Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Минусы, то за что ставите? Статья более менее нормальная...

ссылочку бы на оригинал добавить.)

Азвиняюсь, увидел ссылку, но там все на яяяя натюрлих. (Ох... Совсем старым стал... Видимо, пора очки покупать.)

Изменено пользователем Lester

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я это уже читал на русском где-то.
Из интересного - КР снова пообещал что можно будет строить базы, когда доделают item 2.0 это база денных которой одинаково что винтовка брошенная на планете, что дом, всё можно будет потом найти.
Остальное - краткий экскурс на тему "почему так долго", немного про "почему не было демо sq42" (анимации AI и освещение), ну и ещё мешок мути, про местные физические решетки например.. о боже какая новость, или про 64 бита..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Оригинал откроется если жмакнуть по этому полотну. А краткий перевод уже лежит в другой теме, он появился несколько раньше этого топика. Если это та статья, о которой A3ATOT говорит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, A3ATOT сказал:

Я это уже читал на русском где-то.
Из интересного - КР снова пообещал что можно будет строить базы, когда доделают item 2.0 это база денных которой одинаково что винтовка брошенная на планете, что дом, всё можно будет потом найти.
Остальное - краткий экскурс на тему "почему так долго", немного про "почему не было демо sq42" (анимации AI и освещение), ну и ещё мешок мути, про местные физические решетки например.. о боже какая новость, или про 64 бита..

Да все уже поняли, что 3.0 и ск42 раньше лета ждать не стоит.))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, Ратибор сказал:

Если это та статья, о которой A3ATOT говорит

К ней ещё картинки были красивые. С планетами и аутпостами на них. В количестве 6 шт. Вот такие

uNCB97B.jpg

Изменено пользователем A3ATOT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да ладно, Вам. Человек может не знал? 

Подумал, что нашёл инфу и скинул сюда.) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

https://drive.google.com/file/d/0Bz4I-Cj7BemrS2ZqOEZORklxT2c/edit

Статья в оригинале. Star Marine делала по заказу illFonic с 2013. Размеры не совпали. Работа пошла на смарку.
Настораживает пункт где описано что система приземлений (тысяч игроков) в Landenzoneн должна быть ещё написана. Уйдёт три или четыре недели. На самом деле это самый важный вопрос (ИМХО) Как в PU будут работать инстанты. И походу к нему ещё даже и не приступали. Вообщем проделана огромная работа (иногда и ошибочная) Предстоит ещё много чего сделать. И не всегда понятно ещё как (Netcode)

Выдержки из статьи не полные которые сделал камарад  VenJkE . Почему было не разместить это в новостях ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
12 минуты назад, wolik сказал:

Почему было не разместить это в новостях ?

Потому, что нет перевода.

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У VenJkE всё ведь на русском ? Почему его новость не разместить в Новости ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё просто. Размещение текстов статей без перевода (или хотя бы объяснения в общих словах их содержания) на русскоязычном форуме является неуважением к большинству его пользователей, не владеющих языком статьи. Это основы интернет этики. Отсюда и минусы.

 

20 часов назад, wolik сказал:

У VenJkE всё ведь на русском ? Почему его новость не разместить в Новости ?

Собственно по этому возникает риторический вопрос, зачем было выкладывать эту статью снова, при этом даже создавая новую тему)

Изменено пользователем APOLO
  • Upvote 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
22 hours ago, wolik said:

Как в PU будут работать инстанты

Никак они работать не будут. От технологии инстансов уже отказались, а все продолжают их поминать :D В этом году было интервью, где чётко и ясно сказали, что они похоронили эту идею. Если время будет, я даже поковыряюсь попозже. Не помню что они там сказали про замену =)

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ответ на рет. вопрос. Я только на форуме в Новости заглядываю. Что это за Коммуникационный центр ? Да ещё в самом низу... Статья большая. Была выложена на англ. и немецком. В переводе не силён. С гугломтранслейтером вполне читаемо. Вообщем, хочу мои минусы ! На всякий случай :)

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 hours ago, Ратибор said:

Никак они работать не будут. От технологии инстансов уже отказались, а все продолжают их поминать :D В этом году было интервью, где чётко и ясно сказали, что они похоронили эту идею. Если время будет, я даже поковыряюсь попозже. Не помню что они там сказали про замену =)

Ратибор - есть вещи, от которых отказаться нельзя, как бы сильно не хотелось .  Можно переименовать инстансы, можно назвать "атомарный инстанс" зоной и т.д. .. но пока каждый игрок не будет сидеть на суперкомпьютере которому "раз плюнуть" на всю эту игру .. и с соответствующим сетевым каналом - инстансы будут у всех многопользовательских игр.

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 hour ago, Roy Urquhart said:

Ратибор - есть вещи, от которых отказаться нельзя, как бы сильно не хотелось .  Можно переименовать инстансы, можно назвать "атомарный инстанс" зоной и т.д. .. но пока каждый игрок не будет сидеть на суперкомпьютере которому "раз плюнуть" на всю эту игру .. и с соответствующим сетевым каналом - инстансы будут у всех многопользовательских игр.

Ну, это общие понятия, единые для всех онлайн игр, на то они и общие. Но то что планировали сделать раньше, и называли "инстансами" в SC, от этого решили уйти. Я так понял, что они хотят увеличить количество игроков, которые смогут друг с другом взаимодействовать, и надеюсь, что они так же постараются избежать ситуации, когда игровая механика будет позволять кататься игрокам и НПС на своих кораблях, прямо под носом у недружественно настроенных игроков и НПС. Иначе у меня будет гораздо меньше работы в игре, чем я бы хотел, и за другие деньги =)))

Если бы я делал систему взаимодействия игроков с окружением и другими игроками, то использовал бы принцип вложенности слоев, аля матрешка или луковица. Когда самый ближний слой, это ты и то пространство, до которого ты можешь добраться своим персонажем за 10 секунд, на своих двоих. Тут важна максимальная точность позиционирования объектов. Если я пну коробку, она должна полететь. Если я выстрелю в чью то коленку в упор, должна пострадать коленка, а не то место, на которое укажет сетевой лаг. Второй слой, это игрок и его транспортное средство, плюс  пространство, до которого он может добраться за 10 секунд, на этом транспорте. При наличии других игроков на этом корабле\автомобиле\велорикше этот слой у них общий. Тут точность позиционирования объектов можно сделать пониже, чуть-чуть. Третий слой, это сфера вокруг транспорта на минуту или пять хода, этого хватит чтобы выстрелы угасли из-за исчерпания дистанции действия. Четвертый слой - это постоянная вселенная. Все что вышло за пределы третьей сферы, становится частью ПУ. Даже дальние ракеты/торпеды и мины, просто становятся частью окружения, пусть и временные, со своими параметрами, среди которых может быть и вектор движения с заданной скоростью. Они ведь хотят сделать небесную механику, когда планеты и их спутники движутся по своим орбитам, так что это будет не сложно, механика та же. Обмен данными между сервером и игроком производить по принципу - чем ближе слой, тем приоритетнее передача данных по изменениям в нём. Если игрока не затрагивают изменения происходящие вокруг другого игрока - вообще данные не передавать. так образом я не узнаю, что Вася в Аквиле летящей параллельным с моим Карраком курсом, пошел в уборную, но сам Каррак буду видеть на приборах, как объект ПУ. Даже визуально смогу заметить, если какой нибудь телескоп туда направлю. И тут важный момент, любой прибор для приближения надо обсчитывать как транспорт, который доставил тебя в точку наблюдения. Тогда увеличивается детализация передачи данных по состоянию объектов. К примеру, можно будет заметить что на Аквиле повреждена турель. И ни в коем случае не передавать постоянную информацию по состоянию объектов. Только изменения. Объект лежит на палубе? Передать перечень изменяемых характеристик объекта (уровень старения например) и его пространсвенные координаты, и не возвращаться к нему, пока его положение не изменится. Корабль летит прямым курсом с постоянной скоростью? Передать перечень изменяемых характеристик, вектор движения и скорость. До момента изменения курса и/или скорости, либо изменения характеристик состояния. Например если корабль достаточно близко, обновлять информацию по положению турелей. Еще ближе подошли, передавать перемещения экипажа, если их можно увидеть через остекление, если увидеть нельзя - не передавать. Система должна учитывать какие объекты могут быть наблюдаемы игроком, не только для принятия решения что рендерить и выводить на монитор на стороне клиента, но и какие данные передавать от сервера игроку и от игрока серверу. К примеру если ты соло летишь на корабле, без НПС, то серверу нафиг не вперлись данные про совершаемые твоим персонажам эмотиконы, можно и не передавать. Ну, это если вкратце. Сдается мне, что  команда разработчиков идёт не совсем по этому пути, но я скрестил пальцы и надеюсь, что достаточно близко к нему. Те крохи информации, которые попадаются мне, касательно этой темы, я прежде всего оцениваю по принципу - укладывается в эту картину, или нет. Чем больше попаданий, тем светлее у меня на душе становится. Пока попаданий хватает, чтобы я спал спокойно =) Да, информация может быть трактована иначе, но другой картины, в которую они так же будут попадать у меня нет. Вообще тема довольно интересная, давно не поднималась, можно вынести в отдельный топик и попытаться собрать там пруфы и провести хоть какой ни будь анализ имеющихся крох информации. А учитывая что они сейчас меняют сетевой код, и довольно существенно, информации на эту тему будет появляться всё больше, по мере развития успехов по реализации "хотелок" разрабов, ну или постигших их неудач =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 hours ago, Ратибор said:

Если я выстрелю в чью то коленку в упор, должна пострадать коленка, а не то место, на которое укажет сетевой лаг.

 
@Ратибор, не хотелось бы тебя расстраивать, но разработчики не смогут воплотить твои идеи в жизнь. Начиная с самого первого уровня, когда ты стреляешь в коленку другого игрока. У владельца коленки может быть собственное мнение, где должна находиться его коленка, когда ты в неё стреляешь. Сервер может взять на себя роль рефери, определяющего, где какой объект находится, но оба вы будете получать эти данные с задержкой. С задержкой же сервер будете получать от вас команды. В любом случае картина мира может отличаться у тебя, жертвы и как она на самом деле выглядит на сервере. 
 
По остальным "слоям" программистская реальность тоже привносит свои противоречия и конфликты данных, что делает твою идею нереализуемой. Чем-то нужно жертвовать, чтобы предоставить игрокам правдоподобную картинку мира, которую многие [почти] не смогут отличить от желаемой. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×