Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

Drake Herald

Спасибо за перевод. 

 

Не пойму, зачем этот корабль. Разрабочики уже придумали, как и какую полезную информацию можно будет перехватить у вражеского клана? Подозреваю, что пилоты этого корабля будут выполнять тупы нехитрые курьерские миссии "перевези эту секретную информацию из пункта А в пункт Б"...

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Скорее всего данный корабль был в сценарии сквадрона. Ну раз уже сделали корабль, то не пропадать же добру, его кинули в распродажу. А вот чем его на постоянной основе занять в игре, они не придумали. Вот и будет он такой недокарабль. Придумают под него какую-нибудь механику, но не думаю, что сильно интересную.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

За перевод спасибо, по поводу функциональности - собирались ведь дать ему возможность подавления РЭБ и постановки помех. Если добавят, то применяемость корабля существенно расширится. :Cool: 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 19.12.2016 в 14:03, Raileg сказал:

За перевод спасибо, по поводу функциональности - собирались ведь дать ему возможность подавления РЭБ и постановки помех. Если добавят, то применяемость корабля существенно расширится.

В брошюре я не нашёл намеков на РЭБ. Космический Джонни-мнемоник - примитивный дата-курьер. А раз он не сможет перехватывать информацию из вражеского Discord/Skype/TS, то ценность его для клана будет только в доставке игровых данных (например, сведения о прыжковых точках) от Каррака на базу (а так как станций пока нет, то и непонятно, куда). 

 

Возможно, ему дадут возможность подключения к энергосетям вражеского корабля. Вроде, слышал такие сплетни. Но тут можно переборщить, превратив хакеров в супер-оружие более эффективное, чем абордажная команда. Эдак можно поставить крест аж на трёх (четырёх?) десантных кораблях и вообще на FPS-модуле. 

И ускоряется он не слишком впечатляющее. Да, максимальная скорость на AFB у него одна из самых высоких в игре - 1000. Но разгоняется он намного медленнее истребителей. Быстрее, конечно, чем Кони и тем более Катер, но, имхо, недостаточно, чтобы резвые истребители не успели распотрошить ему всю задницу из двух огромных движков. Полетав вчерась на Xi'an-ском истребителе (из четырёх движков который), я решил расплавить CCU на него. За полчаса битвы с нпс-пиратами, почти все время мне приходилось летать на 2-3 двигателях (а оставшись с одним, я самоуничтожался от тоски). Даже NPC мне отсреливали двигатели за минуту. И Herald, как и Xi'an, на 70% состоит из двигателей - промахнуться по ним ну очень трудно. 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тут стандартная ошибка Криса проявляется. Сначала надо бы игру придумать, а потом уже инвентарь под нее точить. А у нас все наоборот, если только нам чего-то не показали, что попадает под реализацию показанным инвентарем.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
16 часов назад, Монгол сказал:

Да, максимальная скорость на AFB у него одна из самых высоких в игре - 1000.

Скорость Старфарера и "Курьера" практически одинакова, стоит задать вопрос : чем он быстрее, если его скороть одинакова с грузо-танкером? Т.е. Крис считает, что скорость Ламборджини и КАМАЗа должны быть одинаковы, просто один разгоняется побыстрее?

Спасибо за перевод.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
38 minutes ago, _Pioneer_ said:

Скорость Старфарера и "Курьера" практически одинакова, стоит задать вопрос : чем он быстрее, если его скороть одинакова с грузо-танкером? Т.е. Крис считает, что скорость Ламборджини и КАМАЗа должны быть одинаковы, просто один разгоняется побыстрее?

Спасибо за перевод.

Кстати, у обоих Starfarer не только максимальная скорость AFB высокая, но и ускорение очень приличное. Не такое, конечно, как у Herald, но намного выше, чем у Caterpillar.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Геральд, это больше Форд Мустанг, модернизированный для перевозки информации а-ля Смертельная гонка:

e7d7e585f21e2141b77fd5db07ca611d.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 часов назад, Монгол сказал:

Кстати, у обоих Starfarer не только максимальная скорость AFB высокая, но и ускорение очень приличное. Не такое, конечно, как у Herald, но намного выше, чем у Caterpillar.

С топляком же проблем нет, "Фак Фьул Экономи" ему по стать девиз ))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 hour ago, MNaked said:

С топляком же проблем нет, "Фак Фьул Экономи" ему по стать девиз ))

Да, у него там бензобак такой, что я нули не смог подсчитать :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё просто )))

Герольд

Spoiler

AberdeenMain.jpg

Черепаха

Spoiler

shadowrstv_10.jpg

Геймплей на герольде

Spoiler

 

the_conversation_van.jpg

465d1b7f448400f3defca13c3a60d7bb.jpg

 

А старферер быстрый потому, что разработчики не смогли придумать для него никакого средства спасения от мелко-юрких кораблей, кроме как сделать большую максимальную скорость, чтобы он мог тупо убежать.
Т.е. выбираем между юрким и медленным кораблем, либо быстрым и неповоротливым.

Изменено пользователем RevoLT
3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
22 часа назад, RevoLT сказал:

А старферер быстрый потому, что разработчики не смогли придумать для него никакого средства спасения от мелко-юрких кораблей, кроме как сделать большую максимальную скорость, чтобы он мог тупо убежать.

А прибавить брони не пробывали? Чтобы мелко-юркие её своими мелко-пушками не пробивали. Иначе мы получим скорость кораблей от Джевелина и больше за 1500 км.с , опять в принципе это не столь важно 1000 или 1100 или 1200... мелкие корабли однозначна не догонят. Тогда зачем вообще они нужны? Биться мелким между собой? Налетать толпой, чтобы "крупняк" не успел разогнаться?

 

22 часа назад, RevoLT сказал:

Т.е. выбираем между юрким и медленным кораблем, либо быстрым и неповоротливым.

В данной теме речь идёт о Герольде. И надо понимать, что скорость передачи информации и её защита - зто прежде всего улучшенные компьютеры корабля, но всё же скорость "курьера" должна в принципе отличаться от крупных грузовых кораблей, думаю рано или поздно это исправят.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 hour ago, _Pioneer_ said:

А прибавить брони не пробывали? Чтобы мелко-юркие её своими мелко-пушками не пробивали.

На самом деле, меня мучает тот же вопрос. Видимо, решили, что тогда крупнячки смогут спокойно выполнять дальше свои дела просто игнорируя мелочь. Короче, не понятны эти заигрывания с физикой в угоду идеям баланса. Спорным идеям.

Чем больше тяга движка, тем короче импульс на ту же массу. Если проводить прямую зависимость между размерами двигателей и их тягой, то Герольд должен ускоряться просто мгновенно. Единственное ограничение - перегрузки не должны привести к размазыванию пилота по креслу ))) Это что касается ускорения.
Но у нас еще и ограничение по максимальной скорости! Это ограничение в условиях вакуума - вообще притянуто за уши.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 минут назад, RevoLT сказал:

Видимо, решили, что тогда крупнячки смогут спокойно выполнять дальше свои дела просто игнорируя мелочь.

Ну уж не до такой степени то... Если с 10-ток Хорнетов будет кусать и закидывать мелкими ракетами, то постепенно (а это описано Крисом... побежать и отремонтировать предохранитель щитов, поменять деталь генератора и т.д.) "мелкие" добьют Старфарер минут за 10-15 . Ну а Геральд должен спасаться скоростью, не имея брони и сильных щитов.

 

12 минуты назад, RevoLT сказал:

Чем больше тяга движка, тем короче импульс на ту же массу. Если проводить прямую зависимость между размерами двигателей и их тягой, то Герольд должен ускоряться просто мгновенно.

Согласен. И смотря на Старфарер и Геральд думаю, почему не согласен с этим Крис. Так же возникает вопрос о силовом генераторе щитов. Соотношение величины генератора щита, ну ни как у Криса не сходится с его производительностью. Огромный генератор выдаёт чуть больше защиты, хотя размерами на много больше. Тут конечно можно сказать, что у большого корабля больше площадь щитов и т.д. но всё же... Да и система разрушения тоже хромает от логики, что Старфарер, что Катепиллар разваливаются как картонные, это выглядит так , что при столкновении авто они не будут "мяться", а разваливаются на мелкие части, задел переднее крыло..., а отлетело всё что возможно сзади.

 

18 минут назад, RevoLT сказал:

Но у нас еще и ограничение по максимальной скорости! Это ограничение в условиях вакуума - вообще притянуто за уши.

Ну это всё же игра, нам не надо разгоняться месяцами или годами (так же как и тормозить). Тут всё с игровой логики понятно.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
27 minutes ago, RevoLT said:

Но у нас еще и ограничение по максимальной скорости! Это ограничение в условиях вакуума - вообще притянуто за уши.

Каждый раз представляю как народ будет ныть, что не могут оттормозиться со скорости 100500км/с, влупляясь как астероиды в станции или планеты )))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
11 minutes ago, _Pioneer_ said:

Ну это всё же игра, нам не надо разгоняться месяцами или годами (так же как и тормозить). Тут всё с игровой логики понятно.

Дык я не про месяцы разгона. У нас есть вполне конкретный, очень небольшой диапазон максимальных скоростей и я отказываюсь понимать, почему мой любимый, крепенький на вид, с использованием инопланетных технологий Фрилансер имеет максималку немногим больше, чем тарантайка Арго!

15 minutes ago, _Pioneer_ said:

Если с 10-ток Хорнетов будет кусать и закидывать мелкими ракетами, то постепенно...

А если 10-ок не наберется? Если будет одни вертлявый Буканьер? Тут уже разговор переходит в разбор конкретных игровых ситуаций, что, ИМХО, бесполезно. Была такая игра Star Wars: Rebellion. Аж 1998 года. Но там уже были в меру трехмерные бои. Так можно было стар дестроеры одними икс-вингами раздолбать. Просто ястребов была такая стая, что капиталы не успевали восстанавливать щиты!

Spoiler

maxresdefault.jpg

 

Изменено пользователем RevoLT
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Ратибор
      Приветствую вас, Граждане. Уже сутки как стартовала открытая распродажа нового концепта от концерна AOPOA славящегося своим тесным сотрудничеством с расой Ксиан (Шиан\Xi’an). Встречайте новый AOPOA NOX в варианте с пожизненной страховкой - LTI. Цена данного концепта 40$ при покупке за стор кредиты, и 35$ при покупке за "живые деньги". Доступно два варианта исполнения, в чёрной расцветке, непосредственно сам NOX и эксклюзивный NOX KUE в белой расцветке. Цена на оба варианта концепта одинакова, но имейте в виду, что не стоит ожидать появления NOX KUE в продаже в будущем, так как это эксклюзивный вариант исполнения, доступный только для первой распродажи концепта.
      И у нас важная новость! Помимо уже представленных вариантов, вы можете приобрести наборы по более выгодным ценам, и даже приобрести личный топливозаправщик! Все подробности в конце сообщения, с ссылками на сайт, по которым можно затариться! Спешите, распродажа не бесконечная, предложение заканчивается 3 июля 2017 года!
      If you’d like to add one to your fleet, they’re available in the pledge store until July 3rd, 2017. You can also view a detail of the Nox in the Holo Viewer in the Tech Overview of the ship page, and be sure to enjoy the Aopoa Nox brochure. 
      Немного о самих концептах.
      AOPOA NOX - LTI - 40$
      Hit the skids with the 2947 Nox. This speedy and maneuverable open-canopy racer from Aopoa is capable of zipping along planet surfaces or deep space. Available for the first time in Human space, the Nox has been specifically redesigned for Human pilots, so grab your ship and head to the racetrack today.

      AOPOA NOX KUE - LTI - 40$
      Deriving its name from the Xi’an word for ‘thrust,’ the Nox Kue delivers that and more. This limited version of the open-canopy racer features a stunning brushed-silver finish and was specifically created to celebrate the inaugural sale of the first Nox for Human riders.

      Примерный перевод.
      AOPOA NOX - LTI - 40$
      Уйдите в занос с помощью Nox 2947. Этот быстрый и маневренный гоночный аппарат с открытым кузовом от Аопоа способен промчаться огибая поверхность планеты или в глубоком космосе. Доступный в первый раз в Человеческом пространстве, Nox был специально переработан для пилотов людей, поэтому захватите его в свой корабль и отправляйтесь на трассу сегодня.
      AOPOA NOX KUE - LTI - 40$
      Получив свое название из Ксианского слова "Выпад", Nox Kue передаёт это и многое другое. Эта ограниченная версия гоночного аппарата с открытым кузовом имеет потрясающую отделку из матового серебра и была специально создана для празднования первой продажи первого райдера Nox адаптированного для людей.
       
      Если же своими словами, то это очередной, уже второй по счёту космобайк, способный перемещаться как в космосе так и на поверхности планет и спутников. Он не оснащён ни прыжковым ни квантовым двигателем и должен перевозиться на большие расстояния при помощи других кораблей. Он имеет вооружение из двух пушек s1 размера, но я бы не рекомендовал вступать в перестрелку с серьёзным космическим кораблём =)
      И самое важное - это концепт, его нет в ангаре, его нет в ПУ и его нет на арене. Но нам обещали его появление в патче 3.0 (возможно), и он будет на 5$ дороже. И так, сейчас он стоит 40$, а в будущем цена увеличится до 45$ но уже без пожизненной страховки. Стоит ли брать "кота в мешке" сейчас, но дешевле и с LTI или подождать когда станет больше известно по ТТХ и возможным сферам применения, решать вам. Удачи.

      Важное обновление!
      Помимо представленных ранее вариантов, в продаже обнаружены дополнительные. На официальной странице с презентацией корабля, в самом низу добавлены пакеты с уникальным содержимым и по уникальной цене. В продаже Старфарер с LTI. Страницу только вчера увидел, и только когда спать собирался докрутил до самого низа, а там - они!
      AOPOA NOX 2 PACK LTI - WARBOND- Add-Ons

      $65.00 USD
      AOPOA NOX 2 PACK LTI- Add-Ons

      $75.00 USD
      STARFARER + NOX 2 PACK LTI - WARBOND- Add-Ons

      $345.00 USD
      STARFARER + NOX 2 PACK LTI- Add-Ons

      $365.00 USD
      AOPOA NOX 5 PACK LTI - WARBOND- Add-Ons

      $145.00 USD
      AOPOA NOX 5 PACK LTI- Add-Ons

      $180.00 USD
      // Конец передачи.
    • Автор: Malstream

      Вводная
      Глобальный график разработки механик, контента и технологий на 2017 год
      3.0.0 (4 - 10 августа)

      Контент постоянной вселенной:
      Кастомизация персонажа Планетоид Delamar с городом Levski [цель] Спутники газового гиганта Crusader – Yela, Deymar и Cellin Наземные аванпосты Точки интереса и исследования Кор-механики и системы:
      Физические гриды для планет и спутников – орбитальные механики и вращение Система миссий и ввод первых квестодателей Грузы (товары, купленные в магазинах, могут перевозиться в грузовых трюмах транспортных средств и продаваться в другом месте. Игрок будет иметь возможность мануально загружать свое транспортное средство) Система предметов 2.0 (операторы, радары, контроль освещения, топливо, электропитание, квантовый двигатель) Механика страховки (если ваш текущий корабль будет поврежден после ремонта, вы сможете запросить замену с базовой комплектацией у страхового провайдера) Выносливость (мы вводим понятие выносливости в 3.0.0 - это будет означать, что действия будут иметь последствия. Например, продолжительный бег истощает выносливость вашего персонажа, вызывая потерю дыхания и трудность в прицеливании оружия) Корабли и транспортные средства:
      Drake Dragonfly Drake Cutlass Black RSI Constellation Aquilla RSI Ursa Rover MISC Prospector Оружие:
      Behring P8-SC Apocalypse Arms Scourge Rail Gun Klaus and Werner Gallant Rifle Arrowhead Sniper Rifle KSAR Devastator-12 Shotgun 3.1.0
      Контент постоянной вселенной:
      Модульные космические станции – Truckstop Планета Arc Corp FPS:
      Женские движения для игрока; движения искусственного интеллекта Тяжелое оружие, экипировка Удары кулаком, удары ножом, броски (передние, боковые, задние), нокдаун и отбрасывания Кор-механики и системы:
      Система криминала Физическая разгерметизация помещений Система лифтов и воздушных шлюзов v2 Рефакторинг диффузии Система деградации предметов – отказ и удача Система организаций Система ремонта и восстановления Корабли:
      MISC Razor RSI Aurora (обновление) ANVIL Terrapin MISC Hull C DRAKE Cutlass Red DRAKE Cutlass Blue AEGIS Vanguard Harbinger 3.2.0
      Контент постоянной вселенной:
      Газовый гигант Crusader Планета Hurston Планета microTech FPS:
      Новые типы вооружения, гаджетов (дроны, щиты), ударов Возможность утопления, возможность осмотреть товар Кор-механики и системы:
      Генерация NPC (архетипы) Грузы v2 Сервисные маяки v2 Звездная карта v2 Технология газовых гигантов Перекачка топлива между кораблями Взломы Контроль доступов и безопасности Корабли:
      RSI Constellation Pheonix RSI Constellation Taurus MISC Freelancer MAX AEGIS Vanguard Sentinel MISC Freelancer DUR План на официальном сайте
    • Автор: Ратибор
      На официальном сайте стартовала распродажа двух гоночных кораблей. Продаются ORIGIN M50 INTERCEPTOR за 100$ и MISC RAZOR за 135$ соответсвенно. Оба корабля идут с полугодовой (6 месяцев) страховкой. Распродажа продлится до 20 июня 2017 года.
      Greeting Citizens!
      Happy Father’s Day! We know the Star Citizen community is full of hard-working fathers… and we think they should play fast, too! In their honor, we’re bringing back two of our dedicated racing ‘hot rods’ for the weekend. Leave the real world in the dust and satisfy your mid-life crisis with the single-seat rocket of your dreams: the speedy M50 or the swift MISC Razor concept. The M50 is available to play in Star Citizen’s alpha today, while the Razor is coming up quickly behind it in Alpha 3.0. The sale runs through Tuesday, June 20th and we are also making the M50 available for all backers to test and enjoy through the weekend.

       
      (примерный перевод).
      Дорогие Граждане!
      С Днём Отца! Мы знаем что в сообществе Звёздных Граждан множество трудолюбивых отцов... и мы думаем, что они наверняка так же играют. В их честь, мы вернули два наших самых горячих гоночных болида из ограниченных серий, на эти выходные. Оставьте реальный мир в пыли и утолите свой голод кризиса среднего возраста с одноместной ракетой вашей мечты: быстрейший M50 или скоростной концепт MISC Razor. M50 доступен для игры в текущей альфе, тогда как Razor станет доступен с выходом Альфа 3.0. Продажи продлятся до вторника, 20 июня и поэтому мы делаем M50 доступным для всех бэкеров, чтобы потестировать. Наслаждайтесь в эти выходные.
             
       
      ORIGIN M50 INTERCEPTOR - FATHER'S DAY SALE- Standalone Ship           MISC RAZOR - FATHER'S DAY SALE- Standalone Ship
      $100.00 USD                                                                                              $135.00 USD
      подробности                                                                                             подробности
      Исходя из новости - стоит проверить наличие в ангаре или в полётах М50, вроде как всем дали погонять.
       
      // Распродажа окончена
    • Автор: Malstream
      СIG Foundry 42 - Манчестер, Великобритания
      Спринты
      Мы завершили начальную работу над диспетчером воздушного движения и перешли к большей функциональности, включая связь с контролем воздушного траффика.
      Теперь, когда вы хотите приземлиться, вы можете, взяв станцию в таргет и, используя систему взаимодействия с игроком, выбрать вариант запроса посадки. Затем вам откроется канал связи с NPC и произойдет диалог. В настоящее время мы внедряем это в реальных тестах, например, на нашей карте Постоянной Вселенной, которую мы настраиваем в порту Olisar, поэтому запрос на получения корабля и посадку будут проходить через систему контроля воздушного движения.
      Мы добились прогресса в реализации системы диспетчера миссий. Эта система будет определять, как миссия и все ее цели представлены и выданы игроку для выполнения. Также она будет отслеживать, какие миссии у игрока уже есть, и насколько далеко он продвинулся в достижении целей.

      В рамках стремления сделать Star Citizen более доступным, мы вводим новую систему подсказок, в качестве начального обучения для новых игроков. Когда они будут предпринимать свои первые шаги во вселенной Star Citizen, различные подсказки будут отображаться в пользовательском интерфейсе через определенное количество времени, чтобы указать, как взаимодействовать с различными системами или будут сообщать им о функции ручного компьютера mobiGlas.
      Работая над движениями ИИ, мы проводим время, улучшая то, как ИИ ходит и бегает по уровню. Мы обнаружили, что старый код поиска пути, выдает результат, который выглядит очень неестественным. Теперь мы внедрили новый алгоритм сглаживания пути, который позволяет ИИ огибать углы гораздо более естественным образом. Теперь они не меняют курс резко от одной точки в другую.
      Графика

      Графическая команда объединила основные функции, упомянутые в нашем последнем обновлении, такие как освещенные туманы, освещение планеты в реальном времени, а также рендер-в-текстуру для голограмм и видеосвязи. В дополнение к общему исправлению ошибок, они также изменили нашу модель освещения, чтобы улучшить внешний вид солнечных отражений на планетах при закате и восходе солнца.
      Анимации

      На стороне FPS-вооружения британская команда анимации завершила основу для нового баллистического пистолета Gemini L86 и практически закончила Arrowhead - остались только некоторые незначительные работы по полировке перезарядки.
      Анимации ударов перешли к стадии полировки мокапа, чтобы происходящее ощущалось лучше.
      Продолжается улучшение анимаций ИИ-противника в состоянии патрулирования и реакций на зрительные и звуковые сигналы.
      Команда по анимации в г. Дерби завершает анимацию лиц для квестодателей, а анимация тела Экхарта закончена. На прошлой неделе некоторые члены команды приняли участие захвате аудио и лицевых анимаций в Лондоне, предназначенных для Постоянной Вселенной.
      Корабли
      На стороне экстерьера грузовика Hull C, команда почти закончила механизмы шасси и детализирует внутренние зоны, в то время как, создается анимация выпуска шасси и идет работа над финальным артом. Команда закончила моделирование передней части интерьера, и полирует освещение передней секции. Как только эти работы будут завершены - таким же образом будут смоделированы и освещены туннельная секция и задний машинный зал.

      Заканчиваются начальные работы над потерпевшими крушение кораблям и их обломками. В настоящее время идет поддержка дизайна для создания сценариев миссий, основанных на заброшенных судах в космосе или на планетах.
      Были созданы различные вариации материалов каждого корабля, так что в зависимости от того, на какой планете находятся корабли, они будут визуально встраиваться в тип поверхности. Все, что осталось на этом этапе, это технические элементы, такие как LOD’ы и коллизии.

      Завершены работы над фазой концепта корабля Origin 600i. На подходе следующий наземный транспорт.
      Что касается корабля Reclaimer, команда завершила работу над комнатой дронов. Они сосредоточились на механизме развертывания и хранения дронов. Машинное отделение также было завершено с использованием уже готовых ассетов фрегата Idris.
      По внешнему виду почти завершена работа над повреждениями, чтобы при получении урона открывалась внутренняя геометрия корабля.
      Арт окружения
      Команда по арту отошла от создания интерьеров горно-перерабатывающей станции Shubin и была сосредоточена на улучшении общей «правдоподобности» экстерьера.
      Мы также работали над крупномасштабными методами рендеринга туманностей, используя систему Pyro в качестве тестового примера. Эти методы помогут нам создать нашу межзвездную туманность.
      Для станции Truckstop команда завершила формы панелей, добавив некоторые оттенки и блеск, а также элементы износа и грязи. Команда также завершила подготовку основных частей корпуса и перешла к передней и задней части станции. Особое внимание уделяется тому, чтобы все части хорошо работали в качестве модульного набора и не выглядели бы повторяющимися.

      Что касается наземных аванпостов, ведется работа над освещением различных архетипов строений. Например, потерпевшие крушение на лунах пилоты смогут найти убежище. Кроме того, на одной из лун может находиться незаконная лаборатория наркотиков. Команда также работала над тем, чтобы предоставить дополнительную инфраструктуру для жилых помещений, в том числе трансляторы связи, сборщики воды и небольшие развертываемые модули связи.
      UI
      На стороне интерфейса команда занималась особенностями нового MobiGlas. Достигнут прогресс в работе полнофункционального домашнего экрана и отображении элементов статуса персонажа, атмосферных показаний, показаний статуса костюма, а также просмотра личных данных.
      Следующей большой задачей является запуск переработанного MissionManager’а и Universal Inventory Manager’а. Команда также работала над тем, чтобы пользовательский интерфейс mobiGlas был спроектирован с использованием новой технологии рендер-в-текстуру. Это позволит более корректно интегрировать интерфейс в игровой мир.

      Продолжалась работа по разработке и внедрению предстоящего меню настройки персонажа, которое будет представлено в версии 3.0. Отсюда игроки смогут создавать и настраивать своих различных персонажей для Постоянной Вселенной. Количество персонажей зависит от количества игровых слотов, которые имеет игрок.
      Первоначально уровень настройки будет ограничен, но в будущем будет расширяться, чтобы обеспечить гораздо более подробный контроль над особенностями персонажа.
      CIG Fondry 42 – Германия, Франкфурт
      Искусственный интеллект
      Команда по ИИ начала спринт, ориентированный на человеческий бой, с конечной целью - улучшить работу над всей боевой системой, проделанную в предыдущие месяцы.

      Мы сосредоточились на всех функциях стрельбы, чтобы были правильно реализованы основные средства контроля точности и дружественного огня. Это поможет улучшить поведение и реакции ИИ на потенциальные угрозы, увиденные или услышанные с широкого диапазона расстояний.
      В прошлом месяце команда по ИИ провела дополнительную работу над модулями ИИ. Эти модули представляют собой элемент, который может быть прикреплен к любому функциональному месту космического корабля и выполнять логику поведения, определенную в редакторе Subsumption. По сути, это внутри игровое ПО, которое может взять под контроль те же предметы, которые доступны игроку или NPC.
      Эти модули могут работать как автопилот или автономно брать под контроль башню и стрелять по вражеской цели. Эта особенность имеет решающее значение для кораблей с несколькими членами экипажа, где пилот может назначать определенные действия для модулей ИИ вместо другого игрока или NPC.
      Системный дизайн
      Команда по системному дизайну продолжала работать над системой управления воздушным движением, добавляя разговоры с контроллером трафика.
      Также велась работа над системой, контролирующей посадочные площадки для пилотов, желающих приземлиться или взлететь.
      Команда по системному дизайну также сделала очень грубую работу по прототипированию динамической рекламы. Панели и экраны на станциях, к которым близко подходит игрок, будут контекстно заполняться содержимым, отражающим интересы игрока.
      Эта же система может использоваться для показа широкомасштабных передач и предупреждений во вселенной на основе того, что происходит в игре в этот конкретный момент, либо глобально, либо локально.

      Команда обновила до Item 2.0 все типы дверей. Изменения включали в себя переключаемые нагрузки для каждой двери, а также возможность подключения двух комнат, чтобы воздух мог перемещаться между ними, обеспечивая функциональность для новых систем, таких как взломы и нарушения работы.
      Началась переработка воздушных шлюзов, чтобы они лучше работали с комнатами и атмосферными системами.
      Освещение

      Наш ведущий художник по освещению Крис Кэмпбелл продолжил работу над наземными аванпостами (в частности, над жилыми помещениями) и координировался с британской командой по арту окружения, чтобы оставаться в курсе всех обновлений необходимых ему ассетов.
      Одна из проблем, которую команда по освещению пытается решить для 3.0, - это то, как улучшить видимость на темной стороне лун. Раньше, без каких-либо объектов интереса в небе, поверхность планеты была слишком темной. Крис работал с инженерами, чтобы добавить еще один слой атмосферного свечения и освещенности, который позволил нам осветлить атмосферу, создав приятный градиент, который показывает форму горизонта и некоторую глубину перед игроком.
      Осветление обеспечивает базовый уровень яркости на фактической геометрии поверхности, поэтому игрок может слабо видеть себя, а также поверхность вокруг.
      Крис также оказывает поддержку по освещению окружающей среды и установке визуальных тестов для уровней Squadron 42.
      Движок

      Команда по движку реализовала первоначальную версию нашего нового планировщика ввода-вывода, который улучшит производительность стриминга текстур, сеток, звуков и т.д. В конце концов, это также позволит менеджеру задач лучше использовать ядра ЦП в случаях, когда потоковые задачи ждут ввода-вывода. Более того, это заложит основу для версии планировщика, специально разработанной для использования превосходных свойств SSD-дисков, которые позволят использовать несколько параллельных потоков данных с высокой пропускной способностью.
      В целом, это гарантирует, что все данные будут вовремя доступны при создании сложных сцен без необходимости ждать загрузку LOD’ов и всех связанных с этим артефактов.
      На стороне рендеринга команда сделала несколько улучшений в атмосфере и ночном небе, как уже упоминалось выше. Ночная сторона планет и лун теперь проявляет больше деталей из-за рассеянного лунного света и видимого градиента неба на расстоянии, близком к поверхности.

      Тем временем инкрементальный патчер перешел в первоначальное внутреннее QA-тестирование. Как уже обсуждалось ранее, эта система будет постепенно наращивать сборки для разработчиков и игроков, поэтому каждый раз, когда вы обновляете игру, вам нужно будет загрузить только то, что на самом деле было изменено или добавлено с последнего времени, а не всю сборку, как это происходит сейчас.
      Мы также вернулись к анализу внутренней памяти для Linux, чтобы быстрее находить и исправлять утечки памяти на сервере. Утечки памяти являются одним из факторов, способствующих нарушению стабильности сервера, и мы хотим, чтобы они исправлялись как можно быстрее. Тогда серверы смогут работать без проблем в течение более длительного времени.
      Арт окружения
      Команда по арту окружающей среды продолжала работать с левел-дизайнерам над экстерьером города Levski.
      Область вокруг Levski теперь заполнена немного более крупными структурами горных работ, чем те, что мы имели ранее. Поскольку экстерьер Levski вырос за последние несколько недель, он также проходит оптимизацию художниками, которые занимаются сокращением потребления памяти.
      Местность планетоида Delamar была отполирована, и все ассеты и скалы доработаны.

      В целом, планетарная технология получила несколько новых функций. Общее количество материалов, которые могут быть использованы на местности, значительно возросло, поэтому для лун создаются новые материалы, чтобы сделать поверхности еще более разнообразными. Наряду с этим, луны также получили повышение производительности за счет оптимизации того, какие ассеты используются на поверхности процедурных объектов.
      VFX

      За последний месяц команда по визуальным эффектам продолжала работать над эффектами частиц для планет, а также реализовала новые анимированые надписи.
      Теперь мы можем проецировать определенные анимированные текстуры на объекты, поэтому они будут следовать контурам этих объектов. Это помогает интегрировать определенные эффекты в мир намного эффективнее и с лучшим результатом.
      VFX-команда также расширилась в этом месяце. Наш новый член будет в основном сосредоточен на большом количестве работ по кинематике, которые должны быть выполнены для Squadron 42, включая моделирование мягких и жестких тел, а также частницы эффектов разрушения.
      Кинематика
      В прошлом месяце команда по кинематике сосредоточилась на предварительном пайплайне, с целью добавить в игру большую часть той или иной кинематики, независимо от того, отполирована она или всё еще остается грубой.
      Это поможет дизайнерам и директорам лучше понять обще впечатление от полного прохождения Squadron 42. Они будут тесно сотрудничать с лицевой и аудио командами, чтобы получить представление о полной производительности в движке.

      Команда работала с Кайлом Моди из Великобритании, чтобы создать небольшую систему захвата движения в одном из наших рабочих мест. Одиннадцать камер OptiTrack дали нам небольшую область захвата примерно в три квадратных метра.
      Команда по кинематике будет использовать эту систему в первую очередь для захвата движений фоновых персонажей для отдельных сцен. Ее также можно использовать для захвата быстрых анимаций, которые мы можем использовать для R&D-задач наших инженеров-аниматоров, и для сохранения аниматорам рабочего времени.
      Система не будет установлена постоянно - как только у нас будет небольшой список анимаций, которые мы хотим сделать, команда сможет развернуть систему камер примерно за час и быстро получить то, что нам нужно.
      CIG – Лос Анджелес, Калифорния
      Инжиниринг
      Наши команды по техническому проектированию, инжинирингу и QA добились устойчивого прогресса в своих различных дисциплинах для развертывания парка кораблей, которые работают в системе Item System 2.0 с обновленными или новыми элементами. Мы успешно конвертировали Origin M50 Interceptor, чтобы полностью использовать эту новую систему. Так как это сравнительно простой корабль, он позволяет нам выявлять проблемы, которые мы можем решить для всех 49 летающих кораблей.

      В данный момент мы заняты балансировкой использования энергии, выработки тепла, электромагнитных и инфракрасных сигнатур, а также балансировкой потребления водородного и квантового топлива на кораблях.
      Инженерная команда также сделала большие успехи в областях постоянности инвентаря, создав методику, позволяющую клиентам запрашивать постоянную информацию. Эта работа будет включена в несколько крупных функций предстоящего патча 3.0, таких как грузы, магазины, товары, управление воздушным движением, корабли, игроки и многое другое. Игровой код сможет запрашивать и изменять данные для объектов, которые даже не вызваны в игровую сессию. Например, продавать грузы с судна, которое высадилось на станции и было спрятано системой контроля воздушного движения.
      Эти функции также позволят игровому коду правильно повторно отображать и ориентировать корабли или предметы, которые были оставлены на планетах или в космосе. Это значит,что ваше имущество останется в одном и том же состоянии между игровыми сессиями.
      Мы достигли прогресса в системе, которая позволяет припарковать свой корабль внутри другого, чтобы безопасно транспортировать его из пункта A в пункт Б. Также была проведена некоторая работа по физике, чтобы заставить ровер Ursa находится в грузовом отсеке корабля Constellation Andromeda без проваливания сквозь стены и дрожания.
      Технический арт
      Команда по техарту работает над тем, чтобы позволить игрокам настраивать цвет глаз. Это первый проход по созданию персонажа. Игроки смогут выбирать цвет из предустановленной палитры.

      Они также создали процесс генерации объемных SDF-текстур, которые используются вместе с нашей моделью атмосферного полета для имитации инверсионных следов от двигателя. Мы достигли значительного прогресса в области создания инструментов для наших арт-команд. Одним из таких инструментов является наш инструмент «unbevel», который упрощает процесс создания LOD’ов.

      Наконец, в этом месяце мы предприняли большие шаги в создании нашей процедурной системы аванпостов, включая цветовое окрашивание, изменение материала и даже изменение реквизита и его размещение в аванпосте.
      Команда по персонажам
      Наша команда по персонажам добавила в арсенал больше брони. Теперь у нас есть полностью оснащенный женский вариант средней брони пехотинца и мужской вариант тяжелого костюма преступников. Мы также далеко продвигаемся по многим новым формам, костюмам и персонажам для Squadron 42. Теперь мужская униформа горно-перерабатывающей станции Шубин находится на этапе текстурирования.

      Вместе с работой над FOV-слайдером для 3.0, команда начала работу над внутренностями шлемов тяжелого костюма преступника и тяжелой брони пехотинца.
      CIG – Остин, Техас
      Дизайн
      Система навигационных маяков - новая механика, которая позволит игрокам создавать свои собственные маршруты во всей данной звездной системе. Это физические объекты, которые могут быть развернуты с помощью монтируемых устройств. Они будут давать игрокам визуальные маркеры для квантового прыжка в пространстве или, если они используются на поверхностях планет, будут служить точкой интереса.
      Игроки смогут предоставить доступ другим, а также взломать маяк другого человека и использовать его в своих целях. Маяки необходимо будет обслуживать для продления срока их работы. Поскольку они являются физическими объектами, вы сможете не только найти, но и уничтожить чужой маяк.
      Наконец, команда организует ассеты Майлза Экхарта (которые полируются командой по анимации в нашем офисе в г. Дерби), и настраивает его начальное поведение и работу в редакторе Subsumption. Экхарт станет доступен игрокам, после накопления репутации – для этого придется выполнять другие доступные миссии. После разблокировки вы сможете посетить его и взять самую различную работу.

      Директор по Постоянной Вселенной, Тони Зуровек в этом месяце собрал несколько вещей, таких как обзор сценариев миссий для 3.0, но основная часть его внимания была сосредоточена на Subumption. Напомним, что Subsumption является сильно абстрагированной базой, построенной на данных, на которой построена вся логика ИИ и миссий в Star Citizen. Тони закончил преобразование технологии Subsumption для Linux для интеграции с нашими бэкэнд-сервисами.
      Анимация
      В этом месяце команда по анимациям для Постоянной Вселенной завершила анимацию двуручного переноса для различных поз (например, стоя, сидя и в нулевой гравитации) при разных размерах ящиков и при разной высоте предполагаемого места размещения груза. Даже при нулевой гравитации, вы сможете доставить на корабль добычу и уложить ее в грузовой отсек.
      Они также тесно сотрудничали с командами по дизайну, чтобы начать работу над некоторыми из взаимодействующих NPC, таких как бармены и лавочники.
      Команда по анимации кораблей продолжала улучшать геометрию кабины, чтобы нажатие кнопок было более удобным. В дополнение к этому мы создали систему, которая позволит устанавливать связь между кораблями во время полёта.

    • Автор: SlyF0X
      перевел фрагмент диздока по маякам, которые игроки смогут устанавливать произвольно сами, засвеченный разработчиками в выпуске АТV 01/06/17
      ----------------------------
      Навигационные маяки представляют собой метод, с помощью которого игроки смогут прокладывать свои собственные пути с установленных маршрутов Навигационной Сети. Несмотря на то, что эта система позволяет путешествовать без иерархических уровней родительских/дочерних узлов, свобода делать это ограничена несколькими функциями игрового процесса, подробно описанными ниже. Следует отметить, что эта система не предназначена для уменьшения или замены Навигационной Сети, а скорее дополняет ее для обеспечения комплексной системы перемещений.
      Игроки могут прокладывать свои собственные пути, исследуя космос и располагая маяки. Это будет трудоемким и дорогостоящим процессом, как по первоначальной стоимости, так и по текущему обслуживанию; Навигационные маяки являются временными и требуют, чтобы ВЛАДЕЛЕЦ посещал их в пределах интервала обслуживания, либо они исчезнут. Другими словами, тропы через космические "джунгли" нуждаются в постоянной поддержке;  Навигационные маяки имеют определенный диапазон, на котором они генерируют сигнал маркера Квантовых Перемещений (далее QT). Объекты (планеты, луны и т.п.) и области (поля астероидов низкой плотности, газовые облака) могут уменьшать диапазон, на котором может быть использован маркер QT, или вообще блокировать. Это создает препятствия, вынуждающие игрока прокладывать путь в выбранный пункт назначения; Пути, основанные на маяках, почти всегда будут находиться за пределами обычных «безопасных» зон, поскольку UЕЕ или другие службы безопасности не будут патрулировать их. Следовательно, игроки будут существенно рисковать при использовании таких маршрутов. Чем  выше проходящий трафик, тем чаще будут происходить нападения пиратов; Не исключено, что игроки создадут наиболее эффективную сеть перемещений, не имея доступа к полной карте, отображающей форму и размер зон столкновений; Другие игроки могут  найти чужой маяк с помощью сканирования, после чего они могут использовать его для перемещения, либо уничтожить.
      Полный дизайн
      Навигационные маяки состоят из двух составляющих:
      Физический, сбрасываемый объект с ограниченным временем существования в игровом мире; Элементы пользовательского интерфейса на звездной карте  (и потенциально HUD), чтобы помочь игроку использовать маяк.  
      Размещение.
      Маяки могут быть размещены на земной поверхности или в космосе, в любом месте за пределами воздушного пространства основных посадочных зон.
      Размещение в космосе и на земной поверхности:
      игрок добирается до места назначения, где он хотел бы разместить маяк; выбирает маяк в своем ракетном отсеке, используя обычные элементы интерфейса управления ракетами; отстреливает маяк из ракетной стойки с помощью кнопки огня ракетами. Силы заряда достаточно, чтобы отбросить маяк поблизости корабля, но не для полета его на большое расстояние (вроде того, как мины сбрасывались бы с корабля); наземное размещение должно иметь дело с гравитацией. Так как маяк может повредиться, игроку нужно быть осторожней с размещением.  
      Путешествия.
      В целом, перемещение к маякам следует всем правилам QT, изложенным в документации "SYSTEM - Quantum Travel & interdiction", со следующими дополнительными функциональными возможностями.
      Космический маяк
      Игроки выводятся из QT в области, связанной с маяком ("SYSTEM - Universe Structure and Traversal Rules"), а если маяк размещен поблизости других объектов/препятствий, то выводится рядом с первым препятствием на пути.
      Работа наземных маяков
      На поверхности маяки работают как и в космосе, но поскольку маяк будет находиться в области крупного объекта (как описано выше), любой корабль, использующий его, будет выведен из QT вдоль Внутренней Сети Навигации.

      -------------------------------