Space Wolf

GLADIATOR - палубный торпедоносец/штурмовик [UEE]

Рита - дальняя. Гладиатор - ближнего действия (палубного).

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так гладиатор это и есть маленькая рита ( 250 долларов если мне память не изменяет ) :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

$150 Anvil Gladiator Bomber (LTI)

Ну и несет поменьше болванок.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну да .. 150 он 250 рита  ... на каждые 3 гладиаторских болванки 5 ритовских

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Каму не лень зацените вокруг вселенной 11 там в sneak peak показали концепт арты и скриншоты нового гладиатора.Что то после увиденного напрягает полезность риты в торпедной нагрузке...

Собственно само видео:

 

https://www.youtube.com/watch?v=9A-p1liN1Tw

 

Если Гладиатор способен нести ТАКОЕ количество торпед и тяжёлых ракет, что же тогда будет с Ритой. ШЕСТЬ торпед 5 размера на Гладиаторе, не говоря уже о тяжелых ракетах 4р - просто жастока... в общем настоящий "Убийца авианосцев"... да любых капшипов начиная от Созвездия.

Уже хацю! :Party: Надеюсь его еще будут продавать.

Изменено пользователем APOLO
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У Гладиатора торпеды точно поменьше. Я точно не знаю, как именно называются торпеды на Рите, но вы прямо сейчас можете сравнить бомбовые отсеки из грей бокса у Риты и у Гладиатора, у Риты по своему размеру торпеды ощутимо больше и тяжелее. Гладиатор скорее против корветов и Идрисов, а Рита больше против дестроеров Джевелинов и выше, ну и дальность полета еще никто не отменял, один стратегический бомбардировщик с возможностью дальнего, автономного полета, а второй палубного базирования привязанный к носителю. Гладиатор вообще после сегодняшнего сник пика, с такой номенклатурой вооружения, больше похож на фронтовой штурмовик как Су-25.

 

 

Гладиатор:

 

http://youtu.be/5T99_WeydHg

 

 

 

Рита:

 

 

 

Ну и собственно размеры торпед...

 

ktCv0qx.jpg

GNfLHSE.jpg



Еще можно посмотреть на диаметр крепления... если Гладиатор такое и сможет нести, то только как Зиро, строго по одной штуке, на внешнем пилоне под бомбовым отсеком.

 

Payload.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

. да любых капшипов начиная от Созвездия.

??? :Confused:  

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в общем настоящий "Убийца авианосцев".

 

Они скорее почтальоны. Ему будут противостоять грамотные интердикторы, несут много, но силовая сверху, и сам кораблик небольшой. Так что баланс будет. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ему будут противостоять грамотные интердикторы, несут много, но силовая сверху, и сам кораблик небольшой. Так что баланс будет.

Баланс несомненно будет. Вон уже движки у Гладиатора походу капитально режут - на схемах написаны TR2, вместо бывших TR4. С такой ракетно-торпедной нагрузкой и движками TR2, Гладиатор превращается в неуклюжую и маломаневренную цель - один он на дистанцию торпедной атаки он выйти не сможет - нужен эскорт в виде 1-2-х СуперХорнетов. А вообще будут работать по капшимам ударными эскадрильями торпедоносцев в сопровождении истребительных эскадрилий - кто читал и играл в Завтра Война, то сразу поймёт о чем я. Были там такие торпедоносцы "Фильминатор" (немцы делали совместно с Российской Дирректорией). Так вот Фульминатор мог нести 4 противокорабельные торпеды, но сам был очень неуклюжий хотя и мог сражаться в ближнем бою. П.э. одних Фульминаторов никто никогда не посылал в атаку на капшипы, прикрывали эскадрилией истребителей - и это получалась ядерная смесь. Вот кстати очень толково расписаны все эти классы и их задачи: http://www.playground.ru/cheats/zavtra_voyna_soveti_opisanie_korabley_taktik-44524/

Гладиатор вообще после сегодняшнего сник пика, с такой номенклатурой вооружения, больше похож на фронтовой штурмовик как Су-25.

Да-да, это палубный торпедоносец, с возможностью переоснащения под задачи штурмовика. Фульмиаторы эти тоже не только на капшипы в космосе могли ходить, но и утюжить бомбами космодромы и системы планетарной ПКО (в Завтра Война был реализован полноценный заход из атмосферы на планету с последующей атакой поверхности и боями в атмосфере. Надеюсь что-то подобное когда-нибудь увидеть в SC (естественно в другом качестве графики): https://www.youtube.com/watch?v=8_eInAGIz_o )

Прямо ностальгия нахлынула, пройти что-ли ещё раз, пока Арена 0.9 запаздывает...

https://www.youtube.com/watch?v=CyzxWp0Yb0c

Изменено пользователем APOLO
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2TR2 - не максимальный ведь? Неа-нет?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пока тихо надеюсь что нет. Хотя бы TR3 макс дадут (а TR2 на схеме по стоку стоят просто). Если же макс всё-таки TR2, то совсем грустно будет и Гладик уже точно никуда не от кого убежать не сможет (разве что только без ракетного обвеса).



Ну, в любом случае торпедоносцу нужно истребительное прикрытие (один он не вояка), только с TR2 он всю группу тормозить будет, что не есть гуд.

Изменено пользователем APOLO
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Но учитывая что если использовать его против кап шипов, особенно если убрать ракеты и поставить только торпеды ,а получится аж 8 штук...(учитывая что на данный момент на рите известно что будет 8 торпед точно)плюс его заявленный размер получается маленький убийца капов :Devil: только вот 1 непонятка у него ведь нет прыжкового двигателя то есть он будет летать бес носителя только в той системе где заресается игрок что-ли?

Изменено пользователем cr1ket
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

cr1ket

1) на него можно поставить прыжковый двигатель (на всех можно)

2) его можно упихать в идрис (даже два влезут если постараться)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Понял)только 2 вариант мало кому подойдёт учитывая соотношение гладиаторов к кол-во идрисов))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Понял)только 2 вариант мало кому подойдёт учитывая соотношение гладиаторов к кол-во идрисов))

 

собственно проблема возникает в том случае если точка "невозврата" к ближайшей дружественной заправке дальше чем половина пути до предполагаемой цели .. в этом случае первые один-два прыжка (пока точка не станет ближе) гладиаторы будут перевозиться как груз в идрисах или любых других перевозчиках ( может бану сумеют таких таскать или ещё кто).     Ну а в случаях перемещения между внутренними системами UEE всем обещан общественный транспорт :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ва-апрос! А гладиатор в карго Созвездию не встанет? Типа как груз, а пилот гладиатора в экипаж. А в нужной системе на любой планете-луне выгрузил и полетели. Если в космосе нельзя будет вдруг карго открывать на Созвездии. Гладиатор же аэро-космический корабль, он может на планету сесть и взлететь с нее?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

карго открывать нельзя изза созвездия а не изза груза :(

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: PewpewPlay
      Всем Привет!
      Хочу пригласить на мои стримы по страситезену. https://www.twitch.tv/pewpewplay
      На стриме можно выиграть Корабли, Стартер паки, Гифт карты, скины и зарядится позитивом.
      Стримлю восновном Стар марин и Арену Командер.
       
      Стараюсь придерживаться расписания Пн. Ср, Птн, c 23:00 - 01:00 и по субботам 22:00 - 01:00


       
       
       

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
       
    • Автор: Narayan
      Изначально мне захотелось сделать видео с деталями Star Citizen. Но детали не технического плана, а визуального - какие то интересные детали, надписи, вещи в игре. В процессе создания я понял, что видео получается очень медитативным - долгим, растянутым; под такое можно смело засыпать 
      И тогда у меня родилась идея сделать видео не только про детали, но еще и добавить покой, медитативность. Можно сказать, отражение того, как я вижу эти вещи.
      Поэтому, если кто-то ждет технических деталей, разборов кораблей или чего то еще - видео не для вас. Также, как и люди, любящие движение и действие - в моем видео этого нет.
      Планирую сделать еще 4 части: про Порт Олисар, ГримХекс, Ареа 18 и ангары.
       
      Есть лишь абсолютный покой. Можно засыпать под это видео, либо наслаждаться красотами и деталями игры
      Приятной медитации!
      P.S. Если вам понравилось мое видео, поддержите меня на:
      Реддите Citizen spotlight  
    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku.
      У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах.
      Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми.
      Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно.
      Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики.
      Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна.
      Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл.
      Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.