Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Space Wolf

Star Citizen меняет движок на Lumberyard

On 2016-12-26 at 7:40 PM, СталкерСтарг said:

И отдельного внимания заслуживает система генерации системы ЛОДов для моделей, посредством самого движка. Ни один другой движок такое делать не умеет

если я правильно помню одну из первых передач вингмана, то этот вопрос поднимался уже тогда ... и проблема с лоуполи моделями в том, что при автоматической генерации чего-то сложного и многослойного получается эмм .. нечто не пропускаемое цензурой ... а вообще любой движок это и плюсы и минусы и угадать с каким будет меньше проблем - весьма непросто.   С точки зрения сферически-академического программирования - более-менее приличных результатов можно добиться если присваивать тем или иным подобъектам модели приоритеты и прочие свойства, которые помогут автоматической генерации моделек для "просмотра издалека" .. но тут уже возникает вопрос - а что будет более трудоёмким - ручная генерация моделей или  описание и отладка свойств (приоритетов)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
On 01.01.2017 at 5:41 AM, Roy Urquhart said:

если я правильно помню одну из первых передач вингмана, то этот вопрос поднимался уже тогда ... и проблема с лоуполи моделями в том, что при автоматической генерации чего-то сложного и многослойного получается эмм .. нечто не пропускаемое цензурой ... а вообще любой движок это и плюсы и минусы и угадать с каким будет меньше проблем - весьма непросто.   С точки зрения сферически-академического программирования - более-менее приличных результатов можно добиться если присваивать тем или иным подобъектам модели приоритеты и прочие свойства, которые помогут автоматической генерации моделек для "просмотра издалека" .. но тут уже возникает вопрос - а что будет более трудоёмким - ручная генерация моделей или  описание и отладка свойств (приоритетов)

Естесна более трудоемкое, это ручками работать. Авторы движка вот подзапарились, например на тысячу человекочасов, написали ЛОД генератор, отстроили, а сэкономили этим самым миллионы человекочасов у других разрабов, чем и привлекли внимание к своему продукту ,за счет этой механики.
Всегда все в это упирается и все навесы на движки потому и делаются, что бы упростить задачу разработчику и привлечь его к своему движку простотой, технологичностью и всяческими плюшками.
Копать яму лопатой канеш более аккуратно получается, но экскаватор все равно будет в приоритете. Так и в игропроме, что давно стал по большей части во многом конвеерным явлением.
Я не говорю что конвеерность это хорошо или плохо - нет, это нормально, потому как это всего лишь инструмент, и грамотный разраб и время сэкономит за счет конвеерных решений, и атмосферным и с изюминкой проект сохранит.

Изменено пользователем СталкерСтарг
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@СталкерСтарг - я не знаю, я ж сказал .. если трудно алгоритмизируемых сложностей мало - то да, автоматика на высоте, а если много то иногда ручками бывает быстрее ( всё зависит от требуемого качества, объёма работ и т.д.) ..  именно и конкретно с перерасчётом моделей под разные лоды - я никогда не сталкивался, но задача выглядит не очень простой ( поскольку желательно чтобы хитбоксы соответствовали видимой модели и т.д. и т.п. )

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
14 minutes ago, Roy Urquhart said:

@СталкерСтарг - я не знаю, я ж сказал .. если трудно алгоритмизируемых сложностей мало - то да, автоматика на высоте, а если много то иногда ручками бывает быстрее ( всё зависит от требуемого качества, объёма работ и т.д.) ..  именно и конкретно с перерасчётом моделей под разные лоды - я никогда не сталкивался, но задача выглядит не очень простой ( поскольку желательно чтобы хитбоксы соответствовали видимой модели и т.д. и т.п. )

Ручками быстрее, по сравнению с одной группой разрабов движка, и группой разрабов игры. Но в массе всегда будет преобладать общее время разработчиков игр.
По поводу хитбоксов, наврятле эта система работает с ними. Это ЛОД система графических моделей прежде всего ( полигон, текстура ). Хитбокс, со всеми ее настройками ( малость не то же самое что и коллизия ), это уже физическая модель, и ей занимаются не художники обычно, а другие граждане.
пс Ну, если игродельная контора нормальная канеш, как на западе обычно бывает, и работает по принципу сохранения качества, где все заняты своим делом. А не как это у нас в рашке бывает, где один дядя вася работает за весь пустой цех, и один собирает автомобиль полностью, который получается не автомобилем, а ведром с гайками. Так и в "игродельных компаниях" наших, как у меня на работе было, где один дизанер выполняет роль и левелдизайнера, и концептуальщика, и сисадмина, и прогера, и ui проектировщика, и еще фиг знает кого.
пс Хотя, если честно, не вижу ничего сложного в том, что бы просто не трогать и сохранить колижн модель, с навешанными хитбоксами и тп, но при этом просто упрощать сам полигонаж и качество текстуры объекта. Сама то модель при этом почти не видоизменяется в плане масштаба и объема, она просто становится проще. Может та озвученная система так и работает.

Изменено пользователем СталкерСтарг
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В анриле система simplygon как раз-таки не бесплатная и стоит кучу денег, так что простым разрабам ЛОДы приходится ручками пилить :( В прошлом году следил за подобным проектом, его там какая-то контора пилила и даже начала выпускать и продавать первые итерации... Не дождался пока его сломают... А если сравнивать юньку и уе4, то однозначно анрил выигрывает, как было справедливо сказано благодаря шейдерам и работе со светом. А если этот свет ещё и запечь, то совсем сказка получается. Кстати, по быстродействию: заставить тормозить сцену под анрилом гораздо сложнее чем под юнькой. Юнити прожёрливей анрила в плане системных ресурсов.  Это я по собственным ощущениям пишу - с обоими движками пришлось поработать. Начинал с юньки, потом плавно переполз на UE4 :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё это конечно интересно, но... может вы скажите, как переход на новый "движок" отразится на времени разработки?  К примеру на 3.0? Как я слышал, что ждать его придётся к концу 2017?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да вряд ли как-то сильно повлияет, если заявлено, что этот движок - тот же край, только вид сбоку. :) Вообще, если бы мне не сказали, что СС теперь на новом движке, я бы и не заметил... Меня немного возмущал факт тихушничества ЦИГов, но, к счастью, переход отразился в игрушке только в лучшую сторону. 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 hours ago, BigBug77 said:

В анриле система simplygon как раз-таки не бесплатная и стоит кучу денег, так что простым разрабам ЛОДы приходится ручками пилить :( В прошлом году следил за подобным проектом, его там какая-то контора пилила и даже начала выпускать и продавать первые итерации... Не дождался пока его сломают... А если сравнивать юньку и уе4, то однозначно анрил выигрывает, как было справедливо сказано благодаря шейдерам и работе со светом. А если этот свет ещё и запечь, то совсем сказка получается. Кстати, по быстродействию: заставить тормозить сцену под анрилом гораздо сложнее чем под юнькой. Юнити прожёрливей анрила в плане системных ресурсов.  Это я по собственным ощущениям пишу - с обоими движками пришлось поработать. Начинал с юньки, потом плавно переполз на UE4 :)

Ну, вообщем то условно безплатная)) С процентными отчислениями разрабам после перехода определенного уровня прибыли с проекта, как и делается с той же условно безплатной лицензией самого Анрила. Но факт фактом, система развивается, будет и конкуренция и просто открытие кода, со временем. И этот прогресс и поможет разрабам не тратить много времени на модели при изготовлении ЛОДов.
На счет прожорливости юньки, тут вообще говорить не о чем. Эта юнька не просто жрет без меры, она вообще гораздо хуже оптимизирована, при чем во всем. Одна выгрузка кеша из памяти чего стоит. Из за этого даже именитые разрабы, даже после личной правки кода и навесов со свистоперделками своими, помогающими движку, один фиг стараются экономить дико на всем, что напрямую игрокам в глаза не бросается, потому как иначе память засирается на раз и очень плохо разгружается. Тестов с играми на юньке в инете масса. Как и говорилось ранее, вотчина юньки это простенькие мобильные игры. Всему, что сложнее фермы-песочницы, с более менее приличными моделями и эффектами, всему этому на юньке делать нефиг. Для этого есть и анриал и другие движки, и удк андройд вспомогательно, для особо упоротых. Благо на том же Анриале вполне достойная система кростплатформинга и игры делаются далеко не только под винду.

55 minutes ago, _Pioneer_ said:

Всё это конечно интересно, но... может вы скажите, как переход на новый "движок" отразится на времени разработки?  К примеру на 3.0? Как я слышал, что ждать его придётся к концу 2017?

А как он по вашему может отразится, если двиг по сути своей осталься таким же, но приобрел большие бэкенд возможности? Конечно положительно. Разрабы прошли один из важнейших этапов разработки игры - намутили и усовершенствуют ее сетевую часть. В любом случае разработка будет идти, если и не гораздо быстрее, то уж точно уверенней.

-1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
54 минуты назад, _Pioneer_ сказал:

Всё это конечно интересно, но... может вы скажите, как переход на новый "движок" отразится на времени разработки?  К примеру на 3.0? Как я слышал, что ждать его придётся к концу 2017?

Откуда этот слух? 3.0 должна выйти в течении полугода максимум. Весной уже станет более понятны сроки выхода.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 часов назад, Grim сказал:

Откуда этот слух? 3.0 должна выйти в течении полугода максимум. Весной уже станет более понятны сроки выхода.

Да просто после всех переносов Криса, мы тут стали такими оптимистами, вот сами себе и рисуем совершенно фантастические сроки.

9 часов назад, Roy Urquhart сказал:

ручками бывает быстрее ( всё зависит от требуемого качества, объёма работ)

Тут слышал историю, как на одной из дач заказчик говорит, ну фундамент наверное надо будет экскаватор заказывать, чтобы вырыть яму. На что ему сказали, да зачем: бригада гастробайтеров будет дешевле и быстрее.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это смотря какой фундамент!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
32 minutes ago, Ратибор said:

Это смотря какой фундамент!

Как говорил мой брат: "Два солдата из стройбата заменяют экскаватор!". :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не хотелось бы чтобы у Криса появились некие обязательства всвязи с переходом и мысли сделать кроссплатформенную игру да ещё и с общими серверами 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
16 minutes ago, sergeydv said:

Не хотелось бы чтобы у Криса появились некие обязательства всвязи с переходом и мысли сделать кроссплатформенную игру да ещё и с общими серверами 

А где в  новостях упоминается кроссплатформенность то?

Движок её поддерживает и бог бы с ним .. но дополнения сделанные для старситизена вряд-ли будут под неё адаптированы в ближайшие годы

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эммм... вообщето Стар Ситезену кроссплатформенность очень даже не помешает. Не забывайте, что для PC помимо винды существуют и другие операционные системы, тот же линукс и макось. Это тоже кроссплатформенность, если игра поддерживает несколько операционок.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

... И если когда-нибудь под них допилят - будет неплохо .. но это когда-нибудь :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну Крис вроде как постоянно китчился, что его игрушка для PC only. Оно понятно, что деньги на приставках огого какие крутятся. Но например арену или стармарин на коробках запилить будет очень даже не плохо. Да и сквадрон там будет хорошо смотреться. При этом поддержка джоя(приставочного) уже есть в игре.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель.
      Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом.
      В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer.
       
      НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ
      Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42.
      С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест.
      Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры.
      Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU.
      Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи.
      Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность.
      Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU.
      Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты.
      Заканчивают многопользовательскую мегакарту.
      Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead.
      Работают над кислородом и уровнем выносливости.
      Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем.
      Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями.
      Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби.
      Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer.
      Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали.
      Над корабельным оружием также работают.
      Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции.
      Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы.
      Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную.
      Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности.
      Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила.
      Продолжают доделывать SMG оружие для FPS.
      UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU.
      Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов.
      Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля.
      Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий.
      Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира.
      Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия.
      При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала
       
      ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
       
      Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись.
      CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа.
      Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию.
      Всё это вместе создает уникальность для каждой локации.
      Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов.
      Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались.
      Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой".
      Процесс:
      Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты.
      Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация.
      Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций.
      Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить.
      Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться.
      У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова.
      Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д.
      В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель.
      Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.