Перейти к публикации
Rogue-Jack

10-ка для Художников, выпуск 4

Рекомендованные сообщения

На ваши вопросы отвечают: Форрест Стефан (Ф) – супервайзер по компьютерной графике, и Омар Авейда (О) – художник по концептам.

 

ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Сохраняете ли вы какие-нибудь концепт корабли или арты, которые не пошли в производство, для возможного будущего использования? Можно ли художникам оставлять такие корабли или арты, для собственного использования?

 

Ф: Мы никогда не отказывались от арта. А тебе приходилось переделывать что-нибудь?

 

О: Все время.

 

Ф: Так часто?

 

О: Как минимум, несколько раз в день.

 

Ф: Тебе приходилось переделывать что-нибудь полностью с нуля?

 

О: Да, это происходит почти постоянно.

 

Ф: И что же ты предпринимаешь? Ты хранишь у себя в столе, все невыпущенные арты и концепты?

 

О: Иногда «это выглядит неплохо, вот это тоже», немного изменить здесь, немного там и концепт проходит. А иногда, когда делаешь концепт, ты немного торопишься, тебе хочется креативности, тебе приходится кое-что выбрасывать, или переделывать.

Эти концепты мы не убираем в хранилище. Хотя кое-что все же идет в хранилище: части одежды, шлемы и т.п. К примеру, я создаю что-то слишком причудливое, слишком фантастическое, а от меня требуют более индустриальное. Тогда ты просто переделываешь концепт с самого начала, чтобы подходило под требования.

 

Ф: Но в целом, это происходит не так часто. Мы стараемся сделать концепт удачливым с первого раза, теперь, когда у нас есть все эти производители и мы видим, чего от нас хочет Крис Робертс, мы делаем все гораздо лучше. И с каждым концептом, все лучше и лучше.

 

Я не хочу сказать, что мы сразу отбрасываем неудавшийся концепт в сторону. Мы скорее его разберем на составляющие элементы и используем для других целей.

 

О: И даже если отталкиваться от геометрии, всегда можно разобрать корабль на части: мне нравится двигатель, но не нравится весь корабль, и ты просто забираешь из этого концепта двигатель. Редко, когда у нас получается корабль сразу, с начала до финиша, что-то мы добавляем, что-то убираем.

 

Ф: Именно. Поэтому полностью от концептов мы не отказываемся. Просто некоторые из них, мы преобразуем или разбираем на части.

 

О: И это хорошо!

 

Ф: Да, это неплохо. Хорошо, что у нас есть КР, дизайнеры, концепт-художники, куча людей, которые просматривают эти концепты, и перед тем как выпустить концепт, мы убеждаемся, что он на 100% подходит к игре и к Вселенной.

 

 

ВТОРОЙ ВОПРОС: Когда вы создаете разные части игры, как вы остаетесь заинтересованными, даже если делаете что-то скучное?

 

Ф: Даже это скучное, мы это делаем интересным! Хотя есть скучноватые детали, например, вчера, Омар делал прокси тень для шлема.

 

О: Да уж, это было скучно. Но нужно находить мотивацию к работе.

 

Ф: Нужно все делать классным и интересным. Ведь это научно-фантастическая игра! Нужно быть креативным со всем, будь это что угодно, даже если кофейная кружка. Вы видели на демке Gamescom, комнату, в которой всё начинается. Так вот там классная лампа, кофейная кружка, маленький PDA, поэтому все можно сделать классным. Надо только включить воображение.

 

 

ТРЕТИЙ ВОПРОС: Будет ли OEM краска на корабле, когда вы его только купили, выглядеть новой? Или она будет потертой? К примеру Телец, хоть он и промышленный корабль, он весь в отметинах и царапинах, и внутри, и снаружи. Но мы же покупаем новый корабль, верно?

 

Ф: Вы покупаете новый корабль. Вы абсолютно правы. В игровом мире, текстуры и шейдеры будут устроены так, что корабль будет выглядеть новым и девственно чистым. Как будто вы покупаете новый автомобиль. По мере того, как вы на нем поездите, автомобиль будет выглядеть пыльным и грязным. И его цена снизится. Вам придется время от времени чистить и мыть свой космический корабль. Мы даже сделали, особую систему, благодаря которой, корабль будет постепенно покрываться грязью, с него будет слезать краска и т.д. Что-то типа Grand Theft Auto

 

Это только одна из систем для кораблей, над которой мы работаем. Первые корабли, которые мы выпускали, были лишь пробой пера, а теперь, к примеру, новый Риталиатор, он выглядит красивым и блестящим, с иголочки. А потом, постепенно, с него будет облезать краска.

 

О: Мы еще на раннем этапе развития этой технологии, но у нее большое будущее. Что касается промышленных кораблей…они всегда будут выглядеть немного потертыми, они ведь рабочие лошадки, но уже чище, чем, когда вы их купили, они не станут. Такие они – промышленные корабли.

 

Ф: Абсолютно верно. Это же и касается одежды, в ПВ, у вас постепенно будет изнашиваться, рваться и пачкаться одежда. Вся будет изнашиваться и устаревать: одежда, корабли, предметы, персонажи. Но все будет абсолютно новым и чистым, когда вы это только купите.

 

 

ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Увидим ли мы больше концепт-артов кораблей, которых давно не показывали, типа Мерчантмена или Гусеницы?

 

Ф: Вполне возможно. Будет несколько фотографий внутренней отделки, но в основном, наша работа сконцентрирована на внешнем облике корабля. И это обычно происходит во время концепт-продаж. После этого, мы начинаем работу над внутренним интерьером, от носа корабля до кормы. Все, от стульев, до материалов корпуса. Я думаю, скоро будет несколько концепт-артов внутренней отделки Авангарда, они выглядят потрясающе.

 

О: И вы это увидите уже очень скоро.

 

Ф: Да, и скоро вы увидите концепты, которые даже и не надеялись увидеть!

 

 

ПЯТЫЙ ВОПРОС: Вы визуализируете фактические пространственные интерьеры, всех размеров, когда делаете концепт? Или вы сначала делаете концепт, а потом, уменьшаете или увеличиваете интерьеры и предметы?

 

Ф: Мы делаем все полностью с нуля. Все измерения, все двери, чтобы они подходили под ФПС, мы стараемся сделать так, чтобы и с игровой, и с художественной точки зрения, корабль был полностью функционален. В основном, все интерьеры мы делаем с помощью 3-D блок-аутов.

 

Но есть и концепты, которые приходится делать полностью вручную.

 

О: Например, парни из Foundry 42, делают всё в 3-D, потому, что они ближе работают с игровыми дизайнерами, чем мы. Иногда, когда создаешь концепт, ты пытаешься сберечь время для модельеров и прочих людей, потому, что ты не хочешь, чтобы к тебе пришел модельер и сказал: «вот это не влезает вот сюда». Поэтому мы все работаем в плотной связке, когда создаем концепт, чтобы никому не было неудобно.

 

Но я бы еще хотел сказать о наших обалденных 2-D художниках-фрилансерах, которые создают просто блестящие концепты.

 

Ф: Да, мы обычно берем очень много концептов от аутсорсеров, и выбираем наилучший, после чего, дорабатываем.

 

 

ШЕСТОЙ ВОПРОС: Не могли бы вы расставить в порядке приоритета, возможные важные\вдохновляющие материалы, которые важны для вас, когда вы создаете новый корабль: роль корабля, стиль компании-производителя, изображения, на которые вы опираетесь, как корабль впишется во Вселенную, личные предпочтения, любимую научную фантастику или другие выдуманные источники?

 

Ф: Сначала все сводится к производителю. Они определяют весь облик корабля. Но мы смотрим, чтобы даже у одного производителя, корабли не были похожи друг на друга как близнецы. Где-то сделаем мостик круглым, где-то – квадратным.

 

Т.е. этот будет больше истребителем, а этот – более промышленным кораблем. У нас есть большой список стилей кораблей, который постоянно расширяется. И мы подходим к каждому кораблю индивидуально.

 

О: Как я начинаю работу над концептом. Иногда я смотрю на различные изображения, иногда просто работаю с различными образами, пока не придет вдохновение, всё по-разному.

 

Ф: Иногда у тебя в голове просто силуэт…

 

О: А, иногда, даже его нет. Есть такая замечательная программа – Alchemy, она рисует всякий бред, случайные изображения, иногда я смотрю на неё и ко мне приходит идея. Иногда, кто-то подсказывает идею. Иногда я сам провожу некоторые исследования.

 

Ф: А, вообще надо вдохновляться каким-то примером. Найти что-то, что, возможно, не подошло другим или для других идей, и попытаться это изменить или преобразить.

 

О: И вообще, все каждый раз, происходит по-разному. Я не знаю, есть ли у кого-то свой определенный подход к созданию корабля, кажется все действуют по-разному.

 

 

СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Как именно будут работать шлемы на системе, с несколькими мониторами? В других играх, дополнительные мониторы, дают нам больший FOV, но более тяжелые шлемы должны ограничивать FOC, не будет ли это закрывать значительные места на экране из-за шлема?

 

Ф: Пока я на этот вопрос не могу дать точный ответ. Мы еще работаем над дизайном, чтобы это все заработало как надо, у вас будут как преимущества при игре в ФПС, больше чем на одном экране, так и проблемы. И поскольку вы не сможете растянуть изображение на три экрана, вам понадобится экстра-FOV. Мне сложно об этом говорить, т.к. я не очень в этом разбираюсь. Спросите на форумах у дизайнеров.

 

О: Я пробовал Окулус Рифт один раз, я думаю это не совсем как три монитора, потому что можно спокойно смотреть налево и направо и ОР покрывает всё лицо…. Я думаю, все зависит от игры…где-то можно менять FOV и это помогает, где-то нет.

 

 

ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли гиды по стилю не боевых вещей во вселенной ЗГ? К примеру, разная одежда на разных планетах, брэндовая одежда?

 

Ф: Определенно будет. У нас будет целая модельная линия одежды, которую вы сможете примерить.

 

О: Над этим работает Меган и Роб МакКиннон.

 

О и Ф: Делают фешн-одежду Терры

 

О: Терра фешн кэжуал, Терра фешн бизнес, Терра фешн высший класс.

 

Ф: У нас есть Сенаторы, бомжи, завсегдатаи баров, бармены. В мире ЗГ будет полно одежды.

 

О: Будет очень здорово, стать моделью!

 

(смеются оба)

 

О: Да, только это требует больших усилий по анимации.

 

Ф: Вы сможете как угодно настроить и одеть своего персонажа. Теперь что касается брони…Броня, которую вы видели на Gamescom, готова на 40%, и всю броню и отдельные её части можно будет настраивать. Даже кислородные маски, можно будет выбирать, цвет, форму, прицеплять её или нет.

 

Я думаю, уже в ближайшие месяцы вы увидите целый ряд не боевой одежды. Включая различные аксессуары и т.п. Вы сможете, к примеру, одеть куртку поверх вашей майки. Ну, а полностью эта система заработает ближе к релизу ПВ.

 

 

ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли другие шлемы застегиваться на затылке? Просто если сделать, это вызовет некоторые проблемы в космосе.

 

О: Нет конечно.

 

Ф: Конечно, это была всего лишь демка на Gamescom, а нас уже засыпали гневными вопросами, что у нас персонажи бегают по космосу с голой шеей.

 

О: Мы сказали, что это временный дизайнерский ход.

 

Ф: «Мы же в космосе, как это возможно?!». Мы уже исправили это, теперь вокруг шеи, плотное резиновое кольцо, которое защищает вас. Но мы серьезно задумались о переходнике, для брони и шлема.

 

О: Ведь морпехам придется мгновенно одевать или снимать шлем. А если резкая разгерметизация? Нам еще предстоит как следует подумать на эту тему.

 

Ф: Это относит нас к первому вопросу, как мы поступаем с некоторыми концептами, когда мы кладем их в хранилище. Мы периодически достаем вещи из «сундука», смахиваем с них пыль, добавляем или убираем что-либо и делаем новый концепт.

 

 

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Встретим ли мы не-гуманоидные расы во Вселенной ЗГ?

 

Ф: Абсолютно точно.

 

О: Да. Надеюсь на это. Мы делаем их дизайн…так что…

 

(оба смеются)

 

Ф: Было бы скучно, если бы все были людьми!

 

О: Меня тоже интересуют инопланетные расы…и как я уже сказал, в разработке есть несколько. Мы не знаем, когда мы их введем в игру, может быть, через год, может быть через 10 лет. К тому времени, скорее всего, у нас будет полностью заселенный мир.

 

Ф: Что будет обалденно. Пока мы сконцентрированы на Бану, Шианах и Вандуулах. Они будут первыми инопланетными расами, ну, а потом – посмотрим.

  • Upvote 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×