Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Space Wolf

Star Citizen меняет движок на Lumberyard

Опубликовано:

On 2016-12-26 at 7:40 PM, СталкерСтарг said:

И отдельного внимания заслуживает система генерации системы ЛОДов для моделей, посредством самого движка. Ни один другой движок такое делать не умеет

если я правильно помню одну из первых передач вингмана, то этот вопрос поднимался уже тогда ... и проблема с лоуполи моделями в том, что при автоматической генерации чего-то сложного и многослойного получается эмм .. нечто не пропускаемое цензурой ... а вообще любой движок это и плюсы и минусы и угадать с каким будет меньше проблем - весьма непросто.   С точки зрения сферически-академического программирования - более-менее приличных результатов можно добиться если присваивать тем или иным подобъектам модели приоритеты и прочие свойства, которые помогут автоматической генерации моделек для "просмотра издалека" .. но тут уже возникает вопрос - а что будет более трудоёмким - ручная генерация моделей или  описание и отладка свойств (приоритетов)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

On 01.01.2017 at 5:41 AM, Roy Urquhart said:

если я правильно помню одну из первых передач вингмана, то этот вопрос поднимался уже тогда ... и проблема с лоуполи моделями в том, что при автоматической генерации чего-то сложного и многослойного получается эмм .. нечто не пропускаемое цензурой ... а вообще любой движок это и плюсы и минусы и угадать с каким будет меньше проблем - весьма непросто.   С точки зрения сферически-академического программирования - более-менее приличных результатов можно добиться если присваивать тем или иным подобъектам модели приоритеты и прочие свойства, которые помогут автоматической генерации моделек для "просмотра издалека" .. но тут уже возникает вопрос - а что будет более трудоёмким - ручная генерация моделей или  описание и отладка свойств (приоритетов)

Естесна более трудоемкое, это ручками работать. Авторы движка вот подзапарились, например на тысячу человекочасов, написали ЛОД генератор, отстроили, а сэкономили этим самым миллионы человекочасов у других разрабов, чем и привлекли внимание к своему продукту ,за счет этой механики.
Всегда все в это упирается и все навесы на движки потому и делаются, что бы упростить задачу разработчику и привлечь его к своему движку простотой, технологичностью и всяческими плюшками.
Копать яму лопатой канеш более аккуратно получается, но экскаватор все равно будет в приоритете. Так и в игропроме, что давно стал по большей части во многом конвеерным явлением.
Я не говорю что конвеерность это хорошо или плохо - нет, это нормально, потому как это всего лишь инструмент, и грамотный разраб и время сэкономит за счет конвеерных решений, и атмосферным и с изюминкой проект сохранит.

Изменено пользователем СталкерСтарг
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

@СталкерСтарг - я не знаю, я ж сказал .. если трудно алгоритмизируемых сложностей мало - то да, автоматика на высоте, а если много то иногда ручками бывает быстрее ( всё зависит от требуемого качества, объёма работ и т.д.) ..  именно и конкретно с перерасчётом моделей под разные лоды - я никогда не сталкивался, но задача выглядит не очень простой ( поскольку желательно чтобы хитбоксы соответствовали видимой модели и т.д. и т.п. )

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено)

14 minutes ago, Roy Urquhart said:

@СталкерСтарг - я не знаю, я ж сказал .. если трудно алгоритмизируемых сложностей мало - то да, автоматика на высоте, а если много то иногда ручками бывает быстрее ( всё зависит от требуемого качества, объёма работ и т.д.) ..  именно и конкретно с перерасчётом моделей под разные лоды - я никогда не сталкивался, но задача выглядит не очень простой ( поскольку желательно чтобы хитбоксы соответствовали видимой модели и т.д. и т.п. )

Ручками быстрее, по сравнению с одной группой разрабов движка, и группой разрабов игры. Но в массе всегда будет преобладать общее время разработчиков игр.
По поводу хитбоксов, наврятле эта система работает с ними. Это ЛОД система графических моделей прежде всего ( полигон, текстура ). Хитбокс, со всеми ее настройками ( малость не то же самое что и коллизия ), это уже физическая модель, и ей занимаются не художники обычно, а другие граждане.
пс Ну, если игродельная контора нормальная канеш, как на западе обычно бывает, и работает по принципу сохранения качества, где все заняты своим делом. А не как это у нас в рашке бывает, где один дядя вася работает за весь пустой цех, и один собирает автомобиль полностью, который получается не автомобилем, а ведром с гайками. Так и в "игродельных компаниях" наших, как у меня на работе было, где один дизанер выполняет роль и левелдизайнера, и концептуальщика, и сисадмина, и прогера, и ui проектировщика, и еще фиг знает кого.
пс Хотя, если честно, не вижу ничего сложного в том, что бы просто не трогать и сохранить колижн модель, с навешанными хитбоксами и тп, но при этом просто упрощать сам полигонаж и качество текстуры объекта. Сама то модель при этом почти не видоизменяется в плане масштаба и объема, она просто становится проще. Может та озвученная система так и работает.

Изменено пользователем СталкерСтарг
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

В анриле система simplygon как раз-таки не бесплатная и стоит кучу денег, так что простым разрабам ЛОДы приходится ручками пилить :( В прошлом году следил за подобным проектом, его там какая-то контора пилила и даже начала выпускать и продавать первые итерации... Не дождался пока его сломают... А если сравнивать юньку и уе4, то однозначно анрил выигрывает, как было справедливо сказано благодаря шейдерам и работе со светом. А если этот свет ещё и запечь, то совсем сказка получается. Кстати, по быстродействию: заставить тормозить сцену под анрилом гораздо сложнее чем под юнькой. Юнити прожёрливей анрила в плане системных ресурсов.  Это я по собственным ощущениям пишу - с обоими движками пришлось поработать. Начинал с юньки, потом плавно переполз на UE4 :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Всё это конечно интересно, но... может вы скажите, как переход на новый "движок" отразится на времени разработки?  К примеру на 3.0? Как я слышал, что ждать его придётся к концу 2017?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Да вряд ли как-то сильно повлияет, если заявлено, что этот движок - тот же край, только вид сбоку. :) Вообще, если бы мне не сказали, что СС теперь на новом движке, я бы и не заметил... Меня немного возмущал факт тихушничества ЦИГов, но, к счастью, переход отразился в игрушке только в лучшую сторону. 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

3 hours ago, BigBug77 said:

В анриле система simplygon как раз-таки не бесплатная и стоит кучу денег, так что простым разрабам ЛОДы приходится ручками пилить :( В прошлом году следил за подобным проектом, его там какая-то контора пилила и даже начала выпускать и продавать первые итерации... Не дождался пока его сломают... А если сравнивать юньку и уе4, то однозначно анрил выигрывает, как было справедливо сказано благодаря шейдерам и работе со светом. А если этот свет ещё и запечь, то совсем сказка получается. Кстати, по быстродействию: заставить тормозить сцену под анрилом гораздо сложнее чем под юнькой. Юнити прожёрливей анрила в плане системных ресурсов.  Это я по собственным ощущениям пишу - с обоими движками пришлось поработать. Начинал с юньки, потом плавно переполз на UE4 :)

Ну, вообщем то условно безплатная)) С процентными отчислениями разрабам после перехода определенного уровня прибыли с проекта, как и делается с той же условно безплатной лицензией самого Анрила. Но факт фактом, система развивается, будет и конкуренция и просто открытие кода, со временем. И этот прогресс и поможет разрабам не тратить много времени на модели при изготовлении ЛОДов.
На счет прожорливости юньки, тут вообще говорить не о чем. Эта юнька не просто жрет без меры, она вообще гораздо хуже оптимизирована, при чем во всем. Одна выгрузка кеша из памяти чего стоит. Из за этого даже именитые разрабы, даже после личной правки кода и навесов со свистоперделками своими, помогающими движку, один фиг стараются экономить дико на всем, что напрямую игрокам в глаза не бросается, потому как иначе память засирается на раз и очень плохо разгружается. Тестов с играми на юньке в инете масса. Как и говорилось ранее, вотчина юньки это простенькие мобильные игры. Всему, что сложнее фермы-песочницы, с более менее приличными моделями и эффектами, всему этому на юньке делать нефиг. Для этого есть и анриал и другие движки, и удк андройд вспомогательно, для особо упоротых. Благо на том же Анриале вполне достойная система кростплатформинга и игры делаются далеко не только под винду.

55 minutes ago, _Pioneer_ said:

Всё это конечно интересно, но... может вы скажите, как переход на новый "движок" отразится на времени разработки?  К примеру на 3.0? Как я слышал, что ждать его придётся к концу 2017?

А как он по вашему может отразится, если двиг по сути своей осталься таким же, но приобрел большие бэкенд возможности? Конечно положительно. Разрабы прошли один из важнейших этапов разработки игры - намутили и усовершенствуют ее сетевую часть. В любом случае разработка будет идти, если и не гораздо быстрее, то уж точно уверенней.

-1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

54 минуты назад, _Pioneer_ сказал:

Всё это конечно интересно, но... может вы скажите, как переход на новый "движок" отразится на времени разработки?  К примеру на 3.0? Как я слышал, что ждать его придётся к концу 2017?

Откуда этот слух? 3.0 должна выйти в течении полугода максимум. Весной уже станет более понятны сроки выхода.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

5 часов назад, Grim сказал:

Откуда этот слух? 3.0 должна выйти в течении полугода максимум. Весной уже станет более понятны сроки выхода.

Да просто после всех переносов Криса, мы тут стали такими оптимистами, вот сами себе и рисуем совершенно фантастические сроки.

9 часов назад, Roy Urquhart сказал:

ручками бывает быстрее ( всё зависит от требуемого качества, объёма работ)

Тут слышал историю, как на одной из дач заказчик говорит, ну фундамент наверное надо будет экскаватор заказывать, чтобы вырыть яму. На что ему сказали, да зачем: бригада гастробайтеров будет дешевле и быстрее.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Это смотря какой фундамент!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

32 minutes ago, Ратибор said:

Это смотря какой фундамент!

Как говорил мой брат: "Два солдата из стройбата заменяют экскаватор!". :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Не хотелось бы чтобы у Криса появились некие обязательства всвязи с переходом и мысли сделать кроссплатформенную игру да ещё и с общими серверами 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

16 minutes ago, sergeydv said:

Не хотелось бы чтобы у Криса появились некие обязательства всвязи с переходом и мысли сделать кроссплатформенную игру да ещё и с общими серверами 

А где в  новостях упоминается кроссплатформенность то?

Движок её поддерживает и бог бы с ним .. но дополнения сделанные для старситизена вряд-ли будут под неё адаптированы в ближайшие годы

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Эммм... вообщето Стар Ситезену кроссплатформенность очень даже не помешает. Не забывайте, что для PC помимо винды существуют и другие операционные системы, тот же линукс и макось. Это тоже кроссплатформенность, если игра поддерживает несколько операционок.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

... И если когда-нибудь под них допилят - будет неплохо .. но это когда-нибудь :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опубликовано:

Ну Крис вроде как постоянно китчился, что его игрушка для PC only. Оно понятно, что деньги на приставках огого какие крутятся. Но например арену или стармарин на коробках запилить будет очень даже не плохо. Да и сквадрон там будет хорошо смотреться. При этом поддержка джоя(приставочного) уже есть в игре.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах