Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Space Wolf

Star Citizen меняет движок на Lumberyard

2 часа назад, Ayash сказал:

Ну Крис вроде как постоянно китчился, что его игрушка для PC only. Оно понятно, что деньги на приставках огого какие крутятся. Но например арену или стармарин на коробках запилить будет очень даже не плохо. Да и сквадрон там будет хорошо смотреться. При этом поддержка джоя(приставочного) уже есть в игре.

 

Придётся в таком случае сильно резать графику и сам геймплей. Даже новые приставки просто не вывезут такую игру. Тем более играть в стармарин при 30+ фпс, то еще удовольствие наверное. В то время как на ПК, ты можешь играть при 100+ фпс и 120+гц. Разница колоссальная.

На пс про многие игры поддерживают якобы 4к, только вот умалчивается, что это в большинстве случаев примитивный апскейл.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, Grim сказал:

 

Придётся в таком случае сильно резать графику и сам геймплей. Даже новые приставки просто не вывезут такую игру. Тем более играть в стармарин при 30+ фпс, то еще удовольствие наверное. В то время как на ПК, ты можешь играть при 100+ фпс и 120+гц. Разница колоссальная.

На пс про многие игры поддерживают якобы 4к, только вот умалчивается, что это в большинстве случаев примитивный апскейл.

Я сейчас страдаю в марине с 20-30 фпс, то я бы сказал удовольствие. Как шутерный народ не оценит. Хотя вполне могут создать свой загончик (как в том же овервотч) с более низкой графикой, с более низким разрешением, чуть более простыми моделями. Хотя на консолях и так шутеров хватает, зачем им еще один.

Но кстати, на консоле следующего поколения которые могут выйти через 3-5 лет, почему бы и нет?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
8 hours ago, Ayash said:

Ну Крис вроде как постоянно китчился, что его игрушка для PC only. Оно понятно, что деньги на приставках огого какие крутятся. Но например арену или стармарин на коробках запилить будет очень даже не плохо. Да и сквадрон там будет хорошо смотреться. При этом поддержка джоя(приставочного) уже есть в игре.

Ну, вы не забывайте, что линух и мак это тоже ПК онли) А что до плоек и ХэБоксов, то ну их лесом. Всю игру уструт и порежут, как это всегда бывает, что бы несчастные консоледроты могли на своих коробочках все это дело запустить. Да и не пойдет на консолях все это дело, если честно. Размах игры слишком большой, что далеко не все пк средней даже конфигурации ее тянут, а про сосоли и говорить нечего.

2 hours ago, Ayash said:

Хотя вполне могут создать свой загончик (как в том же овервотч) с более низкой графикой, с более низким разрешением, чуть более простыми моделями. Хотя на консолях и так шутеров хватает, зачем им еще один.

Но кстати, на консоле следующего поколения которые могут выйти через 3-5 лет, почему бы и нет?

Могут. Давно уже ходят слухи, что стармарин не просто так будет игрой в игре, а возможно станет добавочно и отдельной ее частью, вот, для тех же консолей например. А ПКшники будут играть в маринад в СтарСитизен.

Но кстати, консоли следующего поколения наверняка выйдут таким же неследующим поколением, как эти. Опять лохам консольным ( не говорю про всех консольщиков, говорю про больных на голову пк ненавистников, упоротую консольную школоту ) по мозгам проедут маркетингом, дабы бабла срубить, да и все. Ну поменяют они чип с амд эфикс, на амд РайЗен, ну оперативу на ддр4 поменяют, винчестер новый, ну прибавится мощность, ну и че, все по сути останется таким же и при таких же играх.

Изменено пользователем СталкерСтарг
2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Торкнуло сёдня меня проверить. ЦИГи переехали на новый движок, скрипты камеры от разных видов переписали, а трекир обратно не прикрутили, злодеи.  Всплыла у меня надежда, что вместе с этими нововведениями они и его обратно прикрутят, а фигу. Видать с концами открутили, или просто спросом не пользуется у народа, что они его возвращать не спешат.:(  Я имею ввиду нормальную поддержку, а не костыли через FreePie - они хоть и работали, но всё равно криво. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@BigBug77 - они ж не просто открутили, а ручками - поэтому код "откручивания" никуда не делся к сожалению

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создатель ГТА онлайн анонсировал новую игру с огромным миром на этом же движке от Амазон, это уже мода? Или действительно стоящая вещь?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
10 minutes ago, sergeydv said:

Создатель ГТА онлайн анонсировал новую игру с огромным миром на этом же движке от Амазон, это уже мода? Или действительно стоящая вещь?

cryengine - вполне симпатичный движок, амазон - один из лидеров в области предоставления "облачной" инфраструктуры .. комбинация в одном пакетике - счастье для небольших студий

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот почему СтарСИтизен не будет в СТИМе:

Согласно патентам, которые зарегистрировала компания, речь идет о создании собственной платформы для продажи игр и организации совместной игры. С помощью платформы пользователь сможет "заказывать, покупать или иначе получать доступ к демо или полным версиям игр, кроме того будет доступен интерфейс для просмотра стримов, присоединение к сессиям игр и начала новых сессий.

 Будем надеяться, что мы получим еще одну альтернативу Steam, ведь здоровая конкуренция рождает лучшее предложение, правда?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

REDGD80 - я не очень понял - как ввод амазоном своей платформы для продажи и т.п. игр может помешать старситизену (когда-нибудь, может быть ... ) выйти на стим ?   Есть целый ряд игр присутствующих одновременно на платформах ориджина (или кто он там теперь) и на стиме ... будут игры присутствующие на трёх платформах - почему бы и нет.    Скорее всего старситизена на стиме не будет ещё несколько лет из-за необходимости платить стиму некоторую денежку за продажи ..

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не зря же они начали сотрудничество с амазоном. СтарСитизен может стать фишкой Амазона, как Батлфилд фишка Ориджина.

 

Или Батлфилд вы можете купить в СТИМе?) А ведь ничто не мешает выйти Батле в СТИМе.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 03.01.2017 в 14:34, BigBug77 сказал:

Торкнуло сёдня меня проверить. ЦИГи переехали на новый движок, скрипты камеры от разных видов переписали, а трекир обратно не прикрутили, злодеи.  Всплыла у меня надежда, что вместе с этими нововведениями они и его обратно прикрутят, а фигу. Видать с концами открутили, или просто спросом не пользуется у народа, что они его возвращать не спешат.:(  Я имею ввиду нормальную поддержку, а не костыли через FreePie - они хоть и работали, но всё равно криво. 

Подозреваю, что Трекир отключен после того как они синхронизировали анимации 1 и 3 лица. Возможно, возникают проблемы с анимациями и углами обзора. По той же причине, возможно, и VR пока не прикручивают. И движок тут ни при чем, потому что сама структура не поменялась. 

 

Изменено пользователем Aluis
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 minutes ago, REDGD80 said:

Не зря же они начали сотрудничество с амазоном. СтарСитизен может стать фишкой Амазона, как Батлфилд фишка Ориджина.

 

Или Батлфилд вы можете купить в СТИМе?) А ведь ничто не мешает выйти Батле в СТИМе.

Вообще "Батлфилд" ? Конечно могу http://store.steampowered.com/agecheck/app/24960/?l=russian

другое дело, что начиная с 3 у EA возникли разногласия с Steam-ом ... но это уже вторично

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, Roy Urquhart сказал:

Вообще "Батлфилд" ?

это БэдКомпани.

А с третьей части батлфилда никаких трений со СТИМом не возникало. КОДы как продавались так и продаются.

Просто ЕА нужна была своя фишка, чтобы затянуть народ в свой магазин и ей стала Батла.

То же самое с Амазон, ничто кроме СтарСитизен не заставит меня(как и другой народ) поставить их клиент.

А вот из-за СтарСитизен придется, так же как из-за Батлы стоит Ориджин. История Батла3+Ориджин повторяется.

Хотя Ориджин мне даже ради подарочных игр не нужен.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я не знаю на что будет похожа платформа амазон - посмотрим :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
10 минут назад, REDGD80 сказал:

это БэдКомпани.

А с третьей части батлфилда никаких трений со СТИМом не возникало. КОДы как продавались так и продаются.

Просто ЕА нужна была своя фишка, чтобы затянуть народ в свой магазин и ей стала Батла.

То же самое с Амазон, ничто кроме СтарСитизен не заставит меня(как и другой народ) поставить их клиент.

А вот из-за СтарСитизен придется, так же как из-за Батлы стоит Ориджин. История Батла3+Ориджин повторяется.

Хотя Ориджин мне даже ради подарочных игр не нужен.

Но ЕА - владельцы Дайс, а Амазон - не владельцы ЗГ. Поэтому не вижу причин ему появляться на площадке Амазона. Только если последний не будет приплачивать Крису. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, Aluis сказал:

Только если последний не будет приплачивать Крису. 

А почему нет?

Крису нужны бабки, сервера и реклама, а Амазону своя уникальная фишка для привлечения клиентов. Так что думаю они нашли друг друга.

И Амазон будет крайне заинтересован, чтобы СтарСитизен стала эпической сагой.

Если СтарСитизен не взлетит, то и не взлетит их магазин. Я не знаю других проектов, которые бы заставили меня выбрать Амазон вместо СТИМа.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

REDGD80 - два небольших комментария - первый - даже если ты не выберешь амазон - он все-равно может взлететь ... второй - не обязательно _вместо_ :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель.
      Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом.
      В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer.
       
      НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ
      Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42.
      С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест.
      Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры.
      Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU.
      Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи.
      Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность.
      Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU.
      Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты.
      Заканчивают многопользовательскую мегакарту.
      Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead.
      Работают над кислородом и уровнем выносливости.
      Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем.
      Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями.
      Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби.
      Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer.
      Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали.
      Над корабельным оружием также работают.
      Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции.
      Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы.
      Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную.
      Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности.
      Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила.
      Продолжают доделывать SMG оружие для FPS.
      UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU.
      Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов.
      Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля.
      Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий.
      Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира.
      Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия.
      При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала
       
      ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
       
      Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись.
      CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа.
      Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию.
      Всё это вместе создает уникальность для каждой локации.
      Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов.
      Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались.
      Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой".
      Процесс:
      Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты.
      Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация.
      Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций.
      Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить.
      Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться.
      У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова.
      Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д.
      В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель.
      Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.