Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Space Wolf

Star Citizen меняет движок на Lumberyard

Я вас немного удивлю, но это Юнити - http://gamer-info.com/game/hellion/ Условно бесплатный движок кстати. Платить надо если проект удался и приносит деньги. Самый известный и удачный, лично для меня, проект на Юнити, это Гун оф Икарус онлайн =) Неплохая игра про полеты на дирижаблях с командой других игроков. Пилот, бортстрелки и инженеры, три роли на выбор. Жаль там людей всегда мало.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
11 hours ago, Aluis said:

Я немного поворчу, но: 
"При чем здесь аванторы? Просто надо внимательней, без спеху, читать и обращать внимание на факты.
Из этого всего больше спекуляций, чем фактов. 
1) СтарЭнжин - это неоффициальное название, будь оно официальным, впихнули бы плашку "Star Engine" а не Lumberyard.
2) Насколько они "вплотную" работали мы не знаем. 
3) Допилили ли они нэт.код? И внедрили ли они сервисы? Если да, то почему они еще не работают? 
4) См. пункт 1
4.1 ) Нет, я ни в коем случае не против, но когда от бэкеров год скрывают переход на новый движок, каким бы он ни был, это кроме как авантюрой назвать никак нельзя. 

4.2 ) Более того, как это все коррелирует с заявлениями Робертса о Гугл Компьюте, о Гугл серверах? Вот так вот резко переобулся
4.3 ) хваленый VR от Кратека, который Крис обещал вот-вот интегрировать?
4.4 ) А завтра мы узнаем, что у Криса закончились деньги и Амазон его спонсирует. Ну так, к примеру. Вы тоже будете к таким "фактам" взывать?
4.5 ) P.S. Имхо, лучше бы сразу и сообщил, в итоге после постоянных переносов, провальных стримов и т.д схватил еще лишка черного пиара, коего и так уже в избытке. Если у него PR отдел решил только на чернухе выезжать, то такое себе решение.

Вы тоже не совсем внимательно читали. Давайте еще раз по пунктам :)
1 СтарЭнжин это название перелопаченного края, но без интеграции с Амазон. Либериард это уже с Амазон.
2 Не знаем. Ну да и ладно. Результат есть и он впринципе радует, так как решили проблему с отсутствием нормального нет.кода, и хоть что то делается.
3 Все работает. Не в полную силу, не совсем корректно, но работает, и в условиях существующих на версии игры 2.6 задач, и будет дорабатываться.
4 Все норм.
4.1 Не вижу никакой авантюры. Раньше времени говорить о каких то анонсах не имеет смысла, так как многое могло у них не выйти, и тогда комьюнити какулей на вентилятор навалили бы многократно больше.
4.2 Он просто прорабатывал и впринципе всегда прорабатывает несколько решений одновременно. Это нормально, для человека и бизнесмена, который заинтересован в повышенных гарантиях успеха его проекта.
4.3 Работа с VR платформами ведется. Не вижу причин для паники. Этих VR среди всех потенциальных пользователей сейчас всего сотые доли процента, потому что штука дико дорогая, и при этом просто все прототипы от разных компаний еще до конца не доработаны и будут выпускаться более новые, допиленные версии, и это тоже весомая причина почему народ не торопится раскошеливаться на эти приблуды. И причина того, почему разрабам нет смысла торопится с интеграцией. Что же до обещаний, то они всегда примерные и тот же Крис никогда не обещает все делать в срок, он лишь озвучивает примерные даты.
4.4 Ваще пофиг, кто кого спонсирует. Главное что бы разработка продолжалась.
4.5 Непозитивный пиар, тоже пиар, но и он не дело рук Криса и ЦИГов, это дело рук комьюнити, которые не умеют или не хотят читать, вникать и понимать того, что им никто ничего точно не обещает по датам, и не гарантирует на сто процентов при стопроцентном точном исполнении. ЦИГи, как и любые другие разрабы, всегда говорят, что сроки, контент, планы и тп могут меняться.

10 hours ago, Aluis said:

Но нам показывают именно постановочные бесполезные ролики о Сквадроне и тизерят ассеты, спойлеря по-тихоньку. А механик как не видели так и не видим.

Вы плохо следите за новостями на том же утубе. :) В роликах разрабы уже овердофига показали из механик сквадрона. Как по мне - работа идет и весьма успешно. Затянулась - да, но и игра в обьемах и технологиях, как в сингл, так и в онлайн составляющей, выросла и покрылась жиром очень существенно, относительно первых планов.
Я правда не вижу причин для паники. Для здорового скепсиса всегда есть причина, но не для паники и безполезного вайна.

3 hours ago, Katapult said:

Теперь оказывается, что 2 инженера за сутки интегрировали все наработки на версию от Амазона. Чудеса. Не программистам не понять.

Ядро движка идентичное, правок кода при интеграции минимум. Я не понимаю, что здесь может быть непонятным даже не программистам))

2 hours ago, Katapult said:

Интересно на каком движке это сделано?

Гугл в помощь. как и сказали выше, это юнька.

пс разрабы сей "чудоигры" - уе@%ы, нехорошие люди. Использовать юньку для игры такого рода и масштабов, это идиотизм, мазахизм и более того это просто издевательство над будущими игроками и их компьютерами.

50-ottenkov_86639419_orig_.jpg

Изменено пользователем СталкерСтарг
5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Задам наверное глупый вопрос, но все же.
Чем так плох Unity, что он не подходит для масштабов этой игры (Про масштабы игры мне тоже не известно), CryEngine тоже ведь не особо то подходил для нашей игры? Кто мешает допилить Unity, если это не закрытый движок?
 

Это все из чистого любопытства. :)

Изменено пользователем Pokepuzik
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вжух - и мы на Омозоне! 0)

Стоп, стоп, 4 месяца оказывается уже там живём? ))0

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
52 minutes ago, John Psi said:

Вжух - и мы на Омозоне! 0)

Стоп, стоп, 4 месяца оказывается уже там живём? ))0

Похоже, что именно так. Всё PTU 2.6 проходило на новом движке. Вот почему он так эпично падал и отключался   (колеса на ходу меняли - шиномонтаж из F1 отдыхает) и так же внезапно перестал падать в Live. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А может падать перестало потому что они не только движок апнули, а при переходе на Live еще и сервера сменили?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
47 minutes ago, Pokepuzik said:

А может падать перестало потому что они не только движок апнули, а при переходе на Live еще и сервера сменили?

Ну не бывает так, чтобы тестировали одно, а на live-сервер выложили другое.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот для Крыма это точно хорошая новость. В СС теперь можно играть без впн, только заходить надо через экзешник который в папке Bin64.

И да это 99% подтверждает, что логин остался на гугле, а игровые сервера уже на Амазоне.

Изменено пользователем MIxed
2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Юнити несколько "слабоват" как движок для ММО. Да и разработчики там обещают не более 100 человек на сервер. Это будет сессионка типа дейзи и АРКсурвайвл, Раст и прочее, с теми же максимум сотней игроков (хотя скорее меньше выйдет, чёт не верится что на юнити смогут даже сотню выжать) с хреновой тучей независимых друг от друга серверов, но с возможностью миграции. Впрочем как во всех этих сурвайвах что я перечислил и сделано. Разница чисто в окружении, тут заманивают космосом.

P.S.: эт я о hellion

Сам по себе движок Юнити не плох, но у него свои сильные и слабые стороны. Из сильных кросплатформеность и легкость разработки, из слабых... ну не подходит он для игр класса ААА. Самая "топовая" игра на юнити, которая мне известна, это Хеартстоун от близарт. Но это ведь просто карты =) Хотя интересные игры встречаются частенько, особенно популярен движок среди инди команд, какраз из за свое условной бесплатности. Можно смело фигачить проект, и пока он выхлоп по баблу не даст, за двигло вообще платить не надо считай. И вот тут на сцену выходит Амазон, со своей еще более бесплатной поделкой. Учитывая возможности этого мода движка от края, чую что щас инди студии толпами будут на него переобуваться. Да что тут, даже я достал свой старый проект и сдул с него пыль, прицеливаясь а не попробовать ли...

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 hours ago, Ратибор said:

Юнити несколько "слабоват" как движок для ММО.
Сам по себе движок Юнити не плох, но у него свои сильные и слабые стороны. Из сильных кросплатформеность и легкость разработки, из слабых... ну не подходит он для игр класса ААА.

Анриал четвертый тоже полностью безплатный и предлагает определенный контракт с разрабами с процентными отчислениями только после нескольких тысяч долларов дохода с проекта. Плюс анриал, в отличе от юньки, вообще не требует знания программирования, потому как имеет самую прошаренную систему автоматичской генерации кода, посредством работы с блюпринтами. По сути изучаешь, как работает эта система и вуаля, делаешь код и настройки без программирования. Про мощь Анриала, относительно юнити, упоминать даже смысла нет. Анриал крут. А юньку юзают очень многие просто потому что двиг очень прост в освоении и да, потому что замороченная кросплатформеность, да и просто потому что большинство индиразрабов работали с юнькой ранее, делая свои первые веб.браузерные и мобильные игры. Так и у меня было недавиче, когда на работу устроился мобильные гавнаигры делать. Все было на юньке и даже речи не шло что то другое юзать, из за плосколобости, и тупо алчности и желания побыстрей нахапаться с мобильных недоигр, организаторов разработки.

Изменено пользователем СталкерСтарг
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
8 минут назад, СталкерСтарг сказал:

Плюс анриал, в отличе от юньки, вообще не требует знания программирования,

Не знаю не знаю....

Я тут один проект пробовал на Анрил 4, Space Hulk: Deathwing кличут, долго плевался потом...

Видимо знания все таки нужны, как и голова на плечах...

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А как по мне, дак все эти системы автоматической генерации кода ведут к отсутствии оптимизации проекта.
Проект простой, а жрет ресурсов как адронный коллайдер.:D(Все делается в угоду скорости разработки.)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
10 minutes ago, REDGD80 said:

Не знаю не знаю....

Я тут один проект пробовал на Анрил 4, Space Hulk: Deathwing кличут, долго плевался потом...

Видимо знания все таки нужны, как и голова на плечах...

Еще раз повторюсь, что если человек разобрался с блюпринтами в Анриале, то ему не надо знать программирование, точнее не обязательно, потому как код он пишет посредством блюпринтов. Есть достойные примеры, только вот с ходу не назову.
А что до вашего примера, то по какой то одной игре судить, не зная кто такой разраб и чем руководствовался, вообще не вариант.

7 minutes ago, Pokepuzik said:

А как по мне, дак все эти системы автоматической генерации кода ведут к отсутствии оптимизации проекта.
Проект простой, а жрет ресурсов как адронный коллайдер.:D(Все делается в угоду скорости разработки.)

Учитывая, сколько гавнакодеров развелось, да и было всегда, машинка пишущая код это вполне себе хорошее и оптимизированное решение. Уж она то хотя бы не нагавнакодит. Поэтому и с оптимизацией при таких решениях, думается, все более чем в порядке.

Изменено пользователем СталкерСтарг
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Думается тут тоже все зависит от оптимизации системы генерации кода.
Например программа написанная на паскале работает медленнее чем на ассемблере. И с каждым шагом к скорости разработки оптимизация падает. Это почти как закон Мура. :D
Не пинайте, я все обобщаю.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот не знал что 4й анриал условно бесплатен. Надо будет посмотреть, что там из инструментов для разработки есть. В иделе хочется движок с набором программ для разработчика, который позволит любую игру делать с той же легкостью, как карту в редакторе карт для конкретной игры. Эх, мечты мечты... хотя подвижки в этом направлении есть, и даже весьма существенные. Такой подход упростил бы создание игр, а насчёт оптимизации кода - если проект удался, всегда можно привлечь програмистов, которые и засядут за оптимизацию. Как например было с  ARK: Survival Evolved, которая кстати на 4м анриале. Собрали очень даже удачную, как по мне, игру. Но лагала жуть. Ничего, за первый же месяц столько оптимизаций накатили, что производительность не то что в два раза, она на порядок возрасла. Если я начинал играть на минимальных настройках и радовался когда ФПС в пике до 20 допрыгивала, и в среднем сидел на 15, офигивая от того что даже так в это можно играть, ибо ну оооочень плавно идёт игра, без рывков. То через месяц я уже подкрутил настройки выше среднего (особено дальность обзора) и ФПС ниже 30 вообще не падала.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати возможно и задержка 2.6 была связана с переходом на новый движок и другие сервера. А вообще лайв сервера сейчас совершенно прекрасн. Все работает, вылетов мало.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
13 hours ago, Ратибор said:

Вот не знал что 4й анриал условно бесплатен. Надо будет посмотреть, что там из инструментов для разработки есть. В иделе хочется движок с набором программ для разработчика, который позволит любую игру делать с той же легкостью, как карту в редакторе карт для конкретной игры. Эх, мечты мечты... хотя подвижки в этом направлении есть, и даже весьма существенные. Такой подход упростил бы создание игр, а насчёт оптимизации кода - если проект удался, всегда можно привлечь програмистов, которые и засядут за оптимизацию. Как например было с  ARK: Survival Evolved, которая кстати на 4м анриале. Собрали очень даже удачную, как по мне, игру. Но лагала жуть. Ничего, за первый же месяц столько оптимизаций накатили, что производительность не то что в два раза, она на порядок возрасла. Если я начинал играть на минимальных настройках и радовался когда ФПС в пике до 20 допрыгивала, и в среднем сидел на 15, офигивая от того что даже так в это можно играть, ибо ну оооочень плавно идёт игра, без рывков. То через месяц я уже подкрутил настройки выше среднего (особено дальность обзора) и ФПС ниже 30 вообще не падала.

Он не просто условно безплатен, он первый, чьи разработчики сделали безплатную лицензию, и уже только потом на всеобщем хайпе другие разрабы задумались над такой же или схожей моделью распространения своего софта. Вторыми, примерно через неделю, были разрабы Края. И третьими, примерно через месяц, разрабы юньки. Разрабы края, к слову, вскоре, через несколько месяцев, отменили все отчисления и сделали двиг полностью безплатным, и походу руководствуясь именно этим принципом, как видно, разрабы Амазона сделали и свой, в этой теме нами обсуждаемый, двиг Либериард тоже полностью безплатным, оставив плату лишь за нэт. сервисы.
У меня даже в группе разработки новость о начале усл.безплатного распространения Анриала сохранилась, за 2 марта 2015. Мы с ребятами одними как раз мутили проектик один, на любительских порах и голом энтузиазме.
https://www.unrealengine.com/blog/ue4-is-free

13 hours ago, Ратибор said:

Такой подход упростил бы создание игр, а насчёт оптимизации кода - если проект удался, всегда можно привлечь програмистов, которые и засядут за оптимизацию. Как например было с  ARK: Survival Evolved, которая кстати на 4м анриале.

Знаем, играем с раннего доступа. Только там и ребята разрабы не кучка школоты, а взрослые люди, и изначально с деньгами, что немаловажно. И оптимизацию они сделали бы в любом случае без проблем, а сырую и лагованную версию выкатили просто для суда общественности и что бы понять, зацепит игра хоть какой то контингент или нет. Поняв, что игру оценили и что будет выхлоп, они просто поднажали и уже целенаправленно и упорно ее побыстрому доработали до более играбельного уровня. Потому и патчи выходили часто и оптимизацию подняли в кратчайшие сроки.

Вообще, конкретно про Анриал четвертый я долго могу говорить)) Немало с ним покопался. А обновы движка, это просто круто.
Эпик гемс, разрабы Анриала, всегда гордились своей системой работы с шейдерами, поверхностью, светом, отражениями, и вообщем то не зря, потому что она самая детализированная, что тогда, год назад, что на данный момент.
image_28.jpg
Плюс у них самая лучшая, на данный момент, система работы со светом и тенями, как в плане детализации, так и в плане оптимизации.
image_9.gif
И отдельного внимания заслуживает система генерации системы ЛОДов для моделей, посредством самого движка. Ни один другой движок такое делать не умеет, и все ЛОД системы пилятся исключительно ручками, посредством другого ПО. А в Анриале их можно делать и регулировать встроенными инструментами.
image_10.gif

И очень жаль, что Анриал четвертый релизнули относительно недавно, и проапгрейдили графические возможности и тп, а старые версии Анриала существенно уступали Краю, иначе, и я более чем в этом уверен, что мы бы увидели СтарСитизен не на крае, а на Анриале. Но КрайЭнжин третий был первым и более совершенным, релиз был в 2009 году, и анриал третий UDK ему уступал. И край был более совершенным и на момент начала разработки СтарСтизен в 2011 году.
А менять двиг на Анриал теперь, это получится вообще не как с Либериард и затянется уж точно на год, а то и на два. Плюс у Анриала нет своих нэт.систем или интеграции с нэт.системами, как у Амазон. Там обычный клиентский средненький бэкэнд, не рассчитанный на многопользовательские игры. Поэтому об этом говорить смысла нет. Так просто, помечтать о еще более графонистой графике:)

Изменено пользователем СталкерСтарг
6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель.
      Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом.
      В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer.
       
      НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ
      Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42.
      С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест.
      Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры.
      Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU.
      Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи.
      Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность.
      Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU.
      Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты.
      Заканчивают многопользовательскую мегакарту.
      Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead.
      Работают над кислородом и уровнем выносливости.
      Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем.
      Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями.
      Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби.
      Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer.
      Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали.
      Над корабельным оружием также работают.
      Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции.
      Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы.
      Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную.
      Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности.
      Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила.
      Продолжают доделывать SMG оружие для FPS.
      UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU.
      Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов.
      Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля.
      Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий.
      Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира.
      Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия.
      При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала
       
      ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
       
      Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись.
      CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа.
      Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию.
      Всё это вместе создает уникальность для каждой локации.
      Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов.
      Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались.
      Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой".
      Процесс:
      Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты.
      Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация.
      Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций.
      Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить.
      Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться.
      У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова.
      Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д.
      В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель.
      Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.