Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Space Wolf

Патч 2.6 на лайве

Привет, пилоты! Ожидания оправдались и патч 2.6 на лайв серверах. Разработчики сразу же поспешили порадовать нас и списком изменений, который мы постараемся переводить по мере сил.

Самым главным нововведением данного патча является доступ к очередному игровому модулю - Star Marine, который включает в себя две карты и два режима игры на выбор. Кроме этого, в игру были добавлены четыре новых доступных для полетов корабля плюс четыре новых варианта кораблей существующих, новая FPS механика боя, основные изменения баланса кораблей, режим игры Pirate Swarm и многое другое!

Отныне ваш клиент должен иметь версию “2.6.0-490789-c”. Перед запуском обновления рекомендуется удалить папку USER, которая обычно находится по адресу ..\Cloud Imperium Games\ StarCitizen\Public.

Ниже представлен список Известных Проблем патча 2.6.0, сообщения об ошибках можно подавать в Issue Council.

Важные проблемы:

  • Группа игроков будет расформирована после окончания многопользовательской игры. Вам придется повторно объединяться в группу после матча.
  • Таблица лидеров Star Marine будет добавлена в ближайшее время.
  • Star Marine loadouts может занять 15-30 секунд, для сохранения в базе данных. Если присоединиться к игре недождавшись. то вы заспавнитесь в рандомном месте.
  • Остановка апдейтера

Если вы обнаружите, что ваш лаунчер замедляется, а осталось загрузить небольшое количество данных, мы рекомендуем использовать VPN для завершения загрузки.

Если вам нужен бесплатный сервис VPN, который мы использовали для решения этой проблемы рекомендуем попробовать Tunnelbear.

Содержание:

  • Новые Особенности
  • Звездные Системы
  • Игровые Системы
  • Корабли
  • От Первого Лица
  • Пользовательский Интерфейс
  • Обновления и Исправления
  • Звездные Системы
  • Игровые Системы
  • Корабли
  • От Первого Лица
  • Пользовательский Интерфейс
  • Технические

Новые Особенности

Звездные Системы:

Crusader

  • Бар на грим Хексе теперь открыт и готов для вашего абсолютно легального и законного бизнеса!
  • Crusader имеет несколько новых мест для посещения и новые ICC Probe миссии.
  • Пояс Астероидов Yela получил несколько обновлений, поле стало гораздо более плотным и с более разнообразными местами утилизации отходов.

Игровые Системы:

Arena Commander

  • Pirate Swarm - новый режим игры в Arena Commander, в котором пилоты будут бросать вызов постоянно растущим и все более сложным волнам разнообразных пиратов.
  • Число появляющихся пиратов будет масштабироваться в зависимости от количества игроков.
  • Враги в специальных игровых режимах Arena Commander (Вандулы, Пираты, Боевые Эскадрилии, Королевская Битва) теперь оставляют после себя лут.
  • Любой в матче может получить лут, пролетев через него.
  • Игроки теперь получают ранги UEE Флота за лидерство на Arena Commander.
  • Проложите себе путь от Starman Recruit до Legatus Navium — особый ранг который присуждается только первому игроку который его достигнет за сезон.
  • Большинство кораблей разблокировано для использования в Arena Commander приватных и матчей одного игрока, в том числе Constellation, Retaliator и Caterpillar.
  • Захват Ядра (Capture the Core) был убран из доступных игровых режимов Arena Commander на это время.

Star Marine!

  • Наш боевой симулятор от первого лица - Star Marine - теперь доступен для игроков!
  • Две карты будут доступны на начальном этапе Star Marine: OP Station Demien и Echo Eleven.
  • Star Marine имеет два режима игры, доступные в 2.6.0.
  • Elimination (Ликвидация), режим в котором каждый игрок сам за себя, что бы победить нужно набрать самое большое количество Очков за Убийства.
  • Last Stand (Последняя битва), где Outlaws и Marines борются за контроль четырех ключевых точек доступа к компьютеру. Команда с наибольшим количеством очков побеждает!
  • Помимо оружия к которому вы проявили любовь в Crusader, в Star Marine также доступны гранаты их можно найти в патронных ящиках.
  • Таблица Лидеров также теперь доступна для Star Marine на веб-сайте.
  • Она включает в себя отслеживание показателей, ранжирование и оценку подобно той что уже имеется в Arena Commander.
  • Игроки теперь могут получать ранги UEE Marines в Таблице Лидеров.
  • Проложите себе путь от Trooper до Legatus Marinuum — особый ранг который присуждается только первому игроку достигнувшему его за сезон.
  • Loadout настройка включена для Star Marine.
  • Пользователи могут выбрать оружие для каждого доступного слота и тип брони (легкой или средней).
  • Пожалуйста, имейте в виду, потому как распределение в команды происходит случайным образом, игроки должны будут изменить экипировку как для Outlaw так и для Marine loadouts, чтобы гарантировать получение нужной экипировки для обеих команд.

Star Marine набор очков

  • Стандартное Убийство - 100 очков.
  • «Убийство от Кровотечения» - 75 очков. Подразумевается что ваш выстрел был последним после чего противник умер от кровотечения.
  • Самоубийство накладывает штраф - 200 очков.
  • «Первая кровь» бонус +100 очков, начисляется первому игроку совершившему убийство.
  • «Месть за Смерть» +50 очков, вознаграждаются, если вы совершаете убийство игрока, который последним убил вас.
  • «Ace Award» +100 баллов. Присваивается, если вы убили подряд 5 игроков, при этом не умерев. Вы отмечаетесь пульсирующей иконкой на мини карте если убиваете 5 или игроков подряд.
  • «Ace Spree» +25 очков, за каждое убийство находясь под эффектом Ace сверх 5, пока Ace Spree не заканчивается. Убейте # 6 бонус +25 # 7 бонус +50 и т.д.
  • «Ace Kill» +150 бонусных очков за убийство врага, который является Ace. +25 баллов за каждого более 5.
  • “Nemesis Award” +150 очков, получаете награду за тройное убийство одного и того же врага, при условии, что вы не умерли от него сами.
  • “Redemption Award” +150 очков, получаете за убийство Nemesis (того, кто вас убил трижды).
  • “Resurgence Award” +50 очков, получаете за убийство врага, после трех смертей без единого убийства.
  • Bonus +50 очков for every death without a kill over 3.

Боевые эмоции

В дополнение к тому, что мы уже имеем в Стар Марин, мы рады представить вам некоторые основные боевые сигналы. Они удачно впишутся в боевые действия и заменят более длительное общение в чате, если бойцы не находятся в войс чате, конечно же.

  • /left – Keypad 1
  • /stop – Keypad 2
  • /right – Keypad 3
  • /yes – Keypad 4
  • /forward – Keypad 5
  • /no – Keypad 6

На геймпады пока это не завязано.

Обновление системы здоровья

  • В игру добавлена механика кровотечения!
  • Кровотечение - это дебаф, который накладывается аддитивно и уменьшает ваш уровень здоровья каждую секунду.
  • Каждая часть вашего тела, которая получила сильное ранение (10% или менее здоровья) может быть подвержена наложению кровотечения.
  • На данный момент, каждый стак кровотечения наносит 1 единицу урона в секунду.
  • Когда уровень вашего здоровья достигает нуля, ваш персонаж умирает.
  • Для предотвращения кровотечения вы должны использовать MediPen, которая восстановит вашу поврежденную конечность из состояния разрушения.

Переделка Лобби

  • Наша новая разработка в плане интерфейса введена в эксплуатацию, с обновленной графикой и новыми функциями. 
  • Наиболее заметным нововведением является система кастомизации кораблей/персонажей для Arena Commander.
  • Это, например, позволит игрокам заменить компоненты космических судов для Arena Commander без необходимости перемещения в модуль Ангара.
  • Изменения, внесенные таким образом для кораблей, будут сохранены от сессии к сессии при игре в Arena Commander, но не в Crusader.
  • Игроки по прежнему имеют возможность фитинга своих корабликов в модуле Ангара.
  • Игроки, находящиеся в лобби, не смогут получать, принимать или отклонять приглашения в другие лобби. 
  • Изменение игрового режима или карты, при нахождении в лобби, делает всех остальных игроков неготовыми, поэтому им придется подтвердить свою готовность, согласно новым изменениям.

Камера от третьего лица

  • The third-person cameras for both Vehicle and On-Foot have received some major quality of life changes in 2.6.0.
  • Many of the improvements are “under the hood” for our teams to use for new content, videos and cinematics, but there are some new features that players can use right away in 2.6.0 to help you get that perfect shot.
  • Vehicle/Ship Camera now has three third-person camera modes – Chase Camera, Vehicle Orbit and Passenger Orbit.
  • Chase Camera is similar to the classic third person view of your ship from the upper-rear, but with many more features.
  • Vehicle Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around the vehicle.
  • Passenger Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around the passenger.
  • On Foot Camera now has two third-person camera modes – Third-Person Follow and Third Person Orbit.
  • Third-Person Follow is identical to the current 2.5.0 camera implementation and does not support the new features at this time.
  • Third Person Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around your character.
  • You can switch between the camera views by tapping F4 on the keyboard. However behind the F4 modifier there are several new features, including the ability to adjust the camera field of view via different lens sizes, or offsetting the position of the camera around the ship for different angled shots.
  • New: Lens Size Selection (Chase Camera, Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit)
  • HOLD F4 & Numpad + will increases the lens size, and HOLD F4 & Numpad – will decreases the lens size.
  • New: Camera Offset (Chase Camera, Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit)
  • HOLD F4 & Left/Right Arrows moves the target position in the X axis, HOLD F4 & Up/Down Arrows moves the target position in the Y axis, and HOLD F4 & PageUp/PageDown moves the target position in the Z axis
  • New: Orbit (Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit).
  • Z to toggle the Orbit on and off. When active, the user can control the camera rotation via their mouse movements.
  • Новое: Сбросить по-умолчанию
  • Удержание F4 и Numpad * сбросит камеру третьего вида по-умолчанию.

Социальный модуль

  • Новые команды для чата и новая функциональность самого чата были добавлены!
  • /addignore , /removeignore , /showignore, /tell, /partyinvite , /partyleave, /addcontact, /removecontact
  • “Ignore” - добавит пользователя в ваш черный список. Для того, чтобы просмотреть список игнорируемых, необходимо воспользоваться командой /showignore.
  • /tell - позволит вам отправить приватное сообщение другому игроку.
  • Команды для группы и просто контактов имеют такие же сокращения как и в  Contact UI.

Корабли:

Четыре новых корабля доступны как в ангарах, так и для полетов!

  • The Aegis Vanguard Hoplite
  • The Drake Herald
  • The Drake Caterpillar
  • And the Origin 85X

Четыре новых варианта существующих кораблей добавлено!

  • The Anvil Hornet F7C Wildfire
  • The Aegis Avenger Titan Renegade
  • The Aegis Sabre Comet
  • The Aegis Gladius Valiant

Мы так же сделали следующие корабли доступными в Arena Commander, хотя в Приватных матчах и Одиночных полетах их выбрать нельзя.

  • Constellation Andromeda
  • Retaliator
  • Caterpillar

Изменение баланса кораблей

  • Мы внесли некоторые существенные изменения в то, как ведут себя корабли в 2.6.0, и ожидаем. что это существенно изменит тактику ведения боя для многих игроков. Наиболее значимое изменение - это скорости кораблей. Так как все больше и больше кораблей появляется в игре, скорости снижаются, чтобы освободить место для них. Конечным результатом является то, что бой в SCM режиме будет становиться только хуже. Основное правило - не летать близко с теми, у кого весьма неплохое вооружение.
  • До сих пор мы использовали некоторые корабли как некий золотой стандарт, от значений которого мы отталкивались. Сейчас цель состоит в нормализации скоростей и баланса по всем направлениям. Снижение скорости в SCM режиме позволило нам добиться того, что мы имеем сейчас, когда вам придется контролировать ресурс топлива, для того, чтобы перемещаться между сражениями.
  • Наряду с изменением скорости полета, мы также перебалансировали большинство орудийных скоростей, чтобы они соответствовали новым скоростям кораблей. 
  • Эти изменения означают. что контроль буста и афтербернера становятся жизнеспособной боевой тактикой. 

Изменения летной модели

  • Завершен ребаланс скоростей SCM и управления для всех кораблей.
  • Режим Cruise был удален на данном этапе игры.
  • Afterburner был изменен таким образом, что его максимальная скорость сравнима со скоростью Cruise. Так же был изменен соответствующим образом расход топлива.
  • Целью было сделать режим Afterburner возможностью быстро присоединиться к битве или, наоборот, избежать, а также дать возможность выбора между прямой скоростью или маневрированием.
  • Режим Precision все еще присутствует, но доступен только в режиме посадки.
  • Клавиша “V” больше не переключает режимы полета, так как два первых были удалены.
  • Все корабли получили свои значения расхода топлива и уровень генерации тепла.
  • Все корабли получили свою скорость восстановления подачи топлива, емкость топливного бака.
  • Использование маневровых движков потребляет некоторый объем топлива.
  • Afterburner и Boost потребляют топливо. Afterburner потребляет больше за единицу времени.
  • Хотя при некоторых маневрах, в которых используется Boost, он может потребить больше.
  • Нормы расхода и регенерации топлива были перенастроены для обеспечения дальней связи скоростей на прямой линии.
  • Отныне на скорость стрейфа Afterburner не влияет.
  • Будучи в движении на максимальной скорости SCM и применив расцепку, вы не ускоритесь стрейфом, а замедлитесь. 

Afterburner Functionality Changes

  • Afterburner and boost consumption rates have been adjusted.
  • Once fuel is depleted you are kicked out of afterburner until enough has regenerated.
  • Afterburner no longer automatic disables GSAFE.
  • When Afterburner is pressed:
  • Fuel when Afterburner is being used is rapidly consumed. Please note that fuel is burned more when accelerating.
  • Afterburner fuel consumption stops when SHIFT is released or desired Afterburner speed is achieved. Please note that no fuel is burned when idling, i.e., not accelerating.
  • Maneuvering ability is currently not scaled down as you get closer to Max Afterburner.
  • When Afterburner is released:
  • Power drawn and heat signature increase are proportional to percentage of Max Afterburner speed you are at.
  • If you try to pitch or yaw, IFCS will arrest you down to the SCM speed indicated by the throttle setting (roll does not trigger this).
  • This arrest of speed is more gradual and smoother than a direct throttle adjustment. The drop in velocity is currently at the normal deceleration rate for SCM.

Boost Functionality

  • Boost (“X” on the keyboard) replaces the former Space Brake mapping.
  • Space Brake is now “LeftAlt + X” on the keyboard (“ShoulderLeft+ThumbLeft” on gamepad) and is a shifted version of Boost.
  • Functions the same as before in that it does not alter your throttle position, but uses Boost to stop quickly.
  • Boost improves thrust to all secondary maneuvering/retro thrusters.
  • Whilst these thrusters consume less fuel in their Boost state, depending on the maneuvers being pulled you may experience a higher draw of fuel.
  • Holding down Boost (“X” on the keyboard) allows you to turn/stop quicker.
  • If you want to brake quickly, throttle to zero and press (“X” on the keyboard).

Основные изменения в балансе

  • Завершен ребаланс ракетных установок всех кораблей. 
  • Все новые ракетные стеллажи и ракеты были созданы и установлены всем судам.
  • Каждый корабль получил свои ракетные узлы подвески.
  • Ребаланс контрмер.
  • Все ракетные узлы подвески теперь доступны для редактирования.
  • Ребаланс щитов на всех кораблях.


First Person:

Анимации

  • Мы сделали огромное количество обновлений и дополнений анимаций для боев от первого лица в 2.6.0.
  • Включая прикрытия (как стоя, так и сидя).
  • Вольтижировка, которая позволяет вам перепрыгивать через препятствия, например, перила.
  • Mantle, which allows characters to grab ledges or other hand-holds and pull themselves on top of other objects.
  • Пока эти анимации доступны только в Стар Марин.
  • The Klaus and Werner ATT-4 Laser Rifle теперь имеет название “Klaus and Werner Gallant Laser Rifle” в игре.
  • The Gemini LH-86 Ballistic Pistol теперь называется “Gemini L86 Ballistic Pistol” в игре.

Пользовательский интерфейс

Следующие изменения были сделаны в назначениях клавиш, которые потом можно будет изменить самолично.

  • Таблица с результатами в Arena Commander и Star Marine теперь показывается при нажатии на F1.
  • “Exit Seat” is no longer behind Modifier 1 on any device.
  • Встать с сиденья “Hold F” на клавиатуре и “Hold Y” на геймпаде требует длительного нажатия на кнопки.
  • Спрятать оружие теперь “Hold R” на клавиатуре и “Hold X” на геймпаде.
  • Removed the Throttle Max and Throttle Min from the double tap “S” and “W” on the keyboard.
  • Max / Min Throttle can be toggled via Backspace still on the default keybinds.
  • Added prone toggle (independent of crouch) on “X” on the keyboard.
  • Crouch is still on “LeftCtrl” on the keyboard.
  • Afterburner is now the only action on “LeftShift” for the Keyboard, “B” on the Gampad, and “Button 7” on the Joystick.
  • Boost is now on “X” for the Keyboard, “L3” on the Gampad, and “Button 6” on the Joystick.
  • Spacebrake is now on “LeftAlt+X” for the Keyboard – see the details of the flight balance changes to understand how Space Brake now uses boost to break faster.
  • IFCS mode shift has been removed, as Cruise has been removed and accessing Precision mode is done via activating Landing Mode.
  • Cycle safeties are now on the “V” key of the Keyboard, no modifier required.
  • Heal moved to “V” on the Keyboard to minimize accidental presses of the grenade when trying to heal.
  • New camera controls accessed via holding down “F4” – see the section in the 2.6.0 patch notes for the new Third-Person Cameras.
  • Walk moved to “B” on the Keyboard.
  • Combat emotes mapped to Numpad 1 through 6. See the section in the 2.6.0 patch notes for the new Combat Emotes.
  • Flight Pitch is now inverted by default on the Gamepad.
  • 3rd Person Orbit camera is now on “LB + R3” on the Gamepad.

 

Просмотреть полную статья

 

Изменено пользователем Shin0by
8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Первый.

Спасибо за перевод. Но, вы его читали? Какойто он местами... кривой...

-8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 minutes ago, mdnt87 said:

Первый

Это тематический форум. Я бы вам посоветовал воздержаться от безсмысленных комментов, а то модеры не оценят:)

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Надеюсь перевод добьют до конца.

Варианты кораблей, добавленные в этом патче, отличаются от своих прежних вариантов, ну кроме как визуально и набором предустановленных пушек? =)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Ратибор
      Приветствую вас, Граждане. Уже сутки как стартовала открытая распродажа нового концепта от концерна AOPOA славящегося своим тесным сотрудничеством с расой Ксиан (Шиан\Xi’an). Встречайте новый AOPOA NOX в варианте с пожизненной страховкой - LTI. Цена данного концепта 40$ при покупке за стор кредиты, и 35$ при покупке за "живые деньги". Доступно два варианта исполнения, в чёрной расцветке, непосредственно сам NOX и эксклюзивный NOX KUE в белой расцветке. Цена на оба варианта концепта одинакова, но имейте в виду, что не стоит ожидать появления NOX KUE в продаже в будущем, так как это эксклюзивный вариант исполнения, доступный только для первой распродажи концепта.
      И у нас важная новость! Помимо уже представленных вариантов, вы можете приобрести наборы по более выгодным ценам, и даже приобрести личный топливозаправщик! Все подробности в конце сообщения, с ссылками на сайт, по которым можно затариться! Спешите, распродажа не бесконечная, предложение заканчивается 3 июля 2017 года!
      If you’d like to add one to your fleet, they’re available in the pledge store until July 3rd, 2017. You can also view a detail of the Nox in the Holo Viewer in the Tech Overview of the ship page, and be sure to enjoy the Aopoa Nox brochure. 
      Немного о самих концептах.
      AOPOA NOX - LTI - 40$
      Hit the skids with the 2947 Nox. This speedy and maneuverable open-canopy racer from Aopoa is capable of zipping along planet surfaces or deep space. Available for the first time in Human space, the Nox has been specifically redesigned for Human pilots, so grab your ship and head to the racetrack today.

      AOPOA NOX KUE - LTI - 40$
      Deriving its name from the Xi’an word for ‘thrust,’ the Nox Kue delivers that and more. This limited version of the open-canopy racer features a stunning brushed-silver finish and was specifically created to celebrate the inaugural sale of the first Nox for Human riders.

      Примерный перевод.
      AOPOA NOX - LTI - 40$
      Уйдите в занос с помощью Nox 2947. Этот быстрый и маневренный гоночный аппарат с открытым кузовом от Аопоа способен промчаться огибая поверхность планеты или в глубоком космосе. Доступный в первый раз в Человеческом пространстве, Nox был специально переработан для пилотов людей, поэтому захватите его в свой корабль и отправляйтесь на трассу сегодня.
      AOPOA NOX KUE - LTI - 40$
      Получив свое название из Ксианского слова "Выпад", Nox Kue передаёт это и многое другое. Эта ограниченная версия гоночного аппарата с открытым кузовом имеет потрясающую отделку из матового серебра и была специально создана для празднования первой продажи первого райдера Nox адаптированного для людей.
       
      Если же своими словами, то это очередной, уже второй по счёту космобайк, способный перемещаться как в космосе так и на поверхности планет и спутников. Он не оснащён ни прыжковым ни квантовым двигателем и должен перевозиться на большие расстояния при помощи других кораблей. Он имеет вооружение из двух пушек s1 размера, но я бы не рекомендовал вступать в перестрелку с серьёзным космическим кораблём =)
      И самое важное - это концепт, его нет в ангаре, его нет в ПУ и его нет на арене. Но нам обещали его появление в патче 3.0 (возможно), и он будет на 5$ дороже. И так, сейчас он стоит 40$, а в будущем цена увеличится до 45$ но уже без пожизненной страховки. Стоит ли брать "кота в мешке" сейчас, но дешевле и с LTI или подождать когда станет больше известно по ТТХ и возможным сферам применения, решать вам. Удачи.

      Важное обновление!
      Помимо представленных ранее вариантов, в продаже обнаружены дополнительные. На официальной странице с презентацией корабля, в самом низу добавлены пакеты с уникальным содержимым и по уникальной цене. В продаже Старфарер с LTI. Страницу только вчера увидел, и только когда спать собирался докрутил до самого низа, а там - они!
      AOPOA NOX 2 PACK LTI - WARBOND- Add-Ons

      $65.00 USD
      AOPOA NOX 2 PACK LTI- Add-Ons

      $75.00 USD
      STARFARER + NOX 2 PACK LTI - WARBOND- Add-Ons

      $345.00 USD
      STARFARER + NOX 2 PACK LTI- Add-Ons

      $365.00 USD
      AOPOA NOX 5 PACK LTI - WARBOND- Add-Ons

      $145.00 USD
      AOPOA NOX 5 PACK LTI- Add-Ons

      $180.00 USD
      // Конец передачи.
    • Автор: Malstream

      Вводная
      Глобальный график разработки механик, контента и технологий на 2017 год
      3.0.0 (4 - 10 августа)

      Контент постоянной вселенной:
      Кастомизация персонажа Планетоид Delamar с городом Levski [цель] Спутники газового гиганта Crusader – Yela, Deymar и Cellin Наземные аванпосты Точки интереса и исследования Кор-механики и системы:
      Физические гриды для планет и спутников – орбитальные механики и вращение Система миссий и ввод первых квестодателей Грузы (товары, купленные в магазинах, могут перевозиться в грузовых трюмах транспортных средств и продаваться в другом месте. Игрок будет иметь возможность мануально загружать свое транспортное средство) Система предметов 2.0 (операторы, радары, контроль освещения, топливо, электропитание, квантовый двигатель) Механика страховки (если ваш текущий корабль будет поврежден после ремонта, вы сможете запросить замену с базовой комплектацией у страхового провайдера) Выносливость (мы вводим понятие выносливости в 3.0.0 - это будет означать, что действия будут иметь последствия. Например, продолжительный бег истощает выносливость вашего персонажа, вызывая потерю дыхания и трудность в прицеливании оружия) Корабли и транспортные средства:
      Drake Dragonfly Drake Cutlass Black RSI Constellation Aquilla RSI Ursa Rover MISC Prospector Оружие:
      Behring P8-SC Apocalypse Arms Scourge Rail Gun Klaus and Werner Gallant Rifle Arrowhead Sniper Rifle KSAR Devastator-12 Shotgun 3.1.0
      Контент постоянной вселенной:
      Модульные космические станции – Truckstop Планета Arc Corp FPS:
      Женские движения для игрока; движения искусственного интеллекта Тяжелое оружие, экипировка Удары кулаком, удары ножом, броски (передние, боковые, задние), нокдаун и отбрасывания Кор-механики и системы:
      Система криминала Физическая разгерметизация помещений Система лифтов и воздушных шлюзов v2 Рефакторинг диффузии Система деградации предметов – отказ и удача Система организаций Система ремонта и восстановления Корабли:
      MISC Razor RSI Aurora (обновление) ANVIL Terrapin MISC Hull C DRAKE Cutlass Red DRAKE Cutlass Blue AEGIS Vanguard Harbinger 3.2.0
      Контент постоянной вселенной:
      Газовый гигант Crusader Планета Hurston Планета microTech FPS:
      Новые типы вооружения, гаджетов (дроны, щиты), ударов Возможность утопления, возможность осмотреть товар Кор-механики и системы:
      Генерация NPC (архетипы) Грузы v2 Сервисные маяки v2 Звездная карта v2 Технология газовых гигантов Перекачка топлива между кораблями Взломы Контроль доступов и безопасности Корабли:
      RSI Constellation Pheonix RSI Constellation Taurus MISC Freelancer MAX AEGIS Vanguard Sentinel MISC Freelancer DUR План на официальном сайте
    • Автор: Ратибор
      На официальном сайте стартовала распродажа двух гоночных кораблей. Продаются ORIGIN M50 INTERCEPTOR за 100$ и MISC RAZOR за 135$ соответсвенно. Оба корабля идут с полугодовой (6 месяцев) страховкой. Распродажа продлится до 20 июня 2017 года.
      Greeting Citizens!
      Happy Father’s Day! We know the Star Citizen community is full of hard-working fathers… and we think they should play fast, too! In their honor, we’re bringing back two of our dedicated racing ‘hot rods’ for the weekend. Leave the real world in the dust and satisfy your mid-life crisis with the single-seat rocket of your dreams: the speedy M50 or the swift MISC Razor concept. The M50 is available to play in Star Citizen’s alpha today, while the Razor is coming up quickly behind it in Alpha 3.0. The sale runs through Tuesday, June 20th and we are also making the M50 available for all backers to test and enjoy through the weekend.

       
      (примерный перевод).
      Дорогие Граждане!
      С Днём Отца! Мы знаем что в сообществе Звёздных Граждан множество трудолюбивых отцов... и мы думаем, что они наверняка так же играют. В их честь, мы вернули два наших самых горячих гоночных болида из ограниченных серий, на эти выходные. Оставьте реальный мир в пыли и утолите свой голод кризиса среднего возраста с одноместной ракетой вашей мечты: быстрейший M50 или скоростной концепт MISC Razor. M50 доступен для игры в текущей альфе, тогда как Razor станет доступен с выходом Альфа 3.0. Продажи продлятся до вторника, 20 июня и поэтому мы делаем M50 доступным для всех бэкеров, чтобы потестировать. Наслаждайтесь в эти выходные.
             
       
      ORIGIN M50 INTERCEPTOR - FATHER'S DAY SALE- Standalone Ship           MISC RAZOR - FATHER'S DAY SALE- Standalone Ship
      $100.00 USD                                                                                              $135.00 USD
      подробности                                                                                             подробности
      Исходя из новости - стоит проверить наличие в ангаре или в полётах М50, вроде как всем дали погонять.
       
      // Распродажа окончена
    • Автор: Malstream
      СIG Foundry 42 - Манчестер, Великобритания
      Спринты
      Мы завершили начальную работу над диспетчером воздушного движения и перешли к большей функциональности, включая связь с контролем воздушного траффика.
      Теперь, когда вы хотите приземлиться, вы можете, взяв станцию в таргет и, используя систему взаимодействия с игроком, выбрать вариант запроса посадки. Затем вам откроется канал связи с NPC и произойдет диалог. В настоящее время мы внедряем это в реальных тестах, например, на нашей карте Постоянной Вселенной, которую мы настраиваем в порту Olisar, поэтому запрос на получения корабля и посадку будут проходить через систему контроля воздушного движения.
      Мы добились прогресса в реализации системы диспетчера миссий. Эта система будет определять, как миссия и все ее цели представлены и выданы игроку для выполнения. Также она будет отслеживать, какие миссии у игрока уже есть, и насколько далеко он продвинулся в достижении целей.

      В рамках стремления сделать Star Citizen более доступным, мы вводим новую систему подсказок, в качестве начального обучения для новых игроков. Когда они будут предпринимать свои первые шаги во вселенной Star Citizen, различные подсказки будут отображаться в пользовательском интерфейсе через определенное количество времени, чтобы указать, как взаимодействовать с различными системами или будут сообщать им о функции ручного компьютера mobiGlas.
      Работая над движениями ИИ, мы проводим время, улучшая то, как ИИ ходит и бегает по уровню. Мы обнаружили, что старый код поиска пути, выдает результат, который выглядит очень неестественным. Теперь мы внедрили новый алгоритм сглаживания пути, который позволяет ИИ огибать углы гораздо более естественным образом. Теперь они не меняют курс резко от одной точки в другую.
      Графика

      Графическая команда объединила основные функции, упомянутые в нашем последнем обновлении, такие как освещенные туманы, освещение планеты в реальном времени, а также рендер-в-текстуру для голограмм и видеосвязи. В дополнение к общему исправлению ошибок, они также изменили нашу модель освещения, чтобы улучшить внешний вид солнечных отражений на планетах при закате и восходе солнца.
      Анимации

      На стороне FPS-вооружения британская команда анимации завершила основу для нового баллистического пистолета Gemini L86 и практически закончила Arrowhead - остались только некоторые незначительные работы по полировке перезарядки.
      Анимации ударов перешли к стадии полировки мокапа, чтобы происходящее ощущалось лучше.
      Продолжается улучшение анимаций ИИ-противника в состоянии патрулирования и реакций на зрительные и звуковые сигналы.
      Команда по анимации в г. Дерби завершает анимацию лиц для квестодателей, а анимация тела Экхарта закончена. На прошлой неделе некоторые члены команды приняли участие захвате аудио и лицевых анимаций в Лондоне, предназначенных для Постоянной Вселенной.
      Корабли
      На стороне экстерьера грузовика Hull C, команда почти закончила механизмы шасси и детализирует внутренние зоны, в то время как, создается анимация выпуска шасси и идет работа над финальным артом. Команда закончила моделирование передней части интерьера, и полирует освещение передней секции. Как только эти работы будут завершены - таким же образом будут смоделированы и освещены туннельная секция и задний машинный зал.

      Заканчиваются начальные работы над потерпевшими крушение кораблям и их обломками. В настоящее время идет поддержка дизайна для создания сценариев миссий, основанных на заброшенных судах в космосе или на планетах.
      Были созданы различные вариации материалов каждого корабля, так что в зависимости от того, на какой планете находятся корабли, они будут визуально встраиваться в тип поверхности. Все, что осталось на этом этапе, это технические элементы, такие как LOD’ы и коллизии.

      Завершены работы над фазой концепта корабля Origin 600i. На подходе следующий наземный транспорт.
      Что касается корабля Reclaimer, команда завершила работу над комнатой дронов. Они сосредоточились на механизме развертывания и хранения дронов. Машинное отделение также было завершено с использованием уже готовых ассетов фрегата Idris.
      По внешнему виду почти завершена работа над повреждениями, чтобы при получении урона открывалась внутренняя геометрия корабля.
      Арт окружения
      Команда по арту отошла от создания интерьеров горно-перерабатывающей станции Shubin и была сосредоточена на улучшении общей «правдоподобности» экстерьера.
      Мы также работали над крупномасштабными методами рендеринга туманностей, используя систему Pyro в качестве тестового примера. Эти методы помогут нам создать нашу межзвездную туманность.
      Для станции Truckstop команда завершила формы панелей, добавив некоторые оттенки и блеск, а также элементы износа и грязи. Команда также завершила подготовку основных частей корпуса и перешла к передней и задней части станции. Особое внимание уделяется тому, чтобы все части хорошо работали в качестве модульного набора и не выглядели бы повторяющимися.

      Что касается наземных аванпостов, ведется работа над освещением различных архетипов строений. Например, потерпевшие крушение на лунах пилоты смогут найти убежище. Кроме того, на одной из лун может находиться незаконная лаборатория наркотиков. Команда также работала над тем, чтобы предоставить дополнительную инфраструктуру для жилых помещений, в том числе трансляторы связи, сборщики воды и небольшие развертываемые модули связи.
      UI
      На стороне интерфейса команда занималась особенностями нового MobiGlas. Достигнут прогресс в работе полнофункционального домашнего экрана и отображении элементов статуса персонажа, атмосферных показаний, показаний статуса костюма, а также просмотра личных данных.
      Следующей большой задачей является запуск переработанного MissionManager’а и Universal Inventory Manager’а. Команда также работала над тем, чтобы пользовательский интерфейс mobiGlas был спроектирован с использованием новой технологии рендер-в-текстуру. Это позволит более корректно интегрировать интерфейс в игровой мир.

      Продолжалась работа по разработке и внедрению предстоящего меню настройки персонажа, которое будет представлено в версии 3.0. Отсюда игроки смогут создавать и настраивать своих различных персонажей для Постоянной Вселенной. Количество персонажей зависит от количества игровых слотов, которые имеет игрок.
      Первоначально уровень настройки будет ограничен, но в будущем будет расширяться, чтобы обеспечить гораздо более подробный контроль над особенностями персонажа.
      CIG Fondry 42 – Германия, Франкфурт
      Искусственный интеллект
      Команда по ИИ начала спринт, ориентированный на человеческий бой, с конечной целью - улучшить работу над всей боевой системой, проделанную в предыдущие месяцы.

      Мы сосредоточились на всех функциях стрельбы, чтобы были правильно реализованы основные средства контроля точности и дружественного огня. Это поможет улучшить поведение и реакции ИИ на потенциальные угрозы, увиденные или услышанные с широкого диапазона расстояний.
      В прошлом месяце команда по ИИ провела дополнительную работу над модулями ИИ. Эти модули представляют собой элемент, который может быть прикреплен к любому функциональному месту космического корабля и выполнять логику поведения, определенную в редакторе Subsumption. По сути, это внутри игровое ПО, которое может взять под контроль те же предметы, которые доступны игроку или NPC.
      Эти модули могут работать как автопилот или автономно брать под контроль башню и стрелять по вражеской цели. Эта особенность имеет решающее значение для кораблей с несколькими членами экипажа, где пилот может назначать определенные действия для модулей ИИ вместо другого игрока или NPC.
      Системный дизайн
      Команда по системному дизайну продолжала работать над системой управления воздушным движением, добавляя разговоры с контроллером трафика.
      Также велась работа над системой, контролирующей посадочные площадки для пилотов, желающих приземлиться или взлететь.
      Команда по системному дизайну также сделала очень грубую работу по прототипированию динамической рекламы. Панели и экраны на станциях, к которым близко подходит игрок, будут контекстно заполняться содержимым, отражающим интересы игрока.
      Эта же система может использоваться для показа широкомасштабных передач и предупреждений во вселенной на основе того, что происходит в игре в этот конкретный момент, либо глобально, либо локально.

      Команда обновила до Item 2.0 все типы дверей. Изменения включали в себя переключаемые нагрузки для каждой двери, а также возможность подключения двух комнат, чтобы воздух мог перемещаться между ними, обеспечивая функциональность для новых систем, таких как взломы и нарушения работы.
      Началась переработка воздушных шлюзов, чтобы они лучше работали с комнатами и атмосферными системами.
      Освещение

      Наш ведущий художник по освещению Крис Кэмпбелл продолжил работу над наземными аванпостами (в частности, над жилыми помещениями) и координировался с британской командой по арту окружения, чтобы оставаться в курсе всех обновлений необходимых ему ассетов.
      Одна из проблем, которую команда по освещению пытается решить для 3.0, - это то, как улучшить видимость на темной стороне лун. Раньше, без каких-либо объектов интереса в небе, поверхность планеты была слишком темной. Крис работал с инженерами, чтобы добавить еще один слой атмосферного свечения и освещенности, который позволил нам осветлить атмосферу, создав приятный градиент, который показывает форму горизонта и некоторую глубину перед игроком.
      Осветление обеспечивает базовый уровень яркости на фактической геометрии поверхности, поэтому игрок может слабо видеть себя, а также поверхность вокруг.
      Крис также оказывает поддержку по освещению окружающей среды и установке визуальных тестов для уровней Squadron 42.
      Движок

      Команда по движку реализовала первоначальную версию нашего нового планировщика ввода-вывода, который улучшит производительность стриминга текстур, сеток, звуков и т.д. В конце концов, это также позволит менеджеру задач лучше использовать ядра ЦП в случаях, когда потоковые задачи ждут ввода-вывода. Более того, это заложит основу для версии планировщика, специально разработанной для использования превосходных свойств SSD-дисков, которые позволят использовать несколько параллельных потоков данных с высокой пропускной способностью.
      В целом, это гарантирует, что все данные будут вовремя доступны при создании сложных сцен без необходимости ждать загрузку LOD’ов и всех связанных с этим артефактов.
      На стороне рендеринга команда сделала несколько улучшений в атмосфере и ночном небе, как уже упоминалось выше. Ночная сторона планет и лун теперь проявляет больше деталей из-за рассеянного лунного света и видимого градиента неба на расстоянии, близком к поверхности.

      Тем временем инкрементальный патчер перешел в первоначальное внутреннее QA-тестирование. Как уже обсуждалось ранее, эта система будет постепенно наращивать сборки для разработчиков и игроков, поэтому каждый раз, когда вы обновляете игру, вам нужно будет загрузить только то, что на самом деле было изменено или добавлено с последнего времени, а не всю сборку, как это происходит сейчас.
      Мы также вернулись к анализу внутренней памяти для Linux, чтобы быстрее находить и исправлять утечки памяти на сервере. Утечки памяти являются одним из факторов, способствующих нарушению стабильности сервера, и мы хотим, чтобы они исправлялись как можно быстрее. Тогда серверы смогут работать без проблем в течение более длительного времени.
      Арт окружения
      Команда по арту окружающей среды продолжала работать с левел-дизайнерам над экстерьером города Levski.
      Область вокруг Levski теперь заполнена немного более крупными структурами горных работ, чем те, что мы имели ранее. Поскольку экстерьер Levski вырос за последние несколько недель, он также проходит оптимизацию художниками, которые занимаются сокращением потребления памяти.
      Местность планетоида Delamar была отполирована, и все ассеты и скалы доработаны.

      В целом, планетарная технология получила несколько новых функций. Общее количество материалов, которые могут быть использованы на местности, значительно возросло, поэтому для лун создаются новые материалы, чтобы сделать поверхности еще более разнообразными. Наряду с этим, луны также получили повышение производительности за счет оптимизации того, какие ассеты используются на поверхности процедурных объектов.
      VFX

      За последний месяц команда по визуальным эффектам продолжала работать над эффектами частиц для планет, а также реализовала новые анимированые надписи.
      Теперь мы можем проецировать определенные анимированные текстуры на объекты, поэтому они будут следовать контурам этих объектов. Это помогает интегрировать определенные эффекты в мир намного эффективнее и с лучшим результатом.
      VFX-команда также расширилась в этом месяце. Наш новый член будет в основном сосредоточен на большом количестве работ по кинематике, которые должны быть выполнены для Squadron 42, включая моделирование мягких и жестких тел, а также частницы эффектов разрушения.
      Кинематика
      В прошлом месяце команда по кинематике сосредоточилась на предварительном пайплайне, с целью добавить в игру большую часть той или иной кинематики, независимо от того, отполирована она или всё еще остается грубой.
      Это поможет дизайнерам и директорам лучше понять обще впечатление от полного прохождения Squadron 42. Они будут тесно сотрудничать с лицевой и аудио командами, чтобы получить представление о полной производительности в движке.

      Команда работала с Кайлом Моди из Великобритании, чтобы создать небольшую систему захвата движения в одном из наших рабочих мест. Одиннадцать камер OptiTrack дали нам небольшую область захвата примерно в три квадратных метра.
      Команда по кинематике будет использовать эту систему в первую очередь для захвата движений фоновых персонажей для отдельных сцен. Ее также можно использовать для захвата быстрых анимаций, которые мы можем использовать для R&D-задач наших инженеров-аниматоров, и для сохранения аниматорам рабочего времени.
      Система не будет установлена постоянно - как только у нас будет небольшой список анимаций, которые мы хотим сделать, команда сможет развернуть систему камер примерно за час и быстро получить то, что нам нужно.
      CIG – Лос Анджелес, Калифорния
      Инжиниринг
      Наши команды по техническому проектированию, инжинирингу и QA добились устойчивого прогресса в своих различных дисциплинах для развертывания парка кораблей, которые работают в системе Item System 2.0 с обновленными или новыми элементами. Мы успешно конвертировали Origin M50 Interceptor, чтобы полностью использовать эту новую систему. Так как это сравнительно простой корабль, он позволяет нам выявлять проблемы, которые мы можем решить для всех 49 летающих кораблей.

      В данный момент мы заняты балансировкой использования энергии, выработки тепла, электромагнитных и инфракрасных сигнатур, а также балансировкой потребления водородного и квантового топлива на кораблях.
      Инженерная команда также сделала большие успехи в областях постоянности инвентаря, создав методику, позволяющую клиентам запрашивать постоянную информацию. Эта работа будет включена в несколько крупных функций предстоящего патча 3.0, таких как грузы, магазины, товары, управление воздушным движением, корабли, игроки и многое другое. Игровой код сможет запрашивать и изменять данные для объектов, которые даже не вызваны в игровую сессию. Например, продавать грузы с судна, которое высадилось на станции и было спрятано системой контроля воздушного движения.
      Эти функции также позволят игровому коду правильно повторно отображать и ориентировать корабли или предметы, которые были оставлены на планетах или в космосе. Это значит,что ваше имущество останется в одном и том же состоянии между игровыми сессиями.
      Мы достигли прогресса в системе, которая позволяет припарковать свой корабль внутри другого, чтобы безопасно транспортировать его из пункта A в пункт Б. Также была проведена некоторая работа по физике, чтобы заставить ровер Ursa находится в грузовом отсеке корабля Constellation Andromeda без проваливания сквозь стены и дрожания.
      Технический арт
      Команда по техарту работает над тем, чтобы позволить игрокам настраивать цвет глаз. Это первый проход по созданию персонажа. Игроки смогут выбирать цвет из предустановленной палитры.

      Они также создали процесс генерации объемных SDF-текстур, которые используются вместе с нашей моделью атмосферного полета для имитации инверсионных следов от двигателя. Мы достигли значительного прогресса в области создания инструментов для наших арт-команд. Одним из таких инструментов является наш инструмент «unbevel», который упрощает процесс создания LOD’ов.

      Наконец, в этом месяце мы предприняли большие шаги в создании нашей процедурной системы аванпостов, включая цветовое окрашивание, изменение материала и даже изменение реквизита и его размещение в аванпосте.
      Команда по персонажам
      Наша команда по персонажам добавила в арсенал больше брони. Теперь у нас есть полностью оснащенный женский вариант средней брони пехотинца и мужской вариант тяжелого костюма преступников. Мы также далеко продвигаемся по многим новым формам, костюмам и персонажам для Squadron 42. Теперь мужская униформа горно-перерабатывающей станции Шубин находится на этапе текстурирования.

      Вместе с работой над FOV-слайдером для 3.0, команда начала работу над внутренностями шлемов тяжелого костюма преступника и тяжелой брони пехотинца.
      CIG – Остин, Техас
      Дизайн
      Система навигационных маяков - новая механика, которая позволит игрокам создавать свои собственные маршруты во всей данной звездной системе. Это физические объекты, которые могут быть развернуты с помощью монтируемых устройств. Они будут давать игрокам визуальные маркеры для квантового прыжка в пространстве или, если они используются на поверхностях планет, будут служить точкой интереса.
      Игроки смогут предоставить доступ другим, а также взломать маяк другого человека и использовать его в своих целях. Маяки необходимо будет обслуживать для продления срока их работы. Поскольку они являются физическими объектами, вы сможете не только найти, но и уничтожить чужой маяк.
      Наконец, команда организует ассеты Майлза Экхарта (которые полируются командой по анимации в нашем офисе в г. Дерби), и настраивает его начальное поведение и работу в редакторе Subsumption. Экхарт станет доступен игрокам, после накопления репутации – для этого придется выполнять другие доступные миссии. После разблокировки вы сможете посетить его и взять самую различную работу.

      Директор по Постоянной Вселенной, Тони Зуровек в этом месяце собрал несколько вещей, таких как обзор сценариев миссий для 3.0, но основная часть его внимания была сосредоточена на Subumption. Напомним, что Subsumption является сильно абстрагированной базой, построенной на данных, на которой построена вся логика ИИ и миссий в Star Citizen. Тони закончил преобразование технологии Subsumption для Linux для интеграции с нашими бэкэнд-сервисами.
      Анимация
      В этом месяце команда по анимациям для Постоянной Вселенной завершила анимацию двуручного переноса для различных поз (например, стоя, сидя и в нулевой гравитации) при разных размерах ящиков и при разной высоте предполагаемого места размещения груза. Даже при нулевой гравитации, вы сможете доставить на корабль добычу и уложить ее в грузовой отсек.
      Они также тесно сотрудничали с командами по дизайну, чтобы начать работу над некоторыми из взаимодействующих NPC, таких как бармены и лавочники.
      Команда по анимации кораблей продолжала улучшать геометрию кабины, чтобы нажатие кнопок было более удобным. В дополнение к этому мы создали систему, которая позволит устанавливать связь между кораблями во время полёта.

    • Автор: SlyF0X
      перевел фрагмент диздока по маякам, которые игроки смогут устанавливать произвольно сами, засвеченный разработчиками в выпуске АТV 01/06/17
      ----------------------------
      Навигационные маяки представляют собой метод, с помощью которого игроки смогут прокладывать свои собственные пути с установленных маршрутов Навигационной Сети. Несмотря на то, что эта система позволяет путешествовать без иерархических уровней родительских/дочерних узлов, свобода делать это ограничена несколькими функциями игрового процесса, подробно описанными ниже. Следует отметить, что эта система не предназначена для уменьшения или замены Навигационной Сети, а скорее дополняет ее для обеспечения комплексной системы перемещений.
      Игроки могут прокладывать свои собственные пути, исследуя космос и располагая маяки. Это будет трудоемким и дорогостоящим процессом, как по первоначальной стоимости, так и по текущему обслуживанию; Навигационные маяки являются временными и требуют, чтобы ВЛАДЕЛЕЦ посещал их в пределах интервала обслуживания, либо они исчезнут. Другими словами, тропы через космические "джунгли" нуждаются в постоянной поддержке;  Навигационные маяки имеют определенный диапазон, на котором они генерируют сигнал маркера Квантовых Перемещений (далее QT). Объекты (планеты, луны и т.п.) и области (поля астероидов низкой плотности, газовые облака) могут уменьшать диапазон, на котором может быть использован маркер QT, или вообще блокировать. Это создает препятствия, вынуждающие игрока прокладывать путь в выбранный пункт назначения; Пути, основанные на маяках, почти всегда будут находиться за пределами обычных «безопасных» зон, поскольку UЕЕ или другие службы безопасности не будут патрулировать их. Следовательно, игроки будут существенно рисковать при использовании таких маршрутов. Чем  выше проходящий трафик, тем чаще будут происходить нападения пиратов; Не исключено, что игроки создадут наиболее эффективную сеть перемещений, не имея доступа к полной карте, отображающей форму и размер зон столкновений; Другие игроки могут  найти чужой маяк с помощью сканирования, после чего они могут использовать его для перемещения, либо уничтожить.
      Полный дизайн
      Навигационные маяки состоят из двух составляющих:
      Физический, сбрасываемый объект с ограниченным временем существования в игровом мире; Элементы пользовательского интерфейса на звездной карте  (и потенциально HUD), чтобы помочь игроку использовать маяк.  
      Размещение.
      Маяки могут быть размещены на земной поверхности или в космосе, в любом месте за пределами воздушного пространства основных посадочных зон.
      Размещение в космосе и на земной поверхности:
      игрок добирается до места назначения, где он хотел бы разместить маяк; выбирает маяк в своем ракетном отсеке, используя обычные элементы интерфейса управления ракетами; отстреливает маяк из ракетной стойки с помощью кнопки огня ракетами. Силы заряда достаточно, чтобы отбросить маяк поблизости корабля, но не для полета его на большое расстояние (вроде того, как мины сбрасывались бы с корабля); наземное размещение должно иметь дело с гравитацией. Так как маяк может повредиться, игроку нужно быть осторожней с размещением.  
      Путешествия.
      В целом, перемещение к маякам следует всем правилам QT, изложенным в документации "SYSTEM - Quantum Travel & interdiction", со следующими дополнительными функциональными возможностями.
      Космический маяк
      Игроки выводятся из QT в области, связанной с маяком ("SYSTEM - Universe Structure and Traversal Rules"), а если маяк размещен поблизости других объектов/препятствий, то выводится рядом с первым препятствием на пути.
      Работа наземных маяков
      На поверхности маяки работают как и в космосе, но поскольку маяк будет находиться в области крупного объекта (как описано выше), любой корабль, использующий его, будет выведен из QT вдоль Внутренней Сети Навигации.

      -------------------------------