Перейти к публикации

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ: 100I часть 2 / Q&A: ORIGIN 100I part 2

После запуска серии Origin 100, мы представляем некоторые вопросы и ответы наних, чтобы вы получили дополнительную информацию об этом совершенно новом стартовом корабле от Origin Jumpworks.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

ATV: ни гвоздя, ни жезла, фраерок!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сорок второй выпуск. Крайний выпуск ATV был посвящен: челенджам в Постоянной Вселенной, модификации мобигласа, геймплею связанного с кораблями, работе над одним из спутников Херстона, реворку 300 серии и созданию Констелейшен Феникса и Хаммерхеда. 
В последнее время ЦИГи стали пристально наблюдать за стримерами, которые устраивают всякие ивенты и челенджи. Так один из стримеров под ником Хьюго, вмести со своими друзьями, провел интересный челендж с Циклоном. Восемь Эклипсов стали, чтобы сделать мостик, а циклон проехал по ним.
Другая же группа игроков организовала гонку на грейкетах на поверхности Деймара. 
Теперь перейдем к улучшениям групповой системы. Разработчики предоставили нам групповую механику контактов. Здесь мы сможем увидеть систему контактов, систему чата и менеджер контактов. Они составляют три части дисплея коммлинка. У нас будет возможность открыть контакты или просмотреть и выбрать различные каналы.
Будет колонка слева с каналами, колонка справа с контактами и средняя колонка чата. ЦИГи стремились к тому, чтобы люди могли создавать группы, изменять разрешения, раздавать роли людям в группе, чтобы была возможность выдать разрешения на корабли.
Чтобы внедрить  такой функционал, разработчикам нужна новая система пользовательского интерфейса, которая даст возможность все это сделать. Новая система коммлинка даст возможность выделять каналы для голосовой поддержки и переговоров между членами группы. Так же будет добавлена достойная система оповещений, которая будет работать со всеми типами сообщений, чтобы еще проще интегрироваться во Вселенную. Такая система будет легкой и необременительной для игрока.
Что касается геймплея связанного с кораблями, то тут ЦИГи тоже не сидят на месте, так они все ближе подходят к аренде кораблей и компонентов в арена коммандер.
Продолжая о геймплее кораблей - все еще настраиваются турели. После 3.2.1 разработчики заметили, что во время обстрела перекрестие слишком резко реагирует на управление игрока, дергаясь влево - вправо. Это всё часть неправильно работающих систем слияния с целью и системы помощи тангажа. 
Так же они вносят изменения в систему управления турелью. В будущем, управление будет выстроено так, чтобы после движения мышью, турель двинулась до перекрестия и не дальше.
Разрабатывая эту систему, ЦИГи позаботятся и о тех, кто играет на джойстике. При повороте джойстиком турель начнет двигаться. Как только игрок прекратит поворачивать, турель прекратит свое движение. Эти изменения при правильном ходе разработки будут вынесены в лайф в третьем квартале. 
 А вот тест атмосферы одного из спутника - Херстона. Она была названа в честь третьего управляющего компанией Херстон Динамикс - Ариэля Херстона. 
Команда по работе с окружением улучшают внешний вид дикой местности, которая простирается далеко за пределами Лорвиля. 
 Продолжая разговор о Лорвиле, ЦИГи провели тест относительных размеров различных объектов Херстона. Они должны продумать соотношение размеров зданий, сборку различных объектов в целом и как это между собой будет собрано.
 
Команда по работе с окружением работает с эффектами, чтобы убедиться, что погода на Херстоне правильно влияет на окружение. 
Так же разработчики продолжают переделывать 300ю серию. Как видно на скриншотах  корабль за 2 недели слегка изменился.  Они добавили немного, и теперь корабль выглядит изящно как никогда. 
Так же продолжается работа над Констеллейшн Феникс. Здесь мы можем наблюдать джакузи, установленное в кормовой части корабля.
В заключение - взгляните на поврежденный интерьер Хаммерхэда.  В ближайшем шип шейп мы получим еще больше информации по Хаммерхэду.
 
В целом это вся интересная информация из ATV, о которой мы хотели Вам рассказать.

Calling All Devs: аспекты полета и посадки

Добро пожаловать на наш сорок первый выпуск. С крайнего выпуска Calling All Devs мы узнаем: о возможности вскарабкаться на рампу лифта корабля, что не так с режимом декапл, что еще нам стоит ожидать в патче 3.3 и о возможностях преследования и скрытия в квантовом прыжке. 
 
И так, начнем мы с возможности вскарабкаться на рампу лифта корабля. Разработчики нам пояснили, что если рампа достаточно низко, то можно на нее просто запрыгнуть. Если же высота рампы превысит высоту прыжка, то будет возможность вскарабкаться (технология та же что была показана в прошлом ATV с запрыгиванием на препятствия).
Многие, наверное, обратили внимание, что переход в режим декапл приводит к снижению установленного значения скорости. Тут ЦИГи пояснили, что такой возможности и недолжно было быть, поскольку это баг. В идеале, когда это будет исправлено, игроки смогут переходить в декапл без потери скорости. Эта проблема отражена в листе задач разработчиков, но как все знают, мелкие баги не отражаются в Дорожной карте.
Теперь давайте поговорим немного о патче 3.3. Будут ли введены заметные изменения связанные с атмосферными полетами?
На самом деле до 3.2 изменения происходили, но были практически незаметны, если говорить о разнице космоса и атмосферы. В 3.2 были достаточно весомые и заметные изменения IFCS, которые позволили атмосфере больше влиять на корабль. С точки зрения 3.3 - сам апдейт крупный, но он направлен больше на появление самого Херстона, байнд каллинга и обджект контейнер стриминг. На данный момент атмосферы Йелы и остальных спутников не полноценные. С появлением Херстона и высота и плотность атмосферы задумывались другими. Значительные изменения, скорее всего, в 3.3 мы не увидим, но разработчики работаем над атмосферой. В скором будущем, ЦИГи пообещали нам показать сполеры. Так же они обратили внимание, что это будет очень интересная информация, поэтому следите за нашим каналом, мы обязательно вам покажем и расскажем об этих сполерах.
На данный момент у разработчиков нет никакой активности по вопросу  преследования и скрытия в квантовом прыжке, но этот вопрос у них обсуждался. Скорее всего, будет система типа сканера, которая позволит игрокам отслеживать квантовые следы других кораблей. То есть игроки смогут увидеть, что корабль взял определенный курс прыжка и смогут отследить возможные выходы из квантового прыжка даже с учетом прыжков с искривленным курсом (как прыжки к аванпостам). Так же, возможно, ЦИГи введут дополнительную информацию: модель корабля, последнее известное местоположение и возможный пункт назначения, фракцию, ник. По сути это будет как скриншот во времени.
По началу, разработчики поработают над преследованием. Потом займутся скрытием кораблей типа маскировки разных данных. Возможно, калибровка перед прыжком будет завязана на механике запутывание следов и маскировки. И к тому же вопрос будет стоять в техническом оснащении. Если сканер будет способен вычислять двигатели до класса C, то при попытке отыскать данные по кораблю с двигателем класса В будет гиблой затеей. Тут явно будет смесь технических ограничений и различных компонентов для решения данных задач. И тем более тактика будет иметь значение. В определенных ситуациях будет проще затерять свой след в сети часто используемых квантовых путей, а в иных случаях, скорее всего, придется прыгать к отдаленным точкам, так как те же торговые пути будут первыми местами, где вас будут искать.
 
В целом это вся интересная информация из девятнадцатиминутного видео Calling All Devs, о которой мы хотели Вам рассказать.

RTV за 8 минут: Эй, Вы Все! Это Крис Робертс!

Звездного времени суток, вам, граждане!
 
Добро пожаловать на наш сороковой выпуск. В крайнем выпуске Reverse the Verse LIVE мы узнаем от Криса Робертса: о его идеальном виденье догфайтинга, мнении по квартальным обновлениям, аренде кораблей в Постоянной Вселенной, дате релиза патча 3.3, почему он отменил ограничение по покупке UEC, будет ли в игре Pay to Win, что для него является приоритетом разработки в 3.3, будет ли вода на Херстоне, стоит ли нам ожидать Дорожную карту для Эскадрильи 42, что нас заставит снять боевую броню в корабле и о стадии разработки декомпрессии комнат. 
Итак, начнем с того, что Крис не доволен сегодняшней системой догфайтинга и на данный момент ЦИГи работают над его улучшением. Также Робертс отметил, что у каждого есть своё мнение на счёт идеального догфайтинга. У многих оно формируется под действием таких игр как Звездные войны, в которой за основу взята аэродинамика и маневры Второй мировой войны, которые просто перенесены в космическое пространство.
В начале разработки Стар Ситизена, Крис взял за основу ньютоновскую механику, которая управляет всеми процессами, то же самое и в современной модели. Он прекрасно понимает, что людям кажется, что всё это не так. И связано это с тем, что на многих кораблях в Постоянной Вселенной энергия двигателей, которая дает импульс для движения корабля, огромна и при полетах в атмосфере гравитация не может существенно повлиять на этот корабль.
Крис считает, что они слишком усилили маневрирование и необходимо найти баланс. При слишком реалистичной физике маневренность будет на порядок снижена. Все помнят сериал Экспансия, в котором физика очень классно проработана.
Он не хочет говорить, что разработчики пойдут тем же путем, и он действительно хочет, чтобы догфайтинг проходил в рамках правильной физической модели. Но в то же время ЦИГи не пойдут по этому пути слишком далеко, чтобы не делать полетную модель слишком сложной для игроков. Все дело в правильном балансе. Чтобы эффективно маневрировать игрокам придется подать больше энергии на двигатели. Если двигатели повреждены, то маневренность значительно снизится. Если дополнительная энергия подана на двигатели, то при активном маневрировании начнется перегрев и неправильная работа двигателей как следствие. В новой физической модели в расчет будет взята атмосфера планеты, движение воздушных масс и все то, о чем было сказано выше.
Теперь давайте поговорим об отношении Криса Робертса к ежеквартальным обновлениям. Прежде всего, ему нравится, как они работают. Это дает команде разработки цель, которая достаточно близка. Если релиз далек, то команда начинает думать, что у неё очень много времени. Так что эта модель делает разработчиков более дисциплинированными и сфокусированными над задачей. Так же, самим игрокам нравится следить за развитием игры таким образом. 
Касательно релиза 3.3 - ЦИГи решили упростить себе работу и постараться перенести его на Ситизенкон. На Ситизенконе будет в разы больше работы, но это лучше, чем выпустить 3.3 в конце сентября, а потом часть разработчиков отправить на Cитизенкон, когда проблемы 3.3 могут вскрыться и начнутся проблемы с исправлением. После квартального обновления все разработчики переходят в режим исправления багов и чем быстрее закончится этот процесс, тем быстрее начнется процесс работы над новым обновлением. Так что ЦИГи решили, что третьеквартальные обновления будут сдвигаться в сторону Ситизенкон. Крис пока не уверен, что 3.3 выйдет на Ситизенкон в лайф версии, так как всё внимание приковано к выставке, но план есть совместить дату релиза и выставку.
Что касается аренды кораблей в Постоянной Вселенной, то команда работает над этим сейчас, но Крис не уверен, что они смогут успеть выпустить эту фичу к 3.3. Это объясняется тем, что когда они создают нечто новое, то у них не так много времени на разработку с релиза прошлого обновления. После фикса багов прошлого обновления разработчики начинают работу над новым патчем и для того, чтобы все работало, та или иная фича должна быть готова за месяц до обновления, так как все это нужно собрать воедино и выпустить в лайф версии после тестов в PTU. Если механика не готова за месяц до релиза нового обновления, то она, скорее всего, переноситься. Если нет - то ЦИГи что-то урезают, что-то подгоняют и выпускают с оглядкой на последующую доработку.
Продолжая отвечать на вопросы Джереда, Крис прояснил, почему он решил убрать общий лимит UEC на человека.
В большинстве игр, по мнению общественности, игроки начинают в одинаковых условиях, двигаются по игре и тот, кто пришел к финишу первым - победитель. На самом деле, если сейчас начать играть в World of Warcraft или Eve Online, то игрок окажется далеко позади остальных. Но даже при таком раскладе игра доставит ему массу удовольствия и нового опыта онлайн-игр. Касательно Постоянной Вселенной - 150.000 UEC ничто по сравнению с Идрисом и Констеллэйшн. Тем более многие смотрят на Стар Ситизен как на PvP - игру. Это не так. На самом деле 90% Вселенной будет заселено искусственным интеллектом и большинство контента Постоянной Вселенной будет PvE. Это сделано чтобы уйти от классической PvP модели «победитель-проигравший» в сторону "PvP не для меня, полечу постреляю в ботов". Крис стремится сделать так, чтобы было интересно каждому игроку. Кроме PvP есть множество мирных профессий типа майнинга и перевозки грузов, которыми в основном будут заниматься одиночки. В общем - Крис строит игру, которая попадет в обе цели – PvP и PvE. 
Самым ближайшим и важнейшим в плане механик для Криса является обджект контейнер стриминг. Его релиз позволит расширить Вселенную. ЦИГи готовят данную фичу к 3.3 и на самом деле контейнеры на много массивнее, чем появление новой планеты.
Его действительно сложно собирать. Нужно сделать так, чтобы каждая часть кода игры взаимодействовала с ним. Приходится переписывать и править очень многое.
После введения обджект контейнер стриминг, разработчики получат определенное преимущество в виде возможности построить механику полета и смешивание серверов. На начальной стадии, ЦИГи видят сервера до 200 человек, с дальнейшим их расширением.
Продолжая отвечать на вопросы сообщества, Крис отметил, что при появлении Херстона мы увидим в игре воду. Да. На этой планете будут океаны, но мы не сможем опробовать геймплей с водой в 3.3, поскольку, как только мы зайдем в воду, нас там сразу убьют. В будущем у ЦИГов есть задача научить персонажа плавать. К тому же есть различный транспорт. А вода это часть физической модели и нужно научить транспорт взаимодействовать с водой.
Итогом  всему будет возможность плавать и может быть плыть в лодке, но в 3.3 будет больше визуальная часть, чем физическая.
Скорее всего, к патчу 3.4 или 3.5 мы сможем увидеть дорожную карту для Эскадрильи 42.
А вот в будущем, мы не сможем сесть за пилотское кресло в средней или тяжелой броне, так как некоторые простые действия могут сильно усложниться. Также при ношении шлема у игроков будет сложность с коммуникацией. И самое очевидное, в шлеме игрок не сможет поесть или попить.
Механика декомпрессии, показанная на Ситизенконе 2015, находится в приоритете. На данный момент, работы временно приостановлены, но скоро ЦИГи их возобновят. У разработчиков сейчас есть система комнат, которая при полном открытии двери, за которой вакуум, быстро выравнивает давление и предметы выбрасывает в сторону двери.
Также воздействие сил на предметы будут пропорционально скорости выхода газов наружу. Чем больше дверь, тем быстрее выйдет воздух. ЦИГам нужно собрать все системы вместе, чтобы получить готовую механику. Но за счет работы над IFCS они временно приостановили работы над декомпрессией.
 
В целом это вся интересная информация из Reverse the Verse LIVE, о которой мы хотели Вам рассказать. На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV: Группа из 50 Человек!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш тридцать девятый выпуск ATV, который был посвящен ивенту в Постоянной Вселенной, разработке новых технологий, доработке майнинга, работе с FoIP, аудиоэффектами и анимацией.
Итак, испанские игроки провели интересный ивент. Они полностью забили сервер, создав группу из 50 человек, синхронно выполнили квантовый прыжок, высадились на планету и, среди прочего, выполнили боевую часть ивента. Получилось в итоге нечто вроде стресс-теста.
Французы же провели ивент в составе 50 участников по выполнению амбициозного построения.
Новая технология завершена. Она позволяет частицам реагировать на внешние воздействия такие как ветер. Здесь мы видим поверхность Херстона и биом мусора, реагирующий на ветер.
Очередная фокусировка в разработке патча 3.3 - доработка майнинга. Ранее мы получили эту механику с возможностью майнить на планетарных объектах. Так вот, ЦИГи не намерены на этом останавливаться и в патче 3.3. это будет одной из самых значительных сфер доработки. Одним из аспектов, разработчики видят возможность изменять скорость заполнения опасной зоны. Таким образом, возможно будет добавить больше вариативности к рудосодержащим камням и риски при их добыче.
Так же будет добавлена возможность отключить подсвечивание камней при включении камеры от 3-го лица. 
Не останавливается и работа над фиксами, исправляющими десинхронизацию, когда осколки от разрезанного камня не спаунятся там, где следуют.
Создан ранний прототип майнинга в астероидных поясах. Тестируется механика и визуальные эффекты при добыче в открытом космосе. Игроки запускают радар, сканируют и обнаруживают астероиды с рудой, а потом начинают добычу полезных ископаемых. Разрезанный астероид разваливается на куски. Конечно же, добыча в условиях нулевой гравитации привносит много нового в геймплей. Игрокам явно не захочется, чтобы камушки слишком далеко от них отлетали. 
С введением FoIP с системой отслеживания лица в 3.3 игроки смогут перенести в игру движения своего лица и голос. Было проделано много работы над системой отслеживания лица. Огромным куском оказалось тестирование самой системы чтобы убедиться что она работает верно со всеми типами лиц независимо от тона кожи или от того носит ли человек очки, длинные волосы или бороду(!). К примеру, если человек носит очки, то он выглядит не так как выглядел бы без очков и это может вызвать проблемы в отслеживании лица. Если снять очки, то FoIP будет очень сложно отследить лицо, так как система не будет видеть то, что ожидает увидеть. После рекалибровки лицо будет снова отслеживается нормально. ЦИГи хотят убедиться, что FoIP может отслеживать как можно больше выражений лица. Тестировщики будут проверять множество типов выражений лица на случай, что что-то не совсем правильно отображается, и выяснять в каком из аспектов системы закралась проблема. В дополнение появится система бэк энда, которая будет переносить данные о выражении лица и голосе через сеть всем клиентам игры. Это огромная работа, которую нужно завершить, чтобы вывести эту механику в релиз.
Продолжается работа над созданием аудиоэффектов в игре. Команда по работе с аудио так же работает над некоторыми уникальными звуками оружия.
Разработчики работают над техникой корректировки захваченной при мокапе анимации, которая будет использоваться как в Постоянной Вселенной, так и в Эскадрилье 42. Они растягивают движение, чтобы оно достигало определенных точек синхронизации. То есть, при прохождении определенной точки синхронизации движение персонажа будет удлинено или укорочено соразмерно препятствию. Это сделает перемещения крайне гладкими и правдоподобными. Кроме того, ЦИГи готовы использовать эту технологию для искусственного интеллекта, которые, как правило, управляются анимацией.
Так же продолжается работа над анимацией и механикой подъема и переноски предметов для Эскадрильи 42. Разработчики завершили систему перемещения предметов одной рукой. Теперь пришло время вплотную заняться системой переноски предметов двумя руками. Им нужно было привнести в систему два разных типа захвата предметов. Один из них - удерживание предмета руками с боков, второй - захватывание и удержание за выступающие части. У предметов будут и смешанные поверхности как в одноручной модели, так что будет возможность сменить размер захвата руками. Система позволяет переносить объекты разных форм и размеров, но при этом не создавать отдельную анимацию для каждого из них. 
И наконец, группа разработчиков ответственная за миссии продолжает работать над FPS - контрактами и поведениями искусственного интелекта. Проводятся ранние тесты в окружении. Механики уже заметно изменились после ранней итерации.
 
В целом это вся интересная информация из ATV, о которой мы хотели Вам рассказать.

Ежемесячный отчет студий: июль 2018 года

LOS ANGELES

Функционал транспортных средств
В этом месяце команда разработчиков по транспортным средствам из США сосредоточила свои усилия на исправлении ошибок турелей и улучшении патча Alpha 3.2.1. После того, как последний зарелизили, отдел рассмотрел отзывы пользователей, связанные с турелями и начали работу над дополнительными улучшениями для предстоящей версии 3.3. Они также продолжили работу над Ping & Scanning, включая перемещение инфраструктуры сканирования на серверы, формирование сигналов через объекты Blackbox и реализацию различной информации, которая будет предоставляться транспондерами.
Процесс разработки транспортных средств
Команды Art, Design и Tech Art работали вместе, чтобы продвинуть дальше варианты Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone по greybox этапам. Design и Tech Art работали над заключительным этапом RSI Constellation Phoenix, а также завершили компрессию шасси Mustang. Tech Art также завершили greybox проход над Anvil F8 Lightning и оказали помощь с анимацией добычи, используемой в MISC Prospector. Команды сотрудничали с Аниматорами в исследовательской работе и работе над тестовыми примерами для последовательной анимации в транспортных средствах, что обеспечит большую гибкость для будущих анимаций входа, выхода и кокпита. В начале августа Художественная команда выйдет на первые этапы по Anvil Hawk.
          
Геймплей
Оказывая помощь с патчем 3.2.1, команда провела первую неделю месяца, исправляя ошибки групповой системы как на бэкэнде, так и на UI. После патча они продолжали работать над следующей итерацией Групповой системы для Alpha 3.3. Наконец, они сосредоточились на удалении некоторых устаревших систем, обновлении виджета чата mobiGlas и настройке чата на новый серверный сервис.
Персонажи
Команда Character Art старательно работала над новой технологией Hair and Head, которая улучшит внешний вид текущих персонажей и пересмотрит некоторые основные инструменты, используемые в процессе настройки технических характеристик персонажей. Команда работала над коллекцией одежды Hurston, Virgil TrueDef Pro Armor и переделала Odyssey Flight. Наряду с новым контентом будут добавлены варианты материалов, которые помогут заполнить неписями Hurston. Кроме того, был достигнут прогресс в различных костюмах для Squadron 42.

 
AUSTIN

Дизайн
В течение июля команда дизайнеров дополнительно экспериментировала с тем, как заставить бар (питейное заведение) представлять из себя живое окружение, вместо простых статических NPC, служащих и потребляющих напитки. Цель состояла в том, чтобы наделить бармена и других неписей характером, жизнью и гибкостью, чтобы они могли иметь дело с несколькими клиентами сразу, включая игрока, и выглядели как живые и реалистичные, насколько это возможно. Они также начали выстраивать логику ИИ в Subsumption, получать фидбек по работе от Тони Зуровека и работать с командой писателей, чтобы получить записи для персонажей Bartender и Bar Patron. Цель состоит в том, чтобы получить эти записи вместе с работой аниматоров, предоставленной командой ATX Animation Team, наработки которых в скором времени будут добавлены в игру для обзора.
Стремясь сделать экономическое ценообразование более эффективным, команда разрабатывает рецепты для предметов, так что при колебании цены на ресурсы, игроки смогут увидеть заметную разницу и в ценах на предметы. Изменения не будет мгновенными, но будут развиваться с течением времени и могут зависеть от базы игроков. Работа также производилась над тем, чтобы получить работающий магазин по аренде судов в ПУ.
Анимация
Команда продолжает изучать и развивать анимацию для женского персонажа PU. Нужно достаточно много различных анимаций того, как персонаж сидит в корабле. Прогресс не стоит на месте и точность женской анимации приближается к характеристикам мужских персонажей.
Коллекция анимаций была отправлена ATX Design Team для персонажа Bartender, чтобы помочь им увидеть результаты некоторых исследований ИИ, над которыми они работали. 
Наряду с этим, они продолжали работу над некоторыми персонажами проходя по различным этапам пайплайна: квестовые персонажи, такие как Constantine Hurston, Clovus Darneely и новый персонаж Tecia Pacheco. 
Что касается кораблей, то анимации были завершены для новых вариантов Tumbril Cyclone. В частности, анимация турели была переработана и отполирована.
Художники по кораблям
Команда находится в глубокой фазе концептуальной перестройки 300i и в настоящее время формирует новую форму, а также интегрирует многие из функций «списка пожеланий», которые накапливались в течение последних нескольких лет, включая новые варианты карго. Недавно они продемонстрировали первый раунд концепций в АТВ, причем сообщество, в большинстве своем, отреагировало положительно. Однако было высказано несколько опасений по поводу нового проекта, который команда будет принимать во внимание для следующего и заключительного раунда презентации концепции. В настоящее время завершается последний этап моделирования и освещения Constellation Phoenix. После этого команда перейдет на окончательную настройку подготовки и полировки. Затем они создадут LODs, чтобы завершить художественный проход для Phoenix.

Сервисные службы
В этом месяце команда Backend Services завершила поддержку 3.2.1, устранив некоторые критические ошибки, которые были обнаружены после выхода в лайв 3.2.0. В частности, они исправили проблемы с валютой и исправили ошибку, которая мешала игроку покупать предметы из магазинов и инвентарей. 
Они также продолжали предпринимать усилия по созданию Сервисов с использованием нового фреймворка Ooz/Diffusion. Это часть рефакторинга постоянного кэша, чтобы сделать его более масштабируемым. Еще одним достижением в этом месяце стало завершение работы над новой службой обработки разрешений, которая намного более надежна и эффективна, чем устаревшее решение. В этот новый фреймворк также был добавлен старый сервис Друзей.
Другие созданные к этому моменту сервисы:
Сервис персонажей: предоставляет API к информации о персонажах из рантайма и баз данных. Сервис кошелька: отвечает за управление валютами игроков. Сервис оборудования: позволяет управлять дефолтным или кастомным оборудованием игрока или корабля. Сервис страховки: управляет всеми страховыми случаями.  
WILMSLOW & DERBY

Графика
Команда по графике завершила работу, необходимую для подготовки рендерера для потоковой передачи Object Container. Кроме того, команда сделала новые поверхностные шейдеры более эффективными и удобными в использовании, обслуживании и улучшении. Вы увидите преимущества этих обновленных шейдеров после того, как художники перейдут к ним в Alpha 3.3 и 3.4.
Они также улучшили систему сборки комнат, чтобы обеспечить более сложные настройки уровней. Эта новая функция позволяет Art Team создавать более сложные интерьеры в Squadron 42 и PU с улучшенной производительностью. Следующее внимание будет сосредоточено на возможностях улучшения качества освещения в газовых облаках и вокруг них, а также больших внутренних пространств, где большое освещение обычно приводит к очень низкому разрешению тени.
Интерфейс
Команда по UI разработала систему предварительного просмотра элементов RTT, которая позволяет использовать обобщенный метод отображения одного или нескольких 3D-элементов в любом месте пользовательского интерфейса в составе компонента списка прокрутки. Это работает для таких вещей, как киоски, mobiGlas, MFD и т.д. 
Команда внесла необходимые изменения в поддержку аренды кораблей и предметов через меню настройки электронного доступа и работала над дизайном пользовательского интерфейса для приложения Spectrum в mobiGlas. Они также сотрудничали с Design Team, чтобы предварительно представить, как именно должно выглядеть приближение к зоне недоступной для полетов. Продолжалась работа с группой по окружающей среде по разработке рекламных плакатов и вывесок для Лорвилля. 
Анимация
Команда создала анимации для перезарядки и стрельбы с пневматической винтовки Karna. Далее они провели съемку захвата движения, чтобы обновить ассеты для реакций на удары и различные реакции уровня угрозы на прицелы и звуки.
Программирование
Команда Feature Act разрабатывает систему анимации для движений, которая дает каждой анимации переменное расстояние, которое она может продолжаться без необходимости уникального ассета для каждой ситуации. Этого же принципа будет придерживаться механика преодоления припятствий. Новая технология использует  размеры последнего и изменяет анимацию, чтобы она плавно настраивалась на дополнительное перемещение. Это создает лучший результат, чем наличие нескольких анимаций для покрытия всех возможных ситуаций. Это также освобождает художников от соблюдения жестких размеров и показателей при создании окружения.
Способ, которым в Subumption работали с миссиями для Эскадрильи 42, означал, что команде часто приходится проходить какие-либо их части, чтобы добраться до определенной точки уровня. Внутри редактора есть функциональность, чтобы вручную запускать части Subsumption, которые быстро продвигают поток, но это было неудобно и не работало при запуске игры в автономном режиме. Таким образом, команда создала систему для записи последовательности шагов Subsumption в один макрос, который можно воспроизвести либо в редакторе, либо в игровом клиенте. Это позволяет команде пропустить миссию в нужное место, что ускорит разработку и тестирование.
Сетевая команда завершила функциональность bind culling объектов, чтобы обеспечить более оптимальную сеть, основанную на том, насколько удалены сущности от игрока.
Корабли
Команда Ship Art работала над базовой моделью MISC Freelancer, добавив несколько дополнительных удобств в интерьер, таких как туалет, душ и раздатчик продуктов. Варианты (MIS, MAX и DUR) вошли в обновленный арт-конвейер, чтобы они выглядели так же хорошо, как базовая версия.
Origin 890 Jump также вышел в продакшен в этом месяце. Была завершена whitebox фаза и свершился переход к greybox. Некоторые области даже продвинулись дальше, чтобы установить внешний вид и стиль интерьера корабля. Наконец, Banu Defender завершил свою первоначальную фазу R & D и частично прошел стадию whitebox.
          
Окружающая среда
Команда завершила работу над ПУ ангарами, и остались только окончательные настройки освещения, чтобы завершить два архетипа, необходимые для первого релиза. Они были сосредоточены на разработке новых модулей жилья и общих элементов безопасности. Модули жилья выходят из фазы whitebox. Теперь начинается процесс их создания! Архетип безопасности включает в себя множество систем и конструкций, которые должны быть проверены и повторены до того, как художник сможет его завершить. Была утверждена новая локация - Underground Facility. Это будет то, чем команда раньше не занималась.
          
Визуальные эффекты
Команда сосредоточилась на задачах, связанных с 3.3, включая первый проход по эффектам Aegis Hammerhead и новой плазменной винтовки, а также множество биомов, посадочных зон и модульных районов Херстона. 
 
FRANKFURT

Визуальные эффекты
Команда VFX работала над несколькими лунами для ПУ, включая различные новые типы биомов. Это потребовало от них расширения инструментов редактора планет, позволяющих создавать уникальные и разнообразные системы частиц, которые должны быть порождены процедурно, используя системы рассеивания объектов. Они также продолжили работу над кинематографическими симуляционными ассетами, такими как твердые и мягкие тела для синематиков Эскадрильи 42.

Оружие
Команда Art of Weapon в первую очередь сосредоточилась на оружии Vanduul и закончила первый проход как по моделированию, так и текстурированию Plasma Lances, а также нескольких вариантов ножей.

Окружающая среда
Команда по окружающей среде сделала значительный прогресс в четырех лунах Hurston, каждая из которых стала визуально уникальным местом для игроков, доступных для исследования. Работая над лунами, команда также проводила время, улучшая симуляцию ветра на растительных объектах, что несомненно добавит  больше жизни тем местам, где ветер перемещается по траве, кустам и деревьям. Hurston будет довольно сильно визуально отличаться от других мест, находящихся в настоящий момент в игре. Команда по Лорвиллю переместилась в работе во внешние районы, переключая внимание на городской вид, пролетая над ним и вокруг него. Лорвилль получил много улучшений с того момента, как было впервые показано на CitizenCon.
          
Освещение
Команда по освещению работала бок о бок с художественной командой по окружающей среде над Лорвиллем. Был достигнут значительный прогресс, который добавил локациям больше жизни, настроения и атмосферы. Основная зона приземления получила начальный проход по освещению, а на очереди работа с магазинами, космопортом и жильем.
Благодаря тому, что средства разработки процедурных макетов получили улучшения, команда воспользовалась возможностью, чтобы продолжить полировку предстоящих точек отдыха. Они улучшили внешний вид и позиционирование 2D и голографической рекламы, а также исправили различные проблемы с утечкой света и соединенными комнатами.
Наконец, разбитые и заброшенные корабли, найденные в космосе и на планете, были исправлены из-за предыдущих проблем, которые привели к поломке или отсутствию освещения в большинстве мест. 
          
Системный дизайн
Команда заложила основу для совершенствования корабельного ИИ, в частности, предоставив им осведомленность о вражеском хвосте. Они будут основываться на этом проводя дальнейшие маневры, например, позволяя ИИ резко замедляться или изменить угол поворота, чтобы обмануть преследователей. Был также достигнут прогресс в отношении передовых гражданских / охранных взаимодействий и поведения патрулей, которые будут реализованы в будущих посадочных зонах. Эти поведения будут работать синхронно друг с другом и позволят NPC реагировать соответствующим образом на различные типы раздражителей из окружающего мира. Это также определит, как NPC реагируют на свое окружение, например, охранники реагируют по-разному на определенные преступления в разных местах.
Дизайн уровней
В этом месяце команда разработчиков уровней сосредоточилась на ПУ. Они завершили работу над Лорвиллем и изучили, как технология «Ограниченные районы» (Restricted Areas) будет реализована в остальном мире. Они также рассмотрели общие области вокруг Лорвилля, чтобы обеспечить им правильное содержание и достопримечательности.
Достижения в области разработки с помощью процедурного инструмента позволили им вернуться к точкам отдыха. Они использовали инструмент для создания серии станций и проверки их компоновки, а также для изучения старой функциональности CryAstro на нулевом уровне системы дозаправки / ремонта / переоборудования.

Движок
Команда продвинулась с переносом Skinning вычислений на GPU Compute Shader (dual quaternion skinning, blend shape) и продолжила работу по улучшению затенения волос. Они достигли значительного прогресса в новых решениях для моделирования ткани и объемности, которые, как они надеются, скоро выйдут в свет. Они добавили поддержку OC Streaming (агрегации объектов) и отобразили статистику загрузки и памяти графического процессора непосредственно из системы Windows Graphics.

Star Citizen: Calling All Devs - 600i. Ракеты. Фильтрация Точек для КП. Чёрный Рынок!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш тридцать восьмой выпуск. С крайнего выпуска Calling All Devs мы узнаем об изменениях, которые ожидают 600i, когда заработают ракеты, сможем ли мы в будущем отфильтровывать точки для квантового прыжка и каким будет черный рынок в игре. Поэтому, если вы хотите получать свежие новости и слухи по Star Citizen – ставьте палец вверх, подписывайтесь на канал и жмите «колокольчик», чтоб не пропустить наш очередной выпуск.
И так, начнем мы с 600i. Со слов ЦИГ, они по состоянию на сегодня сделали энергетический тюнинг (проблема с выключением корабля в атмосфере). Щиты и энергоустановка претерпели усилений. В ближайшее время разработчики не планируют менять интерьер. 
Многих боевых пилотов беспокоит вопрос, когда же заработают ракеты?
Так вот, прежде всего, разработчики хотят заставить игроков задуматься какой тип ракет они используют при стрельбе по цели, какая разница между тремя разными типами ведения ракеты, делать выводы относительно этих факторов и использовать правильную ракету для правильной цели. Работа над ракетами перенесена из офиса Лос Анджелеса во Франкфурт. И теперь их работа заключается в переносе всего вооружения с weapon 1.0 в 2.0.
Проблема с ракетами объясняется тем, что они сейчас используют систему ведения цели MGCS (missile guidance control system) - упрощенную версию IFCS (intelligent flight control system). Ошибка в отслеживании движения, когда ракета бьется об что-то и начинает нарезать круги вокруг цели. ЦИГи столько раз пытались исправить эту проблему, но тут слишком много зависимых моментов, таких как специфика корабля, специфика щитов, специфика ракет, сетевая составляющая и т.д. Еще были ошибки в атмосфере, когда ракеты уходили под планету, когда не происходил подрыв и ракета летела дальше, хотя цель была на самом деле поражена ракетой. Разработчики знают об этих проблемах и они стараются исправить их, но пока на это нет времени. Некоторые ошибки будут убраны в 3.3 но, к сожалению не все.
В будущем ЦИГи планируют внедрить в игру возможность фильтрации точек для прыжков. Более того, будут различные изображения для разных типов точек, как раз над чем сейчас и идет работа. Как только появится больше типов локаций и их графические обозначения, разработчики возьмутся за фильтрацию, которая, скорее всего, будет работать через мобигласс. Звездная карта получит меню, в котором с помощью простых нажатий игрок выберет какие типы точек отображать. И это нужно будет даже не в плане порядка, а по экономическим причинам. К примеру - отфильтровать местоположения, где продается топливо или где можно поторговать. Так что фильтрация будет не только по типам локаций. 
Так же разработчики работают над диалогами, которые будут сопровождать покупку предметов. Эта система начнет работать с самого простого. Типа той же покупки выпивки в баре. Сейчас ЦИГи много экспериментируют. Вопросы в отображении предметов в меню, и это зависит от количества предметов в этом меню. Нужно ли нам отдельное окно для отображения предметов или сделать все по-другому...? Другой аспект экспериментов - занятость бармена. Как нам получить бармена для заказа, если он уже занят. 
Так или иначе, механика еще не скоро сформируется. Скорее всего, к моменту подхода разработки к черному рынку. Разработчики хотят сделать черный рынок таким, что игрок должен будет отыскать подпольного торговца и провести подпольную сделку лицом к лицу. Это очень важная часть системы, которая скорее всего начнется в каком-нибудь магазинчике и постепенно перерастет на систему миссий, потом на остальной мир и систему черного рынка.
 
В целом это вся интересная информация из четырнадцатиминутного видео Calling All Devs, о которой мы хотели Вам рассказать.

Верфь: геймплей спасателей

Следуя видению механики жизни и смерти, подробно описанному в «Смерти космонавта», и представлению нового медицинского корабля RSI Apollo, эта статья разъяснит детали о том, что повлечет за собой будущий медицинский геймплей. В то время как некоторые элементы эволюционировали из манифеста, написанного несколько лет назад, он по-прежнему очень важен для разъяснения того, как игроки будут получать травмы и умирать в постоянной вселенной, поэтому по-прежнему является актуальным чтивом.
Помощь раненым игрокам - одна из нескольких не-боевых карьер в Star Citizen и является важным элементом в построении правдоподобной вселенной. Для нас очень важно сделать этот геймплей забавной и значимой частью игры.
 
Как работает Здоровье в Alpha 3.2

В Alpha 3.2 мы используем систему повреждений, состоящую из «критических» и «стандартных» конечностей. У каждой конечности есть собственный запас здоровья наряду с глобальным здоровьем игрока. Когда конечность получает урон, уменьшаются оба значения и, если общий запас здоровья достигает нуля, игрок умирает. 
Когда конечность получает урон, она проходит через несколько состояний: Обычное состояние (пусто) → Ушиб (желтый) → Повреждение (красный) → Уничтожение (черный). Как только конечность входит в одно из этих состояний, это может оказать негативное влияние на игрока. Например, если голова Повреждена, зрение игрока становится размытым. Если нога Уничтожена, скорость движения уменьшается.
Голова и туловище являются «критическими» конечностями - если здоровье любого из них достигает нуля, игрок немедленно умирает. Если другие конечности Уничтожены, но глобальный пул здоровья выше нуля, игрок остается в живых. Если эти конечности получают урон дальше дальше, пока они находятся в состоянии Уничтожения, они не получают дополнительного урона, но глобальный запас здоровья продолжает падать.
При попадании может возникнуть кровотечение, но оно обычно применяется в том случае, когда конечность Уничтожена. Кровотечение - это урон по времени, который уменьшает глобальный запас здоровья игрока со временем и останавливается только тогда, когда игрок излечивается или умирает. В настоящее время единственным способом прекратить кровотечение и исцелиться является использование медикаментов, которые устраняют все негативные эффекты и восстанавливают глобальное здоровье и здоровья конечности до 100%. 
Как бы то ни было, это довольно простая система, которая, в свою очередь, не позволяет исцелять никого, кроме вас самих, что является большой проблемой с точки зрения совместного игрового процесса.
 
Исцеление в будущем
В будущем места медицинской помощи на планетах и медицинские корабли привнесут в игру разнообразные способы лечения во вселенную:
Уровень 1 - Восстановление после того, как игрок получил предсмертное состояние или смертельные травмы. Уровень 2 - Восстановление после того, как игрок получил множественные кровотечения конечностей или конечности находятся в Уничтоженном состоянии. Уровень 3 - Восстановление мелких травм и конечностей в Поврежденном состоянии. В то время как некоторые травмы не будут полностью заживать до тех пор, пока игрок не получит необходимый уровень лечения, более базовые медицинские центры все равно смогут поддерживать не смертельно поврежденных игроков и останавливать кровотечение. Тем не менее, для любого раненого не рекомендуется слишком долго оставаться в таком состоянии, так как это будет иметь последствия, например, снижение выносливости. Пребывание в поврежденном состоянии в течение длительного времени также сделает вас более восприимчивым к будущим повреждениям, поэтому всегда должно быть в приоритете скорейшее лечение для предотвращения будущих неудач.
В то время как самостоятельное лечение не требует слишком больших средств, это может быть не лучший способ излечить себя в зависимости от сценария. Вызов кого-либо на помощь используя радиомаяк по-прежнему будет иметь плату (зависит от степени тяжести и / или расстояния от медицинского судна), но это может быть единственный способ полностью оправиться от тяжелых травм.
 
Новые типы миссий
Будущие релизы будут включать новые миссии, сосредоточенные вокруг этого более углубленного медицинского игрового процесса. Помощь другим - это то, что каждый игрок сможет сделать в разной степени и с разными наградами, но у медицинских кораблей, естественно, есть преимущество в этих миссиях. Вот небольшой список возможных типов миссий:
Доставка медицинских припасов
Доставляйте предметы медицинского назначения, органы, образцы и многое другое. Естественно, это может быть сделано на любом корабле, имеющем хоть какой-либо грузовой отсек, но у медицинского корабля есть возможности для сохранения органических и медицинских грузов дольше. Лечение
Найдите пострадавших и излечите их, или идентифицируйте тела и другие доступные части, чтобы помочь собрать подсказки и раскрыть более обширную часть сюжета. Спасение
Проследуйте на космическую станцию или сильно поврежденный корабль, чтобы спасти людей из чрезвычайной ситуации. Оставшиеся в живых могут иметь различные травмы, и хотя любой корабль со свободным сиденьем может потенциально поддерживать пациентов в живых на обратном пути, медицинские же корабли имеют преимущество. Как и в случае Alpha 3.2, система маяков также будет использоваться для уведомления о любых чрезвычайных ситуациях, будь то от другого игрока или автоматизирована с помощью других средств (NPC, миссии и т.д.). Прибытие в место оказания скорой помощи - это не единственное, что потребуется для спасения жизней, так как вам также придется сканировать пространство вокруг вас, а иногда и расследовать произошедшее, поскольку пострадавший может переместиться в другое место с момента отправки уведомления.
 
Респаун
В ближайшем будущем появятся новые точки респауна. В отличие от текущей системы, смерть или другие несчастные случаи не будут означать, что вы просто возродитесь в своем последнем посещенном месте. Вместо этого вы будете возрождаться на ближайшей медицинской станции или на медицинском судне.
Будучи рядом с таким крупным местоположением, как Hurston, вы получите возможность возродиться в своем специальном объекте, но смерть на отдаленной луне даст вам возможность появиться только на небольших медицинских заставах. Наличие медицинского корабля в окрестностях позволяет вам возродиться там, при условии доступной кровати, но это возможно только на ограниченное количество времени, прежде чем вернуть вас в другое место.
Как упоминалось в «Смерти космонавта», цель состоит в том, чтобы показать, сколько смертей и респавнов ваш персонаж пережил, и все это имело устойчивый эффект с течением времени.
 
Различия между медицинскими кораблями
Хотя недавно объявленный RSI Apollo является причиной этой новой статьи, это не первый медицинский корабль, который мы объявили до сих пор. 
Два других корабля, которые мы сделали для этой карьеры, не забыты - на самом деле все три представляют отчетливые роли: Apollo - это своеобразный медпункт среднего размера для неизведанных регионов, Endeavor может выступать в роли целого госпиталя, а Cutlass Red - хорошо оборудованная скорая помощь для начала карьеры медика. Игрок может переходить от одного корабля к другому, пробуя на себе новые игровые механики или может сосредоточиться на совершенствовании чего-то одного. Как и другие роли, корабль может быть более полезным для конкретных миссий, в то время как другой может играть более обширную роль в ПУ.

Распродажа RSI Apollo

Представляем легендарного ангела-хранителя 2948 Apollo RSI
В начале 30-го века классические сериалы Astromedics вдохновили граждан на то, чтобы лучше познать профессии врачей, медиков и сотрудников аварийных служб, и закрепили Apollo в культурном духе времени.
Прикоснитесь к истории Apollo и «Астромедиков», сыграв в классическую лицензионную игру, с любовью переделанную RSI, разблокируйте специальный вариант и получите шанс выиграть набор кораблей.
 
Культовая классика приключенческого жанра, которая выводит Apollo на передний план
"Возвращение с Края" было третьим приключением для Хлои Хансен, Рика Ревера и их верного Apollo: Китхары. В этой части команда Астромедиков рискует своей жизнью, оказывая свои услуги в системе, в которую вторгается клан Вандуулов.
Это вершина успеха сериала, признанного в широких кругах, что, в свою очередь, положило начало появлению бесчисленных сделок по продаже и лицензированию товаров, а также оказало помощь частным секторам с продажами RSI Apollo.
Присоединяйтесь к Roberts Space Industries и представлении новой модели Apollo 2948 года.
Исследуйте всю фильмографию Астромедиков
Astromedics (2907) Astromedics: Edge of Danger (2909) Astromedics: Back from the Brink (2910) Astromedics: Crash & Burn (2911) Astromedics: From the Fire (2912) Astromedics: The Final Mission (2914)  
Разблокируй трофей и стань легендой Астромедиков
Ангел-хранитель
Заработайте не менее 100 000 очков в игре, чтобы разблокировать этот трофей, что предоставит вам доступ к специальному варианту и автоматически даст вам шанс выиграть пакет кораблей Apollo.
Сыграть можно здесь.
 
Apollo 2948: классический корабль / новые миссии
Легендарная база Apollo от Roberts Space Industries является золотым стандартом в окзании быстрой медицинской экстренной помощи, который служит верой и правдой на протяжении более двух столетий. Когда кто-то думает о первоклассной медицинской помощи, человек думает о RSI Apollo.
Благодаря наличию превосходной брони и двойных ракетных стоек, медицинское судно 2948  Apollo отдает дань уважения классическому фильму 2910 года «Астромедики: возвращение с Края». А его раскраска точно воссоздает известную Китару, придавая современному кораблю ретро стиль.
Если вы заинтересованы в добавлении данного судна к своему флоту, то купить корабль можно будет до 22 августа 2018 года.

Ежемесячный отчет студий: июнь 2018 года

Добро пожаловать на страницу ежемесячняго отчета студий Cloud Imperium Games за июнь. В этом месяце команда выпустила Alpha 3.2, добилась прогресса в Squadron 42 и продолжила разработку новых систем, кораблей и функций для будущих релизов. С учетом сказанного давайте вникнем в детали.
 
LOS ANGELES

Функционал транспортных средств
Майнинг был захватывающим стремлением команды в этом месяце, поскольку они увидели, что данный функционал собрался воедино, чтобы стать новым элементом игрового процесса Star Citizen. Тесно работая с дизайнерами и инженерами европеских студий, команда привнесла сканирующий аспект добычи в жизнь и в транспортные средства. Они счастливы добавить Добычу в список мероприятий, в которых игроки могут принимать участие, и надеются, что каждый получит свою порцию удовольствия в поиске ценных ресурсов в игровой Вселенной.
Еще одним важным моментом этого месяца стали турели. Пилотируемые турели получили некоторые улучшения, а именно, способность фокусировать цель корабля и устранение ограничения скорости противовеса. Игроки теперь могут также управлять дистанционными турелями в транспортных средствах, которые были реализованы с помощью системы Item 2.0.
В следующем месяце команда будет сконцентрирована на полировке того, что они реализовали в Alpha 3.2, и продолжит работу над многими вещами, необходимыми для 3.3.
Процесс разработки транспортных средств
Команда с гордостью запустила Anvil Hurricane вместе с 3.2 и с нетерпением ожидает обратной связи от сообщества, для дальнейшей балансировки. Много крови, пота и слез ушло на Hurricane со стороны Art, System Design и Tech Art команд в Лос-Анджелесе, которые сотрудничали с другими глобальными отделами, чтобы заставить его летать. Кроме того, команда Tech Art была занималась проходами по стадиям повреждений на других новых и обновленных кораблях: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Esperia Blade. Они не могут дождаться, когда вы взорвете эти корабли!
В то же время был достигнут прогресс в отношении других кораблей: Consolidated Outland Mustang Alpha был переработан и в настоящее время находится в руках Team Design Team. Дополнительные варианты Mustang близки к тому, чтобы быть переданными System Design. Варианты Tumbril Cyclone также достигли значительного прогресса с художественной стороны, в то время как System Design работает с Engineering над новой технологией для помощи с релизами. Наконец, System Design тесно сотрудничал с Art Team в Остине, чтобы завершить greybox фазу для Phoenix.
          
Геймплей
Геймплейная команда была счастлива видеть, что групповая система облегчает игрокам сборы и совместную игру. В настоящее время команда полирует этот функционал, чтобы предоставить игрокам лучший опыт. После получения фидбека команда продолжит планировать пути улучшения взаимодействия игроков друг с другом.
Персонажи
Команда Character Art закончила и выпустила комплекты Legacy Armor в PU, а также новую одежду, которая составляет коллекцию Olisar. Есть несколько NPC выдающих миссии, которые почти завершены, и их вы увидите в следующем ежеквартальном релизе.  Команда по-прежнему не отказывается от планов выпустить все, что есть в публичной дорожной карте, так что работа над другой PU экиперовкой и коллекцией одежды Hurston идет полным ходом.
После того, как Альфа вышла на лайв сервера, фокус был смещен обратно на Squadron 42 и его обширный набор персонажей. Команда создает уровни, на которых присутствуют все игровые персонажи, чтобы они могли видеть, какое снаряжение каждый из них носит в определенной главе.
Как мы видели из последнего выпуска "Вокруг Вселенной", много времени было потрачено на разработку брони, копья и ножа Вандулов. Был также достигнут прогресс в обновленнии летного костюма, и началась работа над другим важным персонажем.

 
AUSTIN

Дизайн
Дизайнеры были втянуты в работу по нескольким вопросам, связанным с квантовым перемещением. Это подразумевало под собой помощь группам в совместном путешествии и регулеровку работы квантовых сплайнов, чтобы обеспечить приятный опыт при путешествии из одной точки вселенной в другую. Команда так же пыталась свести к минимуму несчастные случаи при перемещении между поверхностью луны и кораблем, двигающимся с квантовой скоростью.
В то время как основная часть команды сосредоточилась на улучшении опыта квантового перемещения, работа также велась над регулировкой экономики, вознаграждений за миссии, доставку грузов и горные работы. Был достигнут прогресс и в обеспечении того, чтобы бары в будущих релизах отличались хорошо продуманным и умным барменом, чтобы сделать игру забавной и правдоподобной. И хотя данный функционал все еще находится на ранних стадиях, дизайнеры в восторге от первой итерации.
          
Сервисные службы
Команда Backend Services Team вжилась в роль инженеров и помогла с переводом сервисов под новую Diffusion Architecture. Несколько сервисов уже переписано, в то время как поддержка старой архитектуры продолжается. В этом месяце основное внимание было уделено разбивке устаревшего р-кэша на более мелкие логические микросервисы. Подобно замене деталей в работающем двигателе, прежняя работа по-прежнему должна поддерживаться до тех пор, пока новая деталь не будет готова. Внедрение новинки позволит повысить производительность, масштабируемость и функциональность.
Вот некоторые из Сервисов, созданных для замены старого функционала:
Служба обработки прав доступа: обрабатывает все приобретенные и арендованные товары с веб-сайта и гарантирует, что реальные игровые элементы создаются и управляются. Служба оборудования: кэширует и управляет различным оборудованием / экипировской для всех кораблей и конфигурацией аватара игрока, включая снаряжение и оружие. Сейчас игровые сервера и клиенты могут получать доступ только к метаданным объектов, которые в настоящее время появляются на игровом сервере. Обычно разработчики хотят просмотреть данные объекта, который еще не был загружен на игровой сервер. Служба переменных: решает проблему загрузки оборудования выше, отделяя метаданные от элементов и предоставляя доступ к кэшу в реальном времени и API, позволяющий игровым серверам и другим службам Diffusion получать доступ независимо от состояния элемента. Сервис кошелька: связан с изменениями счета игрока и управляет текущим балансом в игре. API позволяет другим службам запрашивать или изменять баланс игрока. Анимация
Аниматоры были заняты работой над следующим набором неписей выдающих миссии, которые добавят больше жизни в PU в конце этого года. Команда добилась успехов в применении мужской анимации для женских скелетов, что приближает игроков к возможности выбора женского аватара в ПУ. Они также помогли доработать  пайплайн для Vanduul, который ускоряет и упрощает преобразование данных захвата движения в игровые ассеты.
Художники
Художники по кораблям наконец-таки сделали финальные штрихи над Anvil Aerospace F8! Все, что им осталось сделать - это завершить уровень детализации (LOD), внести некоторые корректировки в материалы / арты и быть на связи, чтобы исправить любые ошибки, возникающие во время тестирования. Кроме того, началась работа над некоторыми концепциями для переделывания Origin 300i.
Команда продолжала корпеть над долгожданным Constellation Phoenix. На каждом этапе процесса была оказана дополнительная помощь, чтобы обеспечить демонстрацию надлежащую качества и роскоши RSI. Интерьер и экстерьер были более детализированы и теперь проходят редактирование, чтобы подчистить некоторые из более занятых областей. Далее, как только завершится работа над моделированием главной спальни и предполетными изображениями (внутренние повреждения), Tech Art сможет начать свой проход по стадиям повреждений. Как только эти шаги будут пройдены, будет еще проход по освещению интерьера.
          
 
WILMSLOW & DERBY

Графика
Команда по графике сосредоточилась на ошибках, которые охватывали широкий круг тем, включая исправления для SLI / Crossfire, отсутствие LODs на горных породах и мерцающие тени. Они также добавили несколько второстепенных функций для улучшения общего опыта игроков, а именно, добавление теней на все прозрачные экраны пользовательского интерфейса корабля, добавление поддержки яркости / гамма-контрастности, оптимизация стеклянных шейдеров и устранение нескольких проблем с RTT, связанном с интерфейсом таргетинга на судно. После исправления ошибок в 3.2 фокус команды переключился на Object Container Streaming.
Интерфейс
Команда по интерфейсам занималась поддержкой релиза 3.2, работая над киосками, чтобы добавить как можно больше до выхода в лайв. Наряду с этим, команда поддержала команду по миссиям, создав новые экраны для миссий Comm Array, при условии, что Gameplay Team использует элементы пользовательского интерфейса Quantway и помогла команде EU Vehicle Team работать над разгоном. Было уделено внимание исправлению критических ошибок. Изменения PMA / VMA включали в себя возможность выбора отдельных предметов корабля и обеспечения правильного отображения всех частей брони.
Анимация
Команда работала над новым боевым комплектом Spec Ops AI и подготовила его для полной реализации. Продолжалась итерация и обратботка обратной связи в отношении отдачи оружия с целью обеспечения надежного опыта от первого лица во всем спектре оружия, доступного в S42 и ПУ. началась подготовка к замене основного набора анимации передвижений ИИ финальными данными, а именно, новыми отснятыми кадрами.
Далее, анимационная работа была завершена над Master-at-Arms Chakma, чтобы закрыть все пробелы, которые команды дизайнеров допустили в Squadron 42. Работа над Вандулами сосредоточилась на ближнем бою и оружии.
Сюжет
Команда Gameplay Story выкатила превизуализацию (pre-viz) 150 сцен, которые запросила команда дизайнеров, и все было предоставлено на неделю раньше, чем ожидалось. Это дало команде пару недель, чтобы сделать более глубокую работу по внедрению сцен с высоким приоритетом. Предварительная работа над оставшимися 66 сценами будет проходить в течение первых нескольких недель июля.
Программирование
Команда Squadron 42 Gameplay Team сотрудничала с Cinematics, чтобы реализовать больше функциональности в инструменте trackview, для работы с новыми кинематографическими сценами. Среди прочего, эти изменения улучшили способность анимировать игрока, смешав их в кинематографическую последовательность, получая контроль над камерой игрока и позволяя управлять головой соответствующим образом.
Actor Team получила одноручные захваты, работающие с реквизитом разных размеров и форм. Они начинали с двух разных типов захвата: один для круглых предметов, таких как бутылка или чашка, а другой для квадратных предметов, таких как книга или датапад. Аниматоры создали две версии каждого захвата, открытые и закрытые, и код может работать с ними обоими, позволяя игроку удерживать реквизиты разных и неудобных размеров без необходимости в нескольких ассетах анимации. Программисты также улучшают анимацию, используемую при переходе от стояния к бегу и обратно. Они стараются уменьшить время отклика на действия, уменьшая количество сдвигов ног и анимационных сбоев.
Группа социального ИИ провела мини-саммит с ведущими программистами ИИ и Lead Engine Tools и командой AI во Франкфурте, чтобы обсудить новейшие технологии и новые шаги в развитии. Теперь они стремятся создать визуальный инструмент, помогающий работать с настройкой вспомогательных устройств и уменьшением количества требуемых ноу-хау.
Команда по транспортным средствам продолжала развивать перегружающиеся и перегревающиеся предметы с акцентом на квантовый движок, щиты и кулер. Они также расширили предметный износ, чтобы учитывать перегрев. Команда Core Gameplay Team перешла на новый этап с наработками по Object Container Streaming, сейчас они могут включать фоновую загрузку отдельных объектов. Теперь, все зависит от QA, которые должны будут узнать, какие ошибки возникают из этого изменения. Они также работали над базовой функциональностью загрузки и выгрузки отдельных контейнеров объектов. Отдельные команды разработчиков отлично справились с тем, чтобы их компоненты были потокобезопасными, а также с перемещением скриптов из Lua на C ++.
Корабли
Команда Ship Art завершила оставшиеся задачи, необходимые для того, чтобы 3.2 получила корабли, готовые к полетам. Они также создали трейлеры для Esperia Blade, Aegis Avenger и Eclipse, а также рекламные ролики Origin 600i. Другие работы включали whiteboxing Origin 890 Jump, чтобы создать окончательный макет комнат и пропорции, а также R & D работу для будущих кораблей Banu с акцентом на Defender. Наконец, завершился проход на Hammerhead по стадиям повреждений, и LOD проход для интерьера.
          
Окружающая среда
Команда по окружающей среде из Великобритании завершает разработку ассетов для новых корабельных ангаров, а также делает проходы по их кастомизации, брендинге и реквизитам. Они подготовились к предстоящим спринтам, включая спринты для новых модулей жилья и контрольно-пропускных пунктов. Далее группа исследовала и приступила к идеям вайтбоксов для новых небольших точек интереса, чтобы заселить Херстон за пределами Лорвилля.
Визуальные эффекты
По выходу 3.2 команда завершила эффекты на оставшихся кораблях, включая Esperia Blade и Eegipse Aegis. Они также работали над эффектами для трейлеров Avenger и Eclipse, завершили оставшиеся оружейные эффекты, в том числе на баллистической винтовке Kastak Scalpel, и продолжили тонкую настройку и исправление любых проблем с недавней конверсией оружия на систему 2.0. Команда сотрудничала с группами разработки систем сканирования / радара, чтобы гарантировать, что эффекты были максимально отполированы. 

 
FRANKFURT

Окружающая среда
Команда продолжала работать с Lorville Section One Nine (L19), в результате чего все больше и больше областей доходило до финального состояния. После того, как L19 оживет, они начнут работу над окрестностями, в том числе процедурными плитками. Что касается органических сред, команда завершила первый проход по биомам Херстона и перешла к определению четырех спутников Херстона. Каждая луна имеет свой собственный внешний вид и отражает некоторые элементы, найденные на самом Херстоне. Эти новые луны являются примером гибкости планетарной системы - возможность повторного использования, смешивания и создания новых местоположений с использованием всех построенных на сегодняшний день элементов, что в свою очередь экономит много времени, и процесс становится все быстрее с выходом в продакшен новых ассетов.
Дизайн уровней
Команда по дизайнам уровней сосредоточилась на областях Постоянной Вселенной, включая основные зоны посадок Лорвиле и Зоны 18, а также макетах космической станции Rest Stop, созданной процедурами инструментами. Они завершили whitebox версию контрольной точки безопасности, которая легко адаптируется к местам разного размера и уровням безопасности.

Инструменты
Команда Engine Tools улучшила стабильность и удобство редактора игры и исправила ошибки для релиза 3.2, добавила Look Development Mode для художников, чтобы объединенять и отделять световые настройки для ассетов. Художники и дизайнеры теперь могут выбирать любые ассеты на любом уровне и активировать этот режим, чтобы иметь согласованную световую среду для настройки своих материалов - важно иметь последовательную и нейтральную материальную настройку для всех ассетов, поскольку это приведет к значительному улучшению качества изображения. Это отличный инструмент, так как он позволяет избежать ошибок и непоследовательных настроек ручного освещения, что сэкономит время на настройку ассетов для игры.
          
Движок
Команда Engine продолжила оптимизацию физики, которая позволяет использовать больше наложений слоев физических объектов при формировании паттернов ландшафта. Они также оптимизировали raycasting (один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью) при пролете над сеткой планеты включая обработку теневой партии. Look Development Mode был включен в движок, чтобы команда могла тестировать настройки затенения в контролируемой среде. Они улучшили качество и производительность SSDO горизонтов, которые теперь включены по умолчанию. 
Оружие
Команда Art Weapon завершила всю работу, исправление ошибок и полировку для версии 3.2. Это включало в себя работу над пулеметом Gemini F55, пулемет Klaus & Werner Demeco, снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и репитерами Associated Sciences & Development (размер 1-3). Они так же потратили время на вандульские копья и ножи.
          
Визуальные эффекты
Команда VFX работала над оптимизацией функций 3.2. Они занимались эффектами для луча добычи, луча притяжения, а также для различных взаимодействий со скалами и взрывов.

Системный дизайн
Команда Design System работала над тем, чтобы сделать ИИ корабля противника более увлекательным. Первоначально он был построен как можно более реалистичным, но это не всегда делает геймплей лучше. Например, компьютер очень хорошо использует декапл режим, намного лучше, чем любой человек. Хотя это технически лучшее решение для борьбы в космосе, оно также кажется неестественным и неинтуитивным для игрока. Они хотят добиться баланса между реализмом и дать игроку веселый и в тоже время соревновательный опыт, сократив количество неестественных маневров, которые может выполнить ИИ.
Команда также сосредоточилась на FPS ИИ для многопользовательской игры, следя за тем, чтобы персонажи функционировали аналогично режиму одиночного игрока. Работа с Vanduul достигла своего завершения, и их поведение почти финализировано. Много работы шло на то, как Вандуулы перемещаются по окружающей среде, атакуют, защищаются, вступают в схватку и реагируют на различные виды оружия. Команда также работала над гражданским поведением и поведением охраны, добавляя в них как можно больше жизни.
Команда в основном сосредоточилась на разработке модульных бесед, которые представляют собой блоки случайного изменения диалога, которые могут контролироваться различными параметрами ИИ, такими как моральный дух, голод и т.д. В принципе, это гигантское дерево анимационных / линейных кластеров. ИИ просто перемещается по ним, и каждый раз, когда есть ветвление, он принимает другой результат, основанный на этих параметрах, поэтому одна и та же комбинация линий будет редким случаем.
ИИ
Команда ИИ была занята внедрением новых функций и исправлением / оптимизацией существующих систем. В отношении Subsumption они представили концепцию глобальных переменных: для кампаний с одним игроком разработчикам может потребоваться определение общих переменных, доступных в разных миссиях. Глобальные переменные видны отовсюду в разных миссиях и могут быть сохранены, чтобы статус игры можно было сохранить и восстановить для игроков. 
Они также улучшили способ получения объектов в диапазоне. Событие ранжирования запускается, когда объект находится рядом с другим событием. Близость может быть определена дизайнерами в определении события.
Команда представила новую задачу Subsumption, которая может отмечать объекты, которые должны быть уведомлены, чтобы код игры мог эффективно вычислять диапазоны только для указанных объектов мира. Была проделана работа по совершенствованию и обобщению способов управления объектами. Назначения - это своего рода команды или предложения, которые могут отправляться на ИИ объекты. Они могут варьироваться от «атаки моей цели» до «перехода к указанной позиции» и т.д. Назначения - это очень общий способ влиять на системное поведение и могут использоваться как для миссий, так и для команд, выдаваемых ИИ сущностям.

Вопросы и ответы: Drake Vulture

После запуска Vulture от Drake Interplanetary мы взяли вопросы сообщества адресованные нашим дизайнерам, чтобы дать вам больше информации о недавно открытом легком промышленном судне для сальважа. Особая благодарность Джону Кру за ответы на наиболее горячие вопросы.
Существует ли синергия между Vulture и другими кораблями от Drake Interplanetary, навроде Caterpillar? Например, задняя часть Vulture выглядит так, будто она может с легкостью пристыковаться к переднему шлюзу Caterpillar для легкой разгрузки.
Нет никаких конкретных планов по обеспечению синергии с другими судами Drake, как это показано на изображении, однако идея интересна и должна теоретически работать с Caterpillar и другими кораблями подобного устройства.
У Vulture есть 12 SCU, однако аналогичное добывающее судно начального уровня MISC Prospector имеет 128 SCU. С этой значительной разницей грузового отсека, как будет отличаться прибыль кораблей?
У Проспектора 128 SCU разделены между рудными контейнерами, то есть корабль не может нести на борту 128 SCU единовременно и должен отсоединять наполненные контейнеры, чтобы продолжать сбора материалов. Каждый контенер имеет вместимость 8 SCU, поэтому, не отсоединяя контейнеры Prospector может перевозить за раз всего 32 SCU груза (текущее значение для 3.2).
Будет ли скудный грузовой отсек в 12 SCU вообще экономически жизнеспособным, учитывая, что металлолом обычно ценится куда меньше, чем товары, плюс к этому можно отнести затраты на топливо, разборку, риски управления не таким уж и защищенным кораблем в потенциально опасных зонах?
Как и во всех элементах, связанных с экономикой, мы будем анализировать баланс прибыли в час и при необходимости корректировать его. Люди не должны спекулировать о жизнеспособности Vulture на основе текущих потребительских цен на металлолом, поскольку это не то же самое. Мы обсудили между командами размер грузового отсека, когда корабль находился на стадии концепта, и убедились, что, если нам нужно увеличить его размер, это можно сделать во время производственного цикла, и это не потребует значительных доработок. Точно так же, если мы почувствуем, что контейнеры Prospector имеют перекосы в балансе, их можно будет уменьшить в размерах.
Поскольку Prospector имеет функцию сканирования для поиска месторождений, будет ли у Vulture аналогичный сканирующий компьютер на борту, чтобы сообщить пилоту, какие компоненты все еще доступны для сальважа (пригодны для продажи / использования), а какие нет, вместо того, чтобы проверять все вручную?
Абсолютно все корабли будут иметь возможности сканирования, а некоторые корабли, такие как Vulture, имеют улучшенные сканеры, специально предназначенные для этой роли.
12 SCU грузового пространства включают в себя место для хранения металлолома, или для этого существует отдельный грузовой отсек?
Грузовое пространство в 12 SCU представляет собой грузовую сетку для кубов и очищенных предметов, которые вы хотите законно хранить на корабле. Конечно, как и на других судах, вы можете размещать предметы вне грузовых сеток, но у этого варианта есть свои недостатки, а именно: отсутствие безопасности и риск повреждения, а также киоски или торговые интерфейсы не смогут распознать груз в качестве легального товара для продажи.
Если неповрежденные компоненты будут представлять большую ценность, нежели спрессованный металлолом, и доставить их на Vulture можно будет только вручную, с выходом в открытый космос, почему игрокам не лучше будет использовать более дешевый и защищенный корабль, такой как Hornet, Cutlass, Freelancer или Aurora CL?
Утилизация компонентов - лишь часть карьеры сальважера. И хотя любой корабль может технически заниматься этим, Vulture оборудован для проведения полного цикла работ (очистка, переработка и разрушение корабля), что, в свою очередь, максимизирует прибыль от ваших вылетов, по сравнению с ситуацией, если бы вы просто собирали отдельные компоненты. Vulture (как и другие корабли для сальважа, такие как Reclaimer) оснащен специальными сканерами, которые позволяют вам идентифицировать компоненты и их состояние намного легче, нежели на других кораблях, использующих обычные сканеры. Вы можете снять / срезать все компоненты с покинутого корабля и погрузить их в свой Cutlass, и 90% вышей добычи окажется очень дешевой, в то время как владелец Vulture, просканировав и распознав цену компонентов заранее, получит такую же прибыль, заполучив всего лишь 10%.
Учитывая, что первоначальная концепция Vulture, за которую голосовало сообщество, подчеркивала утилизацию отдельных ценных компонентов при переработке больших объемов дешевого металлолома, что побудило вас сделать Vulture малым кораблем для разборки небольших объемов материалов?
Во время концептуальной фазы мы начали с самого процесса создания компонентов в качестве своей основной цели, но по мере того, как мы продвигались по этим концепциям, стало ясно, что это не особо интересная или захватывающая роль для корабля, и поэтому мы решили сделать Vulture более комплексным введением в  механику Сальважа, охватывающим все ее основные принципы.
Учитывая, что в Vulture поместится лишь малый палубный истребитель в спрессованном виде, почему жизни на борту было уделено так много внимания, вместо того, чтобы увеличить пространство под груз и/или установить лучшие инструменты для сбора неповрежденных компонентов и сделать корабль "одного рабочего дня"?
Жилые каюты и проживание на борту корабля будут играть определенную роль в будущем, и поэтому мы решили, что у кораблей начального уровня должны быть такие базовые функции, чтобы поддерживать соло-игроков, которые могут много времени проводить вдали от базы.
Будут ли какие-либо риски, связанные с сальважем, сродни добыче: прорыв топливопровода, прокладка проводки или разрушение конструкции?
Определенно, как и в Добыче, мы не хотим, чтобы процесс сальважинга был простой механикой, а наоборот, чтобы для этого требовался определенный уровень мастерства для контролироля получения прибыли от утилизированных материалов.
Какое преимущество Vulture имеет над другим кораблем, который просто снимет с разрушенного корабля все ценные / неповрежденные компоненты и не остается перерабатывать его корпус?
Смотрите на ответ на шестой вопрос.
Поскольку пилоту Vulture придется вручную разрезать некоторый лом, будет ли он поставляться с необходимыми ручными инструментами, или же их придется приобретать отдельно?
Каждый Vulture оснащен Multitool, который можно использовать для сварки и резки предметов. 
12 SCU грузового отсека... ладно, давайте попробуем в математику. Грузовая зона должна быть не менее 2 SCU в ширину и 2 SCU в высоту. Итого, 2 × 2 x L = 12 SCU; L = 3. Таким образом, грузовая зона должна составлять около 3 SCU в длину. Для сравнения: 1 силовая установка среднего размера (например, как на Terrapin) имеет размер 1 SCU. Вывод: наиболее прибыльная работа состоит в том, чтобы найти используемые компоненты, которые все еще работают. В то время как обычная резка - не вариант. Таким образом, пилот Vulture может хранить до 12 компонентов среднего размера. Разве это не мало? Или я забыл о каком-то важном аспекте сальважинга?
Как упоминалось ранее, мы будем следить за тем, чтобы отдача от работы имела соответствующий экономический смысл, и чтобы один метод утилизации не слишком превосходил другой. Компоненты, снятые с разрушенного корабля, не будут в первозданном состоянии, а их стоимость будет падать надлежащим образом, если вы найдете покупателя, желающего приобрести предметы в этом состоянии. С другой стороны, переработанный и спрессованный металлолом с легкостью выкупит большинство обрабатывающих и перерабатывающих заводов.
Имеются ли на корабле VTOL двигатели (вертикального взлета)? В RTV упоминалось, что Vulture имел двигатели VTOL вместо системы гравитации, но в описании корабля упоминаются лишь основной, тормозной и маневровые двигатели.
В матрице кораблей допущена ошибка и информация скоро будет обновлена. У корабля имеется два VTOL движка в передней части кабины, за шасси, а задние два главных двигателя будут иметь возможность VTOL, если потребуется. В ранней концепции показвалось, как они изменяют направление тяги, но на более поздних изображениях от этого отказались. Мы можем просто использовать дополнительный встроенный двигатель, в зависимости от того, что может быть реализовано на момент производственного цикла, и будет ли это вообще требоваться на основе других двигателей и их мощности.
×