Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

Bugsmashers - Выпуск 35

Благодарю за труды! :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Взаимодействие с препятствием, хватание за перила.

Знал, что должны сделать, но всё равно обрадовался, увидев.

В тяжах, надеюсь, перемахнуть не выйдет - будут переваливаццо этак атмосферно ))

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

будут переваливаццо этак атмосферно

кряхтя, матерясь и падая как мешок с г.. картошкой :)

 

в целом, да, радует эта фича, только когда представляю, что полировка этой и подобных нововведений сейчас блокирует выход 2.6, стновится как то немного дискомфортно. Но пока терпимо

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

кряхтя, матерясь и падая как мешок с г.. картошкой :)

Рандомное заклинивание затвора и падение при прыжке в зависимости от технического состояния?

Омномномном! )))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за перевод.

 

в целом, да, радует эта фича, только когда представляю, что полировка этой и подобных нововведений сейчас блокирует выход 2.6, стновится как то немного дискомфортно. Но пока терпимо

 

В целом согласен, конечно преодоление препятствий это нужная фича, но дальше может быть больше разнообразных "фич" и со своими багами, что конечно будет оттягивать выход 2.6..

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      И хотя Кэсси Аэроспейс названа в честь талантливейшего инженера, компания почти полностью забыта, о ней помнят только самые преданные корабельные энтузиасты. Так и было почти целый век, пока Anvil Aerospace не воскресила один из дизайнов Кэсси, и вместе с этим, пробудила интерес к этому человеку и кораблям, которые он создал.
      Будучи внесенным в Зал Славы Эдлесоновского Института Дизайна, в 2902-м году, Леонард Кэсси еще до этого занес своё имя в историю, как один из лучших инженеров-корабелов Эпохи Мессера. И хотя большинство обычных людей считают создание им корабля Харрикейн, его величайшим достижением, влияние Кэсси на индустрию является более чем весомым. Такие люди, как Джей Харрис Арнольд, Сайлас Кёрнер и Джул Парлей, до сих пор считают Кэсси образцом и идеалом подражания. Дизайнерские находки Кэсси, можно увидеть в множестве современных кораблей. От скромной RSI Авроры, до могучего Anvil Хорнет, и даже некоторые из самых популярных в Империи кораблей, восходят своими корнями к тому следу, который Кэсси оставил в истории.
       
      ВЗЛЕТАЕМ
      Только закончив университет, Кэсси начал свою карьеру в качестве младшего аэрокосмического инженера в RSI, в 2587-м году, он быстро закрепил себе место в транспортной команде Starbright/Старбрайт. Этот простой и функциональный корабль, часто считают духовным предшественником Авроры, его хотели переделать к 2590-му году, и пустить в полное производство. Назначенный для проверки машинных спецификаций корпуса корабля и его «брюха», до того, как корабль пустят в производство, Кэсси заметил, что обновленная форсунка, хоть и экономила топливо, при этом вызывала дополнительную нагрузку на корпус корабля. Он немедленно доложил о своих находках ведущему дизайнеру Старбрайта, но ему сразу же сказали, что эффект от форсунки будет минимальным, что ему следует верить более опытным членам команды.
      Недовольный результатом беседы, Кэсси отнес свой отчет напрямую главе компании, Главе Совета Директоров, Тессали Ваноуэн. Находясь под впечатлением от отчет молодого инженера, Ваноуэн отдала распоряжение исследовать тестовые результаты Старбрайта независимой команде специалистов. Две недели спустя проект был полностью остановлен, поскольку стало понятно, что необходима полная переработка внутренних балок корпуса. Дату выпуска Старбрайта перенесли с 2590-го, на 2591-й, и Кэсси был назначен главным инженером команды.
      После этого его восхождение по карьерной лестнице было стремительным. В 2595-м, Кэсси назначили ведущим дизайнером Старбрайта модели 2600-го года. RSI увидели в новом веке прекрасную возможность перезапустить Старбрайт, и надеялись, что Касси будет идеальным кандидатом, для того, чтобы вдохнуть новую жизнь в стареющую линейку кораблей. Полностью перестроенный, Старбрайт модели 2600-го года, восхвалялся за инновационную систему входа, полностью переделанную IFCS, которая была идеально интегрирована с маневровыми двигателями корабля, представляя невиданную ранее отзывчивость и тонкость поворотов и маневров. Если раньше этот корабль называли «ещё один транспорт», то теперь он поднялся до «летного опыта, которым нужно насладиться каждому человеку». Даже сейчас, спустя многие века, коллекционеры ищут по всей галактике Старбрайт модели 2600-го года, для своего личного флота. Эти корабли делает ценными даже не их качество, которое даже по нынешним меркам является идеальным, а то, что это был единственный корабль, дизайн и чертежи которого Кэсси сделал для RSI.
       
      НОВЫЙ СПОСОБ ПОЛЕТА
      Как только конвейерная линия стала постоянно производить корабль, которому он отдал четыре года жизни, Кэсси объявил в начале 2599-го, что уходит из RSI, дабы основать свою собственную компанию. Согласно биографам, Кэсси позже описывал свою работу в RSI, как постоянную борьбу. Начиная с того момента, как его отчеты не принялись во внимание, из-за его юного возраста и младшего положения на работе, он понял, что зачастую хороший дизайн приносится в жертву, чтобы сохранить строгую иерархию в организации, где все зачастую делается спустя рукава. «Как только у вас есть компания-производитель кораблей, где половина работающих людей не имеет никакого отношения к космическим кораблям – тут-то и начинаются проблемы» - заявлял позже Кэсси в интервью.
      Он поклялся самому себе, что компания, которую он создает – Casse Aerospace, будет другой. Он наймет маленькую команду людей, которым он доверит делать качественную работу, по тем стандартам, который он будет сам выставлять, и затем оставлять их в покое. У всех будет равнозначное право голоса, но все окончательные решения будет применять он лично. Это было крайне необычно для производителя кораблей, но под строгим контролем и управлением Кэсси, организация работала идеально.
      Это был 2604-й год, когда Кэсси Аэроспейс выпустила свой первый корабль, ограниченную версию Cosmo Sloop/Космо-шлюпки. Шикарный, люксовый корабль, которым было легко управлять, на корпусе находились закругленные и изогнутые крылья, которые Кэсси будет использовать во всех своих будущих дизайнерских находках. Обзоры нового корабля были более чем позитивными, но, к сожалению, время для выпуска корабля было подобрано крайне неудачно.
      Вторая Теваринская Война длилась уже более года, и враги агрессивно теснили и прорывались в самое сердце Империи Человечества, и личный кораблик был просто не нужен. Поскольку они бросили все свои сбережения на Космо, Кэсси Аэроспейс обнаружили, что балансируют на грани банкротства, и они быстро поняли, что нужно переключиться на военные нужды.
       
      ЗАТИШЬЕ ПЕРЕД БУРЕЙ
      Теваринской флот значительно изменился технически, пока их раса находилась в изгнании, и Флоту UEE было очень трудно пробивать новые теваринские щиты «фаланга». В 2605-м году, официальные представители Флота вызвали на совещание всех Земных производителей кораблей, дабы найти решение этой проблемы. И хотя он никогда до этого не работал над боевыми кораблями, Кэсси понимал, что контракт с военными принесет ему столько денег, что это точно спасет его компанию, поэтому он представил свой план по спасению Человечества.
      Анализ боевых столкновений Флота с Теваринцами, навел Кэсси на мысль, что просто превозмочь щит «фаланга» не получится. Большинство сбитых кораблей Теваринцев, были уничтожены, когда по тем или иным причинам, Теваринцы отвлекались. Целью чертежей Кэсси, было увеличение частоты отвлечения Теваринцев, при наращивании огневой мощи во время этих «дыр». Чтобы помочь своему кораблю достичь всего этого, он заимствовал часть умений Теваринцев. У Теваринцев обычно корабль управлялся командой из двух – пилотом и оператором щита, значит, его кораблю тоже надо было иметь двух человек – пилота и бортстрелка. Дизайн корабля, который он представил Флоту, значительно отличался от других компаний, например, от лидера индустрии, Aegis, и все страшно удивились, когда Флот выделил деньги на контракт с Кэсси Аэроспейс. Компания немедленно начала работу над кораблем, который позже станет известен, как «Харрикейн/Ураган»
      Запущенный в конце 2607-го Харрикейн Кэсси страдал от некоторых проблем и дефектов. И хотя пилотам нравилась мощь четверной пушки, высокий уровень координации между пилотом и бортстрелком вызывал у многих нервную дрожь. Именно из-за этого, Харрикейн так и не вошел в активное боевое использование, до 2609-го года. И хотя в умелых руках эти корабли производили чудовищный урон, война окончилась почти сразу после введения в строй Харрикейнов, в 2610-м году.
      Пытаясь заработать на успехе Харрикейна, Кэсси Аэроспейс подписали контракт на создание патрульного корабля дальнего действия, для работы на границе с Ши’Анами. К сожалению, прежде, чем работа была окончена, Леонард Кэсси трагически погиб в 2615-м году, после столкновения его корабля с другим, в смертельно опасной атмосфере одной из планет. Оправившись от смерти своего лидера, Кэсси Аэроспейс пытались завершить проект, но без личного участия Кэсси, военные потеряли веру в компанию, и контракт был отозван.
      Выживая только благодаря хорошим продажам Харрикейна, Кэсси Аэроспейс попытались снова оказаться на плаву, выпустив обновленную версию Космо-Шлюпки, но опять же, без участия Кэсси, успеха это не принесло. Все выглядело скверно для компании, и когда Флот издал указ о прекращении активного использования Харрикейнов, это оказалось последним ударом. Коммерческий рынок кораблей скоро рухнул от переизбытка Харрикейнов, а больше компании было нечего предложить клиентам. Поскольку другого выбора не было, совет директоров Кэсси Аэроспейс решил продать компанию другим лицам, в течении нескольких лет компания переходила из рук в руки, пока наконец не растворилась в безжалостном потоке истории.
       
      СЛЕДУЮЩЕЕ ПОКОЛЕНИЕ
      Когда Джей Харрис Арнольд был еще школьником, он был одержим работами Леонарда Кэсси. Для него, всеми забытый инженер, был настоящим кумиром, идолом, воплощением дизайна и создания кораблей. Когда он наконец создал свою собственную компанию-производителя кораблей, Арнольд взял многое из бизнес-модели Кэсси, используя такие знаковые момент при создании кораблей, как открытый полукруг кокпита и загнутые крылья. За этих похожести, соперничающая с ним компания, Anvil Aerospace даже судилась, в конце концов, победив, и выкупив все права на все чертежи и дизайны кораблей Кэсси. Арнольд решил это дело по-своему, заплатив огромную сумму и выкупив полностью всё портфолио Кэсси Аэроспейс, у Anvil. Арнольд искал возможность снова использовать идеи Кэсси, но такая возможность представилась ему только через семьдесят лет.
      UEE чрезвычайно страдала от нападений Вандуулов в звездной системе Калибан,причем нападения становились все мощнее и происходили все чаще, что наводило Флот на мысль, что придется потерять и эту систему, как ранее были потеряны Вёрджил и Тибр. Пытаясь обернуть всё в свою пользу, умники из Флота, искали дизайн корабля, который позволял бы их пилотам одерживать верх над Вандуулами, а не проигрывать им. Их теория заключалась в том, чем быстрее Вандуульский истребитель будет уничтожен, тем меньше будет жертв среди Людей. Anvil доказал, что такой корабль есть, воскресив Харрикейн. Улучшенный дизайн все равно несет на себе следы изначального чертежа Кэсси, но тут уже были добавлен мощные и крепкие детали Anvil. Корабль должен был изменить ход войны, и с 2878-го года, новое поколение пилотов Флота UEE, стали использовать Харрикейн, при этом нанося страшный урон Вандуулам.
      Сегодня, Кэсси и его компания, наконец заняли важное место в учебниках истории, все благодаря людям типа Арнольда и других, кто хотел сохранить память об этом изумительном инженере. И хотя за всю свою жизнь Леонард Кэсси создал всего три корабля, его вклад в аэронавтику более чем весом. Ведь многие верфи до сих создают корабли, вдохновляясь его чертежами и дизайнерскими идеями, и множество корабельных энтузиастов до сих пор видит Вселенную чуточку по-другому. На табличке, в честь Кэсси, в Зале Славы Эдлесоновского Института Дизайна, написано его знаменитое изречение: «Хороший дизайн решает проблемы, тогда как плохой, создает новые».
       
      ИСТОЧНИК, МАРТОВСКИЙ ВЫПУСК JUMP POINT, СТРАНИЦЫ 30-34
    • Автор: Anachoretes
      Добро пожаловать в 2.6.2! Этот патч нацелен на устранение ошибок, с сохранившемся вниманием к Стар Марин и Арене. Помимо этого мы добавили МегаКарту для многопользовательских режимов Арены и Стар Марин, а также новый корабль от Дрейк - Буканир. Не забудьте очистить папку USER.
       
      Известные проблемы
      - Клиенты могут вылетать при попытке входа в новый матч Стар Марин, после завершения предыдущего.
      - В Ангарах отсутствуют узлы портов.
      - В Ангарах отсутствует звук.

       
      Новый функционал
       
      Стар Марин
      - Добавлен бонус для выстрелов в голову в размере 25 очков.
      - Таблица лидеров в режиме Последняя Схватка теперь отражает количество захваченных точек.
      - Противник, который попытается проникнуть на ваш респаун в режиме Последняя Схватка будет убит силовым барьером.
      - Рукопашная атака и положение лёжа были временно отключены в Стар Марин, так как приводили к массе эксплоитов. Когда мы исправим эти проблемы, то включим эти функции обратно.
      - Последняя Схватка теперь требует 6-и игроков для старта, а не 8-и.
       
      Корабли
      - Дрейк Буканир был добавлен в игру, как для Крузейдер, так и для  Арены.
       
      Магакарта
      - МегаКарта теперь работает для многопользовательских режимов Арены и Стар Марин.
      - Она позволяет гораздо быстрее переключаться между картами.
      - Для режимов Крузейдер и Зона 18 МегаКарта пока не работает.
       
      Разрешение Экрана
      - Была добавлена поддержка для экранов с соотношением 21:9.
      - Исправлен ряд проблем, связанных с игровым интерфейсом и меню, возникавших при таком соотношении экрана.
       
      Исправления
       
      Крузейдер
      - Исправлен радиус для 7-ой миссии ICC с черным ящиком.
      - Исправлена ошибка, когда терминалы на станциях Олисар и ГримХекс становились
      невосприимчивыми.
      - Исправлена ошибка, когда значок розыска пропадал из интерфейса после нескольких действий игрока.
      - Точка Целен была временно удалена из навигации, так как перекрывала точку Карэа.
       
      АрКорп, Зона 18
      - Исправлен звук в Зоне 18, когда траффик из пролетающих кораблей не затухал в помещениях.
      - Добавлен пропавший звук лифта из ангара СелфЛенд.
      - Исправлены ошибочные коллизии, найденные в ангарах Ревер и Йорк, и Аэровью.
      - Исправлена ошибка, когда игроки попадали в серые ангары, если покидали матч Арены или Стар Марин до начала матча.
       
      Таблица Лидеров
      - Исправлена ошибка с навигацией между режимами  во внутриигровой Таблице Лидеров (далее - ТЛ).
      - Исправлена ошибка препятствующая обоим ТЛ, и игровой и на сайте, отображать одинаковую информацию.
      - Исправлено несколько ошибок с текстовыми плейсхолдерами во внутриигровой ТЛ.
      - Во внутриигровую ТЛ добавлен режим Пиратский Рой.
       
      Арена
      - Исправлена ошибка с пехотным радаром, который оставался активен при возрождении в транспортном средстве.
      - Исправлена ошибка с кнопкой Назад, если вас приглашали в приватное лобби Арены.
      - Исправлена ошибка, когда голограмма корабля на экране снаряжения переставала реагировать.
      - Исправлена нумерация чекпоинтов в режиме гонки. Теперь они начинаются с единицы, вместо нуля.
      - Исправлена ошибка, когда в гоночных режимах за небольшие заслуги люди получали большие количества REC.
      - Исправлена ошибка на карте Старый Вандервал, когда комментатор на 4-ом чекпоинте начинал сообщать о неверном направлении.
      - Камера по окончанию игры в режиме Арена теперь будет показывать мертвых игроков, если больше некого.
       
      Мультирегионы
      - Опция Все (All), заменена на опцию Лучший (Best) в выборе серверов.
      - Исправлена ошибка, когда кнопка Регион переставала работать если игрок возвращался назад по меню, и заходил обратно в раздел Universe в рамках одной сессии.
       
      Стар Марин
      - Исправлена ошибка с пехотным радаром, когда тот ориентировался на игрока, а не на поверхность.
      - Исправлена ошибка звука в объявлении “Ас убит”.
      - Исправлена ошибка с задвоением отсчёта до начала раунда в Стар Марин.
      - Исправлена ошибка, когда игрок мог выпасть из карты, прыгая вниз по лестнице.
      - Игроки больше не будут попадать в матчи, где прошла большая половина времени.
      - Исправлена ошибка, при которой игроки могли иметь отрицательное количество убийств.
      - Исправлена ошибка, когда после ряда матчей не начислялись REC.
      - Звук приготовления гранаты сделан более отчетливым.
      - Исправлены ошибочные коллизии на карте Станция Демьен.
      - Исправлена ошибка, когда количество аптечек не сбрасывалось в конце раундов Последней Схватки.
      - Мёртвые игроки в Последней Схватке больше не имеют доступ с фиксированным камерам уровня.
      - Исправлена ошибка, когда мёртвые игроки получали очки за поддержку в захвате Терминалов.
      - Терминал А на карте Эхо11 перемещён на второй этаж.
      - Закрыта дыра на полу на карте Эхо11.
      - Изменён задник для лобби Стар Марин.
      - Исправлена ошибка со смещением экрана снаряжения в Стар Марин.
      - Исправлена ошибка на Станции Демьен с некорректной настройкой гравитации у площадки С.
      - Исправлены скалы, проходящие сквозь текстуры на карте Эхо11.
      - Исправлен эффект свечения на карте Эхо11.
      - Исправлен ряд ошибок с отсечением теней и света на картах Стар Марин.
      - Исправлен ряд ошибок с декалями и брызгами крови на карте Эхо11.
      - Исправлена ошибка, позволявшая игрокам видеть сквозь карту на Эхо11.
       
      Камера
      - Термин “Director Mode” был заменён на “Advanced Camera Controls” в опциях.
      - Для Стар Марин добавлена новая камера преследования без функции вращения.
      - Исправлена ошибка с искажениями в режиме наблюдателя для мертвых игроков.
      - Исправлена ошибка со шлемом во время наблюдения от первого лица.
      - Исправлена ошибка, когда водитель Грейкэт’а не мог смотреть по сторонам после изменения  режимов камеры.
       
      Социальный Модуль
      - Исправлена ошибка с сохраняющимся текстом в графе “Add Contacts”.
      - Исправлена ошибка, когда список контактов не обновлялся, пока игрок не перезапускал клиент или не менял инстанс.
      - Исправлена ошибка с клавишей Backspace на экране Контактов в Главном Меню.
      - Исправлена ошибка, когда контакты в сети не перемещались вверх списка.
      - Исправлена ошибка, когда лобби не пускало положенный лимит игроков.
      - Члены группы теперь корректно размещаются вверху списка контактов в сети.
      - Исправлена ошибка с неверным отображением имён в чате.
       
      Корабли
      - Исправлена ошибка, когда звук ускорителей продолжал играть в Меню, после выхода из Арены.
      - Исправлена ошибка с залипающим звуком Баджеров CF-117.
      - Исправлена ошибка с Масс Драйвером KLWE, ракетным подвесом MSD-221, и турелью N4, которые не отображались в игре после покупки за REC.
      - Исправлена ошибка, когда пилоты Гладиуса и Гладиатора становились невидимыми и неуязвимыми после релога.  
      - Исправлена ошибка, когда настройки авионики, такие как G-Safe и Comstab, сбрасывались поле возрождения, или выхода из Квантума.
      - Исправлена ошибка с залипанием звука у Tigerstriker T-21.
      - Увеличен боекомплект для орудий системы Гатлинга.
      - Исправлен ряд орфографических ошибок на декалях кораблей.
      - Исправлена ошибка, приводивший к неожиданному исчезновению визуальных  эффектов ускорителей.
       
      300
      - Была исправлена анимация спуска с лестницы у 300i.
      - 350R теперь корректно использует ракеты.
      - Исправлены искажения звуков орудий у 350R.
       
      Геральд
      - Визуальные эффекты двигателей были исправлены.
      - Исправлена подсказка для сидения пилота на “Enter seat”.
       
      Мерлин
      - Исправлена ошибка с неожиданным залипанием звука орудий.
       
      Мустанг
      - Исправлены незначительные ошибки с анимацией у Гаммы, Альфы и Беты.
       
      Редимер
      - Исправлено свечение корабля в ангаре.
       
      Коса и Глейв
      - Добавлены временные дисплеи для отображения некоторой информации.
      - Исправлена ошибка, не позволявшая вращать камеру вокруг Косы.
       
      Первое Лицо
      - Добавлен звук МедиПена для сидячего положения.
      - Исправлен звук у дробовика, который был слишком слабым как от первого, так и от третьего лица.
      - Исправлены звуки у автомата и пистолета.
      - Спринт теперь не работает во время укладывания, раскладывания и смены оружия.
       
      Интерфейс пользователя
      - Добавлен звук для клавиш в меню паузы.
      - Исправлена ошибка, когда в таблице Арены и Стар Марин игроки отображались не в той команде.
      - Исправлена ошибка, когда пехотный радар переставал работать после выхода из корабля, который был в режиме посадки.
      - Меню Опций стало более дружелюбно к пользователю.
      - Добавлен звук для кнопки Назад в Главном Меню.
      - Исправлена ошибка с неисправным МобиГласс, если был запущен во время приближения.
      - Добавлены недостающие звуки  в Меню.
      - Команда “Cycle Weapon” убрана с колеса мыши в настройках по умолчанию.  
       
      Техническое
      - Исправлена проблема, приводившая к ошибке 20007.
      - Исправлена ошибка с преждевременным началом музыки.
      - Исправлена ошибка с некорректным проигрыванием звуков спецэффектов.
      - Исправлен ряд клиентских крашей.
      - Исправлен ряд серверных крашей.
      - Возобновлён TrackIR.
    • Автор: Rogue-Jack
      В сегодняшнем выпуске Счастливого Часа, гостями будут: Технический Дизайнер - Кэликс Рено, Менеджеры по Сообществу - Тайлер Нолин и Тайлер Уиткин. И как всегда - Джаред Хакаби.
      Кэликс хочет показать новую механику отскакивания мяча от поверхностей, на примере баскетбольного мяча. В грузовом отсеке Джавелина будет баскетбольная площадка.
      Кэликс использует редактор "Flowgraph", которые позволяет ему создавать код в потокографическом формате.
      После двух трудных итераций, самое сложное, было сделать так, чтобы мяч отскакивал при ударе. CryEngine поддерживает упругие материалы, но тут было сложнее, чем просто баскетбольный симулятор.
      После получаса мучений и попыток, Кэликс наконец создает, что-то похожее на баскетбол, и добавляет доску, на которой видны удачные броски.
      Эта механика не обязательно войдет в игру, но скорее тут можно взглянуть на возможности движка и кода.
       
    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: Malstream
      CIG Foundry 42 – Манчестер, Великобритания
      Офис в Великобритании расширился после предыдущего ежемесячного отчета. Прибыло 22 новых сотрудника, и теперь их число составляет 201 в офисе в Уилмслоу, и 9 разработчиков на новой студии в Дерби, которая в основном сосредоточена на лицевой анимации. Для размещения всех мы делаем некоторые перестановки в офисе и взяли в аренду еще один этаж.
      Программирование
      Мы завершили спринт системы взаимодействия с игроками, которая улучшает взятие предметов и взаимодействие с ними. Система также включает в себя подсветку предметов и внутреннюю логику. Это позволит игрокам иметь более интуитивно понятный и доступный интерфейс и четко определить, с чем они могут взаимодействовать.
      Группа продолжала работу над новой системой миссий. На смену старым потоковым графам, которые не были масштабируемы под потребности нашей динамичной вселенной, приходят инструменты, которые помогут намного быстрее создавать разнообразные и системные миссии. Наша команда дизайнеров уже начала использовать этот инструмент для создания миссий в ПВ.
      Команды работали над плавностью анимации «от ходьбы к бегу» и «от бега к ходьбе», чтобы ощущение скорости и инерции для игрока стали более реалистичными. Также была значительна улучшена логика поиска пути для ИИ, поэтому NPC смогут перемещаться внутри закрытых узких пространств, смешивая анимации более плавным способом.
      Наша команда по графике работает над оптимизацией освещения в игре. Одна из основных частей этой работы - повысить качество и точность прямоугольных источников освещения. В большинстве игр такие источники освещения не используются в больших количествах из-за их очень высокой затратности.
      Но наши художники попросили поддержки из-за преобладания этого типа освещения в нашей игре, поэтому мы потратили много времени на оптимизацию наших шейдеров. Кроме того, команда улучшила диффузное освещение и отражения, чтобы отразить поведение реального мира – это оказало огромное влияние на наше освещение персонажей.
      На стороне сети команда завершает сериализованные переменные, что уменьшает необходимую пропускную способность сети для ПВ. Они также завершили новую очередь сообщений, чтобы стабилизировать отправку и получение пакетов, и продолжают работать над новой многопользовательской «Мегакартой», так что игроки смогут переключаться между режимами игры без продолжительной загрузки.
      Анимации
      За последний месяц команда по анимации сконцентрировано работала над оружием. Они работали над перезарядкой, стрельбой и позами рук. Как уже говорилось в предыдущих обсуждениях, управление выносливостью и кислородом вашего персонажа всегда было частью конечной системы FPS для Star Citizen, поэтому команда начала предварительные визуальные спринты, чтобы понять, как именно будут выглядеть эти анимации, и как это повлияет на игровой процесс.
      Студия в Дерби продолжила работу над персонажами Squadron 42, но также нашла время, чтобы поддержать команду по анимации в работе над персонажами билда 3.0, включая некоторых из участников миссий, а также барменов, лавочников и общий состав населения.
      Арт
      Команда по концептам сделала второй проход по оружию, чтобы улучшить визуализацию перезарядки и добавила детали необходимые при работе над новым кораблем.
      Команда по кораблям внесла последние штрихи в экстерьер капитального корабля Javelin, а также завершила работу над внутренними палубами. Этот корабль является важным на нескольких уровнях – он не только участвует в первой части Squadron 42, но и будет доступен в Постоянной Вселенной [далее ПВ], так как наши новые механики капитальных кораблей, такие как item port 2.0, выходят в онлайн.
      Большие успехи были сделаны в работе над серией грузовых кораблей Hull. Команда решала некоторые основные вопросы функциональности корабля: как будут работать грузовые рукава, как они будут загружать и выгружать грузы, или как корабль будет приземляться. Это была довольно сложная задача, учитывая огромную разницу в грузоподъёмности между маленьким Hull «А» и массивным «E».
      Команда по окружению продолжила работу над Squadron 42, но также начала работу над несколькими локациями, которые появятся в ПВ, например, Truck Stop. Используя модульные сеты, они смогли довольно быстро макетировать экстерьеры и интерьеры множества мест, которые мы сможем разместить в ПВ.
      Завершен первоначальный художественный спринт планетарных аванпостов – закончена работа над базовым комплектом зданий, поэтому команда может создавать небольшие аванпосты в разных конфигурациях и распределять по различным ландшафтам.
      Теперь, когда у нас есть строительные блоки, мы можем начать добавлять детали и особенности. Кроме того, команда работает над тем, как будут реагировать наши шейдеры, когда мы разместим эти архитектурные элементы в разных экосистемах, что поможет нам получить правдоподобную интеграцию в их среду без необходимости вкладывать много времени в отдельный арт.
      Наконец, как вы знаете, космос весьма велик, поэтому был задан вопрос о том, как сделать пространства космоса различными и интересными. Команда по окружению кооперируется с другими отделами, чтобы потратить время на создание космического вида и различных целей, будь то путешествие через туманности или плотные поля астероидов, космический шторм или аномалии.
      VFX
      Команда по визуальным эффектам была сосредоточена на работе над нашими новыми планетами, включая эффекты атмосферного полета и модульные наземные базы. Была проделана работа по созданию эффектов движителей и модели повреждений для корабля Constellation Aquila. Также команда занималась обновлением библиотеки высокотехнологичных эффектов урона. Велась полировочная работа над баллистическим SMG оружием.
      В этом месяце команда по UI продвинулась в нашем новом торговом интерфейсе киосков. Был утвержден прототип, который позволяет нам убедиться, что интерфейс работает во всех типах магазинов. Они также продолжали улучшать весь HUD, будь то ходьба или полет на корабле.

      CIG Foundry 42 – Франкфурт,  Германия
      Синематика
      В кооперации с несколькими нашими студиями, разбросанными по миру, команда по синематике серьезно продвинулась вперед в богатом повествовании Squadron 42. Благодаря усилиям команды, персонажи списка «А» выглядят лучше, чем когда-либо, что не только помогает с погружением, но увеличивает спектр эмоций персонажей. Одной из самых больших задач в этом месяце была работа над UI и совершенствование внутренней логики, и как игроки будут взаимодействовать с ним.
      Технический арт
      В этом месяце, команда по техническому арту работала над инструментом для кинематографических и геймплейных аниматоров, чтобы позволить им быстро рендерить превью своих работ в Maya, путем переноса рендеринга на другой ПК. Это позволяет им продолжить работу во время рендеринга, что значительно ускоряет рабочий процесс. Кроме того, команда по техническому арту также работала над другими многочисленными мелкими задачами, такими как кожа и ткани.
      Инженерия
      Команда инженеров сосредоточила большую часть своих усилий на технологии планет - одним из заметных шагов стало улучшение облаков. Команда пересмотрела вычисления LOD для текстур облаков, чтобы уменьшить наложение и мерцающие артефакты.
      Облачная анимация продвинулась вперед, сделав облака еще более реалистичными. Для создания более широкого спектра миров - у художников теперь есть возможность оттенять облака с различными цветами.
      Команда также завершила первую итерацию редактора Солнечной системы. Это был важный инструмент для нас, потому что размер наших солнечных систем и количество объектов внутри них делали предыдущие методы работы крайне неудобными. Этот редактор позволяет нашим дизайнерам и художникам создавать солнечные системы, перетаскивая планеты в виде контейнеров объектов, настраивая их орбиты вокруг Солнца, настраивая луны, вращающиеся вокруг планет, и многое другое.
      VFX
      В прошедшем месяце, VFX-команда продолжила работу по процедурным системам для размещения частиц на поверхности планет. Велась разработка эффектов дефицита кислорода. Когда игроки выполняют различные действия в игре, система кислорода визуально информирует игрока об уровне физической нагрузки. Система находится на раннем этапе разработки.
      Дизайн уровней
      Команда по дизайну уровней продвинулась вперед в создании локаций, включая модульные наземные аутпосты для гидропоники, горной добычи и хранения.
      Окружающая среда
      Команда по окружающей среде продолжила разработку процедурных технологий и напрямую работает с программистами для улучшения инструментов. Они добились большого прогресса в создании процедурных лун вокруг газового гиганта Crusader, убедившись, что Yela, Cellin и Daymar имеют свой собственный уникальный внешний вид.

      Работа над различными экосистемами на этих лунах завершена, и в настоящее время команда работает над пересмотром геологических элементов, которые могут быть найдены на каждой отдельной луне.

      CIG – Лос-Анджелес, Калифорния
      Технический контент
      Во главе с Шоном Трейси [Sean Tracy] техническая команда работала с инженерами над новой системой повреждений, которая создает случайные и аутентичные эффекты повреждений с помощью процедурно-сгенерированных материалов, и обнажает внутренний скелет корабля. Они также работали над добавлением повреждений, основанных на физике, к Системе Предметов 2.0.
      Команда по техническому контенту также работала с анимацией, чтобы имплементировать различную лицевую мимику для пилотов кораблей. Кроме того, они разработали инструментарий, который маркирует зоны, используемые рендерером, чтобы скрыть и показать разные области на сетке модели персонажа, на котором есть слоистые предметы одежды и брони. Например, если у вашего персонажа есть рубашка, а затем вы надеваете куртку - Zone Culling говорит рендереру игнорировать любые части рубашки, которые скрыты из виду.
      «Техдизайн» работал над двумя прототипами. Первый был основан на первоначальном видении Крисом системы взаимодействия и интерфейса, с помощью которой игроки смогут управлять и манипулировать различными объектами, такими как корабли, панели управления, оружие и многое другое. После того, как они протестировали систему, они работали с программированием и пользовательским интерфейсом.
      Второй прототип сфокусировался на том, как игроки управляют параметрами предметов (например, щитами, оружием и двигателями), чтобы они могли контролировать сигнатуры, создаваемые такими объектами, как космические корабли. Эта позволяет игрокам управлять выбросами кораблей и играть скрытно.
      Также команда занята доработкой Cutlass Black, Buccaneer, переделкой RSI Aurora и еще одного корабля, о котором мы пока не можем говорить.
      Наконец, они утверждают обновление нашей страницы статистики корабля на веб-сайте, поэтому вся информация о наших кораблях будет содержать самые последние характеристики. В рамках этого изменения они планируют регулярно обновлять информацию о каждом из наших кораблей.
      Арт
      На стороне персонажей, художественная команда продвинулась дальше по пайплайну к новому снаряжению. Для Squadron 42 они создали костюмы экипажа палубы - они выполняют различные задачи, некоторые из которых находятся в вакууме.
      Снаряжение палубного экипажа на этапе высоко полигонального моделирования.
      Команда также продолжила работу над космическим костюмом Explorer - закончили текстурирование и тестируют в игре. Команда также работала над тяжелым классом брони для пехотинцев и преступников.

      Повествование
      В этом месяце повествовательная команда занималась инопланетными расами игры с Бриттоном, нашим ксенолингвистом, чтобы помочь развить их языки. Большие успехи были достигнуты, так как теперь члены повествовательной команды могут слышать проклятия Xi’An по всему офису.
      Команда также работала с художниками и дизайнерами над различными вещами для 3.0 и Squadron 42. Сюда относятся описания различных типов оружия и повреждений, внешний вид специфичных планетарных NPC, и обширная текстовая информация для Squadron 42.
       
      CIG – Остин, Техас
      Освещение
      Команда совершила проходы по освещению и занималась полировочной работой над некоторыми из локаций Squadron 42. Среди прочего, группа делает некоторые общие оптимизации и полировочные работы по кораблям Retaliator и Constellation. Эти изменения исправят надоедливое мерцание в кабине Retaliator, а также улучшат производительность внутри этих кораблей.
      Арт кораблей
      В этом месяце корабль Drake Cutlass Black вошел в стадию Greybox, поэтому команда по арту кораблей добавила основные и второстепенные детали с геометрией и материалами. Художники завершили первый проход по освещению корабля Caterpillar.
      Анимация
      Остинская команда по анимации кораблей, совместно с британской командой, завершила этап Greybox для майнерского корабля MISC Prospector. Drake Buccaneer получает финальные анимации, в то же время команда работает над Cutlass Black.
      Команда по анимации ПВ продолжала создавать анимации взаимодействия NPC с окружающей средой. Одна из задач заключалась в замене грубых женских анимаций на правильно захваченные женские движения. Они добились прогресса в отладке проблем с анимацией, скелетами и конвейером анимации в целом, работая с кодом и дизайном.
      Одна из целей команды по анимации заключалась в том, чтобы создать, например - весь опыт обеда NPC в столовых фрегата Idris. Последовательность начинается с персонажа, берущего поднос и движущегося к столу. Затем персонаж будет сидеть, есть, пить и выполнять любые другие действия. Наконец, персонаж будет стоять с подносом в руках, ожидая сдачи подноса. Такие вещи нужны, чтобы раздвинуть границы поведения NPC, сделав его более естественным.
      Дизайн
      В этом месяце команда по дизайну в первый раз имплементировала торговлю в игру, чтобы иметь функционирующую, колеблющуюся экономику, которая отражает реальный мир в максимально возможной степени.
      Для этого потребовалось сделать несколько вещей: разработать первоначальный список товаров, а также места, где их будут покупать и продавать, а также обеспечить переменную экономику. Эта экономика будет состоять из предметов, которые из мест добычи или сбора поступают на перерабатывающие заводы, а затем превращаются в пригодные для торговли товары.
      Цена этих товаров будет важным элементом геймплея, поскольку действия игрока могут повлиять на поток ресурсов, что, в свою очередь, повлияет на спрос и предложение. Поскольку все это еще находится на ранних стадиях, «Дизайн» выделил базовую структуру для представления основных товарных групп: руда, газ, продовольствие, медикаменты и нелегальные товары (например, наркотики или другие незаконные предметы).

      Таким образом, игроки cмогут получить представление о том, какие типы ресурсов будут торговаться. Как только система будет протестирована с небольшим подмножеством - команда по дизайну сможет расширить товарную сетку до более конкретных вещей, таких как золото, водород, пайки, повязки и многое другое. Далее, нужны места, чтобы игроки могли приобретать и выгружать этот груз - как только вы его переработаете и изготовите.
      Команда по дизайну также описывает типы магазинов, которые начнут появляться в ПВ. В дискуссиях о новой станции Truck Stop стало очевидно, что все станции нуждаются в определенном уровне ресурсов для поддержания своего существования, и было бы немного странно продавать эти самые ресурсы непосредственно в самих магазинах станции - поэтому был создан новый тип магазина.
      «Административный Центр» сосредоточится на импортных и экспортных поставках для местных магазинов. Этот тип магазина будет находиться в большинстве мест, где отсутствует полномасштабный Отдел торговли и развития (TDD), который больше ориентирован на торговлю сырьевыми товарами.
      В конечном счете, цены на сырьевые товары будут варьироваться в зависимости от спроса и предложения динамичной экономики, но для целей тестирования цены на сырьевые товары будут устанавливаться вручную и оставаться в пределах диапазона их базовых цен.