Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

10-ка Председателя, 83 выпуск

По этому тут всё вполне справедливо - если ты намеренно часто убиваешься (а Крис уточнил, что допустимые интервалы между смертями они будут балансить исходя из практики), значит будешь ограничен в получении выгоды от таких намеренных частых сливов.

это к чему привязано?

я эти строчки понимаю так( как  наверное в любой ммо): намереный слив или как это называют перелив экспы отражается на 2х показателях, таких как к\д и повышение уровня того, кто сливает. Второй вариант - в ммопроектах вплотную завязан с повышением пвп-опыта и получением соответствующих ачивок( усилений, крутых шмоток и т.п. говна). Тут же что то я не видел что бы где то было заявлено подобное - типа убил 100 противников, получил 3й-пвп уровень, и тебе дали супердоспех  ​  с +100 к хр, +200 к мане, +300 к стамине,+400 к резистам различным и +1000 к идиотскому виду. Или где то это было, я просто не прочитал ?!

Если всё дело в к\д - ну это чисто себя потешить, играл я в такую игру - вначале показывали к\д всех, потом к\д скрыли, теперь же там показывают только кол-во убийств.

Тоесть намереный слив - это нечто абстрактное, не привязаное ни к чему.

КР говорит - всё как в реальной жизни. В реальной жизни умер - и больше не респавнуться никак, как ни крути, а здесь воскрес, подождал кораблик и дальше в путь. Какой то он не последовательный. Либо делать всё как по-настоящему, либо всё как по ненастоящему, и не надо придумывать условностей.

С таким подходом к страховке - игра быстро забудет пвп-аспекты, и будет чисто пве, так как никому будет не охота терять корабли купленые за реал.

Все будут крабить ради дальнейшего большего крабства.

 

Корабль, купленый за реал, по-крайней мере, должен выдаваться сразу, без проблем и сколько угодно раз. Заплатил 5 баксов в год, за эту так называемую страховку - и играешь год без головной боли, что пару-тройку раз сдохнешь, а тебе не вернут корабль.

Серьёзно платить нужно за внутриигровые предметы, купленые за накопленые в игре деньги - будь то оборудование или оружие.

А корабль - уж извините, извольте вернуть.

Только вот не надо говорить - не нравится - не играй.

Нужно просто с головой подходить к делу, а не с жадностью.

 

Страховка в том варианте, как задумал её КР испортит всю игру уже в самом начале, помяните моё слово

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Много-много шумного бреда

Что-то ты не в ту степь идёшь. Где ты тут видел типичный ММО высер?  Тут понятие опыта отсутствует.  Максиум может у НПС есть прокачка. За убийство пирата может будут давать репутацию, но фиг знает. 

Вот почитай на тему смерти и не говори глупости. 

http://star-citizen-ru.ru/topic/4865-smert-kosmonavta/

А вот тут ты ошибаешься. Будет ПВП и оно будет умным, а не респ, гринд, респ. 

С какой стати? Ты не корабль покупаешь за реал, а спонсируешь проэкт, корабль так, благодарность. Ты на техже условиях что и игроки которые придут после релиза. Никаких донат привелегий. И вообще доната как такового не будет. Где ты видел кашерную страховку покупающуюся за реал? 

Страховка и есть внутриигровая вещь. Спасибо тебе что купил корабль сейчас, а теперь иди и летай аккуратно. Никаких "Я донатил!11" 

Не нравится - не играй. Все на равных условиях. Хочешь казуальства и доната - играй в элиту. 

Вот и подходи с головой. А не ной про то что "я донатил". Это не донат, а спонсорство с ответными подарками. 

Кому испортит? Наоборот сделает её более живой. А казуальщики пусть идут лесом. Можно вполне и без корабля жить. 

 

Изменено пользователем Hanzi
5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И вообще доната как такового не будет.

лолшто? а как же внутригровая валюта за реал ?!

Не нравится - не играй.

я же просил не говорить этой фразы, а то как попугаи, ей Б-гу

Только вот не надо говорить - не нравится - не играй.

сделает её более живой

время покажет
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Jawded - знакомься, это Hanzi ... он учится набивать шишки

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

" как такового " т.е. продажи вещей и премиума.

Потому и сказал. 

Ева показала вполне неплохо. 
 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ты не корабль покупаешь за реал, а спонсируешь проэкт, корабль так, благодарность.

и - да, подарки, это когда бесплатно. или проплатил ЗГ - и и взял на выбор любой из заявленых. А это - именно покупка корабля, т.к. спонсорство - это игра+стартовый корабль. Не путайте теплое и сладкое

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В еве  подобная система страховки работает много лет, и запросто можно потерять дорогущий корабль и не получить за его слив ни шиша, и модули, которые иногда в несколько раз дороже корабля, там вообще не страхуются. И при этом ПвП там идет постоянно и массово. Я сам много раз терял корабли, в том числе и дорогие, и не получал по ним страховку, так как изначально не покупал её, чисто из экономических соображений. Иногда проще купить новый корабль, чем тратиться на страховку, которая не покрывала всей рыночной стоимости корабля например, но при этом стоила существенных денег. Правда в ЕВЕ корабли можно строить самому, но это лишь оказывает влияние на итоговую рыночную стоимость последних. В ЗГ тоже запланированы механизмы влияния на эту стоимость кораблей и различных модулей, просто несколько иные, вроде участия в производственных цепочках и прочее.

 

P.S.: разве отменили лимит на приобретение игровой валюты за реал в месяц? Там же ограничение на сумму приобретаемой валюты, больше которого купить не получится. Да и сумма не такая уж и большая, так, на ЗП НПС, заправку\обслуживание кораблей только и хватит скорее всего, да и то, не слишком крутых и навороченных. ИМХО. Это для тех кто не хочет слишком заморачиваться с фармом денег на житейские расходы, а хочет просто поиграть и ценит свое время.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

P.S.: разве отменили лимит на приобретение игровой валюты за реал в месяц? Там же ограничение на сумму приобретаемой валюты, больше которого купить не получится. Да и сумма не такая уж и большая, так, на ЗП НПС, заправку\обслуживание кораблей только и хватит скорее всего, да и то, не слишком крутых и навороченных. ИМХО. Это для тех кто не хочет слишком заморачиваться с фармом денег на житейские расходы, а хочет просто поиграть и ценит свое время.

 

можно после/вместо кредиток набирать корабли, которые можно при необходимости продать. Не знаю сколько будут давать  кредиток за продажу неиспользованных кораблей (например, 70-80% или все 100% от стоимости нового корабля), но ходит слух (безпруфный, на то и слух) что кораблики подорожают в кредитном эквиваленте при релизе в 2-3 раза и если так произойдет, то выгодней будет взять корабли

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

можно после/вместо кредиток набирать корабли, которые можно при необходимости продать. Не знаю сколько будут давать кредиток за продажу неиспользованных кораблей (например, 70-80% или все 100% от стоимости нового корабля), но ходит слух (безпруфный, на то и слух) что кораблики подорожают в кредитном эквиваленте при релизе в 2-3 раза и если так произойдет, то выгодней будет взять корабли

корабли,кроме стартовых. я думаю подорожают в тысячи раз,а иначе система страховки работать не будет, проще будет купить новый корабль
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

не очень-сверх-уж-многовато ли "в тысячи раз"? Давайте возьмем этот момент из элиты: корабль стоит 1 миллион, а полностью зафитить его будет стоить, например, 15. Вот и страховочка подорожала в разы.

Вот ответ Криса по поводу страховки (не стал вырезать лишнее, оно то как раз не лишнее к теме разговора будет):

Будет ли страховка дорогой? 
Как и в реальной жизни, страховые взносы должны быть относительно небольшой частью ваших регулярных игровых расходов. Такие расходы будут включать также: плату за посадку, торговые пошлины (в системах с развитой инфраструктурой и охраной правопорядка), заправку топливом (если вы не заправляетесь самостоятельно у газовых гигантов), покупку грузов для торговли, найм помощи, модернизацию вашего текущего или даже приобретение совершенно нового корабля. 
 
Ряд дополнительных полисов, например страхование оборудования корабля или перевозимого груза, будет ранжироваться по цене, основываясь на уровнях риска. Самым безопасным системам присвоен уровень риска 1, самым опасным, при полёте в которые вы всё еще cможете застраховать груз и дополнительное оборудование, – уровень 5. Все уровни риска выше 5 не страхуются. Страховка груза 3-го уровня риска покрывает потери, случившиеся в системах до 3-го уровня риска включительно. Чем выше страховой уровень полиса, тем дороже он стоит. Подобно основной страховке, эти полисы не будут разоряюще дорогими, но их цена будет отражать разумный подход к соотношению риск/награда в системах, которые вы планируете посетить.

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      < НАЧАЛО ПЕРЕДАЧИ >
       
      Нет ничего более могущественного, более страшного, и ничего более независимого, чем простая, незапятнанная правда. Когда я был ребенком, мой отец вдалбливал мне в голову эти идеалы. «Пойми меня правильно», говорил он. «Ничего не стоит так дорого, как правда».
      Добро пожаловать на новый эпизод «ЧИСТОЙ ПРАВДЫ».
      Я хочу начать сегодняшнее шоу, рассказав про моего старого друга, Гаса. Он владеет маленькой ремонтной мастерской, куда я часто отвожу свои корабли. За все эти годы, мы хорошо узнали друг друга, я всё знаю про его жену и детей, а он спрашивает про интересные истории, рассказанные в нашем шоу. Скоро я заметил, что ремонт моего корабля становится всё дольше и дольше, так же, как и наши разговоры становятся все глубже и глубже.
      Гас возможно не самый лучший механик в этой системе, но он честен, трудолюбив и упорен. Вот почему я был шокирован и опечален, когда он признался мне, что будет вынужден закрыть свою мастерскую. Я спросил почему, и Гас, гордый человек, сначала попытался всё перевести в шутку. Вместо этого, он шутил, что очень соскучился по хорошей рыбалке, но я понимал, что причина в чем-то другом. Позже выяснилось, что ответ был перед моими глазами всё это время.
      Два года назад, появилась новая, сияющая CTR станция ремонта, которой владели Ши’Ане. Каждый день я пролетал мимо, ни никогда не останавливался там, поскольку я знал, что Гас лучше них. К сожалению, для Гаса, большинство его клиентов не были столь лояльны. Прежде, чем он понял это, бизнес у него замедлился, и он не смог платить по счетам. Он уволил нескольких работников, экономил буквально на всём, но этого было мало. Единственный способом, который мог бы спасти его от падения в экономическую пропасть, была продажа его мастерской и поиски другого места работы, ведь ему нужно было кормить семью.
      История Гаса, всего лишь ещё один пример того, как торговые правила в UEE разрушают жизнь Граждан и Гражданских лиц Империи. После недавнего оглашения HuXa, всем известного Шианско-Человеческого Торгового Соглашения, я боюсь, что истории подобные Гасовской, будут повторяться всё чаще и чаще, и Ши’Ане продолжат выдавливать мелкий, семейный бизнес.
      Поэтому я решил сесть, и целиком прочесть HuXa, все его 10000 страниц, чтобы понять, как это повлияет на нашу экономику. После недель исследования законопроекта, я ещё больше запутался, чем раньше. В ту ночь, когда я закончил его читать, я даже не смог заснуть. В моей голове крутились множество вопросов, которые у меня еще оставались. HuXa далеко не первый законопроект, который я прочел и проанализировал, но это точно самый сложный и запутанный, именно этот факт и пугает меня больше всего – и должен пугать вас.
      Я скажу просто: Костиган и его так называемая команда переговорщиков, похоронила истину под кучей бюрократического дерьма и юридических двусмысленностей. Я уверен, что администрация скажет, что сложность законопроекта только отражает то, как сложна наша ксено-торговля, но меня на это не купишь. Я хочу сказать, сколько раз UEE переделывала наше торговое соглашение с Бану, и оно никогда не было столь невозможно сложным. Когда пробираешься через такой лабиринт, становится ясно, что он создан специально, чтобы люди в нем терялись. Но что Костиган хочет скрыть от народа? Выяснилось, что я не один человек, который волнуется за всё это.
      Амихан Хебден является экономическим экспертом и редактором журнала «Индивидуалист». Она также изучала HuXa с самого его первого выпуска, и она очень озабочена тем, как он повлияет на экономику UEE. Спасибо, что пришли к нам, Амихан. Всегда приятно видеть вас на нашем шоу.
      Амихан Хебден: Мне тоже очень приятно.
      Давайте перейдём сразу к делу. Невероятная сложность HuXa просто поражает. Что нужно знать об этом законопроекте обычному Гражданину и гражданским лицам?
      Амихан Хебден: Хотя в нём и утверждаются принципы открытой торговли между двумя культурами, в реальности он будет поощрять только одну некоторые из принципов, и, если вы не подпадаете под их действие, считайте, что вы проиграли.
      То есть будет тоже самое, что случилось с моим другом Гасом, только в более крупном масштабе. Когда HuXa заработает, все больше и больше Шианских мегакорпораций начнут откусывать все большие куски от Империи, и полностью уничтожат мелкий и семейный бизнес.
      Амихан Хебден: Именно. Корпорация Jysho пришлось пробиваться через тернии законов и Сенатские комитеты, чтобы получить законную лицензию на открытие станций CTR в космосе UEE. В эти препоны были включены экономические отчёты о том, как открытие этих станций повлияет на планеты и системы в целом, на их местную экономику. Если же HuXa будет принят, никаких препятствий не будет, всем будет наплевать.
      Грубо говоря, мы настежь открываем экономическую дверь и приглашаем всех их зайти.
      Амихан Хебден: В это же время, еще больше кредитов будет уходить из нашей Империи, делая нас ещё более зависимыми от Ши’Ан.
      Да что вообще здесь происходит?! Костигану наплевать на обычного человека или здесь кроется что-то ещё более зловещее?
      Амиха Хебден: Будет ли для вас сюрпризом, что законопроект, проталкиваемый Императором Костиганом, положит триллионы, в карманы его близких друзей и корпоративных банкиров?
      Ну, я не очень шокирован этим. Келос Костиган, как бы это повежливее сказать, «имеет более чем тесные связи с лоббистами, главами советов директоров, и банкирами», и вся эта корпорократия, влияла на экономику, с тех пор, как он ещё был Высшим Секретарём.
      Амихан Хебден: Полностью согласна.
      Итак, расставим все точки над i. Настал момент истины. Что делать обычным людям и мелким бизнесменам, если HuXa все же будет принят?
      Амихан Хебден: Учите Шианский язык. Я серьезно. Большинство крупных компаний UEE – Хёрстон, АркКорп и Беринг – уже заставляют своих работников учить Шианский язык и главы этих компаний очень бегло говорят на нём – ведь это помогает заключать торговые сделки и соглашению по ленд-лизу с Ши’Анскими компаниями. Я уверена, что базовые знания Ши’Анского помогут и дальнобойщикам, и другим мелким операторам, поскольку экономические связи между двумя расами будут только крепнуть.
      Или же наши преданные слушатели поймут, что нужно всем собраться и обратиться к своим Сенаторам, чтобы они заблокировали HuXa.
      Амихан Хебден: Это будет лучшим выходом, остановить всё это, пока оно не началось. Нет, лично я не против торговли с Ши’Анами, я просто думаю, что законопроект слишком скор и огромен.
      Мы возьмём небольшой перерыв, и я прошу всех оставаться на месте. Эта проблема затронет каждого Гражданина и Гражданского, поэтому нужно разобраться в этом очень сложном вопросе. Когда мы вернёмся, мы обговорим все трудности соглашения, разберемся, как он будет проходить через Сенат, и что же будет, если его одобрят. Это и ещё больше, когда "ЧИСТАЯ ПРАВДА" вернётся.
      // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
      ОРИГИНАЛ
       
    • Автор: Rogue-Jack
      И хотя Кэсси Аэроспейс названа в честь талантливейшего инженера, компания почти полностью забыта, о ней помнят только самые преданные корабельные энтузиасты. Так и было почти целый век, пока Anvil Aerospace не воскресила один из дизайнов Кэсси, и вместе с этим, пробудила интерес к этому человеку и кораблям, которые он создал.
      Будучи внесенным в Зал Славы Эдлесоновского Института Дизайна, в 2902-м году, Леонард Кэсси еще до этого занес своё имя в историю, как один из лучших инженеров-корабелов Эпохи Мессера. И хотя большинство обычных людей считают создание им корабля Харрикейн, его величайшим достижением, влияние Кэсси на индустрию является более чем весомым. Такие люди, как Джей Харрис Арнольд, Сайлас Кёрнер и Джул Парлей, до сих пор считают Кэсси образцом и идеалом подражания. Дизайнерские находки Кэсси, можно увидеть в множестве современных кораблей. От скромной RSI Авроры, до могучего Anvil Хорнет, и даже некоторые из самых популярных в Империи кораблей, восходят своими корнями к тому следу, который Кэсси оставил в истории.
       
      ВЗЛЕТАЕМ
      Только закончив университет, Кэсси начал свою карьеру в качестве младшего аэрокосмического инженера в RSI, в 2587-м году, он быстро закрепил себе место в транспортной команде Starbright/Старбрайт. Этот простой и функциональный корабль, часто считают духовным предшественником Авроры, его хотели переделать к 2590-му году, и пустить в полное производство. Назначенный для проверки машинных спецификаций корпуса корабля и его «брюха», до того, как корабль пустят в производство, Кэсси заметил, что обновленная форсунка, хоть и экономила топливо, при этом вызывала дополнительную нагрузку на корпус корабля. Он немедленно доложил о своих находках ведущему дизайнеру Старбрайта, но ему сразу же сказали, что эффект от форсунки будет минимальным, что ему следует верить более опытным членам команды.
      Недовольный результатом беседы, Кэсси отнес свой отчет напрямую главе компании, Главе Совета Директоров, Тессали Ваноуэн. Находясь под впечатлением от отчет молодого инженера, Ваноуэн отдала распоряжение исследовать тестовые результаты Старбрайта независимой команде специалистов. Две недели спустя проект был полностью остановлен, поскольку стало понятно, что необходима полная переработка внутренних балок корпуса. Дату выпуска Старбрайта перенесли с 2590-го, на 2591-й, и Кэсси был назначен главным инженером команды.
      После этого его восхождение по карьерной лестнице было стремительным. В 2595-м, Кэсси назначили ведущим дизайнером Старбрайта модели 2600-го года. RSI увидели в новом веке прекрасную возможность перезапустить Старбрайт, и надеялись, что Касси будет идеальным кандидатом, для того, чтобы вдохнуть новую жизнь в стареющую линейку кораблей. Полностью перестроенный, Старбрайт модели 2600-го года, восхвалялся за инновационную систему входа, полностью переделанную IFCS, которая была идеально интегрирована с маневровыми двигателями корабля, представляя невиданную ранее отзывчивость и тонкость поворотов и маневров. Если раньше этот корабль называли «ещё один транспорт», то теперь он поднялся до «летного опыта, которым нужно насладиться каждому человеку». Даже сейчас, спустя многие века, коллекционеры ищут по всей галактике Старбрайт модели 2600-го года, для своего личного флота. Эти корабли делает ценными даже не их качество, которое даже по нынешним меркам является идеальным, а то, что это был единственный корабль, дизайн и чертежи которого Кэсси сделал для RSI.
       
      НОВЫЙ СПОСОБ ПОЛЕТА
      Как только конвейерная линия стала постоянно производить корабль, которому он отдал четыре года жизни, Кэсси объявил в начале 2599-го, что уходит из RSI, дабы основать свою собственную компанию. Согласно биографам, Кэсси позже описывал свою работу в RSI, как постоянную борьбу. Начиная с того момента, как его отчеты не принялись во внимание, из-за его юного возраста и младшего положения на работе, он понял, что зачастую хороший дизайн приносится в жертву, чтобы сохранить строгую иерархию в организации, где все зачастую делается спустя рукава. «Как только у вас есть компания-производитель кораблей, где половина работающих людей не имеет никакого отношения к космическим кораблям – тут-то и начинаются проблемы» - заявлял позже Кэсси в интервью.
      Он поклялся самому себе, что компания, которую он создает – Casse Aerospace, будет другой. Он наймет маленькую команду людей, которым он доверит делать качественную работу, по тем стандартам, который он будет сам выставлять, и затем оставлять их в покое. У всех будет равнозначное право голоса, но все окончательные решения будет применять он лично. Это было крайне необычно для производителя кораблей, но под строгим контролем и управлением Кэсси, организация работала идеально.
      Это был 2604-й год, когда Кэсси Аэроспейс выпустила свой первый корабль, ограниченную версию Cosmo Sloop/Космо-шлюпки. Шикарный, люксовый корабль, которым было легко управлять, на корпусе находились закругленные и изогнутые крылья, которые Кэсси будет использовать во всех своих будущих дизайнерских находках. Обзоры нового корабля были более чем позитивными, но, к сожалению, время для выпуска корабля было подобрано крайне неудачно.
      Вторая Теваринская Война длилась уже более года, и враги агрессивно теснили и прорывались в самое сердце Империи Человечества, и личный кораблик был просто не нужен. Поскольку они бросили все свои сбережения на Космо, Кэсси Аэроспейс обнаружили, что балансируют на грани банкротства, и они быстро поняли, что нужно переключиться на военные нужды.
       
      ЗАТИШЬЕ ПЕРЕД БУРЕЙ
      Теваринской флот значительно изменился технически, пока их раса находилась в изгнании, и Флоту UEE было очень трудно пробивать новые теваринские щиты «фаланга». В 2605-м году, официальные представители Флота вызвали на совещание всех Земных производителей кораблей, дабы найти решение этой проблемы. И хотя он никогда до этого не работал над боевыми кораблями, Кэсси понимал, что контракт с военными принесет ему столько денег, что это точно спасет его компанию, поэтому он представил свой план по спасению Человечества.
      Анализ боевых столкновений Флота с Теваринцами, навел Кэсси на мысль, что просто превозмочь щит «фаланга» не получится. Большинство сбитых кораблей Теваринцев, были уничтожены, когда по тем или иным причинам, Теваринцы отвлекались. Целью чертежей Кэсси, было увеличение частоты отвлечения Теваринцев, при наращивании огневой мощи во время этих «дыр». Чтобы помочь своему кораблю достичь всего этого, он заимствовал часть умений Теваринцев. У Теваринцев обычно корабль управлялся командой из двух – пилотом и оператором щита, значит, его кораблю тоже надо было иметь двух человек – пилота и бортстрелка. Дизайн корабля, который он представил Флоту, значительно отличался от других компаний, например, от лидера индустрии, Aegis, и все страшно удивились, когда Флот выделил деньги на контракт с Кэсси Аэроспейс. Компания немедленно начала работу над кораблем, который позже станет известен, как «Харрикейн/Ураган»
      Запущенный в конце 2607-го Харрикейн Кэсси страдал от некоторых проблем и дефектов. И хотя пилотам нравилась мощь четверной пушки, высокий уровень координации между пилотом и бортстрелком вызывал у многих нервную дрожь. Именно из-за этого, Харрикейн так и не вошел в активное боевое использование, до 2609-го года. И хотя в умелых руках эти корабли производили чудовищный урон, война окончилась почти сразу после введения в строй Харрикейнов, в 2610-м году.
      Пытаясь заработать на успехе Харрикейна, Кэсси Аэроспейс подписали контракт на создание патрульного корабля дальнего действия, для работы на границе с Ши’Анами. К сожалению, прежде, чем работа была окончена, Леонард Кэсси трагически погиб в 2615-м году, после столкновения его корабля с другим, в смертельно опасной атмосфере одной из планет. Оправившись от смерти своего лидера, Кэсси Аэроспейс пытались завершить проект, но без личного участия Кэсси, военные потеряли веру в компанию, и контракт был отозван.
      Выживая только благодаря хорошим продажам Харрикейна, Кэсси Аэроспейс попытались снова оказаться на плаву, выпустив обновленную версию Космо-Шлюпки, но опять же, без участия Кэсси, успеха это не принесло. Все выглядело скверно для компании, и когда Флот издал указ о прекращении активного использования Харрикейнов, это оказалось последним ударом. Коммерческий рынок кораблей скоро рухнул от переизбытка Харрикейнов, а больше компании было нечего предложить клиентам. Поскольку другого выбора не было, совет директоров Кэсси Аэроспейс решил продать компанию другим лицам, в течении нескольких лет компания переходила из рук в руки, пока наконец не растворилась в безжалостном потоке истории.
       
      СЛЕДУЮЩЕЕ ПОКОЛЕНИЕ
      Когда Джей Харрис Арнольд был еще школьником, он был одержим работами Леонарда Кэсси. Для него, всеми забытый инженер, был настоящим кумиром, идолом, воплощением дизайна и создания кораблей. Когда он наконец создал свою собственную компанию-производителя кораблей, Арнольд взял многое из бизнес-модели Кэсси, используя такие знаковые момент при создании кораблей, как открытый полукруг кокпита и загнутые крылья. За этих похожести, соперничающая с ним компания, Anvil Aerospace даже судилась, в конце концов, победив, и выкупив все права на все чертежи и дизайны кораблей Кэсси. Арнольд решил это дело по-своему, заплатив огромную сумму и выкупив полностью всё портфолио Кэсси Аэроспейс, у Anvil. Арнольд искал возможность снова использовать идеи Кэсси, но такая возможность представилась ему только через семьдесят лет.
      UEE чрезвычайно страдала от нападений Вандуулов в звездной системе Калибан,причем нападения становились все мощнее и происходили все чаще, что наводило Флот на мысль, что придется потерять и эту систему, как ранее были потеряны Вёрджил и Тибр. Пытаясь обернуть всё в свою пользу, умники из Флота, искали дизайн корабля, который позволял бы их пилотам одерживать верх над Вандуулами, а не проигрывать им. Их теория заключалась в том, чем быстрее Вандуульский истребитель будет уничтожен, тем меньше будет жертв среди Людей. Anvil доказал, что такой корабль есть, воскресив Харрикейн. Улучшенный дизайн все равно несет на себе следы изначального чертежа Кэсси, но тут уже были добавлен мощные и крепкие детали Anvil. Корабль должен был изменить ход войны, и с 2878-го года, новое поколение пилотов Флота UEE, стали использовать Харрикейн, при этом нанося страшный урон Вандуулам.
      Сегодня, Кэсси и его компания, наконец заняли важное место в учебниках истории, все благодаря людям типа Арнольда и других, кто хотел сохранить память об этом изумительном инженере. И хотя за всю свою жизнь Леонард Кэсси создал всего три корабля, его вклад в аэронавтику более чем весом. Ведь многие верфи до сих создают корабли, вдохновляясь его чертежами и дизайнерскими идеями, и множество корабельных энтузиастов до сих пор видит Вселенную чуточку по-другому. На табличке, в честь Кэсси, в Зале Славы Эдлесоновского Института Дизайна, написано его знаменитое изречение: «Хороший дизайн решает проблемы, тогда как плохой, создает новые».
       
      ИСТОЧНИК, МАРТОВСКИЙ ВЫПУСК JUMP POINT, СТРАНИЦЫ 30-34
    • Автор: Anachoretes
      Добро пожаловать в 2.6.2! Этот патч нацелен на устранение ошибок, с сохранившемся вниманием к Стар Марин и Арене. Помимо этого мы добавили МегаКарту для многопользовательских режимов Арены и Стар Марин, а также новый корабль от Дрейк - Буканир. Не забудьте очистить папку USER.
       
      Известные проблемы
      - Клиенты могут вылетать при попытке входа в новый матч Стар Марин, после завершения предыдущего.
      - В Ангарах отсутствуют узлы портов.
      - В Ангарах отсутствует звук.

       
      Новый функционал
       
      Стар Марин
      - Добавлен бонус для выстрелов в голову в размере 25 очков.
      - Таблица лидеров в режиме Последняя Схватка теперь отражает количество захваченных точек.
      - Противник, который попытается проникнуть на ваш респаун в режиме Последняя Схватка будет убит силовым барьером.
      - Рукопашная атака и положение лёжа были временно отключены в Стар Марин, так как приводили к массе эксплоитов. Когда мы исправим эти проблемы, то включим эти функции обратно.
      - Последняя Схватка теперь требует 6-и игроков для старта, а не 8-и.
       
      Корабли
      - Дрейк Буканир был добавлен в игру, как для Крузейдер, так и для  Арены.
       
      Магакарта
      - МегаКарта теперь работает для многопользовательских режимов Арены и Стар Марин.
      - Она позволяет гораздо быстрее переключаться между картами.
      - Для режимов Крузейдер и Зона 18 МегаКарта пока не работает.
       
      Разрешение Экрана
      - Была добавлена поддержка для экранов с соотношением 21:9.
      - Исправлен ряд проблем, связанных с игровым интерфейсом и меню, возникавших при таком соотношении экрана.
       
      Исправления
       
      Крузейдер
      - Исправлен радиус для 7-ой миссии ICC с черным ящиком.
      - Исправлена ошибка, когда терминалы на станциях Олисар и ГримХекс становились
      невосприимчивыми.
      - Исправлена ошибка, когда значок розыска пропадал из интерфейса после нескольких действий игрока.
      - Точка Целен была временно удалена из навигации, так как перекрывала точку Карэа.
       
      АрКорп, Зона 18
      - Исправлен звук в Зоне 18, когда траффик из пролетающих кораблей не затухал в помещениях.
      - Добавлен пропавший звук лифта из ангара СелфЛенд.
      - Исправлены ошибочные коллизии, найденные в ангарах Ревер и Йорк, и Аэровью.
      - Исправлена ошибка, когда игроки попадали в серые ангары, если покидали матч Арены или Стар Марин до начала матча.
       
      Таблица Лидеров
      - Исправлена ошибка с навигацией между режимами  во внутриигровой Таблице Лидеров (далее - ТЛ).
      - Исправлена ошибка препятствующая обоим ТЛ, и игровой и на сайте, отображать одинаковую информацию.
      - Исправлено несколько ошибок с текстовыми плейсхолдерами во внутриигровой ТЛ.
      - Во внутриигровую ТЛ добавлен режим Пиратский Рой.
       
      Арена
      - Исправлена ошибка с пехотным радаром, который оставался активен при возрождении в транспортном средстве.
      - Исправлена ошибка с кнопкой Назад, если вас приглашали в приватное лобби Арены.
      - Исправлена ошибка, когда голограмма корабля на экране снаряжения переставала реагировать.
      - Исправлена нумерация чекпоинтов в режиме гонки. Теперь они начинаются с единицы, вместо нуля.
      - Исправлена ошибка, когда в гоночных режимах за небольшие заслуги люди получали большие количества REC.
      - Исправлена ошибка на карте Старый Вандервал, когда комментатор на 4-ом чекпоинте начинал сообщать о неверном направлении.
      - Камера по окончанию игры в режиме Арена теперь будет показывать мертвых игроков, если больше некого.
       
      Мультирегионы
      - Опция Все (All), заменена на опцию Лучший (Best) в выборе серверов.
      - Исправлена ошибка, когда кнопка Регион переставала работать если игрок возвращался назад по меню, и заходил обратно в раздел Universe в рамках одной сессии.
       
      Стар Марин
      - Исправлена ошибка с пехотным радаром, когда тот ориентировался на игрока, а не на поверхность.
      - Исправлена ошибка звука в объявлении “Ас убит”.
      - Исправлена ошибка с задвоением отсчёта до начала раунда в Стар Марин.
      - Исправлена ошибка, когда игрок мог выпасть из карты, прыгая вниз по лестнице.
      - Игроки больше не будут попадать в матчи, где прошла большая половина времени.
      - Исправлена ошибка, при которой игроки могли иметь отрицательное количество убийств.
      - Исправлена ошибка, когда после ряда матчей не начислялись REC.
      - Звук приготовления гранаты сделан более отчетливым.
      - Исправлены ошибочные коллизии на карте Станция Демьен.
      - Исправлена ошибка, когда количество аптечек не сбрасывалось в конце раундов Последней Схватки.
      - Мёртвые игроки в Последней Схватке больше не имеют доступ с фиксированным камерам уровня.
      - Исправлена ошибка, когда мёртвые игроки получали очки за поддержку в захвате Терминалов.
      - Терминал А на карте Эхо11 перемещён на второй этаж.
      - Закрыта дыра на полу на карте Эхо11.
      - Изменён задник для лобби Стар Марин.
      - Исправлена ошибка со смещением экрана снаряжения в Стар Марин.
      - Исправлена ошибка на Станции Демьен с некорректной настройкой гравитации у площадки С.
      - Исправлены скалы, проходящие сквозь текстуры на карте Эхо11.
      - Исправлен эффект свечения на карте Эхо11.
      - Исправлен ряд ошибок с отсечением теней и света на картах Стар Марин.
      - Исправлен ряд ошибок с декалями и брызгами крови на карте Эхо11.
      - Исправлена ошибка, позволявшая игрокам видеть сквозь карту на Эхо11.
       
      Камера
      - Термин “Director Mode” был заменён на “Advanced Camera Controls” в опциях.
      - Для Стар Марин добавлена новая камера преследования без функции вращения.
      - Исправлена ошибка с искажениями в режиме наблюдателя для мертвых игроков.
      - Исправлена ошибка со шлемом во время наблюдения от первого лица.
      - Исправлена ошибка, когда водитель Грейкэт’а не мог смотреть по сторонам после изменения  режимов камеры.
       
      Социальный Модуль
      - Исправлена ошибка с сохраняющимся текстом в графе “Add Contacts”.
      - Исправлена ошибка, когда список контактов не обновлялся, пока игрок не перезапускал клиент или не менял инстанс.
      - Исправлена ошибка с клавишей Backspace на экране Контактов в Главном Меню.
      - Исправлена ошибка, когда контакты в сети не перемещались вверх списка.
      - Исправлена ошибка, когда лобби не пускало положенный лимит игроков.
      - Члены группы теперь корректно размещаются вверху списка контактов в сети.
      - Исправлена ошибка с неверным отображением имён в чате.
       
      Корабли
      - Исправлена ошибка, когда звук ускорителей продолжал играть в Меню, после выхода из Арены.
      - Исправлена ошибка с залипающим звуком Баджеров CF-117.
      - Исправлена ошибка с Масс Драйвером KLWE, ракетным подвесом MSD-221, и турелью N4, которые не отображались в игре после покупки за REC.
      - Исправлена ошибка, когда пилоты Гладиуса и Гладиатора становились невидимыми и неуязвимыми после релога.  
      - Исправлена ошибка, когда настройки авионики, такие как G-Safe и Comstab, сбрасывались поле возрождения, или выхода из Квантума.
      - Исправлена ошибка с залипанием звука у Tigerstriker T-21.
      - Увеличен боекомплект для орудий системы Гатлинга.
      - Исправлен ряд орфографических ошибок на декалях кораблей.
      - Исправлена ошибка, приводивший к неожиданному исчезновению визуальных  эффектов ускорителей.
       
      300
      - Была исправлена анимация спуска с лестницы у 300i.
      - 350R теперь корректно использует ракеты.
      - Исправлены искажения звуков орудий у 350R.
       
      Геральд
      - Визуальные эффекты двигателей были исправлены.
      - Исправлена подсказка для сидения пилота на “Enter seat”.
       
      Мерлин
      - Исправлена ошибка с неожиданным залипанием звука орудий.
       
      Мустанг
      - Исправлены незначительные ошибки с анимацией у Гаммы, Альфы и Беты.
       
      Редимер
      - Исправлено свечение корабля в ангаре.
       
      Коса и Глейв
      - Добавлены временные дисплеи для отображения некоторой информации.
      - Исправлена ошибка, не позволявшая вращать камеру вокруг Косы.
       
      Первое Лицо
      - Добавлен звук МедиПена для сидячего положения.
      - Исправлен звук у дробовика, который был слишком слабым как от первого, так и от третьего лица.
      - Исправлены звуки у автомата и пистолета.
      - Спринт теперь не работает во время укладывания, раскладывания и смены оружия.
       
      Интерфейс пользователя
      - Добавлен звук для клавиш в меню паузы.
      - Исправлена ошибка, когда в таблице Арены и Стар Марин игроки отображались не в той команде.
      - Исправлена ошибка, когда пехотный радар переставал работать после выхода из корабля, который был в режиме посадки.
      - Меню Опций стало более дружелюбно к пользователю.
      - Добавлен звук для кнопки Назад в Главном Меню.
      - Исправлена ошибка с неисправным МобиГласс, если был запущен во время приближения.
      - Добавлены недостающие звуки  в Меню.
      - Команда “Cycle Weapon” убрана с колеса мыши в настройках по умолчанию.  
       
      Техническое
      - Исправлена проблема, приводившая к ошибке 20007.
      - Исправлена ошибка с преждевременным началом музыки.
      - Исправлена ошибка с некорректным проигрыванием звуков спецэффектов.
      - Исправлен ряд клиентских крашей.
      - Исправлен ряд серверных крашей.
      - Возобновлён TrackIR.
    • Автор: Rogue-Jack
      В сегодняшнем выпуске Счастливого Часа, гостями будут: Технический Дизайнер - Кэликс Рено, Менеджеры по Сообществу - Тайлер Нолин и Тайлер Уиткин. И как всегда - Джаред Хакаби.
      Кэликс хочет показать новую механику отскакивания мяча от поверхностей, на примере баскетбольного мяча. В грузовом отсеке Джавелина будет баскетбольная площадка.
      Кэликс использует редактор "Flowgraph", которые позволяет ему создавать код в потокографическом формате.
      После двух трудных итераций, самое сложное, было сделать так, чтобы мяч отскакивал при ударе. CryEngine поддерживает упругие материалы, но тут было сложнее, чем просто баскетбольный симулятор.
      После получаса мучений и попыток, Кэликс наконец создает, что-то похожее на баскетбол, и добавляет доску, на которой видны удачные броски.
      Эта механика не обязательно войдет в игру, но скорее тут можно взглянуть на возможности движка и кода.
       
    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.