скорости чтобы вновь можно было менять траекторию полета.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так они говорят что высокая скорость будет развиваться только при движении по прямой. Пока ты маневрируешь она ограничена теме же значениями что и сейчас, но стоит начать лететь по прямой скорость начнет плавно расти вплоть до 0.2с.

Не. До такой скорости тебе недели мало будет на разгон. Там  варп на 0.2с. А вот с какой скорости начинаться варп?

- непоняно.  Может там для совершения варпа и скорости особой не надо. Так и будем: "ВАУ! - вандул стучится мне в окно"

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не. До такой скорости тебе недели мало будет на разгон. Там  варп на 0.2с. А вот с какой скорости начинаться варп?

- непоняно.  Может там для совершения варпа и скорости особой не надо. Так и будем: "ВАУ! - вандул стучится мне в окно"

В этом вся соль, они хотят на передний план не скорость а ускорение , какому то кораблю на это нужна будет неделя а другой за час разовьет. Понятно что до 0.2с конкретно разгоняться таким образом смысла не будет, а вот скорости 2-5-10тыс. м/с почему нет? 

 

Хочется тебе разогнаться посильнее - не вопрос, лети по прямой и ускоряйся линейно, но если хочешь вступить в ту или иную заварушку - будь добр оттормозиться до скоростей 300м/с. И начинай собственно догфайт, но дважды подумай, ведь замедлиться, а потом набрать снова скорость с которой "идешь" и свалить с этой заварухи не одно и тоже...Догфайту это точно не помешает скорее наоборот. Все более серьезный оборот примет, планирование и тактика заиграют по новому. Ну это мои личные домыслы...как уж они это все исполнят известно только им(или не известно :D )

Изменено пользователем VenJkE
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну пока то этого нет.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну пока мы заперты в клетке 25*25км этого и не надо  ;)



А вот когда(если) пространста действительно примут космический масштаб, я думаю роиться на скоростях 500м/с либо летать в варпах, без каких то промежуточных скоростей может быть довольно уныло.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дело в том, что это все-таки игра, а не реальность. Играть в догфайте на огромных скоростях будет просто неинтересно. В чем интерес, когда кораблей по сути не будет видно в окно, а бой будет вестись по компьютеру? Весь фан в отваливающихся кусках кораблей, проносящихся мимо ракетах, преследовании на хвосте и т.п. экшне))) На реальных скоростях этого не будет и народ не заинтересуется игрой. Сравните сколько народу играет в Вартандеры, ВОПы (маленькие скорости) и различные симуляторы современных реактивных самолетов (настоящие симуляторы). Так что дело в балансе "фан-реальность". 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дело в том, что это все-таки игра, а не реальность. Играть в догфайте на огромных скоростях будет просто неинтересно. В чем интерес, когда кораблей по сути не будет видно в окно, а бой будет вестись по компьютеру? Весь фан в отваливающихся кусках кораблей, проносящихся мимо ракетах, преследовании на хвосте и т.п. экшне))) На реальных скоростях этого не будет и народ не заинтересуется игрой. Сравните сколько народу играет в Вартандеры, ВОПы (маленькие скорости) и различные симуляторы современных реактивных самолетов (настоящие симуляторы). Так что дело в балансе "фан-реальность". 

Еще раз по буквам. Из их слов следует что Догфайт будет ограничен теми же скоростями что и сейчас. Если ты захочешь войти в него на скорости 2000м/с ты просто пронесешься мимо по прямой потому что повернуть на такой скорости не сможешь. С чего ты взял что нам дадут кружить вокруг друг друга на таких скоростях совершенно непонятно. Уже 10 постов написали об обратном.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще раз по буквам. Из их слов следует что Догфайт будет ограничен теми же скоростями что и сейчас. Если ты захочешь войти в него на скорости 2000м/с ты просто пронесешься мимо по прямой потому что повернуть на такой скорости не сможешь. С чего ты взял что нам дадут кружить вокруг друг друга на таких скоростях совершенно непонятно. Уже 10 постов написали об обратном.

А с чего ты взял, что я что то с чего то взял? Это просто рассуждения.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С твоих слов:

Играть в догфайте на огромных скоростях будет просто неинтересно. В чем интерес, когда кораблей по сути не будет видно в окно, а бой будет вестись по компьютеру?

 

 

Но в ответе разрабов об этом не слова, там вообще о другом. Речь велась не об огромных скоростях в догфайте а об ускорении. Любые рассуждения должны на чем либо основываться. Я тоже рассуждаю, но делаю это на основании ответа разработчиков. Если ты желаешь рассуждать о будущем механики ЗГ не на основании процесса ее разработки а на чем то другом понятном только тебе, это твое право, но по моему мнению этот раздел форума не то место для этого. :Rainbow:  Для этого существует раздел Разговоры.

 

ps Заранее прошу прощения если мой тон покажется неуместным, я не в коем случае не хочу тебя задеть, или попытаться указать на то как, что и где нужно говорить. Это твое личное дело. Просто подсказка.. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мы не увидим кораблей, которые летят быстрее, чем 500 м\с?

 

Т: Да, 500 м\с, был максимумом для CryEngine. Но этот порог мы преодолеем, как только перейдем на 64-х битные рельсы. Вопрос в том, хотим ли мы этого? Нужно ли кораблю, двигаться в космосе, быстрее, чем 500 м\с? 

to VenJkE: я тоже не хочу никого задеть, но почитай внимательней ↑ о чем я начал рассуждение. Вообще непонятно почему простое рассуждение ты начал переводить в непонятный спор и тыкать кого то "по буквам". Дальше дискуссию продолжать не буду в этом ключе.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Там и продолжение есть. Из любого контекста можно выдернуть отдельные предложения и извратить изначальную мысль до неузнаваемости.

 

Все зависит от ускорения. Так что, возможно и 300 м\с. Допустим, вы разовьете такую скорость, за 10 секунд. А если вы захотите увеличить скорость, то вам придется лететь по прямой линии, т.к. ваши маневровые двигатели слишком слабы, что изменить вашу траекторию. Ну и зачем вам теперь развивать скорость в 500 м\с? Вот в этом и состоит идея, чтобы все зависело не от скорости, а от ускорения.

 

 

Я вовсе не спорил, а попытался обратить твое внимание на то что говорят разработчики, прямым по сути текстом.

 

А так да, разговор не о чем, каждый уже выразил свое мнение по данному вопросу, можно переходить к следующему :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А мне понравился ответ на шестой вопрос.

Полагаю отныне все споры по физике, достоверности и прочим подробностям не то что излишними, но не достойным той горячности, которую сейчас иногда некоторые в них вкладывают.

Вот понравилось им оперение на торпедах и будет оперение. Понравился стеклянный фонарь вместо броневой башни - будет фонарь, гори оно все огнем :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.