Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Space Wolf

Star Citizen меняет движок на Lumberyard

Цитата

При чем здесь аванторы? Просто надо внимательней, без спеху, читать и обращать внимание на факты. :)

Давайте просто пройдемся по фактам в порядке временной реализации

ЦИГи перелопатили край движок, совместно с разрабами края, сделав его по сути чем то новым, назвав это СтарЭнжин. Но у края хреновый, ограниченный неткод и не подходящий под сложные и объемные задачи игры. Делать с нуля свое - дорого и долго.
ЦИГи вплотную работали с Амазоном и его сервисами, что бы компенсировать как недостатки, так и отсутствие необходимых нэт.технологий.
ЦИГи допилили нэт.код до определенного уровня и внедрили сервисы и технологии Амазона в перелопаченный движок.
ЦИГи назвали это все новым движком.



Я немного поворчу, но: 
"При чем здесь аванторы? Просто надо внимательней, без спеху, читать и обращать внимание на факты.

ЦИГи перелопатили край движок, совместно с разрабами края, сделав его по сути чем то новым, назвав это (1)СтарЭнжин. Но у края хреновый, ограниченный неткод и не подходящий под сложные и объемные задачи игры. Делать с нуля свое - дорого и долго.
ЦИГи (2)вплотную работали с Амазоном и его сервисами, что бы компенсировать как недостатки, так и отсутствие необходимых нэт.технологий.
ЦИГи (3)допилили нэт.код до определенного уровня и внедрили сервисы и технологии Амазона в перелопаченный движок.
ЦИГи (4)назвали это все новым движком."

Из этого всего больше спекуляций, чем фактов. 
1) СтарЭнжин - это неоффициальное название, будь оно официальным, впихнули бы плашку "Star Engine" а не Lumberyard.
2) Насколько они "вплотную" работали мы не знаем. 
3) Допилили ли они нэт.код? И внедрили ли они сервисы? Если да, то почему они еще не работают? 
4) См. пункт 1

Нет, я ни в коем случае не против, но когда от бэкеров год скрывают переход на новый движок, каким бы он ни был, это кроме как авантюрой назвать никак нельзя. 

Более того, как это все коррелирует с заявлениями Робертса о Гугл Компьюте, о Гугл серверах? Вот так вот резко переобулся, а бэкерам при "открытой разработке", настолько открытой, что мы не видим дальше пост-релизного-и наполовину обрезанного-2.6 тумана ровным счетом ничего, не сообщил. И это не первый раз. Та же участь ждала Киферу, та же участь ждала Ильфоников, та же участь ждала Сайтековский контроллер и хваленый VR от Кратека, который Крис обещал вот-вот интегрировать? Помните какая помпа была в начале года? Все писали на каждом столбе, как о двигле от Амазона сейчас. Я, конечно, понимаю, что уже все привыкли и вопросов больше не задают, но все же. От псевдооткрытой разработки времен 2013-2014 мы переходим в период тотально контролируемого потока информации, где нам не говорят даже о принципиально важных вещах вроде Сквадрона или перехода на Амазон. А завтра мы узнаем, что у Криса закончились деньги и Амазон его спонсирует. Ну так, к примеру. Вы тоже будете к таким "фактам" взывать? 


P.S. Имхо, лучше бы сразу и сообщил, в итоге после постоянных переносов, провальных стримов и т.д схватил еще лишка черного пиара, коего и так уже в избытке. Если у него PR отдел решил только на чернухе выезжать, то такое себе решение. 

 

Изменено пользователем Aluis
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Комментарии Криса Робертса по поводу перехода на новый движек: 

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/364217

14 минуты назад, Aluis сказал:

Допилили ли они нэт.код? И внедрили ли они сервисы? Если да, то почему они еще не работают? 

В 3.0 заработают...

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, VenJkE сказал:

Комментарии Криса Робертса по поводу перехода на новый движек: 

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/364217

В 3.0 заработают...

Да-да, посмотрим. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, VenJkE сказал:

Комментарии Криса Робертса по поводу перехода на новый движек: 

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/364217

А перевести?:)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
20 минут назад, Aluis сказал:

Нет, я ни в коем случае не против, но когда от бэкеров год скрывают переход на новый движок, каким бы он ни был, это кроме как авантюрой назвать никак нельзя. 

Что значит скрывать? А то что они не показывают наработки по Ск42 это тоже они скрывают? Я понимаю у всех свои понимания открытой разработки, но должны же быть границы разумного. Почитай то что говорит сам КР. Заодно убедишься что "СталкерСтарг" вообщем то все правильно сказал. А как раз ты пытаешься на пустом месте создать интригу какую то.., если уж так хочется то для этого есть другие поводы, но не этот.

Изменено пользователем VenJkE
2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
22 минуты назад, Aluis сказал:

Нет, я ни в коем случае не против, но когда от бэкеров год скрывают переход на новый движок, каким бы он ни был, это кроме как авантюрой назвать никак нельзя. 

Я полностью согласен с постом на реддите. Это хорошо, что мы об этом узнали только сейчас, иначе бы люди 4 месяца ежедневно ныли.

4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 минут назад, NotSanta сказал:

А перевести?

Переводчик гугл вам в помощь.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, VenJkE сказал:

Что значит скрывать? А то что они не показывают наработки по Ск42 это тоже они скрывают? Я понимаю у всех свои понимания открытой разработки, но должны же быть границы разумного. Почитай то что говорит сам КР. Заодно убюедишься что "СталкерСтарг" вообщем то все правильно сказал.

Наработки по Сквадрону могут быть не только контентные. Ассеты как раз показывать не обязательно. И не столько о наработках говорю, сколько о реальном состоянии дел. Но нам показывают именно постановочные бесполезные ролики о Сквадроне и тизерят ассеты, спойлеря по-тихоньку. А механик как не видели так и не видим. 


 

Изменено пользователем Aluis
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, n1ghter сказал:

Это хорошо, что мы об этом узнали только сейчас

Согласен. Хотелось бы чтобы и впредь всегда так было - Сначала сделали, а потом уже показывайте и хвастайтесь. А не наоборот.

И вот кстати интересно получается, лишний раз доказывает что некоторым людям только дай повод побузеть. Казалось бы - уже перешли на новый движек. Все работает, все замечательно. Но нет же, находятся целый пласт личностей которые начинают трубить что то типа - "Боже как же так! 4 года разработки и тут переезд на другой движек! Да еще как? Молча в тихую.. Караул обман ммм!" Так будто бы этот переезд еще не состоялся и теперь светлое будущее этой игры вновь окутано густым туманом.

 

4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
12 minutes ago, VenJkE said:

Комментарии Криса Робертса по поводу перехода на новый движек: 

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/364217

В 3.0 заработают...

Насколько мне помогает мой скромный английский, выглядит как грамотная техническвя и бизнес-стыковка по сути одной и той же технологии. Никакие наработки не выкинуты и не пропали даром. По сути Крис ответил всем скептикам, которые переживают и пишут инсинуации. Было бы замечательно, если кто-нибудь грамотно перевёл, так как это письмо важнее некоторых новостей. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 hour ago, VenJkE said:

И вот кстати интересно получается, лишний раз доказывает что некоторым людям только дай повод побузеть. Казалось бы - уже перешли на новый движек. Все работает, все замечательно. Но нет же, находятся целый пласт личностей которые начинают трубить что то типа - "Боже как же так! 4 года разработки и тут переезд на другой движек! Да еще как? Молча в тихую.. Караул обман ммм!" Так будто бы этот переезд еще не состоялся и теперь светлое будущее этой игры вновь окутано густым туманом.

Пока игры нету, нужно же чем-то людей занять):D

Изменено пользователем Роман90
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 hour ago, VenJkE said:

И вот кстати интересно получается, лишний раз доказывает что некоторым людям только дай повод побузеть. Казалось бы - уже перешли на новый движек. Все работает, все замечательно. Но нет же, находятся целый пласт личностей которые начинают трубить что то типа - "Боже как же так! 4 года разработки и тут переезд на другой движек! Да еще как? Молча в тихую.. Караул обман ммм!" Так будто бы этот переезд еще не состоялся и теперь светлое будущее этой игры вновь окутано густым туманом.

А вы чего ждали? Не все программисты, чтобы сечь в теме. Да и автор новости (который, если я не ошибаюсь, тоже программист) задавался философскими вопросами "что будет?". У меня лично первой мыслью была "игра откладывается еще минимум пол года". Вот в том переводе что ты выложил (за что спасибо) всё доходчиво для непросвещенной публики расписано. Плюс циги еще стихушничали, что непривычно. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это правда, программисты не все. Поэтому нам вначале рассказывают, как они заманались работать с Краем потому, что после каждого обновления все наработки встают раком и никак не хотят работать с новой версией. Именно по этой причине результаты 2015 более чем скромные, зато Край переписан на 64 бита и даже название получил Старэнджин. Ура. 
Теперь оказывается, что 2 инженера за сутки интегрировали все наработки на версию от Амазона. Чудеса. Не программистам не понять.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Во, спасибо за перевод, всё как я и преполагал... ну почти, хотя, может и про совпадение имён в списках разрабов я угадал. К сожалению сам проверить не смог, за отведенноё для поисков время, список сотрудников не нашел, тока вакансии.

По поводу "чудес" не понимаю скепсиса. Современные игровые движки до жути модульные, ЦИГи заменили часть модулей движка (включая ядро) от используемых в последнее время КрайЭнджиновских, на Амазоновскую версию, которая к тому же, оказалась более совместима с их наработками, чем последние патчи КарйЭнжина, с которыми у них была куча геморра. Теперь они имеют те версии проблемных модулей (с которыми их наработки после патчей хреново работали) которые лучше интегрируются с их наработками, плюс инженерные решения в области распределения вычислений от Амазонов, а они в этом деле далеко не первый год и реально поднатарели. Вот что-то реально верится, что кто-то, а Амазоны смогли научить КрайЭнджин нормально масштабировать нагрузку на уровне сервера. Впрочем, любой сомневающийся может скачать последнюю версию движка и документацию - бесплатно. И поковыряться сам. Ну, если квалификации хватит.

P.S.: не вижу повода для паники. То что работа с движком идёт, это положительный момент. Чем лучше базис игры, тем шире возможности у этой игры. Пусть развивают, чтобы смочь реализовать все заявленные задумки, им реально надо постараться, так как это на грани современных технических возможностей. Теоретически возможно, частично, местами, даже уже реализовывалось в ряде проектов, но все вместе, в полном объёме... такого еще не было. И не потому что разработчики идиоты, или лентяи, просто объём работ в этом направлении, примерно как прорыть туннель из Америки в Китай. Циги уже мантию ковыряют во всю, и чем ближе к ядру подходят, тем реальней задумываются "как, мать его, это сделать".

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интересно на каком движке это сделано?

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

это скорее всего UT4 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель.
      Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом.
      В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer.
       
      НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ
      Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42.
      С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест.
      Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры.
      Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU.
      Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи.
      Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность.
      Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU.
      Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты.
      Заканчивают многопользовательскую мегакарту.
      Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead.
      Работают над кислородом и уровнем выносливости.
      Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем.
      Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями.
      Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби.
      Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer.
      Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали.
      Над корабельным оружием также работают.
      Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции.
      Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы.
      Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную.
      Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности.
      Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила.
      Продолжают доделывать SMG оружие для FPS.
      UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU.
      Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов.
      Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля.
      Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий.
      Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира.
      Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия.
      При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала
       
      ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
       
      Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись.
      CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа.
      Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию.
      Всё это вместе создает уникальность для каждой локации.
      Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов.
      Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались.
      Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой".
      Процесс:
      Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты.
      Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация.
      Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций.
      Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить.
      Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться.
      У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова.
      Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д.
      В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель.
      Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.