Перейти к публикации

TUMBRIL RANGER SERIES - Вездеходный мотоцикл [UEE]

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

UENN — Любимая игра Марка Хемилла | Новые рекорды по финансовым сборам | p.3.5.1

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяносто четвертый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о кастомизации кораблей, поделимся информацией о стадии разработки 890 Jump, узнаем что нам принесло обновление и выясним какая любимая игра у Марка Хемилла. Ну, а в конце видео расскажем вам о новых рекордах по финансовым сборам Star Citizen. 
 
Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков
Кастомизируя корабль на сайте, вы изменяете файл лоадаута вашего корабля, который затем передается на сервер, на который вы заходите.
Взглянем на процесс поближе. На странице корабля вы можете найти кнопку кастомизации, кликнув по которой вы окажетесь на самой страничке кастомизации. Здесь вы увидите корабль во всех базовых ракурсах, а справа меню настройки. В этом меню вы сможете выбрать материалы, оболочку, компоненты корабля и декорацию интерьера. На самом деле комбинаций сотни, что позволяет создать действительно уникальный корабль.
При “расплавке” такого корабля, вы получите сторкредиты как от стоимости корабля, так и от стоимости кастомизации. Предметы кастомизации не могут находиться в байбеке и следовательно их нельзя выкупить. Стоит быть осторожным, так как по завершению процесса кастомизации, дальнейшие базовые изменения невозможны. Придется плавить и заново выкупать корабль.
Вы получаете стоимость кастомизации базового корабля сторкредитами после апгрейда!!! В дальнейшем, при покупке транспорта в магазинах, кастомизация будет доступна и в Постоянной Вселенной. Дополнительные опции кастомизации могут стать доступны во время ивентов на ограниченное количество времени.
 
VTOL
Разработчики расширяют механику парения над землей отделив ее от посадочного режима в некоторых кораблях. Теперь паря, вы зависаете на одной высоте, но наклонив нос вниз вы начнете терять высоту и набирать горизонтальную скорость соразмерно углу наклона. Для торможения этого процесса и зависания на месте вам следует отклонить нос в противоположную по горизонтали сторону (вверх). При этом корабль затормозится. Так называемое вертолетное поведение.
890 обзавелся мостиком, оружейной и медицинской палубой, готовность которой разработчики продемонстрировали во всей красе. Мостик отлично передает черты Ориджин. По бокам добавлены дисплеи для реализации большего геймплея управления кораблем, а по бокам от выхода с мостика расположены инженерные комнаты с авионикой корабля. Но на 890 не один мостик. Для особо горячих перелетов вы можете управлять кораблем с нижней палубы, где есть отдельный мостик максимально изолированный от внешних воздействий.
Оружейная сделана максимально просто. За раздвижными дверьми находятся стойки для вооружения.
Медицинский отсек здесь разделен на 2 части, как в классических sci-fi - карантинная комната-операционная и стол со стандартным сканером.
 
Теперь немного новостей из Star Citizen Live
Визуальные эффекты встречаются в Постоянной Вселенной практически на каждом шагу. Дым, пыль, огонь, искры, погодные эффекты. Все это визуальные эффекты. В выпуске демонстрировали различные эффекты частиц. Показанные эффекты частиц могут работать с учетом таких факторов, как гравитация и наличие атмосферы. На ряду с остальными эффектами разработчики показали туман и молнии.
 
Праздник от Origin
Вплоть до 20 июня разработчики предоставили бекерам доступ ко всем кораблям от Origin. Вы можете опробовать в Постоянной Вселенной все 300 серии, оба 600-х, 85Х и скоростной М50. Также, в честь праздника Origin, CIG запустили конкурс скриншотов.
Что касается требований для участия, то они следующие:
Изображение не должен быть меньше 1920x1080 Изображение должно включать себя корабль от Origin пролетающий вокруг или около ArcCorp. Каждый скрин считается одной записью, но разрешено делать несколько записей. Запрещена обработка скринов через Reshade/Photoshop и аналогичные программы. Только один человек поста скрина может выиграть приз. Призы:
Первое место: Origin 600i Standalone w/ LTI Второе место: Origin M50 Standalone w/ LTI Третье место: Origin 85x Standalone w/ LTI Мероприятие будет окончено: 13/06/2019 (11:59 по тихоокеанскому времени)
 
Патч 3.5.1 на Live
Буквально на днях, CIG выпустили патч 3.5.1 в Live, а с ним добавили функцию кастомизации для всех кораблей 300-й серии.
Помимо этого разработчиками было выполнено следующие:
Изменения, внесенные в оснащение корабля, теперь восстанавливаются при возмещении корабля по страховке; Выполнен проход по фоновым звукам на станции Echo-11; Внесены обновления в отражающую способность стекол вокруг Area 18; Расширен перечень локаций, где можно купить или продать неочищенный Altruciatoxin; В магазины по всей вселенной добавлены несколько новых предметов из кастомизатора (энергоустановки, охладители, щиты); Добавлены новые здания, источники света, декали и обновлены уровни детализации в Area 18; Женские персонажи теперь опускают коробки ниже при их переноске для лучшей видимости; Доработаны звуки 300i; Обновлена модель поведения кораблей серии 300 в полете; Исправлено более 40 багов, 3 краша сервера и 3 краша клиента.  
Любимая игра Марка Хемилла
На днях, Марк Хемилл снова упомянул Эскадрилию 42 в своем твиттере. Да, сама легенда - Люк Скайвокер, отвечая в своем твиттере на вопрос о том, какая видеоигра является его любимой, Марк ответил, что это разрабатываемая в данный момент Эскадрилья 42!
Да, со Стар Ситизен уже ассоциируется много громких имен. Для разработки Эскадрильи 42 снимались такие актеры А-класса, как уже упомянутый Марк Хемилл, Гэрри Олдман, Джилиан Андерсон, Лиам Каннингэм, Марк Стронг, Бэн Мэндельсон, Джон Райс-Дэвис и другие.
Многие бэйкеры, узнав о том, что CIG наняли всех этих актеров для съемок в качестве персонажей в Эскадрильи 42, были очень недовольны. Ведь возникает закономерный вопрос - сколько наших денег, Крису пришлось отдать этим звездам? Не лучше было ли нанять актеров попроще? Ведь мы с вами вкладывали деньги не в это.
Однако, на это стоит посмотреть и с другой стороны. Маркетинг видеоигр в современном мире стоит огромных денег. Для сравнения, на маркетинг Call of Duty 2 было потрачено 200 млн долларов, при бюджете самой игры всего в 50. Маркетинговый бюджет GTA V в 128 млн долларов приближается к стоимости разработки игры в 137 млн, а на маркетинг Хало 2 было потрачено в раза больше бюджета разработки - 80 млн.
Для успешной продажи видеоигр требуются огромные средства. Таких средств для маркетинга у CIG просто нет. Зато, у CIG есть Марк Хемилл и все остальные актеры А-класса. В момент релиза Эскадрильи 42, все эти большие имена попадут в прессу и на страницы крупнейших социальных сетей. Все будут говорить о игре в контексте этих больших имен, что позволит рекламе распространяться самой по себе. Если Крис угадал с этим ходом, возможно Эскадрилья 42 получит самую эффективную маркетинговую кампанию в истории игростроя. Вполне вероятно, что деньги вложенные в этих актеров окупятся в 5, а то и в 6 раз.
 
Новые рекорды по финансовым сборам
Блогером Мантоя был проведен финансовый анализ сегодняшнего состояния CIG. Мы его внимательно изучили и считаем, что все сказанное в его видео соответствует действительности.
И так, уже четвертый месяц подряд Star Citizen бьет свои собственные рекорды по финансированию. С июня 2018 по май 2019 было собрано более 40 млн долларов, что является новым рекордом для этого показателя.
Но как? Как это возможно? Ведь уважаемый журнал Форбс недавно сообщил, что у CIG почти законьчились деньги, в то время как игра далека от релиза. Нам было заявлено, что на конец 2017 года CIG-и имели всего 14 млн на своем счету и что финансовое положение возможно даже грозит будущему проекта. Это было подхвачено ютуберами, хейтерами и многими другими, кто недостаточно разобрался в теме. Их можно понять, я и сам склонен доверять таким уважаемым изданиям как Форбс, особенно в вопросах связанных с финансами. Однако, это непростительно для журналиста. Особенно, для журналиста упомянутого уважаемого издания. Стоило бы ожидать немного более глубокого анализа, прежде чем делать такие громкие заявления, которые так очевидно не согласуются с реальностью.
Итак, не взирая на злые языки и нашумевшую статью Форбс, бэкеры продолжают демонстрировать заинтересованность и поддержку проекта. Более того, финансирование Star Citizen даже продолжает расти. С начала этого года по конец мая было уже собрано 13.8 млн долларов. Эта цифра делает этот год вторым из самых успешных за всю историю Star Citizen, уступая только 2015, когда было собрано 15 млн. за аналогичный период.
Более того, впервые за историю развития игры был превышен барьер сборов за последние 12 месяцев в 40 млн долларов. Начиная с февраля 2014, показатель сборов Star Citizen за последние 12 месяцев был относительно стабильный и находился в пределах от 31 до 38.5 млн долларов.  Однако, с июня 2018 по май 2019 было впервые собрано более 40 млн долларов. Таким образом, финансовое положение проекта на данный момент находится в наилучшем состоянии с момента запуска краудфандинга.
Как это согласуется с выводами Форбс? Да в общем-то никак не согласуется и не может, так как анализ проведенный Форбс является поверхностным и вводит читателя в заблуждение. В то время как некоторые из фактов приведенных в статье являются правдивыми (например, остатки на банковских счетах CIG на конец года) - анализ проведенный Форбс явно ошибочен. Форбс абсолютно упустили ключевой в данной теме факт, а именно, что финансирование проекта продолжается с нарастающей силой и что свои затраты на разработку игры CIG планируют как раз исходя из объемов финансирования которое они получают. Если бы CIG разово собрали 200 млн на кикстартере, из которых у них бы осталось всего 14 без надежды на дополнительные поступления, о судьбе проекта и впрямь стоило бы обеспокоится. Однако, мы знаем что это не так. Данная сумма была собрана на протяжении всего периода разработки игры, и что наиболее важно - объемы финансирования только продолжают расти.
Таким образом можно сделать вывод, что не смотря на весь негатив в средствах массовой информации, количество поклонников Star Citizen продолжает расти, а доверие оказываемое проекту уже существующими бэкерами не ослабевает. Пока это так, с финансовой стороны проекту ничего не угрожает и я думаю мы увидим еще ни один потрясающий рекорд по сбору средств, по мере того как игра будет приближаться к релизу.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Черный рынок | Новый концепт от Origin | p.3.5

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяносто третий выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о черном рынке, создании Prowler’а и получим ответы по кастомизации кораблей. 
 
Начнем выпуск с инсайда от разработчиков
Экономика черного рынка - одна из задач, которая будет решена к 3.6. Сам рынок разделен на 2 категории - запрещенные к продаже товары и краденые легальные товары. Сейчас рассматриваются различные способы потенциального внедрения в Постоянную Вселенную систему скупки краденого имущества (к примеру, в лице некоего владельца магазина). Естественно по заниженной цене.
В 3.6 нам также грозят законом! Система репутации слегка изменится и даже мимолетное взаимодействие с запрещенными товарами сможет доставить вам большие неудобства. Все будет зависеть от самого товара и его легальности в данной юрисдикции (например widow как груз в окрестностях Hurston и Grim Hex)
 
Prowler
Взглянем на корабль в редакторе. Синим отмечены зоны взаимодействия. Боковые выходы и задние двери с выдвигающейся рампой. Помимо команды из двух пилотов, корабль сможет перевозить 20 десантников. С кресла пилота будет открываться отличный обзор. Vtol также станет одной из фишек Prowler. В посадочном режиме пластины, прикрывающие высаживающихся десантников, останутся, но их немного переделают.
 
Кастомизация кораблей
Кастомизация для CIG - это не только изменение внешности корабля. Она позволит ощущать его своим и доукомплектовывать под себя. В будущем ее возможности расширятся, включив, например покраску корабельного вооружения.  
Если проводить параллели с реальной жизнью - это кастомизация от производителя, а не афтермаркет. Например, как выбор определенных опций при покупке авто.
Естественно, вы не увидите экстравагантные стили покраски (например пламя) на корпусе. Все будет в рамках стиля производителя. В будущем вы сможете красить корабль как угодно, то есть афтермаркет.
В этом выпуске выяснилось и то, что большинство опций будет привязано к пакетам. Например, гоночный пакет, боевой, люкс и т. д. и имея базовый пакет вы не сможете в стартовой комплектации поменять только двигатель на более производительный. Придется брать его в составе спорт-пакета с некоторыми дополнительными опциями. В будущем сама механика кастомизации позволит изменять целые модули или комнаты на борту корабля.
Также CIG сообщили, что бекеры получат патч 3.5.1 в Live в течение недели/
 
Теперь немного новостей из Star Citizen Live
Очередь создания кораблей выстраивается исходя из множества факторов: новый геймплей, который будет завязан на эти корабли, недостаток определенного типа кораблей в Постоянной Вселенной, тестирование новых механик для дальнейшего экстраполирования на более крупные составляющие геймплея и т. д.
Процесс создания корабля начинается с концепта. Внешний вид и стилистика роднящая корабль с производителем - самая важная цель при его создании. Далее после выбора самого подходящего концепт-арта создается его 3d модель. Параллельно с этим начинается проектирование интерьера, который также должен отражать стиль производителя. Кроме того, при создании интерьера нужно учесть ряд факторов связанных с возможностью удобного перемещения по кораблю игроком или группой игроков, расположение компонентов и прочее.
После решения всех проблем с совмещением интерьера и экстерьера начинается процесс создания анимаций для корабля. К примеру, режим vtol, открытие трапов и дверей, шасси. Но даже после этого корабль далек от его внедрения в Постоянную Вселенную. Помимо создания интерьера и экстерьера, корабль ждет долгий процесс настройки двигателей и создания уникальной полетной модели.
 
Вопросы и ответы по кастомизации
На сайте CIG появились вопросы и ответы по кастомизации Origin, которая будет реализована в ближайшее время. Среди прочего, нашему вниманию предлагается обращение Криса к комьюнити: “Корабельная кастомизация - это наша первая попытка персонализировать корабли, поэтому мы с нетерпением ждем ваших отзывов и хотим увидеть ваши уникальные дизайны. Хотя на первоначальных этапах кастомизация будет основана на вкладе бэйкеров, наше намерение, как мы и говорили в прошлом, заключается в том, что вам никогда не потребуется вложить больше, чем покупка стартового пакета, чтобы играть в игру. Тех, кто решил вложить дополнительные средства, мы хотели бы поблагодарить за поддержку и уверить вас в том, что все собранные деньги будут направлены непосредственно на разработку Star Citizen и Squadron 42”.
 
А теперь перейдем непосредственно к вопросам и ответам от разработчиков.
 
Кастомизация кораблей будет доступна за игровую валюту. Фактически, многие из компонентов доступны за нее уже сейчас. Конечно CIG стремятся предоставить нам множество различных вариантов кастомизации кораблей Star Citizen.
Эта будет первая итерация кастомизации «от Origin», похожая на то, как вы выбираете комплектацию нового автомобиля при покупке в реальном мире.
По мере того, как разработчики продолжают создавать больше вариантов индивидуализации, они планируют, что некоторые “дикие” и не принадлежащие производителю опции будут доступны в частных «кастомных мастерских» и аналогичных местах, представляющих собой послепродажный тюнинг.
CIG планируют вводить больше опций и кораблей для кастомизации в будущем, а также продолжать развитие функционала и фич для кастомизации.
Разработчики выбрали первую серию 300-к, так как большинство бекеров ими уже владеют. 300-я серия - это одни из самых популярных кораблей, и с тремя существующими вариантами появляются широкие возможности для экспериментирования.
Как и в реальном мире, когда вы выбираете комплектацию автомобиля у производителя, вы вряд ли сможете вернуться и внести дополнительные изменения. Поскольку это первое испытание данной механики, разработчики хотят провести как можно больше тестов. Вы все равно сможете расплавить ваш кастомизированный корабль в кредиты по стоимости вашего корабля + кастомизации. В долгосрочной перспективе вам нужно будет посещать «кастомные мастерские» или дилеров вторичного рынка, чтобы сделать дополнительные изменения.
Работа по созданию технологии кастомизации станет основой будущей технологии для модульности кораблей. В то время как этот начальный этап предлагает лишь раскраску и отделку, в дальнейшем его также можно будет использовать для замены различных модулей.
Бэйкеры, уже владеющие 300-й серией, обнаружат, что после введения кастомизации у  них появится возможность изменять уже существующие корабли.
В то же время CIG также исследуют дополнительные возможности, которые позволят включить наиболее оригинальные наклейки сообщества в опции для кастомизации. Кроме того, они работают над дополнительной персонализацией настройки, такой как названия судов, регистрационные номера и т. д. Возможно, появится даже опция настройки голоса корабля.
 
Суд с Crytek
Напомним, ранее Crytek подали прошение о продлении сроков, отведенных им судом для ответа на ходатайство CIG о внесении залога Crytek’ом. 29 мая, достопочтенный судья Долли М. Джи отказала в удовлетворении такого ходатайства. Согласно документам, судья считает, что продление неоправданно, потому что обе стороны даже не приблизились к достижению какого-либо соглашения, а у Crytek было более чем достаточно времени, чтобы подготовить ответ на ходатайство CIG. Таким образом, слушание по делу состоится в соответствии с графиком в 9:30 утра 28 июня 2019 г.
Кроме того, стало известно, что Crytek привлек 2-х новых юристов из 2-х разных юридических фирм - Бена Дэвидсона из юридической группы Дэвидсона, занимающейся патентами, товарными знаками, авторским правом и коммерческой тайной, и Кристофера Шмидта из Erise IP, фокусом которой являются дела по интеллектуальной собственности.
Можно ли считать это негативным сингалом для CIG? Сложно сказать, смогут ли дополнительные консультанты существенно изменить ход всего дела. Но одно кажется абсолютно точным - Crytek явно не удовлетворены работой текущих юристов из Skadden и очевидно надеялись на другой поворот событий к текущему моменту. Мы будем и далее пристально следить за развитием событий и сообщать вам все важные новости.
 
Новый концепт от Origin
В просторы Интернета просочилась информация о новом концепте от компании Origin. Информармации очень мало, известно только, что это ровер. Но и этой информации достаточно, чтобы бекеры приготовили свои банковские карточки. Ведь Origin - это стиль, вкус и надежность!
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Что там в 3.5.1? | История Origin | p.3.5

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяносто второй выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о 300-й серии, субкомпонентах, Майкротеке и получим ответы по Рейнджеру. Также у нас есть немного информации о суде и о том, что там у Эвокати по патчу 3.5.1. 
 
Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков
Переделывая 300-ю серию, CIG постарались сохранить дух Origin в интерьере и экстерьере. Старая 300-я серия многим пришлась по вкусу, несмотря на непрактичность в плане перевозки груза. Текущая версия имеет больше общего с традиционным стилем Origin , чем прошлая дорестайлинговая версия.
Интерьер претерпел даже больше изменений, чем экстерьер. Кроме того, 300-я серия будет тестовой площадкой для системы кастомизации, которую разработчики в ближайшее время введут в игру. Она включит в себя окраску, дополнительные и гоночные детали. Все это можно будет использовать в любых комбинациях с разнообразными цветами.
 
Субкомпоненты
Здесь мы наблюдаем открытый реактор в котором установлено несколько субкомпонентов. Для CIG важно было показать внутренности компонентов, которые будут казаться полностью работоспособными. Одно из предназначений субкомпонентов - их диагностика и замена. Также была важна узнаваемая принадлежность к какой либо торговой марке, так что субкомпоненты и сам интерьер компонента от разных производителей выглядят по-разному. Более того, детали изнашиваются и выходят из строя. (4.17) Здесь вы можете напротив каждой запчасти видеть ее поврежденный аналог.
Биоинженерная производственная зона на Майкротек. Идет работа над флорой, которая включает как типичные для Майкротек растения, так и те, которые кроме этого места нигде не встретить. Для создания теплого климата внутри посадочной зоны и в самом комплексе были построены купола, погодные условия пространства которых можно настроить вручную. Под куполами ученые занимаются генной модификацией растений. Карбоновые волокна внутри растений, смешивание ДНК растений вандуулов с земными, усиленная корневая система - все это воплотится в реальность с релизом Майкротек.
 
 
Теперь немного новостей из Star Citizen Live
Для генерации пещеры или сети пещер используется технология, которая уже применяется при генерации космических станций. Освещение пещер - следующий этап разработки и CIG уже начала работать с текстурами и материалами для получения наилучших результатов.
Сами пещеры будут частично повторять биом тела, на котором расположены. Внутри пещер могут встретиться растения, животные и объекты майнинга. В перспективе разработчики дадут возможность завязать почти все миссии, которые возможны на поверхности и в пещере. Внутренние объекты пещер - сталактиты и сталагмиты, наряду с водой, будут добавлены для создания правдоподобности и дополнительного украшения пещер.
Входы в пещеры также будут процедурно сгенерированными.  Некоторые станут очевидными, а другие придется поискать, так как они будут располагаться, например, среди скал в виде расщелин и колодцев, среди растительности или за водопадами. Дополнительно для ввода пещер в Постоянную Вселенную необходима успешно работающая система перепрыгивания и карабканья.
 
Вопросы и ответы по Рейнджерам
Основное преимущество колесного транспорта - низкая сигнатура. Если в корабль поместится грейкэт, то рейнджер  туда точно влезет.
Жилет от туристической версии расширяет объем инвентаря. Перед введением в игру необходимо выполнить еще ряд работ, чтобы двухколесный транспорт вел себя как следует. Еще не решено, будет ли байк просто поворачивать или поворачивать с креном.
Переднее колесо поворачивается под углом в 15°, но если этого окажется недостаточно - его увеличат. Исправление в плане грузоподъемности - на 0.357 SCU в туристической версии - 3 ящика ручной клади. Стрельбы ручным оружием во время езды можно не ждать. Гоночная версия снабжена дополнительным реактором для разгонной динамики. Грузовую стойку нельзя установить на другие версии рейнджера. Мотоцикл будет быстрее циклона, но медленнее гравлев-техники. На боевой версии пушка будет иметь ограниченный гимбал. Колеса, как и на циклоне, в будущем смогут  менять геометрию для подстройки под ландшафт.
 
Суд с Crytek
Crytek решил продолжить судебную эпопею, несмотря на все предыдущие проигрыши.
В марте этого года CIG подали в суд ходатайство о внесении Crytek залога для покрытия судебных издержек разработчиков Star Citizen и Эскадрильи 42  на сумму в 2.2 млн долларов, которые будут взысканы в пользу CIG в случае положительного решения суда. Внесение такого залога иностранным истцом предусмотрено Калифорнийским гражданским процессуальным кодексом и умело использовано адвокатами CIG для оказания дальнейшего давления на Crytek. Потенциально это даст ЦИГам больше рычагов давления в случае подписания "мирового".
Суд обязал Crytek подать ответ на ходатайство CIG до 28 мая текущего года. Но 24 мая Crytek подала заявление с просьбой продлить этот срок на две с половиной недели. В случае одобрения судом, новый срок для ответа Крайтек истечет 14 июня 2019 года. Следующее слушание по делу ожидается 12 июля, и тогда мы сможем узнать больше о развитии дела.  
 
3.5.1 для Evocati
Патч 3.5.1 был выпущен для теста Эвокати и, как и ожидалось, патч-ноуты были слиты в общий доступ. Если кратко об основных изменениях, то в этом патче игроки смогут увидеть обновленную серию 300-ок. Также, звуковое сопровождение в 300-й серии было улучшено, а грузовой отсек 300i теперь должен нормально закрываться с грузом внутри.
Многие известные баги с миссиями были исправлены. В частности, миссии от Пачеки и Руто, а также миссии помощи NPC в бою и миссии по доставке. Предупреждение о приближении к запретной зоне будет отображаться корректно. Логофф из игры через кровать корабля обещает стать надежней.
Этот патч также должен  добавить визуальное разнообразие зданиям в Area 18, которое нам показывали несколько недель назад. Что особенно радует, в 3.5.1 игроки будут реже проваливаться через текстуры лифта или поверхности планет.
Была оптимизирована модель женского аватара, с целью улучшить обзор от 1-го лица с коробкой в руках.
Игрокам также будет  доступно больше кораблей для приобретения за игровую валюту. Корректировка сетевого кода должна сделать траекторию полета NPC более естественной. Баг с появлением персонажа внутри кровати или под полом будет возникать реже. NPC-правоохранители перестанут атаковать вас после того, как вы были  сбиты ими, имея криминальный статус.
Кроме того, корабли будут появлятся в конкретных ангарах или на посадочных площадках, указанных на мониторе терминала при их вызове, а наземная техника не должна больше проваливаться через лифты кораблей. Проблемы с механикой аренды в Стар Марине и Арена Командере были исправлены. Груз в отсеке Авенжер Титина будет отображаться корректно.
Исправлен баг с ракетами и ожидается, что при попадании они всегда будут наносить цели урон, а фиксированные орудия будут корректно стрелять по курсу движения корабля. Маркер прицеливания был также исправлен и теперь должен отображать корректно. Владельцы Caterpillar смогут наконец закрыть двери своего корабля на замок.
К сожалению, точная дата выхода патча в лайв не известна, но с учетом приближения июня и необходимостью выпуска 3.6 для тестеров, мы надеемся увидеть выпуск этого патча уже в ближайшие недели.  
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Спойлеры по Squadron 42 | 890 Причин | p.3.5

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяносто первый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о трастерах, разработке 890 Jump от Origin, о чем говорили разработчики в выпуске Star Citizen Live и поговорим немного об Эскадрильи 42. 
 
Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков
Трастеры каждого корабля имеют очки повреждения и сеть коллизий. Проработка трастеров всех кораблей в Постоянной Вселенной не такая уж простая задача, поскольку на данный момент их уже около 1200. После проработки трастеров нужно будет изменить каждый корабль, чтобы правильно разместить трастеры на поверхности и сделать так, чтобы по ним начали проходить повреждения.
Сейчас, чтобы повредить трастер, нужно стрелять именно в него. Если обшивка корабля прикрывает двигатель или трастер и выстрел проходит по ней, то повреждения компонента не будут зарегистрированы. Доработка проникающего эффекта от попаданий остается в планах разработчиков.
Сейчас проходят тесты собираемых объектов, а точнее - система их спауна. В рассчет идет как дальность между зонами спауна, так и плотность объектов в зоне и их количество. Потенциально, эта система может коснуться и спауна объектов майнинга на поверхности космических тел либо в космосе.
Ранее вы уже видели шлем с голограммой внутри. Как и шлем центуриона, эти предметы будут частью действительно уникальных наборов предметов, доступных для подписчиков, предметов которые вы вряд ли встретите в продаже в Постоянной Вселенной.
Разработчики изучают получившиеся инопланетные материалы для завершения работы над внешним видом Defender. Здесь хорошо видна его не текстурированная модель.
Команда по работе с окружением продемонстрировала нечто, что в будущем может стать транзитной зоной Майкротек.
На данный момент идет натягивание текстур на интерьер 890 Jump от Origin и работа над освещением. В этом отрывке мы видим часть интерьера с общим помещением, баром и доступом к лифту. Бар был создан с учетом обратной связи по 600-ке. За ним мы видим места для еды, а под этим помещением - бассейн.
 
Теперь немного новостей из Star Citizen Live
Этот выпуск был не совсем обычным. Подписчики, присутствующие на шоу, вживую задавали вопросы Джошу Хэрману, Шону Трейси и Марку Эйдену.
Для разделения управления маневровых и курсовых двигателей (например, точная посадка, где используются только маневровые) нужны человекоресурсы и время. Сейчас новая полетная механика только введена и фидбэк от игроков будет собираться еще долго, так как прототипирование атмосферных полетов и сам VTOL еще не завершены. В будущем фидбэк даст верное направление в дополнении механики полетов и сделает полеты более дружественными в управлении.
На данный момент есть система взаимодействия и есть игровой код. Пока у разработчиков не дошли руки до грамотной связи между этими двумя системами по части сложных перемещений, таких как двойное взаимодействие с рампой:
Открыть рампу. Опустить рампу. Поднять рампу. Закрыть рампу вместо просто закрытия/открытия Тем более, что сейчас есть более важные механики, например не завершена работа над OCS  (задача с наивысшим приоритетом).
Дороги на планетах - также один из приоритетов для разработчиков, но в ближайшие 3 месяца их появление в Постоянной Вселенной не ожидается.
Сканирование и исследование. На данный момент разрабатывается матрица с рядом параметров о сканируемом корабле, астероиде и других объектах, включая модель корабля, его HP, пилот и команда, а также их HP, технические особенности корабля, его груз, легальность груза, скрытые от сканирования объекты и зоны в корабле, параметры руды и прочее.
В итоге это приведет к перекрестным миссиям. Например, доставка контрабанды одним игроком даст при сканировании другим игроком миссию по предотвращению доставки контрабанды. Или пассажир-преступник, за которым охотится фракция сканирующего. Также данные о сканировании корабля можно будет продать определенным фракциям.
Для достижения полного постоянства требуется стриминг серверной части. На данный момент реализована только система стриминга клиентской части. Сейчас, если вы ставите чашку на стол и уходите, данные появляются на сервере и все так же висят на нем до его закрытия, даже если никого рядом с этой чашкой нет. В итоге мы должны получить сохранение информации о чашке на сервере и стриминг информации с него тем, кто появляется рядом со столом. Но это еще не конец работы над постоянством, а только начало...
Теперь о постоянстве инвентаря - подтверждено, что оно будет включать как личный инвентарь, так и корабельный (в итоге в него можно будет  докладывать пустые ящики и вручную наполнять их оружием и другими предметами). Собираемые предметы (например, растения) будут также являться составляющей системы постоянства инвентаря.
Производитель для Redeemer все еще не выбран. Он был анонсирован задолго до основной линейки кораблей от Aegis, что породило ряд несоответствий стиля. Вопрос заключается в том, что проще: сохранить внешний вид Редимера ценой смены производителя и изменений в лоре, Постоянной Вселенной и т. д. или изменить  его внешний вид, проведя стилизацию под Aegis?
Для введения функционала сальважа, необходима связь между снятием оборудования с корабля и его появлением в инвентаре. Предмет не может просто исчезнуть в одном месте и появиться в другом. Нужно разработать систему изъятия компонентов из корабля (разбитого или целого). Другая проблема - сейчас при взрыве корабля обшивка имеет только внешний вид, внутри абсолютно пусто. Это ведет нас к проблеме сохранения перенесенных на корабль предметов после взрыва. Как именно предметы внутри взорванного корабля будут сохраняться в Постоянной Вселенной - пока обсуждается.
Система формирования волосяного покрова продолжает дорабатываться. Сейчас CIG находятся в процессе дополнения инструментария для повышения производительности в создании различных типов волосяных покровов.
Появление компаса в худе шлема - возможно, в худе корабля он будет точно. Компас будет начинать функционировать непосредственно вблизи космических объектов (на поверхности спутников/планет/в атмосфере).
Швартовка к станциям и другим кораблям. Сейчас это порождает огромный ряд проблем, например ошибки постоянства физики внутри корабля при швартовке к другому, но решение проблемы возможно есть. И если это решение выйдет на уровень тестирования и пройдет в Постоянной Вселенной, возможность для любого типа перемещения в док или швартовки будут открыты, например посадка на Кракен или посадка Merlin на Andromeda.
Другая большая проблема - постоянство. Необходимо создать систему, в которой пришвартованный корабль станет некой частью станции или другого корабля и при перемещении все будет двигаться единым целым. И это уже не говоря о вопросах атмосферы кораблей, декомпрессии, утечек кислорода на одном из кораблей и т. д.
 
Из месячного отчета
Искусственный Интеллект
Была проведена оптимизация диспетчера событий ИИ. Это помогло снизить время нагрузки на ЦП с 12 миллисекунд до, примерно, 600 микросекунд.
Стартовал проект по оптимизации используемых объектов, который в конечном итоге позволит команде кэшировать данные об анимации и навигации интерактивных объектов и снизит потребление ресурсов.
 
Анимация
Аниматоры работают над новым квестгивером  – владельцем бара Эдди Парром. Команда вносит в бармена коррективы, чтобы сделать опыт общения с ним максимально увлекательным и реалистичным. Также они меняют анимации постояльцев бара, чтобы населить локацию, где обитает Эдди. Отчасти эта работа двигает прогресс по созданию "переработанной технологии анимации тел". Она поможет аниматорам расширить постоянно растущую вселенную без увеличения зон наблюдаемости анимаций и не жертвуя качеством.
 
Художники по окружению
Команда по посадочным зонам начала раннее изучение вайтбокса Orison – посадочной зоны Crusader. Базовые архитектурные формы и конструкции сейчас находятся в разработке, но даже на столь ранней стадии эта локация уже обладает уникальной атмосферой, вызывающей новые ощущения. Помимо этого, команда совместно с дизайнерами уровней занимается поиском баланса между увеличением простора зон, в которых игрок сможет ходить пешком, и сохранением разумной дистанции между ключевыми точками интереса.
 
Немного об Эскадрилье 42
На стримах мне очень часто задавали вопрос - почему CIG выбрали первой для Постоянной Вселенной именно систему Stanton. У нас есть для вас ответ!
Внимание! Дальше могут быть спойлеры!
Год назад в наши руки попал файл из клиента Стар Ситизен. Мы внимательно изучили его и предоставили информацию по первой главе Эскадрильи 42 (ссылку оставим в описании данного видео).
Если верить этой информации, действия в 4-й главе будут проходить именно в системе Stanton. И самое интересное то, что именно 4-ю главу нам показали в декабре 2017 года в видео Squadron 42: Pre-Alpha WIP Gameplay - Вертикальный срез с комментариями режиссера.
Согласно полученной информации из файла, в 4 главе прохождения Эскадрильи 42, мы знакомимся с капитаном Идриса Ной Уайт, после чего нас инструктирует по миссии старший офицер Келли. Дальше мы получаем свое полевое обмундирование у Duncan Chakma, мастер-оружейника Idris Stanton. Перед вылетом на миссию забираем мед-пакет в медицинском отсеке и отправляемся для знакомства к новому командиру крыла по прозвищу “Старик”. После всех этих действий осуществляем боевой вылет.
Чтобы не заходить дальше и не спойлерить весь сюжет Эскадрильи 42, мы на этом остановимся. Главное, что многие получили ответ на вопрос - “Почему именно система Stanton была взята первой при создании Вселенной Star Citizen”? Также эта информация подтверждается самим видео, которое демонстрировалось в декабре 2017 года по геймплею Эскадрильи 42.
Вполне возможно, на этой неделе эвокати получат для тестов патч 3.5.1, в котором, как минимум, должны появится переработанные 315, 325 и 350 от Origin.
А мы продолжим по-прежнему внимательно следить за разработкой Эскадрильи 42 и Star Citizen.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Рейнджеры | Инвестиции от Форбс? | p.3.5

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяностый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о доработке ArcCorp’а, новом звуке в кораблях, новых мотоциклах и о последствиях публикации Форбс о разработке игры. 
 
 
Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков
Подземные комплексы проходят модификацию освещения. До сих пор оно было базовым, а теперь добавили вариативность как освещения, так и частиц.
Продолжается доработка ArcCorp. Улучшению подвергся внешний вид зданий, им придан больший объем. Теперь меньше плоскостей и больше параллакса. Также добавлено больше зданий в новом стиле (мета-классика, в которой просматривается прошлое ArcCorp’а), стало меньше зданий красного цвета и добавлено больше зданий нетипичной формы (гротескные, непропорциональные и в форме пончика).
 
Проработка звука. Звук внутри кораблей также претерпел ряд изменений. Расчет проработки звука (шум двигателей, корпуса, вибрации) теперь производится с учетом скорости каждого корабля, уровня нагрева компонентов, углов тангажа и других мелочей.
 
Рейнджер. В погоне за ощущением твердой поверхности под колесами байка был создан очередной концепт архаичного транспорта от Тамбрил. Концепт оказался настолько небольшим в размерах, что разработчикам пришлось разместить компоненты между ног райдера. Буквально - реактор находится между ваших ног. При разработке они хотели создать транспорт который влезет буквально в любой корабль и в результате анонсировали этот многоцелевой оффроад-байк. Линейка представлена в 3-х различных комплектациях: туристической, спортивной и боевой. На туристический мотоцикл можно погрузить до 3х ящиков ручной клади, т.е. 1.2 SCU, боевая оснащена курсовым вооружением, а гоночная позволяет развить большую скорость и способна проехать дальше, чем остальные. Разработчики с замиранием сердца ждут ввода байков в Постоянную Вселенную и начала формирования байкерских банд в сообществе.
Кстати о бандах, CIG добавили еще один архетип организаций. Теперь помимо существующих Организаций, Корпораций, Частных Военных Компаний, Веры и Синдиката, вы можете создать Клуб! Например, настоящий байкерский клуб или клуб любителей садоводства.
 
Теперь немного из Live
В студии построен макет барной стойки, являющийся аналогом функциональной барной стойки в Постоянной Вселенной. Это сделано для лучшего понимания проработки движения NPC-бармена. В выпуске также был продемонстрирован процесс создания анимаций персонажей от захвата движений актеров и приведения движений к приемлемому виду до переноса движений в Постоянную Вселенную.
 
Теперь снова вернемся к мотоциклам
Неважно, состоите ли вы в клубе или выбрали роль волка-одиночки. Путешественник, демон скорости или боец вы без сомнения разделите неповторимый дух нового Рейнджера. Когда бы и где бы вы не катались на Тамбриле - вы семья. Вы истинный мятежник!
Чтобы бросить вызов дорогам номадов Рейнджер CV оснащен увеличенным баком для самых длительных рейдов и подвесами для груза (1.2 scu), которые удовлетворят запросам номадов и курьеров.
Аэродинамический обтекатель, охлаждение тормозной системы и молниеносность Ренджера RC, а также улучшенная тяга, станут весомыми преимуществами гоночной версии.
Будьте готовы ко всему с двумя слотами под вооружение S1 на Рейнджере TR с усиленной рамой и адаптивным протектором колес, способным подстроиться под любую поверхность.
 
Почувствуй дорогу
Встроенная самобалансирующая технология сохраняет оптимальное положение байка в повороте. Точность поворотов и минимальный тормозной путь обеспечиваются инновационными системами, которые, работая в комплексе с четким сцеплением, дают уверенность на молниеносных скоростях.
С системой адаптивного вождения x-tec, вы получаете автоматическую адаптацию к дорожным условиям при которых профиль протектора и подвеска изменяются в зависимости от поверхности.
Разработанный для скорости и защиты аэродинамический нос был настроен так, чтобы отсекать ветер, мусор или летящие пули.
В стиле мятежника. Неповторимый дух свободы бежит по вашим венам. Вы чувствуете его в пылу боя пока мимо вас проносятся пули, подстегивая вашу храбрость. Вы чувствуете его проходя последний круг эпичнейшей гонки. Вы чувствуете его, пока гоняетесь наперегонки с ветром, а цивилизация остается далеко в зеркале заднего вида.
Почувствуйте дух мятежника с проверенной в дороге экипировкой. Функциональной, стильной и грозной.
Если вы решите приобрести байк, стоит учесть следующее. В продаже 3 вида: туристический TUMBRIL RANGER CV и спортивный TUMBRIL RANGER RC по 30$ и боевой TUMBRIL RANGER TR за 35$. Покупая мотоциклы за наличку, вы получаете пожизненную страховку. Также эти мотоциклы можно приобрести за стор-кредиты, но на 5 долларов дороже и со страховкой на 6 месяцев.
Если вам нравятся все 3 мотоцикла, можно сразу купить их в одном пакете за 85 долларов или за 100 стор-кредитов.
Ну а если вы решили взять всю существующую на сегодня технику от TUMBRIL, то для вас пакет за 450$ или за 500 стор-кредитов. К мотоциклам и пакетам купленные за наличные, в комплекте также идут куртки.
Эта неделя была достаточно интересной. Форбс опубликовал относительно “толерантную” статью о Крисе Робертсе, а русскоязычные блогеры и журналисты поймали волну хайпа и понесли в массы бесплатную рекламу проектов Star Citizen и Эскадрилья 42.
Как показала статистика, реклама сработала. В этот раз ЦИГи за сутки заработали четверть миллионов долларов. А на следующий день заработали еще столько же. Именно так и работает “вирусный маркетинг” от Форбс!
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Star Citizen или как Forbes скатился до жёлтой прессы

Звездного времени суток, вам, граждане!
Сегодня мы с вами разберем статью от делового журнала Форбс, в которой журналисты провели своё расследование некомпетентности управления Крисом Робертсом таких двух игровых проектов как Star Citizen и Эскадрилья 42.
 
Начать стоит с того, что манипуляции начинаются с самого заголовка статьи. Прочитав название статьи, у любого здравомыслящего человека возникает ассоциация, что она посвящена технической стороне разработки игры - Эксклюзив: Сага о «Звездном гражданине», видеоигре, которая собрала 300 миллионов долларов и которая может никогда не выйти.
Как можно определить выйдет игра или нет? Наше мнение - предоставив инсайдерскую информацию технической невозможности реализовать проект. От части Форбс так и поступили, вот только информация была предоставлена совсем не техническая.
Давайте разберем все по порядку.
И так, начнем с самого первого абзаца.
Этот абзац посвящен проведенном Ситизенкону в октябре 2018 году в Остине, штат Техас. Некоторые отсылки к стоимости билетов в 200 долларов и о том, что некоторые бекеры внесли в разработку игры больше 1000 вечнозеленых.
Как пишет Форбс, предполагалось, что Star Citizen, эпическая фантастика, которая должна была выйти в 2014 году, но после семи лет работы над проектом, никто, в первую очередь Робертс, понятия не имеют, когда игра будет сделана. Несмотря на разочарования и задержки, толпа продолжает болеть за Робертса. Они ревут, когда 50-летний англичанин выпрыгивает на сцену, и с последней тестовой версией Star Citizen загорается большой экран.
Тут есть ряд недостоверной и манипулятивной информацией. Да! Действительно один из проектов должен был выйти в 2014 году, вот только есть нюанс, Форбс умышленно умалчивает, о проведенном голосовании в сентябре 2013 года на сайте CIG, на котором сами бекеры определили вектор развития Эскадрильи 42 и самого Star Citizen.
На тот момент 88% опрошенных бекеров, а это было не много, не мало, почти двадцать одна тысяча игроков, проголосовали за продолжение сбора средств, начале разработки, но при этом с добавлением новых целей и фич с постепенным наполнением бюджета.
А это значит, что Star Citizen - ни как сингл, ни тем более как ММО не могли появиться ни в 2014м, ни в 2015м году. Об этом, более подробно вы сможете узнать в нашем видео Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? (ссылка https://www.youtube.com/playlist?list=PL-4d8U8dt1Lp5Vn4ccjEYh9VKAd9_yGFl).
Форбс утверждает, что у Криса нету четкого плана действий, но это также не соответствует действительности. Любой желающий может зайти на сайт CIG и ознакомится с дорожной картой разработки проектов: Star Citizen как ММО (ссылка: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen), так и Эскадрильи 42 как сингл проекта (ссылку: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/2-Squadron-42). Безусловно определенный процент переносов тех или иных фич с патча в патч имеет место, но он не превышает 15%.
Далее Форбс пытается зацепить Криса за неумелое распределение, как они считают, легко полученных денег от бекеров. Деловое издание утверждает, что Cloud Imperium Game привлекли 288 миллионов долларов. Хотя если внимательно прочитать название статьи, то они привлекли 300 миллионов. Подумаете, потеряли каких-то жалких 12 миллионов. А вот если открыть финансовую статистику сборов на краудфандиге (ссылка: https://robertsspaceindustries.com/funding-goals), то мы с вами увидим около 225 миллионов на момент написание статьи. Даже если взять во внимание вложенные инвестиции в сумме 46 миллионов, то это получится 271 млн, а это уже разница в 29 миллион.
Касательно такого какой менеджер из Криса Робертса и как он может распределять финансы и управлять персоналом, мы уже ранее рассказывали во второй части нашего видео - Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? (ссылка https://www.youtube.com/playlist?list=PL-4d8U8dt1Lp5Vn4ccjEYh9VKAd9_yGFl).
При этом, сам Форбс признает, что Star Citizen самый большой краудфандиговый проект. А не это ли является успешностью инди игры?
Далее снова заезженная тема из серии, вот они создают сем лет игру и еще нет не одной звездной системы, а обещана Вселенная с «100 звездными системами». Тут снова стоит напомнить, что несмотря на то, что сбор денег был начат в конце 2012 года, сама же активная разработка игры началась в 2015 году и связано это было прежде всего с формированием и созданием самой компании. Далее CIG приступили к созданию инструментов, в том числе и инструментов процедурной генерации, не тех, которые созданы в No Man's Sky или в подобных проектах, а значительно на уровень выше. После окончание разработки и создания системы Стентон, процесс создания игры ускориться, так как остальное будет уже идти по накатанной.
Тут стоить напомнить уважаемому автору статьи из журнала Форбс, что ранее Дерек Смарт, который называет себя специалистом в геймдеве утверждал, что у Криса и его команды не получится создать планету Hurston и ArcCorp в одном инстансе и без загрузочных экранов. Как выяснилось - с появлением патчей 3.3.5 и 3.5 у CIG все получилось, а в конце 2019 года бекеры получат еще одну планету со спутниками - microTech.
Стоит отметить, что Форбс признает тот факт, что Крис не мошенник и он действительно создает игру.
Далее снова идут манипуляции использование единичных случаев провалов Криса Робертса. Речь идет о таких проектах как Freelancer и художественный фильм - Wing Commander. Мы не будем спорить по этому поводу, поскольку сами согласны, что для Криса эти проекты были провальными, Freelancer он не завершил, а у фильма Wing Commander были низкие кассовые сборы. Но эта информация была подана, так что любой проект за который брался Крис Робертс был обречен на провал. При этом автор статьи сам говорит о таком игровом хите как Wing Commander. К слову, серия Wing Commander в 90х годах собрала более 400 миллионов долларов. В этом проекте приняли участие такие голливудские звезды, как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл.
Далее Форбс решил пройтись по бывшим сотрудникам CIG. В основном это сотрудники которые проработали у Криса до 2015 года включительно. Напоминаем, до 2015 года Крис формировал персонал. Он подбирал людей, которые смогут создать Star Citizen таким каким он его видел и таким каким видели бекеры, которые все это время его поддерживали.
Вспомните себя, как часто вы ругали своего шефа? Были ли вы им постоянно довольны? Считали вы, что он делает что-то не так? Тем не менее, вы или продолжали работать или покидали место работы. Наше мнение, не самый объективный источник информации.
Если бы Крис был плохим управленцем, смог ли он создать все те культовые проекты, которые он ранее создавал, смог ли он собрать команду из 537 сотрудников, которые работают в пяти разных офисах по всему миру. Да, действительно на все это надо деньги и Крис это понимает. Поэтому на сегодня все бекеры и получают ежеквартальные крупные обновления. Да и игровая публика далеко не простая в Star Citizen. И в основном это обеспеченные, а главное взрослые люди.
Далее снова идет манипуляция и подмена понятий. Автор статьи говорит о том, что в декабре прошлого года CIG опубликовали финансовый отчет за несколько лет. Но Крис не скажет, сколько он или другие топ-менеджеры Cloud Imperium заработали на этом проекте. Его жена и его брат работают на руководящих должностях в компании.
Прежде всего, стоит отметить, что финансовый отчет, который опубликовали ЦИГи был с 2012 по 2017 годы, то есть не просто несколько лет, а со времени самого начало краудфандиговой кампании и по окончанию текущего финансового 2017 года (ссылка: https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cfo-comment-2012-2017-financials ).
Далее вопрос заработка топ менеджеров. А сколько должны зарабатывать топ менеджеры? Ведь на них и держиться в основном кампания. Чем больше замотивирован топ менеджер, тем успешнее компания. То есть выходит из слов бывших сотрудников CIG, Крис плохой, потому что он не назначил их топ менеджерами и они зарабатывали меньше, чем могли бы? И вообще Крис назначил своих близких родственников в управление, а это несправедливо.
Кстати о брате Криса. Эрин Робертс почти все время сопровождал Криса, он также принял активное участие в разработке, как продюсер, ранее упомянутого Wing Commander, а в 1996 году братья были сооснователями Digital Anvil. Контора под их руководством разрабатывает 3 игровых проекта для Microsoft, среди которых и общепризнанный хит - Starlancer.
Далее автор статьи в Форбс цитирует и ссылается на Джесси Шелла, как гейм эксперта, известного разработчика игр и профессора Карнеги Меллон. Джесси уверен, что Star Citizen - безумная идея.
Сложно поспорить, с одной стороны Крис Робертс, проекты которого принесли прибыли более в 1 млрд долларов и удачная краудфандигованя кампания, а с другой стороны Джесси Шелл, случайный «выдающийся разработчик игр», с огромными выпущенными хитами, такими как «Water bears», «Domino world», «Peg + Cat» и еще там что-то. Кстати, вы о таких проектах слышали? Напишите об этом в комментариях (ссылка: https://www.schellgames.com/games).
Далее в статье, идет речь об общеизвестных фактах. Осенью 2012 года Крис Робертс вышел к аудитории в Остине и объявил о том, что он возвращается в геймдев. На этом мероприятии, Крис показал всем технодемку будущей Эскадрильи 42. За очень короткое время Робертс собрал 6,2 миллиона долларов.
Между стартом краудфандига и биографией Криса, журналист проявляет полную свою некомпетентность в геймдеве. Он утверждает, что бюджеты качественных игр легко достигают десятков миллионов и создаются за несколько лет. Тут можно много приводить примеров, бюджет Destiny составляет 500 млн долларов, а GTA 5 - 265, а с онлайн составляющей вылился в почти 700. На создание Red Dead Redemption 2 ушло 8 лет, при том, что над проектом работала 1000 человек. Не говоря о том, что РДР 2 создавала давно сформированная компания и набившая руку команда.
Далее идут снова манипуляции и подмена понятий в разработке Freelancer.
На самом деле, в задержке релиза Freelancer и то каким он получился виноваты обе стороны.
Крис виноват в том, что переоценил свои силы, взявшись за два сложных проекта одновремено и не смог довести процесс разработки до ума, а проект оставшись по факту без Криса, его менеджмента и видения конечного продукта, получился таким каким мы его знаем.
Microsoft же виноваты в том, что отказались следовать концепции и выпустили игру в обрезанном виде в погоне за славой надежного игрового издателя.
Далее Робертс уходит в Голливуд, соучредив продюсерскую компанию Ascendant Pictures, которая сделала ряд незабываемых фильмов, таких как Викинги (2008) и Большая белая обуза (2005), но самый успешный и известный его фильм - это “Оружейный барон” с Николасом Кейджем. Кстати, за этот фильм, Робертс получил продюсерскую награду за самый успешный фильм.
Но не смотря на все успехи Робертса как в геймдеве так и в киноиндустрии, Форбс назвал его положение шатким. Для создания фильмов Крис объединился с немецким адвокатом Ортвином Фрейермутом, который в настоящее время является вице-президентом Cloud Imperium.
Они организовали финансирование из инвестиционного фонда, который использовал налоговую схему для сбора денег в Германии на голливудские фильмы. К 2006 году правительство Германии прекратило эту практику, а основатель фонда был приговорен к тюремному заключению за налоговое мошенничество, сообщает Variety. При этом сам автор статьи признают тот факт, что ни Робертс ни Фрейермут не были в этом замешаны.
После продажи Ascendant Pictures в 2010 году, создатель культовых космических симуляторов решает вернуться к производству игр.
Дальше, автор статьи решает покопаться в грязном белье четы Робертсов. Какое это имеет отношение к разработки, думаю, сам автор ответить не сможет, ведь статья преследует абсолютно другую цель. О ней мы скажем в конце.
Итак, в статье идет речь о личных отношениях Криса Робертса, его бывшей гражданской жены Мэдисон Петерсон и сегодняшней Сэнди Гардинер. Автор в подробностях описывает, как Мэдисон Петерсон боялась, что “помешанная” Сэнди Гардинер может навредить дочери и похитить ее. Далее автор статьи делает акцент на то, что Сэнди Гардинер является соучредителем Cloud Imperium. Этот момент необходимо запомнить, так как он очень важный и именно с этого момента мне стало ясно истинная причина написания этой статьи.
Дальше в статье идет речь:
о судебных запретах; о том, что Гардинер испытывает неестественное и иррациональное влечение к Петерсон и ее дочери; о переживаниях Петерсон, что за ней и дочерью следят; о том, что Гардинер пыталась задушить в доме Петерсона в Сан-Диего; об отрицании Гардинер всех этих случаев. После этого автор опять возвращается к теме основания Cloud Imperium и снова подчеркивает, что именно Робертс и маниакальная Гардинер основали эту компанию. Автор ссылается на судебные записи, согласно которым в 2009 году Крис снова женился на Гардинер. Их первый брак был расторгнут. После этого предложения, автор статьи снова делает акцент на то, что 43 летняя актриса, то есть Сенди Гардинер, все еще пытается сделать карьеру в Голливуде, также является руководителем отдела маркетинга Cloud Imperium и главной движущей силой сбора средств в компании.
Тем самым автор статьи намекает, что Крис доверил сбор средств неуравновешенной педо-лесбиянке, которая в 43 года не смогла сделать карьеру в Голливуде. Это все еще Форбс или уже немного Порнохаб?
Далее Мэт Перец, автор статьи, снова возращается в 2012 год и снова напоминает про собранные 6,2 миллиона долларов, которых не хватало для удовлетворения амбиций Робертса. Но Робертс и Гардинер придумали оригинальный способ продолжать собирать средства: они будут продавать космические корабли. Тут снова надо напомнить, что именно бекеры в 2013 году выбрали такой путь развития проектов.
Что касается ценовой политики на корабли, то тут каждый сам для себя решает, что он хочет купить, а что нет. Тем более, сам автор ссылается на слова Сэнди Гардинер: «Никто не обязан покупать больше, чем просто стартовый корабль. Весь маркетинг делается фанатами вирусно, и многие из этих кораблей мы продаем, только потому что нас попросило об этом само сообщество».
Далее Мэт Перец пишет, что Крис впервые за последнее время привлек крупного инвестора. Cloud Imperium получил 46 миллионов долларов от Клайва Колдера, южноафриканского миллиардера и владельца Jive Records, и его сына Кейта. Данная сумма предназначена для маркетинга и продвижения одиночной кампании.
Дальше была затронута моральная сторона ЦИГов по отношению к игрокам. Мэт пишет о существовании настоящих жертв проекта и приводит в пример, случай которому больше году. Кен Лорд, 39-летний ученый, работающий в области данных из Денвера, страдает от обострения рассеянного склероза. Лорд впервые поддержал Star Citizen в 2013 году и в итоге потратил 4500 долларов на покупку игровых кораблей. В прошлом году Лорд безуспешно подал в суд на Cloud Imperium по возврату вложенных средств.
Но тут надо отдать должное автору статьи, который не скрыл правду: “Странно, Лорд, который утверждает, что у него «плохой импульсный контроль», продолжал покупать больше игровый кораблей после того, как ему было отказано в иске”. То есть вы поняли, да? Проиграв суд, человек продолжил покупать корабли у CIG.
Дальше Мэт Перец снова возвращается к бывшим сотрудникам Cloud Imperium, которые обвиняют Криса перфекционизме.
По их мнению, Робертс занимается мелкими деталями и толкает огромные и сложные инвестиции в области, которые не стоят усилий. Как-то, один з старших графических инженеров компании провел месяца, работая над визуальными эффектами щитов корабля. Улучшение проходили через несколько итераций.
Кроме того, работникам пришлось потратить недели на создание демонстраций, чтобы Cloud Imperium продолжала продавать космические корабли и собирать больше денег.
Дэвид Дженнисон обвинил Криса Робертса в чрезмерной увлеченности в процессе принятия решения, так как Робертс часто отменял одобрения для персонажей, над которыми работал Дэвид. В общей численности, Дженнисон потратил 17 месяцев на выполнение поставленной задачи.
Тут стоит напомнить бывшим сотрудникам Cloud Imperium, что именно за это бекеры несли Крису деньги - за его перфекционизм и любовь к деталям. И именно с этих денег они получали свою зарплату.  
По мнению автора статьи, как и в прошлом, Робертс, кажется, слишком сосредоточен на аспекте блокбастера в своей игре. Cloud Imperium наняли ряд высокооплачиваемых актеров, включая Гэри Олдмана, Марка Хэмилла, Джиллиан Андерсон и нескольких других известных актеров, и отправили их в Лондон. Робертс лично направил их в студию захвата движения. Всех этих актеров, мы с вами сможем увидеть в сингл проекте Эскадрилья 42:
ссылка на фанатский перевод:
 
ссылка на оригинал:
Дальше в статье снова сделан акцент на пропущенные сроки релиза Эскадрильи 42. Теперь же бета-версия Эскадрильи 42 выйдет в середине 2020 году, и то, что Крис перестал указывать дату выхода самого Star Citizen. Ну а мы со своей стороны снова направим вас к нашему видео -
 
Потом автор статьи решил пройтись по вопиющим нарушениям прав потребителей. Федеральная торговая комиссия получила 129 жалоб потребителей, связанных с Cloud Imperium, в том числе запросы на возмещение до 24 000 долларов США. Информация получена согласно Закону о свободе информации. «Игра, которую они обещали нам, даже не может быть запущена. Производительность ужасная, и она все еще находится в состоянии «Альфы», - пожаловался житель Флориды, заявивший в прошлом году, что потратил 1000 долларов. "Я хочу выйти. Они нам лгали”.
У нас возникает естественный вопрос - Зачем ты тратил 1000 долларов, видя, что в игре ужасная производительность? Чтобы тратить такие деньги надо как минимум разбираться в разработках игр и понимать все сложности создание игр такого уровня. Тут также стоит обратить внимание, что автор статьи не указал, сколько из этих жалоб было обоснованных.
В свою очередь, Cloud Imperium утверждает, что их политика предоставления возмещений фанатам, которые делают запросы в течение 30 дней, является справедливой, добавляя, что компания прозрачна в разработке своих игр. Тут хотелось бы вам напомнить, что покупая игру в стиме в любом состоянии, то ли релиз то ли ранний доступ, у вас есть 14 дней для возврата игры и если вы не наиграли в нее свыше 2 часов.
И снова Мэт Перец возвращается к вопросу не готовности всех 100 обещанных звездных систем. Господи, Мэт, ты уже 4 раз пишешь о пропущенных строках. Да поняли мы это. Не выполнили CIG свои обещание в сроки. Не выполнили еще с 2014 года. Но и сам Star Citizen сегодня уже не тот? который был в 2014 году.
Если быть объективным по вопросу отношений к бекерам, то стоит вспомнить статью на Polygon и привести ее хотя бы как пример.
И так, согласно исследований Polygon по нескольким дорогостоящим возмещениям, запрошенным сторонниками проекта Star Citizen, представители Cloud Imperium Games (CIG) и Roberts Space Industries (RSI) встретились с Better Business Bureau (BBB) Лос-Анджелеса и Силиконовой долины, а именно с исполнительным директором BBB Стивом Макфарландом. На этом вступительном заседании стороны обсудили, среди прочего, способы повышения прозрачности.
Маленькое отступление. Если кто не знает, Better Business Bureau - это саморегулируемая организация, не имеющая отношение к правительственным структурам США и Канады. Любая компания может вступить и соответствовать стандартам. Членство в ней платное. Аккредитация Бюро предполагает соответствие некоторым стандартам, в том числе компании обязаны стараться разрешать проблемы потребителей.
Better Business Bureau было основано в 1912 году и является некоммерческой организацией. Она состоит из 113 независимых локальных организаций в США и Канаде, которые координируются из структуры the Council of Better Business Bureaus (CBBB) в Вашингтоне, округ Колумбия. В 2012 году Бюро собрало более 100 миллионов запросов о более чем 4 миллионах бизнесов. Их сайт входит в 500 самых посещаемых сайтов США. BBB принимает жалобы и на онлайн магазины, и на офлайн сервисы, причем бизнес может быть и аккредитован Бюро и нет. Также они принимают жалобы по благотворительным некоммерческим организациям. При этом не принимаются жалобы по поводу юридических и медицинских услуг. В основном Better Business Bureau занимается жалобами, относящимися к транзакциям на торговых площадках, в том числе касающимися нечестной рекламы.
Если компания не является членом Бюро, то это вовсе не означает, что она бесчестная или у нее плохая репутация. Это всего лишь означает, что компания не хочет платить за свое членство.
В декабре 2017 два спонсора игры обратились в Polygon, чтобы пожаловаться на то, как они потратили более 80 дней каждый, пытаясь вывести свои деньги из проекта. По крайней мере, один точно подал жалобу в офис Макфарланда на Западном побережье.
В заявлении CIG говорится, что встреча прошла отлично, и что в Бюро не были обеспокоены темпами запросов или жалоб, «с учетом размера клиентской базы CIG и истории транзакций». Более того, Бюро указали, что текущий рейтинг по работе с клиентами CIG и RSI составляет A+, наивысший показатель, предоставляемый этой организацией (ссылка на статью: https://www.polygon.com/2018/2/12/16997396/star-citizen-better-business-bureau-terms-of-service-changes).
Далее Мэт пытается потролить Криса. Star Citizen - играбельная игра», - настаивает Робертс. «В нем больше функциональности и контента, чем во многих готовых играх». Робертс добавляет, что за последнюю неделю в онлайн-игре вместе играли 40 000 человек, и что критика работы разработчиков Cloud Imperium вызвана онлайн-троллями.
А что? Нет? - (https://youtu.be/M7ovtBrCQYs?t=13834).
После этого автор статьи, снова переключается на финансовый отчет, с указанием, что его крупнейшие расходы составляли 30 миллионов долларов в год. Но в документах не указывалось, сколько Робертсу и Гардинер заплатили за эти годы. В сентябре 2018 года семейный траст Робертса, в котором его опекуном является Гардинер, приобрел дом за 4,7 млн. долларов в районе Тихоокеанских Палисад Л.А. До этого Робертс арендовал жилье.
Если уже и говорить о покупке жилья и подводить к тому, что Робертс и Гардинер используя свой административный ресурс, взяли деньги бекеров для покупки личного дома, цена которого не самая высокая в Лос-Анджелесе, то стоит все таки указать, что Гардинер помимо того, что она занимает руководящую должность в CIG, с 2014 по 2017 снялась в одном сериале и в одном фильме (ссылка на трейлер фильма: https://youtu.be/NODPYSXmuug). Сомневаемся, что Гардинер альтруистка и не получила за эти роли каких-то пару миллионов. Также автор сам пишет, что Робертс продал свой голливудский дом в 2007 году, а за полученные деньги, он вполне мог себе позволить купить новое жилье. Наконец, еще на старте проекта, Крис совершенно очевидно был миллионером, так как самолично и вместе с братом Эрином вложили в разработку несколько собственных миллионов долларов.
На протяжении видео, мы несколько раз делали акцент на то, что догадываемся, какие цели у этой статьи. Стоит отметить, что в ней нет не единого слова о технической невозможности реализовать задуманное Крисом. Но в статье очень много направлено на то, что Робертс плохой менеджер, доверил сбор и управление своими финансами Гардинер, которая является ему женой и имеет очень сомнительное прошлое, а бекеров назвал не здравомыслящими. Зачем все это сделано?  
Наше личное мнение, эта статья направлена на то, чтобы лишить CIG финансирования. Чтобы донести инвесторам, что компания Криса не благополучная, а любой бекер который примет участие в краудфандинге автоматически будет считаться не совсем разумным.
Автор делового журнала, который должен понимать как строиться бизнес, что необходимо, чтобы создать удачный проект, умышленно уходит от того, что CIG это не Electronic Arts и не Rockstar или даже CD Projekt Red, имеющие готовую команду и постоянный бюджет.
У CIG совершенно другая модель финансирования и разработки. Для справки: стабильный штат, чтобы не боятся кого-то потерять появился у CIG только в 2016 году. Движок до сих пор требует доработок, чем они и занимаются.
Если бы CIG были бы такими, какими их описал Форбс, то стали бы с ними сотрудничать такие компании как Intel: Citizencon 2017 -
К слову, сегодня CIG и Amazon совместно работают над обеспечением абсолютно бесшовного стримминга и передачи ассетов от сервера к серверу.
Проект в случае его успеха и релиза в том виде в котором его хочет комьюнити, будет настолько революционным и прорывным, что даже самые именитые студии долго не смогут оправиться от такого удара и самое страшное для них то, что им придется не задавать тон и тренд, а лишь следовать ему, теряя сотни миллионов с откровенно халтурных проектов вроде Anthem.
Конечно же второй целью статьи было поддать сомнению или вовсе закопать идею успешных игровых проектов спонсируемых комьюнити - ведь в статье четко указано будто все успешные проекты Kickstarter провалились, но это банальная ложь. Тот же Oculus был вследствии куплен Facebook за 2 миллиарда долларов.
Ну и наконец, нам очень интересно, будет ли предъявлен иск к Форбс за эту статью. Хотелось бы напомнить, что Крис привык выигрывать споры в судах. Чего стоит громкое дело по Crytek проигранное последними в пух и прах. На сегодня CIG выставили счет “плачущим” за своих адвокатов в сумме более 2 млн долларов. Не забудьте оставить свой комментарий с вашим мнением - быть суду или нет.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Бесплатный доступ к игре | Free Fly | p.3.5

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш экстренный выпуск, в котором мы расскажем, когда все желающие смогут получить бесплатный доступ к игре.
 
С 1 мая CIG предоставят бесплатный доступ к Star Citizen Alpha 3.5. Это событие разработчики приурочили к появлению в Постоянной Вселенной планеты-города ArcCorp, которая была впервые представленная на CitizenCon 2017.
ArcCorp - огромная планета, почти полностью покрытая зданиями. Игроки на ArcCorp могут путешествовать по шумным площадям и неоновым переулкам Area 18 (основной зоны посадки планеты), знакомиться с городской культурой, встречаться с местными жителями и находить новые способы заработать игровые кредиты.
Для всех желающих принять участие в этом событии будут доступны пять кораблей, летая на которых новички смогут познакомиться с геймплеем Star Citizen, выполнить более 30 различных типов миссий, посетить 2 планеты, 9 спутников, 1 планетоид, станции отдыха и многое другое.
Star Citizen Alpha 3.5 включает в себя множество новых функций, в том числе: играбельные женские персонажи, планету-город ArcCorp, новою летною модель, технологию настройки персонажей, улучшенный FoIP и VoIP и новый ИИ по баунти-хантингу.
Желающие поиграть в Star Citizen в период с 1 по 8 мая, получат доступ к пяти кораблям:
• легкий истребитель Arrow от Энвил
• стартовый корабль для добычи полезных ископаемых Prospector от MISC.
• универсальный корабль Cutlass Black от Drake на котором удобно по выполнять как боевые миссии так и миссии доставки.
• небольшой грузовик Avenger Titan от Aegis.
• из наземного транспорта: двухместный ховербайк Dragonfly от Drake. Dragonfly может легко поместиться в грузовой отсек одного из двух вышеназванных названных кораблей. Это даст возможность игрокам исследовать существующие спутники и планету Хёрстон, передвигаясь по поверхности.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Станции отдыха | Оризон | p.3.5

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш восемьдесят восьмой выпуск. В нем мы расскажем, какие изменения ожидают станции отдыха, подадим немного информации о Вангвардах и расскажим вам какой будет первая посадочная зона планеты Крусейдер.
Начнем с пропущенного выпуска Reverse the Verse.
Большинство точек Лагранжа планет будут иметь станции отдыха, впоследствии модульные и внешне вариативные. Процедурная генерация создаст еще более явные отличительные черты каждой из станций отдыха.
На данном этапе RnR можно рассматривать как среднюю кампанию. Во вселенной мы увидим как станции отдыха от более премиальных производителей, так и более дешевые станции от скромных компаний. Магазины на этих станциях также будут варьироваться (например как KFC или McDonald's).
Низший сегмент станции не означает, что на ней обязательно будет грязно и темно, никто и не станет строить такую станцию. Просто в процессе их создания будут использоваться более дешевые материалы, а обстановка будет спартанской. Такие станции, скорее всего, будут располагаться вдали от торговых путей.
То же самое и с хай-энд сегментом. Станции будут иметь эксклюзивный дизайн, с использованием дорогих материалов и уникальных технологий для создания более изысканной обстановки и досуга. Такие станции будут заметно больше и вмещать больше посетителей.
Они будут располагаться на популярных торговых маршрутах и в местах большого скопления людей, оправдывая стоимость обслуживания станции такого класса. Также на них могут добавить SPA-комплексы и душевые для более комфортного отдыха.
На каждой станции будет точка питания, например кофейня, столовая или ресторан. Все будет зависеть от ее класса. Лоу-энд станции будут иметь больше автоматизированных систем чем хай-энд, где везде будет присутствовать персонал, а автоматизация обслуживания будет сведена к нулю. То же самое и с обзорными и панорамными зонами - чем выше класс станции, тем больше окон и панорамных потолков.
Уровень хирургической помощи будет заметно различаться, в зависимости от класса станций. Если вам необходима серьезная медицинская помощь, стоит лететь на станцию отдыха более высокого класса. Ассортимент магазинов (в том числе оружейных) также напрямую будет зависеть от класса станции.
 
ЦИГи переформатировали свои информационные видео и мы готовы поделиться выпуском, который вышел в четверг.
Идет работа над новой системой освещения, предназначенной для системы частиц под обработку графическим процессором. Это один из аспектов переноса системы частиц с CPU на GPU. Новая система позволит добавить больше визуальных эффектов и сделать их более зрелищными. Преобразования включают мультисэмплинговые тени (нас порадуют как картинка так и FPS).
 
Вангарды: расположение компонентов и новый интерьер компонентного отсека. Под лестницей расположился радар, в самой комнате теперь размещены инженерная и обслуживающая станция. Редизайну также подвергся туалет. Новая оружейная стойка выезжает из стены. Также устроены и шкафчики - с боковым доступом и выездом из стены.
Еще нам показали обновленные торпедный и дропшип варианты. Цель этих преобразований - сделать модульный вангард, что позволит разработчикам быстрее создавать варианты различных кораблей в будущем. Немаловажным фактором было и  удобство использования оборудования конечным пользователем.
Телеметрия. На страницу добавлено несколько новых фильтров. Также добавлена статистика времени загрузок с различными данными типа версии игры, ваш и чужой показатели времени загрузки и выборка в процентах, ваш средний пинг и средний пинг комьюнити, показатели стабильности версий и т. д.
Перейдем к Оризон. Это первая посадочная зона планеты Крусейдер. Она представляет из себя сеть парящих платформ с развитой инфраструктурой.  Основными из них станут сухие доки, жилые зоны и огромный транспортный узел.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Bla Bla Bla — Новый корабль? | Будет ли Starfarer собирать квантовое вещество?

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш восемьдесят седьмой выпуск. В нем мы расскажем о мероприятиях от СиАйДжи, новом корабле который может появиться в игре и других новостях. 
 
Бекеры продолжают проводить тесты на ПТУ, а список проблем становится все короче. На тестовых серверах, также можно встретить самих разработчиков, которые ведут активную переписку с тестерами. Предполагаем, что уже на следующей неделе мы увидим Live, но не стоит забывать, что будут еще дополнительные патчи, в которых добавят  корабли 300 серии.
Также на этой неделе ЦИГи представили портфолио еще одной небольшой компании по производству кораблей - Casse Aerospace.
Хотя Casse Aerospace и носит имя инженера-легенды, сама компания давно забыта всеми, кроме самых преданных историков-энтузиастов. По крайней мере, так было на протяжении более чем века, пока "Anvil Aerospace" не воскресил один из проектов КассЕ, а вместе с ним и интерес к самому разработчику и кораблям, которые он строил.
В 2902 году Леонард Кассе получил место в анналах истории в качестве одного из ведущих провидцев эпохи Мессера. Большинство считает создание Hurricane вершиной его достижений, но влияние Кассе на промышленность этим не ограничивается. Харрис Арнольд, Сайлас Кернер и Жюль Парли вдохновлялись работами Кассе, и это можно увидеть во многих космических судах, которые летают во вселенной сегодня.
От скромной RSI Aurora до могучего Anvil Hornet - наиболее распространенных кораблей Империи - можно проследить родословную уникального видения КассЕ.
На самом портфолио мы останавливаться не будем и посвятим ему отдельное видео, которое будет сделано в формате - ArcCorp — Корусант Star Citizen! (ссылку оставим в описании видео).
Появление данного портфолио, скорее всего, в будущем будет сопровождаться рядом новых эксклюзивных кораблей, одним из которых может быть Starbright 2600.
Итак, от куда такие выводы? Согласно портфолио, в 2595 году Кассе был назначен ведущим дизайнером Starbright 2600. RSI рассматривали миллениум как идеальное время для перезапуска Starbright и надеялись, что Casse станет идеальным кандидатом для оживления устаревшей линейки кораблей. И он не разочаровал. Перестроенный с нуля, Starbright был высоко оценен за его инновационную систему входа и новую IFCS, которая безупречно интегрировалась с двигателями корабля. То, что раньше считалось просто еще одним транспортом, превратилось в “полет, которым каждый должен иметь удовольствие насладиться". Даже сегодня, столетия спустя, коллекционеры все еще жаждут заполучить "Старбрайт-2600" в свою личную коллекцию. Кроме высочайшего качества, ценностью Старбрайт-2600 является то, что это был единственный корабль, построенный Кассе для RSI.
Будет ли этот корабль в составе RSI или Casse Aerospace пока не ясно, но то что ЦИГи писали этот лор не просто так, на наш взгляд, очевидно.
Также на этой неделе, CIG выставили на продажу для консьержей 45 билетов на мероприятие. Стоимость билетов составила 274,73$. Ивент будет проведен 24 августа этого года во Франкфурте-на-Майне (Германия).
Для гостей будет организован ужин с напитками и веселыми мероприятиями, в ходе которого они смогут задать свои вопросы ключевым членам команды дизайнеров Aegis. Также участники получат возможность пообщаться с самыми яркими представителями элитного “клуба Председателя” и занять место в первом ряду при просмотре особой презентации.
 
31 марта Крис Робертс опубликовал свою концепцию видения работы квантового двигателя в Стар Ситизен, по традиции ссылаясь на научно-теоретические исследования. В этом видео мы не будем подробно рассматривать принципы работы квантового двигателя, а остановимся на очень интересном комментарии.
Один из граждан попросил уточнить, а как же будет работать сбор квантового топлива на Starfarer. В ответ Крис Робертс сообщил следующее:
“Starfarer сможет перевозить, доставлять и заправлять в полете как обычное топливо, так и квантовое. Он также сможет переработать квантовое вещество в квантовое топливо. Единственный нерешенный аспект - это аспект добычи квантового вещества”. Таким образом, Крис Робертс поставил под сомнение первичную концепцию Starfarer с возможностью добывать квантовое вещество. Бекеры быстро напомнили разработчикам о концепции корабля, но ответ пока не получили.
Конечно, это тот момент, когда Крис отступит и оставит как есть, но это не лишает его права сделать Starfarer самым маленьким кораблем по добыче топлива. Действительно, тот же Starfarer по сравнению с Реклеймером, Пионером, Халл-Е и Орионом выглядит не очень большим, хотя эти корабли, как и Starfarer, относятся к промышленному классу. Как говорят - время покажет.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

RTV — Вопросы и ответы по Corsair | Система индивидуальной настройки лица!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш восемьдесят шестой выпуск. В нем мы расскажем о кастомизации персонажей и о том, каким будет Корсар. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором нашего канала выступает магазин Майта. Ссылка в описании.

 
RTV
Волосы и одежда являются серьезной преградой для смешивания ДНК. Вместо того, чтобы менять возраст, нам будет предложено менять кожу чтобы выглядеть старше или моложе. Шлемы плохо работают с длинными волосами, и решить эту проблему поможет очередная технология. Изменения лица персонажа могут быть сохранены как пресеты в эдиторе или как код. Совмещение нескольких готовых лиц создает новое, которое также может быть использовано для кастомизации (и так до бесконечности).
Есть возможность использовать только нужные части лица для смешивания ДНК (только уши, или только подбородок...)
Если вы умерли, можно использовать лицо своего последнего аватара в редакторе как основу. Смешивание женских и мужских лиц возможно, но из-за слегка различающегося расположения его частей на мужском и женском персонаже, итоговое лицо в редакторе выглядит "ненатурально".
Мейкап уже используется в качестве базы при создании женского аватара (в будущем будет как опция).
Смешение цветов глаз рассматривается как опция, также как и татуировки,  маски и шрамы. Скоро в редакторе появятся и бороды.
Вопросы/ответы по Corsair
Корабли от Drake традиционно менее бронированы, чем суда основных производителей военных кораблей. Поэтому по сравнению с кораблями от Aegis и Anvil, корабли от Drake будут казаться “картонными”. Несмотря на то, что они, скорее всего, будут менее долговечными, их защиты более чем достаточно для предполагаемых ролей. В качестве компенсации слабой брони, кораблям от Drake предоставлено больше огневой мощи.
Если оценивать жилую часть кораблей от Drake, их каюты заметно скромнее жилых помещений кораблей от конкурентов, но они также обеспечивают все необходимое: кровать, кухню, умывальник, а также склад для оружия и одежды каждого члена экипажа. Другие корабли могут предоставить каждому члену экипажа дополнительные персональные удобства, но в Drake считают, что это бессмысленная трата пространства и ресурсов, которые можно было бы рациональнее использовать для других целей.
В отличие от оригинального Cutlass, у Corsair достаточно свободного пространства для пилота, чтобы выйти из-за своего места и обойти место второго пилота. Когда сиденье второго пилота находится на нижнем уровне, образовавшееся отверстие закрывается люком, позволяя спокойно проходить.
Пилот Corsair сможет контролировать все вооружение по-умолчанию, хотя в будущем (как и на других кораблях), контроль над ним можно будет передавать и другим операторам корабельных систем.
Несмотря на нестандартное расположение сидений пилотов, они оба смогут свободно управлять кораблем без каких-либо проблем.
ЦИГи хотят, чтобы с точки зрения грузового пространства и пространства для хранения транспортных средств, этот корабль имел такие же характеристики, как и Constellation, поэтому в настоящее время нет планов расширение трюма. Тем не менее, на всех кораблях всегда будет место для размещения груза вне грузовых панелей.
Corsair предлагает ту же функциональность, что и другие исследовательские корабли, но ориентирован на более агрессивный стиль игры. Он также отличается от  того же Constellation по набору ролей для членов экипажа, состоящего из четырех человек.
Стоит отметить, что Corsair не оснащается системой переработки топлива и не имеет слота под ее установку. При этом, для корабля будут доступны как гражданские, так и промышленные компоненты.
Corsair поместится в ангары среднего/четвертого размера (так же, как Retaliator и Constellation), поэтому он сможет разместиться в ангарах станций отдыха. При проектировании корабля эти показатели также учитывались.
Каждый член экипажа может хранить один комплект брони (за исключением того, что они носят на себе), два основных варианта оружия и один дополнительный.
Также, в задней части корабля есть инженерная станция, а передний лифт сможет одновременно перевезти весь экипаж.
Corsair - это исследовательский корабль, поэтому не всегда будет посадочная площадка, на которую можно сесть без особых проблем.
Корабль будет иметь освещение различных типов. Это часто встречающаяся просьба  игроков для различных кораблей, поэтому ЦИГи в скором будущем планируют его ввести.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!
×