Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

10-ка для Художников, выпуск 1

На ваши вопросы отвечают: Лэнс Пауэлл – главный арт директор (Л), и Элвин Башильер главный 3-D художник (Э).

 

 

ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Корабли в ЗГ требуют дополнительные комнаты, для силовых установок и генераторов щитов. Как это повлияло на внешний и внутренний дизайн кораблей, которые вы создаете?

 

Э: Это повлияло и на внутренний и на внешний вид, только по-разному. На маленьких кораблях, вы таких комнат не увидите, т.к. силовые установки и генераторы щитов, будет вделаны в корпус корабля. Ну, и чем больше будет компонент, тем большую комнату он будет занимать, соответственно. Хорошим примером будет Хорнет и 300i, скорый запуск Мерлина, нам иногда приходится перерабатывать весь дизайн корабля, чтобы он вместил все компоненты. Что касается внутренностей корабля, это зависит от того, какие компоненты будут доступны для игрока. К примеру, что-то случится с вашей силовой установкой на Констелейшен. На этом корабле будет достаточно пространства для взаимодействия с оборудованием. На других кораблях, нам придется создавать коридор, достаточно широкий для прохода игрока, различные панели и консоли, давать игроку доступ к ним. Так что все будет зависеть от свободного пространства. И компоненты будут определять внешний вид корабля.

 

Л: Я только добавлю, что заметил маниакальный блеск в твоих глазах, когда ты заговорил о Мерлине. Может, расскажешь об этом корабле, с чего вы начинали и т.д.?

 

Э: Концепт-модель Мерлина, которая сейчас в АК, она не финальная. Нам нужно еще разобраться, какие компоненты нужны на этом корабле, как их туда втиснуть и придумать для них размеры. Т.е. понять, какие секции корабля сделать тоньше, какие – толще, чтобы все влезло. И как только с этим будет покончено, мы будем «полировать» корабль, т.е. доделывать мелкие штрихи, т.к. все же надо учитывать, что Мерлин, это невероятно маленький корабль.


Л: Ты так говоришь, будто у тебя уже было десять свиданий с этим кораблем, и вы скоро поженитесь.

 

 

ВТОРОЙ ВОПРОС: Откуда вы черпаете вдохновение, создавая корабли и оружие? Когда вы начинаете дизайн чего-то нового, что вас вдохновляет? Вы гуляете по офису, лазаете по интернету или смотрите «Звездный путь»?

 

 

Э: Перво-наперво, я распределяю для себя, будет ли вот это вмещаться вот здесь и влезать вот сюда.

 

Л: Форма следует за функцией.

 

Э: Именно. Сначала мы пытаемся найти какие-нибудь источники, откуда будем брать пример. К примеру, как будут выдвигаться шасси для посадки или как будут работать пушки и т.п. Затем, мы придумываем особый вид и тип корабля, его уникальность. К примеру, создавая корабли MISC мы вдохновлялись старыми русскими вертолетами. Или же самолетами-невидимками, типа SR-71, для Aegis. Для Мустангов мы брали мускулкары (muscle cars). Крюгер – ну, тут вдохновились известным земным языком. Мы черпаем вдохновение отовсюду: научная фантастика, Вторая Мировая Война и т.д, главное, чтобы нам это нравилось.

 

Л: Верно. Еще важно, чтобы корабли, подходили под их производителя. Т.е. Anvil будет отличаться от Aegis. А MISC похожи на старые русские вертолеты, у них много разных углов, конструкций. Некоторые из новых кораблей, более стильные и обтекаемые, но это потому, что они новые. Anvil, к примеру, делает множество истребителей и военных кораблей, поэтому корабли у них громоздкие и неуклюжие, а Aegis имеет более обтекаемые формы.

 

Э: Мы движемся вперед, и в дальнейшем, все будет определять производитель. Корабли будут очень сильно отличаться друг от друга.

 

 

ТРЕТИЙ ВОПРОС: Обмениваются ли художники, идеями друг с другом? Или каждый художник, это «необитаемый остров», для других?

 

Э: Нет, мы постоянно делимся идеями друг с другом.

 

Л: Главное, в нашей работе, это командный дух. К примеру, люди не говорят, «Я», а говорят, «Мы», т.к. мы создаем этот проект все вместе. Хотя в действительности, каждый художник, хочет творить самостоятельно. Ну, кроме Элвина.

 

Э: (отрицательно качает головой)

 

Л: Идея в том, чтобы позволять людям, показывать свои сильные стороны. Но постоянно, это тоже делать нельзя, т.к. все будут стараться продвинуть свою мысль и командный дух мгновенно испарится. Так что, каждый вносит индивидуальную лепту, в создание корабля, но работаем мы, как команда.

 

 

ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Увидим ли мы, концепт-арт для инопланетных животных и растений? Мне очень интересно, как на других планетах, будет выглядеть флора и фауна.

 

Л: Вот ты не сможешь ответить!

 

Э: Я действительно не смогу. Я бы хотел, но не могу. Не знаю, что и сказать. Но я хочу знать ответ!

 

Л: Окей. Вкратце: инопланетные расы именно сейчас разрабатываются. Их родные планеты, создаются сценаристами. Инопланетные расы, будут крайне детализированы. К примеру, в «Звездном Пути», у каждой расы, была своя планета, со своей гравитацией. В нашем мире, у нас большинство рас, будет с планет, с сильным g. И от того, сколько g на планете, будет зависеть внешний облик инопланетян. Вандуулы, к примеру, действуют на более высоком пространственном уровне, чем люди. Они думают в 3-D, они действуют в 3-D, все их окружение, находится в 3-D. Растениями занимается ПВ команда Марка Скелтона и мы через месяц-полтора, уже сможет увидеть, кое-что из ПВ. Еще мы все вместе, занимаемся Социальным модулем, который выйдет в течении месяца и здесь вы сможете впервые увидеть, множество растений. Животных вы пока не увидите.

 

Э: Это потому, что у нас есть домашние животные.

 

Л: Да, у нас есть домашние животные.

 

Э: Я хочу инопланетное домашнее животное.

 

Л: У нас будут инопланетные домашние животные. Мы начнем работать над их концептами, по мере разработки ПВ.

 

 

ПЯТЫЙ ВОПРОС: Поскольку разработка кораблей уже не раз изменялась, как вы занимаетесь кораблями, когда они находятся в художественной фазе? Вы сначала рисуете их изнутри или снаружи?

 

Э: Хороший вопрос. Мы делаем это одновременно. К примеру, Мерлину я делал внешний вид, тогда как другой художник, Пол Форджи, работал и работает над кокпитом. Мы разделяем работу между собой. Мы как бы рисуем линию на песке и говорим друг-другу, вот за эту линию не заходить, здесь я работаю.

 

Л: А если вы встретитесь на середине работы, тогда как?

 

Э: Все проходит достаточно мирно и органично. Мы просто смотрим, кто на какой стадии находится и решаем, исходя из этого. Если, к примеру, внешний вид важнее, то он будет делаться, первым, и только потом – внутренности корабля. Если Полу что-то не нравится, он ко мне приходит, и мы договариваемся. Как я уже говорил, все проходит достаточно органично.

 

Л: Как проходит процесс фаз?

 

Э: Сначала мы полностью делаем концепт, обычно, у нас всегда есть пара художников по концептам, но, так же, мы прибегаем и к сторонним подрядчикам и фрилансерам, Дэвид Хоббинс, к примеру. Он, обычно, определяет, как будет выглядеть корабль и, если он полностью подходит под игровой процесс, тогда этот концепт запускают в игру. Если возникает проблема, мы делаем ре-концепт и начинаем все заново, возвращаемся к моделированию, геометрии и т.п. после этого проходит т.н. «таможенный контроль», где мы определяем, что наш новый концепт, смотрится лучше, чем предыдущий.

 

Л: Возвращаемся к нашему вопросу.

 

Э: Да. Сначала мы проходим стадию материалов, т.е. из чего будет сделаны поверхности, как они будут выглядеть, отражать свет и можно ли их будет сделать полностью уничтожимыми, так, чтобы вы могли нафиг подорвать всю нашу прекрасную работу! Еще на этом этапе, мы смотрим, чтобы работала анимация: открывались панели, опускались шасси, персонаж реалистично сидел в кокпите и играл с джойстиком. Вообще, шагов очень много.

 

 

ШЕСТОЙ ВОПРОС: Если ли какой-нибудь дизайн или арт-работы, глядя на которые, вы бы сказали: «Вау! Жду не дождусь этого увидеть в игре!»

 

Э: Я большой фанат Дэйва Хоббинса

 

Л: Да уж, я видел твой рабочий стол.

 

Э: Точно.

 

Л: На твоем рабочем столе, полно фотографий Хоббинса.

 

Э: Ага, на пляже. Нет, к сожалению, у меня таких фото нет. На самом деле, у меня на рабочем столе, MISC Reliant, один из новых кораблей MISC мы еще о нем подробно не рассказывали. Я очень хотел бы поработать над ним.

 

Л: Да, я слышал ты звал Дибса поработать с тобой над ним.

 

Э: Да, но ведь разговор сейчас не обо мне?

 

Л: Ну знаешь, подковерные игры, деньги…грязная работа.

 

Э: Ну, тут другое. Мы видим новые концепты, каждый день, иногда это большие корабли, иногда это гигантские капшипы. Я в буквальном смысле, не могу влететь в ангар с большим кораблем, начать стрелять по дуракам, украсть один из их кораблей и улететь. Когда наступит такой момент в игре, все, я – пас, я больше не художник, а игрок в ЗГ.

 

Л: Да, уж. У меня немного другие мечты. Я хочу полетать на Авангарде, это такой сексуальный корабль, он может все, чего я хочу от него. Но давай раскроем наш маленький секрет. Элвин тайно работает, над…

 

Э: Фрилансером.

 

Л: И он выглядит сексуально. Чего уж точно не скажешь о Фрилансере.

 

Э: Я бы точно это не сказал, но, после работы над ним, можно будет, так сказать.

 

 

СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Когда вы делаете дизайн одежды для персонажей, вы делаете это с учетом того, чтобы можно было менять, материал, цвета и оттенки одежды? С какой проблемой вы столкнетесь, если сделайте возможность изменения вещей, для пользователей?

 

Л: Вкратце – да. Полная модификация и изменение вещей – это у нас заложено на 100%. Вы сможете изменить цвет кожи, формы тела, всю одежду от плеч до щиколоток, можно будет одевать различные аксессуары. Проблема заключается в технология всего этого, как это сделать, что не было ошибок и глюков. К примеру, симуляцию одежды, мы взяли из игры Ryse. В Ryse были заложены некоторые гениальные идеи, но это и добавило нам много новых, технических проблем. Т.е. рубашка в игре, она будет не из текстур, а будто действительно сшитая, и её можно будет сложить, смять. Именно сейчас мы работаем над всем этим.

 

Э: И все это будет происходить в реальном времени?

 

Л: В реальном. Еще мы обращаем большое внимание, на реалистичность симуляции одежды. Те части игры, которые скоро выйдут, не будут включать это, но в ПВ и релизе, это точно будет задействовано. Т.к. персонажи будут полностью модифицируемыми, то одежда на них будет одновременно и очень простая, и очень сложная. Работы предстоит много.

 

 

ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Если бы кто-нибудь хотел выучиться на 3-D художника, с чего бы вы посоветовали начать? Какие программы или инструменты?

 

Э: Сначала я бы советовал освоить Maya, для меня это очень удобный инструмент, некоторые парни здесь, советуют 3DSMax, мы еще постоянно спорим, на эту тему.

 

Л: У нас вообще один парень использует Soft Image 3D

 

Э: Что?!

 

Л: Ага

 

Э: А, ты прав. Тот парень.

 

Л: Да, именно тот.

 

Э: Мы живем в классную эпоху, сейчас любой ответ можно найти на Ютюбе или в онлайне. Когда я только обучался Maya, я просто пробовал каждый инструмент и запоминал, что тот или иной делает. У меня не было этих прекрасных обучающих видео, как сейчас. Так, что первый шаг – купи программу и начинай творить. Шаг за шагом, потихоньку.

 

Л: Я начинал вообще в жуткую эпоху, мы CAD рисовали вручную на бумаге. Сканируешь, указываешь нужные точки и т.д…..не так уж трудно. Но ты верно сказал. Сейчас очень много школ, семинаров, где тебя обучат быть классным 3-D художником и использовать именно те инструменты, какие тебе будут нужны. Другое дело, есть ли тебя талант. У каждого есть, талант, кто-то – хороший технарь, кто-то – более артистичен и т.д. Но я бы добавил к совету Элвина – загляни на Ютюб, там очень много хорошего видео. Все будет зависеть только от вас, вашего упорства и настойчивости. Так что, вне зависимости от технологий, если вы художник – вы всегда сможете себя как-то выразить.

 

Э: Ты прав. Но школа это, только первый шаг, еще важно научить что-то делать, производить, творить. Так что, быть художником и знать, как работать с Maya – это две, очень разные вещи. Научить можно кого угодно, чему угодно. А вот быть художником, это гораздо, гораздо труднее.

 

 

ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Можно ли ожидать увидеть граффити в бедных\криминальных районах? Возможно региональные различия, на планетах Вандуул\Ши’Ан?

 

Л: Да, команда ПВ создает микс из разных окружений, разных культур и т.п. Дистанция между культурой и сильной населенной звездной системой, будет, к примеру, такая: если вы с Земли, то все вокруг Земли будет застроено и просто-таки кипеть жизнью, а чем дальше от Земли, тем больше вы будете замечать, что все становится грубее и проще. Например, мы сейчас работаем над неписи с именем «Пограничный» и он из приграничья. Он бандит, грабитель, пират. Лучшим его описанием, станет родная планета Люка Скайуокера. Serenity может быть «Пограничным». В отличии от «Звездного Пути», родная планета которого, чистая и красивая. Граффити – это достаточно интересно, мы недавно разговаривали с одной командой насчет этого. Но традиционных граффити, вы вряд ли встретите, в особенности на космической станции. Если там все цифровое, откуда там баллончик с краской? И мальчишка, который бегает и разрисовывает стены. Но если взять космическую станцию Никс, которая является старой и заброшенной – вот здесь может найтись баллончик краски. Мы хотим сделать баллончики с цифровой краской. Чтобы люди, могли оставлять свои тэги, подписи и т.п.

 

 

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как вы лично справляетесь с отрицательной критикой, когда представляете что-то, чем вы гордитесь?

 

Э: Сложный вопрос.

 

Л: Ну, как всегда, все хорошее под конец.

 

Э: Каждый справляется с этим по-разному, верно? В конце рабочего дня, мы все стараемся выложиться на полную. А именно мы, художники, стараемся сделать самый классный арт, какой только возможно. Часто мы делаем что-то очень-очень хорошо, но, когда нас критикуют, мы очень близко к сердцу это воспринимаем, но понимаем, что в следующий раз, нужно делать гораздо лучше. Я понимаю, что критикуют не меня лично, а мою работу. Хотя я вкладываю часть себя в каждую работу. И радуюсь критике, т.к. она помогает мне в следующий раз, сделать что-то, гораздо лучше. Мы все в одной команде.

 

Л: Да, я бы хотел добавить немного от себя. Это не один из проходных проектов и не еще один консольный проект. Это не как обычно: ты в пузыре 3-4 года, скрытый от всех, потом месяцев шесть, работает маркетинг и вуа-ля, вот вам на блюдечке сюрприз. Но жизнь идет, проходит еще шесть месяцев, и ты смотришь на metacritic, что оценки постепенно снижаются. У нас другой случай. Мы настоящая публичная компания, у нас огромный проект, очень много талантливых и опытных мужчин и женщин, работают над ним. И это один из таких проектов, который раскрывается постепенно, по чуть-чуть. Сейчас у нас альфа версия, где вы видите только краешек всей игры. Поскольку это альфа, мы постоянно что-то переделываем, делаем шаг назад и два шага вперед. Но в этот проект, мы вкладываем всю нашу душу и когда мы видим, как люди нас хвалят и радуются, это тоже радует нас! Я думаю, нас трудно остановить простой критикой, до тех пор, пока будет хоть один человек, кто будет играть в ЗГ. Я стараюсь изо всех сил, делаю свою работу. Мне нравится, как она выглядит. И выглядит она, черт возьми, отлично. Но я все не могу забыть лазерный меч, у которого есть небольшая гарда…

 

Э: А, мне – все равно.

 

Л: Да мне тоже, вообще-то. Хотя много людей ненавидят это. Но потом, в конце, они скажут, ох, как же это было здорово и все такое.

 

Э: Да перестань, они забудут через две секунды об этом, так как появится что-то новое.

 

Спасибо, что были с нами, на первой, но надеюсь, не последней 10-ке для Художников.

 

Л: Шоу, которое возможно, благодаря подписчикам.

 

Э: Спасибо вам, что вы сделали возможным это шоу и все другие 10-ки. Оставляйте комментарии ниже, делитесь с нами мыслями, и спасибо что были с нами!

8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо! Интересно а как будет выглядеть сексуальный фрилансер?)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо! Интересно а как будет выглядеть сексуальный фрилансер?)

Наверное так же сексуально как и "Русские вертолеты"  :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще мы все вместе, занимаемся Социальным модулем, который выйдет в течении месяца

 

 

Хотелось бы верить,что социалка будет в мае.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хотелось бы верить,что социалка будет в мае.

 

В лучшем случая - конец мая, начало июня.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.