Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

ИНЖЕНЕРИЯ: СИСТЕМА КОРАБЕЛЬНЫХ КОМПОНЕНТОВ

@@Rogue-Jack, большой респект за английские термины рядом с переведенными названиями!  :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за очередной великолепный материал.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я уже вижу автосервисы по чип-тюнингу =)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Rogue-Jack, огромное спасибо. Этого основополагающего материала не было на нашем портале. Теперь этот значительный пробел восполнен, благодаря тебе.

Очень много интересной инфы по Оверлокингу.

 

Энергетические трубы – дают энергию всем частям, тогда как информационные трубы

 

Единственная просьба - заменить термин "трубы" на "каналы". В данном контексте это ближе.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

заменить термин "трубы" на "каналы"

 

 

В случае с констеллэйшн, они реально выглядят как трубы. они даже не спрятаны под обшивкой в некоторых местах )

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Про каналы солидарен с Аполо.

 

Немного странно что ЦИГи используют термин "оверклокинг" для силовых установок типа щитов или пушек. На мой взгляд был бы более подходящим более общий термин force, forced с дальнейшей детализацией к "ЦПУшным" частям модулей в оверклокинг. Видимо решили не выносить мозги бекерам)

Однако и в оригинале статьи оверклокинг поначалу берется в кавычки, выражая смысл увеличенных характеристик влекущих к возможности поломки. Мб есть смысл отразить это и в переводе взяв оверклогинк в кавычки.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

заменить термин "трубы" на "каналы"

+1



мы планируем добавить вам в Ангар стенд, для тестовых испытаний\обкатки оборудования, и немного дополнительной авионики, для отслеживания производительности

Дас ис фантастиш! Яяяя!

 

P.S. Спасибо Джек! :Cool:

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Исправил "трубы" на "каналы".

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А может каналы на кабели?))

Хотя в любом случаи лучше что угодно, только не трубы =)

А оверклокинг не на форсед, а на разгон

Изменено пользователем SIT
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Статья марта 2013 года... ну-ну.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за труды-классно получилось

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Отлично! очень интересно было почитать, спасибо!) :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Статья марта 2013 года... ну-ну.

Кстати да, посмотрите на дату статьи оригинала. 2013г

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эта статья случайно не 2013 года?

Спасибо за перевод!

Изменено пользователем Koudi96
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Какая разница то, что 2013? Актуальность то осталась.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Орудия 1-го класса (Class 1 Weapons): Направленные вперед, фиксированные орудия. Можно устанавливать огромные виды орудий.

Заранее извеняюсь, если не так понял, Русский не мой родной :) А бывают и средние виды, но они не 1. класса уже ? Или формулировка не удачная?

Изменено пользователем Monofan
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Narayan
      Оригинал

      Что означает «стелс» в мире Star Citizen?
      Стелс в Star Citizen решает, как трудно обнаружить корабль через игровые системы - в основном это радары и сканеры. Как упоминалось ранее в «Sabre Q&A», Sabre и Eclipse были созданы с нуля вокруг концепции «стелс», тогда как Hornet Ghost был модифицирован для этой механики. Помимо того, что конкретный дизайн корпуса Sabre и Eclipse обеспечивает преимущества для снижения их видимости на радаре, оба они по умолчанию оснащены элементами класса «стелс».
      В настоящее время классы предметов/компонентов - это «военные», «гражданские», «промышленные», «стелс» и «соревновательные». Элементы класса «стелс» для каждого типа элемента обеспечивают наименьшие выбросы ИК и ЭМ, жертвуя производительностью и долговечностью. Другие классы будут иметь сопоставимые преимущества и недостатки, позволяющие игрокам смешивать и сопоставлять предметы для настройки поведения своего корабля. Корабли, такие как Eclipse, по умолчанию имеют все предметы класса «стелс», тогда как Sabre поставляется с некоторыми «военными» и «стелс» компонентами, а Ghost имеет «гражданский» и «стелс» компоненты. Мы будем подробно обсуждать различные классы элементов в будущем.

      Говорят, что Eclipse привнесет в игру уникальные стелс компоненты. Будут ли более старые стелс-корабли, такие как Sabre и Hornet Ghost, обновлены, чтобы включить эти компоненты невидимости, или их специфика только для Eclipse?
      Эти компоненты очень редко блокируются [для конкретного корабля], и в настоящее время ни один из элементов по умолчанию (т.е. электростанции и генераторы щита) не привязан к конкретному кораблю, например к Eclipse. Как говорилось ранее, у нас есть класс стелс-элементов, который дает существенные преимущества для уменьшения сигнатуры, и соответствующие корабли будут либо с компонентами, установленными по умолчанию, либо будут иметь возможность их оснащать.
       
      Разве торпеды 9 размера в боевых кораблях считались «ломанием игры», когда у Retaliator уже есть S9, а у капшипа Polaris - S10?
      Eclipse с самого начала разрабатывался с возможностью нести S9, компромисс в том, что он не несет в себе много чего другого и не является ни очень жестким, ни гибким. Это не предназначено для того, чтобы быть догфайтером, а скорее очень специализированным бомбардировщиком, который хочет бесшумно приблизиться к цели, сбросить свою полезную нагрузку в виде торпед и уйти. Eclipse несет три торпеды 9 размера и два баллистических гатлинг-орудия 2 размера. Эти большие торпеды требуют времени, чтобы навестись на небольшие корабли, и в сочетании с относительным отсутствием манёвренности это будет означать, что с Eclipse нужно будет попотеть, если использовать их в догфайте.
       

      Оригинал
      Изначальная стоимость корабля в $330 [после его релиза] довольно высока для корабля с одним человеком, учитывая тот факт, что на данном этапе у нас мало деталей об этом корабле. Какова цель проектирования судна, гарантирующее высокий тэг [high tag], который может быть упущен при первом взгляде?
      По своим размерам Eclipse бьет намного сильнее своего весового класса с артиллерийским вооружением. Он способен уничтожать крупные корабли и наносить серьезный урон капшипам. Его направленность на стелс оборудование и большие торпеды способствуют его способности выполнять эту задачу.
      Что касается объявленной будущей цены, имейте в виду, что каждый концептуальный корабль Star Citizen оценивается ниже его стоимости в игровой экономике. В прошлом было трудно предсказать окончательную цену, когда корабли проходили через значительные изменения между концепцией и этапами подготовки к полетам. Поскольку конвейер кораблей сейчас функционирует, теперь мы можем дать надежную оценку будущих цен.
       
      Смогут ли гражданские компании модернизировать торпедные порты этого военного корабля, для использования в качестве стелс грузовика?
      Забавная идея, но это мы сейчас точно не изучаем.

      Оригинал
      Будет ли торпедный отсек Eclipse модульным, чтобы корабль мог использоваться для других целей, например, радиоэлектронная война?
      Это не планируется. Eclipse был спроектирован вокруг одной единственной цели, в то время что-то типа Vanguard будет более гибким с его модульной структурой.
       
      Может ли Eclipse нести что-то кроме торпед 3xS9 (например, тонну обычных ракет или торпеды меньшего размера, как S5 у Gladiator)?
      Опять же, Eclipse - это очень специализированный корабль, разработанный преуспеть в своей задаче и роли, поэтому в настоящее время это не запланировано.

      Оригинал
       
      В какие корабельные ангары влезет Eclipse?
      Это не маленький корабль. Хотя он и не сможет влезть в Polaris, он должен быть способен плотно работать из ангара Javelin.
       
      Может ли Eclipse бомбардировать как воздух-воздух, так и воздух-земля?
      Если вы сможете захватить цель, то сможете атаковать ее торпедами - будь то воздух-воздух или воздух-земля.

       
      Какого диапазона квантовых прыжков мы можем ожидать от этого корабля?
      Eclipse в настоящее время находится в промежутке между Gladiator (по сути, торпедным бомбардировщиком) и Harbinger с точки зрения дальности действия, и, как ожидается, останется там. В настоящее время у него нет большого количества запасов топлива, поэтому одиночная миссия - лучший план атаки для него. С групповой атакой, объединяющей несколько человек вместе, лучше справятся Retaliator или Harbinger.
       
      Может ли Terrapin вовремя уловить сигнатуру приближающегося Eclipse (с их конфигурацией по умолчанию), чтобы вовремя предупредить ближайший флот?
      Это возможно, но для любого корабля это будет нелегко. Terrapin-ы чрезвычайно сильны в обнаружении сигнатур, в то время как Eclipse очень хорош в том, что имеет низкие сигнатуры – но он, всё же, ее имеет. Terrapin в хорошем местоположении, с готовым оператором, должнен быть в состоянии обнаружить его, но успеют ли они получить сообщение через это - совсем другая проблема.

      Оригинал
       
      С какой целью Eclipse служит на гражданском рынке? Могут ли бухты быть модернизированы для перевозки грузов или модулей хранения данных или для какого-либо другого использования, или это специальный бомбардировщик, предназначенный только для личного использования военными подрядчиками?
      Планов для съемных отсеков нет, это специализированный бомбардировщик с единственной целью.
       
      Какая ожидаемая скорость и уровни ловкости Eclipse?
      Eclipse в настоящее время планируется довольно быстрым (по прямой), сравнимым по скорости с с Gladius, но это не гибкий корабль. В настоящее время по обеспечению маневренности планируется сопоставлять его с Gladiator.
       
      Сколько Eclipse понадобится, чтобы уничтожить 890 Jump, Polaris или Idris?
      Как и всегда, мы должны напомнить всем, что во время разработки игры все может измениться, но наше нынешнее представление о том, как это должно играть в настоящее время, это:
      Пара Eclipse, незаметно атакующих Idris с его отключенными щитами и отключенными защитными башнями, может повредить корабль, если они попадут в нужные области. Нападение на такую большую цель, как эта, было бы глупо с такими маленькими атакующими силами,несмотря на фактор отключения щитов и оборонительных орудий. Субкапшипы, однако, гораздо более уязвимы для одного или двух Eclipse, в то время как нападение на капшип, скорее всего, потребует первого удара одного или двух Eclipse, а затем более тяжелого нападения с применением Retaliator, Gladiator или Harbinger.

      2 фиксированных баллистических S2 действительно может повредить что-нибудь значительное?
      Хотя комплект с оружием является лишь одним из компонентов общего успеха любого воздушного боя, аналогичные комплекты на других кораблях, предназначенных для этой цели, часто могут быть более эффективными, чем на таком специализированном корабле, как Eclipse. Здесь они больше действуют как сдерживающее средство или инструмент, чтобы добить парализованную цель, чем эффективный боевой комплект. Eclipse не должен висеть недалеко от воздушного боя. Это специализированный корабль с очень нишевой ролью: доставить разрушительную торпеду к ничего не подозревающим целям.
       
      Учитывая чувствительную природу этого корабля, будут ли покупки этого корабля в игре ограничены репутацией? Будет ли UEE мешать таким кораблям попасть в руки пиратов?
      С анонсом 2947 мы теперь считаем Eclipse «экспортируемым», то есть его можно продать выбранным группам за пределами вооруженных сил UEE (включая вас). Мы ожидаем, что в игровом мире будет какое-то количество ограничений, включая как количество бомбардировщиков, произведенных в любой момент времени, так и другие факторы, относящиеся к репутации. Кажется маловероятным, что UEE будет продавать бомбардировщики непосредственно известным пиратам или другим преступникам, но также легко представить себе другие способы для таких лиц приобрести специализированные военные суда.

      Как Eclipse относится к другим бомбардировщикам, в частности, к дальности, скорости, маневренности, вооружению, живучести, гибкости ролей и возможностям прыжка?
      Диапазон сложно определить, но основываясь на длительности и расстоянии, мы видим его следующим образом: Polaris, Retaliator, Harbinger, Eclipse, Gladiator. Первые три имеют поддержку длительных поездок с бортовыми средствами, в то время как Eclipse и Gladiator нет.
      Поскольку скорость естественно будет изменяться в ходе разработки, текущее упорядоченные термины максимальной скорости SCM, идущей от самого быстрого к самому медленному в ускорении по прямой линии, выглядит следующим образом: Eclipse, Gladiator, Harbinger, Retaliator, Polaris
      Маневренность будет «Ахиллесовой пятой» Eclipse, и она находится прямо на последнем месте среди меньших кораблей, Gladiator и Harbinger будут манёвреннее.
      Вооружение - это еще одна черта, которую нелегко сравнить с другими кораблями, поскольку она, очевидно, содержит разрушительный удар с торпедами, но как только торпеды уйдут, корабли будут разоруженными, если вы решите остаться без перезарядки вооружения. Если вы собирались ошиваться неподалеку после нападения, то Eclipse не подойдет для этого, Gladiator или Harbinger гораздо больше подходят для этой роли. Выживаемость также играет важную роль, поскольку Eclipse менее долговечен, чем Gladiator или Harbinger - в настоящее время ожидается, что Eclipse будет иметь такую же долговечность, что и 300i.
      В принципе, если вы используете его для своей определенной роли, мы ожидаем, что Eclipse превзойдет других, оттолкнувшись от того, что Eclipse не будет хорошо справляться с отсутствием грузового пространства, одноместным сидением без интерьера и ограниченным вооружением. Harbinger позволит вам поддерживаться более длительное время во вселенной, а «Гладиатор» упакует более закругленный удар [will pack a more rounded punch].
      Суммируем предполагаемые роли между четырьмя бомбардировщиками (исключая Polaris):
      Gladiator - бомбардировщик ближнего действия, способный поглощать и наносить урон. Eclipse - это средний стелс-бомбардировщик, способный прокрасться в тыл врага и нанести высокий урон, но не должен оставаться в бою из-за его оборонительных недостатков. Harbinger - это бомбардировщик выносливости среднего и дальнего радиуса действия, вооруженный большим количеством вооружения, чем Гладиатор, способный принять больше урона и выжить вглуби космоса, но без стелс-возможностей Eclipse. Retaliator - это специализированный дальний бомбардировщик, способный нести большую часть боеприпасов, больше людей и самое большое оружие, чтобы защищаться через свои турели. Он может поддерживать себя и свою команду гораздо глубже во вселенной и идеален для нанесения ударов по дальним целям. Хорошая возможность упомянуть о том, что мы хорошо осведомлены о многих проблемах сообщества с Retaliator (мощность, поведение башни, размещение и т. д.), и пока мы не можем фиксировать изменения в краткосрочной перспективе, это на нашем радаре, и мы будем рассматривать в какой-то момент в будущем.
       
      Смогу ли я купить большой брезент, чтобы держать корабль накрытым в моем ангаре?
      Хотя Закон об Исторической Правде разрешил беспрецедентный выпуск ранее классифицированной военной информации UEEN (включая существование бомбардировщика Eclipse), однако он НЕ разрешал какие-либо дискуссии о Crusader Industries B419-AR Tactical Stealth Utility Tarp (TSUT.) [Тактический Стелс Служебный Брезент]. О любом обсуждении его возможностей или доступа к нему следует сообщить ближайшему агенту Advocacy.

       
    • Автор: Space Wolf
      Привет, пилот!
      Сегодня разработчики снимают завесы тайны и открывают нам Aegis Eclipse - новый бомбардировщик-невидимка в Star Citizen. Команда разработчиков кораблей сделала что-то действительно потрясающее с Eclipse, и все мы не можем дождаться, чтобы увидеть его в действии. 
      В нашу галерею уже добавлен соответствующий альбом с новым корабликом - 
      Просмотреть полную статью
       
    • Автор: Narayan
      Мой перевод статьи из журнала 3D World. Перевод тестовый, проба пера так сказать. Какие то непонятные моменты я старался пояснять. 
      Если будут какие то ошибки (а они будут, так как достаточно много терминологии, в которой я не спец), поправьте в комментариях - я все исправлю
      ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      Жми "старт", чтобы начать свою игровую карьеру

       
      Если у вас страсть к видеоиграм то сейчас идеальное время превратить эту любовь в прибыльную карьеру. От прорывной новой технологии до новаторских новинок индустрия видеоигр в настоящее время является очень интересным местом для цифровых художников.
      «В играх есть всевозможные захватывающие возможности, - говорит арт-директор Cloud Imperium Games Джош Херман (Josh Herman). «Сейчас игры являются огромной частью нашей жизни, вряд ли ее покинут - индустрия собирается становиться все больше и больше, поэтому всегда будут качественные рабочие места, если у вас есть навыки и стремление их найти.»
      И это то, чем полон игрой мир: драйв. В постоянно и быстро развивающейся индустрии, компании видеоигр и художники постоянно ищут новые способы развлечения аудитории и очарования игроков. Двигаясь всегда вперед, каждый день есть чему поучиться. «Здесь нет ни одного художника, который мог бы сказать, что он знает всё, потому что игровая индустрия всегда движется в таком темпе, что это не дает соскучиться», - говорит арт-директор Cloud Imperial Games Натан Дёрсли (Nathan Dearsley).
       
      Слияние фильмов и игр
      Сложные условия и разработка инновационных новых рабочих процессов привлекли Джоша, Натана и многих других ведущих художников. Главный технический художник из Ninja Theory, Мэтт Стоунхем (Matt Stoneham), говорит: «Рендер в реальном времени и игровые движки действительно повышают качество художественных работ, и это делает игровую индустрию привлекательным местом для художников».
      «В течение некоторого времени игровая индустрия почти рассматривалась как несчастный двоюродный брат для кино и телевидения, тогда как сам кинематограф и телевидение рассматривались как более серьезное и сексуальное [так и сказал - serious and sexy] место назначения», - продолжает Мэтт. «Но я не думаю, что это правда».
      «Игровые технологии становятся повсеместными. Рендер в реальном времени как ядро технологий вне игр - серьезная штука. Линия между технологиями в кинематографе и видеоиграх постоянно размывается, и тропа между играми и фильмами теперь очень открыта. Никогда не было лучшего времени, чем сейчас, чтобы попасть в эту индустрию».
      Чем больше разрабатывается амбициозных тайтлов [названий игр] и внедряются такие новаторские технологии, как выигрыш в реальном времени внутри творческой индустрии, желание работать в мире игр является целью, которую разделяют многие. Но, как и другие творческие области, это может быть непростой задачей. Здесь мы поговорим с художниками из двух игровых компаний мирового уровня, Cloud Imperium Games и Ninja Theory, о новых инновационных тайтлах, над которыми они работают, и о советах, которые у них есть для начинающих игровых художников.
      Компания, которая, несомненно, в настоящее время находится на переднем плане для многих будущих игровых художников - Cloud Imperium Games (CIG), известная благодаря своему звонкому краудфандинговому тайтлу под названием Star Citizen. Разработанный на CryEngine, Star Citizen сочетает в себе классический космический симулятор с визуалом Голливудского калибра, собравший от пылких фанатов более 124 миллионов долларов [почему именно 124 - не понятно; в начале статьи, в оригинале, написана цифра в 148 миллионов].
      Зарождение столь выдающегося проекта начиналось в гораздо меньших масштабах. Компания Cloud Imperium Games, основанная в Остине в 2012 году создателем бестселлера Wing Commander и серии Freelancer Крисом Робертсом (Chris Roberts), начала свою жизнь с штата размеров в весемь человек. В настоящее время открыто уже более пяти студий - LA, Austin, Wilmslow, Derby и Frankfurt – а CIG насчитывает более 400 сотрудников. Неустанно работая над разработкой контента и технологий, необходимых для расширения масштабов игры, чей бюджет и амбиции постоянно растут, команда CIG в Европе, Foundry 42, также разрабатывает сингловую компанию Squadron 42, который относится к вселенной Star Citizen.

      Star Citizen, разработанный на движке Cryengine, сочетает в себе космический симулятор с глянцевыми визуальными эффектами
       
      Пол Джонс (Paul Jones), арт-директор Squadron 42, Cloud Imperium Games
       
      «Это самая сложная компания, с которой я работал, с точки зрения количества контента и качества художественного арта, которое мы пытаемся достичь», - говорит арт-директор Squadron 42 Пол Джонс, за плечами которого 20-летний опыт работы в индустрии, включающий в себя семь лет в Epic Games.
      Чтобы успешно управлять качеством и количеством работы, необходимой для этого эпического проекта, команде CIG пришлось разработать несколько эффективных новых рабочих процессов. «Разбрасывание вокруг миллионов полигональных кораблей больше не помогает», - говорит Пол. «Мы все еще работаем с игровым движком, и у нас все еще есть различные проблемы с производительностью, о которых стоит беспокоиться. Поэтому нам пришлось придумать обходные решения, которые позволят нам создать отлично выглядящий арт с простой геометрией».
      Человек, стоящий за созданием некоторых из этих обходных путей - художественный директор по транспортным средствам Натан Дёрсли (Nathan Dearsley). Предварительно проработав в Crytek около семи лет, Натан уже был хорошо знаком с технологией CryEngine. «Я работал в Creative Assembly, когда увидел, как Крис Робертс делает большой показ Star Citizenна на выставке GDC», - говорит Натан. «Примерно через 20 секунд после того, как он вывел это на экран, я понял, что это CryEngine - у него очень четкий рендеринг, который я сразу узнал».
       
      Конвейерные решения
      Почувствовав симпатию к тому, что он увидел, Натан потянулся к команде CIG и вскоре после этого ушел из Creative Assembly. Уверенный в своих способностях с CryEngine, Натан быстро предложил новые рабочие решения для команды CIG, чтобы помочь оптимизировать конвейер производства Star Citizen без ущерба для качества.
      «Когда я присоединился к CIG, они сделали два корабля и имели небольшое окружение - проект должен был начаться когда нибудь, - говорит он. «Хотя корабли выглядели многообещающе, они были затратны для движка. Затем я пришел и сказал: «Давайте попробуем сделать это таким образом». Рабочие процессы в разных игровых движках отличаются, но я просто интегрировал несколько художественных техник и конвейер рабочего процесса в Alien Isolation от Creative Assembly, которые, несомненно, помогут Star Citizen. Оба были научно-фантастическими проектами, в обоих случаях была эстетическая эстетика, поэтому я был бы дураком, если бы не попробовал.

      Для экономии ресурсов команда иногда убирает процесс «запекания»* из их рабочего процесса

      Команда моделирует абсолютно все, что означает, что затраты скоро повысятся без верных конвейерных решений
      Натан Дёрсли, арт-директор транспортного средства, Cloud Imperium Games
      [При.переводчика: *«запекание», Baking – приём, визуально улучшающий картинку, однако использующий больше ресурсов. Подробнее тут]
       
      «Мы моделируем всё, - говорит Натан. «Когда вы делаете это, затраты могут расти очень быстро, особенно если вы ищете «испеченный» вид с приятными мягкими краями, но не можете позволить себе уникальную карту для каждого ассета (у нас есть десятки тысяч ассетов). Много людей продолжают говорить про количество треугольников в игровых движках, которые на самом деле не так важны, как количество вершин, которые съедают память. Поскольку мы используем взвешенные нормали, мы можем, по существу, иметь в большинстве случаев одну сглаживающую группу по ассетам. До тех пор, пока мы уберем UV-оболочки до минимума, затраты на вершины станут не более затратными, чем разделение ваших сглаживающих групп, но вы получите прекрасные углы и края с краями бесплатно!». Этот рабочий процесс не только экономит командные деньги, но и значительно сокращает производство. «Если бы вы разрабатывали эту игру в более традиционном смысле, куда бы вы ни пошли по пути «запекания» всего, это было бы не самым гибким рабочим процессом для этого проекта», - объясняет Натан.
      «Конечно, вы можете получить от этого потрясающие результаты, но нам нужны были вещи, которые мы могли бы перерабатывать и производить очень быстро, из-за разнообразных масштабов моделей и органического подхода к созданию всей вселенной. Многие люди боялись менять привычное, но мы увязли с этим, и это окупилось. Это означает, что мы можем массово производить материал действительно хорошего качества, эффективно, при этом не используя «запекание» все время. Мы повторно используем столько, сколько можем, что, очевидно, помогает в производстве и освобождает больше творческого времени для моей команды, а также способствует визуальному постоянству- что очень важно».
      «Когда вы берете процесс «запекания» из цепочки, это огромная экономия времени для всего проекта. Поскольку у нас есть данные вершин, и поскольку у нас может быть больше вершин, по существу, у нас есть больше информации в сетке, поэтому мы можем сделать гораздо больше с blend shading (затенение блендинга), крупномасштабной ambient occlusion (окклюзией окружения), тонировкой вершин и так далее. Принятие этого обязательства в самом начале цепи разработки в значительной степени определяет и проводит через весь процесс».
       
      Все хотят это
      Это очень амбициозный и сложный проект, поэтому не удивительно, что Star Citizen привлек внимание и таланты таких ведущих исполнителей, как Пол и Натан.
      Другой художник, соблазненный возможностями игры, - арт-директор по персонажам Джош Херман (Josh Herman). Обучившись в Голливудской школе визуальных эффектов, игр и анимации Гномон (Gnomon), Джош работал в Legacy Effects, Naughty Dog и Marvel, прежде чем прийти в Cloud Imperium Games.
      «Меня эта компания привлекла амбициозностью Star Citizen», - говорит он. «Мне нравится работать над проектами, которые интересны и сложны, и этот проект подходит под это».
      Джош теперь проводит свое время, работая над инопланетными расами, монстрами, броней и костюмами как для Squadron 42, так и для Star Citizen.

       
      Как выделиться
      Теперь ответственный за команду художников, которые гарантируют нам превосходных персонажей Star Citizen – от концепта до полного их выполнения - что Джош Херман ищет, когда разведывает новые таланты?
      «Мы делаем всевозможные персонажи, от одного с полностью тканевыми костюмами, полностью покрытыми слоями, до полностью бронированных тяжелых морских пехотинцев, инопланетных рас и реалистичных человеческих лиц», - говорит он. «Поэтому, в новом рекруте я хочу увидеть большой талант в реалистичном стиле».
      «Для молодых художников помогут выделиться несколько сильных произведений, которые иллюстрируют сильное понимание основ и знаний процесса игрового арта», - объясняет Джош. «Кроме того, если вы претендуете на роль художника по персонажам, вам следует отправить портфолио с работами только по этой тематике. Не путайте меня со «окружением», «анимацией» или «VFX». Опора или оружие могут быть в порядке, если вы чувствуете, что вам не хватает работы, но они не нужны» [не совсем понял, что означает последнее предложение, поэтому перевел дословно].
      Наличие хорошего присутствия в интернете и налаживание связей в отрасли также поможет вам в этом. «Мы используем некоторые форумы по набору персонала, такие как ArtStation, но очень часто мы находим людей, спрашивая наших разработчиков, знают ли они людей, которые ищут работу, кто хорошо работает и с кем интересно работать», - объясняет Джош.
      _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      Создание обложки [журнала]

      В высоком разрешении
       
      Художник Джош Герман делится впечатлениями о том, как создавались персонажи с обложки - поставленные вместе в первый раз.
      «Мы действительно хотели продемонстрировать некоторые чужие расы в Star Citizen - Бану, Вандуул и Ши’ане», - говорит арт-директор по персонажам Cloud Imperium Games Джош Херман. «Они были разработаны довольно давно и в последнее время мы их обновляем, пока готовим их к производству. Более старые дизайны имели хорошее развитие, но нуждались в больших исследованиях и были приведены к более разрешенному уровню. «Xi'an - это наше последнее обновление, поэтому мы с гордостью показываем их всем нашим поклонникам и с нетерпением ждем их в игре».
      Лепка концепта.
      У нас было трехмерное визуализированное изображение для этой обложки, поэтому нам нужно было сделать пару костюмов, чтобы быть вместе с инопланетянами. Мы начали с простых мешей, которые будут представлять окончательный костюм.
      Тестирование композиции и световой тест.
      После того, как все модели были закреплены, мы опробовали несколько композиций, которые могли сработать на обложке, принимая наложенные модели, созданные под разными углами, чтобы определить некоторые позы и композиции, которые хорошо бы работали со всеми тремя персонажами. Мы попробовали разместить их, используя существующую обложку в качестве ориентира. Затем мы грубо расположили модели в соответствии с нашей концепцией и начали настраивать наше первоначальное освещение. Мы также хотели бы заблокировать цвета наших персональных костюмов и тонов кожи на этом этапе. Это не обязательно должно получиться идеально с первой попытки, потому что оно будет усовершенствоваться на каждом этапе процесса.

      Финальные модели.
      После того, как освещение было настроено с нашими динамическими композициями и позициями персонажа на месте, мы завершили лепку всех трех персонажей.
      Окончательные позы.
      После того, как все модели были завершены, мы поставили их всех в одной сцене, чтобы получить закрепленную композицию. Здесь все персонажи располагались под одним и тем же светом и перспективой. Размер сцены тоже увеличился, что иногда может оказаться проблемой, но конечный результат стоил того.

      Проходы [Passes]
      Финальный рендер был завершен в проходах, где материалы можно было корректировать и экспериментировать, чтобы увидеть, какие комбинации выглядели лучше всего. Затем была подготовлена ретушь, где были добавлены последние детали. В финале были добавлены элементы, такие как дым, чтобы оживить финальную сцену.
       
    • Автор: Trader_Oleg

      Привет!
      Консьержам ( кто вложил в игру больше 1000 долларов ) на почту пришло предложение купить за реальные деньги новый бомбардировщик, Eclipse.
      Официальная распродажа начнётся завтра вечером (19 мая). Цена WarBond версии - 250 долларов.
      Как и с распродажей поляриса, во время которой разработчики собрали наибольшее кол-во денег за сутки, все WarBond корабли, купленные консьержами, будут иметь уникальный номер. Уже сейчас продали 900 кораблей. Вангую что продадут около 2500 (если сравнивать с динамикой покупки полярисов).
      Лично я от покупки воздержался. Просто не нужен бомбардировщик, даже если через 10 лет, вероятно, его можно будет продать дороже ввиду псевдоуникальности серийного номера. ТТХ корабля не известны Но, если судить по размерам кабины и шасси, то лично я вангую то что это будет что-то вроде гладиатора, только с удвоенным запасом торпед. Ну и, разумеется, с худшей манёвренностью.
      Эклипс слишком маленький относительно того же реталиатора, с его огромными торпедами 9ого размера. Внешний вид - как будто объединили кабину гладиуса с крыльями вандульского корабля в посадочном режиме.