Перейти к публикации

TUMBRIL RANGER SERIES - Вездеходный мотоцикл [UEE]

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

Star Citizen UENN: Пайро в Дорожной Карте? | Серверы на 100 Человек?!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто тринадцатый выпуск! Сегодня мы сведем информацию по патчу 3.7, расскажем об интервью с Шоном Трейси, а также сольем информацию о будущих патчах. 
 
Star Citizen Live
В выпуске Star Citizen Live разработчики свели информацию по патчу 3.7. Мы же со своей стороны выбрали для вас самое интересное. 
И так, в патче 3.7 мы получили возможность сбора фруктов и их продажу, но на этом CIG останавливаться не будут. На данном этапе идет сбор данных, которые необходимы перед дальнейшим расширением функционала, к примеру употребление фруктов которые увеличат наши способности на определенное время. 
Также, сорвав фрукт, можно будет извлечь из него химические компоненты для последующей разработки или производства чего угодно - вируса, оружия, лекарства и т.д. В качестве примера - отсутствие еды на протяжении недели сделает игрока крайне слабым в бою, а уменьшенная выносливость не даст бежать долго. Если кормить солдат и содержать их в чистоте они будут сильно отличаться от тех, кто провел в пустыне неделю. 
На данный момент в игре уже есть 206 миссий. После введения шеринга миссий, ЦИГи будут добавлять миссии для игры в коопе, а именно  более объемные и тяжелые миссии, в которых будет рекомендованное минимальное число игроков. Помимо этого, список требования к миссии пополнит наличие неких инструментов для завершения миссии. Так же как сейчас сделано с баунти, где каждая миссия дороже предыдущей, но при этом и сложнее. Вы в определенный момент почувствуете, что одному будет слишком жарко, многие миссии будут расширяться именно таким образом. И соответственно заработок от них будет соразмерен потраченному времени. Существующие же 206 миссий будут ребалансированы под шеринг. 
Введенная вторая итерация кастомизации персонажей не является финальной. В будущем будут добавлены улучшенные волосы и бороды, с использованием технологии, которую показали на прошлом CitizenCon. На данный момент эта технология и сами шейдеры волос внедряются в 42-ю Эскадрилью. Как только работы завершатся, станет вопрос только за тем, сколько типов волос и бород добавить в кастомизатор. 
Функционал Мультитула будет расширен и скорее всего, ближайшим нововведением станет тяговый луч. Можно будет поднять к примеру ящик и переместить его, при том, что сам ящик будет слишком тяжел для ручной переноски. 
Что касается насадки резак, то сейчас она почти не работает. Функционал есть, а контента нету. Поэтому разработчики принялись за создание такого контента. К примеру замки которые можно срезать. В будущем будет множество способов вскрыть замок. Резак один из них. 
На данном этапе игры, поиск фруктов достаточно сложный. Это связано с тем, что разработчики не успели ввести в игру технологию поиска из-за введения FPS майнинга. Они планировали внедрить ее в паре с FPS радаром, но к сожалению не успели к 3.7. Как только технология FPS радара будет введена, эти фрукты станет намного проще находить. 
На данный момент рюкзаки привязаны к определенной броне. Причина этому первая имплементация. Также такое сочетание брони и большого чемодана была наиболее логичной (чемодан не повесить на пояс как ни крути).
CIG планируют расширить майнинг. По сравнению с тем, что уже есть в Постоянной Вселенной - они хотят добавить больше вариаций в добываемые породы и соответственно - больше типов майнинг лазеров. К примеру, породу с сопротивлением больше 90%, обычный лазер точно не сможет ее даже разогреть. Такой лазер или будет стоить дороже при остальных параметрах схожих с введенным лазером в игру сейчас, либо будет стоить столько же, но будет более тяжелым в управлении в плане стабильности. Или вы сможете найти добывающий лазер который обеспечивает высокую стабильность. Но при этом остальные параметры будут занижены. Или представьте некий одноразовый предмет, который сможет снизить нагрев породы если вы облажались и разогрели ее слишком сильно, доведя его до грани взрыва. Или к примеру, одноразовый предмет используемый для удвоения мощности на 20 секунд. Проблема станет только за тем, что снарядить лазер можно будет парочкой таких улучшений и их придется выбирать по обстоятельствам. Также смежной технологией станет переработка руды на станциях переработки.
На данном этапе разработки игры, идут работы над вариативностью входов в пещеру. В будущем вы сможете пробраться туда не только пешком, но и на корабле или на колесном транспорте. Также идет работа над сменой дня и ночи и влиянием этого фактора на освещение внутри (при выходе из пещеры). Добавят и вариативности в окружение пещер. К примеру постройки, в том числе жилые. Помимо всего этого, разработчики планируют добавить агрессивные NPC.
Невозможность заклеймить корабль исправлена и будет добавлена с патчем 3.7.1. Неправильный релог на сервер. Потенциальный фикс так же добавят в 3.7.1.
Будет возможность сканировать ресурсы кораблями не предназначенными для их добычи. Эта возможность появится с расширением геймплея сканирования. Конечно же, продаваемый в магазине радар предназначенный для поиска кораблей будет не так хорош в поиске руды. И при этом чтобы ловить сигнатуры руды на максимальном расстоянии в 3 км, максимальная дальность поиска кораблей с 10 км будет снижена вдвое. Все сканеры будут в продаже и у вас всегда будет выбор.
В будущем разработчики планируют улучшить пещеры, но не все так просто. Сейчас добавлена сканируемая радарная метка, видная с 5-10 км. Проблема в том, что даже этого недостаточно. Из-за потерь в качестве, невозможно добавить больше пещер на планеты и спутники. Если серверный OCS решит проблему, то ЦИГи хотят добавить реалистичное количество пещер на небесных телах. К примеру на Земле тысячи открытых пещер. 
По возможностям украсть рюкзак, разработчики дали неоднозначный ответ. Идея вроде интересная, но вот стоит ли воровать целый рюкзак, если можно вытащить из инвентаря тот же хадонит. Есть еще слишком много проблем и вопросов препятствующих даже самой идее внедрения такого геймплея (к примеру постоянное гриферство с использованием этого геймплея).
Оригинальная идея сканирования включает запись, продажу и передачу данных сканирования. И при этом будет не важно, где вы захотите хранить их. Как только появится сама система - хранение данных будет добавлено в Постоянную Вселенную. В целом, это все что было интересное из выпуска Star Citizen Live.
 
Интервью с Шоном Трейси
Теперь несколько слов об интервью с Шоном Трейси, техническим директором Star Citizen, которое он дал интернет изданию Massive OP.
В нем он рассказал о том, как 3.7 изменила игру для игроков и разработчиков, и что игроки делали во время тестирования PTU. Со слов Шона Alpha 3.7 включает в себя добавление пещер и пешего майнинга с несколькими вспомогательными функциями, которые в совокупности создают новый игровой цикл для игроков Star Citizen. Упрощенно это выглядит как «найти пещеру, собрать ресурсы, разместить в инвентаре и отправиться в безопасное место, чтобы вы могли продать их». Однако новый корабль для перехвата игроков RSI Mantis создает немало вопросов: следует ли вам объединиться, чтобы защититься от возможных перехватов, и убедиться, что ваш тяжело заработанный груз останется в безопасности, или вы рискнете перевозить его в одиночку и сохраните всю прибыль себе?
Также Шон рассказал, чем больше всего занимались игроки на тестовых серверах. Множество из них погрузились сразу же в новые фичи PTU - исследовали пещеры, добывали и продавали ресурсы. Для самых упорных спелеологов разработчики подготовили сюрпризы в самых глубинах пещер - всякие странные вещи, такие как пасхальные яйца, плюшевые медведи, несколько трупов и т.д.
Одно из самых интересных, это пояснения технического директора, почему разработка личного инвентаря под функции FPS майнинга заняла столько времени, ведь такая возможность уже давно реализована в других играх.
Со слов Трейси, им нужен инвентарь для работы с программно-аппаратной частью сервиса Постоянства Вселенной, которая все еще разрабатывается - так что это большой шаг к внедрению этой системы. Они также не хотели иметь «невидимую сумку с вещами», которую можно было бы заполнить чем-угодно, или стать MMO c двух-мерным пользовательским интерфейсом. Разработчики стремились к тому, чтобы все предметы были трехмерными и физическими, чтобы они ощущались реальными. Это целая система, для создания которой потребовалось время, и они рады сделать первый шаг к достижению этой цели.
По мнению Шона, внедрение в игру аренды кораблей значительно увеличит доступность кораблей для всех игроков Star Citizen, а также создаст больше опций для игроков, которые могут захотеть изменить свой род занятий, попробовать свои силы в новых и более сложных миссиях.
Конечно же, со временем стоимость аренды будет корректироваться, приближаясь к тому балансу, который обеспечит надлежащее вознаграждение за правильный игровой процесс.
Аренда кораблей не единственная фича, которая расширила возможности игры. Речь идет о шеринге миссий. Трейси пояснил, что это не просто создает возможности для совместного прохождений миссий, это позволит им, как разработчикам, разнообразить миссии с точки зрения разработки. Поскольку они знают, что игроки теперь могут объединяться для прохождения миссий, а они в свою очередь, смогут создавать больше миссий и сценариев разного геймплея, которые потребуют координацию группы игроков для успешного прохождения.
 
Сливы будущих патчей
Неусыпные датамайнеры Ликсов накопали еще больше вкусностей из нового патча 3.7.1b.
Итак:
Распродажа и выставка кораблей во время СитизинКон будет проходить в неком Бевик Конвеншин Центре, на ArcCorp, куда будет вести новый скайбас маршрут от Area 18 Плаза. Рукопашный бой уже потихоньку внедряют в игру. Части кода указывают на тяжелые хуки, джебы, боевые стойки, апперкоты, уклонения и блок, а также атаки ножом - секущие, проникающие и тяжелые колющие. Очень скоро миссии будут включать в себя размещение взрывчатки или же ее обнаружение и разминирование на станции Ковалекс. А также очистку заброшенных станций и аутпостов от пиратов. Будут и миссии с геймплеем, внимание, проведения ремонтных работ. Вам дадут задание обнаружить причину поломки и вернуть к жизни несколько сетевых панелей, а также киосков. Предполагаем, что для этого понадобится мультитул с новой ремонтной насадкой и неким анализатором или сканером.  Появятся терминалы, сбора повинностей и штрафов, где каждый должник сможет уплатить штраф. Интересно, что для уплаты каждого штрафа предусмотрен конечный срок расчета. Вероятно пропустив дедлайн, штраф будет увеличен посредством процентов или же повлечет более суровое наказание как-то повышение крайм статуса.  Безоружные зоны, скорее всего, изменят принцип своей работы, так как в коде найдены строки об ответственности за использование смертоносного оружия внутри зеленых зон. Причем за угрозу оружием и стрельбу предусмотрены разные виды ответственности. Нашли немало деталей о Гранатомете GР-33 от Беринг, который мы получим в 4.0 В обойме у нас будет 6 гранат Будет два слота для модификации, подствольный и оптика. Насадка на ствол пока не предусмотрена. Среди гранат:  привычная осколочная светошумовая для оглушения разделяющаяся мини-ракета, что при ударе о поверхность распадается на 20 частей, которые уже после взрываются по отдельности - скорее всего для нанесения легких ранений на большой площади, ведь сама ракета по урону не будет уступать стандартной осколочной гранате электромагнитная граната, для кратковременного вывода из строя электроники - радаров, сканеров, а возможно и некоторого оружия сенсорная, которая будет действовать в качестве сканера и давать дополнительную информацию о противнике и его размещение на радары союзников РЭБ граната, которая будет создавать помехи радарам и генерировать ложные цели и вишенка на торте - антиграв граната. Она будет отрывать противников от земли на непродолжительное время, дезориентируя их при этом и превращая в легкие мишени. Среди других интересностей - появятся как обычные очки для ношения так и защитные. В баре значительно расширится меню, вероятно с улучшением ИИ и поведения барменов. А еще появятся новые эмотиконы, например жест поднятых вверх рук для сигнала о сдаче противнику. Появились слухи о добавлении системы Пайро в роудмап. К сожалению, пока они не были подтверждены. К тому же они могут быть вбросом от самих разработчиков для дискредитации группы Ликсов.  
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Star Citizen UENN: Новые Звездные Системы в PU? | Mantis: Детали от CIG

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто двенадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о о Мантисе и его механике, а также новых системах которые смогут появится в Постоянной Вселенной. 
 
Star Citizen Live
В выпуске Star Citizen Live CIG снова нам рассказали о новой игровой механике, которую мы получили с выходом патча 3.7 в Live - квантовом перехвате и корабле для этого - Богомол, он же Mantis.
Этот перехватчик будет выдергивать из прыжка и блокировать корабль, который пытается использовать квантовый прыжок. Для законопослушного гражданина это возможность остановить или заблокировать преступника. В этом сценарии пилот Mantis выступает в качестве законника, который удерживает преступников в одном месте и заставляет их заплатить за свои преступления. 
С точки зрения лора, RSI это компания, которая пользуется большим спросом в плане военных контрактов (тот же Bengal) и вполне логично появление такого корабля от данного производителя. Охотники за головами с удовольствием приобретут его, а  секьюрити и адвокаси тоже зачастую будут пользоваться Богомолом. 
Mantis разрабатывался другим дизайнером и поэтому он получился несколько своеобразным. Это как производитель авто. Автомобили не выглядят похожими друг на друга, но при этом имеют общие черты в рамках одного производителя. Это просто немного "другой" корабль в серии RSI. 
На данный момент нет возможности прицельно уничтожить генератор, но над этим уже работают. Можно будет выбрать в качестве под-цели установку и, повредив ее, отключить квантовое блокирование. В 3.7 данная фича пока не доступна, но вскоре она появится. 
Сейчас есть трудность с процессом проработки прицеливания во внутренние компоненты корабля такие как реактор. Но так как это устройства является внешним, то проблем  быть не должно. 
Нужно всего лишь облагородить геймплей так чтобы, к примеру мы видели сообщение о попадании по устройству, сбои в работе и прочее. Таким образом разработчики смогут завершить геймплей перехвата и разнообразить его в целом. 
На данный момент нельзя будет засечь корабль, идентифицировать его и просчитать траекторию квантового прыжка до начала действия перехвата. Но самый логичный способ утилизировать такой аспект в геймплее Mantis - это представить карту тепловых следов квантовых прыжков. Где путешествуют чаще, след будет более ярким. Второй способ это увеличить дальность сканирования, так как сейчас дальность ограничена. Это больше вопрос технического характера. Возможно информация о прыжках клиентов сервера будет идти по Бэк-энду, а не серверу. В любом случае CIG разработают систему по которой данные о прыжках будут передаваться клиентам. 
На данный момент происходят изменения в квантовых прыжках для реализации геймплея перехвата. Уже есть система просчета попаданий в перехват, которая рассчитывает квантовый перехват с учетом позиций Mantis и перехватываемого корабля и таким образом мы можем понять попадет ли корабль в зону перехвата в данный момент или нет. 
Ранее же квантовый прыжок просчитывался сразу и было уже сразу известно попадет ли игрок под перехват NPC или нет. Сейчас работа идет в том числе и по части непрямой траектории квантовых прыжков (у поверхности небесных тел или компенсация вращения объектов для точного выхода из квантового прыжка) и возможности правильного расчета перехвата на таких траекториях. 
Чтобы определить является ли незаконным квантовый перехват в какой-либо юрисдикции, будут всплывать соответствующие сообщения.
Перехват из квантового прыжка будет считаться актом агрессии и можно будет спокойно атаковать корабль выхвативший вас из прыжка. 
Также стоит поговорить о зеленых зонах вблизи которых или внутри которых вы не сможете спокойно использовать оба режима перехвата. К примеру, Олисар без таких зон стал бы объектом постоянного троллинга игроков которые не могли бы прыгнуть по своим делам. В таких случаях корабль который находится в зоне запрета огня и использующий квантовый перехват может получить к примеру возможность быть атакованным другими игроками или же получить крайм стратус и быть атакованным NPC в такой зоне  или вблизи нее как противовес гриферству. 
Кроме того на баланс влияет и тот факт, что Mantis это минимальный по характеристикам корабль перехвата и даже при этом установка при активации потребляет почти всю энергию. Если вы захотите полетать или пострелять у вас это едва ли получится. Кроме того возможность поставить маяк Combat Assist на Mantis и его группу захвата может сбалансировать геймплей. Или к примеру информирование о таких зонах или возможность просканиовать определенные зоны на возможность перехвата в определенных местах. Также возможны корабли с большими и более мощными установками квантового перехвата. В том числе и капшипы с возможностью выхватить более крупный корабль/капшип из квантового прыжка. В любом случае, сейчас проработаны зеленые зоны, потребление энергии и крайм статус, а ЦИГ посмотрят как это будет работать на данный момент.  
 
Новые системы
Во время тестов на PTU, некоторые любопытные бекеры смогли обнаружить информацию в клиенте о системе Пайро. Данная информация четко гласила о квантовом прыжке, Carrack и самой системе. И соответственно, многие сделали выводы, что именно на CitizenCon покажут прыжок на Carrack из системы Stanton в Pyro. Такие выводы абсолютно логичны и мы их сами придерживались до тех пор пока не появилось больше информации.
C заливом на PTU патчей 3.7 М и N появилось еще больше аналогичной информации, и она была связана с такими системами как Bacchus, Cano, Castra, Ellis, Goss, Hadrian, Magnus, Nyx, Oso, Taranis, Tayac, Terra and Virgil. Кроме того, были добавлены в файлы игры точки перехода к Magnus и Terra. Таким образом, вопрос остается открытым - в какую систему будет показан прыжок на CitizenCon?
Тем не менее, с появлением всех этих данных в файлах игры, может говорить о том, что ЦИГи начинают переносить Звездную карту из сайта в  игру, как это было сделано со Спектрумом. Сомневаемся, что они могут физически успеть внедрить за год все эти системы в Постоянную Вселенную. А вот появление одной новой системы в 2020 году вполне возможно. Да и стоит вспомнить, когда появился раскритикованный сообществом патч 4.0 в дорожной карте, то разработчики ответили, что патч 4.0 - это будут существенные и реальные изменения в Постоянной Вселенной, такие же как переход из патча 2.6.3 в патч 3.0.
Ну а нам осталось ждать CitizenCon 2949, на котором мы все и узнаем. Напоминаем, наша команда в этом году поедет на данное мероприятие, которое пройдет в Манчестере 23 ноября, откуда мы постараемся привезти эксклюзивные материалы. К сожалению не все смогут поехать, но думаем троих там хватит с головой, а нашу поездку вы всегда можете поддержать на Патроне или во время стрима, ведь нам надо еще как минимум приобрести оборудование на 2000$, а именно хорошую камеру, объектив, микрофоны, батареи, карты памяти и павербанк.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Star Citizen UENN: CIG Понесли Убытки? | Mantis - Первое Видео!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто одиннадцатый выпуск! Сегодня вы получите ответы по кораблю Богомол или в простонародии Mantis, расскажем как создаются концепт арты корабельное оружия, о финансовых потерях ЦИГов и немного о патче 3.7. 
 
Star Citizen Live
В выпуске Star Citizen Live CIG показали нам стадии концепт арта корабельного вооружения. При его создании стоит учитывать ряд требований: точка подвески к кораблю, расположение компонентов и направление оружия. Несоблюдение требований приведет к тому, что это орудие не сможет быть установлено на некоторые корабли или, в конечном итоге, не будет функционировать как задумывалось. 
Все создаваемые концепты сегодня будут опираться на определенную идею доминирующую или являющуюся основополагающей в определенной цивилизации. 
Может быть создаваемая пушка от цивилизации, где оружие выращивается вручную, возможно вместе со зданиями в которых живут эти существа. Возможно даже что всё в их мире живет и растет вместе с ними. Возможно это крайне сильное оружие, а снаряды которыми оно стреляет растут внутри самого оружия и на выращивание снаряда потребуются часы, а возможно и дни. А может быть цивилизация вообще не выращивает вооружение, а использует обычную механику, прикрывая ее костями как украшение или для защиты. Или же это цивилизация, где время имеет огромное значение и за основу концепта будут взяты настенные часы 19 века.
Зачастую за основу целевого объекта берется нечто существующее в реальном мире и подгоняется под концепт. 
Минимально проработанные наброски могут вызвать ряд вопросов, которые подтолкнут на дальнейшее улучшение концепта, скажем добавлением в готовый скетч механических элементов. 
Использование фотореференса как основы для арта зачастую прибавляют ему реализма, так как многие мелкие детали не могут быть воспроизведены как на оригинальном фото. А готовый концепт при этом добавит реализма при просмотре. 
Сам художник должен уметь работать во многих стилях, чтобы успешно воссоздавать свои идеи. 
Идеи по готовым объектам не всегда четкие и не находятся в неких заранее определенных рамках, что может поставить в ступор обычного человека. Но этот факт хорош с другой стороны - больший полет фантазии. 
Здесь мы увидели что происходит на самой первой стадии зарождения 3D  объекта - создание концепта с неизбежным внедрением идей художника в них. 
 
 
Вопросы и ответы по Mantis от RSI
Похоже, что CIG решили внести изменения в свою маркетинговую модель. Связано ли это как-то с потерей 818 тысяч фунтов за 2018 год или это требования инвесторов, или холодная реакция бекеров на Наутилус. Но тем не менее, мы впервые получили ответы на вопросы по новому кораблю до его продажи. Как говорится - утром стулья, в обед деньги. Конечно же речь идет о Mantis, который может вытягивать другие корабли из квантового прыжка.
Итак, в будущем, мы сможем устанавливать устройства для прерывания кванта (или QED) на другие корабли, но они будут слабее встроенного в Mantis. Такие устройства будут использоваться различными ботами и силами охраны правопорядка, чтобы выбивать из кванта игроков.
Использование данного устройства будет запрещено, но не во всех юрисдикциях. После появление Mantis в Постоянной Вселенной, прерывание кванта пока что не будет влиять на криминальную статистику.
Продажа кораблей с QED гражданским объясняется как для их самообороны или для выполнения работы, связанной с помощью Адвокаси и Флоту. В общем, основания такие же как и продажа тяжелого наступательного вооружения.
Со слов разработчиков, игроки не смогут троллить возможностями Mantis, так как мощность для использования устройства прерывания кванта заставит отключить системы корабля, вроде щитов, двигателей и орудий. Помимо высоких требования по питанию, будет еще и длительное охлаждение самого устройства. На данный момент точных цифр нет, но предварительно до нескольких минут.
В будущем, ЦИГи планируют предоставить возможность игрокам избегать прерывания при помощи динамического регулирования квантовых двигателей. 
Ранее убранные “слепые” прыжки будут заменены на возможность самостоятельно прокладывать путь, чтобы его сделать более безопасным и не попасть в сети Mantis, но такая возможность не появятся с релизом корабля. Поэтому, на данный момент, игрокам придется использовать существующие точки и пытаться обыграть пилота перехватчика.
QED можно будет использовать как и против игроков, так и NPC, при том, независимо союзник он или враг. Также данное устройство ограничит в прыжке и самого носителя. Поэтому возможности Mantis надо использовать с умом. Выбитый корабль из кванта не сможет в течение короткого периода времени снова совершить квантовый прыжок.
Mantis не сможет поместиться в ангаре Polaris, так как он слишком длинный и высокий. Скорее всего, самым крупным кораблем, что поместится в ангар корвета, будет Sabre. Стоит отметить, как только разработчики приступят к созданию 3Д модели Polaris и внедрения ее в игру, они могут пересмотреть его размеры, как это было сделано с 890 Jump. 
У Mantis будет кровать, и в отличии от Катласа, туалет.
С выходом патча 3.7, мы получим первую итерацию перехватов, но на этом разработчики не планируют останавливаться. Если говорить о ближайших апдейтах этого геймплея, то ЦИГи планирует внедрить следующее:
Более агрессивный ответ со стороны правоохранителей на активацию подобных устройств в запрещенных зонах. Диалог с правоохранительными органами, относящийся к различным правонарушениям. Диалог с различными NPC, которых выбили из кванта. Более крупные зоны прерывания кванта. Улучшенное отслеживание выбитых из кванта кораблей. Миссии, где требуется применять устройства для подавления или прерывания кванта. Как только у разработчиков появится больше времени для этих улучшений, то они обновят Дорожную карту.
Mantis также не сможет применить квантовый перехват внутри другого корабля. Само поле будет работать не корректно.
Электромагнитный импульс не сможет отключить перехватывающее поле Mantis, зато позволит отключить энергоустановки Mantis на достаточно долгое время, чтобы QED перестало функционировать.
На данный момент, Mantis сможет вырывать из кванта любые корабли, позже будет проведен баланс между размерами QED и подавляемых им квантовых двигателей, что ограничит возможности Mantis.
У данного корабля не будет своего грузового отсека. Mantis рассчитан исключительно для работы в группе. 
 
Финансовый отчет ЦИГ за 2018 год!
Циги опубликовали краткие выводы по финансовому отчету Cloud Imperium UK Limited за 2018 год. Тут необходимо сразу же уточнить, что эта британская компания ЦИГов консолидирует результаты Star Citizen и Squadron 42 со всего мира, кроме США. Учитывая что США является крупнейшим рынком для компании, эти результаты не являются достаточно репрезентативными и мы не рекомендуем делать никаких выводов лишь на их основании. В будущем разработчики обещают опубликовать более полный отчет, объединив результаты Группы со всего мира, включая США.
Тем не менее, давайте посмотрим и проанализируем опубликованные цифры, предвидя неизбежные попытки их извращенной трактовки нашими друзьями-хейтерами, чья компетенция в корпоративных финансах очевидно столь же неоспорима, как и в вопросах геймдизайна (читается с максимальным сарказмом =) ).   
Итак, доходы британского офиса компании в 2018 году возросли до 17.9 миллионов фунтов стерлингов, что составляет 5.5% рост по сравнению с доходами 2017 года. Для сравнения, в 2017 и 2016 годах рост доходов по сравнению с предыдущим годом составил 12.1% и 15.3% соответственно. Таким образом, наблюдается замедление роста доходов. Плохо ли это? Сказать точно нельзя, ведь умеренные темпы роста - с одной стороны признак развитого бизнеса, с другой стороны - так как игра еще не в релизе, говорить о развитом бизнесе не приходится. Одно можно сказать наверняка - пока доходы компании растут, а расходы получается удерживать примерно в том же диапазоне, серьезных финансовых проблем ожидать не стоит. Тут стоит повторить, что данные результаты приведены без сегмента США и мы рекомендуем дождаться публикации полных результатов для более точных выводов.
Почему мы считаем что доходы в случае с ЦИГ важнее чем показатели прибыли? Дело в том, что доходы для ЦИГов - это основной показатель успеха, так как они определяют доверие бейкеров и гарантируют дальнейшее развитие проекта. Расходы же компания может регулировать относительно легко, так как не несет прямой себестоимости, кроме инвестиций в разработку игру, которые можно регулировать в соответствии с изменениями доходов. Другими словами, сколько денег удастся собрать в течении года, столько ЦИГи и будут готовы инвестировать в разработку проекта. 
Это подтверждается заявлением разработчиков в опубликованных выводах. Несмотря на реализованный убыток в 0.8 тыс фунтов в течении 2018 года, компания создала резерв в 2.9 миллиона фунтов. Это означает, что чистый операционный результат компании составил 2.1 миллиона прибыли, из которых менеджмент решил удержать 2.9 миллиона резерва на будущие потребности. 
Кроме того, Компания привлекла еще 17 миллионов фунтов стерлингов, что составляет часть британской компании от инвестиции в размере 46 миллионов долларов в Cloud Imperium Group, сделанной в 2018 году. По словам разработчиков, это добавляет им уверенности в финансовой стабильности компании. Тут стоит пояснить, что инвестиции являются капиталом кампании и не учитываются в расчетах прибылей и убытков. 
По словам финансового директора, экономическая и конкурентная среда, как ожидается, останется сложной в предстоящем году, особенно с учетом неопределенности, связанной с Brexit и сопутствующими ему проблемами. Тем не менее, директора стремятся минимизировать такие риски, концентрируясь на разработке проекта и уверены, что текущая бизнес-модель продолжит работать эффективно и результативно. Инвестиции в развитие и издательскую деятельность Компании помогут сохранить ее конкурентные позиции в отрасли и будут способствовать значительному прогрессу, достигнутому в разработке игры, о чем свидетельствует их стратегия регулярного выпуска обновлений, сохраняющаяся в течение 2018 года и продолжающаяся по настоящее время.
Мы склонны верить, что это так и есть. Поворотным же событием в истории развития проекта, по нашему убеждению, станет релиз 42 Эскадрильи. Если игра удастся и понравится сообществу, это привлечет новую волну инвестиций и бейкеров, что однозначно гарантирует существование проекта на несколько будущих лет. Однако же провал сингла может оказать пагубное влияние на развитие и финансирование всего проекта. Таким образом, фокус разработчиков на СК42 кажется вполне обоснованным и понятным.
 
Alpha PTU 3.7
Патч Alpha PTU 3.7 перешел с закрытого в открытое тестирование. И все кто попал в первую волну тестов, а это, как правило, подписчики, консьержи и эвокаты сфокусировались на следующих игровых механиках:
Banu Defender Пещеры и миссии связанные с ними FPS майнинг, сбор и личный инвентарь Криминальная статистика и её ограничения Система аренды кораблей Варианты Vanguard Good Doctor карта для Star Marine Система Proximity Assist и включение VTOL Обновления Пиратского Роя (Pirate Swarm) Новые насадки для FPS оружия Кастомизация персонажа версия 2 Совместное выполнение миссий, разделение награды за выполненные миссии и сервисные маяки ИИ Более подробное видео по состоянию патча, вы можете посмотреть на нашем канале. Ссылку оставим в описании.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN: Banu Defender в Игре | p.3.6.2

Звездного времени суток, граждане!
Давно мы не делали сливов по конкретному аспекту, кораблю или механике игры, но Defender этого определенно заслуживает.
 
Вчера в новом билде патча 3.7 эвокаты получили готовый к полетам первый в игре корабль расы Бану - Defender.
Первое, что хочется отметить, так это неимоверная красота финализированной модели, текстур и цвета. До этого мы видели корабль только на артах, грейбоксе, или в предфинальном состоянии. Теперь же он предстал перед нами во всей красе и его определенно можно назвать самым визуально привлекательным и красивым творением корабелов ЦИГ. На обшивке четко и ясно прослеживается необычный орнамент, а металл выглядит неоднородно, как будто его поверхность не была полностью отполирована.
Золото и металлы теплых цветов издавна считались символом статуса и привилегий. Именно почитаемость и статусность должны демонстрировать корабли расы торговцев, если желают, чтобы с ними имели дело представители других рас. Ведь кто захочет покупать у бедных, несостоятельных, или не почитаемых торговцев?
Что до интерьера, то он несильно изменился, если сравнивать скрины и недавнее видео Инсайда. Разве что цвета, опять же, стали чуть теплее.
Как и у Шиан, у Бану будет свой эффект передвижения в квантовом тоннеле и выглядит он просто потрясающе. А это уже видео боевки из Арена Коммандер. Если верить патчноутам, то корабли Бану единственные, кто сможет использовать тахионные орудия. К сожалению мы не знаем является такое поведение лучей орудия нормальным, или же это баг, тем не менее звуковые эффекты выстрелов и движков Дефендера впечатляют. К слову, бортовой компьютер корабля получил и оригинальную озвучку, которая создает впечатление, будто ИИ превозмогает сложности земного языка и еще раз подчеркивает, что Defender был переделан под нужды пилотов-людей.
Наконец добавим, что если верить слухам, то на выходных мы уже получим первую волну PTU и собственноручно сможем продемонстрировать данный корабль в деле, а также показать вам другие новинки патча 3.7.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN: Pay-to-Win Отменяется! | Свежие Сливы с 3.7! | p.3.6.2

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто десятый выпуск! Сегодня мы расскажем о шеринге миссий, обвесах оружия, новостях Arena Commander и Star Marine, сливах с 3.7 и почему Pay-to-Win отменяется. 
 
Как всегда начнем с Inside
По большей степени мы уже рассказали вам обо всем этом еще в наших прошлых сливах эвокатов, поэтому пробежимся по новостям лишь коротко.
Нам показали Defender во всей его красе, а подпись гласила, что это тестирование освещения модели готовой для 3.7.
Потом нам рассказали о шеринге миссий и о том как это повлияет на геймплей с друзьями, включая в частности и мультикру корабли. Такие миссии будут слишком сложными даже для самых изощренных игроков, и у них не будет выхода кроме как объединиться с коллегами.
Кстати, крайм статус одного игрока будет ощутимо влиять и на всю команду, как и действия в команде впоследствии будут влиять на каждого игрока в отдельности.
Обвесы оружий получили своих размеры и категории. Первый размер подойдет пистолетам и пистолетам-пулеметам. Второй - в самый раз для штурмовых и снайперских винтовок. Ну а третий - только для дробовиков. Интересно, что наствольные насадки для кинетики и лазерного оружия будут отличаться как действием, так и внешним видом, а фонариком можно будет не только светить, но и ослеплять противника.
Показали также и новый пистолет, стреляющий 50тым калибром как популярная нынче CODA. Вот только у нового оружия есть и второстепенный режим огня, который позволяет стрелять дробью.
Также игроки не всегда понимали как работает система генерации внешности персонажа. Поэтому ее пересмотрели и теперь понравившуюся часть лица игрок просто может перенести и на своего аватара.
Наконец нам объявили, что это был последний выпуск Inside вплоть до 24го октября, но для нас это не будет проблемой держать вас в курсе событий по разработке Star Citizen.
 
Star Citizen Live
В выпуске Star Citizen Live Шон и Ричард рассказали об Arena Commander и Star Marine, а также то, как они влияют на разработку Гражданина. По традиции, расскажем о самом интересном.
Пиратский рой получит 10 волн, а финальным боссом будет Hammerhead с полным экипажем. К счастью, на помощь вам придет десяток Merlin, которые помогут вам с ним справиться. Сама карта должна увеличиться в размерах, а виртуальная стена больше не будет вас убивать. Все это мы увидим уже в 3.7
FPS сканирование будет работать точно так же как и корабельное.
ИИ в Star Marine не добавят, пока его не финализируют для 42й Эскадрильи. 
Карта Добрый Доктор находится на Лиер 2, вот только сама планета вряд ли будет именно такой как тут. 
Для Star Marine идут работы по мед геймплею и это должно сильно повлиять на игру, ибо вместо привычного спавна мы получим намного более интересный игровой процесс.
Arena Commander для мультикру было давней мечтой разработчиков, но на данный момент она не в приоритете, так как заберет разработчиков с более важных задач.
Также в планах и создание карт для Arena Commander в атмосферах планет, но дата выхода пока неизвестна. 
 
Mantis от RSI
В прошлом нашем выпуске, мы выдвинули теорию, что Mantis от RSI это перехватчик других кораблей, и с выходом статьи на Newsweek, данная теория подтвердилась. Всю статью пересказывать не будем, а пройдемся только по самому интересному на наш взгляд.
Квантовый перехват будет осуществляться через устройство Quantum Enforcement. Оно состоит из трёх колец в задней части корабля. Данное устройство, Mantis может использовать двумя способами, первое — установка ловушки и второй способ — запуск помех.
Как работает первый способ? Вы включаете устройство которое создаёт небольшой радиус, попав в которое корабли выходят из квантума. Второй способ - незаметно сблизиться с жертвой и активировать энфорсер, дабы создать помехи для квантового прыжка.
Включить помехи можно в радиусе около 2000 метров. Зарядка занимает время, но само устройство запускается немедленно. После того, как устройство заработало, цель уже не сможет включить квантовый двигатель. Но не все так просто! Чтобы жертва не убежала от охотника, пилот Mantis должен держать жертву в радиусе работы самого устройства. Постановка ловушки схожа с работой EMP.
Радиус действия блокиратора составит от 10 до 20 километров. При этом, устройство  генерирует сферу, которая выдернет любой корабль, который попадает в её радиус, будучи в квантуме, и действует как на игроков, так и на NPC.
После того, как корабль выдергивают, он уже не может использовать квантовый двигатель. Для того, чтобы избежать ловушки, ему необходимо покинуть радиус действия сферы или уничтожить перехватчика.
Как сам Mantis, так и связанный с ним геймплей должны появится в патче 3.7, в связи чем, разработчики внесли уже изменения в Дорожную карту.
Для CIG эти механики не просто новые концепции. С выпуском Альфа 3.7 у игроков будет возможность собирать руду от первого лица и складировать её на своём корабле. Таким образом у игроков появится больше грузов. Но такой корабль как Mantis сможет перехватывать и атаковать другие корабли, а соответственно игроки будут вынуждены адаптироваться к этим изменениям.
Стоит отметить, что данный геймплей будет не таким уж и легким. Для того чтобы использовать квантовый перехват, пилоту придется перевести почти всю энергию на заряд, оставшись без от энергии на щиты и на вооружение. Таким образом, выдернув цель из квантума, и будучи без прикрытия, можно оказаться в очень невыгодной для себя ситуации.  
Учитывая сильные и слабые стороны стоит помнить, что Mantis всё ещё находится в разработке, и чуть позже, в конце этой недели его начнут тестировать Эвокаты. Планируется что корабль будет готов к запуску игры 10 октября. 
 
Pay-to-Win Отменяется!
Мы очень часто слышали от всяких недоблогеров, что в Star Citizen можно играть только за донат. Патч 3.7, который сейчас на тестах у эвокатов, принесет нам аренду кораблей, о которой мы говорили в прошлом выпуске. Ценники аренды тогда были заоблачные. Разработчики это поняли и уже внесли корректировку в ценовую политику аренды кораблей. Теперь обычные корабли арендуются за 2% от их стоимости на 1 день и 1,25% на 30 дней, а редкие корабли можно взять в аренду за 3% от стоимости на 1 день и 1,5% на 30 дней.
Чтобы понять сколько вам обойдется аренда тех или иных кораблей, приведем примеры. Возьмем один из самых популярных кораблей Cutlass Black. Его текущая стоимость составляет 1 385 300 aUEC. Если вы хотите его взять в аренду на сутки, то вам это обойдется в 27706 aUEC. Второй корабль, который хотим привести в пример - это Prospector. Его стоимость на данный момент - 2 061 000 aUEC. Для того чтобы приступить к добыче руды вам надо будет уплатить в сутки - 41220 aUEC. Указанные суммы зарабатываются без проблем в течении часа. 
Таким образом, покупка и аренда кораблей за игровую валюту полностью уравняла игроков, которые купили стартовый пакет с Aurora или Mustang и игроков чей биллинг превышает в 1000 долларов США!
 
Сливы с теста 3.7
Продолжая тему тестов эвокатов, пройдемся по ожидаемому геймплею в патче 3.7.
Ошибки 30000 значительно сократились, в плоть до стабильной игры на протяжении 2-х часов; Звуки выстрелов с глушителем и без, значительно отличаются по громкости. С 35 метров звук выстрела с глушителя практически не слышен. Лазерная указка выдает положение стрелка. Рекомендуется использовать только при быстром штурме. Включенный фонарик маскирует положение головы на близком расстоянии. Ноги все еще просматриваются. Пламегаситель оправдал себя на 100%. Вспышка не видна при выстреле на любом расстоянии. Никакой демаскировки. В пещерах руды очень много. Самый лучший способ определить местонахождение руды, просканировать с Проспектора. Добыча с одного камня составляет до 2 минут в среднем. Ближайшая найденная пещера находится в 90 км от Лорвиля. Средний заработок с 1 камня составляет 1000 aUEC. После того как камень раскололся, с него выпадет 10 кусков руды. 30 кусков руды заполняют инвентарь на 24%. Итого 12 камней это полный инвентарь. Руда, добываемая в ручную, подтверждена везде где есть руда для добычи Проспектором. Добывать руду на склонах плохая затея. Все камни улетают к подножию, а так как выпадет 10 кусков, то очень легко потерять из виду часть добытой руды. Пока что метки камней из которых уже добыли руду, не убираются при сканировании,  что несколько осложняет поиск. Сами же камни располагаются в среднем по 2-3 в группе по пол-метра друг от друга. Наконец, отметим, что сам доступ эвокатам к тестированию определенных патчей стал происходить в четко выделенное время. Такое ограничение фокусирует тестировщиков на собственно процессе тестирования и не дает отвлекаться на сторонний геймплей.  
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN: “Сливы” Эвокатов с 3.7 | Defender и FPS Майнинг | p.3.6.2

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто девятый выпуск! Сегодня мы расскажем о ручном майнинге, как создается лор игры, а также что происходит у эвокатов. 
 
Начнем наш выпуск с Inside
В очередном выпуске нам рассказали о добыче руды в FPS режиме. Для этого нам понадобится специализированный мультитул с соответствующей насадкой. Смена насадки производится через мобиглас. Как только вы смените насадку, вы сможете войти в майнинг режим со своего мультитула. Для майнинг режима создан новый UI.
Очевидно, что вы не сможете производить добычу больших камней, предназначенных для майнинга кораблем. Также и корабли не смогут добывать мелкие залежи предназначенные для FPS майнинга, так как сразу же произойдет взрыв.
Верный способ найти руду для майнинга - отыскать пещеру и исследовать ее. Никаких радаров. Вам придется положиться на свои глаза. Как только вы найдете руду наведите на нее мультитул. Сканирование руды повторяет корабельное сканирование Prospector. Вы получите все нужные данные - нестабильность, сопротивление, массу, состав. 
Игроки знакомые с майнингом на кораблях найдут FPS сканирование крайне похожим и интуитивным. Некоторые текстовые данные преобразованы в иконки для более простого восприятия. Как только добыча окончена, месторождение разваливается на куски, но в отличии от корабельного майнинга вам не нужно включать режим всасывания. Вам просто нужно сложить добытую породу в инвентарь.
Собрать все добытое в пещере или на астероиде поможет первая итерация инвентаря. В меню инвентаря вы сможете проверить оставшееся место и увидеть уже находящиеся в инвентаре объекты. Практически вся броня будет иметь некоторые формы инвентаря, но также будет и специализированная броня под эти цели. Эта броня будет выполнять и базовые функции, но по части вместимости - это будет настоящий большегруз среди других моделей. 
После выработки руды в пещере, вы сможете продать ее напрямую в торговом киоске, минуя отправку на станции очистки, как при корабельном майнинге. 
Иной способ майнить в FPS режиме - астероиды.
Как только вы находите такой астероид, вам придется выйти из корабля, что связано с некоторыми рисками. Как только вы окончите добычу в FPS режиме, вы можете вернуться на корабль и продолжить майнинг этого астероида в корабельном режиме. FPS добыча - крайне выгодное занятие. Места такой добычи редкие, а руда очень дорогая. 
Те кто не успел купить мультитул, попав в пещеру, не должны унывать, так как они могут найти в пещере некоторый лут просто валяющимся внутри. Теперь на поверхности растущие растения несут на себе плоды которые также можно собирать.
Также вы можете найти останки животных (не для сбора, а просто лежащие рандомно как часть окружения). В любом случае, как сбор руды, так и сбор фруктов могут принести хорошие деньги. 
Звуки майнинга. Звук будет изменяться в зависимости от того проходит ли процесс майнинга. Если вы все правильно делаете - вы это услышите. Также будет звук постепенной деградации руды при добыче, что дополнительно просигнализирует правильно ли проходит майнинг. То же самое и со сбором фруктов. Звук срывания и звук перекатывания по земле брошенного фрукта - все озвучено максимально реалистично. Все ради поддержания реализма в игре и каждый брошенный кусок руды действительно падает со своим уникальным набором звуков.
 
Star Citizen Live
В выпуске Star Citizen Live речь шла о Лоре. К сожалению действительно интересной информации оказалось мало. Поэтому наша выдержка будет короткой.
Теварины культурно разделены, хоть биологически являются одной расой. Одна часть хочет быть частью ОЗИ, другая же старается сохранить свое наследие. ArcCorp, согласно лору, должен иметь огромные озера, но сейчас их нет. Это из-за того, что в альфа версии игры не все атрибуты лора можно реализовать технически, но это будет исправлено. Вообще же у каждого мира или планеты есть своя инструкция с четкими рамками, которая как вдохновляет, так и ограничивает художников, дизайнеров и писателей.  Шрифты и письмо инопланетных рас еще не готовы, потому на их месте сейчас висят в основном китайские иероглифы Создание лора это кропотливый процесс. Например, для создания такой механики как Сбор Квантового Топлива потребовалось придумать физические свойства топлива, частицы из которого оно состоит, является ли опасным и т.д. а также всю историю разработки и становления квантовых прыжков, плюс создания корпораций с этим связанных. Интересно, что закон позволяющий гражданским приобретать военные корабли и оружие, ссылается на право гражданина ОЗИ на самооборону.   Крис понимает, что в реальном 2949 году всем будет управлять ИИ, а приборы управления будут не нужны, но для потребностей геймплея Star Citizen, и более глубокого погружения в процесс, ручное управление кораблем  является неотъемлемой его частью. Иначе игрокам попросту будет неинтересно. Наконец, Теса Банистер жива-здорова и вскоре вернется в постоянную вселенную.  
Сливы от “Эвокатов”
В пятницу вечером патч 3.7 ушел на тестирование к эвокатам. Сперва бегло пройдемся по патчноуту, а потом покажем вам интересные сливы. Итак:
К локациям добавили пещеры на Хёрстоне, Абердине и Деймаре. А среди новых миссий появилась миссия по спасению пропавшего в пещерах человека. В пещерах можно не только блуждать, но также и майнить от первого лица с помощью насадки минилазера, которая продается отдельно. Что до миссий, то их теперь можно брать группой в два и более человек, тогда как награда будет разделена поровну между всеми участниками. В StarMarine появилась также новая карта. Стала доступной аренда кораблей в космопортах Area 18 и Lorville, которые можно арендовать на один, три или тридцать дней. Причем сами корабли имеют страховку, а также могут быть кастомизированы другим оборудованием или вооружением.  Для полета доступны новые варианты Вэнгардов, а подвескам таких кораблей как Aurora, Mustang, Archimedes, Merlin, Nox, Dragonfly, Prospector и 85Х дали возможность нести гимбалы первого размера. В то же время Reliant получил возможность перевозить переносные ящики. Разрешение на посадку в зоне влияния ОЗИ теперь будет зависеть от вашего крайм-статуса. Короче говоря - пока не очистите карму, не сядете. Интересно, что Rest Stop и Levski дадут вам приземлиться с уровнем 3, но запретят посадку для украденного корабля. Proximity Assist тоже уже доступен. Он может быть включен или отключен по желанию игрока и заменяет собой Hover Mode. VTOL или вертикальный взлет посадка теперь также активируются по желанию клавишей “J”. Добавлен инвентарь, а с ним и предметы для сбора, как-то фрукты, овощи и прочие плоды. Их можно найти в пещерах, на Хёрстоне, Абердине, Эриал и Деймаре. Объем инвентаря зависит от типа вашей брони. Исправлен баг с топливом 890го, а также несколько багов связанных с логин-логофф на кроватях кораблей. За нелегальную посадку теперь дадут штраф. Фонарик получил апгрейд.  
Теперь к сливам и комментариям самых эвокатов
Сервера, работа кроватей и перелеты крайне нестабильны. Меню создания персонажа сильно обновили и... опять сломали, но его редко когда не ломали, так что тут все ок. Теперь можно изменять чуть ли не каждую часть лица. Появились миссии по перевозке грузов, с необходимостью вооруженного эскорта, а это как раз и предполагает работу нескольких игроков в группе. Завезли новое оружие, а также разного назначения обвесы для него. Например вот эта насадка на ствол дробовика выглядит довольно убедительно. Комментарий тестировщика по Проксимити ассист: “Система работает как и положено - притормаживает корабль процентов на 50 при сближении с любым объектом, будь-то астероид или поверхность. Вроде как не работает на большой высоте или на большой скорости. Выключение системы возвращает поведение корабля на исходную и он ускоряется быстро. Лично я пока еще не тестировал VTOL.” Пиратский Hammerhead теперь является боссом в Pirate Swarm. Это новая карта для StarMarine, которая очень понравилась эвокатам и первая, которая находится на поверхности небесного тела, а именно Херстона. Очень необычная и красочная локация получилась для StarMarine. Комментарий эвоката по групповым миссиям: “Миссии работают отлично, даже как-то слишком хорошо. Система не позволяет злоупотреблять и брать деньги за миссии водиночку. Мои соклановцы втроем взяли миссию, выполнил ее один, но все получили награду поровну, несмотря на то, что один из игроков был в 1000 км от баунти”. Вот так выглядит персонаж с рюкзаком и инвентарем для майнинга. Насадок для майнинга две, и для их лазера необходимы отдельные заряды. Всего пещер 15, по пять на Хёрстон, Деймар и Абердин. Насадки для ручного оружия теперь значительно удобнее крепить и можно это делать прямо на ходу. Среди новых насадок - лазерная указка, пламегаситель, дульный компенсатор и фонарь. Каждая единица оружия имеет сразу два слота для обвеса. Defender можно вызвать в ангаре, но он еще не flight ready. Эвокаты отмечают необычайную красоту интерьера корабля и его дизайна. Комментарии эвокатов по поводу аренды кораблей: “Список кораблей пока весьма скудный, а вот цены прямо заоблачные. Платить 80% стоимости корабля за его аренду на 30 дней это как минимум нелогично. Например стоимость аренды Warden - 3 миллиона на 30 дней, в то время как его цена покупки 3.3 миллиона.” Добавим еще что стоимость аренды становится более выгодной с увеличением срока аренды.  
Нам раскрыли еще больше деталей нового мистического корабля. По нашей теории это корабль-интердиктор или перехватчик других кораблей, путешествующих в квантуме. А что вы думаете на этот счет?
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN: Отмена Hover Mode! | Каким Будет RSI Mantis? | p.3.6.2

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто восьмой выпуск! Сегодня мы расскажем о разработке пещер, отмене Hover Mode и немного о Мантисе. 
 
Начнем наш выпуск с Inside
С прошлой демонстрации пещер разработчики далеко продвинулись. Инструменты процедурной генерации (ИПГ) (использованные также для генерации станций отдыха) на данном этапе позволяют генерировать пещеры полностью. 
Но те же станции отдыха находились в пустоте и не находились в рамках поверхностей небесных тел.
Вот почему в работе с подземными зонами было важно сделать так, чтобы системы пещер находились постоянно под поверхностью и не выходили за ее пределы.
Для контента создаваемого ИПГ требовались дополнительные данные, чтобы правильно работать с пещерами. Так как пещеры располагаются на планетах, разработчик использовал инструмент размещения задействованный ранее для правильного позиционирования аутпостов. Им удалось заставить его работать и сейчас ИПГ работает в связке с инструментом процедурного размещения, что также является хорошим заделом на будущее с точки зрения создания контента.
Собираемые ресурсы разбросаны на технических точках процедурно созданных внутри пещер, так что пещеры не будут пустыми и вам точно будет чем заняться находясь внутри. 
Ресурсы. Для них использованы новые органические шейдеры которые создают большую достоверность и большее разнообразие форм, что является значительным шагом по части качества геологических объектов.
Дабы разбавить каменное окружение пещер, разработчик внедрил в него такие объекты как корневые системы деревьев или рукотворные объекты. По части корневых систем, настройка генерации позволит разнообразить пещеры всем спектром от едва просматриваемых корней у сводов, до полностью покрытых корнями поверхностей внутри пещер. 
Касательно рукотворных объектов - в основном это покинутые NPC лагеря, которые сейчас появится возможность исследовать. Иногда у вас будет возможность найти даже мертвых NPC, которые пробовали исследовать пещеры, но не выжили. Такие себе процедурные мертвецы. 
Во время первичных тестов стало понятно, что игроку будет сложно понять куда идти и где вскарабкаться. Это привело к идее добавить слой лишайника на значимые объекты дабы выделить их из общей массы. 
Сами пещеры, являющиеся прямыми потомками станций отдыха, будут построены вокруг полости-хаба, от которого ответвляется от 2 до 3х полостей, соединенных коридорами, некоторые из которых могут заканчиваться тупиками. За коридором можно сгенерировать другой хаб, а за ним еще множество, что может превратить пещеру в огромную сеть с большим количеством ответвлений, если понадобится. 
Касательно продвижения по пещере - окружение заставит вас и поприседать и поползать. Также не обошли вниманием и FPS бои. Для того, чтобы в бою можно было удерживать позицию большим количеством игроков, в пещерах можно использовать большие пространства. Также было продумано расположение собираемых ресурсов. Так более богатые объекты майнинга будут залегать глубже в сети ответвлений. Для будущих релизов разрабатываются полости, через которые можно будет влететь внутрь пещеры на корабле, а также расширенные входы, через которые можно будет проехать на технике. 
Освещение в пещерах поставлено так, чтобы давать подсказку игроку находящемуся в ней. Но при этом должен быть соблюден баланс между темнотой и визуально ощутимой световой подсказкой. Решение таится в том, что вблизи игрока всё освещение пропадает и подходя к едва различимому подсвеченному проходу можно заметить как свет постепенно исчезает. Также световое окружение включает светящихся пещерных червей.
На данный момент фонарик слишком мощный, а это рушит всю работу над освещением. Поэтому на данный момент разработчики стараются добиться эффекта при котором сохранится атмосфера, но освещение от фонарика будет освещать путь мягким, неярким светом. 
В качестве звукового фона использован гул. Гул в пещерах изменяется при прохождении в ее глубь. При этом создается устрашающий эффект, который нарастает при продвижении по пещере. Кроме этого, для ухода от эффекта однообразия и пустоты наряду с гулом имеются и другие шумы, такие как капающая вода и осыпающаяся порода. При этом звук также может подсказать куда идти. Проходы в пещере могут указать гулом, что за ними есть полости и туда можно пройти. Эффект реверберации изменит звук выстрела в реалистичной манере и распространит его правильно внутри помещений. Также реверберация в будущем будет важна для таких ситуаций как NPC находящихся в пещере, разговоры которых будут гармонично распространяться по ней. 
 
Star Citizen Live
Был полностью и всецело посвящен кораблям и вопросам комьюнити. Пробежимся по самым интересным, на наш взгляд, ответам.
Высокий расход топлива у 890го это баг связанный с некорректной работой системы забора топлива. В 3.7 его исправят, а также добавят еще несколько rest stop в системе Stanton. 890 также не получит бОльшего количества турелей, но автоматизация существующих будет возможна путем установки модулей. Автоприцеливание гимбалов скоро получит обновление. К тому же с целью баланса некоторые стартовые корабли, в качестве исключения, получили возможность нести орудия первого размера на гимбалах первого размера. Стыковка корабль-корабль будет работать и для снабов вроде P52, когда тот присоединен к Констелейшн. Но при этом этот тип стыковки не будет влиять на разделение модулей Каттерпиллара, так как это не два равноценных корабля с собственным управлением, а единый корабль. Глушение двигателя и отключение систем после покидания игроком кресла пилота тоже является багом и вскоре будет исправлено.  Проксимити ассист или ассист сближения, полностью заменит собой ховермоуд, а переключение движков в режим ВТОЛ или выход из него всецело отдадут под управление пилота. AR кокпит с интерфейсом дополненной реальности Венгард Сентинел все еще на стадии концепта и разработчики пока не решили как именно он будет функционировать. В релиз корабль пока выйдет без данной фичи, но зато будет снабжен ЭМИ генератором и генератором помех. Также Венгард не получит убираемой турели в 3.7 Она будет добавлена позже. Зато довольно скоро счетверенную пушку можно будет модифицировать на свое усмотрение и каждая версия Венгарда получит свой набор специализированных орудий для нее. Грузовые контейнеры для Хорнета, Авроры и Проспектора все еще в разработке и будут добавлены после изменении физики работы грузовых поверхностей.  Модель полета еще далека от финального релиза. Множество изменений ждет полет в атмосфере как и исправление багов с некоторыми кораблями, как-то с Рейзером или снабами. Разработчики знают, что комьюнити недовольно имеющейся полетной моделью и хотят найти баланс между физическим реализмом, фаном от геймплея и разнообразием характеристик, что влияет на поведение разных кораблей вроде влияния скорости на ухудшение маневренности. Но вот возврата к старой модели полета не будет точно, да и не нужно, как нам кажется, смотря на эти кадры. Реталиэйтор может получить апгрейд своего боезапаса, но вот его пилот никогда не сможет стрелять из орудий, хотя и появится возможность их автоматизировать. Щиты, броня, и сами орудия пока не будут пересматриваться с точки зрения их ТТХ. Вандуульские корабли получат апдейт внешнего вида в неопределенном будущем. 600тки получат легкий косметический апдейт их интерьера, но это случится нескоро.  
RSI Mantis
В четверг консьержи получили на свои почтовые ящики регулярные оповещения, где помимо информации о релизах Наутилуса и 890го нам намекнули, что RSI (мы сейчас говорим о производителе кораблей) приготовился к некому скорому релизу своей очередной новинки. Скорее всего речь о Мантис, который может быть либо многоцелевым кораблем типа Катласа, либо средне-тяжелым истребителем, либо ганшипом-дропшипом.
Напомним, что один корабль под именем Шэдоу Мантис уже знаком ветеранам и принимал участие в конкурсе новых кораблей от комьюнити. Если верить дизайну и скринам, то это должен был быть легкий вооруженный до зубов дропшип, который помимо довольно внушительного арсенала из пушек и неуправляемых ракет, нес еще и дополнительный груз на внешней подвеске. А грузом могли быть либо 6 бронированных десантников, которые десантировались в верхних слоях атмосферы. Либо небольшой дрон-разведчик. Либо бронированная десантная капсула, для доставки десанта на передовую. Либо легкий, но хорошо вооруженный колесный бронетранспортер. Либо же тяжелая абордажная капсула, для атаки и десантирования на капитальные корабли противника.
Если разработчики нам предоставят новый корабль именно в таком виде и дизайне, то нас ожидает весьма интересный концепт, а в последствии и геймплей на нем. А как вам кажется, каким будет RSI Mantis?
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN: Слив Демо CitizenCon 2949! | Зачем “Урезали” ArcCorp? | p.3.6.2

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто седьмой выпуск! Сегодня мы расскажем о новом инвентаре, долгом пути к Серверному OCS и что нас ждет на CitizenCon. 
 
Начнем наш выпуск с Inside
Система носимых вещей
Это будет первым шагом к созданию системы физического инвентаря. Она позволяет подбирать предметы после добычи и размещать их на броне или в сумке. В отличии от имеющегося сейчас персонального инвентаря, в будущем инвентарь будет наполняться так же и предметами. 
Наряду с пистолетом и магазинами, вы сможете хранить другие вещи, вроде лапши Биг Бенни. В патче 3.7 мы сможем хранить только то, что мы намайним или купим в торговом киоске, но не патроны и аптечки. Остальное будет реализовано в следующей итерации. 
На данный момент, в стремлении ввести физический инвентарь, CIG руководствуются идеей, что игрок собирает разными способами добытое добро, сгружает его в инвентарь, идет к кораблю и имеет реальную возможность поместить все это добро на грузовую сетку трюма. Все это будет осуществляться через графическое меню. 
На ряду с функцией “выкинуть из инвентаря” в этом меню вы сможете воспользоваться функцией “загрузить все” переместив при этом все носимые предметы в ящик у себя под ногами, а уже тот перенести в трюм корабля. Таким образом, вы получите возможность продать собранное воспользовавшись киоском. И это только первый шаг.
 
Harbinger и Sentinel 
Harbinger и Sentinel на пути к появлению в 3.7. Разработчики показали стандартный экспериментальный скин окраски Sentinel. Экстерьер повторяет Warden и Hoplite. Основное отличие от введенных моделей – интерьер. А именно – центральный обитаемый отсек. Здесь будет разворачиваться геймплей РЭБ. Как вы видите этот терминал больше терминала Warden. Также на борту есть ванная, спальное место и станция хакинга.
Между Sentinel и Harbinger различия в основном в интерьере. В центральном отсеке Harbinger мы видим торпедную комнату. Здесь вы сможете увидеть запуск торпеды через специальное смотровое окно. Так как торпеда перемещается наружу перед запуском специальным механизмом и вы сможете увидеть его работу вживую.
 
Proximity assist
Эта система поможет сделать передвижение транспорта над поверхностью, а также внутри других объектов немного более легким и удобным. В 3.6 был представлен Hover Mode, что на данный момент дорабатывается. Был убран “режим вертолета”, который оказался совсем неинтуитивным и в целом не привнес в геймплей того, чего хотели достигнуть разработчики. Вернувшись к истокам CIG переосмысливают реалистичный полет на сверхмалых скоростях. 
Летя на сверхмалых высотах на небольшой скорости, ваш корабль ощущается в управлении менее резким и отзывчивым. При этом, когда наберете скорость, вы получите привычную отзывчивость корабля. Целью все еще является ограничение скорости маневров на ряду с реалистичным поведением корабля на сверхмалых высотах и скоростях. При этом ЦИГи хотят добиться определенных ощущений от управления кораблем в этом режиме.
Система больше подходит лору игры - это вспомогательная функция в системе управления полетами, которую вы сможете включать и выключать. Также они хотят попробовать уменьшить эффективность трастеров в атмосфере, что приблизит нас к поведению настоящих самолетов, и вместе с функцией помощи, сможет решить проблему, которую не смог решить Hover Mode.
 
Star Citizen Live
3.6.2 наконец вышел в Live, 890 Jump появился в продаже с Warbond ценником в 890 долларов и в 950 долларов с 72 месячной страховкой за стор-кредиты. 
В то же время разработчики рассказали нам о других успехах в новом выпуске Live. 
Переход на перекрестную разработку, о которой мы рассказывали более подробно в нашем предыдущем выпуске, обещает убрать множество проблем с которыми сталкивались разработчики при выпуске последних патчей. Патчи должны будут выходить вовремя, позволяя выделять достаточно времени для тестов эвокатов и PTU. 
Специализированные корабли зависят от специфических игровых механик, таких как майнинг и сальваж, который входит в механику сбора. Майнинг продвинулся дальше всех. Сальваж составляет часть механики сбора и несколько других механик, которые должны будут появится прежде, чем мы сможем увидеть полноценный сальваж на Reclaimer. Кроме этих важных механик, работы также ведутся над торговлей, пиратством и баунти-хантингом. 
Многие бэйкеры высказывали свое негодования по поводу постоянных багов, мигрирующих из патча в патч. Разработчики рассказали, что не игнорируют эти баги просто так. Некоторые из них, связаны с механиками, такими как Heads-up display, которые будут скоро полностью переделываться, и исправление текущих багов было бы пустой тратой ресурсов. Другие - находятся в приоритете для фикса и будут исправлены как можно скорее. 
Основной темой этого выпуска стало пожалуй SS OCS (Server Side Object Container Streaming). К сожалению, игровой движок не создавался для работы с этой технологией. Из-за этого разработчикам приходится надстраивать отдельный блок в игровом движке, работы над которыми они назвали многолетними усилиями. Наконец, по словам разработчиков, они добились существенного прогресса в этом направлении. 
Сервисы Star Engine и Star Hash - специально созданные системы, которые будут обрабатывать сохранение и вызов объектов. Постоянство вселенной и SS OCS - две нераздельные вещи, разработка которых - огромный шаг в истории проекта. Чтобы они заработали, клиент и сервер должны обмениваться данными быстро и эффективно. 
Возможно на первой итерации SS OCS введут без полного постоянства вселенной, но с частичным постоянством поддерживающимся между крашами и перезагрузкой сервера. Дату готовности SS OCS нам не назвали, но разработчики настроены позитивно.  
Сервер мешинг, являющийся ключевой технологией в разработке Star Citizen на данном этапе, возможен только после готовности SS OCS. 
Ранее разработчики озвучивали также что microTech не может быть выпущен без SS OCS. Однако, у них есть временные решения этой проблемы, так что мы скорее-всего сможем увидеть microTech даже если SS OCS не выйдет к тому времени.
Суммируя все сказанное о серверных технологиях,  отметим, что введя клиентский OCS год назад, разработчики по факту заново обучили движок работать со всеми ассетами игры. Научили паковать их в так называемые контейнеры и бесперебойно стримить их в наполненные игроками регионы системы Стентон. Таким образом удалось добавить целых две полноразмерных детализированных планетарных системы с несколькими спутниками. 
К сожалению, у клиентского OCS есть свои ограничения, которые в первую очередь влияют не на объемы и количество загружаемых и выгружаемых ассетов, а на уровень их детализации. Именно эти ограничения повлияли на значительное обеднение дизайна Арккорп, а также постоянные пересмотры дальности прорисовки ЛОДов спутников, планет и отдельных объектов. 
Следующий большой шаг на этом пути - снова же, научить сервер работать с движком и стримингом ассетов игры в реальном времени, чем команда занята весь последний год. Это изменение повлияет без малого на каждый, даже вроде бы самый незначительный аспект игры и потребует тестирования всех существующих систем, так как баги при столь серьезных изменениях просто неминуемы.
Тем временем, работы над microTech и New Babbage продолжаются. Однако, CIG пока затрудняются сказать как выпуск этой планеты повлияет на производительность, ведь для оценки потребуются хоть какие-то первичные данные, которые невозможно получить без введения планетарной системы microTech. Еще одним важным аспектом влияющим на производительность, является необходимость самого активного стриминга данных именно в места наибольшего скопления игроков. А поскольку планеты и посадочные зоны на них являются как раз такими местами, то основной удар по производительности будет именно там. Теперь вы понимаете истинную причину низкого FPS на Area 18 или Lorville.
Скорее всего, вайпы серверов будут нашими спутниками еще некоторое время, несмотря на разговоры о полном постоянстве. Постоянство будет скорее-всего вводится поэтапно, отдавая приоритет сохранению приобретенных в игре кораблей и оборудования, а затем уже по сохранению места где оставили свой корабль во вселенной. 
Дозаправка кораблей и сбор топлива были убраны из дорожной карты. Но их не убрали полностью и вернут как только приоритетные пять механик будут завершены. 
Разработчики также выделили специальную команду для работы с проблемами связанными со сражениями на кораблях. Также, обсуждается возможность лог-аута находясь далеко от кровати. Например, посредством личного спального мешка.  Захват наземных целей должен появится в будущих патчах. 
Интеграция Вулкан API будет проходить поэтапно в три фазы. Сперва нужно будет очистить имеющийся код, потом сделать рефакторинг API и, наконец, имплементировать бэкенд Вулкана.
Многие бэкеры выразили сомнение в рациональности названия патча 4.0, ведь переход на новую версию должен означать существенные изменения в коде игры. Многие считают что его стоило скорее назвать 3.10. Тодд Пэпи однако неоднозначно намекнул, что изменения которые они надеются успеть реализовать к этому патчу, могут оправдать обозначение 4.0. 
Наконец, Браян подтвердил, что после выпуска 42 Эскадрильи некоторые из работающих над ней разработчиков будут переведены на разработку Постоянной Вселенной. 
Но самая главная, на наш взгляд, новость Лайв в том, что разработчики на самом деле слушают комьюнити и после недовольства минувшим Пилар Ток, предоставили целый ворох детальной информации о разрабатываемых механиках, технологиях, а также сложностях, что этому сопутствуют. 
 
Вопросы-ответы по Nautilus 
Мы получили ответы по минеру Nautilus и хотим ими с вами поделится. 
Nautilus может быть оснащен дронами от Vulcan и Carrack, но у него нет необходимого оборудования, чтобы чинить или снаряжать этих дронов с учетом их конкретных ролей. Аналогичным образом, Vulcan и Carrack могут оснащаться дронами NEMO, но у них нет специальных отсеков для хранения мин. Так что они смогут лишь обезвредить мины и оставить их болтаться в космосе.
Количество мин в 24 единицы обусловлено рядом причин:
Одна мина покрывает довольно обширную зону, поэтому вам не потребуется большое их количество.  Вторым фактором тут выступает нежелание игроков иметь дело с несоразмерным числом мин.  И третья - техническая сторона. После установки мины переходят в псевдо-режим "только для чтения", с ограниченной информацией, вроде текущего состояния мин, ожидаемого износа и уровня деградации. Никакой другой информации, телеметрии или сенсорных данных мины передавать не будут.
Двигатели мин работают только в невесомости. 
Любой корабль может обнаруживать мины (равно как и быть обнаруженным минами), поскольку для этого применяется существующая игровая система сигнатур и радаров. Естественно, минам будет сложнее обнаруживать скрытые корабли, так что их шансы пробраться через минное поле невредимыми выше. Корабли со специализированными радарами и сканерами намного лучше справятся с задачей поиска мин на расстоянии.
Мины не могут быть помещены в среднестатистический грузовой трюм, так как они туда попросту не влезут. Их размеры приблизительно составляют 4x4x4 метра. То есть, в ширину, в длину и в высоту.
Устанавливающий мины игрок может задать распознавание свой-чужой, используя для этого стандартные возможности существующей системы фракций и враждебности. Мины не будут нацеливаться на вашего однопартийца при условии, что он находится с вами в одной фракции или имеет такой же уровень враждебности. Однако при желании игроки могут устанавливать мины без всяких дополнительных защит и условий.
Максимальная дальность обнаружения зависит от начинки самой мины, ее компонентов, и от сигнатур цели. Стандартные мины используют обычные настраиваемые корабельные компоненты. Минимальный радиус захвата цели у мины будет варьироваться от 5 до 10 км.
Право на установку мин определяется законами и юрисдикцией конкретного региона, пространства или организации, которая поручила разместить то или иное минное поле. 
Мины можно будет хакнуть с очень близкого расстояния. Взломом будут  заниматься дроны NEMO.
Nautilus располагает двумя большими баками с квантовым топливом. Стоит упомянуть, что в брошюре ракетная турель не выделена отдельным компонентом и заменяет одну из турелей третьего размера.
Насколько будут эффективны мины, станет ясно уже после внедрения их в игру и проведенной балансировки.
 
“Сливы” Геймплея Ситизенкон 2949
Неугомонные бекеры продолжают копаться в файлах игры. На этот раз, неосторожные ЦИГи, вместе с патчем 3.6.2 загрузили файлы, которые отсылают к CitizenCon 2019. Если верить информации, которая была найдена, то она подтверждает нашу теорию.
Все дело в том, что среди файлов нового обновления был найден  план миссии игрового процесса демо CitizenCon 2949.
По плану вы садитесь в Ursa, добираетесь до места посадки, а потом загружаетесь в Pisces, который взлетает и садится на Carrack. Да-да, вы не ослышались, очень вероятно, челнок Carrack сможет нести большой вездеход, что вполне логично, ведь садить головной корабль на поверхность неисследованного мира далеко не всегда уместно или даже небезопасно.  Кто-то скажет, что там не написано как именно вы загружаетесь в Pisces, на Ursa или пешком, но, согласитесь, последний вариант далеко не так интересен. 
Если же, все таки, вы въезжаете туда прямо на Ursa, то новый челнок от Anvil будет весьма вместительным. Ведь его размеры должны соответствовать как минимум Freelancer Max, дабы свободно вместить Ursa в своем трюме.
На всякий случай оговоримся, что это всего лишь наша теория. 
И теперь последний известный нам пункт плана - Carrack достигает прыжковой точки. Как вам такое? И это еще не все. В плане есть пустые пункты 6, 7 и 8, а значит нас ждет что-то вроде прохода сквозь прыжковую точку и навигация внутри червоточины, выход на другой стороне, а потом полет уже в совершенно новой звездной системе.
Естественно, мы понимаем, что эта информация слишком уж идеальна, чтобы быть реальным сливом. Подозреваем, что ЦИГи сами вылили данную информацию и весьма аккуратно скрыли остальные пункты геймплея, дабы подогреть наш интерес к ивенту. 
А что вы думаете? Напишите в комментариях свое видение ситуации.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN: Какой будет 42-я Эскадрилья? | Новый интерфейс и модульные станции | p.3.6.1

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто шестой выпуск! Сегодня мы немного расскажем о Nautilus’е и его минах, Harbinger и Sentinel, модулях FPS вооружения, новом интерфейсе, а также поделимся информацией по 42-й Эскадрилье. 
 
Начнем наш выпуск с Inside
Nautilus
Выпуск Inside начался с разбора нового корабля от Aegis - Nautilus’а, стратегического минного корвета. Разработчики поведали нам о том, что создание и поддержание минного поля - будет непростой задачей нового геймплея. Потребуются усилия для его создания и обслуживания, так как со временем минные поля будут деактивироваться сами по-себе. Минные поля также привнесут новый геймплей для сканеров и исследователей. 
Материалы для игровых ассетов
Кроме этого, разработчики рассказали о работе над увеличением выбора доступных текстур материалов для игровых ассетов. 
Harbinger и Sentinel
Они также экспериментируют с цветовой раскраской новой серии Vanguard-ов которые должны скоро выйти - Harbinger и Sentinel, и пробуют варианты различных цветов для внутриигровых сообщений для более легкого их различения по типам. 
Новые модули для FPS оружия
Команда работающая над FPS оружием продолжает разрабатывать новые модули и обвесы для персонального оружия, такие как глушители и пламегасители. Нам показали несколько разработанных моделей.
Работа над звуком
Звукорежиссеры пытаются дополнить и разнообразить опыт игроков новыми реалистичными звуками в различных ситуациях, таких как, например, падение.
Новый дизайн пользовательского интерфейса
Однако основной разработкой которую нам показали в этом выпуске, пожалуй является новый дизайн пользовательского интерфейса. Тот выглядит впечатляюще и намного более удобным, чем нынешний. Также как и со многим другим в нашей игре, разработчики пытаются в первую очередь создать систему инструментов, которые позволят в дальнейшем быстро и легко редактировать дизайн любого интерфейса, от кнопок вызова лифта, до визора шлема. 
 
Star Citizen Live
Модульные космические станции
В выпуске Star Citizen Live нам рассказали про разработку новых модульных космических станций. Дизайнеры станций в Star Citizen во многом вдохновляются Звездными Войнами и некоторыми другими заранее выбранными научно-фантастическими сагами. Разработчики показали как они работают над обустройством пустого пространства на станциях. Довольно впечатляющим было зрелище, когда разработчик простым нажатием 1 клавиши менял стиль интерьера станции, генерируя новый дизайн на лету. Это демонстрирует, что новый инструмент над которым работала команда в последнее время, делает именно то, для чего он создавался. 
Разработчики инвестировали несколько лет в создание этой системы, которая с легкостью генерирует рандомные помещения наполненные ассетами и имеющими реалистичный и естественный вид обжитого пространства. Размеры и некоторые другие параметры помещений также могут генерироваться процедурно, основываясь на заданных параметрах и правилах. Система способна как предлагать абсолютно случайные результаты на выбор разработчиков, так и генерировать более точные структуры по четко заданным параметрам. Огромные усилия вложенные в разработку этой системы позволят быстро и легко создавать уникальные объекты, избегая повторений. 
Финальная стадия создания нового объекта включает в себя проверку и исправление “дыр” в геометрии, сквозь которые могу провалиться игроки. Также проверяется возможность попасть в области пространства, не предполагаемые для посещения игроками. 
Дым, туман, пар, искры, мигающее освещение, мусор, строительные отходы и оголенные провода генерируются системой для создания атмосферности. Утилитарные станции, которые доступны сейчас во вселенной, довольно грубо выглядят по сравнению с новыми возможностями разработанной системы. Очевидно, более опрятные станции также будут добавлятся во вселенную, там где это необходимо по сюжету.   
 
Introducing Pillar Talk
Перекрестная разработка
В этой серии выпусков разработчики обычно обсуждают текущий патч, ожидаемые нововведения и другие вещи, интересующие сообщество. В данном выпуске участвовали Эрик Дэвис, Джон Крю и Эрин Робертс. 
В этом выпуске разработчики обсуждали переход к так называемой Перекрестной разработке проекта. Перекрестная разработка - это новый подход, который разделяет различные команды разработчиков между несколькими задачами, запланированными к выпуску в двух следующих патчах. Это задаст командам более адекватный ритм, благодаря которому они смогут лучше сконцентрироваться на больших и важных задачах в течении нескольких кварталов, а не каждый квартал, но из-за поочередной работы разных команд над разными задачами, мы все равно будем получать обновления каждый квартал. Для упрощения и ясности, например половина команды разработчиков может работать над механиками, технологиями и контентом патча 3.7, а другая половина будет работать над патчем 3.8. Как только команда, работающая над 3.7, выпустит патч, они перейдут к разработке 3.9. И так далее.
Такое чередование команд означает 6-месячные циклы разработки вместо 3-месячных, что даст разработчикам больше времени для работы над новыми патчами и гарантирует их релизы в запланированное время, более завершенными и с меньшим количеством ошибок и багов.
Разработчики приняли решение перейти к такому подходу так как заметили, что команды не справляются с 3-месячным циклом разработки, что приводит к задержкам выхода новых патчей, множеству багов, потери времени на исправление этих багов и допиливание предыдущего патча, вместо работы над новым. Кроме этого, переход к 6-месячному циклу позволит сократить ежеквартальные потери времени на планирование, тестирование и подготовку к релизу, так как каждая половина команды будет делать это в 2 раза реже. Такой подход позволит значительно увеличить эффективное время, затраченное непосредственно на разработку новых механик, технологий, кораблей и прочего. 
Разработчики оптимистично настроены по поводу перехода к новому плану разработки. Да, дорожная карта проекта будет скорее-всего пересмотрена под новый график, однако новый подход сулит нам, согласно мнению разработчиков, более качественные патчи, лучший игровой опыт и большее соответствие нашим ожиданиям.  
 
Какой будет 42-я Эскадрилья?
24 августа прошел закрытый ивент Aegis для консьержей, на котором среди прочего была затронута разработка 42й Эскадрильи. Разработчики поведали, что 42 Эскадрилья будет иметь больше анимированных кино-сцен, чем большинство других игр. Как известно, большая часть анимаций Эскадрильи базируется на съемках реальных актеров методом захвата движения. В игре предполагается наличие от 11 до 13 часов анимационных сцен снятых этим методом. Таким образом разработчики пытаются сделать погружение в атмосферу игры действительно захватывающим, а персонажей живыми и реальными. Всего же игровых часов на прохождение игры потребуется намного больше, чем на стандартный шутер. Однако, разработчики не сообщили никаких даже приблизительных цифр.
Космические мины также будут присутствовать в 42 Эскадрильи, однако не было уточнено наличие самого Наутилуса. 
В целом они уже добились неплохих успехов в разработке 42 Эскадрильи и обещали вскоре показать нам много нового готового материала. Разработчики в очередной раз подтвердили, что СК42 - является их основным приоритетом и большая часть их сил направлена на выпуск этого сюжетного сингла.  
Ну, а чтобы узнать больше информации по патчу Альфа 4.0, какие фичи нас ожидают в будущем и что стало причиной их переноса, рекомендуем посмотреть наш информационный стрим (ссылку оставим под видео).
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Информация о Server Meshing | У CIG Нет Денег На Контент? | p.3.6.1

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто пятый выпуск! Сегодня мы расскажем о том, что взбесило бекеров в выпуске Inside, нашу теорию о причинах снижения качества и объемов контента от ЦИГ,  890 Jump и новом концепте корабля от Aegis. 
 
Начнем наш выпуск с Inside
Этот выпуск Inside был жестко раскритикован сообществом Star Citizen. На момент подготовки номера, выпуск Inside собрал 1900 дизлайков против 1400 лайков. Но что пошло не так? Давайте постараемся разобраться. 
Разработчики рассказали нам о работе тестеров. Новые функции, вводимые в Постоянную Вселенную, ими проверяются в редакторах. Отдельным элементом тестирования является фокус на крашах. Бэкеры также участвуют в этих процессах через issue council, связь напрямую с тестировщиками и стримы на твиче. Это позволяет быстро воспроизводить баги и сразу приступить к исправлению.
Но, по сути, бекеры ничего нового так и не услышали от CIG. То что команда QA работает мы и так видим, хотя их работа далека от идеала, но тем не менее бОльшая часть неприятных багов ими убирается. 
Так один из бекеров оставил следующий комментарий:
“Я дизлайкнул это видео. Но не потому, что я не ценю команду QA или работу, которую они выполняют, а из-за недавнего падения качества контента Inside SC. Учитывая, что вы (CIG) получаете существенную сумму денег от подписчиков на подготовку выпусков, я не вижу «отдачи» от этого, особенно если подумать о классных шоу, которые были в прошлом. Те были не для всех, но что-то подходило всем. Содержание последних недель, тем не менее, можно назвать затычкой в лучшем случае. Ладно скроенной затычкой, но все же затычкой. Я просто надеюсь, что мы находимся на этапе, когда вы (CIG) храните свои секреты перед большим промо. Но если нет, пожалуйста, сделайте всем одолжение и вернитесь к истокам. Сделайте это раз в две недели, если нужно, но текущее шоу не то, чего я ожидал, и, судя по  голосам, я не одинок в этом. Если я получаю больше информации о проекте от стороннего YouTuber-а, чем от шоу «Inside Star Citizen», значит что-то не так”.
А ведь действительно, последние выпуски Inside далеки от идеала и вопрос далеко не в том, что и по времени они до 10 минут, а в том, что ЦИГи крутят нам одну и ту же информацию на протяжении месяца. К примеру, сколько уже было сделано выпусков посвященных 890 Jump или Banu Defender.
Безусловно, многое ЦИГи могут сейчас хранить в секрете, ведь 23 ноября будет очередной CitizenCon и там надо что-то показать. Если же это будет показано сейчас, то зачем тогда проводить ивент? 
Видимо у CIG зарождается новая традиция - лажать перед Ситизенконом. Вспомните историю с платным просмотров ивента и сколько тогда ЦИГи получили хейта за такую попытку. И только благодарю комьюнити, они включили заднюю и CitizenCon смогли увидеть все желающие. Надеемся, что после окончания ежегодного ивента, который пройдет в Манчестере, выпуски Inside станут побогаче на информацию.
Правда это еще не все. К сожалению, у постоянно падающего количества и качества контента от разработчиков может быть и другая, более опасная и неприятная причина. Если взглянуть на статистику тренда подписок на основной канал ЦИГ на Youtube, то по сравнению с теми же месяцами прошлого года, рост подписок упал почти в 3 раз. Как мы все помним, контент для комьюнити создается за средства полученные от подписок на сайте RSI с пакетов Центурион и Император.  
Мы понимаем, что вряд ли есть прямая зависимость между показателями подписок на Youtube и на сайте, но стремительно сорвавшаяся вниз тенденция может указывать и на значительное снижение количества бекеров, спонсирующих новости от ЦИГ. Так может именно это является истинной причиной резкого снижения в первую очередь объема, а также и качества контента?.. Разработчики банально не получают достаточно средств с подписок и не желают тратить на контент донат, запланированный на разработку проекта?
Что вы думаете на этот счет? Поделитесь вашими мыслями в комментариях.
 
Star Citizen Live
890 Jump стал доступен для всех у кого есть доступ к PTU. Экстерьер немного изменился в деталях.
Сам 890 обзавелся управляемыми турелями с ракетным вооружением, не считая дистанционных турелей. Всего турелей 8: 2 дистанционные и 6 управляемых 4 из которых ракетные. 
В будущем вы сможете сделать из управляемых турелей автоматические на основе блейд серверов. Двигатели имеют асимметричный дизайн, как и вся линейка Origin. Корабль имеет 2 стыковочных шлюза. 
В будущем на станциях будут экстра большие ангары для вызова 890. Некоторые элементы интерьера повторяют дизайн 600, но это не копирование, так как много мелочей было создано с нуля. Белые панели над кроватями, которые расположены на пассажирском этаже, будут в будущем оснащены UI, так как это не просто панели, а дисплеи. Еда в бар доставляется из кухни, расположенной ниже, через лифт. Резервный мостик полностью функционален, но проблема пока в дистанционной камере и визуальных экранах, так что пока вы не будете понимать куда лететь. Все это должны добавить в будущем. Грузовой лифт, а значит и ангар вмещает Ballista, что не задумывалось изначально. По факту это счастливое для игроков стечение обстоятельств. По кораблю остались только реализовать некоторые визуальные эффекты и звуковые элементы. Размер грузового отсека немного меньше 500 SCU.
 
Aegis Nautilus
24 августа на эксклюзивном ивенте во Франкфурте CIG представили новый корабль от Aegis - Nautilus. Это минный 3-палубный корвет размерами чуть превосходящий Хаммерхэд и длиной 126 метров. Имеет мощную турель 7-го размера спереди, две турели 3 размера по бортам и ракетную установку 3-го размера. Его основная задача - устанавливать мины (сравнимые по размеру с торпедами 5-го размера) или турельные мины (с орудиями 2-го размера). Мины устанавливаются и возвращаются дронами. Nautilus является защитным судном, но также может выполнять боевые задачи общего назначения. Официальная информация по кораблю появится в понедельник. Warbond ценник на Nautilus составляет 675 долларов. Обычная цена ожидается в районе 750 долларов.  
Предполагается что Nautilus будет затруднять или делать невозможным наступление кап-шипов в определенной области космоса, или замедлять наступления противника, предоставляя союзникам время для перегруппировки. Как бы там ни было, Nautilus определенно внесет новую механику боя и разнообразит возможные его тактики.  
 
И еще немного сливов
На том же консьерж ивенте во Франкфурте участники могли общаться с разработчиками напрямую и получили несколько ответов на очень важные вопросы.
Эрик Киерон Дейвис лично отметил, что cерверная часть Object Container Streaming или OCS запланирована на патч 3.8, но все они реалисты и ее могут отложить до первого квартала 2020го года. Дальше откладывать не смогут, так как cерверная OCS является неотъемлемой технологией для 42-й Эскадрильи, и призвана запускать и вести сервер на локальной машине.
Server Meshing запланирован на конец 2020го, но это только его статическая версия. На внедрение динамического Server Meshing, скорее всего, уйдет значительно больше времени.
Наконец, Эрик упомянул, что на следующей неделе выйдет некое видео, которое очень понравится фанатам, но отказался вдаваться в подробности. Поэтому нам остается только ждать. 
Крис Робертс тоже отвечал на вопросы и вот самые интересные ответы:
V-Tol получит апгрейд уже в 3.7. Многие корабли перестанут вести себя как неуправляемые вертолеты. Чем ближе корабль будет к поверхности, тем стабильнее он будет себя вести, без резких и сильных наклонов. Касательно 3.8, вероятно не все заявленные фичи попадут в патч. Мы склонны считать, что это будет Майкротек, но это всего лишь догадка. Item кеш 2.0 будет реализован и запущен вместе с серверным OCS. Это несколько расширит фактор постоянства и позволит вещам, предметам и транспорту оставаться на тех местах, где вы их оставили после выхода из игры. Также у Джона Крю спросили о статусе мультикру миссий и предложили дать эвокатам тестировать данную сторону геймплея. На что был получен ответ, что для этого слишком рано, к тому же именно утечка информации не позволяет всецело доверять эвокатам тестировать фичи на столь ранних стадиях разработки. 
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!
×