Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Rogue-Jack

Drake Herald

 Пока все эти ограничения скорости смотрятся, как в городе висят знаки 40 или 60. Хотя у многих под капотами мощные движки позволяющие легко и 120 лететь. Но все толкаются до 60 км/ч.

Хотя я вот сейчас совсем не понимаю, зачем все эти скорости, когда у многих кораблей за 2-3 секунды уходят в квантовый прыжок? Или в дальнейшем это будет как-то переиграно? Или все эти скорости будут для атмосферы?

Вообще дальше интересно, что там у нас будет со скоростями в квантовом прыжке.

Ну а то что здоровая дура и мелкий ездят одинаково. Вы никогда не видели фур на трассе, которые весьма резво летают по 120, еще и на обгон ходят. Так как у них по 600-800 лошадок под попой.

Хотя я бы все же дал бы разрешение в вакууме разгоняться до скольки хочешь. Я надеюсь это все же наноют.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Ратибор
      На официальном сайте стартовала распродажа двух гоночных кораблей. Продаются ORIGIN M50 INTERCEPTOR за 100$ и MISC RAZOR за 135$ соответсвенно. Оба корабля идут с полугодовой (6 месяцев) страховкой. Распродажа продлится до 20 июня 2017 года.
      Greeting Citizens!
      Happy Father’s Day! We know the Star Citizen community is full of hard-working fathers… and we think they should play fast, too! In their honor, we’re bringing back two of our dedicated racing ‘hot rods’ for the weekend. Leave the real world in the dust and satisfy your mid-life crisis with the single-seat rocket of your dreams: the speedy M50 or the swift MISC Razor concept. The M50 is available to play in Star Citizen’s alpha today, while the Razor is coming up quickly behind it in Alpha 3.0. The sale runs through Tuesday, June 20th and we are also making the M50 available for all backers to test and enjoy through the weekend.

       
      (примерный перевод).
      Дорогие Граждане!
      С Днём Отца! Мы знаем что в сообществе Звёздных Граждан множество трудолюбивых отцов... и мы думаем, что они наверняка так же играют. В их честь, мы вернули два наших самых горячих гоночных болида из ограниченных серий, на эти выходные. Оставьте реальный мир в пыли и утолите свой голод кризиса среднего возраста с одноместной ракетой вашей мечты: быстрейший M50 или скоростной концепт MISC Razor. M50 доступен для игры в текущей альфе, тогда как Razor станет доступен с выходом Альфа 3.0. Продажи продлятся до вторника, 20 июня и поэтому мы делаем M50 доступным для всех бэкеров, чтобы потестировать. Наслаждайтесь в эти выходные.
             
       
      ORIGIN M50 INTERCEPTOR - FATHER'S DAY SALE- Standalone Ship           MISC RAZOR - FATHER'S DAY SALE- Standalone Ship
      $100.00 USD                                                                                              $135.00 USD
      подробности                                                                                             подробности
      Исходя из новости - стоит проверить наличие в ангаре или в полётах М50, вроде как всем дали погонять.
       
      // Распродажа окончена
    • Автор: Malstream
      СIG Foundry 42 - Манчестер, Великобритания
      Спринты
      Мы завершили начальную работу над диспетчером воздушного движения и перешли к большей функциональности, включая связь с контролем воздушного траффика.
      Теперь, когда вы хотите приземлиться, вы можете, взяв станцию в таргет и, используя систему взаимодействия с игроком, выбрать вариант запроса посадки. Затем вам откроется канал связи с NPC и произойдет диалог. В настоящее время мы внедряем это в реальных тестах, например, на нашей карте Постоянной Вселенной, которую мы настраиваем в порту Olisar, поэтому запрос на получения корабля и посадку будут проходить через систему контроля воздушного движения.
      Мы добились прогресса в реализации системы диспетчера миссий. Эта система будет определять, как миссия и все ее цели представлены и выданы игроку для выполнения. Также она будет отслеживать, какие миссии у игрока уже есть, и насколько далеко он продвинулся в достижении целей.

      В рамках стремления сделать Star Citizen более доступным, мы вводим новую систему подсказок, в качестве начального обучения для новых игроков. Когда они будут предпринимать свои первые шаги во вселенной Star Citizen, различные подсказки будут отображаться в пользовательском интерфейсе через определенное количество времени, чтобы указать, как взаимодействовать с различными системами или будут сообщать им о функции ручного компьютера mobiGlas.
      Работая над движениями ИИ, мы проводим время, улучшая то, как ИИ ходит и бегает по уровню. Мы обнаружили, что старый код поиска пути, выдает результат, который выглядит очень неестественным. Теперь мы внедрили новый алгоритм сглаживания пути, который позволяет ИИ огибать углы гораздо более естественным образом. Теперь они не меняют курс резко от одной точки в другую.
      Графика

      Графическая команда объединила основные функции, упомянутые в нашем последнем обновлении, такие как освещенные туманы, освещение планеты в реальном времени, а также рендер-в-текстуру для голограмм и видеосвязи. В дополнение к общему исправлению ошибок, они также изменили нашу модель освещения, чтобы улучшить внешний вид солнечных отражений на планетах при закате и восходе солнца.
      Анимации

      На стороне FPS-вооружения британская команда анимации завершила основу для нового баллистического пистолета Gemini L86 и практически закончила Arrowhead - остались только некоторые незначительные работы по полировке перезарядки.
      Анимации ударов перешли к стадии полировки мокапа, чтобы происходящее ощущалось лучше.
      Продолжается улучшение анимаций ИИ-противника в состоянии патрулирования и реакций на зрительные и звуковые сигналы.
      Команда по анимации в г. Дерби завершает анимацию лиц для квестодателей, а анимация тела Экхарта закончена. На прошлой неделе некоторые члены команды приняли участие захвате аудио и лицевых анимаций в Лондоне, предназначенных для Постоянной Вселенной.
      Корабли
      На стороне экстерьера грузовика Hull C, команда почти закончила механизмы шасси и детализирует внутренние зоны, в то время как, создается анимация выпуска шасси и идет работа над финальным артом. Команда закончила моделирование передней части интерьера, и полирует освещение передней секции. Как только эти работы будут завершены - таким же образом будут смоделированы и освещены туннельная секция и задний машинный зал.

      Заканчиваются начальные работы над потерпевшими крушение кораблям и их обломками. В настоящее время идет поддержка дизайна для создания сценариев миссий, основанных на заброшенных судах в космосе или на планетах.
      Были созданы различные вариации материалов каждого корабля, так что в зависимости от того, на какой планете находятся корабли, они будут визуально встраиваться в тип поверхности. Все, что осталось на этом этапе, это технические элементы, такие как LOD’ы и коллизии.

      Завершены работы над фазой концепта корабля Origin 600i. На подходе следующий наземный транспорт.
      Что касается корабля Reclaimer, команда завершила работу над комнатой дронов. Они сосредоточились на механизме развертывания и хранения дронов. Машинное отделение также было завершено с использованием уже готовых ассетов фрегата Idris.
      По внешнему виду почти завершена работа над повреждениями, чтобы при получении урона открывалась внутренняя геометрия корабля.
      Арт окружения
      Команда по арту отошла от создания интерьеров горно-перерабатывающей станции Shubin и была сосредоточена на улучшении общей «правдоподобности» экстерьера.
      Мы также работали над крупномасштабными методами рендеринга туманностей, используя систему Pyro в качестве тестового примера. Эти методы помогут нам создать нашу межзвездную туманность.
      Для станции Truckstop команда завершила формы панелей, добавив некоторые оттенки и блеск, а также элементы износа и грязи. Команда также завершила подготовку основных частей корпуса и перешла к передней и задней части станции. Особое внимание уделяется тому, чтобы все части хорошо работали в качестве модульного набора и не выглядели бы повторяющимися.

      Что касается наземных аванпостов, ведется работа над освещением различных архетипов строений. Например, потерпевшие крушение на лунах пилоты смогут найти убежище. Кроме того, на одной из лун может находиться незаконная лаборатория наркотиков. Команда также работала над тем, чтобы предоставить дополнительную инфраструктуру для жилых помещений, в том числе трансляторы связи, сборщики воды и небольшие развертываемые модули связи.
      UI
      На стороне интерфейса команда занималась особенностями нового MobiGlas. Достигнут прогресс в работе полнофункционального домашнего экрана и отображении элементов статуса персонажа, атмосферных показаний, показаний статуса костюма, а также просмотра личных данных.
      Следующей большой задачей является запуск переработанного MissionManager’а и Universal Inventory Manager’а. Команда также работала над тем, чтобы пользовательский интерфейс mobiGlas был спроектирован с использованием новой технологии рендер-в-текстуру. Это позволит более корректно интегрировать интерфейс в игровой мир.

      Продолжалась работа по разработке и внедрению предстоящего меню настройки персонажа, которое будет представлено в версии 3.0. Отсюда игроки смогут создавать и настраивать своих различных персонажей для Постоянной Вселенной. Количество персонажей зависит от количества игровых слотов, которые имеет игрок.
      Первоначально уровень настройки будет ограничен, но в будущем будет расширяться, чтобы обеспечить гораздо более подробный контроль над особенностями персонажа.
      CIG Fondry 42 – Германия, Франкфурт
      Искусственный интеллект
      Команда по ИИ начала спринт, ориентированный на человеческий бой, с конечной целью - улучшить работу над всей боевой системой, проделанную в предыдущие месяцы.

      Мы сосредоточились на всех функциях стрельбы, чтобы были правильно реализованы основные средства контроля точности и дружественного огня. Это поможет улучшить поведение и реакции ИИ на потенциальные угрозы, увиденные или услышанные с широкого диапазона расстояний.
      В прошлом месяце команда по ИИ провела дополнительную работу над модулями ИИ. Эти модули представляют собой элемент, который может быть прикреплен к любому функциональному месту космического корабля и выполнять логику поведения, определенную в редакторе Subsumption. По сути, это внутри игровое ПО, которое может взять под контроль те же предметы, которые доступны игроку или NPC.
      Эти модули могут работать как автопилот или автономно брать под контроль башню и стрелять по вражеской цели. Эта особенность имеет решающее значение для кораблей с несколькими членами экипажа, где пилот может назначать определенные действия для модулей ИИ вместо другого игрока или NPC.
      Системный дизайн
      Команда по системному дизайну продолжала работать над системой управления воздушным движением, добавляя разговоры с контроллером трафика.
      Также велась работа над системой, контролирующей посадочные площадки для пилотов, желающих приземлиться или взлететь.
      Команда по системному дизайну также сделала очень грубую работу по прототипированию динамической рекламы. Панели и экраны на станциях, к которым близко подходит игрок, будут контекстно заполняться содержимым, отражающим интересы игрока.
      Эта же система может использоваться для показа широкомасштабных передач и предупреждений во вселенной на основе того, что происходит в игре в этот конкретный момент, либо глобально, либо локально.

      Команда обновила до Item 2.0 все типы дверей. Изменения включали в себя переключаемые нагрузки для каждой двери, а также возможность подключения двух комнат, чтобы воздух мог перемещаться между ними, обеспечивая функциональность для новых систем, таких как взломы и нарушения работы.
      Началась переработка воздушных шлюзов, чтобы они лучше работали с комнатами и атмосферными системами.
      Освещение

      Наш ведущий художник по освещению Крис Кэмпбелл продолжил работу над наземными аванпостами (в частности, над жилыми помещениями) и координировался с британской командой по арту окружения, чтобы оставаться в курсе всех обновлений необходимых ему ассетов.
      Одна из проблем, которую команда по освещению пытается решить для 3.0, - это то, как улучшить видимость на темной стороне лун. Раньше, без каких-либо объектов интереса в небе, поверхность планеты была слишком темной. Крис работал с инженерами, чтобы добавить еще один слой атмосферного свечения и освещенности, который позволил нам осветлить атмосферу, создав приятный градиент, который показывает форму горизонта и некоторую глубину перед игроком.
      Осветление обеспечивает базовый уровень яркости на фактической геометрии поверхности, поэтому игрок может слабо видеть себя, а также поверхность вокруг.
      Крис также оказывает поддержку по освещению окружающей среды и установке визуальных тестов для уровней Squadron 42.
      Движок

      Команда по движку реализовала первоначальную версию нашего нового планировщика ввода-вывода, который улучшит производительность стриминга текстур, сеток, звуков и т.д. В конце концов, это также позволит менеджеру задач лучше использовать ядра ЦП в случаях, когда потоковые задачи ждут ввода-вывода. Более того, это заложит основу для версии планировщика, специально разработанной для использования превосходных свойств SSD-дисков, которые позволят использовать несколько параллельных потоков данных с высокой пропускной способностью.
      В целом, это гарантирует, что все данные будут вовремя доступны при создании сложных сцен без необходимости ждать загрузку LOD’ов и всех связанных с этим артефактов.
      На стороне рендеринга команда сделала несколько улучшений в атмосфере и ночном небе, как уже упоминалось выше. Ночная сторона планет и лун теперь проявляет больше деталей из-за рассеянного лунного света и видимого градиента неба на расстоянии, близком к поверхности.

      Тем временем инкрементальный патчер перешел в первоначальное внутреннее QA-тестирование. Как уже обсуждалось ранее, эта система будет постепенно наращивать сборки для разработчиков и игроков, поэтому каждый раз, когда вы обновляете игру, вам нужно будет загрузить только то, что на самом деле было изменено или добавлено с последнего времени, а не всю сборку, как это происходит сейчас.
      Мы также вернулись к анализу внутренней памяти для Linux, чтобы быстрее находить и исправлять утечки памяти на сервере. Утечки памяти являются одним из факторов, способствующих нарушению стабильности сервера, и мы хотим, чтобы они исправлялись как можно быстрее. Тогда серверы смогут работать без проблем в течение более длительного времени.
      Арт окружения
      Команда по арту окружающей среды продолжала работать с левел-дизайнерам над экстерьером города Levski.
      Область вокруг Levski теперь заполнена немного более крупными структурами горных работ, чем те, что мы имели ранее. Поскольку экстерьер Levski вырос за последние несколько недель, он также проходит оптимизацию художниками, которые занимаются сокращением потребления памяти.
      Местность планетоида Delamar была отполирована, и все ассеты и скалы доработаны.

      В целом, планетарная технология получила несколько новых функций. Общее количество материалов, которые могут быть использованы на местности, значительно возросло, поэтому для лун создаются новые материалы, чтобы сделать поверхности еще более разнообразными. Наряду с этим, луны также получили повышение производительности за счет оптимизации того, какие ассеты используются на поверхности процедурных объектов.
      VFX

      За последний месяц команда по визуальным эффектам продолжала работать над эффектами частиц для планет, а также реализовала новые анимированые надписи.
      Теперь мы можем проецировать определенные анимированные текстуры на объекты, поэтому они будут следовать контурам этих объектов. Это помогает интегрировать определенные эффекты в мир намного эффективнее и с лучшим результатом.
      VFX-команда также расширилась в этом месяце. Наш новый член будет в основном сосредоточен на большом количестве работ по кинематике, которые должны быть выполнены для Squadron 42, включая моделирование мягких и жестких тел, а также частницы эффектов разрушения.
      Кинематика
      В прошлом месяце команда по кинематике сосредоточилась на предварительном пайплайне, с целью добавить в игру большую часть той или иной кинематики, независимо от того, отполирована она или всё еще остается грубой.
      Это поможет дизайнерам и директорам лучше понять обще впечатление от полного прохождения Squadron 42. Они будут тесно сотрудничать с лицевой и аудио командами, чтобы получить представление о полной производительности в движке.

      Команда работала с Кайлом Моди из Великобритании, чтобы создать небольшую систему захвата движения в одном из наших рабочих мест. Одиннадцать камер OptiTrack дали нам небольшую область захвата примерно в три квадратных метра.
      Команда по кинематике будет использовать эту систему в первую очередь для захвата движений фоновых персонажей для отдельных сцен. Ее также можно использовать для захвата быстрых анимаций, которые мы можем использовать для R&D-задач наших инженеров-аниматоров, и для сохранения аниматорам рабочего времени.
      Система не будет установлена постоянно - как только у нас будет небольшой список анимаций, которые мы хотим сделать, команда сможет развернуть систему камер примерно за час и быстро получить то, что нам нужно.
      CIG – Лос Анджелес, Калифорния
      Инжиниринг
      Наши команды по техническому проектированию, инжинирингу и QA добились устойчивого прогресса в своих различных дисциплинах для развертывания парка кораблей, которые работают в системе Item System 2.0 с обновленными или новыми элементами. Мы успешно конвертировали Origin M50 Interceptor, чтобы полностью использовать эту новую систему. Так как это сравнительно простой корабль, он позволяет нам выявлять проблемы, которые мы можем решить для всех 49 летающих кораблей.

      В данный момент мы заняты балансировкой использования энергии, выработки тепла, электромагнитных и инфракрасных сигнатур, а также балансировкой потребления водородного и квантового топлива на кораблях.
      Инженерная команда также сделала большие успехи в областях постоянности инвентаря, создав методику, позволяющую клиентам запрашивать постоянную информацию. Эта работа будет включена в несколько крупных функций предстоящего патча 3.0, таких как грузы, магазины, товары, управление воздушным движением, корабли, игроки и многое другое. Игровой код сможет запрашивать и изменять данные для объектов, которые даже не вызваны в игровую сессию. Например, продавать грузы с судна, которое высадилось на станции и было спрятано системой контроля воздушного движения.
      Эти функции также позволят игровому коду правильно повторно отображать и ориентировать корабли или предметы, которые были оставлены на планетах или в космосе. Это значит,что ваше имущество останется в одном и том же состоянии между игровыми сессиями.
      Мы достигли прогресса в системе, которая позволяет припарковать свой корабль внутри другого, чтобы безопасно транспортировать его из пункта A в пункт Б. Также была проведена некоторая работа по физике, чтобы заставить ровер Ursa находится в грузовом отсеке корабля Constellation Andromeda без проваливания сквозь стены и дрожания.
      Технический арт
      Команда по техарту работает над тем, чтобы позволить игрокам настраивать цвет глаз. Это первый проход по созданию персонажа. Игроки смогут выбирать цвет из предустановленной палитры.

      Они также создали процесс генерации объемных SDF-текстур, которые используются вместе с нашей моделью атмосферного полета для имитации инверсионных следов от двигателя. Мы достигли значительного прогресса в области создания инструментов для наших арт-команд. Одним из таких инструментов является наш инструмент «unbevel», который упрощает процесс создания LOD’ов.

      Наконец, в этом месяце мы предприняли большие шаги в создании нашей процедурной системы аванпостов, включая цветовое окрашивание, изменение материала и даже изменение реквизита и его размещение в аванпосте.
      Команда по персонажам
      Наша команда по персонажам добавила в арсенал больше брони. Теперь у нас есть полностью оснащенный женский вариант средней брони пехотинца и мужской вариант тяжелого костюма преступников. Мы также далеко продвигаемся по многим новым формам, костюмам и персонажам для Squadron 42. Теперь мужская униформа горно-перерабатывающей станции Шубин находится на этапе текстурирования.

      Вместе с работой над FOV-слайдером для 3.0, команда начала работу над внутренностями шлемов тяжелого костюма преступника и тяжелой брони пехотинца.
      CIG – Остин, Техас
      Дизайн
      Система навигационных маяков - новая механика, которая позволит игрокам создавать свои собственные маршруты во всей данной звездной системе. Это физические объекты, которые могут быть развернуты с помощью монтируемых устройств. Они будут давать игрокам визуальные маркеры для квантового прыжка в пространстве или, если они используются на поверхностях планет, будут служить точкой интереса.
      Игроки смогут предоставить доступ другим, а также взломать маяк другого человека и использовать его в своих целях. Маяки необходимо будет обслуживать для продления срока их работы. Поскольку они являются физическими объектами, вы сможете не только найти, но и уничтожить чужой маяк.
      Наконец, команда организует ассеты Майлза Экхарта (которые полируются командой по анимации в нашем офисе в г. Дерби), и настраивает его начальное поведение и работу в редакторе Subsumption. Экхарт станет доступен игрокам, после накопления репутации – для этого придется выполнять другие доступные миссии. После разблокировки вы сможете посетить его и взять самую различную работу.

      Директор по Постоянной Вселенной, Тони Зуровек в этом месяце собрал несколько вещей, таких как обзор сценариев миссий для 3.0, но основная часть его внимания была сосредоточена на Subumption. Напомним, что Subsumption является сильно абстрагированной базой, построенной на данных, на которой построена вся логика ИИ и миссий в Star Citizen. Тони закончил преобразование технологии Subsumption для Linux для интеграции с нашими бэкэнд-сервисами.
      Анимация
      В этом месяце команда по анимациям для Постоянной Вселенной завершила анимацию двуручного переноса для различных поз (например, стоя, сидя и в нулевой гравитации) при разных размерах ящиков и при разной высоте предполагаемого места размещения груза. Даже при нулевой гравитации, вы сможете доставить на корабль добычу и уложить ее в грузовой отсек.
      Они также тесно сотрудничали с командами по дизайну, чтобы начать работу над некоторыми из взаимодействующих NPC, таких как бармены и лавочники.
      Команда по анимации кораблей продолжала улучшать геометрию кабины, чтобы нажатие кнопок было более удобным. В дополнение к этому мы создали систему, которая позволит устанавливать связь между кораблями во время полёта.

    • Автор: SlyF0X
      перевел фрагмент диздока по маякам, которые игроки смогут устанавливать произвольно сами, засвеченный разработчиками в выпуске АТV 01/06/17
      ----------------------------
      Навигационные маяки представляют собой метод, с помощью которого игроки смогут прокладывать свои собственные пути с установленных маршрутов Навигационной Сети. Несмотря на то, что эта система позволяет путешествовать без иерархических уровней родительских/дочерних узлов, свобода делать это ограничена несколькими функциями игрового процесса, подробно описанными ниже. Следует отметить, что эта система не предназначена для уменьшения или замены Навигационной Сети, а скорее дополняет ее для обеспечения комплексной системы перемещений.
      Игроки могут прокладывать свои собственные пути, исследуя космос и располагая маяки. Это будет трудоемким и дорогостоящим процессом, как по первоначальной стоимости, так и по текущему обслуживанию; Навигационные маяки являются временными и требуют, чтобы ВЛАДЕЛЕЦ посещал их в пределах интервала обслуживания, либо они исчезнут. Другими словами, тропы через космические "джунгли" нуждаются в постоянной поддержке;  Навигационные маяки имеют определенный диапазон, на котором они генерируют сигнал маркера Квантовых Перемещений (далее QT). Объекты (планеты, луны и т.п.) и области (поля астероидов низкой плотности, газовые облака) могут уменьшать диапазон, на котором может быть использован маркер QT, или вообще блокировать. Это создает препятствия, вынуждающие игрока прокладывать путь в выбранный пункт назначения; Пути, основанные на маяках, почти всегда будут находиться за пределами обычных «безопасных» зон, поскольку UЕЕ или другие службы безопасности не будут патрулировать их. Следовательно, игроки будут существенно рисковать при использовании таких маршрутов. Чем  выше проходящий трафик, тем чаще будут происходить нападения пиратов; Не исключено, что игроки создадут наиболее эффективную сеть перемещений, не имея доступа к полной карте, отображающей форму и размер зон столкновений; Другие игроки могут  найти чужой маяк с помощью сканирования, после чего они могут использовать его для перемещения, либо уничтожить.
      Полный дизайн
      Навигационные маяки состоят из двух составляющих:
      Физический, сбрасываемый объект с ограниченным временем существования в игровом мире; Элементы пользовательского интерфейса на звездной карте  (и потенциально HUD), чтобы помочь игроку использовать маяк.  
      Размещение.
      Маяки могут быть размещены на земной поверхности или в космосе, в любом месте за пределами воздушного пространства основных посадочных зон.
      Размещение в космосе и на земной поверхности:
      игрок добирается до места назначения, где он хотел бы разместить маяк; выбирает маяк в своем ракетном отсеке, используя обычные элементы интерфейса управления ракетами; отстреливает маяк из ракетной стойки с помощью кнопки огня ракетами. Силы заряда достаточно, чтобы отбросить маяк поблизости корабля, но не для полета его на большое расстояние (вроде того, как мины сбрасывались бы с корабля); наземное размещение должно иметь дело с гравитацией. Так как маяк может повредиться, игроку нужно быть осторожней с размещением.  
      Путешествия.
      В целом, перемещение к маякам следует всем правилам QT, изложенным в документации "SYSTEM - Quantum Travel & interdiction", со следующими дополнительными функциональными возможностями.
      Космический маяк
      Игроки выводятся из QT в области, связанной с маяком ("SYSTEM - Universe Structure and Traversal Rules"), а если маяк размещен поблизости других объектов/препятствий, то выводится рядом с первым препятствием на пути.
      Работа наземных маяков
      На поверхности маяки работают как и в космосе, но поскольку маяк будет находиться в области крупного объекта (как описано выше), любой корабль, использующий его, будет выведен из QT вдоль Внутренней Сети Навигации.

      -------------------------------
    • Автор: Narayan
      Оригинал

      Что означает «стелс» в мире Star Citizen?
      Стелс в Star Citizen решает, как трудно обнаружить корабль через игровые системы - в основном это радары и сканеры. Как упоминалось ранее в «Sabre Q&A», Sabre и Eclipse были созданы с нуля вокруг концепции «стелс», тогда как Hornet Ghost был модифицирован для этой механики. Помимо того, что конкретный дизайн корпуса Sabre и Eclipse обеспечивает преимущества для снижения их видимости на радаре, оба они по умолчанию оснащены элементами класса «стелс».
      В настоящее время классы предметов/компонентов - это «военные», «гражданские», «промышленные», «стелс» и «соревновательные». Элементы класса «стелс» для каждого типа элемента обеспечивают наименьшие выбросы ИК и ЭМ, жертвуя производительностью и долговечностью. Другие классы будут иметь сопоставимые преимущества и недостатки, позволяющие игрокам смешивать и сопоставлять предметы для настройки поведения своего корабля. Корабли, такие как Eclipse, по умолчанию имеют все предметы класса «стелс», тогда как Sabre поставляется с некоторыми «военными» и «стелс» компонентами, а Ghost имеет «гражданский» и «стелс» компоненты. Мы будем подробно обсуждать различные классы элементов в будущем.

      Говорят, что Eclipse привнесет в игру уникальные стелс компоненты. Будут ли более старые стелс-корабли, такие как Sabre и Hornet Ghost, обновлены, чтобы включить эти компоненты невидимости, или их специфика только для Eclipse?
      Эти компоненты очень редко блокируются [для конкретного корабля], и в настоящее время ни один из элементов по умолчанию (т.е. электростанции и генераторы щита) не привязан к конкретному кораблю, например к Eclipse. Как говорилось ранее, у нас есть класс стелс-элементов, который дает существенные преимущества для уменьшения сигнатуры, и соответствующие корабли будут либо с компонентами, установленными по умолчанию, либо будут иметь возможность их оснащать.
       
      Разве торпеды 9 размера в боевых кораблях считались «ломанием игры», когда у Retaliator уже есть S9, а у капшипа Polaris - S10?
      Eclipse с самого начала разрабатывался с возможностью нести S9, компромисс в том, что он не несет в себе много чего другого и не является ни очень жестким, ни гибким. Это не предназначено для того, чтобы быть догфайтером, а скорее очень специализированным бомбардировщиком, который хочет бесшумно приблизиться к цели, сбросить свою полезную нагрузку в виде торпед и уйти. Eclipse несет три торпеды 9 размера и два баллистических гатлинг-орудия 2 размера. Эти большие торпеды требуют времени, чтобы навестись на небольшие корабли, и в сочетании с относительным отсутствием манёвренности это будет означать, что с Eclipse нужно будет попотеть, если использовать их в догфайте.
       

      Оригинал
      Изначальная стоимость корабля в $330 [после его релиза] довольно высока для корабля с одним человеком, учитывая тот факт, что на данном этапе у нас мало деталей об этом корабле. Какова цель проектирования судна, гарантирующее высокий тэг [high tag], который может быть упущен при первом взгляде?
      По своим размерам Eclipse бьет намного сильнее своего весового класса с артиллерийским вооружением. Он способен уничтожать крупные корабли и наносить серьезный урон капшипам. Его направленность на стелс оборудование и большие торпеды способствуют его способности выполнять эту задачу.
      Что касается объявленной будущей цены, имейте в виду, что каждый концептуальный корабль Star Citizen оценивается ниже его стоимости в игровой экономике. В прошлом было трудно предсказать окончательную цену, когда корабли проходили через значительные изменения между концепцией и этапами подготовки к полетам. Поскольку конвейер кораблей сейчас функционирует, теперь мы можем дать надежную оценку будущих цен.
       
      Смогут ли гражданские компании модернизировать торпедные порты этого военного корабля, для использования в качестве стелс грузовика?
      Забавная идея, но это мы сейчас точно не изучаем.

      Оригинал
      Будет ли торпедный отсек Eclipse модульным, чтобы корабль мог использоваться для других целей, например, радиоэлектронная война?
      Это не планируется. Eclipse был спроектирован вокруг одной единственной цели, в то время что-то типа Vanguard будет более гибким с его модульной структурой.
       
      Может ли Eclipse нести что-то кроме торпед 3xS9 (например, тонну обычных ракет или торпеды меньшего размера, как S5 у Gladiator)?
      Опять же, Eclipse - это очень специализированный корабль, разработанный преуспеть в своей задаче и роли, поэтому в настоящее время это не запланировано.

      Оригинал
       
      В какие корабельные ангары влезет Eclipse?
      Это не маленький корабль. Хотя он и не сможет влезть в Polaris, он должен быть способен плотно работать из ангара Javelin.
       
      Может ли Eclipse бомбардировать как воздух-воздух, так и воздух-земля?
      Если вы сможете захватить цель, то сможете атаковать ее торпедами - будь то воздух-воздух или воздух-земля.

       
      Какого диапазона квантовых прыжков мы можем ожидать от этого корабля?
      Eclipse в настоящее время находится в промежутке между Gladiator (по сути, торпедным бомбардировщиком) и Harbinger с точки зрения дальности действия, и, как ожидается, останется там. В настоящее время у него нет большого количества запасов топлива, поэтому одиночная миссия - лучший план атаки для него. С групповой атакой, объединяющей несколько человек вместе, лучше справятся Retaliator или Harbinger.
       
      Может ли Terrapin вовремя уловить сигнатуру приближающегося Eclipse (с их конфигурацией по умолчанию), чтобы вовремя предупредить ближайший флот?
      Это возможно, но для любого корабля это будет нелегко. Terrapin-ы чрезвычайно сильны в обнаружении сигнатур, в то время как Eclipse очень хорош в том, что имеет низкие сигнатуры – но он, всё же, ее имеет. Terrapin в хорошем местоположении, с готовым оператором, должнен быть в состоянии обнаружить его, но успеют ли они получить сообщение через это - совсем другая проблема.

      Оригинал
       
      С какой целью Eclipse служит на гражданском рынке? Могут ли бухты быть модернизированы для перевозки грузов или модулей хранения данных или для какого-либо другого использования, или это специальный бомбардировщик, предназначенный только для личного использования военными подрядчиками?
      Планов для съемных отсеков нет, это специализированный бомбардировщик с единственной целью.
       
      Какая ожидаемая скорость и уровни ловкости Eclipse?
      Eclipse в настоящее время планируется довольно быстрым (по прямой), сравнимым по скорости с с Gladius, но это не гибкий корабль. В настоящее время по обеспечению маневренности планируется сопоставлять его с Gladiator.
       
      Сколько Eclipse понадобится, чтобы уничтожить 890 Jump, Polaris или Idris?
      Как и всегда, мы должны напомнить всем, что во время разработки игры все может измениться, но наше нынешнее представление о том, как это должно играть в настоящее время, это:
      Пара Eclipse, незаметно атакующих Idris с его отключенными щитами и отключенными защитными башнями, может повредить корабль, если они попадут в нужные области. Нападение на такую большую цель, как эта, было бы глупо с такими маленькими атакующими силами,несмотря на фактор отключения щитов и оборонительных орудий. Субкапшипы, однако, гораздо более уязвимы для одного или двух Eclipse, в то время как нападение на капшип, скорее всего, потребует первого удара одного или двух Eclipse, а затем более тяжелого нападения с применением Retaliator, Gladiator или Harbinger.

      2 фиксированных баллистических S2 действительно может повредить что-нибудь значительное?
      Хотя комплект с оружием является лишь одним из компонентов общего успеха любого воздушного боя, аналогичные комплекты на других кораблях, предназначенных для этой цели, часто могут быть более эффективными, чем на таком специализированном корабле, как Eclipse. Здесь они больше действуют как сдерживающее средство или инструмент, чтобы добить парализованную цель, чем эффективный боевой комплект. Eclipse не должен висеть недалеко от воздушного боя. Это специализированный корабль с очень нишевой ролью: доставить разрушительную торпеду к ничего не подозревающим целям.
       
      Учитывая чувствительную природу этого корабля, будут ли покупки этого корабля в игре ограничены репутацией? Будет ли UEE мешать таким кораблям попасть в руки пиратов?
      С анонсом 2947 мы теперь считаем Eclipse «экспортируемым», то есть его можно продать выбранным группам за пределами вооруженных сил UEE (включая вас). Мы ожидаем, что в игровом мире будет какое-то количество ограничений, включая как количество бомбардировщиков, произведенных в любой момент времени, так и другие факторы, относящиеся к репутации. Кажется маловероятным, что UEE будет продавать бомбардировщики непосредственно известным пиратам или другим преступникам, но также легко представить себе другие способы для таких лиц приобрести специализированные военные суда.

      Как Eclipse относится к другим бомбардировщикам, в частности, к дальности, скорости, маневренности, вооружению, живучести, гибкости ролей и возможностям прыжка?
      Диапазон сложно определить, но основываясь на длительности и расстоянии, мы видим его следующим образом: Polaris, Retaliator, Harbinger, Eclipse, Gladiator. Первые три имеют поддержку длительных поездок с бортовыми средствами, в то время как Eclipse и Gladiator нет.
      Поскольку скорость естественно будет изменяться в ходе разработки, текущее упорядоченные термины максимальной скорости SCM, идущей от самого быстрого к самому медленному в ускорении по прямой линии, выглядит следующим образом: Eclipse, Gladiator, Harbinger, Retaliator, Polaris
      Маневренность будет «Ахиллесовой пятой» Eclipse, и она находится прямо на последнем месте среди меньших кораблей, Gladiator и Harbinger будут манёвреннее.
      Вооружение - это еще одна черта, которую нелегко сравнить с другими кораблями, поскольку она, очевидно, содержит разрушительный удар с торпедами, но как только торпеды уйдут, корабли будут разоруженными, если вы решите остаться без перезарядки вооружения. Если вы собирались ошиваться неподалеку после нападения, то Eclipse не подойдет для этого, Gladiator или Harbinger гораздо больше подходят для этой роли. Выживаемость также играет важную роль, поскольку Eclipse менее долговечен, чем Gladiator или Harbinger - в настоящее время ожидается, что Eclipse будет иметь такую же долговечность, что и 300i.
      В принципе, если вы используете его для своей определенной роли, мы ожидаем, что Eclipse превзойдет других, оттолкнувшись от того, что Eclipse не будет хорошо справляться с отсутствием грузового пространства, одноместным сидением без интерьера и ограниченным вооружением. Harbinger позволит вам поддерживаться более длительное время во вселенной, а «Гладиатор» упакует более закругленный удар [will pack a more rounded punch].
      Суммируем предполагаемые роли между четырьмя бомбардировщиками (исключая Polaris):
      Gladiator - бомбардировщик ближнего действия, способный поглощать и наносить урон. Eclipse - это средний стелс-бомбардировщик, способный прокрасться в тыл врага и нанести высокий урон, но не должен оставаться в бою из-за его оборонительных недостатков. Harbinger - это бомбардировщик выносливости среднего и дальнего радиуса действия, вооруженный большим количеством вооружения, чем Гладиатор, способный принять больше урона и выжить вглуби космоса, но без стелс-возможностей Eclipse. Retaliator - это специализированный дальний бомбардировщик, способный нести большую часть боеприпасов, больше людей и самое большое оружие, чтобы защищаться через свои турели. Он может поддерживать себя и свою команду гораздо глубже во вселенной и идеален для нанесения ударов по дальним целям. Хорошая возможность упомянуть о том, что мы хорошо осведомлены о многих проблемах сообщества с Retaliator (мощность, поведение башни, размещение и т. д.), и пока мы не можем фиксировать изменения в краткосрочной перспективе, это на нашем радаре, и мы будем рассматривать в какой-то момент в будущем.
       
      Смогу ли я купить большой брезент, чтобы держать корабль накрытым в моем ангаре?
      Хотя Закон об Исторической Правде разрешил беспрецедентный выпуск ранее классифицированной военной информации UEEN (включая существование бомбардировщика Eclipse), однако он НЕ разрешал какие-либо дискуссии о Crusader Industries B419-AR Tactical Stealth Utility Tarp (TSUT.) [Тактический Стелс Служебный Брезент]. О любом обсуждении его возможностей или доступа к нему следует сообщить ближайшему агенту Advocacy.

       
    • Автор: Space Wolf
      Привет, пилот!
      Сегодня разработчики снимают завесы тайны и открывают нам Aegis Eclipse - новый бомбардировщик-невидимка в Star Citizen. Команда разработчиков кораблей сделала что-то действительно потрясающее с Eclipse, и все мы не можем дождаться, чтобы увидеть его в действии. 
      В нашу галерею уже добавлен соответствующий альбом с новым корабликом - 
      Просмотреть полную статью