Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

На ваши вопросы отвечают: Лэнс Пауэлл – главный арт директор (Л), и Элвин Башильер главный 3-D художник (Э).

 

 

ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Корабли в ЗГ требуют дополнительные комнаты, для силовых установок и генераторов щитов. Как это повлияло на внешний и внутренний дизайн кораблей, которые вы создаете?

 

Э: Это повлияло и на внутренний и на внешний вид, только по-разному. На маленьких кораблях, вы таких комнат не увидите, т.к. силовые установки и генераторы щитов, будет вделаны в корпус корабля. Ну, и чем больше будет компонент, тем большую комнату он будет занимать, соответственно. Хорошим примером будет Хорнет и 300i, скорый запуск Мерлина, нам иногда приходится перерабатывать весь дизайн корабля, чтобы он вместил все компоненты. Что касается внутренностей корабля, это зависит от того, какие компоненты будут доступны для игрока. К примеру, что-то случится с вашей силовой установкой на Констелейшен. На этом корабле будет достаточно пространства для взаимодействия с оборудованием. На других кораблях, нам придется создавать коридор, достаточно широкий для прохода игрока, различные панели и консоли, давать игроку доступ к ним. Так что все будет зависеть от свободного пространства. И компоненты будут определять внешний вид корабля.

 

Л: Я только добавлю, что заметил маниакальный блеск в твоих глазах, когда ты заговорил о Мерлине. Может, расскажешь об этом корабле, с чего вы начинали и т.д.?

 

Э: Концепт-модель Мерлина, которая сейчас в АК, она не финальная. Нам нужно еще разобраться, какие компоненты нужны на этом корабле, как их туда втиснуть и придумать для них размеры. Т.е. понять, какие секции корабля сделать тоньше, какие – толще, чтобы все влезло. И как только с этим будет покончено, мы будем «полировать» корабль, т.е. доделывать мелкие штрихи, т.к. все же надо учитывать, что Мерлин, это невероятно маленький корабль.


Л: Ты так говоришь, будто у тебя уже было десять свиданий с этим кораблем, и вы скоро поженитесь.

 

 

ВТОРОЙ ВОПРОС: Откуда вы черпаете вдохновение, создавая корабли и оружие? Когда вы начинаете дизайн чего-то нового, что вас вдохновляет? Вы гуляете по офису, лазаете по интернету или смотрите «Звездный путь»?

 

 

Э: Перво-наперво, я распределяю для себя, будет ли вот это вмещаться вот здесь и влезать вот сюда.

 

Л: Форма следует за функцией.

 

Э: Именно. Сначала мы пытаемся найти какие-нибудь источники, откуда будем брать пример. К примеру, как будут выдвигаться шасси для посадки или как будут работать пушки и т.п. Затем, мы придумываем особый вид и тип корабля, его уникальность. К примеру, создавая корабли MISC мы вдохновлялись старыми русскими вертолетами. Или же самолетами-невидимками, типа SR-71, для Aegis. Для Мустангов мы брали мускулкары (muscle cars). Крюгер – ну, тут вдохновились известным земным языком. Мы черпаем вдохновение отовсюду: научная фантастика, Вторая Мировая Война и т.д, главное, чтобы нам это нравилось.

 

Л: Верно. Еще важно, чтобы корабли, подходили под их производителя. Т.е. Anvil будет отличаться от Aegis. А MISC похожи на старые русские вертолеты, у них много разных углов, конструкций. Некоторые из новых кораблей, более стильные и обтекаемые, но это потому, что они новые. Anvil, к примеру, делает множество истребителей и военных кораблей, поэтому корабли у них громоздкие и неуклюжие, а Aegis имеет более обтекаемые формы.

 

Э: Мы движемся вперед, и в дальнейшем, все будет определять производитель. Корабли будут очень сильно отличаться друг от друга.

 

 

ТРЕТИЙ ВОПРОС: Обмениваются ли художники, идеями друг с другом? Или каждый художник, это «необитаемый остров», для других?

 

Э: Нет, мы постоянно делимся идеями друг с другом.

 

Л: Главное, в нашей работе, это командный дух. К примеру, люди не говорят, «Я», а говорят, «Мы», т.к. мы создаем этот проект все вместе. Хотя в действительности, каждый художник, хочет творить самостоятельно. Ну, кроме Элвина.

 

Э: (отрицательно качает головой)

 

Л: Идея в том, чтобы позволять людям, показывать свои сильные стороны. Но постоянно, это тоже делать нельзя, т.к. все будут стараться продвинуть свою мысль и командный дух мгновенно испарится. Так что, каждый вносит индивидуальную лепту, в создание корабля, но работаем мы, как команда.

 

 

ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Увидим ли мы, концепт-арт для инопланетных животных и растений? Мне очень интересно, как на других планетах, будет выглядеть флора и фауна.

 

Л: Вот ты не сможешь ответить!

 

Э: Я действительно не смогу. Я бы хотел, но не могу. Не знаю, что и сказать. Но я хочу знать ответ!

 

Л: Окей. Вкратце: инопланетные расы именно сейчас разрабатываются. Их родные планеты, создаются сценаристами. Инопланетные расы, будут крайне детализированы. К примеру, в «Звездном Пути», у каждой расы, была своя планета, со своей гравитацией. В нашем мире, у нас большинство рас, будет с планет, с сильным g. И от того, сколько g на планете, будет зависеть внешний облик инопланетян. Вандуулы, к примеру, действуют на более высоком пространственном уровне, чем люди. Они думают в 3-D, они действуют в 3-D, все их окружение, находится в 3-D. Растениями занимается ПВ команда Марка Скелтона и мы через месяц-полтора, уже сможет увидеть, кое-что из ПВ. Еще мы все вместе, занимаемся Социальным модулем, который выйдет в течении месяца и здесь вы сможете впервые увидеть, множество растений. Животных вы пока не увидите.

 

Э: Это потому, что у нас есть домашние животные.

 

Л: Да, у нас есть домашние животные.

 

Э: Я хочу инопланетное домашнее животное.

 

Л: У нас будут инопланетные домашние животные. Мы начнем работать над их концептами, по мере разработки ПВ.

 

 

ПЯТЫЙ ВОПРОС: Поскольку разработка кораблей уже не раз изменялась, как вы занимаетесь кораблями, когда они находятся в художественной фазе? Вы сначала рисуете их изнутри или снаружи?

 

Э: Хороший вопрос. Мы делаем это одновременно. К примеру, Мерлину я делал внешний вид, тогда как другой художник, Пол Форджи, работал и работает над кокпитом. Мы разделяем работу между собой. Мы как бы рисуем линию на песке и говорим друг-другу, вот за эту линию не заходить, здесь я работаю.

 

Л: А если вы встретитесь на середине работы, тогда как?

 

Э: Все проходит достаточно мирно и органично. Мы просто смотрим, кто на какой стадии находится и решаем, исходя из этого. Если, к примеру, внешний вид важнее, то он будет делаться, первым, и только потом – внутренности корабля. Если Полу что-то не нравится, он ко мне приходит, и мы договариваемся. Как я уже говорил, все проходит достаточно органично.

 

Л: Как проходит процесс фаз?

 

Э: Сначала мы полностью делаем концепт, обычно, у нас всегда есть пара художников по концептам, но, так же, мы прибегаем и к сторонним подрядчикам и фрилансерам, Дэвид Хоббинс, к примеру. Он, обычно, определяет, как будет выглядеть корабль и, если он полностью подходит под игровой процесс, тогда этот концепт запускают в игру. Если возникает проблема, мы делаем ре-концепт и начинаем все заново, возвращаемся к моделированию, геометрии и т.п. после этого проходит т.н. «таможенный контроль», где мы определяем, что наш новый концепт, смотрится лучше, чем предыдущий.

 

Л: Возвращаемся к нашему вопросу.

 

Э: Да. Сначала мы проходим стадию материалов, т.е. из чего будет сделаны поверхности, как они будут выглядеть, отражать свет и можно ли их будет сделать полностью уничтожимыми, так, чтобы вы могли нафиг подорвать всю нашу прекрасную работу! Еще на этом этапе, мы смотрим, чтобы работала анимация: открывались панели, опускались шасси, персонаж реалистично сидел в кокпите и играл с джойстиком. Вообще, шагов очень много.

 

 

ШЕСТОЙ ВОПРОС: Если ли какой-нибудь дизайн или арт-работы, глядя на которые, вы бы сказали: «Вау! Жду не дождусь этого увидеть в игре!»

 

Э: Я большой фанат Дэйва Хоббинса

 

Л: Да уж, я видел твой рабочий стол.

 

Э: Точно.

 

Л: На твоем рабочем столе, полно фотографий Хоббинса.

 

Э: Ага, на пляже. Нет, к сожалению, у меня таких фото нет. На самом деле, у меня на рабочем столе, MISC Reliant, один из новых кораблей MISC мы еще о нем подробно не рассказывали. Я очень хотел бы поработать над ним.

 

Л: Да, я слышал ты звал Дибса поработать с тобой над ним.

 

Э: Да, но ведь разговор сейчас не обо мне?

 

Л: Ну знаешь, подковерные игры, деньги…грязная работа.

 

Э: Ну, тут другое. Мы видим новые концепты, каждый день, иногда это большие корабли, иногда это гигантские капшипы. Я в буквальном смысле, не могу влететь в ангар с большим кораблем, начать стрелять по дуракам, украсть один из их кораблей и улететь. Когда наступит такой момент в игре, все, я – пас, я больше не художник, а игрок в ЗГ.

 

Л: Да, уж. У меня немного другие мечты. Я хочу полетать на Авангарде, это такой сексуальный корабль, он может все, чего я хочу от него. Но давай раскроем наш маленький секрет. Элвин тайно работает, над…

 

Э: Фрилансером.

 

Л: И он выглядит сексуально. Чего уж точно не скажешь о Фрилансере.

 

Э: Я бы точно это не сказал, но, после работы над ним, можно будет, так сказать.

 

 

СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Когда вы делаете дизайн одежды для персонажей, вы делаете это с учетом того, чтобы можно было менять, материал, цвета и оттенки одежды? С какой проблемой вы столкнетесь, если сделайте возможность изменения вещей, для пользователей?

 

Л: Вкратце – да. Полная модификация и изменение вещей – это у нас заложено на 100%. Вы сможете изменить цвет кожи, формы тела, всю одежду от плеч до щиколоток, можно будет одевать различные аксессуары. Проблема заключается в технология всего этого, как это сделать, что не было ошибок и глюков. К примеру, симуляцию одежды, мы взяли из игры Ryse. В Ryse были заложены некоторые гениальные идеи, но это и добавило нам много новых, технических проблем. Т.е. рубашка в игре, она будет не из текстур, а будто действительно сшитая, и её можно будет сложить, смять. Именно сейчас мы работаем над всем этим.

 

Э: И все это будет происходить в реальном времени?

 

Л: В реальном. Еще мы обращаем большое внимание, на реалистичность симуляции одежды. Те части игры, которые скоро выйдут, не будут включать это, но в ПВ и релизе, это точно будет задействовано. Т.к. персонажи будут полностью модифицируемыми, то одежда на них будет одновременно и очень простая, и очень сложная. Работы предстоит много.

 

 

ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Если бы кто-нибудь хотел выучиться на 3-D художника, с чего бы вы посоветовали начать? Какие программы или инструменты?

 

Э: Сначала я бы советовал освоить Maya, для меня это очень удобный инструмент, некоторые парни здесь, советуют 3DSMax, мы еще постоянно спорим, на эту тему.

 

Л: У нас вообще один парень использует Soft Image 3D

 

Э: Что?!

 

Л: Ага

 

Э: А, ты прав. Тот парень.

 

Л: Да, именно тот.

 

Э: Мы живем в классную эпоху, сейчас любой ответ можно найти на Ютюбе или в онлайне. Когда я только обучался Maya, я просто пробовал каждый инструмент и запоминал, что тот или иной делает. У меня не было этих прекрасных обучающих видео, как сейчас. Так, что первый шаг – купи программу и начинай творить. Шаг за шагом, потихоньку.

 

Л: Я начинал вообще в жуткую эпоху, мы CAD рисовали вручную на бумаге. Сканируешь, указываешь нужные точки и т.д…..не так уж трудно. Но ты верно сказал. Сейчас очень много школ, семинаров, где тебя обучат быть классным 3-D художником и использовать именно те инструменты, какие тебе будут нужны. Другое дело, есть ли тебя талант. У каждого есть, талант, кто-то – хороший технарь, кто-то – более артистичен и т.д. Но я бы добавил к совету Элвина – загляни на Ютюб, там очень много хорошего видео. Все будет зависеть только от вас, вашего упорства и настойчивости. Так что, вне зависимости от технологий, если вы художник – вы всегда сможете себя как-то выразить.

 

Э: Ты прав. Но школа это, только первый шаг, еще важно научить что-то делать, производить, творить. Так что, быть художником и знать, как работать с Maya – это две, очень разные вещи. Научить можно кого угодно, чему угодно. А вот быть художником, это гораздо, гораздо труднее.

 

 

ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Можно ли ожидать увидеть граффити в бедных\криминальных районах? Возможно региональные различия, на планетах Вандуул\Ши’Ан?

 

Л: Да, команда ПВ создает микс из разных окружений, разных культур и т.п. Дистанция между культурой и сильной населенной звездной системой, будет, к примеру, такая: если вы с Земли, то все вокруг Земли будет застроено и просто-таки кипеть жизнью, а чем дальше от Земли, тем больше вы будете замечать, что все становится грубее и проще. Например, мы сейчас работаем над неписи с именем «Пограничный» и он из приграничья. Он бандит, грабитель, пират. Лучшим его описанием, станет родная планета Люка Скайуокера. Serenity может быть «Пограничным». В отличии от «Звездного Пути», родная планета которого, чистая и красивая. Граффити – это достаточно интересно, мы недавно разговаривали с одной командой насчет этого. Но традиционных граффити, вы вряд ли встретите, в особенности на космической станции. Если там все цифровое, откуда там баллончик с краской? И мальчишка, который бегает и разрисовывает стены. Но если взять космическую станцию Никс, которая является старой и заброшенной – вот здесь может найтись баллончик краски. Мы хотим сделать баллончики с цифровой краской. Чтобы люди, могли оставлять свои тэги, подписи и т.п.

 

 

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как вы лично справляетесь с отрицательной критикой, когда представляете что-то, чем вы гордитесь?

 

Э: Сложный вопрос.

 

Л: Ну, как всегда, все хорошее под конец.

 

Э: Каждый справляется с этим по-разному, верно? В конце рабочего дня, мы все стараемся выложиться на полную. А именно мы, художники, стараемся сделать самый классный арт, какой только возможно. Часто мы делаем что-то очень-очень хорошо, но, когда нас критикуют, мы очень близко к сердцу это воспринимаем, но понимаем, что в следующий раз, нужно делать гораздо лучше. Я понимаю, что критикуют не меня лично, а мою работу. Хотя я вкладываю часть себя в каждую работу. И радуюсь критике, т.к. она помогает мне в следующий раз, сделать что-то, гораздо лучше. Мы все в одной команде.

 

Л: Да, я бы хотел добавить немного от себя. Это не один из проходных проектов и не еще один консольный проект. Это не как обычно: ты в пузыре 3-4 года, скрытый от всех, потом месяцев шесть, работает маркетинг и вуа-ля, вот вам на блюдечке сюрприз. Но жизнь идет, проходит еще шесть месяцев, и ты смотришь на metacritic, что оценки постепенно снижаются. У нас другой случай. Мы настоящая публичная компания, у нас огромный проект, очень много талантливых и опытных мужчин и женщин, работают над ним. И это один из таких проектов, который раскрывается постепенно, по чуть-чуть. Сейчас у нас альфа версия, где вы видите только краешек всей игры. Поскольку это альфа, мы постоянно что-то переделываем, делаем шаг назад и два шага вперед. Но в этот проект, мы вкладываем всю нашу душу и когда мы видим, как люди нас хвалят и радуются, это тоже радует нас! Я думаю, нас трудно остановить простой критикой, до тех пор, пока будет хоть один человек, кто будет играть в ЗГ. Я стараюсь изо всех сил, делаю свою работу. Мне нравится, как она выглядит. И выглядит она, черт возьми, отлично. Но я все не могу забыть лазерный меч, у которого есть небольшая гарда…

 

Э: А, мне – все равно.

 

Л: Да мне тоже, вообще-то. Хотя много людей ненавидят это. Но потом, в конце, они скажут, ох, как же это было здорово и все такое.

 

Э: Да перестань, они забудут через две секунды об этом, так как появится что-то новое.

 

Спасибо, что были с нами, на первой, но надеюсь, не последней 10-ке для Художников.

 

Л: Шоу, которое возможно, благодаря подписчикам.

 

Э: Спасибо вам, что вы сделали возможным это шоу и все другие 10-ки. Оставляйте комментарии ниже, делитесь с нами мыслями, и спасибо что были с нами!

  • Upvote 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо! Интересно а как будет выглядеть сексуальный фрилансер?)

Наверное так же сексуально как и "Русские вертолеты"  :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще мы все вместе, занимаемся Социальным модулем, который выйдет в течении месяца

 

 

Хотелось бы верить,что социалка будет в мае.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хотелось бы верить,что социалка будет в мае.

 

В лучшем случая - конец мая, начало июня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×