Перейти к публикации
Cuba Xpam

Почему еще не вышла STAR CITIZEN? 150 МИЛЛИОНОВ долларов амбиций

Рекомендованные сообщения

Для меня более авторитетны ответы 3-х директоров филиалов цигов на Геймскоме 2017. Они там назвали причины тормозящие выход 3.0.

Скрытый текст

...Какой самый серьезный блокер для вашей команды?
Э. Их несколько. Один из них связан с интеграцией в игру сразу всех этих новых систем. Мы сейчас в середине процесса переписывания всей мультиплеерной инфраструктуры, поскольку она нам понадобится для организации перемещения между серверами. В итоге это позволит увеличить количество игроков в одной системе. Также мы все еще работаем над функцией перемещения контейнеров объектов. Она появится в игре позднее, где-то в районе 3.1. В общем, у нас еще много работы с игровыми системами: взаимодействием, торговлей, миссиями, кастомизацией и другими. Нужно заставить корректно работать оружие для FPS и корабельное оборудование для системы Предметов 2.0.

Может есть какой-то особенный баг, с которым вы расправились?
Б. Сложный вопрос, потому что для ответа на него нужно погружаться в детали. Расскажу на примере ошибки в работе новой технологии используемых объектов. Мы недавно проводили тестирование в нашем офисе, и некоторые используемые объекты выглядели просто ужасно. Идея простая: сесть за стол, взять кружку – вот пример двух используемых объектов. Но ничего не работало, как должно. Мы пригласили аниматоров, программистов, целую кучу людей, чтобы разобраться в причинах, организовали конференцию и начали шаг за шагом изучать, как коллизии персонажа с объектами влияют на их поведение. Выключаем коллизии – персонаж начинает проходит сквозь стол, потом ломаются тайминги анимаций. А тут не работает флаг для включения вот этой функции и т.д… Проведя несколько дней в офисе, нам удается определить, где разрывается логическая цепочка, приводящая к неработоспособности всей системы. Для меня это маленькая победа, которая, тем не менее, оживляет нашу вселенную. Когда у нас такие высокие стандарты качества, это по-настоящему классно – копаться в таких вот небольших проблемах и устранять их. Люди могут даже не догадываться, сколько усилий было потрачено, чтобы конкретная функция заработала корректно, но это все очень важно.

Какой из исправленных багов вам больше всего запомнился?
[Эрик] Скучный ответ, но это была работа по повышению производительности. Обычно в сфере разработки игр вы не вносите никаких оптимизаций и не пишите руководств пока не станет ясно, какой выйдет игра в конечном итоге. Но со Star Citizen ситуация совсем иная. Всегда приятно увидеть, как игра начинает работать быстрее в огромных зонах с большим количеством игроков, даже если у вас и без того очень производительный компьютер.

Какой сейчас самый серьезный блокер в 3.0?
Б. Надо посмотреть. У меня в ящике 20 писем с отчетами о текущих блокерах, и они приходят каждый день. Там всего понемногу, целый набор различных багов. Причем сегодняшние ошибки отличаются от тех, что были неделю назад. Ими занимаются тестеры. Если кто-то обнаруживает баг, его фиксируют и пытаются повторить несколько раз. Чем детальнее окажется описание ошибки, тем проще инженерам и программистам будет ее исправить. Даже в текущей выставочной версии мы видим, что не все идет гладко (// во время стрима сервер несколько раз падал). Для одной зоны и 15-минутного геймплея это не проблема, но если вы захотите отправиться исследовать мир, вы будете чаще сталкиваться с критическими ошибками, и это не очень хорошо.

Существует ли какой-то крупный блокер, с которым столкнулась ваша команда, и который мешает релизу 3.0?
[Эрик] Недавно все упиралось в производительность. Причем это очень широкое определение. Например, вы подходите к терминалу, и FPS падает с 40 до 12. Мы изучали, почему так происходит. В итоге проблема оказалась в интерфейсах, и мы передали ее решение команде по UI. И так всегда: мы изучаем проделанную работу, находим баги, фиксируем их и пытаемся устранить.
Лично для меня самые серьезные блокеры – это всегда падения игры, возникающие по множеству причин. Если разработчик не может проверить свою работу из-за того, что падает весь билд – это, определенно, главный приоритет. Например, вы открываете заднюю дверь Constellation на GrimHex, и сервер падает. Приходится выяснять, как такое могло произойти.
Еще много проблем было с технологией рендера в текстуру по мере ее интеграции с различными игровыми системами.
Наконец, мобиГлас. Переход к 3D-интерфейсу оказался не таким простым. Каждый день мы сталкиваемся с новыми багами. Например, при включении мобиГласа, персонаж поднимает руку, смотрит на экран, а рука начинает самопроизвольно двигаться

Как продвигается работа над сетевым кодом?
Э. Мы избавились от большей части старого кода, поскольку он не был предназначен для проектов такого масштаба. Сейчас мы перестраиваем самые основы ядра сетевой технологии. Задача тут не просто наладить эффективную передачу информации между клиентом и сервером, но еще и убедиться, что программа получает работу и распределяет ее по всем игровым системам. Важно, чтобы эти игровые системы вызывали правильную последовательность действий. Эффективность обработки вызовов будет повышаться по мере реализации все новых систем, и это непосредственно повлияет на число кадров в секунду. Игроки заметят, что 3.0 работает намного лучше, чем текущая версия. К тому же вся эта работа над ядром сети ляжет в основу механизма перехода между серверами, который нужен для поддержки большого количества игроков. Мы сможем выделять свои сервера как для конкретных комнат, так и для целых систем, а затем незаметно переносить игроков с одного сервера на другой.
 
Поможет ли это устранить проблемы с FPS, которые появляются, когда сервер длительное время находится онлайн?
Э. Причина этой проблемы скорее в медленной утечке памяти. Клиента не волнует, что происходит на сервере. Ему важна только обстановка вокруг. Серверу же приходится учитывать состояние всей Вселенной и всех игроков. Конечно, ему не нужно рендерить сразу весь мир, но приходится держать в памяти физическое состояние сущностей, а это очень ресурсозатратно. Отсюда же вытекает и проблема рассинхронизации между игроками, которая проявляется в виде дерганий и телепортов. Если игра у вас исполняется с частотой 60 к/с, то образуется очень большой поток данных, с которым сервер не может справиться. В итоге клиенту приходится ждать ответа. В 3.0 сервер у нас будет работать с частотой 30 к/с, и это очень сильно повлияет на производительность. FPS у игроков повысится, а сам сервер сможет функционировать дольше....

 

Изменено пользователем Markus
  • Upvote 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×