Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

10-ка для Сценаристов, выпуск 5

Вот точно. Круизный.

 

Ещё раз. Круиз - это режим который находится между маневровым ограничением(SCM) и возможностями движка(500м\с). После 500 ты уже попадешь в другой фрейм(или не попадешь, нюансы будут известны потом). Ты понимаешь, что это не убогий Стар Конфликт, тут боевая система не только шире и богаче, но и не единственная. Боевой не боевой - это все важно. Без исключения. Думаю и в Квантум с разной задержкой и нюансами будут входить. И Квантум не будет мгновенным.

 

Варповые-прыжки/квантовые-прыжки - это прыжки не ВНУТРИ звёздной системы,

 

В этой игре за быстрое перемещение внутри системы отвечает Квантум Драйв - 0.2с. 

Между системами перемещение осуществляется через джампы. 

Писалось уже неоднократно. 

 

Слово Варп каждый использует как ему нравится, и я не уверен что оно где-то официально фигурировало. 

Изменено пользователем Anachoretes
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Слово Варп каждый использует как ему нравится, и я не уверен что оно где-то официально фигурировало. 

 

угу ... лично я его применяю именно к "квантум" драйву :D 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати,  естественный дисбаланс в игре это к лучшему - это признак хорошей игры.

Согласен. 

 

Прыжки:

Квантовый (варп) по системе.

И межсистемный прыжок. (для них нужен прыжковый двигатель) (полет через червоточину).

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Скажи сколько нужно лететь от Земли до Плутона на скорости 0.2 с?

Я к тому что 0.2 с это и есть квантум драив на круизе.

Опять ДО ДО и до 0.2 с , а не просто 0.2 с.

А скорость до 500 м/с это вообще не скорость в космическом маштабе.

Поэтому всё что до 500 м/с это боевая.

500 м/с - это скорость кукурузника времён Великои Отечественной. Для боёвки самое оно то. Больше и не надо.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В этой игре за быстрое перемещение внутри системы отвечает Квантум Драйв - 0.2с. Между системами перемещение осуществляется через джампы. Писалось уже неоднократно.

Я написал абсолютно тоже самое.

это прыжки не ВНУТРИ звёздной системы

Смею предположить, что ты не заметил частицу "не".

 

 

Слово Варп каждый использует как ему нравится, и я не уверен что оно где-то официально фигурировало.

https://en.wikipedia.org/wiki/Warp_drive

Изменено пользователем n1ghter
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Между системами - статичные прыжковые точки в форме шара. Это не джамп вообще.

Ещё раз:

- боевая - до 500

- круиз до 0,2 с

- джамп внутрисистемный для малых кораблей (крупные капшипы скорее смогут прыгать между системами)

- статичная межсистемная прыжковая точка.(можно пролететь её на маневровых)

Второи момент - система в 9 милиардов километров на 0.2 ?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я к тому что 0.2 с это и есть квантум драив на круизе.

Quantum drive и cruise - разные вещи. QD = 0.2 скорости света = 59958491.6 м/c, Cruise - 500 м/c.

 

Между системами - статичные прыжковые точки в форме шара. Это не джамп вообще.

Это и называется Quantum Jump, прыжок в червоточину.

 

500 м/с - это скорость кукурузника времён Великои Отечественной.

Калькулятор = 1800 км/ч

АН-2

Лётные характеристики

  • Максимально допустимая скорость: 300 км/ч
  • Максимальная скорость: 236 км/ч (при максимальной взлётной массе)
  • Крейсерская скорость: 180 км/ч (при максимальной взлётной массе)

Всё ещё уверен в своём утверждении? :)

Изменено пользователем n1ghter
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пс уел. )

Однако 500 м/с - можно сбить из орудий 1200 м/с а значит - боевая. ;)

Особенно, когда цель размером с Констелеишен.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Однако 500 м/с - можно сбить из орудий 1200 м/с а значит - боевая.

 

До 500м\с не боевая скорость, а это управляемый фрейм.. то есть максимальной точности, в котором ты ещё можешь манерировать, но вполне понятно, что ближе к 500 ты уже не довернешь никуда, и как и зачем ты будешь вести огонь неясно, если сможешь. Но Круизом называется все, начиная от SCM и заканчивая 500. После 500 ты уже не сможешь ничем управлять ,и твой корабль будет двигаться прямолинейно. Они решали, помнится, будешь ли ты постепенно разгоняться до 0.2с, или только через рывок.. возможно, будет и так, и так..

 

 

Это и называется Quantum Jump, прыжок в червоточину.

 

Нет такого термина во вселенной Стар Ситизен. Есть Quantum Drive. 

 

 

Я написал абсолютно тоже самое.

 

Прыжки между системами не называются в этой Вселенной ни варпом, ни квантовым прыжком.. просто Прыжком. 

Не надо вмешивать сюда постороннюю информацию, это лишь сильнее запутывает собеседников.

Изменено пользователем Anachoretes
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.