Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

10-ка для Сценаристов, выпуск 5

Скоро выходит 1.3 и мы очень усердно трудимся над диалогами в АркКорпе

Опа. В 1.3 будут живые НПС и диалоги? Существенное продвижение, если так.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Существенное продвижение, если так.

 

Учитывая такой поздний мердж, я думаю там будет много интересного.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Будут ли какие-нибудь инопланетные расы в Звездном Гражданине иметь чрезвычайно продвинутую технологию, и если да, то какая предыстория будет за ними стоять? И возможно ли будет найти древнюю, очень сильно продвинутую технологию, и если мы её получим, то узнаем ли мы, откуда она появилась, и кто её создал?


 


У: Мы хотим сделать так, чтобы инопланетные расы были серьезным испытанием для Человечества в плане технологий. Мы постараемся сделать так, чтобы у каждой инопланетной расы, была та особая технология, над которой они работали веками. Но в целом, мы будем с другими расами наравне.


 


А: Да, думаю будет интересно встретится с этими расами. И, да, у нас есть идеи насчет инопланетных технологий. Так же будет многое об этих расах, что вам предстоит узнать. Мы хотим, чтобы вам самим были интересно исследовать и узнавать новое об инопланетных расах.


 


У: Как только в игре вы начнете сталкиваться с другими инопланетными персонажами, вы постепенно будете узнавать о них. Мы говорили о договоре MISC с Шианами, которые позволили внедрить некоторые их технологии в наши. Но все равно, корабли Ши’Ан летают со скоростью, в два раза быстрее максимальной нашей. По-видимому, они развивали технологию двигателей. Что касается древних технологий, у нас есть кое-какие мысли. Некоторые из них вы можете видеть в своих ангарах, в виде древних артефактов.


 


А: Возможно эти технологии будут невероятно крутыми: вспомните расколотую напополам планету в звездной системе Аид.


 


У: А, подробнее?


 


А: Есть следы древней цивилизации в системе Аид, но мы оставим эту тайну для вас, игроки, чтобы вы сами все раскрыли и исследовали.


 


У: Ну, во всяком случае, в это верят археологи UEE.


 


А: Ну, а мы – узнаем позже!


 


/Э-э то теперь Мои шианин рекорды будет на Кубке Мюрей ствавить?


:Laughing:  Ладно - гонщик конечно из меня не очень. Однако для  PU теперь это очень ценный кораблик. Баков за 300 теперь его можно продавать?  ;) 


0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нужно, и покупать новый за 600$ :)

Ну а что скорость? 350r быстрая и что, она супер боец? Ты на м50 воевал я помню, вроде бы приходилось тормозить, что бы прицелится а?  На 300 м\с без маневров и торможения много не навоюешь. :D

Я к тому, что скорость может будет быстрая, но щиты и вооружение не очень. Это если говорить о балансе...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё то вам пострелять. Скорость перемещения шипа на двух игроков. Ты фильм 'Такси 1-4' видимо не смотрел.) Пушки, щиты - там пока не очевидно.

Щиты обещали не хуже чем у Хорнета.

Пушки - там пока не известно. Не думаю, что хуже, чем у Авроры. Продавали гражданскую модификацию с ограниченым вооружением.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В общем Крис Шианцев спасает от людских пвешников :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Там непонятно какая скорость. Боевая или крейсерская. Очень разные вещи.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если у быстрых кораблей будет крейсерская выше, а у медленных, здоровых меньше...нууу...я не представляю как тогда флотом разношерстным крейсировать одновременно.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если у быстрых кораблей будет крейсерская выше, а у медленных, здоровых меньше...нууу...я не представляю как тогда флотом разношерстным крейсировать одновременно.

 

на гипере - никак .. мелочь будет высыпаться первой ...  если она не сидит внутри карриеров .. а на крейсерских - это ж максимальная скорость ... мелочь потормозит и ура

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну вот и ясно становится, что ни какого преимущества не будет :), ибо придется тормозить, чтоб фуры не раздолбали...

А про Гипер прыжок вообще пока все темно, даже не буду пытаться ванговать как кучей прыгают у Криса.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Там непонятно какая скорость. Боевая или крейсерская. Очень разные вещи.

Скорее боевая.. Другие на баланс не влияют. Если только не командные.

Продолжаю подозревать, что крупные корабли будут долго запрягать, но быстро крейсеровать.)

Гипер скорее одинаковый будет у всех, кто на него способен, различия будут только в дальности и их количестве.

/- пытаюсь размышлять логично.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Другие на баланс не влияют.

 

Ты как разработчик это утверждаешь? Крейсерская у всех  будет ограничена движком в 500 м\с, а вот ускорение, то есть набор этой величины, значение будет иметь, как и любая скорость в любой игре. Потому что догфайт двух маленьких истребителей это дно геймплея. 

 

Кстати,  естественный дисбаланс в игре это к лучшему - это признак хорошей игры. Помню дебилов в Арме, которые после проигрыша ныли, что мол у НАТО м16 и М4 лучше, давайте их всем. Не менее половины всех ноющих адептов баланса  - терпилы. 

Изменено пользователем Anachoretes
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Под креисерскои я имел тот варп, что нам показали с Ритои.

И да креисерская - не боевая. Движком не ограничена в 500м/с

Прости, если я ввёл тебя словом крейсерская в заблуждение.

Тут у него не та трактовка.

Что касается боевои. Не знаю откуда 500м/с , но мир не стоит на месте.

Помню в старконфликте тож было 500, а потом вдруг сталп 700. )

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Стоп-стоп. Планируется четыре режима сейчас со своими скоростями. Посадочный. Боевой. Круизный. Варп. Плюс перемещение по чревоточинам, но там скорости не меняются.

 

Посадочный самый медленный. Там всё понятно.

Боевой это как сейчас на арене. У всех кораблей разные скорости и всё такое.

Круизный это что-то, что будет быстрее боевого. И больше ничего не известно.

Варп это быстрое путешествие внутри системы, до 0.2 скорости света.

 

Вот х2 боевой скорости - это одно. А х2 круизной - это совершенно другое. Я не думаю, что будет х2 боевой, ибо у них только крутые двигатели, но нет крутых компенсаторов перегрузок. А без них тебя тупо размажет.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Стоп-стоп. Планируется четыре режима сейчас со своими скоростями. Посадочный. Боевой. Круизный. Варп. Плюс перемещение по чревоточинам, но там скорости не меняются.

 

Посадочный самый медленный. Там всё понятно.

Боевой это как сейчас на арене. У всех кораблей разные скорости и всё такое.

Круизный это что-то, что будет быстрее боевого. И больше ничего не известно.

Варп это быстрое путешествие внутри системы, до 0.2 скорости света.

 

Вот х2 боевой скорости - это одно. А х2 круизной - это совершенно другое. Я не думаю, что будет х2 боевой, ибо у них только крутые двигатели, но нет крутых компенсаторов перегрузок. А без них тебя тупо размажет.

Топливо.

Его будет 3 типа. Нам будут нужны для использования 2 из них.

Базовые манёвры, не включая ускорение(буст). Бесконечно, пополняется из "космоса" газо-сборником. Закончится не может.

Как было сказано ранее, будет 3 "стандартных" вида перемещения:

  1. "Точность" - наименьшая скорость, манёвренность, посадка (видимо расширят, дополнят и улучшат существующий режим посадки)
  2. "КБМ" (Космическая Боевая Манёвренность) - то, что сейчас в Арена Коммандере.
  3. "Круиз" - быстрее, чем КБМ, но с уменьшенной манёвренностью.

Виды топлива(потребления):

  1. Ускорение(boost). будет потребляем и расходоваться. Надо будет либо восполнять либо покупать на станциях. Существует снаряжение для восполнения. Аналогичен нитроглицерину в машинах.
  2. Квантовое топливо. Для квантовых перемещений.
  3. Топливо для Прыжкового двигателя. Используется то же квантовое топливо, но для гипер-прыжков в пространстве между Прыжковыми точками и в очень большом количестве.

P.S. Тут не совсем до конца ясно, очень неточно описано.

Beyond Cruise is Quantum Drive. Quantum Drive is the second type of fuel. It uses Quantum fuel. And Jump Drive – the fiction with the first Jump drive, there was a reactor leak in a Quantum drive. Jump drive is a bit bigger a Quantum fuel, but it uses a lot to go to Jump.)

© https://youtu.be/lpmzmdc7eMs

"Варпы", варп-прыжки - это и есть квантовые прыжки через червоточины/квантовые дыры(один и тот же смысл).

A warp jump is a form of faster-than-light travel around the Galaxy by means of entering the Warp

Варповые-прыжки/квантовые-прыжки - это прыжки не ВНУТРИ звёздной системы, а из-одной-в-другую со скоростью, превышающей световую. Внутрисистемное перемещение с 0.2 скоростью света в их терминологии называется просто квантовым перемещением.

Скорость квантового перемещения и квантовых прыжков будет равной для всех. Инфа 99.99%.

Изменено пользователем n1ghter
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот точно. Круизный.

Не ну у шиан технология двигателей развивалась типа давно.

Те и по пояснениям они наиболее манёвренные. А значит

Всётаки компенсатор перегрузок у них имеется. И скорее даже на малых кораблях. Имеите ввиду малые корабли у них изначально боевые.

То, что продали - просто модифицировано под людей и с ограниченым вооружением. Скорее под словом /для людей/ имелось ввиду настроики гравикомпенсаторов. Сами шиане могут выдерживать и более большие перегрузки.

Запутали меня.

ДО 0.2 с - это вам не хухры мухры. Это и есть куизный варп.

А вот джамп - тоже прыжок, между это скорее более быстрая вешь, если не мгновенная.

Она будет стоить дорого. В топливе.Да - я о джампприводе, который не хотят ставить на М50.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.