Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Space Wolf

Встречайте Майкла Морлана

В прошлом выпуске Wingman’s Hangar мы уже встречались с человеком, который находится обычно позади камеры - Майклом Морланом (Michael Morlan). Данная персона будет стримить новые эпизоды этой недели (а это случится уже сегодня) и следующих. Следующий, 29-ый по счету, выпуск Ангара будет посвящен ответам Криса Робертса на вопросы пользователей.

 

http://youtu.be/CUNYrDu11Hs

 

С чего вы начинали в игровой индустрии?

 

Я был загнан в разработку игр. Черт возьми, я загнан так же в 3D-анимацию и видео-продукцию по ошибке. Ну, может быть, не совсем по ошибке.

 

Одно звено из цепи событий, которое привело меня к разработке игр, был курс колледжа 1982 года по рисованию - да - карандаш, прямые края, французский кривые, и бумага. Затем я зациклился на приобретенной копии AutoCAD - старой, когда она была 2D, а уже позднее - 2.5D.

 

В конце 80-х, я работал как программист / аналитик для CRSS, крупная архитектурная и проектная фирма в Хьюстоне а, на стороне, играл с сырыми 3D инструментами мультипликации, которые попали ко мне через IT отдел. Я трудился над созданием вращающихся эмблем, играл с материалами и освещением. Очевидно, то личное исследование не оставалось незамеченным.

 

Однажды в 1990 году, когда я занимался некоторой работой, мой директор IT протянул мне папку и сказал мне, чтобы я прочитать ее содержимое. Это оказалось описанием продвинутой программы визуализации Texas A&M School of Architecture. А CRSS был в отношении к школе как к корпоративному партнеру. Они создавали дочернюю лабораторию визуализации, и меня попросили возглавить ее.

 

Через пару недель я был занят изучением Wavefront Advanced Visualizer помогая определять множество Silicon Graphics автоматизированных рабочих мест и полного набора видеоредактирования. Это были пьянящие времена – аппаратные средства за $100 тысяч и программное обеспечение мультипликации за $50 тысяч. Работа команды визуализации состояла в том, чтобы помочь архитекторам и инженерам с их дизайнами наших клиентов. Мы пробовали все – фото композиции, исследования солнечного света, полная детализация и прочее.

 

В 1992 году, когда строительный рынок прошел стадию изменения, CRSS получили прибыль и у них начались сложные времена. Так как наш отдел был по существу R&D и не приносящий прибыль, то я был уволен. Это было довольно шокирующим событием для меня. С этого момента я стал фрилансером-аниматором. Я купил SGI Indigo и Macintosh IIe, раздобыл бесплатную копию Wavefront и начал промышлять логотипами за денеги.

 

В 1995 я наткнулся на объявление о найме в компанию Origin Systems. Судя по всему, они были разработчиками игр, которым нужен был аниматор. Я показал им одну из моих демок и меня на следующий день пригласили на собеседование. Далее мне пришлось пройти несколько раундов интервью - эксперты такое называют "конкурсом красоты" - разговаривать с командами Криса Робертса и Уорена Спектора. 

 

В общем, 25 февраля 1995 года я начал свою карьеру в игровой индустрии.

 

Над какими проектами вы работали? Непосредственно с Крисом Робертсом вы ранее работали?

 

Я работал на Origin Systems с '95 до '01. У меня не было возможности работать с Крисом, но я помогал ему в ряде игр. Моим первым реальным вкладом была анимация (совместно с Денисом Лубе) и редактирование интро Crusader: No Remorse. Это было интересной задачей, так как общий сюжет и сам эпизод борьбы уже был готов и мне надо было работать как бы вокруг него. После девяти крупных изменений у нас был готовый скрипт, который затем был озвучен.

 

Это было как бы мое интро в мире игровой индустрии. За следующие шесть лет мне повезло иметь дело с рядом игр, в том числе и с "небольшим" проектом Ultima Online:

  • Crusader: No Remorse – flic writer/director/animator
  • Ultima IX: Ascension – flics, particle system programmer, designer, artist, animator
  • Ultima Online (1997) – intro flic, 3D artist
  • Ultima Online: Third Dawn – co-art director with my good friend, Scott Jones
  • Ultima Online: Lord Blackthorn’s Revenge – flic* Ultima Online: Age of Shadows – cloth map artistэ

Далее случилось так, что я присоединился к своему другу Эрику Петерсону в Fever Pitch. Мы вместе прошли через несколько контрактов студий / издателей, были выкуплены два раза - Warthog, Gizmondo - пока все это не развалилось в 2006 году. 

 

Шесть лет спустя, Эрик работал с Крисом на мероприятии по сбору средств для игры под названием Star Citizen ... или Squadron 42. Я не был уверен. Во всяком случае, я сделал ошибку поздравив Эрика, когда они набрали шесть миллионов долларов. Его непосредственный ответ был: «Чувак! Ты мне нужен! "

 

Что вы делаете для Cloud Imperium?

 

Я был нанят для того, чтобы помочь Эрику с его проектом под названием “Wingman’s Hangar”. Оно "выросло" из обычной фишки во время сбора средств, когда он настроил веб-камеру в прихожей недалеко от главного конференц-зала и снимал свои комедийные сюжеты. Одно из обещаний кампании на Кикстартере был еженедельный выход Интернет-трансляциеи о продолжающемся развитии игры. Тогда-то Ангар и родился.

 

С тех пор было я провел серьезную работу по улучшению качества шоу. Начиналось все с двух мужланов перед веб-камерой с парой стульев и картотекой между ними. Сейчас же мы имеем формат ток-шоу с динамичной графикой, музыкой, интервью, новостями и самым любимым сегментом - Обратной связью! Собственно "Ангар" и ​​стал моей главной и полной занятостью. Я также пишу все элементы сценария, снимаю и редактирую. Наконец, я стримлю все это в пятницу утром.

8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: Quadrum

       
      Всем привет!
       
      Сегодня вечером в 21.00 по МСК мы будем общаться с товарищем Redkey.
       
      Основные темы:
       
      - летная модель Star Citizen;
      - различные устройства для игры;
      - летный опыт.
       
      Ссылка на стрим: https://www.twitch.tv/quadrumpoe
       
      Для подогрева интереса сброшу маленькую картинку из сокровищницы Redkey.
       

    • Автор: Quadrum

       
      В эту пятницу в 21.00 по МСК на стриме пройдет интервью с основателем и главой организации Квазар - Space Wolf. 
        Основные темы, которые будем рассматривать: - как создавался; - структура и иерархия; - идейная составляющая; - проводимые мероприятия; - Академия Квазар; - проект Orbis; - планы на будущее.   Во время стрима, в чате, вы сможете задавать вопросы и мы постараемся на них ответить. Стрим вы можете найти по ссылке: https://www.twitch.tv/quadrumpoe
    • Автор: Space Wolf

       
      Напоминание: ОСТАЛАСЬ ОДНА НЕДЕЛЯ!
       
      Быстрее подавайте заявки, если еще не сделали этого!
       
      Многие команды талантливых художников и дизайнеров в данный момент готовы сражаться, что бы определить кто соорудит Следующий Великий Космический Корабль. Те, кто одержит победу, получит от разработчиков приз в $30 000, а фанаты Star Citizen смогут следить за конкурсом и голосовать за своих фаворитов - старт конкурса намечен ан начало 2014 года.
       
      Если у Вас имеется все необходимое для участия в конкурсе - дедлайн подачи заявок и видео все ближе к своему концу. Команды должны зарегистрироваться и выслать примеры видео и оружия до 31-го декабря 2013! 
       
      Участвовать в соревновании могут лица 17 лет и старше. В команде могут находиться от 1 до 3 человек. Мы рады сообщить, что команды сформированы по всему миру: 138 команд представляют 18 стран - от Австралии, до Штатов и Германии!
       
      http://www.youtube.com/watch?v=gFLvfERKRPg
    • Автор: Space Wolf
      Приветствую, Граждане!
       
      Пришла пора познакомиться с еще одним человеком из команды разработчиков по имени Шон Мёрфи - новый менеджер по аутсорсингу художественных работ (арта)! Для разработки Star Citizen требуется, в том числе, достаточно много художников и именно Шон отвечает за их координацию, так как работают они буквально по всему миру. Более подробную информацию о Мёрфи вы сможете узнать завтра, после выхода очередной части Ангара Вингмана. А пока - небольшое интервью.
       

       
      С чего вы начинали в игровой индустрии?
       
      Первой компанией, куда я попал после колледжа, была Iron Crown Enterprises. Она занималась выпуском бумажных РПГ, на производство которых у них тогда была эксклюзивная лицензия. Основывалась серия на Властелине Колец. Потом начались проблемы, в результате которых я покинул компанию, попав под сокращение. Затем я перешел в компанию Росса Перота (Ross Perot), Electronic Data Systems, где впервые и познакомился с компьютерной графикой (Dark Ages из конца 80-х). В 1990 году я захотел перебраться на Восточное побережье. Следующим местом моего обитания стал Орегон. Разместившись у одного из своих друзей, я принялся искать новое место работы. Местная компания, занимающаяся играми Dynamix, была только что куплена Sierra и стремительно расширяла свой штат сотрудников, имеющих опыт работы, в том числе и с компьютерной графикой - с тех пор я в индустрии!
       
       
      Над какими проектами вы работали? Сотрудничали с Крисом Робертсом?
       
      Весь список, думаю, приводить не стоит, так как он весьма большой. Из того, чтобы хотелось выделить - это классика типа Jimmy Neutron и Space Quest 5 (я играл роль Roger Wilco в мокап сессиях). Если брать недалекое прошлое, то в Origin я работал над несколькими сериями Wing Commander, вместе с Крисом и после того, как он покинул компанию. Из последнего, я потратил год на DC Universe Online, после чего работал в Vigil над отмененным проектом Warhammer 40,000: Dark Millennium Online.
       
       
      Чем вы занимаетесь в Cloud Imperium?
       
      Я менеджер по аутсорсингу художественных работ в Cloud Imperium, отвечаю за управление различными внешними подрядчиками и студиями, с которыми мы сотрудничаем и которые помогают нам создать огромную вселенную Star Citizen.
       
       
      Чего вы больше всего ожидаете от Star Citizen/Squadron 42?
       
      Это воплощение тех мечт, о которой мы говорили все во времена старых Wing Commander - огромная свободная для игры вселенная, в которой будут стерты все границы между FPS, догфайтом и РПГ.
       
       
      Во что вы сейчас играете?
       
      Изредка поигрываю в Minecraft - просто строю замки и копаю подземелья. Это достаточно мирное заниятие, которое позволяет мне расслабиться. Последняя игра, которую я прошел полностью, была Bioshock: Infinite.
       

       
      TCS Midway из Wing Commander, созданный Шоном Мёфи
    • Автор: Space Wolf
      Илия МакНил находится в компании Cloud Imperium на посту художника, который работает над концептами Star Citizen. Скорее всего, вы уже наверное видели его работы как на официальном сайте, так и здесь. Для полного интервью - настраивайтесь на следующий выпуск Ангара Вингмана, который как всегда выйдет в пятницу.
       

       
      С чего вы начинали в игровой индустрии?
       
      Я вошел в контакт с Крисом Оливией через общего друга, который был моим инструктором во время учебы в колледже на аниматора. Это моя первая студия, где я начал работать еще до окончания Института искусств Далласа.
       
      Над какими проектами вы работали ранее?
       
      Я сделал несколько работ для Transformers Prime, разрисовывал промо арты Ben 10, так же сделал несколько пакетов иллюстраций Skylanders Giants (Eye Brawl, TreeWrex, Stump Smash и др.) во время своего обучения в институте.
       
      Что вы делаете для Cloud Imperium?
       
      Я концепт-художник. Подключился к проекту (в составе компании) ещё в феврале. Самый мой большой вклад - это дизайн всех ангаров, отрисовка различных систем, стиль языка для флота КсиАн и большое количество панорам.
       
      Чего вы больше всего ждете в Star Citizen/Squadron 42?
       
      Я пока не могу толком определиться. Пожалуй, больше всего мне нравится концепция всей игры, ее огромный потенциал. Я бы хотел работать надо всем.
       
      Во что вы играете сейчас?
       
      Пока ни во что. Присматриваюсь к Battlefield 4 и Killzone Shadow Fall.


      Да, его работы: