Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

10-ка для Продюсеров, выпуск 8

На ваши вопросы отвечают: Трэвис Дэй (Т) и Эрик Карен Дэвис (Э)

 

 

ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Как вы думаете, станет ли разработка ЗГ более стабильной (хотелось бы узнать, когда), после того, как FPS, Инстансинг, Большой Мир и 2.0 будут закончены? Или же будет множество мучений, по мере внедрения всего этого? Как вы балансируете проблему интегрирования новых вещей в ЗГ и стабильную\предсказуемую разработку, разделяя работу между основной группой разработчиков и группой, которая занимается нынешними проблемами\PTU?

 

Т: Это хороший и важный вопрос, и просто прекрасно, что он у нас идёт под первым номером.

 

Э: Вуху!

 

Т: Итак, отвечая на ваш вопрос. Вы сейчас заговорили о FPS, Инстансинге, Большом Мире – всё это требует больших усилий от движка CryEngine, от нашей группы Исследования и Разработки, программистов. По мере нашей разработки, появляются всё новые повороты и направления, мы стараемся работать по всем ним. Так что, да это увеличивает нашу неспособность предсказать, когда эти вещи появятся в ЗГ, т.к. мы занимаемся всеми ими сразу. Но мы даем вам новости, обновления и общую картину разработки. Важное еще то, что чем ближе мы к концу проекта, тем меньше усилий требуется от группы Исследования и Разработки, все меньше и меньше концептов и все больше и больше реального контента. Так становится гораздо легче работать. Надеюсь, я ответил на ваш вопрос.

 

Э: Да, хороший вопрос. Хороший переход и предсказуемость.

 

 

ВТОРОЙ ВОПРОС: Когда вы работаете во временных рамках, сколько времени вы отводите в резерв, на непредвиденное? Я думаю, что временные рамки, при разработке игры, создают много не связанных вариаций, зависящих друг от друга, и задержка одной из них, вызывает задержку другой. Вы всегда закладываете дополнительное время, для непредвиденных проблем? Некоторые вариации можно предугадать?

 

Э: Фантастически интересный вопрос и как раз для продюсеров. Да. Я хочу сказать, что команда принимает наилучшее решение, вместо со мной. Я, например, люблю каждую работу выносить в строгий график. Т.е. сейчас вам нужно поговорить с художником или дизайнером, и вы спрашиваете, сколько времени займет разработка Х, они говорят: 5 дней. Вы говорите, ОК, отлично, пять дней. Но надо учитывать, что эти пять дней будут сугубо рабочими, никаких встреч, совещаний и т.д. Нужно со всеми договариваться, со своим начальством, с супервайзером, со всеми заинтересованными лицами…

 

Т: С главным художником, с Крисом…

 

Э: Верно. Мы, конечно, включаем дополнительное время в план, т.к. могут произойти непредвиденные обстоятельства или дополнительная работа. Как я уже говорил, мы не совсем Исследуем и Разрабатываем, мы скорее исходим из того, что есть. Пытаемся разобраться, в том, что уже есть и пытаемся как следует понять свою команду. Как только наступает полное взаимопонимание в команде, и мы знаем, что от нас требует начальство, все встает на свои места. Хотя, как говорится, план сражения, можно выбрасывать в мусор, после первого выстрела.

 

Т: Да, после первого контакта с врагом.

 

Э: Так что, каждый план мы выбрасываем в топку и начинаем работать по настоящей ситуации. Мы не стараемся следовать какой-то твёрдой бизнес-модели, как это происходит в игровой индустрии.

 

Т: Все думают это так легко: вам выделили деньги, выделили команду, дали план, и вы сидите в башне из слоновой кости и всем управляете сверху. Всё гораздо сложнее.

 

Э: Иногда даже ни с кем не приходится разговаривать, нужно просто молча наблюдать за процессом.

 

Т: Это как во Второй Мировой Войне, сержант иногда бросает гранату за линию фронта и смотрит, что будет дальше.

 

Э: Мы хотим быть предсказуемыми как продюсеры, составлять планы, графики, планировать бюджет, но очень трудно предугадать всё. Очень много работы, много проблем, много переговоров и понимания того, в каком направлении должен продвигаться наш план. Нужно еще принимать во внимание, нужды игроков, понимать, что им надо от игры. К тому же, очень хорошо, когда работаешь с командой, с которой уже работал раньше. Ты знаешь: Тим делает хорошо вот это, а Эшли прекрасно справляется вот с этой работой, а Фред великолепен в этом. Я уже знаю всех их слабые и сильные стороны и это помогает мне, как продюсеру, составлять план. Надеюсь, я ответил на ваш вопрос. Прекрасный вопрос.

 

 

ТРЕТИЙ ВОПРОС: Можете ли вы сказать, сколько времени занимает разработки новой детали или дополнения? К примеру, какой процент потрачен на концепт, дизайн, программирование, полировку и т.д.? Следует ли каждая деталь\дополнение одинаковому плану или некоторые требуют больших ресурсов? Если да, то есть ли какие-нибудь индикаторы, что эта деталь, потребует большего, чем другие?

 

Т: Ну, в первую очередь, надо понять, что все детали\дополнения разные. Каждая деталь – уникальна. Корабли, к примеру, потребляют больше всего времени. Если эта радар или ракетная система – тут все сложнее. Я думаю, на примере кораблей мы ответим на этот вопрос. Времени и трудов на концепт корабля, тратится, думаю 20-25%, верно?

 

Э: Да, но всё зависит от концепта. Хотя именно с концептом, мы возимся больше всего. Сначала нужно разобраться с дизайнерами, группой, занимающейся игровым процессом, и нашими боссами-художниками.

 

Т: Точно. Разработка корабля, похожа на разработку игры. Тут можно заставить всех работать в нужном направлении, не прерываясь на вопросы типа «Что, если велосипеду понадобится велосипедная цепь?»

 

Э: Да-да-да, именно. Так что, все верно, 20-25%.

 

Т: Затем, дизайн. Ну, дизайн, концепт и анимация (а это все происходит во время одной фазы), занимают 25-30% времени и труда. А вот программирование и кодировка, это – труднее всего, это как раз занимает оставшиеся 70% времени. Львиную долю.

 

Э: И тут бы надо еще больше процентов. Чтобы это выглядело правильно, двигатель работал как надо и т.п.

 

Т: Ну и аудио, и звуковые эффекты занимают 5%.

 

Э: Точняк. Нужная часть, но не самая важная.

 

Т: Аудио-продюсингом, мы занимаемся в самый последний момент.

 

Э: Итак, возвращаясь к вопросу: все может измениться в последний момент, если нужно все сделать к какой-нибудь определенной дате. Но, потом, эта дата передвигается назад или вперед, и наступает крах. Ну, а звуки корабля закладываются еще в стадии концепта, потом мы их просто подгоняем под сражения и другие разные ситуации.

 

 

ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Когда вы набираете персонал для проекта, насколько дороже выходит наём аутсорсинговых рабочих и фрилансеров? Или же дешевле нанимать обычного сотрудника на постоянную должность? Каким образом принимаются такие решения?

 

Э: Для меня, самым главным вопросом, является то, сколько времени человек сможет уделять проекту? Сколько у вас денег, которые вы можете вложить в проект? Когда проект должен выйти? Вот эти вопросы и определяют качество ожидаемого проекта. Но как только вы начнете понимать хотя бы один из этих вопросов – не говоря уже о всех трёх – это поможем вам лучше принимать решения. Если подходить к вопросу, нанимать ли людей местных или в зависимости от региона и места проживания – то, к примеру, для пре-продукции, можно набирать людей не на постоянную должность, т.к. конечный результат всё равно будет меняться. Я думаю, идея в том, нанять как можно больше людей, для лучше работы игровой индустрии, чтобы все были заняты, и делали замечательные игры. Но в реальности получается так: «как нам потратить меньше на зарплаты, но при этом не уронить нашу общую планку качества работы?»

 

Т: Да, многие думают, что аутсорсинг, это что-то вроде плохого рэпа «они забрали нашу работу!» или «значит качество будет хуже!». Хотя среди аутсорсеров, я знаю очень много суперталантливых людей. А насчет того, что аутсорсеры отнимают нашу работу: если у вас есть парень типа Криса Смита – ведущего художника по движущимся объектам – он делает прекрасные корабли, уже сделал огромное количество кораблей, которые уже есть в игре, но если вы его попросите сделать 34 варианта коробок, бочек и растений в горшках….я не знаю, согласится ли он на это….Я не спрашивал Криса, но на мой взгляд, это будет злоупотребление его талантом. Для таких дел и нужны аутсорсеры.

 

Э: Да и если дать кому-то «дорогу» в игровую индустрию, возможность поучаствовать в создании игры – это просто замечательно!

 

Т: Именно.

 

Э: Это дает им осознание всей линейки создания игры, как это делается, каким образом и т.п.

 

Т: Да, весь процесс.

 

Э: К примеру, кто-то только окончил школу или у него есть свободное время….почему бы и нет. Пытаясь сбалансировать как можно больше рабочих мест, мы еще должны быть уверены, что мы не наберем лишних людей. Ведь это может раздуть бюджет, штат, график, верно? Тут нужен тонкий баланс.

 

Т: Еще одна проблема, с которой борются все игровые студии, вроде чумы или голода, это когда вы набираете, набираете, набираете людей и когда у вас наконец нужное количество людей для выпуска игры, вы понимаете, что вам не хватает денег всем им на выплату заработной платы. Еще одна популярная идея: «О, а давайте у нас будет работать две команды одновременно, в одной студии, таким образом, когда у нас один проект будет в пред-продукции, другая команда начнет работать над полным продуктом, и как только 1 команда закончит, переведём её на место команды номер 2, и так бесконечно. Иногда это срабатывает. Но почему для нас, и, в особенности, для Криса так важен Аутсорсинг, что все люди, нанятые вами на эту работу, делают это с полнейшей отдачей. Компания взяла на себя обязательство, чтобы заботится о своих работниках, воспитывать их, позволить стать им настоящими профессионалами, а в обмен на это, мы получаем прекрасные художественные работы, прекрасных программистов. Надо чтобы люди вам верили, в работу, в аутсорсинг как возможность заработка и источник творчества.

 

Э: Я еще немного хочу поговорить об аутсорсинге: когда мы говорим аутсорсинг, мы не имеем в виду, что работаем с людьми, которые находятся на другом конце земного шара. Некоторые наши аутсорсеры – это местные жители. И мы их называем аутсорсерами, только потому, что они работают дома. У нас много команд, которые работают со множеством студий – они нанимают художников, программистов и работают с большими компаниями, типа нас. Очень много людей, имеют работу, благодаря аутсорсингу.

 

Т: Другая интересная вещь, что некоторые компании выстраивают на этом целую экономическую модель: они заключают социальный контракт с этим парнем, который может быть фрилансером, этот человек показывает себя с хорошей стороны и, потом, становится полноценным работником компании.

 

Э: И возвращаясь к нашему вопросу: мы смотрим на все эти факторы, и выбираем лучший из них и подходящий для проекта в этом время.

 

 

ПЯТЫЙ ВОПРОС: Когда в продукции случается длительная задержка, как в случае со Звездным Морпехом (FPS), что делают продюсеры CIG, чтобы минимизировать это воздействие на весь график разработки игры? Я в курсе того, что различные модули запускаются в параллель, чтобы обойти эту проблему, но, быть может, есть еще что-то, о чём мы не знаем?

 

Т: Это хороший вопрос, но более подходящий для Шона Трейси и Джереми Маскера…Именно с ними двумя я постоянно спорю на эту тему, какой лучший способ, для компенсации и смягчения риска, но, чтобы это не привело к задержке других потоков.

 

Э: Здоровые аргументы.

 

Т: У нас всегда здоровые аргументы. Я знаю, как важно продюсеру, быть открытым к новым идеям и мыслям. Мы спорим и в споре рождается истина.

 

Возвращаясь к нашему вопросу. Вообще-то, да. У нас интересная система потоков и разветвлений. Итак, если говорить об основном потоковом коде, хотя мы этим больше не занимаемся…Вся наша разработка игры, может быть описана в виде двух пирамид. Одна из них перевернута вершиной вниз, другая пирамида, обычная, находится под первой. В середине находится Главный, под ним, разработчики игры (разработчики FPS, АК, Социального модуля и т.п.) каждая команда работает в своем, отдельном уголке. Теперь есть куча промежуточных потоков, которые постоянно синхронизируются друг с другом. Это как будто два парня, работают над одним файлом, постоянно дорабатывая и посылая его друг другу. Затем они посылают файл, Главному, потом он отсылает нам, и модуль уже идёт в релиз. Подобная экосистема очень удобна, спускаясь от нижнего уровня к верхнему, мы можем как следует полировать файлы и модули, спасая игроков, от глюков и багов.

 

Но, еще не следует забывать о, знаете, как бы, социальном, психологическом и маркетинговом влиянии. Когда на вас давят, и кричат «давай скорее модуль!», вы хотите дать еще немного времени своим ребятам, чтобы они отполировали его как следует.

 

Тебе есть что добавить?

 

Э: (смеется) Нет. Ты все это верно сказал. Это было великолепно. Мне просто нечего добавить. Я бы хотел еще сказать, что мы стараемся смягчить удар от нового модуля, по старому. И Трэвис в этом просто мастер. Он постоянно говорит «как мы можем быстро работать над этим модулем, если он сильно ударит по старому?»

 

Т: Да, мы стараемся минимизировать глюки и баги от добавления нового.

 

 

ШЕСТОЙ ВОПРОС: Что самое трудное, в работе главного продюсера? Управлять людьми\временем, стараться успевать всё сделать по графику, поддерживать со всеми связь или укладываться в бюджетные рамки?

 

Э: Балансировать всё это.

 

Т: Да, это всё взаимосвязано.

 

Э: Для меня самое трудное, это сказать: «извините, что прерываю, но…»

 

Т: Так это вроде вопрос?

 

Э: Тогда так: «КАК ВЫ СМЕЕТЕ!!!» (смеются)….Балансировать всё это, это самая трудная вещь. Я не думаю, что одна из вышеперечисленных причин, сложней другой. Каждая из них, требует особых навыков. Мы работаем с людьми, ведем их в нужном направлении, вдохновляем их на новую работу. Это требует от нас мягкости. Все зависит от ваших возможностей как продюсера. Я говорил об этом в Вокруг Вселенной, неделю назад, что есть разные типы главных продюсеров. У всех есть свои плюс и минусы, надеюсь мы помогаем друг другу, поддерживаем и сглаживаем острые углы. Фокусируемся на одной задаче, и помогаем команде, объединится в одно целое. Я думаю, у всех нас, развиты навыки синхронизации.

 

Т: Я думаю, мы с тобой, служим примером всего этого.

 

Э: Абсолютно верно.

 

Т: Я…эээ..хуже всего составляю графики и планы. Это не моя сильная сторона. А ты, наоборот, силен в этом. Эксель всегда находится на твоей стороне. Мы оба, имеем и слабые и сильные стороны, дополняя друг друга и фокусируясь на художниках, графиках и общих планах разработки игры. Я, как мне кажется, силен в технике и дизайне.

 

Э: Верно на сто процентов.

 

Т: Я думаю, именно поэтому, мы с тобой, такая хорошая команда.

 

Э: Соглашусь с этим. Я не думаю, что что-то одно для нас труднее другого. Я думаю, все зависит от ваших базовых навыков и нахождения подходящей для себя команды, чтобы усиливать эти навыки и двигаться вперед. В вопросе указаны главные проблемы, но всё, повторюсь, зависит от продюсера. Самое трудное – это всё сбалансировать.

 

 

СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Как часто, что-то планируя, вы просчитываете всё, и как часто вы руководствуетесь своим внутренним чутьём? И как вы просчитываете надежность\точность разработки, когда вводите новую деталь\дополнение?

 

Т: Я сначала отвечу на вторую часть вопроса. Каждый разработчик – супер-индивидуален. Как продюсеру, мне трудно сразу понять, на что способен человек. К примеру, 2 часа работы для одного, это будут 4 часа работы для другого. Кто-то быстрее, кто-то медленнее.

 

Э: Мы уже говорили об этом – чем лучше понимаешь команду, тем легче всем работать. Эти команды, работают вместе уже годами. Но даже если не знаешь, команду, стоит с ней поработать некоторое время, и ты уже знаешь, все слабые и сильные стороны, каждого человека. Обычно, после этого с ними надо поговорить, чтобы убедится, что ты всё правильно понял. Я, к примеру, знаю, что Дженнифер потребуется три недели вот на это….тут и правильное планирование и чутье вместе.

 

Т: Да, и ещё надо знать, все технические детали, над которыми работает твоя команда. У нас был момент в 1.0, к примеру, я 90% процентов багов и глюков отдавал своей команде, и все говорили «да, да, да, сейчас всё исправим!» и ничего не происходило. Но просчитывать вперед – очень трудно. Например, мы говорим, что сделаем это дополнение за четыре недели. А, что, если кто-то возьмет выходной или заболеет? Да, в жизни происходит много такого, за что, мы не можем нести персональную ответственность. Форс-мажорные обстоятельства.

 

Э: Хорошо сказал.

 

Т: В самой человеческой природе, заложено то, что если человеку сказать, что надо это сделать за 2 часа, он будет делать два дня. И наоборот, бывает скажешь, делайте сколько вам надо, времени вдосталь, а они наоборот – обернутся за один день. Среднестатистический человек, работает 70% времени, 8 часов в день, не считая перерывы на туалет, ланч и т.п. И если мне надо сделать 40 часов работы за неделю, то тут я наполовину считаю математически, а половину прикидываю инстинктивно. Я помню АК 0.8, я знал, что мы успеем, поэтому написал, что релиз будет 30-го мая, а мы закончили 4-го июня.

 

 

ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Как продюсеры улучшают свои навыки и умения? Если вы устали, это влияет на работу, может повлиять на всю производительность, и как быстро вы всем управляете, так что, хороший сон может улучшить ваши возможности. Но, кроме сна, чем вы ещё занимаетесь, чтобы стать лучше, как продюсер? Используете ли вы какие-нибудь ПО программы, для улучшения своих навыков или же читаете какие-нибудь книги?

 

Э: Да. Отличный вопрос. Мы многим чем занимаемся. Быть продюсером – это значит иметь множество талантов. И можно многому научиться в разных местах, чтобы быть готовым для этой профессии. Я обожаю читать книги. Одна из моих любимых книг, касательно лидерства - “First, Break All The Rules.” (Сначала, нарушь все правила). Она просто фантастическая. Еще «Настольная Книга Игрового Разработчика» и книга по продюсированию, еще есть книга, как работать в команде, автор Сет Сполдинг, я тоже её очень люблю. Вообще, есть очень много хороших книг.

 

Т: Ещё Дэйл Карнеги «Как завоёвывать друзей и оказывать влияние на людей»

 

Э: Верно, тоже прекрасная книга. Но ведь можно учиться разному и в разных местах. Если вы будете менеджером в местном бакалейном магазине, это ведь тоже вам поможет, если вы захотите стать продюсером. Управлять людьми, быть ответственным, отвечать за разные вещи. Это очень важно. Сейчас сотни тысяч людей, делают десятки тысяч игр, благодаря разным SDK и куче возможностей. Не в последнюю очередь, благодаря различным школам, где всему этому обучают. Полно классных игр. Но если зайти в Гугл, полно сайтов где ищут продюсеров, сценаристов, дизайнеров, разработчиков и т.д. Зайдешь на один такой сайт, напишешь: Эй, я буду продюсером, а что делать-то надо?». А потом попробуйте набрать команду и с помощью этой команды, достичь хотя бы одной цели. Даже если это ваш самый первый раз. Очень многому надо научиться, прежде, чем стать продюсером. Играть в игры, это обалденно, но надо еще уметь руководить людьми, распределять ресурсы и т.п.

 

Т: Эрик верно сказал, очень много программ менеджмент-тренинга, обучения распределению ресурсов и т.п. Очень много книг по психологии и управлению людьми. Но по большей части, как продюсер, вы будете поддерживать связь между всеми и каждым по отдельности. Вы еще можете – как я, например, - немного разбираться в ПО, которым занята ваша команда. Таким образом, вы сможете понять, над чем они работают, их проблемы, как решить эти проблемы, сколько времени это займёт и т.д. Но это очень ударяет по нервам. Я иногда не сплю ночами, думаю: «а вот это, я сказал правильно?!» и т.п. Правильно я поступил в этом моменте? Будто перед глазами, постоянно, ретроспектива всей вашей жизни.

 

Э: Да, говорят о «софте», нужно привести примеры. Ну, я пользуюсь 3ds Max, Maya очень плотно. Для трекинга продукции: JIRA. Научитесь работать с JIRA, Shotgun software и любым ПО, которое может отслеживать процесс продюсирования. Много компания, как я знаю, использует Microsoft Project.

 

Т: Еще Project Hansoft, там можно получить бесплатный trial.

 

Э: Точно. Ещё какие программы можно упомянуть?

 

Т: Visual Studio, если я не ошибаюсь, они хотят сделать его бесплатным.

 

Э: Отлично.

 

Т: Вообще, немного поучиться программированию не помешает. Учитывая сколько сейчас бесплатных обучалок, туториалов  и т.п. Возможно, вы станете прекрасным программистом. А я только что и смог, что написать маленький MS-DOS калькулятор. Но все равно, это опыт, а он, как известно, бесценен.

 

Э: Да, лучше будет, если вы будет всего знать понемногу. Т.к. продюсер, который может помочь каждому, в своей команде – это великолепно. Я, например, - бакалавр изящных искусств, и люблю помогать художникам, сам умею хорошо рисовать. Это не значит, что я обхожу своим вниманием дизайнеров и программистов, просто мне больше нравится рисовать и быть в этой теме. Но чем больше вы знаете – тем лучше.

 

 

ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Дорогие продюсеры! Мы видели, как исправляются баги в Bugsmashers. Колдун-программист, сидит за компом, поколдует немного и бац! баг или глюк исправлен. А вот как происходит внедрение новых деталей или дополнений? Не могли бы вы провести нас по всему процессу: от идеи в голове Криса Робертса (или ещё кого-то), до полного релиза на наших ПК, включая все проблемы, глюки и баги, с которыми вы сталкиваетесь. Конкретно меня интересует локализированные инстансы кораблей, GOST или Grabby-hands.

 

Т: Итак, давайте начнем с GOST. GOST это хороший пример, мы как раз сейчас им занимаемся. Итак, процесс, шаг за шагом. Это похоже на исправление бага. Происходит целый этап, с начала до конца. Для каждого бага у нас есть команда QA.

Вернемся к примеру, с GOST. Нам нужно, чтобы предметы в игре были опознаны. В случае с GOST, это была срочная необходимость. Нам нужно было, чтобы понятно было где игрок vs корабль, и как это всё будет взаимодействовать. Типа, чтобы не было глюков, с прохождением сквозь турель, или залезанием в турель, когда там кто-то уже есть. Или чтобы можно было влезть по лестнице, но, чтобы перед этим, лестница к вам, как к игроку, опустилась. Или влияние игрока на освещение. Я могу привести тонны примеров. Но был список необходимого, от Криса и от дизайнеров. И вот как это происходит. Они пишут список того, что им надо. Типа: «вот всё, что нам надо, и вот список проблем, с которыми вы столкнетесь.» Это называется GDD game design document – документ игрового дизайна, или документ игрового уровня, но в нашем случае, это был GDD. Вы отдаете список проблем из этого документа, инженерам. И они говорят: «Окей, мы думаем, что лучшим решением вот этого будет…», и затем дают вам документ технического дизайна. Затем мы все вместе идем к дизайнерам, садимся и обсуждаем. Обе стороны говорят: «Окей, лучшим решением всех этих проблем, будет вот это». Затем все говорят: «Так! Зеленый свет дан, все довольны, приступаем к работе.» Ударная команда сформирована. Затем мы буквально садимся за стол, и разбиваем всё это по частям, типа, вот это займёт шесть месяцев, вот это дольше, а это вообще долгострой.  Потом вы говорите: «Итак, вот здесь мы начнем. Вот простейшее, легкое, а потом делать, строить и создавать.» Обычно всё начинается с каркаса, с основания, потом добавляется по мере разработки. В конце, у нас буферное время для тестирования в QA, исправления багов, интеграции в нынешний поток и т.п. К примеру, эта деталь строится на вершине этой двойной пирамиды, в Game Dev –> Arena Commander -> дополнительная ветвь GOST. А потом нужны будут постоянные интеграции в АК, затем интеграция в основной код. Так что, для решения всех проблем, могут понадобится недели. Это всё, конечно, очень упрощенно и я могу говорить об этом вечно. Я вкратце описал весь этап, процесс прохождения какой-нибудь детали или дополнения к игре.

 

 

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Представьте себе, что у вас есть два художника, дизайнера, или любые другие работники CIG, работающие над ЗГ. У них возникает профессиональный спор, касательно одной вещи, и вам понятно, что вы сможете сказать «да» только одному из них. Как вы поймете, чья версия правильная, а кого следует отправить в мусорное ведро? Сложно ли сказать коллеге, с которым вы давно работаете, что он неправ? Или же сказать, что им следует изменить подход к своей работе? Какие инструменты для этого вы будете использовать, чтобы минимизировать вышеописанную ситуацию?

 

Э: Мы поговорим со всеми, скажем им, что их идеи и мнения важны для нас, как бы то ни было. Трэвис, кажется, говорил об этом раньше. Мы уговорим их, прийти к компромиссу. Я же, во всяком случае, поговорю с обоими и постараюсь их убедить, что они оба правы, но каждой по-своему. Мы просто все вместе соберемся в одной комнате и поговорим.

 

Т: Обычно в такой спор, вовлечены все. Нужно просто выслушать аргументы всех сторон. И сказать, что лучшая будет та идея, которая окажется лучшей для конечного продукта.

 

Э: Лучший аргумент, который я слышал. Начинать такой спор, надо, уже держа ситуацию в своих руках. Теперь, вам нужно, чтобы они оба пришли к компромиссу. Так что мы все заходим в одну комнату, и всем даём высказаться, всем сторонам. Надо убедиться, что все заинтересованные лица, тоже находятся здесь. И затем надеяться – именно для этого и нужны продюсеры – что мы все выйдем из этой комнаты, с радостной улыбкой на лице.

 

Т: Возможно, это нам не понравится. В особенности, сказать кому-то, что их идея великолепна, но мы не будем её использовать. Если по-честному, это не так уж трудно. Они все профессионалы, мы все профессионалы, все взрослые люди. Все разрешается, если найти нужный подход к людям.

 

Э: Но, обычно, такое происходит, когда два человека работают над одним и тем же проектом. Так что тут, обычно, происходит ошибка продюсера.

 

Т: Вот тут мы приходим к корню проблемы: правильное распределение ролей, в команде, между всеми людьми. Нужно со всеми советоваться. Идеальным примером будет Зейн. Зейн – всей душой предан проекту. Он проводит почти всё своё время, работая над своими рисунками. И нужно будет к нему первому подойти и спросить, что он думает по этому поводу.

 

8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1 ответ одни противоречия, одни концепты чего стоят...



все меньше и меньше концептов и все больше и больше реального контента.

дааааа........... 

Надеюсь, я ответил на ваш вопрос.   Э: Да, хороший вопрос. Хороший переход и предсказуемость.

:D  :Cool:  
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Но, еще не следует забывать о, знаете, как бы, социальном, психологическом и маркетинговом влиянии. Когда на вас давят, и кричат «давай скорее модуль!», вы хотите дать еще немного времени своим ребятам, чтобы они отполировали его как следует.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мне показалась эта десятка самой нудной

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мне показалась эта десятка самой нудной

 

 

И не говори, вчера при просмотре уснул на 10-й секунде  :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кажется они и сами не знают чего хотят....Кажется это называется - "умение работать языком"....

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: GOT
      Добрый день пилоты!
      На этой странице будут регулярно публиковаться обзоры и заметки по игре Star Citizen. Иногда устраиваю стримы по этой же игре.
      Из последнего:
      Сделал предварительный обзор на корабли, Misc Razor и Aegis Eclipse. Видео ролики специально сделал очень короткими, максимально кратко и ёмко. 
      https://youtu.be/Pp6D6djAJBc
      https://youtu.be/VhaSv6xbaEs
      Друзья! Я не претендую на истину и не стоит рассматривать эти видео ролики как конечную точку зрения. Эти обзоры никого, ни к чему не обязывают. Более того эти видео ролики делаются исключительно из того что увидел и какие выводы сделал. 
      Поэтому я не буду оправдываться за возможно, заведомо неверную информацию. Разработчики могут сто раз все переделать. Возможно не поменяется только концепт. Опять же. На мой взгляд корабли в своей иерархии, как были так и останутся. Врядли Hornet сделают хуже Авроры. Но это опять таки лично моя точка зрения. Завтра Крису в голову ударит и он вообще проект закроет.
      У меня уже есть и в дальнейшем будут делаться обзоры, на существующие корабли, несколько видео уже сейчас находятся в процессе доработки, так как нахожусь наперепутье, я не знаю, выпускать эти видео сейчас, так как точной даты выхода 3.0 неизвестна, возможно выйдет согласно срокам и тогда стоит подождать чтобы сделать уже более менее нормально. Так как несовсем понятно, какова будет механика и будут ли корабли, механики из этих видео включены в релиз или нет. Иными словами, есть ли смысл выпускать то что есть, но не ликвидно, т.е. корабль вот есть, а возить нечего и не может, механики такой нет. Или Хорнет Трекер или Гост. Кораблей на самом деле уже сейчас немало. Но большая часть функционала просто нереализована и как это будет выглядеть тоже неизвестно. Так как в 2.3 патче одно, в 2.4 другое, в последующие всё уже сломано. При этом разработчики упорно продолжают игнорировать некоторые баги и прочее и прочее. 
      Так что пишу как есть, о том что было и том что будет, а так же выражаю свою личную точку зрения. А вообще у каждого своя голова на плечах есть. Поэтому прошу воспринимать это сугубо как развлекательный контент. Да в некоторых моментах есть не очевидные для обывателя вещи. И хорошо если зритель после просмотра их примет на заметку.
      PS. В первых видео, у меня ужасный микрофон. Потом купил нормальную гарнитуру. Чуток освоился и разобрался со звуком. Надеюсь со временем выпускать их регулярно и делать более качественным. Заодно переделаю или адаптирую старые видео.
    • Автор: Narayan
      Приветствую, звездные граждане и гражданки!
      В ожидании 3.0 я решил сделать новое видео – вдохновение снова подкралось совершенно незаметно
      Какой-то цели или глубокого смысла видео в себе не несет, если только Вы сами не найдёте в нём что-то для себя. Оно довольно короткое и, как мне кажется, очень лирическое.
      Отдельное спасибо @SonOfAnarchy и @CkopnuoH за то, что помогли мне снять это видео!
      А всем остальным – приятного просмотра!
      P.S. Если Вам понравилось это видео, то пожалуйста, поддержите меня на:
      Citizen Spotlight Spectrum Reddit Пикабу  
    • Автор: APOLO

       
       
      Дорогие Звёздные Граждане и все, желающие войти в их ряды.
      10 октября 2015 года разработчиками Star Citizen была анонсирована и запущена Реферальная программа.
      Суть этой программы такая же, как и в других ММО проектах - система бонусов и наград, которые получают как реферал (игрок регистрирующийся по реферальной ссылке) так и реферер (игрок предоставляющий свою персональную реферальную ссылку).
       
      Бонусы для рефералов - новых игроков, приходящих в игру по реферальным ссылкам.
      Новые игроки, регистрирующие свой игровой аккаунт по реферальной ссылке (персональной ссылке, полученной от другого игрока), получают бонус на свой новый аккаунт сразу после регистрации. На данный момент этот бонус составляет 5000 кредитов UEC - игровой валюты, за которую новичок сразу же после регистрации, может купить в игровом магазине различные итемы - начиная от декораций для ангара и заканчивая пушками, щитами и оборудованием для своих космических кораблей. А может ничего не покупать и оставить эти не такие уж маленькие средства для того, чтобы позже приобрести на них то, что будет необходимо в процессе игры.
       
      Все желающие могут зарегистрироваться по моей реферальной ссылке и сразу получить на свой аккаунт этот бонус в 5000 кредитов UEC - ПОЛУЧИТЬ БОНУС
       
       
      Бонусы для рефереров - игроков, делящихся своими реферальными ссылками.
      Если реферал получает один бонус, но сразу же после своей регистрации по ссылке, то реферер (предоставивший ссылку) получает несколько бонусов, но только если его рефералы достигнут определённых шагов в игре. На данный момент такой шаг всего один - покупка игрового пакета. Если ваш реферал купит даже минимальный игровой пакет, он станет полноценным игроком, а вы получите за него Рекрутёрский бал (Recruitment Point (RP). Чем больше игроков вы сможете привлечь таким способом, тем больше балов вы заработаете и получите больше бонусов и наград (начиная от уникальных декораций для ангара и заканчивая корабельным и стрелковым оружием и оборудованием).
      На данный момент выдаются бонусы за 1, 3, 5 и 10 Рекрутёрских балов, но разработчики заявили, что это только начальный этап и в дальнейшем будут добавляться новые уникальные награды и бонусы для активных рекрутёров.
      Полную информацию о реферальной системе и текущей системе бонусов, вы можете узнать на официальной странице: https://robertsspaceindustries.com/referral-program
       
      Для того, чтобы поделиться своей реферальной ссылкой с другими, нужно зайти в свой игровой аккаунт и пройти по ссылке https://robertsspaceindustries.com/account/referral-program
      Далее в окне напротив надписи Your Referral Code и будет находиться ваш персональный реферальный код. Копируйте его и вставляйте в эту ссылку после знака = https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=ВАШ-КОД
       
      Всё. Теперь вы можете делиться вашей реферальной ссылкой в соцсетях, на форумах и т.п., тем самым привлекая новых игроков в проект, давая им неплохие бонусы сразу на старте и обеспечивая бонусами свой игровой аккаунт.
      Все желающие так же могут в этой теме делиться своими реферальными ссылками.
       
      Успехов, пилоты, и да пребудет с вами Сила бонусов =)
       
      Новым пилотам - смотрите так же FAQ минимальный набор (пакет) необходимый для начала игры в Star Citizen
    • Автор: vADMIRALv
      Давайте обсудим участие малых групп (10-50 чел) русскоязычных игроков в составе крупных Иностранных корпораций Star Citizen.
      Выскажу кратко свое личное мнение а потом распишу его подробнее.
      Кратко: считаю что интересы небольшой группы русскоязычных игроков в иностранной корпорации будут волновать только эту небольшую группу людей (исключением является когда крупная организация (100+ активных участников) вступает в альянс для защиты своих интересов и координаций совместных действий – принципиальная разница состоит в гораздо большей свободе внешней политики и большей защищенности интересов рядовых участников.
      Как более подробный вариант – ниже приведу мое мнение высказанное полгода назад на данном форуме:
       
      Важность объединения Русскоязычного сообщества в Star Citizen
      Присоединится к крупной организации способной решать глобальные задачи это весьма привлекательно… но зачем нам размазывать русскоязычное сообщество по десяткам корпораций тем более еще и западных.
      Думаю все понимают что если присоединятся в качестве горстки рядовых участников… то рассчитывать на что-то более интересное чем просто обслуживание интересов и выполнение второстепенных задач – будет весьма наивно.
      Русскоязычному сообществу весьма важно не разделять людей совершенно знающих иностранный язык и людей знающих только русский язык или не достаточно совершенно владеющих иностранным…  это существенно ограничит возможности общения русскоязычного сообщества в дипломатическом общении с альянсами не владеющими русским языком, негативно повлияет на возможности оперативного взаимодействия при осуществлении совместных операций, а также ограничит в общении и так весьма немногочисленное русскоязычное сообщество в Star Citizen.
      В русскоязычных корпорациях будет острая необходимость в людях знающих иностранный язык – любому крупному кораблю/подразделению – необходимо будет иметь в своем составе члена экипажа способного на иностранном языке обсудить/скоординировать/объяснить/обеспечить взаимодействие с игроками не владеющими иностранным языком – т.е. по сути практически любой игрок знающий иностранный язык может быть весьма полезным членом экипажа и соответственно это отразится на его положении в команде/корпорации.
      Иностранные корпораций врядли допустят чтобы русскоязычные игроки даже вошедшие в состав их руководства – лоббировали интересы русскоязычного сообщества или привели свою корпорацию в русскоязычный Альянс.
      На данный момент полноценной игры нет, поэтому преждевременно говорить какое реально место в организационной структуре будет отведено игрокам из СНГ в иностранных корпорациях (обещанные роли/звания/должности могут десять раз поменять)... пока все корпорации на бумаге и даже численность многих корпораций существенно поменяется с запуском играбельной для корпораций версии альфы Star Citizen.
       
      Создание Альянса
      На мой взгляд интереснее создать мощный Русскоязычный альянс – а на базе этого альянса (в зависимости от численности личного состава и ударной мощи кораблей – осуществлять свою игру на политической карте Галактики или войти в состав крупного международного альянса – но уже на правах полноправного члена альянса и соответственно получить возможность отстаивать свои интересы и участвовать в большой игре… получая при этом равноправную долю в доходах/в доступе к парку кораблей.
      Пока не известно какие ресурсы будут стратегическими важными для развития и какие будут возможности/механики контроля регионов/войны… конечно крупное объединение будет иметь ряд преимуществ перед менее крупным... но пока нет понимания какие именно и неизвестна целевая критическая масса альянса (военно-промышленная) которая достаточна для самодостаточной политики и обеспечения своих интересов.
      Корпораций могут быть сотни… но если они входят в состав Альянса то они будут совместно обеспечивать его функционирование и реализацию его целей. Поэтому меня не так волнует количество корпораций – главная проблема немногочисленной корпорации в том что она не сможет самостоятельно осуществлять крупные задачи но в составе альянса это уже не так существенно и при отсутствии языкового барьера вполне решаемо.
      Тысячи русскоязычных игроков объединенных в один альянс смогут эффективно взаимодействовать и создать достаточный военно-промышленный ресурс для самостоятельной политики (как пример Red Alliance из EVE-online – значительная часть галактики была окрашена его цветом… он объединил десятки русскоязычных корпораций живущих своей жизнью и предоставляя лишь небольшую часть своих ресурсов для его военного блока они получали защиту и прекрасные возможности для развития) именного подобного и хочется в Star Citizen.
      Разница в интересах наших и иностранных альянсов/корпораций невелика – вопрос в том кто их будет реализовывать и какое место в их реализации/прибыли мы получим…  наверняка крупному альянсу выделят более значимое место как и в активных действиях так и в разделе ресурсов.
      Понимаю, что ненужно огораживаться от иностранных союзников и участие русскоязычного альянса в составе одного из Глобальных альянсов – с высокой долей вероятности будет политически и экономически мотивировано… ничего не имею против иностранных корпораций и считаю что каждый человек сам волен решать куда ему вступать, но перед любым решением полезно взглянуть на ситуацию глобально (со всех сторон).
      Для создания комфортных условий развития присутствия русскоязычного сообщества в Star Citizen - Важно чтобы русскоязычные игроки выступали единым Фронтом (Альянсом)… пусть и в составе Глобального международного альянса, но не хотелось бы чтобы половина народа разбрелась по иностранным корпорациям… конечно каждый волен выбирать собственный путь.
    • Автор: Narayan
      Мой перевод статьи из журнала 3D World. Перевод тестовый, проба пера так сказать. Какие то непонятные моменты я старался пояснять. 
      Если будут какие то ошибки (а они будут, так как достаточно много терминологии, в которой я не спец), поправьте в комментариях - я все исправлю
      ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      Жми "старт", чтобы начать свою игровую карьеру

       
      Если у вас страсть к видеоиграм то сейчас идеальное время превратить эту любовь в прибыльную карьеру. От прорывной новой технологии до новаторских новинок индустрия видеоигр в настоящее время является очень интересным местом для цифровых художников.
      «В играх есть всевозможные захватывающие возможности, - говорит арт-директор Cloud Imperium Games Джош Херман (Josh Herman). «Сейчас игры являются огромной частью нашей жизни, вряд ли ее покинут - индустрия собирается становиться все больше и больше, поэтому всегда будут качественные рабочие места, если у вас есть навыки и стремление их найти.»
      И это то, чем полон игрой мир: драйв. В постоянно и быстро развивающейся индустрии, компании видеоигр и художники постоянно ищут новые способы развлечения аудитории и очарования игроков. Двигаясь всегда вперед, каждый день есть чему поучиться. «Здесь нет ни одного художника, который мог бы сказать, что он знает всё, потому что игровая индустрия всегда движется в таком темпе, что это не дает соскучиться», - говорит арт-директор Cloud Imperial Games Натан Дёрсли (Nathan Dearsley).
       
      Слияние фильмов и игр
      Сложные условия и разработка инновационных новых рабочих процессов привлекли Джоша, Натана и многих других ведущих художников. Главный технический художник из Ninja Theory, Мэтт Стоунхем (Matt Stoneham), говорит: «Рендер в реальном времени и игровые движки действительно повышают качество художественных работ, и это делает игровую индустрию привлекательным местом для художников».
      «В течение некоторого времени игровая индустрия почти рассматривалась как несчастный двоюродный брат для кино и телевидения, тогда как сам кинематограф и телевидение рассматривались как более серьезное и сексуальное [так и сказал - serious and sexy] место назначения», - продолжает Мэтт. «Но я не думаю, что это правда».
      «Игровые технологии становятся повсеместными. Рендер в реальном времени как ядро технологий вне игр - серьезная штука. Линия между технологиями в кинематографе и видеоиграх постоянно размывается, и тропа между играми и фильмами теперь очень открыта. Никогда не было лучшего времени, чем сейчас, чтобы попасть в эту индустрию».
      Чем больше разрабатывается амбициозных тайтлов [названий игр] и внедряются такие новаторские технологии, как выигрыш в реальном времени внутри творческой индустрии, желание работать в мире игр является целью, которую разделяют многие. Но, как и другие творческие области, это может быть непростой задачей. Здесь мы поговорим с художниками из двух игровых компаний мирового уровня, Cloud Imperium Games и Ninja Theory, о новых инновационных тайтлах, над которыми они работают, и о советах, которые у них есть для начинающих игровых художников.
      Компания, которая, несомненно, в настоящее время находится на переднем плане для многих будущих игровых художников - Cloud Imperium Games (CIG), известная благодаря своему звонкому краудфандинговому тайтлу под названием Star Citizen. Разработанный на CryEngine, Star Citizen сочетает в себе классический космический симулятор с визуалом Голливудского калибра, собравший от пылких фанатов более 124 миллионов долларов [почему именно 124 - не понятно; в начале статьи, в оригинале, написана цифра в 148 миллионов].
      Зарождение столь выдающегося проекта начиналось в гораздо меньших масштабах. Компания Cloud Imperium Games, основанная в Остине в 2012 году создателем бестселлера Wing Commander и серии Freelancer Крисом Робертсом (Chris Roberts), начала свою жизнь с штата размеров в весемь человек. В настоящее время открыто уже более пяти студий - LA, Austin, Wilmslow, Derby и Frankfurt – а CIG насчитывает более 400 сотрудников. Неустанно работая над разработкой контента и технологий, необходимых для расширения масштабов игры, чей бюджет и амбиции постоянно растут, команда CIG в Европе, Foundry 42, также разрабатывает сингловую компанию Squadron 42, который относится к вселенной Star Citizen.

      Star Citizen, разработанный на движке Cryengine, сочетает в себе космический симулятор с глянцевыми визуальными эффектами
       
      Пол Джонс (Paul Jones), арт-директор Squadron 42, Cloud Imperium Games
       
      «Это самая сложная компания, с которой я работал, с точки зрения количества контента и качества художественного арта, которое мы пытаемся достичь», - говорит арт-директор Squadron 42 Пол Джонс, за плечами которого 20-летний опыт работы в индустрии, включающий в себя семь лет в Epic Games.
      Чтобы успешно управлять качеством и количеством работы, необходимой для этого эпического проекта, команде CIG пришлось разработать несколько эффективных новых рабочих процессов. «Разбрасывание вокруг миллионов полигональных кораблей больше не помогает», - говорит Пол. «Мы все еще работаем с игровым движком, и у нас все еще есть различные проблемы с производительностью, о которых стоит беспокоиться. Поэтому нам пришлось придумать обходные решения, которые позволят нам создать отлично выглядящий арт с простой геометрией».
      Человек, стоящий за созданием некоторых из этих обходных путей - художественный директор по транспортным средствам Натан Дёрсли (Nathan Dearsley). Предварительно проработав в Crytek около семи лет, Натан уже был хорошо знаком с технологией CryEngine. «Я работал в Creative Assembly, когда увидел, как Крис Робертс делает большой показ Star Citizenна на выставке GDC», - говорит Натан. «Примерно через 20 секунд после того, как он вывел это на экран, я понял, что это CryEngine - у него очень четкий рендеринг, который я сразу узнал».
       
      Конвейерные решения
      Почувствовав симпатию к тому, что он увидел, Натан потянулся к команде CIG и вскоре после этого ушел из Creative Assembly. Уверенный в своих способностях с CryEngine, Натан быстро предложил новые рабочие решения для команды CIG, чтобы помочь оптимизировать конвейер производства Star Citizen без ущерба для качества.
      «Когда я присоединился к CIG, они сделали два корабля и имели небольшое окружение - проект должен был начаться когда нибудь, - говорит он. «Хотя корабли выглядели многообещающе, они были затратны для движка. Затем я пришел и сказал: «Давайте попробуем сделать это таким образом». Рабочие процессы в разных игровых движках отличаются, но я просто интегрировал несколько художественных техник и конвейер рабочего процесса в Alien Isolation от Creative Assembly, которые, несомненно, помогут Star Citizen. Оба были научно-фантастическими проектами, в обоих случаях была эстетическая эстетика, поэтому я был бы дураком, если бы не попробовал.

      Для экономии ресурсов команда иногда убирает процесс «запекания»* из их рабочего процесса

      Команда моделирует абсолютно все, что означает, что затраты скоро повысятся без верных конвейерных решений
      Натан Дёрсли, арт-директор транспортного средства, Cloud Imperium Games
      [При.переводчика: *«запекание», Baking – приём, визуально улучшающий картинку, однако использующий больше ресурсов. Подробнее тут]
       
      «Мы моделируем всё, - говорит Натан. «Когда вы делаете это, затраты могут расти очень быстро, особенно если вы ищете «испеченный» вид с приятными мягкими краями, но не можете позволить себе уникальную карту для каждого ассета (у нас есть десятки тысяч ассетов). Много людей продолжают говорить про количество треугольников в игровых движках, которые на самом деле не так важны, как количество вершин, которые съедают память. Поскольку мы используем взвешенные нормали, мы можем, по существу, иметь в большинстве случаев одну сглаживающую группу по ассетам. До тех пор, пока мы уберем UV-оболочки до минимума, затраты на вершины станут не более затратными, чем разделение ваших сглаживающих групп, но вы получите прекрасные углы и края с краями бесплатно!». Этот рабочий процесс не только экономит командные деньги, но и значительно сокращает производство. «Если бы вы разрабатывали эту игру в более традиционном смысле, куда бы вы ни пошли по пути «запекания» всего, это было бы не самым гибким рабочим процессом для этого проекта», - объясняет Натан.
      «Конечно, вы можете получить от этого потрясающие результаты, но нам нужны были вещи, которые мы могли бы перерабатывать и производить очень быстро, из-за разнообразных масштабов моделей и органического подхода к созданию всей вселенной. Многие люди боялись менять привычное, но мы увязли с этим, и это окупилось. Это означает, что мы можем массово производить материал действительно хорошего качества, эффективно, при этом не используя «запекание» все время. Мы повторно используем столько, сколько можем, что, очевидно, помогает в производстве и освобождает больше творческого времени для моей команды, а также способствует визуальному постоянству- что очень важно».
      «Когда вы берете процесс «запекания» из цепочки, это огромная экономия времени для всего проекта. Поскольку у нас есть данные вершин, и поскольку у нас может быть больше вершин, по существу, у нас есть больше информации в сетке, поэтому мы можем сделать гораздо больше с blend shading (затенение блендинга), крупномасштабной ambient occlusion (окклюзией окружения), тонировкой вершин и так далее. Принятие этого обязательства в самом начале цепи разработки в значительной степени определяет и проводит через весь процесс».
       
      Все хотят это
      Это очень амбициозный и сложный проект, поэтому не удивительно, что Star Citizen привлек внимание и таланты таких ведущих исполнителей, как Пол и Натан.
      Другой художник, соблазненный возможностями игры, - арт-директор по персонажам Джош Херман (Josh Herman). Обучившись в Голливудской школе визуальных эффектов, игр и анимации Гномон (Gnomon), Джош работал в Legacy Effects, Naughty Dog и Marvel, прежде чем прийти в Cloud Imperium Games.
      «Меня эта компания привлекла амбициозностью Star Citizen», - говорит он. «Мне нравится работать над проектами, которые интересны и сложны, и этот проект подходит под это».
      Джош теперь проводит свое время, работая над инопланетными расами, монстрами, броней и костюмами как для Squadron 42, так и для Star Citizen.

       
      Как выделиться
      Теперь ответственный за команду художников, которые гарантируют нам превосходных персонажей Star Citizen – от концепта до полного их выполнения - что Джош Херман ищет, когда разведывает новые таланты?
      «Мы делаем всевозможные персонажи, от одного с полностью тканевыми костюмами, полностью покрытыми слоями, до полностью бронированных тяжелых морских пехотинцев, инопланетных рас и реалистичных человеческих лиц», - говорит он. «Поэтому, в новом рекруте я хочу увидеть большой талант в реалистичном стиле».
      «Для молодых художников помогут выделиться несколько сильных произведений, которые иллюстрируют сильное понимание основ и знаний процесса игрового арта», - объясняет Джош. «Кроме того, если вы претендуете на роль художника по персонажам, вам следует отправить портфолио с работами только по этой тематике. Не путайте меня со «окружением», «анимацией» или «VFX». Опора или оружие могут быть в порядке, если вы чувствуете, что вам не хватает работы, но они не нужны» [не совсем понял, что означает последнее предложение, поэтому перевел дословно].
      Наличие хорошего присутствия в интернете и налаживание связей в отрасли также поможет вам в этом. «Мы используем некоторые форумы по набору персонала, такие как ArtStation, но очень часто мы находим людей, спрашивая наших разработчиков, знают ли они людей, которые ищут работу, кто хорошо работает и с кем интересно работать», - объясняет Джош.
      _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      Создание обложки [журнала]

      В высоком разрешении
       
      Художник Джош Герман делится впечатлениями о том, как создавались персонажи с обложки - поставленные вместе в первый раз.
      «Мы действительно хотели продемонстрировать некоторые чужие расы в Star Citizen - Бану, Вандуул и Ши’ане», - говорит арт-директор по персонажам Cloud Imperium Games Джош Херман. «Они были разработаны довольно давно и в последнее время мы их обновляем, пока готовим их к производству. Более старые дизайны имели хорошее развитие, но нуждались в больших исследованиях и были приведены к более разрешенному уровню. «Xi'an - это наше последнее обновление, поэтому мы с гордостью показываем их всем нашим поклонникам и с нетерпением ждем их в игре».
      Лепка концепта.
      У нас было трехмерное визуализированное изображение для этой обложки, поэтому нам нужно было сделать пару костюмов, чтобы быть вместе с инопланетянами. Мы начали с простых мешей, которые будут представлять окончательный костюм.
      Тестирование композиции и световой тест.
      После того, как все модели были закреплены, мы опробовали несколько композиций, которые могли сработать на обложке, принимая наложенные модели, созданные под разными углами, чтобы определить некоторые позы и композиции, которые хорошо бы работали со всеми тремя персонажами. Мы попробовали разместить их, используя существующую обложку в качестве ориентира. Затем мы грубо расположили модели в соответствии с нашей концепцией и начали настраивать наше первоначальное освещение. Мы также хотели бы заблокировать цвета наших персональных костюмов и тонов кожи на этом этапе. Это не обязательно должно получиться идеально с первой попытки, потому что оно будет усовершенствоваться на каждом этапе процесса.

      Финальные модели.
      После того, как освещение было настроено с нашими динамическими композициями и позициями персонажа на месте, мы завершили лепку всех трех персонажей.
      Окончательные позы.
      После того, как все модели были завершены, мы поставили их всех в одной сцене, чтобы получить закрепленную композицию. Здесь все персонажи располагались под одним и тем же светом и перспективой. Размер сцены тоже увеличился, что иногда может оказаться проблемой, но конечный результат стоил того.

      Проходы [Passes]
      Финальный рендер был завершен в проходах, где материалы можно было корректировать и экспериментировать, чтобы увидеть, какие комбинации выглядели лучше всего. Затем была подготовлена ретушь, где были добавлены последние детали. В финале были добавлены элементы, такие как дым, чтобы оживить финальную сцену.