Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

10-ка для Продюсеров, выпуск 8

Опубликовано:

На ваши вопросы отвечают: Трэвис Дэй (Т) и Эрик Карен Дэвис (Э)

 

 

ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Как вы думаете, станет ли разработка ЗГ более стабильной (хотелось бы узнать, когда), после того, как FPS, Инстансинг, Большой Мир и 2.0 будут закончены? Или же будет множество мучений, по мере внедрения всего этого? Как вы балансируете проблему интегрирования новых вещей в ЗГ и стабильную\предсказуемую разработку, разделяя работу между основной группой разработчиков и группой, которая занимается нынешними проблемами\PTU?

 

Т: Это хороший и важный вопрос, и просто прекрасно, что он у нас идёт под первым номером.

 

Э: Вуху!

 

Т: Итак, отвечая на ваш вопрос. Вы сейчас заговорили о FPS, Инстансинге, Большом Мире – всё это требует больших усилий от движка CryEngine, от нашей группы Исследования и Разработки, программистов. По мере нашей разработки, появляются всё новые повороты и направления, мы стараемся работать по всем ним. Так что, да это увеличивает нашу неспособность предсказать, когда эти вещи появятся в ЗГ, т.к. мы занимаемся всеми ими сразу. Но мы даем вам новости, обновления и общую картину разработки. Важное еще то, что чем ближе мы к концу проекта, тем меньше усилий требуется от группы Исследования и Разработки, все меньше и меньше концептов и все больше и больше реального контента. Так становится гораздо легче работать. Надеюсь, я ответил на ваш вопрос.

 

Э: Да, хороший вопрос. Хороший переход и предсказуемость.

 

 

ВТОРОЙ ВОПРОС: Когда вы работаете во временных рамках, сколько времени вы отводите в резерв, на непредвиденное? Я думаю, что временные рамки, при разработке игры, создают много не связанных вариаций, зависящих друг от друга, и задержка одной из них, вызывает задержку другой. Вы всегда закладываете дополнительное время, для непредвиденных проблем? Некоторые вариации можно предугадать?

 

Э: Фантастически интересный вопрос и как раз для продюсеров. Да. Я хочу сказать, что команда принимает наилучшее решение, вместо со мной. Я, например, люблю каждую работу выносить в строгий график. Т.е. сейчас вам нужно поговорить с художником или дизайнером, и вы спрашиваете, сколько времени займет разработка Х, они говорят: 5 дней. Вы говорите, ОК, отлично, пять дней. Но надо учитывать, что эти пять дней будут сугубо рабочими, никаких встреч, совещаний и т.д. Нужно со всеми договариваться, со своим начальством, с супервайзером, со всеми заинтересованными лицами…

 

Т: С главным художником, с Крисом…

 

Э: Верно. Мы, конечно, включаем дополнительное время в план, т.к. могут произойти непредвиденные обстоятельства или дополнительная работа. Как я уже говорил, мы не совсем Исследуем и Разрабатываем, мы скорее исходим из того, что есть. Пытаемся разобраться, в том, что уже есть и пытаемся как следует понять свою команду. Как только наступает полное взаимопонимание в команде, и мы знаем, что от нас требует начальство, все встает на свои места. Хотя, как говорится, план сражения, можно выбрасывать в мусор, после первого выстрела.

 

Т: Да, после первого контакта с врагом.

 

Э: Так что, каждый план мы выбрасываем в топку и начинаем работать по настоящей ситуации. Мы не стараемся следовать какой-то твёрдой бизнес-модели, как это происходит в игровой индустрии.

 

Т: Все думают это так легко: вам выделили деньги, выделили команду, дали план, и вы сидите в башне из слоновой кости и всем управляете сверху. Всё гораздо сложнее.

 

Э: Иногда даже ни с кем не приходится разговаривать, нужно просто молча наблюдать за процессом.

 

Т: Это как во Второй Мировой Войне, сержант иногда бросает гранату за линию фронта и смотрит, что будет дальше.

 

Э: Мы хотим быть предсказуемыми как продюсеры, составлять планы, графики, планировать бюджет, но очень трудно предугадать всё. Очень много работы, много проблем, много переговоров и понимания того, в каком направлении должен продвигаться наш план. Нужно еще принимать во внимание, нужды игроков, понимать, что им надо от игры. К тому же, очень хорошо, когда работаешь с командой, с которой уже работал раньше. Ты знаешь: Тим делает хорошо вот это, а Эшли прекрасно справляется вот с этой работой, а Фред великолепен в этом. Я уже знаю всех их слабые и сильные стороны и это помогает мне, как продюсеру, составлять план. Надеюсь, я ответил на ваш вопрос. Прекрасный вопрос.

 

 

ТРЕТИЙ ВОПРОС: Можете ли вы сказать, сколько времени занимает разработки новой детали или дополнения? К примеру, какой процент потрачен на концепт, дизайн, программирование, полировку и т.д.? Следует ли каждая деталь\дополнение одинаковому плану или некоторые требуют больших ресурсов? Если да, то есть ли какие-нибудь индикаторы, что эта деталь, потребует большего, чем другие?

 

Т: Ну, в первую очередь, надо понять, что все детали\дополнения разные. Каждая деталь – уникальна. Корабли, к примеру, потребляют больше всего времени. Если эта радар или ракетная система – тут все сложнее. Я думаю, на примере кораблей мы ответим на этот вопрос. Времени и трудов на концепт корабля, тратится, думаю 20-25%, верно?

 

Э: Да, но всё зависит от концепта. Хотя именно с концептом, мы возимся больше всего. Сначала нужно разобраться с дизайнерами, группой, занимающейся игровым процессом, и нашими боссами-художниками.

 

Т: Точно. Разработка корабля, похожа на разработку игры. Тут можно заставить всех работать в нужном направлении, не прерываясь на вопросы типа «Что, если велосипеду понадобится велосипедная цепь?»

 

Э: Да-да-да, именно. Так что, все верно, 20-25%.

 

Т: Затем, дизайн. Ну, дизайн, концепт и анимация (а это все происходит во время одной фазы), занимают 25-30% времени и труда. А вот программирование и кодировка, это – труднее всего, это как раз занимает оставшиеся 70% времени. Львиную долю.

 

Э: И тут бы надо еще больше процентов. Чтобы это выглядело правильно, двигатель работал как надо и т.п.

 

Т: Ну и аудио, и звуковые эффекты занимают 5%.

 

Э: Точняк. Нужная часть, но не самая важная.

 

Т: Аудио-продюсингом, мы занимаемся в самый последний момент.

 

Э: Итак, возвращаясь к вопросу: все может измениться в последний момент, если нужно все сделать к какой-нибудь определенной дате. Но, потом, эта дата передвигается назад или вперед, и наступает крах. Ну, а звуки корабля закладываются еще в стадии концепта, потом мы их просто подгоняем под сражения и другие разные ситуации.

 

 

ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Когда вы набираете персонал для проекта, насколько дороже выходит наём аутсорсинговых рабочих и фрилансеров? Или же дешевле нанимать обычного сотрудника на постоянную должность? Каким образом принимаются такие решения?

 

Э: Для меня, самым главным вопросом, является то, сколько времени человек сможет уделять проекту? Сколько у вас денег, которые вы можете вложить в проект? Когда проект должен выйти? Вот эти вопросы и определяют качество ожидаемого проекта. Но как только вы начнете понимать хотя бы один из этих вопросов – не говоря уже о всех трёх – это поможем вам лучше принимать решения. Если подходить к вопросу, нанимать ли людей местных или в зависимости от региона и места проживания – то, к примеру, для пре-продукции, можно набирать людей не на постоянную должность, т.к. конечный результат всё равно будет меняться. Я думаю, идея в том, нанять как можно больше людей, для лучше работы игровой индустрии, чтобы все были заняты, и делали замечательные игры. Но в реальности получается так: «как нам потратить меньше на зарплаты, но при этом не уронить нашу общую планку качества работы?»

 

Т: Да, многие думают, что аутсорсинг, это что-то вроде плохого рэпа «они забрали нашу работу!» или «значит качество будет хуже!». Хотя среди аутсорсеров, я знаю очень много суперталантливых людей. А насчет того, что аутсорсеры отнимают нашу работу: если у вас есть парень типа Криса Смита – ведущего художника по движущимся объектам – он делает прекрасные корабли, уже сделал огромное количество кораблей, которые уже есть в игре, но если вы его попросите сделать 34 варианта коробок, бочек и растений в горшках….я не знаю, согласится ли он на это….Я не спрашивал Криса, но на мой взгляд, это будет злоупотребление его талантом. Для таких дел и нужны аутсорсеры.

 

Э: Да и если дать кому-то «дорогу» в игровую индустрию, возможность поучаствовать в создании игры – это просто замечательно!

 

Т: Именно.

 

Э: Это дает им осознание всей линейки создания игры, как это делается, каким образом и т.п.

 

Т: Да, весь процесс.

 

Э: К примеру, кто-то только окончил школу или у него есть свободное время….почему бы и нет. Пытаясь сбалансировать как можно больше рабочих мест, мы еще должны быть уверены, что мы не наберем лишних людей. Ведь это может раздуть бюджет, штат, график, верно? Тут нужен тонкий баланс.

 

Т: Еще одна проблема, с которой борются все игровые студии, вроде чумы или голода, это когда вы набираете, набираете, набираете людей и когда у вас наконец нужное количество людей для выпуска игры, вы понимаете, что вам не хватает денег всем им на выплату заработной платы. Еще одна популярная идея: «О, а давайте у нас будет работать две команды одновременно, в одной студии, таким образом, когда у нас один проект будет в пред-продукции, другая команда начнет работать над полным продуктом, и как только 1 команда закончит, переведём её на место команды номер 2, и так бесконечно. Иногда это срабатывает. Но почему для нас, и, в особенности, для Криса так важен Аутсорсинг, что все люди, нанятые вами на эту работу, делают это с полнейшей отдачей. Компания взяла на себя обязательство, чтобы заботится о своих работниках, воспитывать их, позволить стать им настоящими профессионалами, а в обмен на это, мы получаем прекрасные художественные работы, прекрасных программистов. Надо чтобы люди вам верили, в работу, в аутсорсинг как возможность заработка и источник творчества.

 

Э: Я еще немного хочу поговорить об аутсорсинге: когда мы говорим аутсорсинг, мы не имеем в виду, что работаем с людьми, которые находятся на другом конце земного шара. Некоторые наши аутсорсеры – это местные жители. И мы их называем аутсорсерами, только потому, что они работают дома. У нас много команд, которые работают со множеством студий – они нанимают художников, программистов и работают с большими компаниями, типа нас. Очень много людей, имеют работу, благодаря аутсорсингу.

 

Т: Другая интересная вещь, что некоторые компании выстраивают на этом целую экономическую модель: они заключают социальный контракт с этим парнем, который может быть фрилансером, этот человек показывает себя с хорошей стороны и, потом, становится полноценным работником компании.

 

Э: И возвращаясь к нашему вопросу: мы смотрим на все эти факторы, и выбираем лучший из них и подходящий для проекта в этом время.

 

 

ПЯТЫЙ ВОПРОС: Когда в продукции случается длительная задержка, как в случае со Звездным Морпехом (FPS), что делают продюсеры CIG, чтобы минимизировать это воздействие на весь график разработки игры? Я в курсе того, что различные модули запускаются в параллель, чтобы обойти эту проблему, но, быть может, есть еще что-то, о чём мы не знаем?

 

Т: Это хороший вопрос, но более подходящий для Шона Трейси и Джереми Маскера…Именно с ними двумя я постоянно спорю на эту тему, какой лучший способ, для компенсации и смягчения риска, но, чтобы это не привело к задержке других потоков.

 

Э: Здоровые аргументы.

 

Т: У нас всегда здоровые аргументы. Я знаю, как важно продюсеру, быть открытым к новым идеям и мыслям. Мы спорим и в споре рождается истина.

 

Возвращаясь к нашему вопросу. Вообще-то, да. У нас интересная система потоков и разветвлений. Итак, если говорить об основном потоковом коде, хотя мы этим больше не занимаемся…Вся наша разработка игры, может быть описана в виде двух пирамид. Одна из них перевернута вершиной вниз, другая пирамида, обычная, находится под первой. В середине находится Главный, под ним, разработчики игры (разработчики FPS, АК, Социального модуля и т.п.) каждая команда работает в своем, отдельном уголке. Теперь есть куча промежуточных потоков, которые постоянно синхронизируются друг с другом. Это как будто два парня, работают над одним файлом, постоянно дорабатывая и посылая его друг другу. Затем они посылают файл, Главному, потом он отсылает нам, и модуль уже идёт в релиз. Подобная экосистема очень удобна, спускаясь от нижнего уровня к верхнему, мы можем как следует полировать файлы и модули, спасая игроков, от глюков и багов.

 

Но, еще не следует забывать о, знаете, как бы, социальном, психологическом и маркетинговом влиянии. Когда на вас давят, и кричат «давай скорее модуль!», вы хотите дать еще немного времени своим ребятам, чтобы они отполировали его как следует.

 

Тебе есть что добавить?

 

Э: (смеется) Нет. Ты все это верно сказал. Это было великолепно. Мне просто нечего добавить. Я бы хотел еще сказать, что мы стараемся смягчить удар от нового модуля, по старому. И Трэвис в этом просто мастер. Он постоянно говорит «как мы можем быстро работать над этим модулем, если он сильно ударит по старому?»

 

Т: Да, мы стараемся минимизировать глюки и баги от добавления нового.

 

 

ШЕСТОЙ ВОПРОС: Что самое трудное, в работе главного продюсера? Управлять людьми\временем, стараться успевать всё сделать по графику, поддерживать со всеми связь или укладываться в бюджетные рамки?

 

Э: Балансировать всё это.

 

Т: Да, это всё взаимосвязано.

 

Э: Для меня самое трудное, это сказать: «извините, что прерываю, но…»

 

Т: Так это вроде вопрос?

 

Э: Тогда так: «КАК ВЫ СМЕЕТЕ!!!» (смеются)….Балансировать всё это, это самая трудная вещь. Я не думаю, что одна из вышеперечисленных причин, сложней другой. Каждая из них, требует особых навыков. Мы работаем с людьми, ведем их в нужном направлении, вдохновляем их на новую работу. Это требует от нас мягкости. Все зависит от ваших возможностей как продюсера. Я говорил об этом в Вокруг Вселенной, неделю назад, что есть разные типы главных продюсеров. У всех есть свои плюс и минусы, надеюсь мы помогаем друг другу, поддерживаем и сглаживаем острые углы. Фокусируемся на одной задаче, и помогаем команде, объединится в одно целое. Я думаю, у всех нас, развиты навыки синхронизации.

 

Т: Я думаю, мы с тобой, служим примером всего этого.

 

Э: Абсолютно верно.

 

Т: Я…эээ..хуже всего составляю графики и планы. Это не моя сильная сторона. А ты, наоборот, силен в этом. Эксель всегда находится на твоей стороне. Мы оба, имеем и слабые и сильные стороны, дополняя друг друга и фокусируясь на художниках, графиках и общих планах разработки игры. Я, как мне кажется, силен в технике и дизайне.

 

Э: Верно на сто процентов.

 

Т: Я думаю, именно поэтому, мы с тобой, такая хорошая команда.

 

Э: Соглашусь с этим. Я не думаю, что что-то одно для нас труднее другого. Я думаю, все зависит от ваших базовых навыков и нахождения подходящей для себя команды, чтобы усиливать эти навыки и двигаться вперед. В вопросе указаны главные проблемы, но всё, повторюсь, зависит от продюсера. Самое трудное – это всё сбалансировать.

 

 

СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Как часто, что-то планируя, вы просчитываете всё, и как часто вы руководствуетесь своим внутренним чутьём? И как вы просчитываете надежность\точность разработки, когда вводите новую деталь\дополнение?

 

Т: Я сначала отвечу на вторую часть вопроса. Каждый разработчик – супер-индивидуален. Как продюсеру, мне трудно сразу понять, на что способен человек. К примеру, 2 часа работы для одного, это будут 4 часа работы для другого. Кто-то быстрее, кто-то медленнее.

 

Э: Мы уже говорили об этом – чем лучше понимаешь команду, тем легче всем работать. Эти команды, работают вместе уже годами. Но даже если не знаешь, команду, стоит с ней поработать некоторое время, и ты уже знаешь, все слабые и сильные стороны, каждого человека. Обычно, после этого с ними надо поговорить, чтобы убедится, что ты всё правильно понял. Я, к примеру, знаю, что Дженнифер потребуется три недели вот на это….тут и правильное планирование и чутье вместе.

 

Т: Да, и ещё надо знать, все технические детали, над которыми работает твоя команда. У нас был момент в 1.0, к примеру, я 90% процентов багов и глюков отдавал своей команде, и все говорили «да, да, да, сейчас всё исправим!» и ничего не происходило. Но просчитывать вперед – очень трудно. Например, мы говорим, что сделаем это дополнение за четыре недели. А, что, если кто-то возьмет выходной или заболеет? Да, в жизни происходит много такого, за что, мы не можем нести персональную ответственность. Форс-мажорные обстоятельства.

 

Э: Хорошо сказал.

 

Т: В самой человеческой природе, заложено то, что если человеку сказать, что надо это сделать за 2 часа, он будет делать два дня. И наоборот, бывает скажешь, делайте сколько вам надо, времени вдосталь, а они наоборот – обернутся за один день. Среднестатистический человек, работает 70% времени, 8 часов в день, не считая перерывы на туалет, ланч и т.п. И если мне надо сделать 40 часов работы за неделю, то тут я наполовину считаю математически, а половину прикидываю инстинктивно. Я помню АК 0.8, я знал, что мы успеем, поэтому написал, что релиз будет 30-го мая, а мы закончили 4-го июня.

 

 

ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Как продюсеры улучшают свои навыки и умения? Если вы устали, это влияет на работу, может повлиять на всю производительность, и как быстро вы всем управляете, так что, хороший сон может улучшить ваши возможности. Но, кроме сна, чем вы ещё занимаетесь, чтобы стать лучше, как продюсер? Используете ли вы какие-нибудь ПО программы, для улучшения своих навыков или же читаете какие-нибудь книги?

 

Э: Да. Отличный вопрос. Мы многим чем занимаемся. Быть продюсером – это значит иметь множество талантов. И можно многому научиться в разных местах, чтобы быть готовым для этой профессии. Я обожаю читать книги. Одна из моих любимых книг, касательно лидерства - “First, Break All The Rules.” (Сначала, нарушь все правила). Она просто фантастическая. Еще «Настольная Книга Игрового Разработчика» и книга по продюсированию, еще есть книга, как работать в команде, автор Сет Сполдинг, я тоже её очень люблю. Вообще, есть очень много хороших книг.

 

Т: Ещё Дэйл Карнеги «Как завоёвывать друзей и оказывать влияние на людей»

 

Э: Верно, тоже прекрасная книга. Но ведь можно учиться разному и в разных местах. Если вы будете менеджером в местном бакалейном магазине, это ведь тоже вам поможет, если вы захотите стать продюсером. Управлять людьми, быть ответственным, отвечать за разные вещи. Это очень важно. Сейчас сотни тысяч людей, делают десятки тысяч игр, благодаря разным SDK и куче возможностей. Не в последнюю очередь, благодаря различным школам, где всему этому обучают. Полно классных игр. Но если зайти в Гугл, полно сайтов где ищут продюсеров, сценаристов, дизайнеров, разработчиков и т.д. Зайдешь на один такой сайт, напишешь: Эй, я буду продюсером, а что делать-то надо?». А потом попробуйте набрать команду и с помощью этой команды, достичь хотя бы одной цели. Даже если это ваш самый первый раз. Очень многому надо научиться, прежде, чем стать продюсером. Играть в игры, это обалденно, но надо еще уметь руководить людьми, распределять ресурсы и т.п.

 

Т: Эрик верно сказал, очень много программ менеджмент-тренинга, обучения распределению ресурсов и т.п. Очень много книг по психологии и управлению людьми. Но по большей части, как продюсер, вы будете поддерживать связь между всеми и каждым по отдельности. Вы еще можете – как я, например, - немного разбираться в ПО, которым занята ваша команда. Таким образом, вы сможете понять, над чем они работают, их проблемы, как решить эти проблемы, сколько времени это займёт и т.д. Но это очень ударяет по нервам. Я иногда не сплю ночами, думаю: «а вот это, я сказал правильно?!» и т.п. Правильно я поступил в этом моменте? Будто перед глазами, постоянно, ретроспектива всей вашей жизни.

 

Э: Да, говорят о «софте», нужно привести примеры. Ну, я пользуюсь 3ds Max, Maya очень плотно. Для трекинга продукции: JIRA. Научитесь работать с JIRA, Shotgun software и любым ПО, которое может отслеживать процесс продюсирования. Много компания, как я знаю, использует Microsoft Project.

 

Т: Еще Project Hansoft, там можно получить бесплатный trial.

 

Э: Точно. Ещё какие программы можно упомянуть?

 

Т: Visual Studio, если я не ошибаюсь, они хотят сделать его бесплатным.

 

Э: Отлично.

 

Т: Вообще, немного поучиться программированию не помешает. Учитывая сколько сейчас бесплатных обучалок, туториалов  и т.п. Возможно, вы станете прекрасным программистом. А я только что и смог, что написать маленький MS-DOS калькулятор. Но все равно, это опыт, а он, как известно, бесценен.

 

Э: Да, лучше будет, если вы будет всего знать понемногу. Т.к. продюсер, который может помочь каждому, в своей команде – это великолепно. Я, например, - бакалавр изящных искусств, и люблю помогать художникам, сам умею хорошо рисовать. Это не значит, что я обхожу своим вниманием дизайнеров и программистов, просто мне больше нравится рисовать и быть в этой теме. Но чем больше вы знаете – тем лучше.

 

 

ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Дорогие продюсеры! Мы видели, как исправляются баги в Bugsmashers. Колдун-программист, сидит за компом, поколдует немного и бац! баг или глюк исправлен. А вот как происходит внедрение новых деталей или дополнений? Не могли бы вы провести нас по всему процессу: от идеи в голове Криса Робертса (или ещё кого-то), до полного релиза на наших ПК, включая все проблемы, глюки и баги, с которыми вы сталкиваетесь. Конкретно меня интересует локализированные инстансы кораблей, GOST или Grabby-hands.

 

Т: Итак, давайте начнем с GOST. GOST это хороший пример, мы как раз сейчас им занимаемся. Итак, процесс, шаг за шагом. Это похоже на исправление бага. Происходит целый этап, с начала до конца. Для каждого бага у нас есть команда QA.

Вернемся к примеру, с GOST. Нам нужно, чтобы предметы в игре были опознаны. В случае с GOST, это была срочная необходимость. Нам нужно было, чтобы понятно было где игрок vs корабль, и как это всё будет взаимодействовать. Типа, чтобы не было глюков, с прохождением сквозь турель, или залезанием в турель, когда там кто-то уже есть. Или чтобы можно было влезть по лестнице, но, чтобы перед этим, лестница к вам, как к игроку, опустилась. Или влияние игрока на освещение. Я могу привести тонны примеров. Но был список необходимого, от Криса и от дизайнеров. И вот как это происходит. Они пишут список того, что им надо. Типа: «вот всё, что нам надо, и вот список проблем, с которыми вы столкнетесь.» Это называется GDD game design document – документ игрового дизайна, или документ игрового уровня, но в нашем случае, это был GDD. Вы отдаете список проблем из этого документа, инженерам. И они говорят: «Окей, мы думаем, что лучшим решением вот этого будет…», и затем дают вам документ технического дизайна. Затем мы все вместе идем к дизайнерам, садимся и обсуждаем. Обе стороны говорят: «Окей, лучшим решением всех этих проблем, будет вот это». Затем все говорят: «Так! Зеленый свет дан, все довольны, приступаем к работе.» Ударная команда сформирована. Затем мы буквально садимся за стол, и разбиваем всё это по частям, типа, вот это займёт шесть месяцев, вот это дольше, а это вообще долгострой.  Потом вы говорите: «Итак, вот здесь мы начнем. Вот простейшее, легкое, а потом делать, строить и создавать.» Обычно всё начинается с каркаса, с основания, потом добавляется по мере разработки. В конце, у нас буферное время для тестирования в QA, исправления багов, интеграции в нынешний поток и т.п. К примеру, эта деталь строится на вершине этой двойной пирамиды, в Game Dev –> Arena Commander -> дополнительная ветвь GOST. А потом нужны будут постоянные интеграции в АК, затем интеграция в основной код. Так что, для решения всех проблем, могут понадобится недели. Это всё, конечно, очень упрощенно и я могу говорить об этом вечно. Я вкратце описал весь этап, процесс прохождения какой-нибудь детали или дополнения к игре.

 

 

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Представьте себе, что у вас есть два художника, дизайнера, или любые другие работники CIG, работающие над ЗГ. У них возникает профессиональный спор, касательно одной вещи, и вам понятно, что вы сможете сказать «да» только одному из них. Как вы поймете, чья версия правильная, а кого следует отправить в мусорное ведро? Сложно ли сказать коллеге, с которым вы давно работаете, что он неправ? Или же сказать, что им следует изменить подход к своей работе? Какие инструменты для этого вы будете использовать, чтобы минимизировать вышеописанную ситуацию?

 

Э: Мы поговорим со всеми, скажем им, что их идеи и мнения важны для нас, как бы то ни было. Трэвис, кажется, говорил об этом раньше. Мы уговорим их, прийти к компромиссу. Я же, во всяком случае, поговорю с обоими и постараюсь их убедить, что они оба правы, но каждой по-своему. Мы просто все вместе соберемся в одной комнате и поговорим.

 

Т: Обычно в такой спор, вовлечены все. Нужно просто выслушать аргументы всех сторон. И сказать, что лучшая будет та идея, которая окажется лучшей для конечного продукта.

 

Э: Лучший аргумент, который я слышал. Начинать такой спор, надо, уже держа ситуацию в своих руках. Теперь, вам нужно, чтобы они оба пришли к компромиссу. Так что мы все заходим в одну комнату, и всем даём высказаться, всем сторонам. Надо убедиться, что все заинтересованные лица, тоже находятся здесь. И затем надеяться – именно для этого и нужны продюсеры – что мы все выйдем из этой комнаты, с радостной улыбкой на лице.

 

Т: Возможно, это нам не понравится. В особенности, сказать кому-то, что их идея великолепна, но мы не будем её использовать. Если по-честному, это не так уж трудно. Они все профессионалы, мы все профессионалы, все взрослые люди. Все разрешается, если найти нужный подход к людям.

 

Э: Но, обычно, такое происходит, когда два человека работают над одним и тем же проектом. Так что тут, обычно, происходит ошибка продюсера.

 

Т: Вот тут мы приходим к корню проблемы: правильное распределение ролей, в команде, между всеми людьми. Нужно со всеми советоваться. Идеальным примером будет Зейн. Зейн – всей душой предан проекту. Он проводит почти всё своё время, работая над своими рисунками. И нужно будет к нему первому подойти и спросить, что он думает по этому поводу.

 

8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

1 ответ одни противоречия, одни концепты чего стоят...



все меньше и меньше концептов и все больше и больше реального контента.

дааааа........... 

Надеюсь, я ответил на ваш вопрос.   Э: Да, хороший вопрос. Хороший переход и предсказуемость.

:D  :Cool:  
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Но, еще не следует забывать о, знаете, как бы, социальном, психологическом и маркетинговом влиянии. Когда на вас давят, и кричат «давай скорее модуль!», вы хотите дать еще немного времени своим ребятам, чтобы они отполировали его как следует.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Мне показалась эта десятка самой нудной

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Мне показалась эта десятка самой нудной

 

 

И не говори, вчера при просмотре уснул на 10-й секунде  :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Кажется они и сами не знают чего хотят....Кажется это называется - "умение работать языком"....

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас