Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Space Wolf

Встречайте Майкла Морлана

Опубликовано:

В прошлом выпуске Wingman’s Hangar мы уже встречались с человеком, который находится обычно позади камеры - Майклом Морланом (Michael Morlan). Данная персона будет стримить новые эпизоды этой недели (а это случится уже сегодня) и следующих. Следующий, 29-ый по счету, выпуск Ангара будет посвящен ответам Криса Робертса на вопросы пользователей.

 

http://youtu.be/CUNYrDu11Hs

 

С чего вы начинали в игровой индустрии?

 

Я был загнан в разработку игр. Черт возьми, я загнан так же в 3D-анимацию и видео-продукцию по ошибке. Ну, может быть, не совсем по ошибке.

 

Одно звено из цепи событий, которое привело меня к разработке игр, был курс колледжа 1982 года по рисованию - да - карандаш, прямые края, французский кривые, и бумага. Затем я зациклился на приобретенной копии AutoCAD - старой, когда она была 2D, а уже позднее - 2.5D.

 

В конце 80-х, я работал как программист / аналитик для CRSS, крупная архитектурная и проектная фирма в Хьюстоне а, на стороне, играл с сырыми 3D инструментами мультипликации, которые попали ко мне через IT отдел. Я трудился над созданием вращающихся эмблем, играл с материалами и освещением. Очевидно, то личное исследование не оставалось незамеченным.

 

Однажды в 1990 году, когда я занимался некоторой работой, мой директор IT протянул мне папку и сказал мне, чтобы я прочитать ее содержимое. Это оказалось описанием продвинутой программы визуализации Texas A&M School of Architecture. А CRSS был в отношении к школе как к корпоративному партнеру. Они создавали дочернюю лабораторию визуализации, и меня попросили возглавить ее.

 

Через пару недель я был занят изучением Wavefront Advanced Visualizer помогая определять множество Silicon Graphics автоматизированных рабочих мест и полного набора видеоредактирования. Это были пьянящие времена – аппаратные средства за $100 тысяч и программное обеспечение мультипликации за $50 тысяч. Работа команды визуализации состояла в том, чтобы помочь архитекторам и инженерам с их дизайнами наших клиентов. Мы пробовали все – фото композиции, исследования солнечного света, полная детализация и прочее.

 

В 1992 году, когда строительный рынок прошел стадию изменения, CRSS получили прибыль и у них начались сложные времена. Так как наш отдел был по существу R&D и не приносящий прибыль, то я был уволен. Это было довольно шокирующим событием для меня. С этого момента я стал фрилансером-аниматором. Я купил SGI Indigo и Macintosh IIe, раздобыл бесплатную копию Wavefront и начал промышлять логотипами за денеги.

 

В 1995 я наткнулся на объявление о найме в компанию Origin Systems. Судя по всему, они были разработчиками игр, которым нужен был аниматор. Я показал им одну из моих демок и меня на следующий день пригласили на собеседование. Далее мне пришлось пройти несколько раундов интервью - эксперты такое называют "конкурсом красоты" - разговаривать с командами Криса Робертса и Уорена Спектора. 

 

В общем, 25 февраля 1995 года я начал свою карьеру в игровой индустрии.

 

Над какими проектами вы работали? Непосредственно с Крисом Робертсом вы ранее работали?

 

Я работал на Origin Systems с '95 до '01. У меня не было возможности работать с Крисом, но я помогал ему в ряде игр. Моим первым реальным вкладом была анимация (совместно с Денисом Лубе) и редактирование интро Crusader: No Remorse. Это было интересной задачей, так как общий сюжет и сам эпизод борьбы уже был готов и мне надо было работать как бы вокруг него. После девяти крупных изменений у нас был готовый скрипт, который затем был озвучен.

 

Это было как бы мое интро в мире игровой индустрии. За следующие шесть лет мне повезло иметь дело с рядом игр, в том числе и с "небольшим" проектом Ultima Online:

  • Crusader: No Remorse – flic writer/director/animator
  • Ultima IX: Ascension – flics, particle system programmer, designer, artist, animator
  • Ultima Online (1997) – intro flic, 3D artist
  • Ultima Online: Third Dawn – co-art director with my good friend, Scott Jones
  • Ultima Online: Lord Blackthorn’s Revenge – flic* Ultima Online: Age of Shadows – cloth map artistэ

Далее случилось так, что я присоединился к своему другу Эрику Петерсону в Fever Pitch. Мы вместе прошли через несколько контрактов студий / издателей, были выкуплены два раза - Warthog, Gizmondo - пока все это не развалилось в 2006 году. 

 

Шесть лет спустя, Эрик работал с Крисом на мероприятии по сбору средств для игры под названием Star Citizen ... или Squadron 42. Я не был уверен. Во всяком случае, я сделал ошибку поздравив Эрика, когда они набрали шесть миллионов долларов. Его непосредственный ответ был: «Чувак! Ты мне нужен! "

 

Что вы делаете для Cloud Imperium?

 

Я был нанят для того, чтобы помочь Эрику с его проектом под названием “Wingman’s Hangar”. Оно "выросло" из обычной фишки во время сбора средств, когда он настроил веб-камеру в прихожей недалеко от главного конференц-зала и снимал свои комедийные сюжеты. Одно из обещаний кампании на Кикстартере был еженедельный выход Интернет-трансляциеи о продолжающемся развитии игры. Тогда-то Ангар и родился.

 

С тех пор было я провел серьезную работу по улучшению качества шоу. Начиналось все с двух мужланов перед веб-камерой с парой стульев и картотекой между ними. Сейчас же мы имеем формат ток-шоу с динамичной графикой, музыкой, интервью, новостями и самым любимым сегментом - Обратной связью! Собственно "Ангар" и ​​стал моей главной и полной занятостью. Я также пишу все элементы сценария, снимаю и редактирую. Наконец, я стримлю все это в пятницу утром.

8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах