Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

10-ка для Сценаристов, выпуск 6

 

 

 

На ваши вопросы отвечают Уилл Вайсбаум (У) и Адам Визир (А)

 

 

ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Мне нравится кастинг новостей. Еще я люблю смотреть новости в прямом эфире. Я хотел бы знать, если на планете Сион, Губернатор Гувер Гивер, будет похищен, и это вызовет бурю эмоций в сообществе. Теперь же, если кто-нибудь летит на соседнюю планету и пытается выручить Губернатора, видят, как, там начинается схватка, или же наоборот, всё в порядке, можно ли пропустить всю драматическую ситуацию и увидеть, как все скажется на экономической составляющей?

 

А: Свежие новости определенно будут иметь элементы в игре, на которые вы сможете отреагировать. Не будет апокалиптических новостей, о месте, куда вам сразу надо будет нестись на всех парах, скорее, это будет возможность для вас, попасть в особую локацию, увидеть на месте, что там происходит, узнать крупицы информации, которые вам дадут намеки на другие задания, которые будут связаны со всем этим.

 

И вам всегда нужно помнить, что как только новость объявлена, скорее всего, уже что-то случилось из-за этой новости, так что это не значит, что, попав в эту локацию, вы своими глазами увидите всё безумие, возможно, оно уже было. Но, так или иначе, каждая такая новость, будет давать вам возможность для работы, заданий, неписи или других элементов игры, взаимодействуя с которым, вы будете создавать свою историю.

 

У: Да, именно поэтому, Сёркис и Сэнди постоянно сообщают вам Вести Империи и нам доставляет много радости, делать эти новостные выпуски и очень радостно смотреть их, вместе с вами. Мы будем продолжать их делать и расширять новостную составляющую игры.

 

Главные события во Вселенной ЗГ, не будут твердо привязаны к новостям, скорее они будут размещаться на досках объявлений о работе, или через обычного работодателя, которому нужно будет отразить огромное нападение Вандуулов или что-то подобное. И вот это уже будет попадать в новости и давать игрокам новые ниточки к этому заданию.

 

 

ВТОРОЙ ВОПРОС: Какие наркотики будут в игре? Можно ли их будет употреблять и производить? Или же это будет всего лишь предмет торговли?

 

У: Мы говорили о разных наркотиках и лекарствах, которые будут в игре, нам еще это предстоит разработать и выпустить соответствующую Дизайн-статью. Эндевор был первым шагом к тому, насколько наука и медицина будет значима в ЗГ.

 

У нас уже есть пример легкого наркотика, когда вы у себя в баре в Ангаре напиваетесь в стельку, и все становится мутным и размытым. Это один из первых примеров того, как будут действовать наркотики в игре. Наркотики будут иметь веселый и одновременно странный эффект на персонажа. Если вы будет слишком долго принимать стимуляторы, для подстегивания организма, то наступит тот момент, когда вы просто вырубитесь или сойдете с ума, или же едва сможете двигаться.

 

Или же это будут легкие, расслабляющие наркотики, которые будут сводить вас с ума, только на небольшое время. Нам еще предстоит решить весь этот вопрос и как следует посоветоваться с дизайнерами.

 

Производить наркотики – это было бы круто. Надеюсь, мы сможем дать возможность игрокам, производить лекарства и другие, как бы это сказать…

 

А: Нелегальные вещества, от которых вам становится хорошо!

 

У: (делая серьезно лицо) Вы не должны этим заниматься! Даже не пытайтесь!

 

 

ТРЕТИЙ ВОПРОС: В ПВ, игроки, скорее всего, будут получать известность\дурную репутацию, участвуя во многих действиях. Будет ли игра как-либо распознавать и выражать известность\дурную репутацию игроков, используя диалоги, задания и общение\разговоры с неписи, во всей Вселенной?

 

А: Система репутации, будет определять то, как вам будут отвечать неписи (в зависимости от вашей репутации). Так что, да, неписи будут по-разному к вам относится, смотря какой вы человек. Но это еще предстоит разработать и опробовать. Вполне возможно, что некоторые задания, будут доступны игрокам, только с определенной репутацией. Имея известность\дурную репутацию возможно у вас будут открыты новые элементы игры.

 

У: Да и начиная с выхода 2.0 в онлайн, мы начнем работать с дизайнерами над структурой заданий и как ваша репутация будет связана с ними. Я думаю будет круто, если неписи будут всезнающими, например, продавец в магазине, будет знать, что вы – лучший в мире охотник за головами, но, поскольку он не связан с преступным миром, вы от него не получите чего-то в виде заданий или бонусов.

 

Мы надеемся сделать так, чтобы репутация бежала впереди вас. Например, агенты Адвокатуры сразу будут распознавать в вас бандита, если у вас будет соответствующая репутация, так же, как и бандиты, которые будут рады вам и откроют перед вами все двери. Но случайный неписи, вряд ли будет все знать о вас сразу. Поэтому нам еще как следует предстоит подумать о системе репутации и балансировать, балансировать её.

 

 

ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь планы на то, чтобы крупные действия игроков, типа Operation Pitchfork (Операция «Вилы») или чего-нибудь схожего, были описаны в Лоре? Если да, то повлияют ли на большие сюжетные линии, которые уже написаны вами, или же это будет совершенно новый Лор?

 

У: Мы очень надеемся, что сможем взять серьезные действия игроков, и вплести их в Лор. Это одна из вещей, о которых всё время говорит Крис: если игрок убьет Ужасного Пирата Робертса, имя этого игрока будет навсегда вписано в историю.

 

А если несколько игроков смогут собраться вместе и оказать серьезное влияние на что-либо или же отрезать все ресурсы от локации – мы будем следить за всеми этими событиями и писать о них. Не только в наших регулярных обновлениях Лора, но и в Галактопедии. Все события мы будем стараться освещать в реальном времени, по мере их поступления, так что, диалог между разработчиками ЗГ и игроками ЗГ – будет продолжаться!

 

А: Я думаю, что доски общения (message boards) просто взорвутся, когда игроки начнут делать что-нибудь или организовываться для этого. Так что понятно, что часть ответственности будет и на нас. Как я предполагаю, это будет открывать перед нами новые горизонты Лора и Сценариев. Это будет обалденно – сотрудничать и общаться напрямую с вами, парни.

 

У: Хе-хе. Остается дело за малым – оставаться всегда на связи и вовремя стримить события, создавая новый контент.

 

А: Ага.

 

 

ПЯТЫЙ ВОПРОС: Будучи учёным, я хочу спросить: вы упоминали, что сотрудничали с реальными учеными, в части создания игры. Не могли вы рассказать о процессе? В каких именно частях игры вам нужна была научная помощь? Вы использовали их научные выкладки, дабы объяснить ваши «фантастические» элементы или же, чтобы изменить Лор, для большего соответствия реальности? Как вы соблюдаете баланс между реальным научными объяснениями и интересной и приятной «фантастикой» в технологиях Звездного Гражданина?

 

А: Недавно, когда мы работали над Звездной Картой, мы консультировались с реальными астрофизиками, касательно научных данных о некоторых звездных системах и их обитаемых зонах. Какие планеты там могут быть, какие звезды и т.п. – все эти детали очень важны для нас, при составлении Звездной Карты, все это будет отражаться на том, будут ли некоторые миры обитаемы или нет.

 

Я знаю, что Уилл действительно разговаривал с некоторыми молодыми астрофизиками, которые помогли нам в исследовании всех этих звездных систем, но процесс создания Звездной Карты еще находится в середине, и мы хотим максимально соответствовать науке.

 

У: Да, есть одна новая организация, боюсь ошибиться в названии, кажется Science and Entertainment Exchange, вроде так. Эта организация специализируется в налаживании связей между людьми из развлекательной индустрии и учеными, которые жертвуют своим временем и знаниями, чтобы развлекательные программы\игры более соответствовали науке. Так что, мы работали с этими парнями, и еще с несколькими, по найму, чтобы был баланс между наукой и фантастическими элементами.

 

Было весело работать с этими парнями, мы надеемся с их помощью выпустить новые обновления к Звездной Карте, где будут указаны точные расстояния, и вообще, в звездные системы будут внесены некоторые изменения.

 

 

ШЕСТОЙ ВОПРОС: Будут ли в Лоре, статьи о подпольных гонках? Я недавно прикупил пакет Армада, и я моя Организация планирует начать гонки на Кубок Капшипов, где капшипы типа Идриса и других больших кораблей, служат препятствиями, которые надо облететь за определенное время. У меня возникла такая мысль, когда я увидел первое видео о ЗГ, где присутствовал Бенгал, а просмотр фильма «Top Gun\Лучший Стрелок», закрепил эту идею. После того, как я увидел комнату управления Ангаром на CitizenCon, я понял, что следить за кораблями, которые влетают и вылетают, гораздо проще, плюс к этому, все будет записываться в бортжурнал.

 

У: Подпольные гонки, это то, над чем мы давно работаем в Лоре. И мы хотели бы дать инструменты в руки игроков, для создания своих гоночных трасс. У меня была пара разговоров с дизайнерами, и они согласны на это, только это будет в далеком будущем. А использование капшипов в виде препятствий на гонках – это здорово!

 

Я правда не совсем уверен, что механика кораблей позволит это. Дело в том, что сейчас в гонках используются очень быстрые корабли, но, если внести в систему гонок большие корабли, это будет достаточно весело. Представьте себе, участие в гонках Двух Хуллов-Е. Мы уже написали несколько Лоров на эту тему.

 

А: В звездной системе Бейкер есть гонки «Брось вызов Бейкер!», которые, согласно канону Лора, являются самыми известными подпольными гонками во Вселенной. Но это вовсе не значит, парни, что вы и ваша Организация не сможете сделать еще более крутые подпольные гонки!

 

Как вы знаете, гонки NASCAR\НАСКАР, здесь в США, начинались как погони бутлегеров, пытавшихся уйти от преследования полицейских – и все это превратилось в гонки! Я не буду удивлен, если и игроки, сделают нечто подобное, в ходе модифицирования своих кораблей или прокладывая новые пути по Вселенной. Ведь полно будет планет и астероидных полей, где вполне можно будет сделать гонки, в том числе и подпольные.

 

 

СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь шансы, что игроки смогут прочесть записи из бортжурналов пилотов, которые были упомянуты в известных событиях Лора?

 

А: Естественно! Уже есть серия Лоров (Discovered\Обнаруженное), которые вы можете прочесть на сайте RSI, это истории об известных экспедициях, знаменитых исследователях, которые открыли новые прыжковые точки или новые миры, и т.п. Так, что мы уже начинаем потихоньку и дальше будет больше!

 

У: И, возможно, именно вы будете тем игроком, который обнаружит обломки корабля и сдаст полученную информацию в АRK(Ковчег), для пополнения информации о Звездной Карте. АRK естественно, будет заносить в историю личности известных исследователей.

У нас давно есть мыслишка, о создании наиболее важных, исторических моментов из Лора, в качестве игрового контента. Т.е. можно будет пройти самому самые крутые и значимые моменты в истории ЗГ!

 

А: Да, это было бы круто!

 

 

ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли в игре книги\газеты\блоги? Я бы хотел загрузить приложение на моём МобиГлас и пролистать мою коллекцию журналов, редких книг или же прочесть последние новости и спорт. Может быть, использовать такой способ, для доставки нам Лора?

 

У: Всё будет. Небольшую часть этого вы уже увидите в 2.0. Там вы сможете найти и почитать контент на случайную тематику. Это заняло у нас уйму времени, но меня всегда радовали игры от Bethesda, где можно было найти кучу книг по тематике вселенной игры (и не только!) и спокойно прочесть их. Я всегда был уверен, что в ЗГ, надо будет сделать что-то подобное.

 

Одной из классных деталей, является то, что игроки уже генерируют массу хорошего контента, который в будущем, мы могли бы выпускать в качестве специального журнала.

А: Да, очень радует заходить на форумы и видеть ваши ролевые игры в ЗГ. Это реально вдохновляет нас. Надеюсь, в будущем вы увидите свои произведения в Spectrum Dispatches!

 

У: (поднимает большие пальцы рук вверх)

 

 

ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Вопрос от нас, исследователей, и тех, кто живет на краю космоса. Как новые звездные системы будут соотносится с Лором? У вас уже есть написанный Лор для этих систем, и вы просто скопируете его в нужное время? Или же вы будете писать Лор постепенно, по мере развития событий?

 

А: Когда мы готовы выпустить новую звездную систему, у нас уже есть твердая идея, о чем будет Лор. Будут ли в этой системе секретные места или же она будет формально считаться необитаемой – это уже решено. Во всяком случае, в начале создания новой системы, мы уже распределяем в ней приоритеты.

 

Возможно, некоторые игроки захотят оставить звездную систему для себя; для своей Организации; для своего пиратского клана или же использовать как торговый узел для черного рынка. Другие же, наоборот, поделятся информацией; отдадут её UEE; продадут; или же, пригласят других людей в эту систему. Для игрока всегда будет выбор.

 

У: Да, мы начинаем с процедурной генерации систем и затем вручную всё создаем. Это значит, что мы работаем тесно с Дизайнерами и обсуждаем с ними создание звездных систем. Интересно будет обнаружить системы, к которым не притрагивалась рука человека, возможно, там будут руины древней цивилизации людей, которые никто раньше не видел!

 

А: Вполне возможно, вполне!

 

У: Да, все это будет отличаться от традиционного Лора о звездных системах, который мы разрабатываем по принципу «итак, какое воздействие на систему оказало Человечество?». Но начиная каждый раз разработку, мы думаем, что в ней будет: были ли терраформированы планеты или нет; или кем будут те колонисты, которых вы доставили на своём Старлайнере в эту систему. Очень круто.

 

 

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как мы будем преодолевать инопланетные языковые барьеры в ПВ? Наши персонажи будут автоматически понимать инопланетные языки или же нам нужен будет переводчик (неписи или какое-нибудь устройство, которое можно будет купить в игре)? Сможет ли персонаж выучить эти языки?

 

А: Мы об этом говорили раньше и продолжаем работать с лингвистами над инопланетными языками. У нас есть пара хороших идей. Одна из них, заключается в том, в ваш МобиГлас будет встроен автоматический переводчик, который будет грубо переводить язык в реальном времени. Но вы, естественно, не сможете понять все тонкости и нюансы языка.

 

Т.е. вы сможете приблизительно понять, что говорят инопланетяне, не на 100%. Мы просто хотим подстегнуть у игроков, желание самостоятельно выучить инопланетный язык, т.к. это просто обалденно.

 

Вы не сможете купить персонажа, который будет разговаривать на языке Бану. Если вы захотите говорить на языке Бану, вам придется самим выучить его или же вам придется покупать неписи, который будет переводить для вас. Или же приобрести лучший переводчик для вашего МобиГлас или что-то типа этого. Но если вы захотите выучить язык, то вам придется реально учить его.

 

А: Да, и, если вы торговец, который летит на территорию Ши’Ан, вам, возможно, понадобится карманный словарик, который позволит вам хотя спросить на шианском, как можно туда-то долететь.

 

У: Организации уже начали жеребьевку, кто из их членов будет учить инопланетные языки. Мы надеемся дать вам больше информации, по мере разработки.

9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Организации уже начали жеребьевку, кто из их членов будет учить инопланетные языки. Мы надеемся дать вам больше информации, по мере разработки.

Надеюсь наши переводчики смогут осилить и помогать нашим торговцам и дипломатам :) 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Главное нанять нпс переводчика с английского на русский, а там уже разберемся ))

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Надеюсь наши переводчики смогут осилить и помогать нашим торговцам и дипломатам :)

А то! :Cool:;)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Учить язык...жгут ребята)))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Учить язык...жгут ребята)))

Ну эльфийский и клингонский учат. Слегка уступают эсперанто по популярности, емнип.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Учить язык...жгут ребята)))

В StarsWarGalaxy было такое. Если распределил опыт на изучение языка - у тебя нормальный текст в титрах, а не выучил - кракозябры инопланетные от тех же вуки.

Интересно как Крис задумал тут языки учить. Неужели реально? Это он переоценивает, не все такие фанаты как Шелдон :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Языки это просто .. фанаты учат и пытаются понимать нпс самостоятельно и говорить тоже самостоятельно .. а остальные вынуждены покупать автоматический переводчик (или друга р2-д2)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С-3РО надо срочно на борт брать :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.