Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

10-ка для Художников, выпуск 4

На ваши вопросы отвечают: Форрест Стефан (Ф) – супервайзер по компьютерной графике, и Омар Авейда (О) – художник по концептам.

 

ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Сохраняете ли вы какие-нибудь концепт корабли или арты, которые не пошли в производство, для возможного будущего использования? Можно ли художникам оставлять такие корабли или арты, для собственного использования?

 

Ф: Мы никогда не отказывались от арта. А тебе приходилось переделывать что-нибудь?

 

О: Все время.

 

Ф: Так часто?

 

О: Как минимум, несколько раз в день.

 

Ф: Тебе приходилось переделывать что-нибудь полностью с нуля?

 

О: Да, это происходит почти постоянно.

 

Ф: И что же ты предпринимаешь? Ты хранишь у себя в столе, все невыпущенные арты и концепты?

 

О: Иногда «это выглядит неплохо, вот это тоже», немного изменить здесь, немного там и концепт проходит. А иногда, когда делаешь концепт, ты немного торопишься, тебе хочется креативности, тебе приходится кое-что выбрасывать, или переделывать.

Эти концепты мы не убираем в хранилище. Хотя кое-что все же идет в хранилище: части одежды, шлемы и т.п. К примеру, я создаю что-то слишком причудливое, слишком фантастическое, а от меня требуют более индустриальное. Тогда ты просто переделываешь концепт с самого начала, чтобы подходило под требования.

 

Ф: Но в целом, это происходит не так часто. Мы стараемся сделать концепт удачливым с первого раза, теперь, когда у нас есть все эти производители и мы видим, чего от нас хочет Крис Робертс, мы делаем все гораздо лучше. И с каждым концептом, все лучше и лучше.

 

Я не хочу сказать, что мы сразу отбрасываем неудавшийся концепт в сторону. Мы скорее его разберем на составляющие элементы и используем для других целей.

 

О: И даже если отталкиваться от геометрии, всегда можно разобрать корабль на части: мне нравится двигатель, но не нравится весь корабль, и ты просто забираешь из этого концепта двигатель. Редко, когда у нас получается корабль сразу, с начала до финиша, что-то мы добавляем, что-то убираем.

 

Ф: Именно. Поэтому полностью от концептов мы не отказываемся. Просто некоторые из них, мы преобразуем или разбираем на части.

 

О: И это хорошо!

 

Ф: Да, это неплохо. Хорошо, что у нас есть КР, дизайнеры, концепт-художники, куча людей, которые просматривают эти концепты, и перед тем как выпустить концепт, мы убеждаемся, что он на 100% подходит к игре и к Вселенной.

 

 

ВТОРОЙ ВОПРОС: Когда вы создаете разные части игры, как вы остаетесь заинтересованными, даже если делаете что-то скучное?

 

Ф: Даже это скучное, мы это делаем интересным! Хотя есть скучноватые детали, например, вчера, Омар делал прокси тень для шлема.

 

О: Да уж, это было скучно. Но нужно находить мотивацию к работе.

 

Ф: Нужно все делать классным и интересным. Ведь это научно-фантастическая игра! Нужно быть креативным со всем, будь это что угодно, даже если кофейная кружка. Вы видели на демке Gamescom, комнату, в которой всё начинается. Так вот там классная лампа, кофейная кружка, маленький PDA, поэтому все можно сделать классным. Надо только включить воображение.

 

 

ТРЕТИЙ ВОПРОС: Будет ли OEM краска на корабле, когда вы его только купили, выглядеть новой? Или она будет потертой? К примеру Телец, хоть он и промышленный корабль, он весь в отметинах и царапинах, и внутри, и снаружи. Но мы же покупаем новый корабль, верно?

 

Ф: Вы покупаете новый корабль. Вы абсолютно правы. В игровом мире, текстуры и шейдеры будут устроены так, что корабль будет выглядеть новым и девственно чистым. Как будто вы покупаете новый автомобиль. По мере того, как вы на нем поездите, автомобиль будет выглядеть пыльным и грязным. И его цена снизится. Вам придется время от времени чистить и мыть свой космический корабль. Мы даже сделали, особую систему, благодаря которой, корабль будет постепенно покрываться грязью, с него будет слезать краска и т.д. Что-то типа Grand Theft Auto

 

Это только одна из систем для кораблей, над которой мы работаем. Первые корабли, которые мы выпускали, были лишь пробой пера, а теперь, к примеру, новый Риталиатор, он выглядит красивым и блестящим, с иголочки. А потом, постепенно, с него будет облезать краска.

 

О: Мы еще на раннем этапе развития этой технологии, но у нее большое будущее. Что касается промышленных кораблей…они всегда будут выглядеть немного потертыми, они ведь рабочие лошадки, но уже чище, чем, когда вы их купили, они не станут. Такие они – промышленные корабли.

 

Ф: Абсолютно верно. Это же и касается одежды, в ПВ, у вас постепенно будет изнашиваться, рваться и пачкаться одежда. Вся будет изнашиваться и устаревать: одежда, корабли, предметы, персонажи. Но все будет абсолютно новым и чистым, когда вы это только купите.

 

 

ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Увидим ли мы больше концепт-артов кораблей, которых давно не показывали, типа Мерчантмена или Гусеницы?

 

Ф: Вполне возможно. Будет несколько фотографий внутренней отделки, но в основном, наша работа сконцентрирована на внешнем облике корабля. И это обычно происходит во время концепт-продаж. После этого, мы начинаем работу над внутренним интерьером, от носа корабля до кормы. Все, от стульев, до материалов корпуса. Я думаю, скоро будет несколько концепт-артов внутренней отделки Авангарда, они выглядят потрясающе.

 

О: И вы это увидите уже очень скоро.

 

Ф: Да, и скоро вы увидите концепты, которые даже и не надеялись увидеть!

 

 

ПЯТЫЙ ВОПРОС: Вы визуализируете фактические пространственные интерьеры, всех размеров, когда делаете концепт? Или вы сначала делаете концепт, а потом, уменьшаете или увеличиваете интерьеры и предметы?

 

Ф: Мы делаем все полностью с нуля. Все измерения, все двери, чтобы они подходили под ФПС, мы стараемся сделать так, чтобы и с игровой, и с художественной точки зрения, корабль был полностью функционален. В основном, все интерьеры мы делаем с помощью 3-D блок-аутов.

 

Но есть и концепты, которые приходится делать полностью вручную.

 

О: Например, парни из Foundry 42, делают всё в 3-D, потому, что они ближе работают с игровыми дизайнерами, чем мы. Иногда, когда создаешь концепт, ты пытаешься сберечь время для модельеров и прочих людей, потому, что ты не хочешь, чтобы к тебе пришел модельер и сказал: «вот это не влезает вот сюда». Поэтому мы все работаем в плотной связке, когда создаем концепт, чтобы никому не было неудобно.

 

Но я бы еще хотел сказать о наших обалденных 2-D художниках-фрилансерах, которые создают просто блестящие концепты.

 

Ф: Да, мы обычно берем очень много концептов от аутсорсеров, и выбираем наилучший, после чего, дорабатываем.

 

 

ШЕСТОЙ ВОПРОС: Не могли бы вы расставить в порядке приоритета, возможные важные\вдохновляющие материалы, которые важны для вас, когда вы создаете новый корабль: роль корабля, стиль компании-производителя, изображения, на которые вы опираетесь, как корабль впишется во Вселенную, личные предпочтения, любимую научную фантастику или другие выдуманные источники?

 

Ф: Сначала все сводится к производителю. Они определяют весь облик корабля. Но мы смотрим, чтобы даже у одного производителя, корабли не были похожи друг на друга как близнецы. Где-то сделаем мостик круглым, где-то – квадратным.

 

Т.е. этот будет больше истребителем, а этот – более промышленным кораблем. У нас есть большой список стилей кораблей, который постоянно расширяется. И мы подходим к каждому кораблю индивидуально.

 

О: Как я начинаю работу над концептом. Иногда я смотрю на различные изображения, иногда просто работаю с различными образами, пока не придет вдохновение, всё по-разному.

 

Ф: Иногда у тебя в голове просто силуэт…

 

О: А, иногда, даже его нет. Есть такая замечательная программа – Alchemy, она рисует всякий бред, случайные изображения, иногда я смотрю на неё и ко мне приходит идея. Иногда, кто-то подсказывает идею. Иногда я сам провожу некоторые исследования.

 

Ф: А, вообще надо вдохновляться каким-то примером. Найти что-то, что, возможно, не подошло другим или для других идей, и попытаться это изменить или преобразить.

 

О: И вообще, все каждый раз, происходит по-разному. Я не знаю, есть ли у кого-то свой определенный подход к созданию корабля, кажется все действуют по-разному.

 

 

СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Как именно будут работать шлемы на системе, с несколькими мониторами? В других играх, дополнительные мониторы, дают нам больший FOV, но более тяжелые шлемы должны ограничивать FOC, не будет ли это закрывать значительные места на экране из-за шлема?

 

Ф: Пока я на этот вопрос не могу дать точный ответ. Мы еще работаем над дизайном, чтобы это все заработало как надо, у вас будут как преимущества при игре в ФПС, больше чем на одном экране, так и проблемы. И поскольку вы не сможете растянуть изображение на три экрана, вам понадобится экстра-FOV. Мне сложно об этом говорить, т.к. я не очень в этом разбираюсь. Спросите на форумах у дизайнеров.

 

О: Я пробовал Окулус Рифт один раз, я думаю это не совсем как три монитора, потому что можно спокойно смотреть налево и направо и ОР покрывает всё лицо…. Я думаю, все зависит от игры…где-то можно менять FOV и это помогает, где-то нет.

 

 

ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли гиды по стилю не боевых вещей во вселенной ЗГ? К примеру, разная одежда на разных планетах, брэндовая одежда?

 

Ф: Определенно будет. У нас будет целая модельная линия одежды, которую вы сможете примерить.

 

О: Над этим работает Меган и Роб МакКиннон.

 

О и Ф: Делают фешн-одежду Терры

 

О: Терра фешн кэжуал, Терра фешн бизнес, Терра фешн высший класс.

 

Ф: У нас есть Сенаторы, бомжи, завсегдатаи баров, бармены. В мире ЗГ будет полно одежды.

 

О: Будет очень здорово, стать моделью!

 

(смеются оба)

 

О: Да, только это требует больших усилий по анимации.

 

Ф: Вы сможете как угодно настроить и одеть своего персонажа. Теперь что касается брони…Броня, которую вы видели на Gamescom, готова на 40%, и всю броню и отдельные её части можно будет настраивать. Даже кислородные маски, можно будет выбирать, цвет, форму, прицеплять её или нет.

 

Я думаю, уже в ближайшие месяцы вы увидите целый ряд не боевой одежды. Включая различные аксессуары и т.п. Вы сможете, к примеру, одеть куртку поверх вашей майки. Ну, а полностью эта система заработает ближе к релизу ПВ.

 

 

ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли другие шлемы застегиваться на затылке? Просто если сделать, это вызовет некоторые проблемы в космосе.

 

О: Нет конечно.

 

Ф: Конечно, это была всего лишь демка на Gamescom, а нас уже засыпали гневными вопросами, что у нас персонажи бегают по космосу с голой шеей.

 

О: Мы сказали, что это временный дизайнерский ход.

 

Ф: «Мы же в космосе, как это возможно?!». Мы уже исправили это, теперь вокруг шеи, плотное резиновое кольцо, которое защищает вас. Но мы серьезно задумались о переходнике, для брони и шлема.

 

О: Ведь морпехам придется мгновенно одевать или снимать шлем. А если резкая разгерметизация? Нам еще предстоит как следует подумать на эту тему.

 

Ф: Это относит нас к первому вопросу, как мы поступаем с некоторыми концептами, когда мы кладем их в хранилище. Мы периодически достаем вещи из «сундука», смахиваем с них пыль, добавляем или убираем что-либо и делаем новый концепт.

 

 

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Встретим ли мы не-гуманоидные расы во Вселенной ЗГ?

 

Ф: Абсолютно точно.

 

О: Да. Надеюсь на это. Мы делаем их дизайн…так что…

 

(оба смеются)

 

Ф: Было бы скучно, если бы все были людьми!

 

О: Меня тоже интересуют инопланетные расы…и как я уже сказал, в разработке есть несколько. Мы не знаем, когда мы их введем в игру, может быть, через год, может быть через 10 лет. К тому времени, скорее всего, у нас будет полностью заселенный мир.

 

Ф: Что будет обалденно. Пока мы сконцентрированы на Бану, Шианах и Вандуулах. Они будут первыми инопланетными расами, ну, а потом – посмотрим.

7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.