Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Space Wolf

Star Citizen меняет движок на Lumberyard

Я вас немного удивлю, но это Юнити - http://gamer-info.com/game/hellion/ Условно бесплатный движок кстати. Платить надо если проект удался и приносит деньги. Самый известный и удачный, лично для меня, проект на Юнити, это Гун оф Икарус онлайн =) Неплохая игра про полеты на дирижаблях с командой других игроков. Пилот, бортстрелки и инженеры, три роли на выбор. Жаль там людей всегда мало.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
11 hours ago, Aluis said:

Я немного поворчу, но: 
"При чем здесь аванторы? Просто надо внимательней, без спеху, читать и обращать внимание на факты.
Из этого всего больше спекуляций, чем фактов. 
1) СтарЭнжин - это неоффициальное название, будь оно официальным, впихнули бы плашку "Star Engine" а не Lumberyard.
2) Насколько они "вплотную" работали мы не знаем. 
3) Допилили ли они нэт.код? И внедрили ли они сервисы? Если да, то почему они еще не работают? 
4) См. пункт 1
4.1 ) Нет, я ни в коем случае не против, но когда от бэкеров год скрывают переход на новый движок, каким бы он ни был, это кроме как авантюрой назвать никак нельзя. 

4.2 ) Более того, как это все коррелирует с заявлениями Робертса о Гугл Компьюте, о Гугл серверах? Вот так вот резко переобулся
4.3 ) хваленый VR от Кратека, который Крис обещал вот-вот интегрировать?
4.4 ) А завтра мы узнаем, что у Криса закончились деньги и Амазон его спонсирует. Ну так, к примеру. Вы тоже будете к таким "фактам" взывать?
4.5 ) P.S. Имхо, лучше бы сразу и сообщил, в итоге после постоянных переносов, провальных стримов и т.д схватил еще лишка черного пиара, коего и так уже в избытке. Если у него PR отдел решил только на чернухе выезжать, то такое себе решение.

Вы тоже не совсем внимательно читали. Давайте еще раз по пунктам :)
1 СтарЭнжин это название перелопаченного края, но без интеграции с Амазон. Либериард это уже с Амазон.
2 Не знаем. Ну да и ладно. Результат есть и он впринципе радует, так как решили проблему с отсутствием нормального нет.кода, и хоть что то делается.
3 Все работает. Не в полную силу, не совсем корректно, но работает, и в условиях существующих на версии игры 2.6 задач, и будет дорабатываться.
4 Все норм.
4.1 Не вижу никакой авантюры. Раньше времени говорить о каких то анонсах не имеет смысла, так как многое могло у них не выйти, и тогда комьюнити какулей на вентилятор навалили бы многократно больше.
4.2 Он просто прорабатывал и впринципе всегда прорабатывает несколько решений одновременно. Это нормально, для человека и бизнесмена, который заинтересован в повышенных гарантиях успеха его проекта.
4.3 Работа с VR платформами ведется. Не вижу причин для паники. Этих VR среди всех потенциальных пользователей сейчас всего сотые доли процента, потому что штука дико дорогая, и при этом просто все прототипы от разных компаний еще до конца не доработаны и будут выпускаться более новые, допиленные версии, и это тоже весомая причина почему народ не торопится раскошеливаться на эти приблуды. И причина того, почему разрабам нет смысла торопится с интеграцией. Что же до обещаний, то они всегда примерные и тот же Крис никогда не обещает все делать в срок, он лишь озвучивает примерные даты.
4.4 Ваще пофиг, кто кого спонсирует. Главное что бы разработка продолжалась.
4.5 Непозитивный пиар, тоже пиар, но и он не дело рук Криса и ЦИГов, это дело рук комьюнити, которые не умеют или не хотят читать, вникать и понимать того, что им никто ничего точно не обещает по датам, и не гарантирует на сто процентов при стопроцентном точном исполнении. ЦИГи, как и любые другие разрабы, всегда говорят, что сроки, контент, планы и тп могут меняться.

10 hours ago, Aluis said:

Но нам показывают именно постановочные бесполезные ролики о Сквадроне и тизерят ассеты, спойлеря по-тихоньку. А механик как не видели так и не видим.

Вы плохо следите за новостями на том же утубе. :) В роликах разрабы уже овердофига показали из механик сквадрона. Как по мне - работа идет и весьма успешно. Затянулась - да, но и игра в обьемах и технологиях, как в сингл, так и в онлайн составляющей, выросла и покрылась жиром очень существенно, относительно первых планов.
Я правда не вижу причин для паники. Для здорового скепсиса всегда есть причина, но не для паники и безполезного вайна.

3 hours ago, Katapult said:

Теперь оказывается, что 2 инженера за сутки интегрировали все наработки на версию от Амазона. Чудеса. Не программистам не понять.

Ядро движка идентичное, правок кода при интеграции минимум. Я не понимаю, что здесь может быть непонятным даже не программистам))

2 hours ago, Katapult said:

Интересно на каком движке это сделано?

Гугл в помощь. как и сказали выше, это юнька.

пс разрабы сей "чудоигры" - уе@%ы, нехорошие люди. Использовать юньку для игры такого рода и масштабов, это идиотизм, мазахизм и более того это просто издевательство над будущими игроками и их компьютерами.

50-ottenkov_86639419_orig_.jpg

Изменено пользователем СталкерСтарг
5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Задам наверное глупый вопрос, но все же.
Чем так плох Unity, что он не подходит для масштабов этой игры (Про масштабы игры мне тоже не известно), CryEngine тоже ведь не особо то подходил для нашей игры? Кто мешает допилить Unity, если это не закрытый движок?
 

Это все из чистого любопытства. :)

Изменено пользователем Pokepuzik
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вжух - и мы на Омозоне! 0)

Стоп, стоп, 4 месяца оказывается уже там живём? ))0

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
52 minutes ago, John Psi said:

Вжух - и мы на Омозоне! 0)

Стоп, стоп, 4 месяца оказывается уже там живём? ))0

Похоже, что именно так. Всё PTU 2.6 проходило на новом движке. Вот почему он так эпично падал и отключался   (колеса на ходу меняли - шиномонтаж из F1 отдыхает) и так же внезапно перестал падать в Live. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А может падать перестало потому что они не только движок апнули, а при переходе на Live еще и сервера сменили?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
47 minutes ago, Pokepuzik said:

А может падать перестало потому что они не только движок апнули, а при переходе на Live еще и сервера сменили?

Ну не бывает так, чтобы тестировали одно, а на live-сервер выложили другое.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот для Крыма это точно хорошая новость. В СС теперь можно играть без впн, только заходить надо через экзешник который в папке Bin64.

И да это 99% подтверждает, что логин остался на гугле, а игровые сервера уже на Амазоне.

Изменено пользователем MIxed
2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Юнити несколько "слабоват" как движок для ММО. Да и разработчики там обещают не более 100 человек на сервер. Это будет сессионка типа дейзи и АРКсурвайвл, Раст и прочее, с теми же максимум сотней игроков (хотя скорее меньше выйдет, чёт не верится что на юнити смогут даже сотню выжать) с хреновой тучей независимых друг от друга серверов, но с возможностью миграции. Впрочем как во всех этих сурвайвах что я перечислил и сделано. Разница чисто в окружении, тут заманивают космосом.

P.S.: эт я о hellion

Сам по себе движок Юнити не плох, но у него свои сильные и слабые стороны. Из сильных кросплатформеность и легкость разработки, из слабых... ну не подходит он для игр класса ААА. Самая "топовая" игра на юнити, которая мне известна, это Хеартстоун от близарт. Но это ведь просто карты =) Хотя интересные игры встречаются частенько, особенно популярен движок среди инди команд, какраз из за свое условной бесплатности. Можно смело фигачить проект, и пока он выхлоп по баблу не даст, за двигло вообще платить не надо считай. И вот тут на сцену выходит Амазон, со своей еще более бесплатной поделкой. Учитывая возможности этого мода движка от края, чую что щас инди студии толпами будут на него переобуваться. Да что тут, даже я достал свой старый проект и сдул с него пыль, прицеливаясь а не попробовать ли...

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 hours ago, Ратибор said:

Юнити несколько "слабоват" как движок для ММО.
Сам по себе движок Юнити не плох, но у него свои сильные и слабые стороны. Из сильных кросплатформеность и легкость разработки, из слабых... ну не подходит он для игр класса ААА.

Анриал четвертый тоже полностью безплатный и предлагает определенный контракт с разрабами с процентными отчислениями только после нескольких тысяч долларов дохода с проекта. Плюс анриал, в отличе от юньки, вообще не требует знания программирования, потому как имеет самую прошаренную систему автоматичской генерации кода, посредством работы с блюпринтами. По сути изучаешь, как работает эта система и вуаля, делаешь код и настройки без программирования. Про мощь Анриала, относительно юнити, упоминать даже смысла нет. Анриал крут. А юньку юзают очень многие просто потому что двиг очень прост в освоении и да, потому что замороченная кросплатформеность, да и просто потому что большинство индиразрабов работали с юнькой ранее, делая свои первые веб.браузерные и мобильные игры. Так и у меня было недавиче, когда на работу устроился мобильные гавнаигры делать. Все было на юньке и даже речи не шло что то другое юзать, из за плосколобости, и тупо алчности и желания побыстрей нахапаться с мобильных недоигр, организаторов разработки.

Изменено пользователем СталкерСтарг
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
8 минут назад, СталкерСтарг сказал:

Плюс анриал, в отличе от юньки, вообще не требует знания программирования,

Не знаю не знаю....

Я тут один проект пробовал на Анрил 4, Space Hulk: Deathwing кличут, долго плевался потом...

Видимо знания все таки нужны, как и голова на плечах...

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А как по мне, дак все эти системы автоматической генерации кода ведут к отсутствии оптимизации проекта.
Проект простой, а жрет ресурсов как адронный коллайдер.:D(Все делается в угоду скорости разработки.)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
10 minutes ago, REDGD80 said:

Не знаю не знаю....

Я тут один проект пробовал на Анрил 4, Space Hulk: Deathwing кличут, долго плевался потом...

Видимо знания все таки нужны, как и голова на плечах...

Еще раз повторюсь, что если человек разобрался с блюпринтами в Анриале, то ему не надо знать программирование, точнее не обязательно, потому как код он пишет посредством блюпринтов. Есть достойные примеры, только вот с ходу не назову.
А что до вашего примера, то по какой то одной игре судить, не зная кто такой разраб и чем руководствовался, вообще не вариант.

7 minutes ago, Pokepuzik said:

А как по мне, дак все эти системы автоматической генерации кода ведут к отсутствии оптимизации проекта.
Проект простой, а жрет ресурсов как адронный коллайдер.:D(Все делается в угоду скорости разработки.)

Учитывая, сколько гавнакодеров развелось, да и было всегда, машинка пишущая код это вполне себе хорошее и оптимизированное решение. Уж она то хотя бы не нагавнакодит. Поэтому и с оптимизацией при таких решениях, думается, все более чем в порядке.

Изменено пользователем СталкерСтарг
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Думается тут тоже все зависит от оптимизации системы генерации кода.
Например программа написанная на паскале работает медленнее чем на ассемблере. И с каждым шагом к скорости разработки оптимизация падает. Это почти как закон Мура. :D
Не пинайте, я все обобщаю.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот не знал что 4й анриал условно бесплатен. Надо будет посмотреть, что там из инструментов для разработки есть. В иделе хочется движок с набором программ для разработчика, который позволит любую игру делать с той же легкостью, как карту в редакторе карт для конкретной игры. Эх, мечты мечты... хотя подвижки в этом направлении есть, и даже весьма существенные. Такой подход упростил бы создание игр, а насчёт оптимизации кода - если проект удался, всегда можно привлечь програмистов, которые и засядут за оптимизацию. Как например было с  ARK: Survival Evolved, которая кстати на 4м анриале. Собрали очень даже удачную, как по мне, игру. Но лагала жуть. Ничего, за первый же месяц столько оптимизаций накатили, что производительность не то что в два раза, она на порядок возрасла. Если я начинал играть на минимальных настройках и радовался когда ФПС в пике до 20 допрыгивала, и в среднем сидел на 15, офигивая от того что даже так в это можно играть, ибо ну оооочень плавно идёт игра, без рывков. То через месяц я уже подкрутил настройки выше среднего (особено дальность обзора) и ФПС ниже 30 вообще не падала.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати возможно и задержка 2.6 была связана с переходом на новый движок и другие сервера. А вообще лайв сервера сейчас совершенно прекрасн. Все работает, вылетов мало.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
13 hours ago, Ратибор said:

Вот не знал что 4й анриал условно бесплатен. Надо будет посмотреть, что там из инструментов для разработки есть. В иделе хочется движок с набором программ для разработчика, который позволит любую игру делать с той же легкостью, как карту в редакторе карт для конкретной игры. Эх, мечты мечты... хотя подвижки в этом направлении есть, и даже весьма существенные. Такой подход упростил бы создание игр, а насчёт оптимизации кода - если проект удался, всегда можно привлечь програмистов, которые и засядут за оптимизацию. Как например было с  ARK: Survival Evolved, которая кстати на 4м анриале. Собрали очень даже удачную, как по мне, игру. Но лагала жуть. Ничего, за первый же месяц столько оптимизаций накатили, что производительность не то что в два раза, она на порядок возрасла. Если я начинал играть на минимальных настройках и радовался когда ФПС в пике до 20 допрыгивала, и в среднем сидел на 15, офигивая от того что даже так в это можно играть, ибо ну оооочень плавно идёт игра, без рывков. То через месяц я уже подкрутил настройки выше среднего (особено дальность обзора) и ФПС ниже 30 вообще не падала.

Он не просто условно безплатен, он первый, чьи разработчики сделали безплатную лицензию, и уже только потом на всеобщем хайпе другие разрабы задумались над такой же или схожей моделью распространения своего софта. Вторыми, примерно через неделю, были разрабы Края. И третьими, примерно через месяц, разрабы юньки. Разрабы края, к слову, вскоре, через несколько месяцев, отменили все отчисления и сделали двиг полностью безплатным, и походу руководствуясь именно этим принципом, как видно, разрабы Амазона сделали и свой, в этой теме нами обсуждаемый, двиг Либериард тоже полностью безплатным, оставив плату лишь за нэт. сервисы.
У меня даже в группе разработки новость о начале усл.безплатного распространения Анриала сохранилась, за 2 марта 2015. Мы с ребятами одними как раз мутили проектик один, на любительских порах и голом энтузиазме.
https://www.unrealengine.com/blog/ue4-is-free

13 hours ago, Ратибор said:

Такой подход упростил бы создание игр, а насчёт оптимизации кода - если проект удался, всегда можно привлечь програмистов, которые и засядут за оптимизацию. Как например было с  ARK: Survival Evolved, которая кстати на 4м анриале.

Знаем, играем с раннего доступа. Только там и ребята разрабы не кучка школоты, а взрослые люди, и изначально с деньгами, что немаловажно. И оптимизацию они сделали бы в любом случае без проблем, а сырую и лагованную версию выкатили просто для суда общественности и что бы понять, зацепит игра хоть какой то контингент или нет. Поняв, что игру оценили и что будет выхлоп, они просто поднажали и уже целенаправленно и упорно ее побыстрому доработали до более играбельного уровня. Потому и патчи выходили часто и оптимизацию подняли в кратчайшие сроки.

Вообще, конкретно про Анриал четвертый я долго могу говорить)) Немало с ним покопался. А обновы движка, это просто круто.
Эпик гемс, разрабы Анриала, всегда гордились своей системой работы с шейдерами, поверхностью, светом, отражениями, и вообщем то не зря, потому что она самая детализированная, что тогда, год назад, что на данный момент.
image_28.jpg
Плюс у них самая лучшая, на данный момент, система работы со светом и тенями, как в плане детализации, так и в плане оптимизации.
image_9.gif
И отдельного внимания заслуживает система генерации системы ЛОДов для моделей, посредством самого движка. Ни один другой движок такое делать не умеет, и все ЛОД системы пилятся исключительно ручками, посредством другого ПО. А в Анриале их можно делать и регулировать встроенными инструментами.
image_10.gif

И очень жаль, что Анриал четвертый релизнули относительно недавно, и проапгрейдили графические возможности и тп, а старые версии Анриала существенно уступали Краю, иначе, и я более чем в этом уверен, что мы бы увидели СтарСитизен не на крае, а на Анриале. Но КрайЭнжин третий был первым и более совершенным, релиз был в 2009 году, и анриал третий UDK ему уступал. И край был более совершенным и на момент начала разработки СтарСтизен в 2011 году.
А менять двиг на Анриал теперь, это получится вообще не как с Либериард и затянется уж точно на год, а то и на два. Плюс у Анриала нет своих нэт.систем или интеграции с нэт.системами, как у Амазон. Там обычный клиентский средненький бэкэнд, не рассчитанный на многопользовательские игры. Поэтому об этом говорить смысла нет. Так просто, помечтать о еще более графонистой графике:)

Изменено пользователем СталкерСтарг
6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: GOT
      Добрый день пилоты!
      На этой странице будут регулярно публиковаться обзоры и заметки по игре Star Citizen. Иногда устраиваю стримы по этой же игре.
      Из последнего:
      Сделал предварительный обзор на корабли, Misc Razor и Aegis Eclipse. Видео ролики специально сделал очень короткими, максимально кратко и ёмко. 
      https://youtu.be/Pp6D6djAJBc
      https://youtu.be/VhaSv6xbaEs
      Друзья! Я не претендую на истину и не стоит рассматривать эти видео ролики как конечную точку зрения. Эти обзоры никого, ни к чему не обязывают. Более того эти видео ролики делаются исключительно из того что увидел и какие выводы сделал. 
      Поэтому я не буду оправдываться за возможно, заведомо неверную информацию. Разработчики могут сто раз все переделать. Возможно не поменяется только концепт. Опять же. На мой взгляд корабли в своей иерархии, как были так и останутся. Врядли Hornet сделают хуже Авроры. Но это опять таки лично моя точка зрения. Завтра Крису в голову ударит и он вообще проект закроет.
      У меня уже есть и в дальнейшем будут делаться обзоры, на существующие корабли, несколько видео уже сейчас находятся в процессе доработки, так как нахожусь наперепутье, я не знаю, выпускать эти видео сейчас, так как точной даты выхода 3.0 неизвестна, возможно выйдет согласно срокам и тогда стоит подождать чтобы сделать уже более менее нормально. Так как несовсем понятно, какова будет механика и будут ли корабли, механики из этих видео включены в релиз или нет. Иными словами, есть ли смысл выпускать то что есть, но не ликвидно, т.е. корабль вот есть, а возить нечего и не может, механики такой нет. Или Хорнет Трекер или Гост. Кораблей на самом деле уже сейчас немало. Но большая часть функционала просто нереализована и как это будет выглядеть тоже неизвестно. Так как в 2.3 патче одно, в 2.4 другое, в последующие всё уже сломано. При этом разработчики упорно продолжают игнорировать некоторые баги и прочее и прочее. 
      Так что пишу как есть, о том что было и том что будет, а так же выражаю свою личную точку зрения. А вообще у каждого своя голова на плечах есть. Поэтому прошу воспринимать это сугубо как развлекательный контент. Да в некоторых моментах есть не очевидные для обывателя вещи. И хорошо если зритель после просмотра их примет на заметку.
      PS. В первых видео, у меня ужасный микрофон. Потом купил нормальную гарнитуру. Чуток освоился и разобрался со звуком. Надеюсь со временем выпускать их регулярно и делать более качественным. Заодно переделаю или адаптирую старые видео.
    • Автор: Narayan
      Приветствую, звездные граждане и гражданки!
      В ожидании 3.0 я решил сделать новое видео – вдохновение снова подкралось совершенно незаметно
      Какой-то цели или глубокого смысла видео в себе не несет, если только Вы сами не найдёте в нём что-то для себя. Оно довольно короткое и, как мне кажется, очень лирическое.
      Отдельное спасибо @SonOfAnarchy и @CkopnuoH за то, что помогли мне снять это видео!
      А всем остальным – приятного просмотра!
      P.S. Если Вам понравилось это видео, то пожалуйста, поддержите меня на:
      Citizen Spotlight Spectrum Reddit Пикабу  
    • Автор: APOLO

       
       
      Дорогие Звёздные Граждане и все, желающие войти в их ряды.
      10 октября 2015 года разработчиками Star Citizen была анонсирована и запущена Реферальная программа.
      Суть этой программы такая же, как и в других ММО проектах - система бонусов и наград, которые получают как реферал (игрок регистрирующийся по реферальной ссылке) так и реферер (игрок предоставляющий свою персональную реферальную ссылку).
       
      Бонусы для рефералов - новых игроков, приходящих в игру по реферальным ссылкам.
      Новые игроки, регистрирующие свой игровой аккаунт по реферальной ссылке (персональной ссылке, полученной от другого игрока), получают бонус на свой новый аккаунт сразу после регистрации. На данный момент этот бонус составляет 5000 кредитов UEC - игровой валюты, за которую новичок сразу же после регистрации, может купить в игровом магазине различные итемы - начиная от декораций для ангара и заканчивая пушками, щитами и оборудованием для своих космических кораблей. А может ничего не покупать и оставить эти не такие уж маленькие средства для того, чтобы позже приобрести на них то, что будет необходимо в процессе игры.
       
      Все желающие могут зарегистрироваться по моей реферальной ссылке и сразу получить на свой аккаунт этот бонус в 5000 кредитов UEC - ПОЛУЧИТЬ БОНУС
       
       
      Бонусы для рефереров - игроков, делящихся своими реферальными ссылками.
      Если реферал получает один бонус, но сразу же после своей регистрации по ссылке, то реферер (предоставивший ссылку) получает несколько бонусов, но только если его рефералы достигнут определённых шагов в игре. На данный момент такой шаг всего один - покупка игрового пакета. Если ваш реферал купит даже минимальный игровой пакет, он станет полноценным игроком, а вы получите за него Рекрутёрский бал (Recruitment Point (RP). Чем больше игроков вы сможете привлечь таким способом, тем больше балов вы заработаете и получите больше бонусов и наград (начиная от уникальных декораций для ангара и заканчивая корабельным и стрелковым оружием и оборудованием).
      На данный момент выдаются бонусы за 1, 3, 5 и 10 Рекрутёрских балов, но разработчики заявили, что это только начальный этап и в дальнейшем будут добавляться новые уникальные награды и бонусы для активных рекрутёров.
      Полную информацию о реферальной системе и текущей системе бонусов, вы можете узнать на официальной странице: https://robertsspaceindustries.com/referral-program
       
      Для того, чтобы поделиться своей реферальной ссылкой с другими, нужно зайти в свой игровой аккаунт и пройти по ссылке https://robertsspaceindustries.com/account/referral-program
      Далее в окне напротив надписи Your Referral Code и будет находиться ваш персональный реферальный код. Копируйте его и вставляйте в эту ссылку после знака = https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=ВАШ-КОД
       
      Всё. Теперь вы можете делиться вашей реферальной ссылкой в соцсетях, на форумах и т.п., тем самым привлекая новых игроков в проект, давая им неплохие бонусы сразу на старте и обеспечивая бонусами свой игровой аккаунт.
      Все желающие так же могут в этой теме делиться своими реферальными ссылками.
       
      Успехов, пилоты, и да пребудет с вами Сила бонусов =)
       
      Новым пилотам - смотрите так же FAQ минимальный набор (пакет) необходимый для начала игры в Star Citizen
    • Автор: vADMIRALv
      Давайте обсудим участие малых групп (10-50 чел) русскоязычных игроков в составе крупных Иностранных корпораций Star Citizen.
      Выскажу кратко свое личное мнение а потом распишу его подробнее.
      Кратко: считаю что интересы небольшой группы русскоязычных игроков в иностранной корпорации будут волновать только эту небольшую группу людей (исключением является когда крупная организация (100+ активных участников) вступает в альянс для защиты своих интересов и координаций совместных действий – принципиальная разница состоит в гораздо большей свободе внешней политики и большей защищенности интересов рядовых участников.
      Как более подробный вариант – ниже приведу мое мнение высказанное полгода назад на данном форуме:
       
      Важность объединения Русскоязычного сообщества в Star Citizen
      Присоединится к крупной организации способной решать глобальные задачи это весьма привлекательно… но зачем нам размазывать русскоязычное сообщество по десяткам корпораций тем более еще и западных.
      Думаю все понимают что если присоединятся в качестве горстки рядовых участников… то рассчитывать на что-то более интересное чем просто обслуживание интересов и выполнение второстепенных задач – будет весьма наивно.
      Русскоязычному сообществу весьма важно не разделять людей совершенно знающих иностранный язык и людей знающих только русский язык или не достаточно совершенно владеющих иностранным…  это существенно ограничит возможности общения русскоязычного сообщества в дипломатическом общении с альянсами не владеющими русским языком, негативно повлияет на возможности оперативного взаимодействия при осуществлении совместных операций, а также ограничит в общении и так весьма немногочисленное русскоязычное сообщество в Star Citizen.
      В русскоязычных корпорациях будет острая необходимость в людях знающих иностранный язык – любому крупному кораблю/подразделению – необходимо будет иметь в своем составе члена экипажа способного на иностранном языке обсудить/скоординировать/объяснить/обеспечить взаимодействие с игроками не владеющими иностранным языком – т.е. по сути практически любой игрок знающий иностранный язык может быть весьма полезным членом экипажа и соответственно это отразится на его положении в команде/корпорации.
      Иностранные корпораций врядли допустят чтобы русскоязычные игроки даже вошедшие в состав их руководства – лоббировали интересы русскоязычного сообщества или привели свою корпорацию в русскоязычный Альянс.
      На данный момент полноценной игры нет, поэтому преждевременно говорить какое реально место в организационной структуре будет отведено игрокам из СНГ в иностранных корпорациях (обещанные роли/звания/должности могут десять раз поменять)... пока все корпорации на бумаге и даже численность многих корпораций существенно поменяется с запуском играбельной для корпораций версии альфы Star Citizen.
       
      Создание Альянса
      На мой взгляд интереснее создать мощный Русскоязычный альянс – а на базе этого альянса (в зависимости от численности личного состава и ударной мощи кораблей – осуществлять свою игру на политической карте Галактики или войти в состав крупного международного альянса – но уже на правах полноправного члена альянса и соответственно получить возможность отстаивать свои интересы и участвовать в большой игре… получая при этом равноправную долю в доходах/в доступе к парку кораблей.
      Пока не известно какие ресурсы будут стратегическими важными для развития и какие будут возможности/механики контроля регионов/войны… конечно крупное объединение будет иметь ряд преимуществ перед менее крупным... но пока нет понимания какие именно и неизвестна целевая критическая масса альянса (военно-промышленная) которая достаточна для самодостаточной политики и обеспечения своих интересов.
      Корпораций могут быть сотни… но если они входят в состав Альянса то они будут совместно обеспечивать его функционирование и реализацию его целей. Поэтому меня не так волнует количество корпораций – главная проблема немногочисленной корпорации в том что она не сможет самостоятельно осуществлять крупные задачи но в составе альянса это уже не так существенно и при отсутствии языкового барьера вполне решаемо.
      Тысячи русскоязычных игроков объединенных в один альянс смогут эффективно взаимодействовать и создать достаточный военно-промышленный ресурс для самостоятельной политики (как пример Red Alliance из EVE-online – значительная часть галактики была окрашена его цветом… он объединил десятки русскоязычных корпораций живущих своей жизнью и предоставляя лишь небольшую часть своих ресурсов для его военного блока они получали защиту и прекрасные возможности для развития) именного подобного и хочется в Star Citizen.
      Разница в интересах наших и иностранных альянсов/корпораций невелика – вопрос в том кто их будет реализовывать и какое место в их реализации/прибыли мы получим…  наверняка крупному альянсу выделят более значимое место как и в активных действиях так и в разделе ресурсов.
      Понимаю, что ненужно огораживаться от иностранных союзников и участие русскоязычного альянса в составе одного из Глобальных альянсов – с высокой долей вероятности будет политически и экономически мотивировано… ничего не имею против иностранных корпораций и считаю что каждый человек сам волен решать куда ему вступать, но перед любым решением полезно взглянуть на ситуацию глобально (со всех сторон).
      Для создания комфортных условий развития присутствия русскоязычного сообщества в Star Citizen - Важно чтобы русскоязычные игроки выступали единым Фронтом (Альянсом)… пусть и в составе Глобального международного альянса, но не хотелось бы чтобы половина народа разбрелась по иностранным корпорациям… конечно каждый волен выбирать собственный путь.
    • Автор: Narayan
      Мой перевод статьи из журнала 3D World. Перевод тестовый, проба пера так сказать. Какие то непонятные моменты я старался пояснять. 
      Если будут какие то ошибки (а они будут, так как достаточно много терминологии, в которой я не спец), поправьте в комментариях - я все исправлю
      ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      Жми "старт", чтобы начать свою игровую карьеру

       
      Если у вас страсть к видеоиграм то сейчас идеальное время превратить эту любовь в прибыльную карьеру. От прорывной новой технологии до новаторских новинок индустрия видеоигр в настоящее время является очень интересным местом для цифровых художников.
      «В играх есть всевозможные захватывающие возможности, - говорит арт-директор Cloud Imperium Games Джош Херман (Josh Herman). «Сейчас игры являются огромной частью нашей жизни, вряд ли ее покинут - индустрия собирается становиться все больше и больше, поэтому всегда будут качественные рабочие места, если у вас есть навыки и стремление их найти.»
      И это то, чем полон игрой мир: драйв. В постоянно и быстро развивающейся индустрии, компании видеоигр и художники постоянно ищут новые способы развлечения аудитории и очарования игроков. Двигаясь всегда вперед, каждый день есть чему поучиться. «Здесь нет ни одного художника, который мог бы сказать, что он знает всё, потому что игровая индустрия всегда движется в таком темпе, что это не дает соскучиться», - говорит арт-директор Cloud Imperial Games Натан Дёрсли (Nathan Dearsley).
       
      Слияние фильмов и игр
      Сложные условия и разработка инновационных новых рабочих процессов привлекли Джоша, Натана и многих других ведущих художников. Главный технический художник из Ninja Theory, Мэтт Стоунхем (Matt Stoneham), говорит: «Рендер в реальном времени и игровые движки действительно повышают качество художественных работ, и это делает игровую индустрию привлекательным местом для художников».
      «В течение некоторого времени игровая индустрия почти рассматривалась как несчастный двоюродный брат для кино и телевидения, тогда как сам кинематограф и телевидение рассматривались как более серьезное и сексуальное [так и сказал - serious and sexy] место назначения», - продолжает Мэтт. «Но я не думаю, что это правда».
      «Игровые технологии становятся повсеместными. Рендер в реальном времени как ядро технологий вне игр - серьезная штука. Линия между технологиями в кинематографе и видеоиграх постоянно размывается, и тропа между играми и фильмами теперь очень открыта. Никогда не было лучшего времени, чем сейчас, чтобы попасть в эту индустрию».
      Чем больше разрабатывается амбициозных тайтлов [названий игр] и внедряются такие новаторские технологии, как выигрыш в реальном времени внутри творческой индустрии, желание работать в мире игр является целью, которую разделяют многие. Но, как и другие творческие области, это может быть непростой задачей. Здесь мы поговорим с художниками из двух игровых компаний мирового уровня, Cloud Imperium Games и Ninja Theory, о новых инновационных тайтлах, над которыми они работают, и о советах, которые у них есть для начинающих игровых художников.
      Компания, которая, несомненно, в настоящее время находится на переднем плане для многих будущих игровых художников - Cloud Imperium Games (CIG), известная благодаря своему звонкому краудфандинговому тайтлу под названием Star Citizen. Разработанный на CryEngine, Star Citizen сочетает в себе классический космический симулятор с визуалом Голливудского калибра, собравший от пылких фанатов более 124 миллионов долларов [почему именно 124 - не понятно; в начале статьи, в оригинале, написана цифра в 148 миллионов].
      Зарождение столь выдающегося проекта начиналось в гораздо меньших масштабах. Компания Cloud Imperium Games, основанная в Остине в 2012 году создателем бестселлера Wing Commander и серии Freelancer Крисом Робертсом (Chris Roberts), начала свою жизнь с штата размеров в весемь человек. В настоящее время открыто уже более пяти студий - LA, Austin, Wilmslow, Derby и Frankfurt – а CIG насчитывает более 400 сотрудников. Неустанно работая над разработкой контента и технологий, необходимых для расширения масштабов игры, чей бюджет и амбиции постоянно растут, команда CIG в Европе, Foundry 42, также разрабатывает сингловую компанию Squadron 42, который относится к вселенной Star Citizen.

      Star Citizen, разработанный на движке Cryengine, сочетает в себе космический симулятор с глянцевыми визуальными эффектами
       
      Пол Джонс (Paul Jones), арт-директор Squadron 42, Cloud Imperium Games
       
      «Это самая сложная компания, с которой я работал, с точки зрения количества контента и качества художественного арта, которое мы пытаемся достичь», - говорит арт-директор Squadron 42 Пол Джонс, за плечами которого 20-летний опыт работы в индустрии, включающий в себя семь лет в Epic Games.
      Чтобы успешно управлять качеством и количеством работы, необходимой для этого эпического проекта, команде CIG пришлось разработать несколько эффективных новых рабочих процессов. «Разбрасывание вокруг миллионов полигональных кораблей больше не помогает», - говорит Пол. «Мы все еще работаем с игровым движком, и у нас все еще есть различные проблемы с производительностью, о которых стоит беспокоиться. Поэтому нам пришлось придумать обходные решения, которые позволят нам создать отлично выглядящий арт с простой геометрией».
      Человек, стоящий за созданием некоторых из этих обходных путей - художественный директор по транспортным средствам Натан Дёрсли (Nathan Dearsley). Предварительно проработав в Crytek около семи лет, Натан уже был хорошо знаком с технологией CryEngine. «Я работал в Creative Assembly, когда увидел, как Крис Робертс делает большой показ Star Citizenна на выставке GDC», - говорит Натан. «Примерно через 20 секунд после того, как он вывел это на экран, я понял, что это CryEngine - у него очень четкий рендеринг, который я сразу узнал».
       
      Конвейерные решения
      Почувствовав симпатию к тому, что он увидел, Натан потянулся к команде CIG и вскоре после этого ушел из Creative Assembly. Уверенный в своих способностях с CryEngine, Натан быстро предложил новые рабочие решения для команды CIG, чтобы помочь оптимизировать конвейер производства Star Citizen без ущерба для качества.
      «Когда я присоединился к CIG, они сделали два корабля и имели небольшое окружение - проект должен был начаться когда нибудь, - говорит он. «Хотя корабли выглядели многообещающе, они были затратны для движка. Затем я пришел и сказал: «Давайте попробуем сделать это таким образом». Рабочие процессы в разных игровых движках отличаются, но я просто интегрировал несколько художественных техник и конвейер рабочего процесса в Alien Isolation от Creative Assembly, которые, несомненно, помогут Star Citizen. Оба были научно-фантастическими проектами, в обоих случаях была эстетическая эстетика, поэтому я был бы дураком, если бы не попробовал.

      Для экономии ресурсов команда иногда убирает процесс «запекания»* из их рабочего процесса

      Команда моделирует абсолютно все, что означает, что затраты скоро повысятся без верных конвейерных решений
      Натан Дёрсли, арт-директор транспортного средства, Cloud Imperium Games
      [При.переводчика: *«запекание», Baking – приём, визуально улучшающий картинку, однако использующий больше ресурсов. Подробнее тут]
       
      «Мы моделируем всё, - говорит Натан. «Когда вы делаете это, затраты могут расти очень быстро, особенно если вы ищете «испеченный» вид с приятными мягкими краями, но не можете позволить себе уникальную карту для каждого ассета (у нас есть десятки тысяч ассетов). Много людей продолжают говорить про количество треугольников в игровых движках, которые на самом деле не так важны, как количество вершин, которые съедают память. Поскольку мы используем взвешенные нормали, мы можем, по существу, иметь в большинстве случаев одну сглаживающую группу по ассетам. До тех пор, пока мы уберем UV-оболочки до минимума, затраты на вершины станут не более затратными, чем разделение ваших сглаживающих групп, но вы получите прекрасные углы и края с краями бесплатно!». Этот рабочий процесс не только экономит командные деньги, но и значительно сокращает производство. «Если бы вы разрабатывали эту игру в более традиционном смысле, куда бы вы ни пошли по пути «запекания» всего, это было бы не самым гибким рабочим процессом для этого проекта», - объясняет Натан.
      «Конечно, вы можете получить от этого потрясающие результаты, но нам нужны были вещи, которые мы могли бы перерабатывать и производить очень быстро, из-за разнообразных масштабов моделей и органического подхода к созданию всей вселенной. Многие люди боялись менять привычное, но мы увязли с этим, и это окупилось. Это означает, что мы можем массово производить материал действительно хорошего качества, эффективно, при этом не используя «запекание» все время. Мы повторно используем столько, сколько можем, что, очевидно, помогает в производстве и освобождает больше творческого времени для моей команды, а также способствует визуальному постоянству- что очень важно».
      «Когда вы берете процесс «запекания» из цепочки, это огромная экономия времени для всего проекта. Поскольку у нас есть данные вершин, и поскольку у нас может быть больше вершин, по существу, у нас есть больше информации в сетке, поэтому мы можем сделать гораздо больше с blend shading (затенение блендинга), крупномасштабной ambient occlusion (окклюзией окружения), тонировкой вершин и так далее. Принятие этого обязательства в самом начале цепи разработки в значительной степени определяет и проводит через весь процесс».
       
      Все хотят это
      Это очень амбициозный и сложный проект, поэтому не удивительно, что Star Citizen привлек внимание и таланты таких ведущих исполнителей, как Пол и Натан.
      Другой художник, соблазненный возможностями игры, - арт-директор по персонажам Джош Херман (Josh Herman). Обучившись в Голливудской школе визуальных эффектов, игр и анимации Гномон (Gnomon), Джош работал в Legacy Effects, Naughty Dog и Marvel, прежде чем прийти в Cloud Imperium Games.
      «Меня эта компания привлекла амбициозностью Star Citizen», - говорит он. «Мне нравится работать над проектами, которые интересны и сложны, и этот проект подходит под это».
      Джош теперь проводит свое время, работая над инопланетными расами, монстрами, броней и костюмами как для Squadron 42, так и для Star Citizen.

       
      Как выделиться
      Теперь ответственный за команду художников, которые гарантируют нам превосходных персонажей Star Citizen – от концепта до полного их выполнения - что Джош Херман ищет, когда разведывает новые таланты?
      «Мы делаем всевозможные персонажи, от одного с полностью тканевыми костюмами, полностью покрытыми слоями, до полностью бронированных тяжелых морских пехотинцев, инопланетных рас и реалистичных человеческих лиц», - говорит он. «Поэтому, в новом рекруте я хочу увидеть большой талант в реалистичном стиле».
      «Для молодых художников помогут выделиться несколько сильных произведений, которые иллюстрируют сильное понимание основ и знаний процесса игрового арта», - объясняет Джош. «Кроме того, если вы претендуете на роль художника по персонажам, вам следует отправить портфолио с работами только по этой тематике. Не путайте меня со «окружением», «анимацией» или «VFX». Опора или оружие могут быть в порядке, если вы чувствуете, что вам не хватает работы, но они не нужны» [не совсем понял, что означает последнее предложение, поэтому перевел дословно].
      Наличие хорошего присутствия в интернете и налаживание связей в отрасли также поможет вам в этом. «Мы используем некоторые форумы по набору персонала, такие как ArtStation, но очень часто мы находим людей, спрашивая наших разработчиков, знают ли они людей, которые ищут работу, кто хорошо работает и с кем интересно работать», - объясняет Джош.
      _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      Создание обложки [журнала]

      В высоком разрешении
       
      Художник Джош Герман делится впечатлениями о том, как создавались персонажи с обложки - поставленные вместе в первый раз.
      «Мы действительно хотели продемонстрировать некоторые чужие расы в Star Citizen - Бану, Вандуул и Ши’ане», - говорит арт-директор по персонажам Cloud Imperium Games Джош Херман. «Они были разработаны довольно давно и в последнее время мы их обновляем, пока готовим их к производству. Более старые дизайны имели хорошее развитие, но нуждались в больших исследованиях и были приведены к более разрешенному уровню. «Xi'an - это наше последнее обновление, поэтому мы с гордостью показываем их всем нашим поклонникам и с нетерпением ждем их в игре».
      Лепка концепта.
      У нас было трехмерное визуализированное изображение для этой обложки, поэтому нам нужно было сделать пару костюмов, чтобы быть вместе с инопланетянами. Мы начали с простых мешей, которые будут представлять окончательный костюм.
      Тестирование композиции и световой тест.
      После того, как все модели были закреплены, мы опробовали несколько композиций, которые могли сработать на обложке, принимая наложенные модели, созданные под разными углами, чтобы определить некоторые позы и композиции, которые хорошо бы работали со всеми тремя персонажами. Мы попробовали разместить их, используя существующую обложку в качестве ориентира. Затем мы грубо расположили модели в соответствии с нашей концепцией и начали настраивать наше первоначальное освещение. Мы также хотели бы заблокировать цвета наших персональных костюмов и тонов кожи на этом этапе. Это не обязательно должно получиться идеально с первой попытки, потому что оно будет усовершенствоваться на каждом этапе процесса.

      Финальные модели.
      После того, как освещение было настроено с нашими динамическими композициями и позициями персонажа на месте, мы завершили лепку всех трех персонажей.
      Окончательные позы.
      После того, как все модели были завершены, мы поставили их всех в одной сцене, чтобы получить закрепленную композицию. Здесь все персонажи располагались под одним и тем же светом и перспективой. Размер сцены тоже увеличился, что иногда может оказаться проблемой, но конечный результат стоил того.

      Проходы [Passes]
      Финальный рендер был завершен в проходах, где материалы можно было корректировать и экспериментировать, чтобы увидеть, какие комбинации выглядели лучше всего. Затем была подготовлена ретушь, где были добавлены последние детали. В финале были добавлены элементы, такие как дым, чтобы оживить финальную сцену.