Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

10-ка Дизайнеров, выпуск 3

ВТОРОЙ ВОПРОС: Вопрос касательно повреждений корпуса. Если на Констелейшен, я получу пробоину корпуса, то мой экипаж засосет в вакуум и выкинет в космос? Это будет хорошей идеей, если мой корабль берут на абордаж, то я просто выкидываю врагов в космос, или же наоборот, если я штурмую чей-то корабль, то я могу пробить дыру в корпусе и воспользоваться неразберихой.   М: Да! Это будет одной из ключевых идей, при абордаже и мы показывали в прошлом году, на демонстрации Констелейшен, как все это будет выглядеть. Если при абордаже вам пробьют корпус, то это станет катастрофой, для вас, и вашего экипажа. И да, людей засосет в вакуум. Но, для этого мы и делаем магнитные ботинки – если вас атакуют, возможно, вы их захотите включить и ходить только по железной поверхности, тогда вам ничего не будет грозить.

Вот это просто мега супер! 
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за хороший перевод, как всегда!  ;)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот после ответа на 8 вопрос очень грустно читать ВСЕ их ответы... вдруг они такие же дебильные, а мы-то их серьезно воспринимаем...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не все дизайнеры одинаково полезны, особенно в области дела инженерного. m0808.gif

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я вообще в недоумении: почему дизайнеры стали отвечать не на свои вопросы? Других нет чтоли? Они же дизайнеры - им надо отвечать на вопросы типа: "А как вы придумали те рюшечки на таком-то корабле?; каков дизайнерский концепт туалетов Ши'ан? и.т.д."

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ой .. дизайнер это тот, кто делает дизайн .. при этом это может быть дизайн экономической модели или системы взаимодействия снарядов с броней.

В классической "пищевой цепочке" на стороне программирования дело обстоит приблизительно так - архитектор(ы) - дизайнер(ы) - программер(ы) - кодер(ы) при этом в маленьких компаниях оно всё может сливаться в одного человека, а в больших архитекторы и дизайнеры заводятся даже на "бизнес" стороне :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А что?

Перед боем нельзя одеть скафандр и спустить из корабля воздух? Чтоб лишние дырки в корпусе не высасывали экипаж и другие нужности. )

Бгм. Хотя сам факт возможности подобной неразберихи на корабле приколен.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А что?

Перед боем нельзя одеть скафандр и спустить из корабля воздух? Чтоб лишние дырки в корпусе не высасывали экипаж и другие нужности. )

Это как? Кричать нападающим: "подождите не бейте, я переодеваюсь!!"?
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Принципе скафандры и так надеты на пилотов и бойцов, поэтому только сбросить воздух остается или откачать его. Или костюмы пилотов не защищают от вакуума (я не говорю про пальто и куртки)?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Конечно, я не буду ждать пока пираты переоденут свои пижамы на боевые скафандры. )

Вакуум - надёжное средство от пожара на космическом корабле. Хотелось бы в большинстве случаев его иметь на палубе в опасном секторе.

Удивительная форма ответа о заработке больших кораблей.

те. они думают, как же так. . э-э маленькие шипы будут зарабатывать? Хех. - чтоб не в убыток. И все хотели купить корабль побольше/подороже? (забабло)

Да. - сложный у них вопрос. Ведь это в первую очередь и наши и их карманы.)

Уже Аврора - не Аис? э-э Или как?

Да! - правильно, - опасный момент.)

Делим их потребности на наши возможности и получаем очевидности:

1. Нельзя просто взять и купить себе много маленьких кораблей, не купив себе одного большого!

2. Большие корабли это как Констелеишен и больше.

3. Купить себе один большой корабль - можно продав маленькие.

4. Маленькие корабли комуто нужны, хотябы один.

5. Если у вас только один маленький Аврор, то возможно вы будете несильно но долго завидовать тому у кого есть один большой Констелеишен или нечто побольше.

6. Совсем большой корабль - также выгоден, как много маленьких.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да. - сложный у них вопрос. Ведь это в первую очередь и наши и их карманы.)

 

Какие ещё твои карманы? 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это гейм-дизайнеры. Чуваки, которые и придумывают как и что работает.

 

Ответ на вопрос про максимальные скорости я так и не вкурил. Вопрос про пушки какой-то тупой. Ответ тоже фееричен, следжи уже давно понерфили. Да и вообще подборка какая-то слабенькая в этот раз.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Какие ещё твои карманы?

Мои карманы - это только мои карманы. Ну и немного жены. Покрайней мере мне спокоино, когда я в это верю.

Свой карман положи тут, сам иди туда. .) /шутка

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сдались народу эти следжи, в рамках ПУ с их мизерным бк от них немного толку.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.