Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Space Wolf

Star Citizen меняет движок на Lumberyard

20 минут назад, n1ghter сказал:

Вот это вот, по ссылкам - это наработки ЦЫГов?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, John Psi сказал:

Вот это вот, по ссылкам - это наработки ЦЫГов?

Я уже как-то много расписывал про это, лень повторять. Это дико опытный чел в разработке сетевых решений, ЦИГи его проспонсировали и он фигачит опен-сорс решение, по описанию которое, прям очень даже необходимо ЦИГам. Более того, работает то ли рядом с их офисом, то ли вообще с ними, там же.

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, n1ghter сказал:

Я уже как-то много расписывал про это, лень повторять. Это дико опытный чел в разработке сетевых решений, ЦИГи его проспонсировали и он фигачит опен-сорс решение, по описанию которое, прям очень даже необходимо ЦИГам. Более того, работает то ли рядом с их офисом, то ли вообще с ними, там же.

Вполне возможно, что офигительно важный проект, который лабает сумрачный гений в подвале у ЦЫГов, принесёт им тонны профита.
Возможно, движочек амазонов развивался с крисовским старэнжином буквально параллельно и способен принять в себя весь контент, завязаный на специфические изменения.

Только всё это дерьмо: скорее всего изменили сплешскрин и только, у них после пристнопамятного стрима достаточно подгорало, чтоб пытаться успеть с 2.6 до каникул и не связываться с переселением народов.


 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, John Psi сказал:

Вполне возможно, что офигительно важный проект, который лабает сумрачный гений в подвале у ЦЫГов, принесёт им тонны профита.
Возможно, движочек амазонов развивался с крисовским старэнжином буквально параллельно и способен принять в себя весь контент, завязаный на специфические изменения.

Только всё это дерьмо: скорее всего изменили сплешскрин и только, у них после пристнопамятного стрима достаточно подгорало, чтоб пытаться успеть с 2.6 до каникул и не связываться с переселением народов.


 

Так эта же работа не неделю назад началась.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, n1ghter сказал:

Так эта же работа не неделю назад началась.

Если б она давно началась - кто-нибудь да растрещал был, а то и сами бы в своих АТВ похвастались.
Говорю тебе - просто вбросили новый сплешскрин к выходу 2.6 на лайв, в 2.6n на ПТУ его даже ещё небыло, лол )))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот я тоже не верю, что вчера в ПТУ был старый движок, а сегодня в LIVE (!) - новый. Без теста. Не верю. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интересно, переход на новый движок ускорит разработку игры?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
9 минут назад, Di Key сказал:

Интересно, переход на новый движок ускорит разработку игры?

Косвенно.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как говорится: Прошло пятнадцать лет... Ждем распродажи 300 $-ых картинок со скидкой в 10 баксов. Цель - еще 137 мильёнов. Чего-то мне печально за все это.

ps/ Скачал хрен знает сколько гигов обновы и все встало на 137.7 мб до завершения. Сервер бы свой лучше подкрутили, а не движок меняли.

-5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не оставляет ощущение, что это какая-то авантюра. Они так много и в ярких красках расписывали, как они перелопатили несчастного края, прямо до неузнаваемости. Хвалились новым названием движка, а тут, вдруг, с какого-то перепуга бросают всё и спешно начинают работать под абсолютно другим движком. Причём настораживает больше всего то, что их хитрые наработки, тулзы и утилиты заточенные под край, встали под новый движок.  Странно всё это и как-то не укладывается в голове... Крис, собака, ни словом не обмолвился о таких миграциях ни на одном мероприятии, что тоже очень странно... Короче фигня какая-то непонятная... Единственное предположение, что амазоновцы подмазали ЦИГов и, скорей всего, помогли мигрировать игрушку под своё детище, обещая чай, печенье и вообще всестороннюю поддержку со своей стороны... 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, BigBug77 сказал:

под абсолютно другим движком.

Да тот же самый это движек по сути. Образно говоря сменилось только название.

Изменено пользователем VenJkE
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, VenJkE сказал:

Да тот же самый это движек по сути.

Какой? Край или тот, который получился в результате издевательств ЦИГов с их свистками и перделками? 

UPD: Я пробовал этот амазоновский движок поставить на машину стразу после релиза. Два раза подряд. Он даже не запустился...  Нет у меня к нему доверия. 

Изменено пользователем BigBug77
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
13 минуты назад, BigBug77 сказал:

Какой?

Амазон еще год назад или даже раньше выкупили Крайэнджин у Крайтеков и допилили под свои сервисы, попутно дав движку новое имя. Естественно переход на новый движек прошел без потери функционала который создали сами ЦИГи. Все то что они переделали в Крае они без проблем интегрировали в этот движек, так как база там Крайэнджиновская.

4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хорошо, если так, я не спорю! Дай бог, если это поможет в разработке. Просто очень странно и неожиданно они решили преезжать на новое двигло накануне 3,0... А о причинах этого переезда нам остаётся только догадываться. 

-1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Посмотрите кто в разработчиках движка амазанов, если имена хотя бы частично совпадут с теми, кто работал над модификацией движка от Краев для Стар-Ситезена, это всё объяснит. По сути, это модификации одного движка, с прицелом на использование современных веяний в технологиях. У Стар-Ситезена была проблема с распределением вычислений, а мод движка от Амазонов заточен именно на распределённые вычисления. Учитывая что CIG давно сотрудничают с Амазоном и (частично) используют их сервера, ничего удивительного что они выбрали их мод. Ну а имея целую команду программистов из бывшего Крайтека, внедрить свои наработки в этот мод у них проблем не составило, хотя, возможно что все эти наработки изначально были внедрены в мод от Амазонов. Помнится я читал что CIG не препятсвовали своим прогерам вести переписку на тему поддержки и дальнейшего развития движка от Краев. Они там вообще довольно активно участвуют в различных перспективных прогерских разработках, по крайней мере на уровне консультаций.

4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не знаю, связано с переходом или нет, но игра стала плавнее что ли, прицел в кабине не такой дёрганый как раньше.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
14 hours ago, BigBug77 said:

Не оставляет ощущение, что это какая-то авантюра. Они так много и в ярких красках расписывали, как они перелопатили несчастного края, прямо до неузнаваемости. Хвалились новым названием движка, а тут, вдруг, с какого-то перепуга бросают всё и спешно начинают работать под абсолютно другим движком. Причём настораживает больше всего то, что их хитрые наработки, тулзы и утилиты заточенные под край, встали под новый движок.  Странно всё это и как-то не укладывается в голове... Крис, собака, ни словом не обмолвился о таких миграциях ни на одном мероприятии, что тоже очень странно... Короче фигня какая-то непонятная... Единственное предположение, что амазоновцы подмазали ЦИГов и, скорей всего, помогли мигрировать игрушку под своё детище, обещая чай, печенье и вообще всестороннюю поддержку со своей стороны... 

При чем здесь аванторы? Просто надо внимательней, без спеху, читать и обращать внимание на факты. :)

Давайте просто пройдемся по фактам в порядке временной реализации

ЦИГи перелопатили край движок, совместно с разрабами края, сделав его по сути чем то новым, назвав это СтарЭнжин. Но у края хреновый, ограниченный неткод и не подходящий под сложные и объемные задачи игры. Делать с нуля свое - дорого и долго.
ЦИГи вплотную работали с Амазоном и его сервисами, что бы компенсировать как недостатки, так и отсутствие необходимых нэт.технологий.
ЦИГи допилили нэт.код до определенного уровня и внедрили сервисы и технологии Амазона в перелопаченный движок.
ЦИГи назвали это все новым движком.

Канеш стоит уточнить, что ЦИГи не сами по себе это все так назвали и сделали. Скорее всего дело обстояло так, что они дали переделанный, при полном сотрудничестве и одобрении авторов края, сам перелопаченный край, а Амазон дал нет.код, платформу, свое железо, и прочее, а ЦИГи согласились на название всего этого дела именно как lumberyard типа от Амазон, и наверняка, разумеется, не просто так, а за кусок пирога от будущих сделок. В итоге мы можем наблюдать некую конгломерацию трех компаний, разрабов КрайЭнджин, разрабов Амазон, и разрабов Ситизена, как основных виновников всей этой движухи, популяризаторов и баблоносцев, со своим амбициозным проектом, который стал во многом "первопроходческим" по своей сути и исполнению.

Как бы больше говорить не о чем, и никаких авантюр тут нет, и никто ничего не бросал. Все разрабатывалось и разрабатывается вполне по умному. Интересны просто получившиеся и готовящиеся возможности движка.

И тут очень интересно почитать FAQ по движку.

Вот некоторые выписки из него, со значимыми и интересными моментами.

Lumberyard в любом случае предоставит вам непрерывно расширяемый набор инструментов для создания игр высочайшего качества, позволит подключать их к неисчерпаемым вычислительным ресурсам и хранилищам данных облака AWS.

даже разработчики игр без технического опыта смогут всего за несколько минут добавить в игру возможности, связанные с использованием облака, такие как лента новостей сообщества, ежедневные подарки или проведение сражений на стороне сервера

Lumberyard также интегрирован с Amazon GameLift, новым сервисом AWS для развертывания, запуска и масштабирования сессионных многопользовательских игр. Разработчики могут быстро масштабировать высокопроизводительные игровые серверы в сторону увеличения или уменьшения, в зависимости от активности игроков, без дополнительных технических усилий и авансовых платежей.

Изменено пользователем СталкерСтарг
8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель.
      Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом.
      В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer.
       
      НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ
      Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42.
      С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест.
      Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры.
      Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU.
      Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи.
      Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность.
      Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU.
      Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты.
      Заканчивают многопользовательскую мегакарту.
      Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead.
      Работают над кислородом и уровнем выносливости.
      Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем.
      Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями.
      Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби.
      Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer.
      Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали.
      Над корабельным оружием также работают.
      Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции.
      Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы.
      Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную.
      Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности.
      Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила.
      Продолжают доделывать SMG оружие для FPS.
      UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU.
      Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов.
      Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля.
      Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий.
      Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира.
      Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия.
      При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала
       
      ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
       
      Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись.
      CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа.
      Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию.
      Всё это вместе создает уникальность для каждой локации.
      Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов.
      Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались.
      Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой".
      Процесс:
      Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты.
      Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация.
      Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций.
      Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить.
      Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться.
      У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова.
      Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д.
      В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель.
      Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.