Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

vvzar

Ежемесячный отчёт. Ноябрь 2016

Прям лавина переводов.

Спасибо за ваш труд.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Огромная работа по переводу! Спасибо!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: Malstream
      CIG Foundry 42 – Манчестер, Великобритания
      Офис в Великобритании расширился после предыдущего ежемесячного отчета. Прибыло 22 новых сотрудника, и теперь их число составляет 201 в офисе в Уилмслоу, и 9 разработчиков на новой студии в Дерби, которая в основном сосредоточена на лицевой анимации. Для размещения всех мы делаем некоторые перестановки в офисе и взяли в аренду еще один этаж.
      Программирование
      Мы завершили спринт системы взаимодействия с игроками, которая улучшает взятие предметов и взаимодействие с ними. Система также включает в себя подсветку предметов и внутреннюю логику. Это позволит игрокам иметь более интуитивно понятный и доступный интерфейс и четко определить, с чем они могут взаимодействовать.
      Группа продолжала работу над новой системой миссий. На смену старым потоковым графам, которые не были масштабируемы под потребности нашей динамичной вселенной, приходят инструменты, которые помогут намного быстрее создавать разнообразные и системные миссии. Наша команда дизайнеров уже начала использовать этот инструмент для создания миссий в ПВ.
      Команды работали над плавностью анимации «от ходьбы к бегу» и «от бега к ходьбе», чтобы ощущение скорости и инерции для игрока стали более реалистичными. Также была значительна улучшена логика поиска пути для ИИ, поэтому NPC смогут перемещаться внутри закрытых узких пространств, смешивая анимации более плавным способом.
      Наша команда по графике работает над оптимизацией освещения в игре. Одна из основных частей этой работы - повысить качество и точность прямоугольных источников освещения. В большинстве игр такие источники освещения не используются в больших количествах из-за их очень высокой затратности.
      Но наши художники попросили поддержки из-за преобладания этого типа освещения в нашей игре, поэтому мы потратили много времени на оптимизацию наших шейдеров. Кроме того, команда улучшила диффузное освещение и отражения, чтобы отразить поведение реального мира – это оказало огромное влияние на наше освещение персонажей.
      На стороне сети команда завершает сериализованные переменные, что уменьшает необходимую пропускную способность сети для ПВ. Они также завершили новую очередь сообщений, чтобы стабилизировать отправку и получение пакетов, и продолжают работать над новой многопользовательской «Мегакартой», так что игроки смогут переключаться между режимами игры без продолжительной загрузки.
      Анимации
      За последний месяц команда по анимации сконцентрировано работала над оружием. Они работали над перезарядкой, стрельбой и позами рук. Как уже говорилось в предыдущих обсуждениях, управление выносливостью и кислородом вашего персонажа всегда было частью конечной системы FPS для Star Citizen, поэтому команда начала предварительные визуальные спринты, чтобы понять, как именно будут выглядеть эти анимации, и как это повлияет на игровой процесс.
      Студия в Дерби продолжила работу над персонажами Squadron 42, но также нашла время, чтобы поддержать команду по анимации в работе над персонажами билда 3.0, включая некоторых из участников миссий, а также барменов, лавочников и общий состав населения.
      Арт
      Команда по концептам сделала второй проход по оружию, чтобы улучшить визуализацию перезарядки и добавила детали необходимые при работе над новым кораблем.
      Команда по кораблям внесла последние штрихи в экстерьер капитального корабля Javelin, а также завершила работу над внутренними палубами. Этот корабль является важным на нескольких уровнях – он не только участвует в первой части Squadron 42, но и будет доступен в Постоянной Вселенной [далее ПВ], так как наши новые механики капитальных кораблей, такие как item port 2.0, выходят в онлайн.
      Большие успехи были сделаны в работе над серией грузовых кораблей Hull. Команда решала некоторые основные вопросы функциональности корабля: как будут работать грузовые рукава, как они будут загружать и выгружать грузы, или как корабль будет приземляться. Это была довольно сложная задача, учитывая огромную разницу в грузоподъёмности между маленьким Hull «А» и массивным «E».
      Команда по окружению продолжила работу над Squadron 42, но также начала работу над несколькими локациями, которые появятся в ПВ, например, Truck Stop. Используя модульные сеты, они смогли довольно быстро макетировать экстерьеры и интерьеры множества мест, которые мы сможем разместить в ПВ.
      Завершен первоначальный художественный спринт планетарных аванпостов – закончена работа над базовым комплектом зданий, поэтому команда может создавать небольшие аванпосты в разных конфигурациях и распределять по различным ландшафтам.
      Теперь, когда у нас есть строительные блоки, мы можем начать добавлять детали и особенности. Кроме того, команда работает над тем, как будут реагировать наши шейдеры, когда мы разместим эти архитектурные элементы в разных экосистемах, что поможет нам получить правдоподобную интеграцию в их среду без необходимости вкладывать много времени в отдельный арт.
      Наконец, как вы знаете, космос весьма велик, поэтому был задан вопрос о том, как сделать пространства космоса различными и интересными. Команда по окружению кооперируется с другими отделами, чтобы потратить время на создание космического вида и различных целей, будь то путешествие через туманности или плотные поля астероидов, космический шторм или аномалии.
      VFX
      Команда по визуальным эффектам была сосредоточена на работе над нашими новыми планетами, включая эффекты атмосферного полета и модульные наземные базы. Была проделана работа по созданию эффектов движителей и модели повреждений для корабля Constellation Aquila. Также команда занималась обновлением библиотеки высокотехнологичных эффектов урона. Велась полировочная работа над баллистическим SMG оружием.
      В этом месяце команда по UI продвинулась в нашем новом торговом интерфейсе киосков. Был утвержден прототип, который позволяет нам убедиться, что интерфейс работает во всех типах магазинов. Они также продолжали улучшать весь HUD, будь то ходьба или полет на корабле.

      CIG Foundry 42 – Франкфурт,  Германия
      Синематика
      В кооперации с несколькими нашими студиями, разбросанными по миру, команда по синематике серьезно продвинулась вперед в богатом повествовании Squadron 42. Благодаря усилиям команды, персонажи списка «А» выглядят лучше, чем когда-либо, что не только помогает с погружением, но увеличивает спектр эмоций персонажей. Одной из самых больших задач в этом месяце была работа над UI и совершенствование внутренней логики, и как игроки будут взаимодействовать с ним.
      Технический арт
      В этом месяце, команда по техническому арту работала над инструментом для кинематографических и геймплейных аниматоров, чтобы позволить им быстро рендерить превью своих работ в Maya, путем переноса рендеринга на другой ПК. Это позволяет им продолжить работу во время рендеринга, что значительно ускоряет рабочий процесс. Кроме того, команда по техническому арту также работала над другими многочисленными мелкими задачами, такими как кожа и ткани.
      Инженерия
      Команда инженеров сосредоточила большую часть своих усилий на технологии планет - одним из заметных шагов стало улучшение облаков. Команда пересмотрела вычисления LOD для текстур облаков, чтобы уменьшить наложение и мерцающие артефакты.
      Облачная анимация продвинулась вперед, сделав облака еще более реалистичными. Для создания более широкого спектра миров - у художников теперь есть возможность оттенять облака с различными цветами.
      Команда также завершила первую итерацию редактора Солнечной системы. Это был важный инструмент для нас, потому что размер наших солнечных систем и количество объектов внутри них делали предыдущие методы работы крайне неудобными. Этот редактор позволяет нашим дизайнерам и художникам создавать солнечные системы, перетаскивая планеты в виде контейнеров объектов, настраивая их орбиты вокруг Солнца, настраивая луны, вращающиеся вокруг планет, и многое другое.
      VFX
      В прошедшем месяце, VFX-команда продолжила работу по процедурным системам для размещения частиц на поверхности планет. Велась разработка эффектов дефицита кислорода. Когда игроки выполняют различные действия в игре, система кислорода визуально информирует игрока об уровне физической нагрузки. Система находится на раннем этапе разработки.
      Дизайн уровней
      Команда по дизайну уровней продвинулась вперед в создании локаций, включая модульные наземные аутпосты для гидропоники, горной добычи и хранения.
      Окружающая среда
      Команда по окружающей среде продолжила разработку процедурных технологий и напрямую работает с программистами для улучшения инструментов. Они добились большого прогресса в создании процедурных лун вокруг газового гиганта Crusader, убедившись, что Yela, Cellin и Daymar имеют свой собственный уникальный внешний вид.

      Работа над различными экосистемами на этих лунах завершена, и в настоящее время команда работает над пересмотром геологических элементов, которые могут быть найдены на каждой отдельной луне.

      CIG – Лос-Анджелес, Калифорния
      Технический контент
      Во главе с Шоном Трейси [Sean Tracy] техническая команда работала с инженерами над новой системой повреждений, которая создает случайные и аутентичные эффекты повреждений с помощью процедурно-сгенерированных материалов, и обнажает внутренний скелет корабля. Они также работали над добавлением повреждений, основанных на физике, к Системе Предметов 2.0.
      Команда по техническому контенту также работала с анимацией, чтобы имплементировать различную лицевую мимику для пилотов кораблей. Кроме того, они разработали инструментарий, который маркирует зоны, используемые рендерером, чтобы скрыть и показать разные области на сетке модели персонажа, на котором есть слоистые предметы одежды и брони. Например, если у вашего персонажа есть рубашка, а затем вы надеваете куртку - Zone Culling говорит рендереру игнорировать любые части рубашки, которые скрыты из виду.
      «Техдизайн» работал над двумя прототипами. Первый был основан на первоначальном видении Крисом системы взаимодействия и интерфейса, с помощью которой игроки смогут управлять и манипулировать различными объектами, такими как корабли, панели управления, оружие и многое другое. После того, как они протестировали систему, они работали с программированием и пользовательским интерфейсом.
      Второй прототип сфокусировался на том, как игроки управляют параметрами предметов (например, щитами, оружием и двигателями), чтобы они могли контролировать сигнатуры, создаваемые такими объектами, как космические корабли. Эта позволяет игрокам управлять выбросами кораблей и играть скрытно.
      Также команда занята доработкой Cutlass Black, Buccaneer, переделкой RSI Aurora и еще одного корабля, о котором мы пока не можем говорить.
      Наконец, они утверждают обновление нашей страницы статистики корабля на веб-сайте, поэтому вся информация о наших кораблях будет содержать самые последние характеристики. В рамках этого изменения они планируют регулярно обновлять информацию о каждом из наших кораблей.
      Арт
      На стороне персонажей, художественная команда продвинулась дальше по пайплайну к новому снаряжению. Для Squadron 42 они создали костюмы экипажа палубы - они выполняют различные задачи, некоторые из которых находятся в вакууме.
      Снаряжение палубного экипажа на этапе высоко полигонального моделирования.
      Команда также продолжила работу над космическим костюмом Explorer - закончили текстурирование и тестируют в игре. Команда также работала над тяжелым классом брони для пехотинцев и преступников.

      Повествование
      В этом месяце повествовательная команда занималась инопланетными расами игры с Бриттоном, нашим ксенолингвистом, чтобы помочь развить их языки. Большие успехи были достигнуты, так как теперь члены повествовательной команды могут слышать проклятия Xi’An по всему офису.
      Команда также работала с художниками и дизайнерами над различными вещами для 3.0 и Squadron 42. Сюда относятся описания различных типов оружия и повреждений, внешний вид специфичных планетарных NPC, и обширная текстовая информация для Squadron 42.
       
      CIG – Остин, Техас
      Освещение
      Команда совершила проходы по освещению и занималась полировочной работой над некоторыми из локаций Squadron 42. Среди прочего, группа делает некоторые общие оптимизации и полировочные работы по кораблям Retaliator и Constellation. Эти изменения исправят надоедливое мерцание в кабине Retaliator, а также улучшат производительность внутри этих кораблей.
      Арт кораблей
      В этом месяце корабль Drake Cutlass Black вошел в стадию Greybox, поэтому команда по арту кораблей добавила основные и второстепенные детали с геометрией и материалами. Художники завершили первый проход по освещению корабля Caterpillar.
      Анимация
      Остинская команда по анимации кораблей, совместно с британской командой, завершила этап Greybox для майнерского корабля MISC Prospector. Drake Buccaneer получает финальные анимации, в то же время команда работает над Cutlass Black.
      Команда по анимации ПВ продолжала создавать анимации взаимодействия NPC с окружающей средой. Одна из задач заключалась в замене грубых женских анимаций на правильно захваченные женские движения. Они добились прогресса в отладке проблем с анимацией, скелетами и конвейером анимации в целом, работая с кодом и дизайном.
      Одна из целей команды по анимации заключалась в том, чтобы создать, например - весь опыт обеда NPC в столовых фрегата Idris. Последовательность начинается с персонажа, берущего поднос и движущегося к столу. Затем персонаж будет сидеть, есть, пить и выполнять любые другие действия. Наконец, персонаж будет стоять с подносом в руках, ожидая сдачи подноса. Такие вещи нужны, чтобы раздвинуть границы поведения NPC, сделав его более естественным.
      Дизайн
      В этом месяце команда по дизайну в первый раз имплементировала торговлю в игру, чтобы иметь функционирующую, колеблющуюся экономику, которая отражает реальный мир в максимально возможной степени.
      Для этого потребовалось сделать несколько вещей: разработать первоначальный список товаров, а также места, где их будут покупать и продавать, а также обеспечить переменную экономику. Эта экономика будет состоять из предметов, которые из мест добычи или сбора поступают на перерабатывающие заводы, а затем превращаются в пригодные для торговли товары.
      Цена этих товаров будет важным элементом геймплея, поскольку действия игрока могут повлиять на поток ресурсов, что, в свою очередь, повлияет на спрос и предложение. Поскольку все это еще находится на ранних стадиях, «Дизайн» выделил базовую структуру для представления основных товарных групп: руда, газ, продовольствие, медикаменты и нелегальные товары (например, наркотики или другие незаконные предметы).

      Таким образом, игроки cмогут получить представление о том, какие типы ресурсов будут торговаться. Как только система будет протестирована с небольшим подмножеством - команда по дизайну сможет расширить товарную сетку до более конкретных вещей, таких как золото, водород, пайки, повязки и многое другое. Далее, нужны места, чтобы игроки могли приобретать и выгружать этот груз - как только вы его переработаете и изготовите.
      Команда по дизайну также описывает типы магазинов, которые начнут появляться в ПВ. В дискуссиях о новой станции Truck Stop стало очевидно, что все станции нуждаются в определенном уровне ресурсов для поддержания своего существования, и было бы немного странно продавать эти самые ресурсы непосредственно в самих магазинах станции - поэтому был создан новый тип магазина.
      «Административный Центр» сосредоточится на импортных и экспортных поставках для местных магазинов. Этот тип магазина будет находиться в большинстве мест, где отсутствует полномасштабный Отдел торговли и развития (TDD), который больше ориентирован на торговлю сырьевыми товарами.
      В конечном счете, цены на сырьевые товары будут варьироваться в зависимости от спроса и предложения динамичной экономики, но для целей тестирования цены на сырьевые товары будут устанавливаться вручную и оставаться в пределах диапазона их базовых цен.
    • Автор: Rogue-Jack
      Люди впервые прибыли в Корел в 2449-м, это произошло сразу после первого контакта с инопланетной расой – Бану, который случился в 2438-м. Что удивительно со звездной системой Корел, так это то, что её не «открывали», как другие системы, про прыжковую точку сюда Людям сообщил торговец Бану, продав несколько звездных карт. Система была практически нетронута Бану, только несколько мелких станций-гильдий. Планеты были непригодны для жизни, а терраформинг Бану делать на тот момент не умели. UEE признали систему за собой. В Кореле шесть планет, вращающихся вокруг звезды G-типа, основной последовательности, система известна тем, что является основной торговой площадкой между Бану и Людьми, всё благодаря тому, что Корел соединен прыжковой точкой с Геддоном, который является звездной системой Бану. Раньше были небольшие проблемы, из-за того, что Бану перевозили рабов, через Корел. У Бану к рабству и работорговле совершенно другое отношение, они называют рабство «работой по найму» и вы всегда можете «выкупить» свободу, если окажетесь в рабстве у Бану. До сих пор, иногда через Корел иногда проходят караваны работорговцев. Самые первые торговые корабли Бану появились именно в Кореле, когда Торговая Гильдия Бану стала понимать, какие товары могут заинтересовать Людей. Интересный факт, сеть фаст-фудов Big Benny начала работать именно здесь, до того, как её выкупили Мельницы Терры. Также в именно в Кореле начала свою работу грузовая компания Store-All, в 2745-м, чьи контейнеры теперь можно увидеть по всей галактике.
       
      КОРЕЛ I
      Самая близкая к звезде планета. Каменистый мир, поверхности почти не осталось и его железное ядро практически полностью обнажено. Некоторые добывают здесь железо, но есть места где его можно добыть проще и дешевле.
       
      КОРЕЛ II
      Безъядерная планета. Атмосферы нет, хотя на планете есть хороший запас ценных минералов, пригодных для майнинга. Всё это из-за того, что уже многие годы, Бану и Люди спорят, кому принадлежат права на добычу руды здесь.
       
      КОРЕЛ III (ЛО)
      Покрытая растительностью, каменистая планета, которая прошла стадию терраформации. В основном здесь живут люди, так или иначе связанные с торговлей. Хотя сложно сказать «люди», на планете мирно живут и Бану. Столица Ло – Нью-Джанкшн, старый город, просто Джанкшн, сгорел дотла и на его месте был основан новый. На планете вы можете починить корабль, выгрузить или загрузить различные вещи и товары, на планете очень много складских помещений, крупный узел TDD и обширная сеть таможен, поскольку каждый день через планету проходят сотни и сотни тонн грузов. В Нью-Джанкшне очень много развлекательных заведений, как для Людей, так и для Бану, есть даже смешанные. На планете процветает контрабанда, и как UEE ни старалась, она так и не смогла её полностью побороть. Из-за контрабанды же на планете и совершается достаточно много преступлений, в особенности в удаленных уголках Ло.
       
      КОРЕЛ IV (КАСТОР)
      Кастор является пустынной, ледяной планетой. Он также подвергся терраформации, которая случилась во время Эпохи Мессера. Многие до сих пор задаются вопросом: зачем вообще нужно было тратить деньги на терраформацию этой ледяной планеты. Планета все равно находится на самом краю зеленой зоны, и лед никогда не растает. До сих пор, на Касторе очень много военных построек и баз, возможно, это было сделано для упреждения нападения Бану (если оно вообще когда-нибудь будет), или для сдерживания Ши’Ан – никто не знает и вряд ли узнает. Поселения здесь в основном для майнеров, или для добытчиков льда. Минералы здесь добывать очень трудно, бывает, одну жилу копают годами, чтобы окупить все потраченные средства.
       
      КОРЕЛ V
      Стандартный газовый гигант, с которого часто собирают водород для переработки в топливо.
       
      КОРЕЛ VI
      Планета с очень странной орбитой. Рай для контрабандистов. Здесь они хранят свои «товары».
       
       
       
    • Автор: Rogue-Jack
      МАРТ 2947

       
      ПИСЬМО ОТ ГЛАВЫ СОВЕТА ДИРЕКТОРОВ
       
      ИЗМЕНЕНИЯ И РОСТ
       
      Мы, в Шубин Интерстеллар, тратим много времени, говорят о майнинге, и мы имеем на это право. Будучи лидерами промышленности, мы и наша семья подрядчиков, должна просто гордится тем, что мы каждый раз бьем рекорды по добыче и сбору руды и минералов по всей Империи. Но, какими бы впечатлительными не были наши майнинговые операции, я должен поговорить о жизненно важной и заметной части работы Шубин Интерстеллар, которая заслуживает внимания – сбор и переработка газа.
      Уже около двух веков, Шубин Интерстеллар расширяет свои газовые услуги, чтобы в конце концов стать самым значительным игроком в этой «игре». Мы работаем и с отличными перерабатывающими станциями высоко над Дэвиеном IV и с целым собранием станций, находящихся на орбите Магнуса III, и газовая команда становится все более важной и растущей частью семьи Шубин. Несколько последних месяцев, глава этого подразделения, Шейн Данари, упорно работал, вместе с нашей командой отличных экспертов, чтобы продвинуться дальше, увеличить наши газовые инициативы, и увеличить инфраструктуру на пятнадцать процентов. Большая цель, но мы, в Шубин Интерстеллар, к меньшему и не стремимся.
      Ну и наконец, мы проведем реструктуризацию нашего персонала, чтобы им было лучше понятно, к чему стремится Шубин. Начиная с этого апреля, Центр Технологии Майнинга, начинает новое обширное исследование. Я уверен, что мы скоро услышим о множестве технологических прорывов, из нашего Центра Добычи и Технологии. В дополнение ко всему этому, произойдет переброска ресурсов, от нашего сканирующего флота, для формирования особого подразделения по поиску и нахождению газа в космосе, это сильно поможет нам в развитии компании.
      Эта инициатива всего лишь ещё один пример того, как Шубин Интерстеллар приветствует изменения и рост, при этом до сих пор создавая мощное основание опыта, которому уже более пяти веков. Я не могу дождаться того момента, когда нашу компанию начнут ассоциировать не только с майнингом, но и с газом.
       
      Глава Совета Директоров
      Гэвин Арлингтон.
       
      ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ЗАБОТА
      Узнайте больше о Шубин и Безопасности
       
      БОРОТЬСЯ СО СТИМУЛЯТОРАМИ: ВТОРОЙ ЭТАП
       
      В ноябре 2945-го, Подразделение Здоровья Шубин Интерстеллар начало крайне успешную программу «Борьба со Стимуляторами», чтобы превозмочь возможный вред от стимов. С тех пор мы получили ошеломляющее количество позитивных отзывов от наших сотрудников, также, как и значительное уменьшение вреда здоровью, которое возникает при употреблении стимуляторов и связанных с ними несчастных случаев при работе.
      Благодаря этому продолжающемуся успеху, мы с 1-го апреля продолжим улучшения здоровья всех членов семьи Шубин, представив второй этап программы. Вместе с новыми правилами, разработанными Ассоциацией Здоровья Человека, использование любых стимуляторов будет запрещено на всех рабочих местах и площадках Шубин. Заметьте, что этот запрет коснется и других потенциально вредоносных «помощников при работе», таких, как CureLife Revivalive, и все более набирающий популярность Ши’Анский концентрат, известный, как «поток/flow». Любые работники, которые будут замечены за нарушением этого запрета, подпадают под возможность увольнения или применения крайне строгих мер к ним. Пожалуйста, внимательно почитайте Портал Работника, чтобы узнать все детали этих правил и запретов, также там находится информация, если вы захотите перестать употреблять стимуляторы.
      Мы все в Шубин хотим, чтобы у наших работников было не только безопасное, но и здоровое окружение.
       
      ВСПОМИНАЯ МИНЕРАЛЫ
      Несколько интересных фактов о руде, окружающей вас. В этом месяце это…
       
      КРИПТОН
      Названный в честь древнего земного греческого слова, которое означает «скрытый» - криптос – этот благородный газ, не имеет цвета и запаха, он крайне удивил и обрадовал ученых, которые открыли его, удалив из жидкого воздуха кислород, азот и аргон. В результате образовались два газа – криптон и ксенон.
      *Имея полураспад в 230-ть тысяч стандартных земных лет, криптоновый изотоп – криптон-81, используется учеными, дабы определить время создания древних предметов. Недавно, ученые Университета Ритора, нашли применение этому изотопу на ледниках Гелиоса IV.
      *Сильные ультрафиолетовые лучи, которые создает криптофторидный эксимерный лазер, не видны обычному человеческому глазу, но их часто используют при создании компьютерных компонентов, и в исследованиях ядерной энергии.
       
      УГОЛОК ПОДРЯДЧИКА
      «Шубин Интерстеллар» не смогла бы всё сделать в одиночку!
       
      В этом месяце мы расскажем о независимом операторе Proctor Procurements, компании, которая управляет целым флотом из Старфареров, в звёздной системе Дэвиен. Будучи посредником между Бану и Людьми, Proctor Procurements оказывает неоценимую помощь при транспортировке переработанных газов, до нашего основного распределительного центра, также они делятся с нами бесценным опытом, благодаря которому мы улучшаем нашу все более растущую транспортную систему. Если вы окажетесь в Дэвиене, пошлите сообщение одному из членов этой великолепной компании - Proctor Procurements и передайте им пламенный привет!
       
      ОБЪЯВЛЕНИЯ
       
      ПОДВЕДЕНИЯ ИТОГОВ КОНКУРСА ТАЛАНТОВ!
       
      Февраль подошел к концу, как и наше голосование по Конкурсу Талантов «Шубин Интерстеллар». Вот результаты! Но сначала мы бы хотели поздравить всех, кто участвовал, и сказать спасибо за отличные выступления. Просто удивительно, насколько талантливы наши сотрудники! Итак, вот результаты:
      Лучшее выступление в целом:
      Тэсс Холингсворт, за её «Голо-танец Проспектора»
      Лучшее оригинальное выступление:
      Джон Стэндиш, за его «Семь типов руды и как их используют каждый день»
      Оба наших победителя получат два билета первого класса на круиз «Меридиан Трэнзит» до Госса! Обязательно поздравьте победителей, всех участников – первоклассная работа!
       
      ОСОБЫЙ ТОСТ!
       
      Пивоварня Cutting Edge, недавно анонсировала выпуск нового пива «Шубин Бок (крепкое темное пиво)» - в честь всех шахтеров, которые столь усердно работают в Магнусе. Вкус у пива будет насыщенный и темный, с мягкими минеральными нотками, мы уверены, что это естественно сбродившее пиво, будет прекрасным выбором, после долгого рабочего дня.
       
      // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
      ОРИГИНАЛ