Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

Drake Herald

Спасибо за перевод. 

 

Не пойму, зачем этот корабль. Разрабочики уже придумали, как и какую полезную информацию можно будет перехватить у вражеского клана? Подозреваю, что пилоты этого корабля будут выполнять тупы нехитрые курьерские миссии "перевези эту секретную информацию из пункта А в пункт Б"...

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Скорее всего данный корабль был в сценарии сквадрона. Ну раз уже сделали корабль, то не пропадать же добру, его кинули в распродажу. А вот чем его на постоянной основе занять в игре, они не придумали. Вот и будет он такой недокарабль. Придумают под него какую-нибудь механику, но не думаю, что сильно интересную.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

За перевод спасибо, по поводу функциональности - собирались ведь дать ему возможность подавления РЭБ и постановки помех. Если добавят, то применяемость корабля существенно расширится. :Cool: 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 19.12.2016 в 14:03, Raileg сказал:

За перевод спасибо, по поводу функциональности - собирались ведь дать ему возможность подавления РЭБ и постановки помех. Если добавят, то применяемость корабля существенно расширится.

В брошюре я не нашёл намеков на РЭБ. Космический Джонни-мнемоник - примитивный дата-курьер. А раз он не сможет перехватывать информацию из вражеского Discord/Skype/TS, то ценность его для клана будет только в доставке игровых данных (например, сведения о прыжковых точках) от Каррака на базу (а так как станций пока нет, то и непонятно, куда). 

 

Возможно, ему дадут возможность подключения к энергосетям вражеского корабля. Вроде, слышал такие сплетни. Но тут можно переборщить, превратив хакеров в супер-оружие более эффективное, чем абордажная команда. Эдак можно поставить крест аж на трёх (четырёх?) десантных кораблях и вообще на FPS-модуле. 

И ускоряется он не слишком впечатляющее. Да, максимальная скорость на AFB у него одна из самых высоких в игре - 1000. Но разгоняется он намного медленнее истребителей. Быстрее, конечно, чем Кони и тем более Катер, но, имхо, недостаточно, чтобы резвые истребители не успели распотрошить ему всю задницу из двух огромных движков. Полетав вчерась на Xi'an-ском истребителе (из четырёх движков который), я решил расплавить CCU на него. За полчаса битвы с нпс-пиратами, почти все время мне приходилось летать на 2-3 двигателях (а оставшись с одним, я самоуничтожался от тоски). Даже NPC мне отсреливали двигатели за минуту. И Herald, как и Xi'an, на 70% состоит из двигателей - промахнуться по ним ну очень трудно. 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тут стандартная ошибка Криса проявляется. Сначала надо бы игру придумать, а потом уже инвентарь под нее точить. А у нас все наоборот, если только нам чего-то не показали, что попадает под реализацию показанным инвентарем.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
16 часов назад, Монгол сказал:

Да, максимальная скорость на AFB у него одна из самых высоких в игре - 1000.

Скорость Старфарера и "Курьера" практически одинакова, стоит задать вопрос : чем он быстрее, если его скороть одинакова с грузо-танкером? Т.е. Крис считает, что скорость Ламборджини и КАМАЗа должны быть одинаковы, просто один разгоняется побыстрее?

Спасибо за перевод.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
38 minutes ago, _Pioneer_ said:

Скорость Старфарера и "Курьера" практически одинакова, стоит задать вопрос : чем он быстрее, если его скороть одинакова с грузо-танкером? Т.е. Крис считает, что скорость Ламборджини и КАМАЗа должны быть одинаковы, просто один разгоняется побыстрее?

Спасибо за перевод.

Кстати, у обоих Starfarer не только максимальная скорость AFB высокая, но и ускорение очень приличное. Не такое, конечно, как у Herald, но намного выше, чем у Caterpillar.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Геральд, это больше Форд Мустанг, модернизированный для перевозки информации а-ля Смертельная гонка:

e7d7e585f21e2141b77fd5db07ca611d.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 часов назад, Монгол сказал:

Кстати, у обоих Starfarer не только максимальная скорость AFB высокая, но и ускорение очень приличное. Не такое, конечно, как у Herald, но намного выше, чем у Caterpillar.

С топляком же проблем нет, "Фак Фьул Экономи" ему по стать девиз ))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 hour ago, MNaked said:

С топляком же проблем нет, "Фак Фьул Экономи" ему по стать девиз ))

Да, у него там бензобак такой, что я нули не смог подсчитать :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё просто )))

Герольд

Spoiler

AberdeenMain.jpg

Черепаха

Spoiler

shadowrstv_10.jpg

Геймплей на герольде

Spoiler

 

the_conversation_van.jpg

465d1b7f448400f3defca13c3a60d7bb.jpg

 

А старферер быстрый потому, что разработчики не смогли придумать для него никакого средства спасения от мелко-юрких кораблей, кроме как сделать большую максимальную скорость, чтобы он мог тупо убежать.
Т.е. выбираем между юрким и медленным кораблем, либо быстрым и неповоротливым.

Изменено пользователем RevoLT
3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
22 часа назад, RevoLT сказал:

А старферер быстрый потому, что разработчики не смогли придумать для него никакого средства спасения от мелко-юрких кораблей, кроме как сделать большую максимальную скорость, чтобы он мог тупо убежать.

А прибавить брони не пробывали? Чтобы мелко-юркие её своими мелко-пушками не пробивали. Иначе мы получим скорость кораблей от Джевелина и больше за 1500 км.с , опять в принципе это не столь важно 1000 или 1100 или 1200... мелкие корабли однозначна не догонят. Тогда зачем вообще они нужны? Биться мелким между собой? Налетать толпой, чтобы "крупняк" не успел разогнаться?

 

22 часа назад, RevoLT сказал:

Т.е. выбираем между юрким и медленным кораблем, либо быстрым и неповоротливым.

В данной теме речь идёт о Герольде. И надо понимать, что скорость передачи информации и её защита - зто прежде всего улучшенные компьютеры корабля, но всё же скорость "курьера" должна в принципе отличаться от крупных грузовых кораблей, думаю рано или поздно это исправят.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 hour ago, _Pioneer_ said:

А прибавить брони не пробывали? Чтобы мелко-юркие её своими мелко-пушками не пробивали.

На самом деле, меня мучает тот же вопрос. Видимо, решили, что тогда крупнячки смогут спокойно выполнять дальше свои дела просто игнорируя мелочь. Короче, не понятны эти заигрывания с физикой в угоду идеям баланса. Спорным идеям.

Чем больше тяга движка, тем короче импульс на ту же массу. Если проводить прямую зависимость между размерами двигателей и их тягой, то Герольд должен ускоряться просто мгновенно. Единственное ограничение - перегрузки не должны привести к размазыванию пилота по креслу ))) Это что касается ускорения.
Но у нас еще и ограничение по максимальной скорости! Это ограничение в условиях вакуума - вообще притянуто за уши.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 минут назад, RevoLT сказал:

Видимо, решили, что тогда крупнячки смогут спокойно выполнять дальше свои дела просто игнорируя мелочь.

Ну уж не до такой степени то... Если с 10-ток Хорнетов будет кусать и закидывать мелкими ракетами, то постепенно (а это описано Крисом... побежать и отремонтировать предохранитель щитов, поменять деталь генератора и т.д.) "мелкие" добьют Старфарер минут за 10-15 . Ну а Геральд должен спасаться скоростью, не имея брони и сильных щитов.

 

12 минуты назад, RevoLT сказал:

Чем больше тяга движка, тем короче импульс на ту же массу. Если проводить прямую зависимость между размерами двигателей и их тягой, то Герольд должен ускоряться просто мгновенно.

Согласен. И смотря на Старфарер и Геральд думаю, почему не согласен с этим Крис. Так же возникает вопрос о силовом генераторе щитов. Соотношение величины генератора щита, ну ни как у Криса не сходится с его производительностью. Огромный генератор выдаёт чуть больше защиты, хотя размерами на много больше. Тут конечно можно сказать, что у большого корабля больше площадь щитов и т.д. но всё же... Да и система разрушения тоже хромает от логики, что Старфарер, что Катепиллар разваливаются как картонные, это выглядит так , что при столкновении авто они не будут "мяться", а разваливаются на мелкие части, задел переднее крыло..., а отлетело всё что возможно сзади.

 

18 минут назад, RevoLT сказал:

Но у нас еще и ограничение по максимальной скорости! Это ограничение в условиях вакуума - вообще притянуто за уши.

Ну это всё же игра, нам не надо разгоняться месяцами или годами (так же как и тормозить). Тут всё с игровой логики понятно.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
27 minutes ago, RevoLT said:

Но у нас еще и ограничение по максимальной скорости! Это ограничение в условиях вакуума - вообще притянуто за уши.

Каждый раз представляю как народ будет ныть, что не могут оттормозиться со скорости 100500км/с, влупляясь как астероиды в станции или планеты )))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
11 minutes ago, _Pioneer_ said:

Ну это всё же игра, нам не надо разгоняться месяцами или годами (так же как и тормозить). Тут всё с игровой логики понятно.

Дык я не про месяцы разгона. У нас есть вполне конкретный, очень небольшой диапазон максимальных скоростей и я отказываюсь понимать, почему мой любимый, крепенький на вид, с использованием инопланетных технологий Фрилансер имеет максималку немногим больше, чем тарантайка Арго!

15 minutes ago, _Pioneer_ said:

Если с 10-ток Хорнетов будет кусать и закидывать мелкими ракетами, то постепенно...

А если 10-ок не наберется? Если будет одни вертлявый Буканьер? Тут уже разговор переходит в разбор конкретных игровых ситуаций, что, ИМХО, бесполезно. Была такая игра Star Wars: Rebellion. Аж 1998 года. Но там уже были в меру трехмерные бои. Так можно было стар дестроеры одними икс-вингами раздолбать. Просто ястребов была такая стая, что капиталы не успевали восстанавливать щиты!

Spoiler

maxresdefault.jpg

 

Изменено пользователем RevoLT
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      < НАЧАЛО ПЕРЕДАЧИ >
       
      Нет ничего более могущественного, более страшного, и ничего более независимого, чем простая, незапятнанная правда. Когда я был ребенком, мой отец вдалбливал мне в голову эти идеалы. «Пойми меня правильно», говорил он. «Ничего не стоит так дорого, как правда».
      Добро пожаловать на новый эпизод «ЧИСТОЙ ПРАВДЫ».
      Я хочу начать сегодняшнее шоу, рассказав про моего старого друга, Гаса. Он владеет маленькой ремонтной мастерской, куда я часто отвожу свои корабли. За все эти годы, мы хорошо узнали друг друга, я всё знаю про его жену и детей, а он спрашивает про интересные истории, рассказанные в нашем шоу. Скоро я заметил, что ремонт моего корабля становится всё дольше и дольше, так же, как и наши разговоры становятся все глубже и глубже.
      Гас возможно не самый лучший механик в этой системе, но он честен, трудолюбив и упорен. Вот почему я был шокирован и опечален, когда он признался мне, что будет вынужден закрыть свою мастерскую. Я спросил почему, и Гас, гордый человек, сначала попытался всё перевести в шутку. Вместо этого, он шутил, что очень соскучился по хорошей рыбалке, но я понимал, что причина в чем-то другом. Позже выяснилось, что ответ был перед моими глазами всё это время.
      Два года назад, появилась новая, сияющая CTR станция ремонта, которой владели Ши’Ане. Каждый день я пролетал мимо, ни никогда не останавливался там, поскольку я знал, что Гас лучше них. К сожалению, для Гаса, большинство его клиентов не были столь лояльны. Прежде, чем он понял это, бизнес у него замедлился, и он не смог платить по счетам. Он уволил нескольких работников, экономил буквально на всём, но этого было мало. Единственный способом, который мог бы спасти его от падения в экономическую пропасть, была продажа его мастерской и поиски другого места работы, ведь ему нужно было кормить семью.
      История Гаса, всего лишь ещё один пример того, как торговые правила в UEE разрушают жизнь Граждан и Гражданских лиц Империи. После недавнего оглашения HuXa, всем известного Шианско-Человеческого Торгового Соглашения, я боюсь, что истории подобные Гасовской, будут повторяться всё чаще и чаще, и Ши’Ане продолжат выдавливать мелкий, семейный бизнес.
      Поэтому я решил сесть, и целиком прочесть HuXa, все его 10000 страниц, чтобы понять, как это повлияет на нашу экономику. После недель исследования законопроекта, я ещё больше запутался, чем раньше. В ту ночь, когда я закончил его читать, я даже не смог заснуть. В моей голове крутились множество вопросов, которые у меня еще оставались. HuXa далеко не первый законопроект, который я прочел и проанализировал, но это точно самый сложный и запутанный, именно этот факт и пугает меня больше всего – и должен пугать вас.
      Я скажу просто: Костиган и его так называемая команда переговорщиков, похоронила истину под кучей бюрократического дерьма и юридических двусмысленностей. Я уверен, что администрация скажет, что сложность законопроекта только отражает то, как сложна наша ксено-торговля, но меня на это не купишь. Я хочу сказать, сколько раз UEE переделывала наше торговое соглашение с Бану, и оно никогда не было столь невозможно сложным. Когда пробираешься через такой лабиринт, становится ясно, что он создан специально, чтобы люди в нем терялись. Но что Костиган хочет скрыть от народа? Выяснилось, что я не один человек, который волнуется за всё это.
      Амихан Хебден является экономическим экспертом и редактором журнала «Индивидуалист». Она также изучала HuXa с самого его первого выпуска, и она очень озабочена тем, как он повлияет на экономику UEE. Спасибо, что пришли к нам, Амихан. Всегда приятно видеть вас на нашем шоу.
      Амихан Хебден: Мне тоже очень приятно.
      Давайте перейдём сразу к делу. Невероятная сложность HuXa просто поражает. Что нужно знать об этом законопроекте обычному Гражданину и гражданским лицам?
      Амихан Хебден: Хотя в нём и утверждаются принципы открытой торговли между двумя культурами, в реальности он будет поощрять только одну некоторые из принципов, и, если вы не подпадаете под их действие, считайте, что вы проиграли.
      То есть будет тоже самое, что случилось с моим другом Гасом, только в более крупном масштабе. Когда HuXa заработает, все больше и больше Шианских мегакорпораций начнут откусывать все большие куски от Империи, и полностью уничтожат мелкий и семейный бизнес.
      Амихан Хебден: Именно. Корпорация Jysho пришлось пробиваться через тернии законов и Сенатские комитеты, чтобы получить законную лицензию на открытие станций CTR в космосе UEE. В эти препоны были включены экономические отчёты о том, как открытие этих станций повлияет на планеты и системы в целом, на их местную экономику. Если же HuXa будет принят, никаких препятствий не будет, всем будет наплевать.
      Грубо говоря, мы настежь открываем экономическую дверь и приглашаем всех их зайти.
      Амихан Хебден: В это же время, еще больше кредитов будет уходить из нашей Империи, делая нас ещё более зависимыми от Ши’Ан.
      Да что вообще здесь происходит?! Костигану наплевать на обычного человека или здесь кроется что-то ещё более зловещее?
      Амиха Хебден: Будет ли для вас сюрпризом, что законопроект, проталкиваемый Императором Костиганом, положит триллионы, в карманы его близких друзей и корпоративных банкиров?
      Ну, я не очень шокирован этим. Келос Костиган, как бы это повежливее сказать, «имеет более чем тесные связи с лоббистами, главами советов директоров, и банкирами», и вся эта корпорократия, влияла на экономику, с тех пор, как он ещё был Высшим Секретарём.
      Амихан Хебден: Полностью согласна.
      Итак, расставим все точки над i. Настал момент истины. Что делать обычным людям и мелким бизнесменам, если HuXa все же будет принят?
      Амихан Хебден: Учите Шианский язык. Я серьезно. Большинство крупных компаний UEE – Хёрстон, АркКорп и Беринг – уже заставляют своих работников учить Шианский язык и главы этих компаний очень бегло говорят на нём – ведь это помогает заключать торговые сделки и соглашению по ленд-лизу с Ши’Анскими компаниями. Я уверена, что базовые знания Ши’Анского помогут и дальнобойщикам, и другим мелким операторам, поскольку экономические связи между двумя расами будут только крепнуть.
      Или же наши преданные слушатели поймут, что нужно всем собраться и обратиться к своим Сенаторам, чтобы они заблокировали HuXa.
      Амихан Хебден: Это будет лучшим выходом, остановить всё это, пока оно не началось. Нет, лично я не против торговли с Ши’Анами, я просто думаю, что законопроект слишком скор и огромен.
      Мы возьмём небольшой перерыв, и я прошу всех оставаться на месте. Эта проблема затронет каждого Гражданина и Гражданского, поэтому нужно разобраться в этом очень сложном вопросе. Когда мы вернёмся, мы обговорим все трудности соглашения, разберемся, как он будет проходить через Сенат, и что же будет, если его одобрят. Это и ещё больше, когда "ЧИСТАЯ ПРАВДА" вернётся.
      // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
      ОРИГИНАЛ
       
    • Автор: Rogue-Jack
      И хотя Кэсси Аэроспейс названа в честь талантливейшего инженера, компания почти полностью забыта, о ней помнят только самые преданные корабельные энтузиасты. Так и было почти целый век, пока Anvil Aerospace не воскресила один из дизайнов Кэсси, и вместе с этим, пробудила интерес к этому человеку и кораблям, которые он создал.
      Будучи внесенным в Зал Славы Эдлесоновского Института Дизайна, в 2902-м году, Леонард Кэсси еще до этого занес своё имя в историю, как один из лучших инженеров-корабелов Эпохи Мессера. И хотя большинство обычных людей считают создание им корабля Харрикейн, его величайшим достижением, влияние Кэсси на индустрию является более чем весомым. Такие люди, как Джей Харрис Арнольд, Сайлас Кёрнер и Джул Парлей, до сих пор считают Кэсси образцом и идеалом подражания. Дизайнерские находки Кэсси, можно увидеть в множестве современных кораблей. От скромной RSI Авроры, до могучего Anvil Хорнет, и даже некоторые из самых популярных в Империи кораблей, восходят своими корнями к тому следу, который Кэсси оставил в истории.
       
      ВЗЛЕТАЕМ
      Только закончив университет, Кэсси начал свою карьеру в качестве младшего аэрокосмического инженера в RSI, в 2587-м году, он быстро закрепил себе место в транспортной команде Starbright/Старбрайт. Этот простой и функциональный корабль, часто считают духовным предшественником Авроры, его хотели переделать к 2590-му году, и пустить в полное производство. Назначенный для проверки машинных спецификаций корпуса корабля и его «брюха», до того, как корабль пустят в производство, Кэсси заметил, что обновленная форсунка, хоть и экономила топливо, при этом вызывала дополнительную нагрузку на корпус корабля. Он немедленно доложил о своих находках ведущему дизайнеру Старбрайта, но ему сразу же сказали, что эффект от форсунки будет минимальным, что ему следует верить более опытным членам команды.
      Недовольный результатом беседы, Кэсси отнес свой отчет напрямую главе компании, Главе Совета Директоров, Тессали Ваноуэн. Находясь под впечатлением от отчет молодого инженера, Ваноуэн отдала распоряжение исследовать тестовые результаты Старбрайта независимой команде специалистов. Две недели спустя проект был полностью остановлен, поскольку стало понятно, что необходима полная переработка внутренних балок корпуса. Дату выпуска Старбрайта перенесли с 2590-го, на 2591-й, и Кэсси был назначен главным инженером команды.
      После этого его восхождение по карьерной лестнице было стремительным. В 2595-м, Кэсси назначили ведущим дизайнером Старбрайта модели 2600-го года. RSI увидели в новом веке прекрасную возможность перезапустить Старбрайт, и надеялись, что Касси будет идеальным кандидатом, для того, чтобы вдохнуть новую жизнь в стареющую линейку кораблей. Полностью перестроенный, Старбрайт модели 2600-го года, восхвалялся за инновационную систему входа, полностью переделанную IFCS, которая была идеально интегрирована с маневровыми двигателями корабля, представляя невиданную ранее отзывчивость и тонкость поворотов и маневров. Если раньше этот корабль называли «ещё один транспорт», то теперь он поднялся до «летного опыта, которым нужно насладиться каждому человеку». Даже сейчас, спустя многие века, коллекционеры ищут по всей галактике Старбрайт модели 2600-го года, для своего личного флота. Эти корабли делает ценными даже не их качество, которое даже по нынешним меркам является идеальным, а то, что это был единственный корабль, дизайн и чертежи которого Кэсси сделал для RSI.
       
      НОВЫЙ СПОСОБ ПОЛЕТА
      Как только конвейерная линия стала постоянно производить корабль, которому он отдал четыре года жизни, Кэсси объявил в начале 2599-го, что уходит из RSI, дабы основать свою собственную компанию. Согласно биографам, Кэсси позже описывал свою работу в RSI, как постоянную борьбу. Начиная с того момента, как его отчеты не принялись во внимание, из-за его юного возраста и младшего положения на работе, он понял, что зачастую хороший дизайн приносится в жертву, чтобы сохранить строгую иерархию в организации, где все зачастую делается спустя рукава. «Как только у вас есть компания-производитель кораблей, где половина работающих людей не имеет никакого отношения к космическим кораблям – тут-то и начинаются проблемы» - заявлял позже Кэсси в интервью.
      Он поклялся самому себе, что компания, которую он создает – Casse Aerospace, будет другой. Он наймет маленькую команду людей, которым он доверит делать качественную работу, по тем стандартам, который он будет сам выставлять, и затем оставлять их в покое. У всех будет равнозначное право голоса, но все окончательные решения будет применять он лично. Это было крайне необычно для производителя кораблей, но под строгим контролем и управлением Кэсси, организация работала идеально.
      Это был 2604-й год, когда Кэсси Аэроспейс выпустила свой первый корабль, ограниченную версию Cosmo Sloop/Космо-шлюпки. Шикарный, люксовый корабль, которым было легко управлять, на корпусе находились закругленные и изогнутые крылья, которые Кэсси будет использовать во всех своих будущих дизайнерских находках. Обзоры нового корабля были более чем позитивными, но, к сожалению, время для выпуска корабля было подобрано крайне неудачно.
      Вторая Теваринская Война длилась уже более года, и враги агрессивно теснили и прорывались в самое сердце Империи Человечества, и личный кораблик был просто не нужен. Поскольку они бросили все свои сбережения на Космо, Кэсси Аэроспейс обнаружили, что балансируют на грани банкротства, и они быстро поняли, что нужно переключиться на военные нужды.
       
      ЗАТИШЬЕ ПЕРЕД БУРЕЙ
      Теваринской флот значительно изменился технически, пока их раса находилась в изгнании, и Флоту UEE было очень трудно пробивать новые теваринские щиты «фаланга». В 2605-м году, официальные представители Флота вызвали на совещание всех Земных производителей кораблей, дабы найти решение этой проблемы. И хотя он никогда до этого не работал над боевыми кораблями, Кэсси понимал, что контракт с военными принесет ему столько денег, что это точно спасет его компанию, поэтому он представил свой план по спасению Человечества.
      Анализ боевых столкновений Флота с Теваринцами, навел Кэсси на мысль, что просто превозмочь щит «фаланга» не получится. Большинство сбитых кораблей Теваринцев, были уничтожены, когда по тем или иным причинам, Теваринцы отвлекались. Целью чертежей Кэсси, было увеличение частоты отвлечения Теваринцев, при наращивании огневой мощи во время этих «дыр». Чтобы помочь своему кораблю достичь всего этого, он заимствовал часть умений Теваринцев. У Теваринцев обычно корабль управлялся командой из двух – пилотом и оператором щита, значит, его кораблю тоже надо было иметь двух человек – пилота и бортстрелка. Дизайн корабля, который он представил Флоту, значительно отличался от других компаний, например, от лидера индустрии, Aegis, и все страшно удивились, когда Флот выделил деньги на контракт с Кэсси Аэроспейс. Компания немедленно начала работу над кораблем, который позже станет известен, как «Харрикейн/Ураган»
      Запущенный в конце 2607-го Харрикейн Кэсси страдал от некоторых проблем и дефектов. И хотя пилотам нравилась мощь четверной пушки, высокий уровень координации между пилотом и бортстрелком вызывал у многих нервную дрожь. Именно из-за этого, Харрикейн так и не вошел в активное боевое использование, до 2609-го года. И хотя в умелых руках эти корабли производили чудовищный урон, война окончилась почти сразу после введения в строй Харрикейнов, в 2610-м году.
      Пытаясь заработать на успехе Харрикейна, Кэсси Аэроспейс подписали контракт на создание патрульного корабля дальнего действия, для работы на границе с Ши’Анами. К сожалению, прежде, чем работа была окончена, Леонард Кэсси трагически погиб в 2615-м году, после столкновения его корабля с другим, в смертельно опасной атмосфере одной из планет. Оправившись от смерти своего лидера, Кэсси Аэроспейс пытались завершить проект, но без личного участия Кэсси, военные потеряли веру в компанию, и контракт был отозван.
      Выживая только благодаря хорошим продажам Харрикейна, Кэсси Аэроспейс попытались снова оказаться на плаву, выпустив обновленную версию Космо-Шлюпки, но опять же, без участия Кэсси, успеха это не принесло. Все выглядело скверно для компании, и когда Флот издал указ о прекращении активного использования Харрикейнов, это оказалось последним ударом. Коммерческий рынок кораблей скоро рухнул от переизбытка Харрикейнов, а больше компании было нечего предложить клиентам. Поскольку другого выбора не было, совет директоров Кэсси Аэроспейс решил продать компанию другим лицам, в течении нескольких лет компания переходила из рук в руки, пока наконец не растворилась в безжалостном потоке истории.
       
      СЛЕДУЮЩЕЕ ПОКОЛЕНИЕ
      Когда Джей Харрис Арнольд был еще школьником, он был одержим работами Леонарда Кэсси. Для него, всеми забытый инженер, был настоящим кумиром, идолом, воплощением дизайна и создания кораблей. Когда он наконец создал свою собственную компанию-производителя кораблей, Арнольд взял многое из бизнес-модели Кэсси, используя такие знаковые момент при создании кораблей, как открытый полукруг кокпита и загнутые крылья. За этих похожести, соперничающая с ним компания, Anvil Aerospace даже судилась, в конце концов, победив, и выкупив все права на все чертежи и дизайны кораблей Кэсси. Арнольд решил это дело по-своему, заплатив огромную сумму и выкупив полностью всё портфолио Кэсси Аэроспейс, у Anvil. Арнольд искал возможность снова использовать идеи Кэсси, но такая возможность представилась ему только через семьдесят лет.
      UEE чрезвычайно страдала от нападений Вандуулов в звездной системе Калибан,причем нападения становились все мощнее и происходили все чаще, что наводило Флот на мысль, что придется потерять и эту систему, как ранее были потеряны Вёрджил и Тибр. Пытаясь обернуть всё в свою пользу, умники из Флота, искали дизайн корабля, который позволял бы их пилотам одерживать верх над Вандуулами, а не проигрывать им. Их теория заключалась в том, чем быстрее Вандуульский истребитель будет уничтожен, тем меньше будет жертв среди Людей. Anvil доказал, что такой корабль есть, воскресив Харрикейн. Улучшенный дизайн все равно несет на себе следы изначального чертежа Кэсси, но тут уже были добавлен мощные и крепкие детали Anvil. Корабль должен был изменить ход войны, и с 2878-го года, новое поколение пилотов Флота UEE, стали использовать Харрикейн, при этом нанося страшный урон Вандуулам.
      Сегодня, Кэсси и его компания, наконец заняли важное место в учебниках истории, все благодаря людям типа Арнольда и других, кто хотел сохранить память об этом изумительном инженере. И хотя за всю свою жизнь Леонард Кэсси создал всего три корабля, его вклад в аэронавтику более чем весом. Ведь многие верфи до сих создают корабли, вдохновляясь его чертежами и дизайнерскими идеями, и множество корабельных энтузиастов до сих пор видит Вселенную чуточку по-другому. На табличке, в честь Кэсси, в Зале Славы Эдлесоновского Института Дизайна, написано его знаменитое изречение: «Хороший дизайн решает проблемы, тогда как плохой, создает новые».
       
      ИСТОЧНИК, МАРТОВСКИЙ ВЫПУСК JUMP POINT, СТРАНИЦЫ 30-34
    • Автор: Anachoretes
      Добро пожаловать в 2.6.2! Этот патч нацелен на устранение ошибок, с сохранившемся вниманием к Стар Марин и Арене. Помимо этого мы добавили МегаКарту для многопользовательских режимов Арены и Стар Марин, а также новый корабль от Дрейк - Буканир. Не забудьте очистить папку USER.
       
      Известные проблемы
      - Клиенты могут вылетать при попытке входа в новый матч Стар Марин, после завершения предыдущего.
      - В Ангарах отсутствуют узлы портов.
      - В Ангарах отсутствует звук.

       
      Новый функционал
       
      Стар Марин
      - Добавлен бонус для выстрелов в голову в размере 25 очков.
      - Таблица лидеров в режиме Последняя Схватка теперь отражает количество захваченных точек.
      - Противник, который попытается проникнуть на ваш респаун в режиме Последняя Схватка будет убит силовым барьером.
      - Рукопашная атака и положение лёжа были временно отключены в Стар Марин, так как приводили к массе эксплоитов. Когда мы исправим эти проблемы, то включим эти функции обратно.
      - Последняя Схватка теперь требует 6-и игроков для старта, а не 8-и.
       
      Корабли
      - Дрейк Буканир был добавлен в игру, как для Крузейдер, так и для  Арены.
       
      Магакарта
      - МегаКарта теперь работает для многопользовательских режимов Арены и Стар Марин.
      - Она позволяет гораздо быстрее переключаться между картами.
      - Для режимов Крузейдер и Зона 18 МегаКарта пока не работает.
       
      Разрешение Экрана
      - Была добавлена поддержка для экранов с соотношением 21:9.
      - Исправлен ряд проблем, связанных с игровым интерфейсом и меню, возникавших при таком соотношении экрана.
       
      Исправления
       
      Крузейдер
      - Исправлен радиус для 7-ой миссии ICC с черным ящиком.
      - Исправлена ошибка, когда терминалы на станциях Олисар и ГримХекс становились
      невосприимчивыми.
      - Исправлена ошибка, когда значок розыска пропадал из интерфейса после нескольких действий игрока.
      - Точка Целен была временно удалена из навигации, так как перекрывала точку Карэа.
       
      АрКорп, Зона 18
      - Исправлен звук в Зоне 18, когда траффик из пролетающих кораблей не затухал в помещениях.
      - Добавлен пропавший звук лифта из ангара СелфЛенд.
      - Исправлены ошибочные коллизии, найденные в ангарах Ревер и Йорк, и Аэровью.
      - Исправлена ошибка, когда игроки попадали в серые ангары, если покидали матч Арены или Стар Марин до начала матча.
       
      Таблица Лидеров
      - Исправлена ошибка с навигацией между режимами  во внутриигровой Таблице Лидеров (далее - ТЛ).
      - Исправлена ошибка препятствующая обоим ТЛ, и игровой и на сайте, отображать одинаковую информацию.
      - Исправлено несколько ошибок с текстовыми плейсхолдерами во внутриигровой ТЛ.
      - Во внутриигровую ТЛ добавлен режим Пиратский Рой.
       
      Арена
      - Исправлена ошибка с пехотным радаром, который оставался активен при возрождении в транспортном средстве.
      - Исправлена ошибка с кнопкой Назад, если вас приглашали в приватное лобби Арены.
      - Исправлена ошибка, когда голограмма корабля на экране снаряжения переставала реагировать.
      - Исправлена нумерация чекпоинтов в режиме гонки. Теперь они начинаются с единицы, вместо нуля.
      - Исправлена ошибка, когда в гоночных режимах за небольшие заслуги люди получали большие количества REC.
      - Исправлена ошибка на карте Старый Вандервал, когда комментатор на 4-ом чекпоинте начинал сообщать о неверном направлении.
      - Камера по окончанию игры в режиме Арена теперь будет показывать мертвых игроков, если больше некого.
       
      Мультирегионы
      - Опция Все (All), заменена на опцию Лучший (Best) в выборе серверов.
      - Исправлена ошибка, когда кнопка Регион переставала работать если игрок возвращался назад по меню, и заходил обратно в раздел Universe в рамках одной сессии.
       
      Стар Марин
      - Исправлена ошибка с пехотным радаром, когда тот ориентировался на игрока, а не на поверхность.
      - Исправлена ошибка звука в объявлении “Ас убит”.
      - Исправлена ошибка с задвоением отсчёта до начала раунда в Стар Марин.
      - Исправлена ошибка, когда игрок мог выпасть из карты, прыгая вниз по лестнице.
      - Игроки больше не будут попадать в матчи, где прошла большая половина времени.
      - Исправлена ошибка, при которой игроки могли иметь отрицательное количество убийств.
      - Исправлена ошибка, когда после ряда матчей не начислялись REC.
      - Звук приготовления гранаты сделан более отчетливым.
      - Исправлены ошибочные коллизии на карте Станция Демьен.
      - Исправлена ошибка, когда количество аптечек не сбрасывалось в конце раундов Последней Схватки.
      - Мёртвые игроки в Последней Схватке больше не имеют доступ с фиксированным камерам уровня.
      - Исправлена ошибка, когда мёртвые игроки получали очки за поддержку в захвате Терминалов.
      - Терминал А на карте Эхо11 перемещён на второй этаж.
      - Закрыта дыра на полу на карте Эхо11.
      - Изменён задник для лобби Стар Марин.
      - Исправлена ошибка со смещением экрана снаряжения в Стар Марин.
      - Исправлена ошибка на Станции Демьен с некорректной настройкой гравитации у площадки С.
      - Исправлены скалы, проходящие сквозь текстуры на карте Эхо11.
      - Исправлен эффект свечения на карте Эхо11.
      - Исправлен ряд ошибок с отсечением теней и света на картах Стар Марин.
      - Исправлен ряд ошибок с декалями и брызгами крови на карте Эхо11.
      - Исправлена ошибка, позволявшая игрокам видеть сквозь карту на Эхо11.
       
      Камера
      - Термин “Director Mode” был заменён на “Advanced Camera Controls” в опциях.
      - Для Стар Марин добавлена новая камера преследования без функции вращения.
      - Исправлена ошибка с искажениями в режиме наблюдателя для мертвых игроков.
      - Исправлена ошибка со шлемом во время наблюдения от первого лица.
      - Исправлена ошибка, когда водитель Грейкэт’а не мог смотреть по сторонам после изменения  режимов камеры.
       
      Социальный Модуль
      - Исправлена ошибка с сохраняющимся текстом в графе “Add Contacts”.
      - Исправлена ошибка, когда список контактов не обновлялся, пока игрок не перезапускал клиент или не менял инстанс.
      - Исправлена ошибка с клавишей Backspace на экране Контактов в Главном Меню.
      - Исправлена ошибка, когда контакты в сети не перемещались вверх списка.
      - Исправлена ошибка, когда лобби не пускало положенный лимит игроков.
      - Члены группы теперь корректно размещаются вверху списка контактов в сети.
      - Исправлена ошибка с неверным отображением имён в чате.
       
      Корабли
      - Исправлена ошибка, когда звук ускорителей продолжал играть в Меню, после выхода из Арены.
      - Исправлена ошибка с залипающим звуком Баджеров CF-117.
      - Исправлена ошибка с Масс Драйвером KLWE, ракетным подвесом MSD-221, и турелью N4, которые не отображались в игре после покупки за REC.
      - Исправлена ошибка, когда пилоты Гладиуса и Гладиатора становились невидимыми и неуязвимыми после релога.  
      - Исправлена ошибка, когда настройки авионики, такие как G-Safe и Comstab, сбрасывались поле возрождения, или выхода из Квантума.
      - Исправлена ошибка с залипанием звука у Tigerstriker T-21.
      - Увеличен боекомплект для орудий системы Гатлинга.
      - Исправлен ряд орфографических ошибок на декалях кораблей.
      - Исправлена ошибка, приводивший к неожиданному исчезновению визуальных  эффектов ускорителей.
       
      300
      - Была исправлена анимация спуска с лестницы у 300i.
      - 350R теперь корректно использует ракеты.
      - Исправлены искажения звуков орудий у 350R.
       
      Геральд
      - Визуальные эффекты двигателей были исправлены.
      - Исправлена подсказка для сидения пилота на “Enter seat”.
       
      Мерлин
      - Исправлена ошибка с неожиданным залипанием звука орудий.
       
      Мустанг
      - Исправлены незначительные ошибки с анимацией у Гаммы, Альфы и Беты.
       
      Редимер
      - Исправлено свечение корабля в ангаре.
       
      Коса и Глейв
      - Добавлены временные дисплеи для отображения некоторой информации.
      - Исправлена ошибка, не позволявшая вращать камеру вокруг Косы.
       
      Первое Лицо
      - Добавлен звук МедиПена для сидячего положения.
      - Исправлен звук у дробовика, который был слишком слабым как от первого, так и от третьего лица.
      - Исправлены звуки у автомата и пистолета.
      - Спринт теперь не работает во время укладывания, раскладывания и смены оружия.
       
      Интерфейс пользователя
      - Добавлен звук для клавиш в меню паузы.
      - Исправлена ошибка, когда в таблице Арены и Стар Марин игроки отображались не в той команде.
      - Исправлена ошибка, когда пехотный радар переставал работать после выхода из корабля, который был в режиме посадки.
      - Меню Опций стало более дружелюбно к пользователю.
      - Добавлен звук для кнопки Назад в Главном Меню.
      - Исправлена ошибка с неисправным МобиГласс, если был запущен во время приближения.
      - Добавлены недостающие звуки  в Меню.
      - Команда “Cycle Weapon” убрана с колеса мыши в настройках по умолчанию.  
       
      Техническое
      - Исправлена проблема, приводившая к ошибке 20007.
      - Исправлена ошибка с преждевременным началом музыки.
      - Исправлена ошибка с некорректным проигрыванием звуков спецэффектов.
      - Исправлен ряд клиентских крашей.
      - Исправлен ряд серверных крашей.
      - Возобновлён TrackIR.
    • Автор: Rogue-Jack
      В сегодняшнем выпуске Счастливого Часа, гостями будут: Технический Дизайнер - Кэликс Рено, Менеджеры по Сообществу - Тайлер Нолин и Тайлер Уиткин. И как всегда - Джаред Хакаби.
      Кэликс хочет показать новую механику отскакивания мяча от поверхностей, на примере баскетбольного мяча. В грузовом отсеке Джавелина будет баскетбольная площадка.
      Кэликс использует редактор "Flowgraph", которые позволяет ему создавать код в потокографическом формате.
      После двух трудных итераций, самое сложное, было сделать так, чтобы мяч отскакивал при ударе. CryEngine поддерживает упругие материалы, но тут было сложнее, чем просто баскетбольный симулятор.
      После получаса мучений и попыток, Кэликс наконец создает, что-то похожее на баскетбол, и добавляет доску, на которой видны удачные броски.
      Эта механика не обязательно войдет в игру, но скорее тут можно взглянуть на возможности движка и кода.
       
    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.