Перейти к публикации

TUMBRIL RANGER SERIES - Вездеходный мотоцикл [UEE]

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

UENN: Отмена Hover Mode! | Каким Будет RSI Mantis? | p.3.6.2

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто восьмой выпуск! Сегодня мы расскажем о разработке пещер, отмене Hover Mode и немного о Мантисе. 
 
Начнем наш выпуск с Inside
С прошлой демонстрации пещер разработчики далеко продвинулись. Инструменты процедурной генерации (ИПГ) (использованные также для генерации станций отдыха) на данном этапе позволяют генерировать пещеры полностью. 
Но те же станции отдыха находились в пустоте и не находились в рамках поверхностей небесных тел.
Вот почему в работе с подземными зонами было важно сделать так, чтобы системы пещер находились постоянно под поверхностью и не выходили за ее пределы.
Для контента создаваемого ИПГ требовались дополнительные данные, чтобы правильно работать с пещерами. Так как пещеры располагаются на планетах, разработчик использовал инструмент размещения задействованный ранее для правильного позиционирования аутпостов. Им удалось заставить его работать и сейчас ИПГ работает в связке с инструментом процедурного размещения, что также является хорошим заделом на будущее с точки зрения создания контента.
Собираемые ресурсы разбросаны на технических точках процедурно созданных внутри пещер, так что пещеры не будут пустыми и вам точно будет чем заняться находясь внутри. 
Ресурсы. Для них использованы новые органические шейдеры которые создают большую достоверность и большее разнообразие форм, что является значительным шагом по части качества геологических объектов.
Дабы разбавить каменное окружение пещер, разработчик внедрил в него такие объекты как корневые системы деревьев или рукотворные объекты. По части корневых систем, настройка генерации позволит разнообразить пещеры всем спектром от едва просматриваемых корней у сводов, до полностью покрытых корнями поверхностей внутри пещер. 
Касательно рукотворных объектов - в основном это покинутые NPC лагеря, которые сейчас появится возможность исследовать. Иногда у вас будет возможность найти даже мертвых NPC, которые пробовали исследовать пещеры, но не выжили. Такие себе процедурные мертвецы. 
Во время первичных тестов стало понятно, что игроку будет сложно понять куда идти и где вскарабкаться. Это привело к идее добавить слой лишайника на значимые объекты дабы выделить их из общей массы. 
Сами пещеры, являющиеся прямыми потомками станций отдыха, будут построены вокруг полости-хаба, от которого ответвляется от 2 до 3х полостей, соединенных коридорами, некоторые из которых могут заканчиваться тупиками. За коридором можно сгенерировать другой хаб, а за ним еще множество, что может превратить пещеру в огромную сеть с большим количеством ответвлений, если понадобится. 
Касательно продвижения по пещере - окружение заставит вас и поприседать и поползать. Также не обошли вниманием и FPS бои. Для того, чтобы в бою можно было удерживать позицию большим количеством игроков, в пещерах можно использовать большие пространства. Также было продумано расположение собираемых ресурсов. Так более богатые объекты майнинга будут залегать глубже в сети ответвлений. Для будущих релизов разрабатываются полости, через которые можно будет влететь внутрь пещеры на корабле, а также расширенные входы, через которые можно будет проехать на технике. 
Освещение в пещерах поставлено так, чтобы давать подсказку игроку находящемуся в ней. Но при этом должен быть соблюден баланс между темнотой и визуально ощутимой световой подсказкой. Решение таится в том, что вблизи игрока всё освещение пропадает и подходя к едва различимому подсвеченному проходу можно заметить как свет постепенно исчезает. Также световое окружение включает светящихся пещерных червей.
На данный момент фонарик слишком мощный, а это рушит всю работу над освещением. Поэтому на данный момент разработчики стараются добиться эффекта при котором сохранится атмосфера, но освещение от фонарика будет освещать путь мягким, неярким светом. 
В качестве звукового фона использован гул. Гул в пещерах изменяется при прохождении в ее глубь. При этом создается устрашающий эффект, который нарастает при продвижении по пещере. Кроме этого, для ухода от эффекта однообразия и пустоты наряду с гулом имеются и другие шумы, такие как капающая вода и осыпающаяся порода. При этом звук также может подсказать куда идти. Проходы в пещере могут указать гулом, что за ними есть полости и туда можно пройти. Эффект реверберации изменит звук выстрела в реалистичной манере и распространит его правильно внутри помещений. Также реверберация в будущем будет важна для таких ситуаций как NPC находящихся в пещере, разговоры которых будут гармонично распространяться по ней. 
 
Star Citizen Live
Был полностью и всецело посвящен кораблям и вопросам комьюнити. Пробежимся по самым интересным, на наш взгляд, ответам.
Высокий расход топлива у 890го это баг связанный с некорректной работой системы забора топлива. В 3.7 его исправят, а также добавят еще несколько rest stop в системе Stanton. 890 также не получит бОльшего количества турелей, но автоматизация существующих будет возможна путем установки модулей. Автоприцеливание гимбалов скоро получит обновление. К тому же с целью баланса некоторые стартовые корабли, в качестве исключения, получили возможность нести орудия первого размера на гимбалах первого размера. Стыковка корабль-корабль будет работать и для снабов вроде P52, когда тот присоединен к Констелейшн. Но при этом этот тип стыковки не будет влиять на разделение модулей Каттерпиллара, так как это не два равноценных корабля с собственным управлением, а единый корабль. Глушение двигателя и отключение систем после покидания игроком кресла пилота тоже является багом и вскоре будет исправлено.  Проксимити ассист или ассист сближения, полностью заменит собой ховермоуд, а переключение движков в режим ВТОЛ или выход из него всецело отдадут под управление пилота. AR кокпит с интерфейсом дополненной реальности Венгард Сентинел все еще на стадии концепта и разработчики пока не решили как именно он будет функционировать. В релиз корабль пока выйдет без данной фичи, но зато будет снабжен ЭМИ генератором и генератором помех. Также Венгард не получит убираемой турели в 3.7 Она будет добавлена позже. Зато довольно скоро счетверенную пушку можно будет модифицировать на свое усмотрение и каждая версия Венгарда получит свой набор специализированных орудий для нее. Грузовые контейнеры для Хорнета, Авроры и Проспектора все еще в разработке и будут добавлены после изменении физики работы грузовых поверхностей.  Модель полета еще далека от финального релиза. Множество изменений ждет полет в атмосфере как и исправление багов с некоторыми кораблями, как-то с Рейзером или снабами. Разработчики знают, что комьюнити недовольно имеющейся полетной моделью и хотят найти баланс между физическим реализмом, фаном от геймплея и разнообразием характеристик, что влияет на поведение разных кораблей вроде влияния скорости на ухудшение маневренности. Но вот возврата к старой модели полета не будет точно, да и не нужно, как нам кажется, смотря на эти кадры. Реталиэйтор может получить апгрейд своего боезапаса, но вот его пилот никогда не сможет стрелять из орудий, хотя и появится возможность их автоматизировать. Щиты, броня, и сами орудия пока не будут пересматриваться с точки зрения их ТТХ. Вандуульские корабли получат апдейт внешнего вида в неопределенном будущем. 600тки получат легкий косметический апдейт их интерьера, но это случится нескоро.  
RSI Mantis
В четверг консьержи получили на свои почтовые ящики регулярные оповещения, где помимо информации о релизах Наутилуса и 890го нам намекнули, что RSI (мы сейчас говорим о производителе кораблей) приготовился к некому скорому релизу своей очередной новинки. Скорее всего речь о Мантис, который может быть либо многоцелевым кораблем типа Катласа, либо средне-тяжелым истребителем, либо ганшипом-дропшипом.
Напомним, что один корабль под именем Шэдоу Мантис уже знаком ветеранам и принимал участие в конкурсе новых кораблей от комьюнити. Если верить дизайну и скринам, то это должен был быть легкий вооруженный до зубов дропшип, который помимо довольно внушительного арсенала из пушек и неуправляемых ракет, нес еще и дополнительный груз на внешней подвеске. А грузом могли быть либо 6 бронированных десантников, которые десантировались в верхних слоях атмосферы. Либо небольшой дрон-разведчик. Либо бронированная десантная капсула, для доставки десанта на передовую. Либо легкий, но хорошо вооруженный колесный бронетранспортер. Либо же тяжелая абордажная капсула, для атаки и десантирования на капитальные корабли противника.
Если разработчики нам предоставят новый корабль именно в таком виде и дизайне, то нас ожидает весьма интересный концепт, а в последствии и геймплей на нем. А как вам кажется, каким будет RSI Mantis?
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN: Слив Демо CitizenCon 2949! | Зачем “Урезали” ArcCorp? | p.3.6.2

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто седьмой выпуск! Сегодня мы расскажем о новом инвентаре, долгом пути к Серверному OCS и что нас ждет на CitizenCon. 
 
Начнем наш выпуск с Inside
Система носимых вещей
Это будет первым шагом к созданию системы физического инвентаря. Она позволяет подбирать предметы после добычи и размещать их на броне или в сумке. В отличии от имеющегося сейчас персонального инвентаря, в будущем инвентарь будет наполняться так же и предметами. 
Наряду с пистолетом и магазинами, вы сможете хранить другие вещи, вроде лапши Биг Бенни. В патче 3.7 мы сможем хранить только то, что мы намайним или купим в торговом киоске, но не патроны и аптечки. Остальное будет реализовано в следующей итерации. 
На данный момент, в стремлении ввести физический инвентарь, CIG руководствуются идеей, что игрок собирает разными способами добытое добро, сгружает его в инвентарь, идет к кораблю и имеет реальную возможность поместить все это добро на грузовую сетку трюма. Все это будет осуществляться через графическое меню. 
На ряду с функцией “выкинуть из инвентаря” в этом меню вы сможете воспользоваться функцией “загрузить все” переместив при этом все носимые предметы в ящик у себя под ногами, а уже тот перенести в трюм корабля. Таким образом, вы получите возможность продать собранное воспользовавшись киоском. И это только первый шаг.
 
Harbinger и Sentinel 
Harbinger и Sentinel на пути к появлению в 3.7. Разработчики показали стандартный экспериментальный скин окраски Sentinel. Экстерьер повторяет Warden и Hoplite. Основное отличие от введенных моделей – интерьер. А именно – центральный обитаемый отсек. Здесь будет разворачиваться геймплей РЭБ. Как вы видите этот терминал больше терминала Warden. Также на борту есть ванная, спальное место и станция хакинга.
Между Sentinel и Harbinger различия в основном в интерьере. В центральном отсеке Harbinger мы видим торпедную комнату. Здесь вы сможете увидеть запуск торпеды через специальное смотровое окно. Так как торпеда перемещается наружу перед запуском специальным механизмом и вы сможете увидеть его работу вживую.
 
Proximity assist
Эта система поможет сделать передвижение транспорта над поверхностью, а также внутри других объектов немного более легким и удобным. В 3.6 был представлен Hover Mode, что на данный момент дорабатывается. Был убран “режим вертолета”, который оказался совсем неинтуитивным и в целом не привнес в геймплей того, чего хотели достигнуть разработчики. Вернувшись к истокам CIG переосмысливают реалистичный полет на сверхмалых скоростях. 
Летя на сверхмалых высотах на небольшой скорости, ваш корабль ощущается в управлении менее резким и отзывчивым. При этом, когда наберете скорость, вы получите привычную отзывчивость корабля. Целью все еще является ограничение скорости маневров на ряду с реалистичным поведением корабля на сверхмалых высотах и скоростях. При этом ЦИГи хотят добиться определенных ощущений от управления кораблем в этом режиме.
Система больше подходит лору игры - это вспомогательная функция в системе управления полетами, которую вы сможете включать и выключать. Также они хотят попробовать уменьшить эффективность трастеров в атмосфере, что приблизит нас к поведению настоящих самолетов, и вместе с функцией помощи, сможет решить проблему, которую не смог решить Hover Mode.
 
Star Citizen Live
3.6.2 наконец вышел в Live, 890 Jump появился в продаже с Warbond ценником в 890 долларов и в 950 долларов с 72 месячной страховкой за стор-кредиты. 
В то же время разработчики рассказали нам о других успехах в новом выпуске Live. 
Переход на перекрестную разработку, о которой мы рассказывали более подробно в нашем предыдущем выпуске, обещает убрать множество проблем с которыми сталкивались разработчики при выпуске последних патчей. Патчи должны будут выходить вовремя, позволяя выделять достаточно времени для тестов эвокатов и PTU. 
Специализированные корабли зависят от специфических игровых механик, таких как майнинг и сальваж, который входит в механику сбора. Майнинг продвинулся дальше всех. Сальваж составляет часть механики сбора и несколько других механик, которые должны будут появится прежде, чем мы сможем увидеть полноценный сальваж на Reclaimer. Кроме этих важных механик, работы также ведутся над торговлей, пиратством и баунти-хантингом. 
Многие бэйкеры высказывали свое негодования по поводу постоянных багов, мигрирующих из патча в патч. Разработчики рассказали, что не игнорируют эти баги просто так. Некоторые из них, связаны с механиками, такими как Heads-up display, которые будут скоро полностью переделываться, и исправление текущих багов было бы пустой тратой ресурсов. Другие - находятся в приоритете для фикса и будут исправлены как можно скорее. 
Основной темой этого выпуска стало пожалуй SS OCS (Server Side Object Container Streaming). К сожалению, игровой движок не создавался для работы с этой технологией. Из-за этого разработчикам приходится надстраивать отдельный блок в игровом движке, работы над которыми они назвали многолетними усилиями. Наконец, по словам разработчиков, они добились существенного прогресса в этом направлении. 
Сервисы Star Engine и Star Hash - специально созданные системы, которые будут обрабатывать сохранение и вызов объектов. Постоянство вселенной и SS OCS - две нераздельные вещи, разработка которых - огромный шаг в истории проекта. Чтобы они заработали, клиент и сервер должны обмениваться данными быстро и эффективно. 
Возможно на первой итерации SS OCS введут без полного постоянства вселенной, но с частичным постоянством поддерживающимся между крашами и перезагрузкой сервера. Дату готовности SS OCS нам не назвали, но разработчики настроены позитивно.  
Сервер мешинг, являющийся ключевой технологией в разработке Star Citizen на данном этапе, возможен только после готовности SS OCS. 
Ранее разработчики озвучивали также что microTech не может быть выпущен без SS OCS. Однако, у них есть временные решения этой проблемы, так что мы скорее-всего сможем увидеть microTech даже если SS OCS не выйдет к тому времени.
Суммируя все сказанное о серверных технологиях,  отметим, что введя клиентский OCS год назад, разработчики по факту заново обучили движок работать со всеми ассетами игры. Научили паковать их в так называемые контейнеры и бесперебойно стримить их в наполненные игроками регионы системы Стентон. Таким образом удалось добавить целых две полноразмерных детализированных планетарных системы с несколькими спутниками. 
К сожалению, у клиентского OCS есть свои ограничения, которые в первую очередь влияют не на объемы и количество загружаемых и выгружаемых ассетов, а на уровень их детализации. Именно эти ограничения повлияли на значительное обеднение дизайна Арккорп, а также постоянные пересмотры дальности прорисовки ЛОДов спутников, планет и отдельных объектов. 
Следующий большой шаг на этом пути - снова же, научить сервер работать с движком и стримингом ассетов игры в реальном времени, чем команда занята весь последний год. Это изменение повлияет без малого на каждый, даже вроде бы самый незначительный аспект игры и потребует тестирования всех существующих систем, так как баги при столь серьезных изменениях просто неминуемы.
Тем временем, работы над microTech и New Babbage продолжаются. Однако, CIG пока затрудняются сказать как выпуск этой планеты повлияет на производительность, ведь для оценки потребуются хоть какие-то первичные данные, которые невозможно получить без введения планетарной системы microTech. Еще одним важным аспектом влияющим на производительность, является необходимость самого активного стриминга данных именно в места наибольшего скопления игроков. А поскольку планеты и посадочные зоны на них являются как раз такими местами, то основной удар по производительности будет именно там. Теперь вы понимаете истинную причину низкого FPS на Area 18 или Lorville.
Скорее всего, вайпы серверов будут нашими спутниками еще некоторое время, несмотря на разговоры о полном постоянстве. Постоянство будет скорее-всего вводится поэтапно, отдавая приоритет сохранению приобретенных в игре кораблей и оборудования, а затем уже по сохранению места где оставили свой корабль во вселенной. 
Дозаправка кораблей и сбор топлива были убраны из дорожной карты. Но их не убрали полностью и вернут как только приоритетные пять механик будут завершены. 
Разработчики также выделили специальную команду для работы с проблемами связанными со сражениями на кораблях. Также, обсуждается возможность лог-аута находясь далеко от кровати. Например, посредством личного спального мешка.  Захват наземных целей должен появится в будущих патчах. 
Интеграция Вулкан API будет проходить поэтапно в три фазы. Сперва нужно будет очистить имеющийся код, потом сделать рефакторинг API и, наконец, имплементировать бэкенд Вулкана.
Многие бэкеры выразили сомнение в рациональности названия патча 4.0, ведь переход на новую версию должен означать существенные изменения в коде игры. Многие считают что его стоило скорее назвать 3.10. Тодд Пэпи однако неоднозначно намекнул, что изменения которые они надеются успеть реализовать к этому патчу, могут оправдать обозначение 4.0. 
Наконец, Браян подтвердил, что после выпуска 42 Эскадрильи некоторые из работающих над ней разработчиков будут переведены на разработку Постоянной Вселенной. 
Но самая главная, на наш взгляд, новость Лайв в том, что разработчики на самом деле слушают комьюнити и после недовольства минувшим Пилар Ток, предоставили целый ворох детальной информации о разрабатываемых механиках, технологиях, а также сложностях, что этому сопутствуют. 
 
Вопросы-ответы по Nautilus 
Мы получили ответы по минеру Nautilus и хотим ими с вами поделится. 
Nautilus может быть оснащен дронами от Vulcan и Carrack, но у него нет необходимого оборудования, чтобы чинить или снаряжать этих дронов с учетом их конкретных ролей. Аналогичным образом, Vulcan и Carrack могут оснащаться дронами NEMO, но у них нет специальных отсеков для хранения мин. Так что они смогут лишь обезвредить мины и оставить их болтаться в космосе.
Количество мин в 24 единицы обусловлено рядом причин:
Одна мина покрывает довольно обширную зону, поэтому вам не потребуется большое их количество.  Вторым фактором тут выступает нежелание игроков иметь дело с несоразмерным числом мин.  И третья - техническая сторона. После установки мины переходят в псевдо-режим "только для чтения", с ограниченной информацией, вроде текущего состояния мин, ожидаемого износа и уровня деградации. Никакой другой информации, телеметрии или сенсорных данных мины передавать не будут.
Двигатели мин работают только в невесомости. 
Любой корабль может обнаруживать мины (равно как и быть обнаруженным минами), поскольку для этого применяется существующая игровая система сигнатур и радаров. Естественно, минам будет сложнее обнаруживать скрытые корабли, так что их шансы пробраться через минное поле невредимыми выше. Корабли со специализированными радарами и сканерами намного лучше справятся с задачей поиска мин на расстоянии.
Мины не могут быть помещены в среднестатистический грузовой трюм, так как они туда попросту не влезут. Их размеры приблизительно составляют 4x4x4 метра. То есть, в ширину, в длину и в высоту.
Устанавливающий мины игрок может задать распознавание свой-чужой, используя для этого стандартные возможности существующей системы фракций и враждебности. Мины не будут нацеливаться на вашего однопартийца при условии, что он находится с вами в одной фракции или имеет такой же уровень враждебности. Однако при желании игроки могут устанавливать мины без всяких дополнительных защит и условий.
Максимальная дальность обнаружения зависит от начинки самой мины, ее компонентов, и от сигнатур цели. Стандартные мины используют обычные настраиваемые корабельные компоненты. Минимальный радиус захвата цели у мины будет варьироваться от 5 до 10 км.
Право на установку мин определяется законами и юрисдикцией конкретного региона, пространства или организации, которая поручила разместить то или иное минное поле. 
Мины можно будет хакнуть с очень близкого расстояния. Взломом будут  заниматься дроны NEMO.
Nautilus располагает двумя большими баками с квантовым топливом. Стоит упомянуть, что в брошюре ракетная турель не выделена отдельным компонентом и заменяет одну из турелей третьего размера.
Насколько будут эффективны мины, станет ясно уже после внедрения их в игру и проведенной балансировки.
 
“Сливы” Геймплея Ситизенкон 2949
Неугомонные бекеры продолжают копаться в файлах игры. На этот раз, неосторожные ЦИГи, вместе с патчем 3.6.2 загрузили файлы, которые отсылают к CitizenCon 2019. Если верить информации, которая была найдена, то она подтверждает нашу теорию.
Все дело в том, что среди файлов нового обновления был найден  план миссии игрового процесса демо CitizenCon 2949.
По плану вы садитесь в Ursa, добираетесь до места посадки, а потом загружаетесь в Pisces, который взлетает и садится на Carrack. Да-да, вы не ослышались, очень вероятно, челнок Carrack сможет нести большой вездеход, что вполне логично, ведь садить головной корабль на поверхность неисследованного мира далеко не всегда уместно или даже небезопасно.  Кто-то скажет, что там не написано как именно вы загружаетесь в Pisces, на Ursa или пешком, но, согласитесь, последний вариант далеко не так интересен. 
Если же, все таки, вы въезжаете туда прямо на Ursa, то новый челнок от Anvil будет весьма вместительным. Ведь его размеры должны соответствовать как минимум Freelancer Max, дабы свободно вместить Ursa в своем трюме.
На всякий случай оговоримся, что это всего лишь наша теория. 
И теперь последний известный нам пункт плана - Carrack достигает прыжковой точки. Как вам такое? И это еще не все. В плане есть пустые пункты 6, 7 и 8, а значит нас ждет что-то вроде прохода сквозь прыжковую точку и навигация внутри червоточины, выход на другой стороне, а потом полет уже в совершенно новой звездной системе.
Естественно, мы понимаем, что эта информация слишком уж идеальна, чтобы быть реальным сливом. Подозреваем, что ЦИГи сами вылили данную информацию и весьма аккуратно скрыли остальные пункты геймплея, дабы подогреть наш интерес к ивенту. 
А что вы думаете? Напишите в комментариях свое видение ситуации.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN: Какой будет 42-я Эскадрилья? | Новый интерфейс и модульные станции | p.3.6.1

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто шестой выпуск! Сегодня мы немного расскажем о Nautilus’е и его минах, Harbinger и Sentinel, модулях FPS вооружения, новом интерфейсе, а также поделимся информацией по 42-й Эскадрилье. 
 
Начнем наш выпуск с Inside
Nautilus
Выпуск Inside начался с разбора нового корабля от Aegis - Nautilus’а, стратегического минного корвета. Разработчики поведали нам о том, что создание и поддержание минного поля - будет непростой задачей нового геймплея. Потребуются усилия для его создания и обслуживания, так как со временем минные поля будут деактивироваться сами по-себе. Минные поля также привнесут новый геймплей для сканеров и исследователей. 
Материалы для игровых ассетов
Кроме этого, разработчики рассказали о работе над увеличением выбора доступных текстур материалов для игровых ассетов. 
Harbinger и Sentinel
Они также экспериментируют с цветовой раскраской новой серии Vanguard-ов которые должны скоро выйти - Harbinger и Sentinel, и пробуют варианты различных цветов для внутриигровых сообщений для более легкого их различения по типам. 
Новые модули для FPS оружия
Команда работающая над FPS оружием продолжает разрабатывать новые модули и обвесы для персонального оружия, такие как глушители и пламегасители. Нам показали несколько разработанных моделей.
Работа над звуком
Звукорежиссеры пытаются дополнить и разнообразить опыт игроков новыми реалистичными звуками в различных ситуациях, таких как, например, падение.
Новый дизайн пользовательского интерфейса
Однако основной разработкой которую нам показали в этом выпуске, пожалуй является новый дизайн пользовательского интерфейса. Тот выглядит впечатляюще и намного более удобным, чем нынешний. Также как и со многим другим в нашей игре, разработчики пытаются в первую очередь создать систему инструментов, которые позволят в дальнейшем быстро и легко редактировать дизайн любого интерфейса, от кнопок вызова лифта, до визора шлема. 
 
Star Citizen Live
Модульные космические станции
В выпуске Star Citizen Live нам рассказали про разработку новых модульных космических станций. Дизайнеры станций в Star Citizen во многом вдохновляются Звездными Войнами и некоторыми другими заранее выбранными научно-фантастическими сагами. Разработчики показали как они работают над обустройством пустого пространства на станциях. Довольно впечатляющим было зрелище, когда разработчик простым нажатием 1 клавиши менял стиль интерьера станции, генерируя новый дизайн на лету. Это демонстрирует, что новый инструмент над которым работала команда в последнее время, делает именно то, для чего он создавался. 
Разработчики инвестировали несколько лет в создание этой системы, которая с легкостью генерирует рандомные помещения наполненные ассетами и имеющими реалистичный и естественный вид обжитого пространства. Размеры и некоторые другие параметры помещений также могут генерироваться процедурно, основываясь на заданных параметрах и правилах. Система способна как предлагать абсолютно случайные результаты на выбор разработчиков, так и генерировать более точные структуры по четко заданным параметрам. Огромные усилия вложенные в разработку этой системы позволят быстро и легко создавать уникальные объекты, избегая повторений. 
Финальная стадия создания нового объекта включает в себя проверку и исправление “дыр” в геометрии, сквозь которые могу провалиться игроки. Также проверяется возможность попасть в области пространства, не предполагаемые для посещения игроками. 
Дым, туман, пар, искры, мигающее освещение, мусор, строительные отходы и оголенные провода генерируются системой для создания атмосферности. Утилитарные станции, которые доступны сейчас во вселенной, довольно грубо выглядят по сравнению с новыми возможностями разработанной системы. Очевидно, более опрятные станции также будут добавлятся во вселенную, там где это необходимо по сюжету.   
 
Introducing Pillar Talk
Перекрестная разработка
В этой серии выпусков разработчики обычно обсуждают текущий патч, ожидаемые нововведения и другие вещи, интересующие сообщество. В данном выпуске участвовали Эрик Дэвис, Джон Крю и Эрин Робертс. 
В этом выпуске разработчики обсуждали переход к так называемой Перекрестной разработке проекта. Перекрестная разработка - это новый подход, который разделяет различные команды разработчиков между несколькими задачами, запланированными к выпуску в двух следующих патчах. Это задаст командам более адекватный ритм, благодаря которому они смогут лучше сконцентрироваться на больших и важных задачах в течении нескольких кварталов, а не каждый квартал, но из-за поочередной работы разных команд над разными задачами, мы все равно будем получать обновления каждый квартал. Для упрощения и ясности, например половина команды разработчиков может работать над механиками, технологиями и контентом патча 3.7, а другая половина будет работать над патчем 3.8. Как только команда, работающая над 3.7, выпустит патч, они перейдут к разработке 3.9. И так далее.
Такое чередование команд означает 6-месячные циклы разработки вместо 3-месячных, что даст разработчикам больше времени для работы над новыми патчами и гарантирует их релизы в запланированное время, более завершенными и с меньшим количеством ошибок и багов.
Разработчики приняли решение перейти к такому подходу так как заметили, что команды не справляются с 3-месячным циклом разработки, что приводит к задержкам выхода новых патчей, множеству багов, потери времени на исправление этих багов и допиливание предыдущего патча, вместо работы над новым. Кроме этого, переход к 6-месячному циклу позволит сократить ежеквартальные потери времени на планирование, тестирование и подготовку к релизу, так как каждая половина команды будет делать это в 2 раза реже. Такой подход позволит значительно увеличить эффективное время, затраченное непосредственно на разработку новых механик, технологий, кораблей и прочего. 
Разработчики оптимистично настроены по поводу перехода к новому плану разработки. Да, дорожная карта проекта будет скорее-всего пересмотрена под новый график, однако новый подход сулит нам, согласно мнению разработчиков, более качественные патчи, лучший игровой опыт и большее соответствие нашим ожиданиям.  
 
Какой будет 42-я Эскадрилья?
24 августа прошел закрытый ивент Aegis для консьержей, на котором среди прочего была затронута разработка 42й Эскадрильи. Разработчики поведали, что 42 Эскадрилья будет иметь больше анимированных кино-сцен, чем большинство других игр. Как известно, большая часть анимаций Эскадрильи базируется на съемках реальных актеров методом захвата движения. В игре предполагается наличие от 11 до 13 часов анимационных сцен снятых этим методом. Таким образом разработчики пытаются сделать погружение в атмосферу игры действительно захватывающим, а персонажей живыми и реальными. Всего же игровых часов на прохождение игры потребуется намного больше, чем на стандартный шутер. Однако, разработчики не сообщили никаких даже приблизительных цифр.
Космические мины также будут присутствовать в 42 Эскадрильи, однако не было уточнено наличие самого Наутилуса. 
В целом они уже добились неплохих успехов в разработке 42 Эскадрильи и обещали вскоре показать нам много нового готового материала. Разработчики в очередной раз подтвердили, что СК42 - является их основным приоритетом и большая часть их сил направлена на выпуск этого сюжетного сингла.  
Ну, а чтобы узнать больше информации по патчу Альфа 4.0, какие фичи нас ожидают в будущем и что стало причиной их переноса, рекомендуем посмотреть наш информационный стрим (ссылку оставим под видео).
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Информация о Server Meshing | У CIG Нет Денег На Контент? | p.3.6.1

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто пятый выпуск! Сегодня мы расскажем о том, что взбесило бекеров в выпуске Inside, нашу теорию о причинах снижения качества и объемов контента от ЦИГ,  890 Jump и новом концепте корабля от Aegis. 
 
Начнем наш выпуск с Inside
Этот выпуск Inside был жестко раскритикован сообществом Star Citizen. На момент подготовки номера, выпуск Inside собрал 1900 дизлайков против 1400 лайков. Но что пошло не так? Давайте постараемся разобраться. 
Разработчики рассказали нам о работе тестеров. Новые функции, вводимые в Постоянную Вселенную, ими проверяются в редакторах. Отдельным элементом тестирования является фокус на крашах. Бэкеры также участвуют в этих процессах через issue council, связь напрямую с тестировщиками и стримы на твиче. Это позволяет быстро воспроизводить баги и сразу приступить к исправлению.
Но, по сути, бекеры ничего нового так и не услышали от CIG. То что команда QA работает мы и так видим, хотя их работа далека от идеала, но тем не менее бОльшая часть неприятных багов ими убирается. 
Так один из бекеров оставил следующий комментарий:
“Я дизлайкнул это видео. Но не потому, что я не ценю команду QA или работу, которую они выполняют, а из-за недавнего падения качества контента Inside SC. Учитывая, что вы (CIG) получаете существенную сумму денег от подписчиков на подготовку выпусков, я не вижу «отдачи» от этого, особенно если подумать о классных шоу, которые были в прошлом. Те были не для всех, но что-то подходило всем. Содержание последних недель, тем не менее, можно назвать затычкой в лучшем случае. Ладно скроенной затычкой, но все же затычкой. Я просто надеюсь, что мы находимся на этапе, когда вы (CIG) храните свои секреты перед большим промо. Но если нет, пожалуйста, сделайте всем одолжение и вернитесь к истокам. Сделайте это раз в две недели, если нужно, но текущее шоу не то, чего я ожидал, и, судя по  голосам, я не одинок в этом. Если я получаю больше информации о проекте от стороннего YouTuber-а, чем от шоу «Inside Star Citizen», значит что-то не так”.
А ведь действительно, последние выпуски Inside далеки от идеала и вопрос далеко не в том, что и по времени они до 10 минут, а в том, что ЦИГи крутят нам одну и ту же информацию на протяжении месяца. К примеру, сколько уже было сделано выпусков посвященных 890 Jump или Banu Defender.
Безусловно, многое ЦИГи могут сейчас хранить в секрете, ведь 23 ноября будет очередной CitizenCon и там надо что-то показать. Если же это будет показано сейчас, то зачем тогда проводить ивент? 
Видимо у CIG зарождается новая традиция - лажать перед Ситизенконом. Вспомните историю с платным просмотров ивента и сколько тогда ЦИГи получили хейта за такую попытку. И только благодарю комьюнити, они включили заднюю и CitizenCon смогли увидеть все желающие. Надеемся, что после окончания ежегодного ивента, который пройдет в Манчестере, выпуски Inside станут побогаче на информацию.
Правда это еще не все. К сожалению, у постоянно падающего количества и качества контента от разработчиков может быть и другая, более опасная и неприятная причина. Если взглянуть на статистику тренда подписок на основной канал ЦИГ на Youtube, то по сравнению с теми же месяцами прошлого года, рост подписок упал почти в 3 раз. Как мы все помним, контент для комьюнити создается за средства полученные от подписок на сайте RSI с пакетов Центурион и Император.  
Мы понимаем, что вряд ли есть прямая зависимость между показателями подписок на Youtube и на сайте, но стремительно сорвавшаяся вниз тенденция может указывать и на значительное снижение количества бекеров, спонсирующих новости от ЦИГ. Так может именно это является истинной причиной резкого снижения в первую очередь объема, а также и качества контента?.. Разработчики банально не получают достаточно средств с подписок и не желают тратить на контент донат, запланированный на разработку проекта?
Что вы думаете на этот счет? Поделитесь вашими мыслями в комментариях.
 
Star Citizen Live
890 Jump стал доступен для всех у кого есть доступ к PTU. Экстерьер немного изменился в деталях.
Сам 890 обзавелся управляемыми турелями с ракетным вооружением, не считая дистанционных турелей. Всего турелей 8: 2 дистанционные и 6 управляемых 4 из которых ракетные. 
В будущем вы сможете сделать из управляемых турелей автоматические на основе блейд серверов. Двигатели имеют асимметричный дизайн, как и вся линейка Origin. Корабль имеет 2 стыковочных шлюза. 
В будущем на станциях будут экстра большие ангары для вызова 890. Некоторые элементы интерьера повторяют дизайн 600, но это не копирование, так как много мелочей было создано с нуля. Белые панели над кроватями, которые расположены на пассажирском этаже, будут в будущем оснащены UI, так как это не просто панели, а дисплеи. Еда в бар доставляется из кухни, расположенной ниже, через лифт. Резервный мостик полностью функционален, но проблема пока в дистанционной камере и визуальных экранах, так что пока вы не будете понимать куда лететь. Все это должны добавить в будущем. Грузовой лифт, а значит и ангар вмещает Ballista, что не задумывалось изначально. По факту это счастливое для игроков стечение обстоятельств. По кораблю остались только реализовать некоторые визуальные эффекты и звуковые элементы. Размер грузового отсека немного меньше 500 SCU.
 
Aegis Nautilus
24 августа на эксклюзивном ивенте во Франкфурте CIG представили новый корабль от Aegis - Nautilus. Это минный 3-палубный корвет размерами чуть превосходящий Хаммерхэд и длиной 126 метров. Имеет мощную турель 7-го размера спереди, две турели 3 размера по бортам и ракетную установку 3-го размера. Его основная задача - устанавливать мины (сравнимые по размеру с торпедами 5-го размера) или турельные мины (с орудиями 2-го размера). Мины устанавливаются и возвращаются дронами. Nautilus является защитным судном, но также может выполнять боевые задачи общего назначения. Официальная информация по кораблю появится в понедельник. Warbond ценник на Nautilus составляет 675 долларов. Обычная цена ожидается в районе 750 долларов.  
Предполагается что Nautilus будет затруднять или делать невозможным наступление кап-шипов в определенной области космоса, или замедлять наступления противника, предоставляя союзникам время для перегруппировки. Как бы там ни было, Nautilus определенно внесет новую механику боя и разнообразит возможные его тактики.  
 
И еще немного сливов
На том же консьерж ивенте во Франкфурте участники могли общаться с разработчиками напрямую и получили несколько ответов на очень важные вопросы.
Эрик Киерон Дейвис лично отметил, что cерверная часть Object Container Streaming или OCS запланирована на патч 3.8, но все они реалисты и ее могут отложить до первого квартала 2020го года. Дальше откладывать не смогут, так как cерверная OCS является неотъемлемой технологией для 42-й Эскадрильи, и призвана запускать и вести сервер на локальной машине.
Server Meshing запланирован на конец 2020го, но это только его статическая версия. На внедрение динамического Server Meshing, скорее всего, уйдет значительно больше времени.
Наконец, Эрик упомянул, что на следующей неделе выйдет некое видео, которое очень понравится фанатам, но отказался вдаваться в подробности. Поэтому нам остается только ждать. 
Крис Робертс тоже отвечал на вопросы и вот самые интересные ответы:
V-Tol получит апгрейд уже в 3.7. Многие корабли перестанут вести себя как неуправляемые вертолеты. Чем ближе корабль будет к поверхности, тем стабильнее он будет себя вести, без резких и сильных наклонов. Касательно 3.8, вероятно не все заявленные фичи попадут в патч. Мы склонны считать, что это будет Майкротек, но это всего лишь догадка. Item кеш 2.0 будет реализован и запущен вместе с серверным OCS. Это несколько расширит фактор постоянства и позволит вещам, предметам и транспорту оставаться на тех местах, где вы их оставили после выхода из игры. Также у Джона Крю спросили о статусе мультикру миссий и предложили дать эвокатам тестировать данную сторону геймплея. На что был получен ответ, что для этого слишком рано, к тому же именно утечка информации не позволяет всецело доверять эвокатам тестировать фичи на столь ранних стадиях разработки. 
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Педро Маседо Камачо Хардкорный Игрок! | p.3.6.1

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто четвертый выпуск! Сегодня мы расскажем о работе с визуальными эффектами, что делают ЦИГи в Швеции и познакомимся ближе с Педро Маседо Камачо. 
 
Начнем наш выпуск с Inside
В свежем выпуске Inside нам показали работу визуальных эффектов. А именно эффектов частиц и работы с картами расстояний. Если виртуальный реквизит заполняет мир игры предметами и объектами, то визуальные эффекты эти предметы оживляют вдыхая душу во вселенную Стар Ситизен. В последнее время команда визуальных эффектов активно работала с картами расстояний для обеспечения адекватной реакции и взаимодействия эффектов частиц с разными объектами от астероидов и станций до кораблей, техники и других объектов в вакууме.
Разработчики внесли изменения в работу эффектов частиц, которые повлияют на отображение многих визуальных эффектов игры. Сейчас вы можете видеть сравнение старой модели коллизий частиц, где частицы проходят прямо сквозь объекты и не выглядят натурально. Объединение разных видов коллизий как-то баффер, полей высот и коллизий карт расстояний дает в результате очень реалистичные поведенческие уравнения для частиц, которые визуально выглядят намного более натурально под разными углами и верны с физической точки зрения.
Добавляя второстепенные модели коллизий и эффекты для каждой отдельной частицы, можно значительно улучшить визуальную составляющую и физическое поведение этой самой частицы, придавая ей эффекты не только рикошета, но и распадения на части или скольжения.  
Еще нам показали как аудио команда производит запись звуковых эффектов химических реакций, которые потом будут использоваться в самых разных аспектах не только Star Citizen, но и 42-й Эскадрильи. Мы на несколько минут перенеслись в Швецию, где по заказу ЦИГ небольшая химическая лаборатория вместе со студией Поул Позишин Продакш производит опыты не только с веществами и субстанциями, но и со звуками, которые те издают.
Наконец, чтобы значительно усилить слюноотделение у самых активных фанатов техники Бану, нам показали впечатляющие кадры интерьера Banu Defender, который должен появиться осенью в патче 3.7. Смотрим и-и-и… продолжаем ждать, потому как в следующих выпусках нам пообещали рассказать больше об этом внеземном корабле и его чужеродном дизайне.
 
Star Citizen Live
Что же до Star Citizen Live, то наши прогнозы, как это часто бывает, оказались верными и больше часа мы провели в компании главного композитора Звездного Гражданина - Педро Маседо Камачо. Интересно, что он был с проектом с Кикстартера и первым предложил Крису свои услуги. Обладая глубокими знаниями лора игры, что нас несомненно приятно удивило, Педро четко понимает чего хочет достичь Крис Робертс и отдается работе на все 100 процентов. 
Еще оказалось, что Камачо в прошлом сам был хардкорным про-геймером, в то время как его уже, к сожалению покойный, отец был самым настоящим фанатом Wing Commander. На примере музыки Area 18, которую мы слышим на подлете, а также рекламного ролика 300той серии Origin, Педро рассказал зрителям что подразумевал каждым отдельным инструментом, звуком или вступлением. Основное вдохновение автор черпает из лора игры, а также из музыки научно-фантастических фильмов восьмидесятых годов. Среди идей композитора на будущее - написание саундтрека для каждой локации в рамках каждого отдельного времени суток. В общем, выпуск получился очень живым и эмоциональным.
Прекрасная музыка является одним из основоположных факторов нашей с вами привязанности к проекту. Теперь же мы еще и понимаем насколько это кропотливый и нелегкий труд - писать музыку для Star Citizen. А у вас есть любимая композиция в игре? Поделитесь вашими мыслями в комментариях под видео, а также пересмотрите весь выпуск Live - впервые за несколько месяцев он действительно того стоит. 
И напоследок - в сеть просочились слухи о том, что ведутся тестирования серверов с наполнением в 150 игроков. К сожалению эти слухи оказались дезинформацией. Не верьте непроверенным источникам и самозванцам - все проверенные и подтвержденные новости вы найдете только в United Empire News Network :)
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Kraken в клиенте | 890 носитель Баллист | p.3.6.1

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто третий выпуск! Сегодня мы расскажем об обновлении внешнего дизайна NPC продавцов, сборе урожая, 890 и немного секретной информации о Кракене. Начнем наш выпуск с инсайда.
 
Внешний вид NPC
Команда работающая над концептом персонажей завершила обновление внешнего дизайна NPC продавцов. В ближайшее время мы сможем наблюдать замечательные результаты их работы. Продавцы будут теперь одеты очень разнообразно и интересно, что по словам разработчиков должно добавить красок и вкуса в Постоянную Вселенную. Одежда NPC будет отличаться в зависимости от места, должности и рода занятий.
Команда также завершает работу по дизайну теплой одежды для microTech и для некоторых профессий, таких как охотники за головами. Разработчики стараются чтобы одежда выглядела одновременно максимально функциональной, футуристичной и крутой. 
 
Сбор плодов растений
Европейская  команда продолжает работы над объектами, которые игроки смогут собирать на планетах, таких как плоды растений. Некоторое количество ассетов уже готово, и однажды мы сможем увидеть эти растения на планетах, таких как Хёрстон. Механика сбора урожая будет плотно взаимосвязана с другими разрабатываемыми механиками, такими как реалистичный инвентарь, голод и жажда персонажей. 
 
Kroneg
Разработчики также показали дизайн нового лазерного оружия для кораблей от фирмы Kroneg. Данные лазерные пушки обещают иметь высокий урон и дальность стрельбы. Девиз этого производителя - тяжелые, надежные и угрожающие. 
 
Banu Defender и 890 Jump
Далее нам показали новые великолепные кадры Banu Defender, работы над которым продолжаются, а также столь ожидаемый многими 890 Jump. На последнем разработчики остановились особенно подробно и показали множество кадров готового интерьера. Корабль вмещает 68 комнат, большой грузовой отсек, очевидно способный вместить Ballista, а также ангар с открывающейся крышей, приспособленный для 2х снабов 85x. Команда работающая над 890 в основном уже занимается полировкой и тестовыми работами. Нам показали нижние палубы, машинное отделение, размещение некоторых компонентов, комнаты отдыха для экипажа и грузовой отсек, работы над которыми недавно были завершены. Несмотря на то, что работы над супер-яхтой продвигаются очень активно, пока невозможно точно предсказать дату релиза этого роскошного лайнера. 

 
Star Citizen Live
О дизайне
В выпуске Star Citizen Live Джаред рассказал о продвижении арт-работ над microTech. Планета имеет суровый климат, но населена очень богатыми людьми, которые живут под защитой купольных городов. Нам показали текущие наработки команды. По словам разработчиков - пока ничего претенциозного, но это сделано специально для создания основы, от которой команда сможет далее отталкиваться. 
Ничего не бывает просто в дизайне игры, так как дизайнерам на каждом этапе работы необходимо принимать во внимание то, как новый концепт будет внедрен в игровой движок. Джаред рассказал, что дизайн уникальной одежды - очень непростая задача. Форма одежды привязана к базовым параметрам человеческого тела, и за много лет работы модельеры перепробовали уже почти все. 
Если кого-то интересуют некоторые интересные подробности работы команды дизайнеров, которые остаются за кадром, советуем вам посмотреть этот выпуск. 
Но это еще не все, если вы смотрели внимательно до самого конца, то Джаред намекнул на возможное участие в следующем выпуске никого иного как самого Педро Камачо! Да-да, того самого композитора чью музыку мы слышим каждый раз играя в Звездного Гражданина. Будем ждать с нетерпением.
 
Kraken
В прошлом нашем выпуске мы показали вам скрины моделей  Retribution, Bengal и Javelin размещенными в Arena Commander. Тогда мы сообщили, что эти модели были сделаны самими игроками. На ваши запросы, мы решили перепроверить данную информацию. Пообщавшись с владельцем этих скрином, мы выяснили, что эти модели все таки он достал из самого клиента, что не может не радовать. Поскольку такая информация подтверждает об активной разработке сингл проекта 42 Эскадрилья.
Также он с нами поделился вот этим видео. Как вы уже догадались - это тот самый легкий авианосец, который вы видели на Citizencon 2948 и да - его также достали из клиента игры. Говорить о его полной готовности еще очень рано, но его внешний вид внушает уважение и заставляет ждать его в Постоянной Вселенной.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Рендеры Retribution, Bengal и Javelin | New Babbage | p.3.6

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто второй выпуск! Сегодня мы поговорим о посадочной зоне microTech - New Babbage, модулях кораблей, о чем говорили разработчики на Star Citizen Live, получим ответы по Ballista и немного информации с клиента игры. Начнем наш выпуск с инсайда.
 
New Babbage
Основную часть выпуска разработчики посвятили главной локации на microTech - New Babbage, работы над которой ведутся в данный момент. Локация уже находится в тестировании на стадии white box. Климатические условия на microTech очень суровы, однако New Babbage накрыт герметичным прозрачным куполом, внутри которого поддерживаются комфортные для человека условия. Разработчики пытаются сделать эту локацию непохожей на все предыдущие. Тут будет создаваться ощущение высокотехнологичной теплицы, где всё необходимое расположено компактно и эргономично. Локация будет очень симметричной, располагаясь кругами от центрального помещения - основного магазина microTech. Экзотические растения, специально выведенные генетиками microTech, будут украшать и контрастировать с хайтековым стилем локации. Дизайнеры также плотно сотрудничают с другими командами, для обеспечения совместимости дизайна локации с ее сюжетной историей и предполагаемым геймплеем.
 
Модули кораблей
Далее разработчики затронули некоторые нововведения в 3.6 - поломки и неисправности модулей кораблей. Основная идея этой системы в определении состояния компонентов корабля игроком по наблюдениям за их работоспособностью. Неполадки будут происходить случайным образом, но чем дольше компонент работает без ремонта или в условиях перегрузки - тем более вероятным станет выход компонента из строя. Агрессивное использование компонентов на пределах возможностей будет приводить к их скорому износу и поломке. Тут стоит отметить, что на данный момент введен только первый этап неисправности компонентов, и что эта система будет разрабатываться и улучшаться далее. Тем не менее, разработчики также указали, что она в итоге не будет слишком жестокой к игрокам. 
 
Система юрисдикции
В конце выпуска была так же кратко затронута система юрисдикций. Разработчики в очередной раз подтвердили, что каждая система будет иметь свой собственный набор законов и правил, а также различные способы обеспечения их соблюдения.
 
Star Citizen Live
В выпуске Star Citizen Live разработчики поведали, что неуплата штрафов длительное время в новой системе наказаний будет сама по-себе считаться преступлением и может нанести непоправимый урон вашей репутации. В 3.7 появятся новые возможности для выплаты вознаграждений и штрафов, включая терминалы. Через некоторое время после ввода механики баунти, они также думают ввести возможность посещения игроков NPC охотником за головами, который напомнит игроку, что тот должен заплатить, в случае если он оттягивает с оплатой. 
Создание миссий на поверхности планет сопряжено со сложностями, однако создание процедурно-генерируемых миссий в пещерах имеет еще больше сложностей. Система должна научится оценивать, может ли объект необходимый по заданию быть помещен в пещеру. Наградой за некоторые миссии, кроме кредитов, также будут редкие вещи, оборудование, материалы или репутация. Команда планирует реализацию многовариантного прохождения миссий с различными концовками, в зависимости от выборов сделанных игроками во время ее прохождения. 
Останки кораблей будут становится все более разнообразными. Миссии связанные с обломками кораблей будут иногда сталкивать две конкурирующие команды игроков в FPS сражениях на останках крупных кораблей, таких как Старфарер или 890 Jump. Эта система сложна в реализации и потребует сперва готовности многих других подсистем. 
Разработчики знают о багах с миссиями и сожалеют что игрокам приходится с ними сталкиваться, но нестабильность является неизбежной частью активной фазы разработки. Иногда проблемы, кажущиеся простыми для решения, имеют скрытые конфликты с другими системами, или взаимосвязаны с другими более комплексными багами, что не позволяет их быстро исправить.  
 
Вопросы и ответы по Ballista
Традиционно разработчики предоставили ответы на вопросы от сообщества. На этот раз мы получили ответы по новой наземной технике под названием Ballista. Мы изучили ответы и решили с вами поделиться ими.
На данный момент Ballista может захватить воздушную или наземную цель только при условии наличия прямой видимости и достаточно высокой сигнатуры у противника. В будущем разработчики планируют добавить так называемое “слепое наведение”, при котором целеуказание будет поступать с другого корабля или "передового операторского пункта". Такие возможности позволят игрокам поражать цели, находящиеся гораздо дальше вне прямой видимости.
В ближайшем будущем для Ballista не предвидится модульность. Также этот транспорт не предназначен для Carrack.
Сейчас для ремонта или пополнения боезапаса у Ballista, ее нужно пригнать обратно на аванпост. В будущем специализированные ремонтно-снабжающие суда, вроде Vulcan, смогут обслуживать любую наземную технику, в том числе и Ballista.
Дальность захвата цели в 2000 м является неверной. На сегодня эффективная дальность против большинства истребителей составляет 10.000 метров. Но этот радиус не является ограничением, поскольку он целиком зависит от излучений цели. Так что крупные корабли с высокими ИК- или ЭМ-сигнатурами можно будет поражать на больших расстояниях.
Пока для перевозки Ballista подходят всего две специально разработанные серии кораблей – Idris и Hercules, также задний грузовой пандус 890 Jump достаточно велик, чтобы туда влезла Ballista. 
Дополнительной турели у Ballista нет, только, та на которой размещены орудия второго размера. Это просто ошибка на странице с характеристиками. На данный момент можно менять только ракеты, а вот проводить модификацию конфигураций и типа турелей нет возможности.
Для обеспечения безопасности крупных кораблей и наземных построек, CIG в будущем планируют предоставить возможность наводиться на летящие на вас бомбы и ракеты. Такая возможность будет не только у Ballista.
Никаких ограничений по стрельбе внутри движущегося Starlifter или Idris с Ballista  не будет. Также можно будет запускать ракеты с посадочных площадок Kraken. Но такие действия могут осуществляться игроками на свой страх и риск.
 
Материалы из клиента
Бекеры не устают копать логи игры. На этот раз в наши руки попала информация по ресурсам, которые можно добыть в игре. Если верить логам игры, то их 15. Все перечислять не будем, а просто оставим вот этот скрин. 
А что у нас там с фракциями? На данный момент мы смогли найти в клиенте 12 фракций:
Адвокаси Охотники за головами Уголовники Гражданские Шахтеры Пираты Частные охранные структуры ОЗИ Вандуулы Шианы Бандитская группировка “Nine Tails” Рабовладельцы. Также у нас есть и материалы взаимоотношений между фракциями, всё мы не будем вам зачитывать, но вот эту распечатку выложим. Как в ней разобраться? 
Сверху будет указано название фракции, ниже идут другие фракции, далее сможете увидеть какие отношения между фракциями: Friendly - дружеский, Neutral - нейтральный, Hostile - враждебный.
Теперь немного о видах преступлений. Их на данный момент в игре 16 https://image.prntscr.com/image/KN7Dy0S0QJyqccNn9NcgNQ.png:
нападение при отягчающих обстоятельствах;  нападение на служителя закона;  использование смертельного оружия;  распространение подконтрольных веществ класса А; B; C;  сбыт украденного имущества;  уклонение от ареста;  несоблюдение предписаний (не уточняется каких);  хакерство;  укрытие преступника;  убийство;  владение запрещенными товарами; сопротивление аресту;  террористический акт;  угон А на этом скрине вы можете увидеть другие папки с материалами игры. Напишите нам, что вас интересует и мы постараемся достать для вас информацию. 
За проделанную работу с логами игры, хотим поблагодарить гражданина К****на (запикать). А вы думали мы сольем своего человека?
 
Рендеры Retribution, Bengal и Javelin
Ну и напоследок. Бекеры начали уже сами рендерить капшипы, на этот раз под рендер попали Retribution, Bengal и Javelin. Кстати, первый выпуск нашего Космо КБ был посвящен именно Bengal, если вам интересно, что это за корабль рекомендуем посмотреть. Ссылку оставим под этим видео.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — “Слитые” материалы по 42-й Эскадрильи | Залог в сумме 500000$ | p.3.6

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сто первый выпуск! Сегодня мы поговорим о Ballista, 890 Jump, делах судебных и слитых материалах. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков.
 
Ballista
Ballista добавила в Постоянную Вселенную новый аспект геймплея – то как игрок сможет защищать свое имущество или то, что нуждается в обороне на поверхности спутников или планет. Этот транспорт расширяет список наземной техники и предоставляет такой аспект геймплея, как противовоздушная оборона.
Такого рода техника, как Ballista позволяет атаковать противника вне визуального контакта еще на подступах и уничтожать противника до того, как он сможет вас засечь. Уникальность Ballista заключается в уменьшенном времени захвата цели и в том, что ракеты расположены на турели. Также ЦИГи надеются, что в будущем дальность поражения будет увеличена, но с учетом ЭМ сигнатуры цели. Если же вы еще не смотрели наши бои с участием Ballista рекомендуем посмотреть, ссылку оставим под видео и в комментариях. 
 
890
Продолжается работа над деталями 890 Jump. Здесь вы можете видеть готовые объекты окружения для спа, кухонные принадлежности, статуи с уникальным дизайном и картины. Все картины нарисованы одним художником, но на каждой картине стоят подписи разработчиков. Все это должно поднять стандарты люксовости на 890. 
 
Рукопашный бой
Продолжается, начатая в прошлом квартале, работа над рукопашным боем. Речь идет о боях с холодным оружием и без него. Сейчас идет работа по созданию анимации и захвату движений. Конкретно – ищется баланс между красотой и реальностью анимации и удобством вида от первого лица, когда излишние наклоны головы вызовут проблемы с отслеживанием цели. 
Сильные наклоны могут быть уместны при тяжелых ударах, а для легких должно быть меньше движений головы с сохранением ощущения удара. Разработчики тестируют итерации с разными степенями наклона и выбирают баланс между ощущением силы удара и удобством обзора. После ряда тестов одна из анимаций может стать следующей итерацией, так как показала нужные результаты.
 
Star Citizen Live - 890 Jump
Очередной выпуск Star Citizen Live был полностью посвящен созданию элементов художественного искусства для 890, которые играет важную роль в интерьере корабля и подчеркивают люксовый статус яхты. ЦИГи создавали картины, которые мы сможем найти на корабле, как только он появится в Постоянной Вселенной. Это все что для вас могло бы быть интересным из более часового выпуска Star Citizen Live.
 
Дело Crytek vs CIG
Обновилась информация по судебному делу Crytek vs CIG. Ранее мы сообщали, что разработчики Star Citizen настаивали о внесении залога Crytek’ом в сумме немного более, чем 2 000 000 долларов США. В случае проигрыша Crytek’ом, эта сумма должна покрыть издержки CIG, понесенные за привлечение адвокатов. 
Свои требования ЦИГи объяснили тем, что Crytek’у суд ранее отказывал в их ходатайствах и по жалобам в целом. И ввиду их нестабильного финансового положения, ответчику нужны гарантии компенсации потраченных средств за привлечение юристов. 
Суд рассмотрел такое ходатайство и частичного его удовлетворил, обязав Crytek внести залог в размере 500 000$. Такая сумма должна будет внесена истцом на протяжении 30 дней. Предполагаем, что в случае не внесения этой суммы, суд может оставить жалобу Crytek без рассмотрения, что может заставить Crytek быть более сговорчивыми при проведении переговором для подписания мирового соглашения.
 
“Слитые” материалы по 42-й Эскадрильи
Если внимательно посмотреть первый и второй кварталы дорожной карты по  42 Эскадрильи, то мы сможем обнаружить отметку о выполнении заданий по высокотехнологичной многоразовой ракетной пусковой установке и по копью вандуулов, которое можно использовать как для рукопашных атак, так и для стрельбы плазменными снарядами, чтобы поражать врагов на расстоянии.
Так вот, некоторые бекеры решили не дожидаться сюжетного сингл проекта. Проникнув в клиент Star Citizen, они стали его рыть в поисках интересной информации. Видео с подробностями у нас нет, но скрины которые вы сейчас наблюдаете являются тому доказательством. 
Корабль, изображенный на этом скрине, очень похож на вандуульский Reaper, а тут вы можете наблюдать того самого червя, которого показывали в 2016 году. 
А вот на этом скрине, вы можете видеть огромных размеров станцию. Она настолько огромна, что Starfarer возле нее кажется маленьким пикселом. Что за станция - установить не удалось, но такой тип креплений конструкций используется в дизайне станции Shubin, но сами конструкции не похожи, значит это что-то новое. Возможно перевалочный док или станция добычи газа.
Напоминаем, что Shubin Interstellar на протяжении более двухсот лет является лидером в области горнодобывающей промышленности ОЗИ. А как вы считаете, что это может быть за станция. Напишите об этом в комментариях.
Нахождение предметов и кораблей предназначенных для 42 Эскадрильи в клиенте Star Citizen, может говорить как минимум о двух вещах: первая, то что нам могут предоставить их для тестов в Постоянной Вселенной, вторая - у 42 Эскадрильи и Star Citizen может быть один клиент. Более того, 42 Эскадрилью будут привязывать к серверам Star Citizen. Возможно такие действия направлены на защиту от любителей халявы в виде “я скачаю на торрентах”, но это не точно. С другой стороны, и это подтвердили сами разработчики, для корректной работы сюжетного сингл проекта потребуются все те же сетевые технологии, что и для Star Citizen, а именно серверные Object Container Streaming и Bind Culling, а также Server Meshing.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — 3.6 Live | Anvil Ballista уже в игре! | p.3.6

Звездного времени суток, вам, граждане!
 
Добро пожаловать на наш юбилейный сотый выпуск, в честь которого CIG выпустили патч 3.6 на Live. Сегодня мы расскажем, о чем говорили разработчики, о продаже и готовности Anvil Ballista, и предоставим немного информации по судебному делу. 
 
Star Citizen Live - Персональный интерфейс
В пятницу вышел выпуск Live с командой работающей над Персональным интерфейсом, самое интересное из которого мы вам коротко сейчас расскажем. Команда в первую очередь работает над интерфейсом для FPS. Разработчики прекрасно понимают, что сообщество ждет кастомизацию Персональных интерфейсов, но сначала они хотят закончить обновление текущего интерфейса. 
Команда работает над динамичными изменениями интерфейса, а это означает, что различные элементы нового интерфейса будут менять цвет или прозрачность в зависимости от яркости окружающих сцен.  
Некоторые элементы интерфейса кораблей могут быть впоследствии добавлены в персональный интерфейс.  Также рассматривается возможность добавления компаса. 
Новая фича - контактные линзы - будут первым слоем Персонального интерфейса. Вторым слоем будет визор шлема, затем визор корабля, и наконец MFD корабля (мульти-функциональный дисплей). Это означает что снятие шлема не оставит вас совсем без данных.  
В планах также показывать базовую информацию на MFD, включая простые тексты, которые будут увеличиваться в масштабе при их рассмотрении. Также, разрабатывается интерфейс груза корабля, а Mobiglass будет возможно пересмотрен. Разработчики все еще планируют сделать различные стили интерфейса от разных производителей кораблей. 
 
Особенности патча 3.6
Cloud Imperium Games закладывает основу для системы Wanted. Она позволяет применять разные законы в разных звездных секторах. Alpha 3.6 также использует систему закона. Чтобы изменить способ наказания преступления в игре, игроки могут также попытаться убить преступников и заработать несколько кредитов в роли охотников за головами.
Вселенная наконец-то приходит к закону и порядку: преступники, будьте осторожны! 
В то же время, Alpha 3.6 также предлагает интересные новые возможности с другой стороны закона: вводится черный рынок и контрабанда, вы можете продавать нелегальные товары и даже доставать украденные космические корабли на свалки. Для всего этого Cloud Imperium Games добавила новые миссии в патче 3.6.
А с чем вышел патч 3.6 из PTU на Live мы сообщим в отдельном видео.
 
Anvil Ballista
Ранее мы делали несколько выпусков о “сливах” Anvil Ballista. Наши предположения подтвердились и уже сейчас вы можете купить Ballista за 120$ с пожизненной страховкой или за 140 store credits, но 6 месяцами страховки. А за 125$ вы можете приобрести этого наземного монстра с другим “скином”, также с пожизненной страховкой.
Стоит отметить, что разработчики выложили и отдельный пакет с наземной техникой за 340$ . В него входят:
Anvil Ballista Snowblind Tumbril Ranger TR Tumbril Cyclone RN Tumbril Cyclone AA Tumbril - Nova Tank Ballista Snowblind Skin Пожизненная страховка Self-Land Hangar Этот же пакет можно приобрести и за 365 store credits, но уже с 6 месяцами страховки.
Что можно рассказать о самой Ballista?
Anvil Ballista - это новейшая управляемая машина в Star Citizen, тяжелая пусковая установка для баллистических ракет, предназначенная для уничтожения космических кораблей противника.
Разработчики хотят повысить количество и эффективность боев на планетах  против ИИ и других игроков в PvP. Вот почему широкий ассортимент управляемых боевых транспортных средств и машин поддержки, включающий  колесную технику и танк, теперь пополнился зенитной ракетной установкой с ракетами класса “земля-воздух”.
Благодаря этому, CIG закладывает основу для крупных планетарных битв за аванпосты и земли, которые будут контролироваться игроками.
 
Anvil Ballista: медленная, но смертоносная
Вдохновленный конструкцией старой советской ракетной установки МБР (Межконтинентальная баллистическая ракета) Джон Крю объясняет: “Тонны тяжелых, но мобильных платформ для запуска МБР, которые часто можно увидеть на военных парадах на Красной площади в Москве или во время испытательных пусков в период “холодной войны”, вдохновляли нас при создании восьмиколесной Anvil Ballista, экипаж которой включает пилота и стрелка.
 
Этот медленный монстр имеет:
сдвоенную пулеметную турель  восемь ракет 5 размера и 2 ракеты 7 размера.  Несмотря на то, что пилот может управлять зенитной установкой, ракеты могут запускаться только из вращающейся на 360° башни с места стрелка, расположенной в задней части автомобиля.
Для эффективной работы нужна слаженная команда из двух игроков. Если игрок один, ему придется пересаживаться на место стрелка. Стоит иметь в виду, что ракеты могут быть запущены только в состоянии покоя. 
При подготовке к стрельбе, Ballista автоматически выставляет две опорные ноги. В настоящее время отдача при стрельбе ракетами не моделируется, но будет добавлена позже.
Ракеты 5-го размера предназначены для противодействия истребителям в атмосфере. Все корабли размером Cutlass и меньше, уничтожаются одним попаданием. Для кораблей побольше, таких как Валькирия или Фрилансер, требуется несколько ракет, или ракета 7 размера. Опытные пилоты могут попытаться увернуться от ракет (которые быстрее и маневреннее, чем ракеты в космосе). Однако, поскольку большинство кораблей в первую очередь предназначены для полетов в космосе, а не в атмосфере, это может быть затруднено.
Боеприпасы ограничены, но есть способы, которыми другие игроки смогут обеспечить ракетами эту установку. «Если бы вам пришлось возвращаться на базу после десяти выстрелов, это было бы действительно глупо», сообщают разработчики.
Позже Anvil Ballista станет участником массовых планетарных наземных сражений, в которых десятки игроков защищают свои базы от атак врагов. Также она сыграет роль в одиночной кампании Squadron 42.
Anvil Ballista готова, а это значит, что ее можно использовать сразу же. Неожиданный выпуск является частью новой стратегии Cloud Imperium Games. Разработчики заявили “Мы хотим время от времени удивлять игроков такими транспортными средствами и кораблями и вознаграждать их за то, что они остаются с нами”.
Наше мнение - такая новая политика может в будущем отменить возможность расплавлять уже готовые купленные новые корабли, оставив только систему рефанда.
 
Дело Crytek vs CIG
На данный момент, стороны не пришли к соглашению, но суд прекрасно понимает, что стороны будут продолжать работать в этом направлении. Они в любой момент могут обратиться к судье для назначения конференции по урегулированию спора.
 
Схема 20+20
Напоминаем, эта схема давала возможность покупки стартового пакета Star Citizen и сюжетного сингла Squadron 42 по 20$ за каждый. Более подробную информацию вы сможете найти в нашем видео, ссылку на которое мы оставим под этим выпуском. На днях, разработчики убрали такую возможность на сайте и пока неясно, появится ли она снова.
Если CIG убрали эта схему навсегда, это может говорит о том, что нас может ожидать что-то связанное со Squadron 42 на Citizencon 2949. Но это еще не все наши предположения. Также это может повлечь за собой отмену расплавки пакета Squadron 42 и отправление его в Bay Back. А вот можно ли будет его оттуда выкупить? На наш взгляд, разработчики оставят такую возможность для бекеров. Время покажет, насколько мы были правы.
 
Citizencon 2949 
Теперь немного о самом Citizencon. Ранее мы сообщали о второй волне продажи билетов на Citizencon 2949 и все скрестив пальцы ожидали, чтобы Syder_Keyrome успел их купить. Как выяснилось, второй этап второй волны продажи билетов проходил не так активно и это дало нам возможность попасть на ивент всем запланированным составом.
От нашего сообщества планируют поехать 4 человека:
Sɪᴄʜᴇꜱʟᴀᴠ SIR Rᴏᴅ - автор одноименного канала, голос которого вы сейчас слышете и не все жалуете.
Syder_Keyrome - соавтор канала Sicheslav Rod. Его онлайн переводы по CITIZENCON 2947 (https://youtu.be/12iyNxzkUbo) и CITIZENCON 2948 (https://www.youtube.com/watch?v=mfzhojasnVc) вы могли видеть на нашем канале. Ссылки оставим под этим видео. 
HMSS_Dreadnought - волонтер канала, который также активно помогает с переводами материала по Star Citizen.
Vᴀʟᴇꜱᴀɴᴅʀ - модератор канала.
CITIZENCON 2949 предоставит нам возможность сделать эксклюзивный материал с места проведение ивента, пообщаться с разработчиками и задать им ваши вопросы.
Для запланированного уже почти все сделано: куплены авиабилеты и билеты на само мероприятие, подготовлены загранпаспорта и страховки, и забронированы места в хостеле. Но остается самый сложный этап - получение британской визы. С понедельника мы начнем работать над этим вопросом.
Насколько качественный получится контент - зависит от наших финансов. Поэтому мы будем рады любой вашей помощи.
 
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — “Сливы” Hull C, Шиан и Kingship | p.3.5.1

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяносто девятый выпуск. Сегодня мы поговорим о слитых материалах по Hull C, Kingship, шианам и о многом другом.
 
Star Citizen Live
На этой неделе разработчики снова решили пофилонить и не выпустили инсайд, поэтому, как и в прошлый раз, начнем сразу со Star Citizen Live.
В этом выпуске ЦИГи показали процесс тестирования звуковых эффектов внутри lumberyard editor. Для FPS собран виртуальный полигон с тиром для тестирования вооружения. На протяжении всего выпуска они создавали и тестировали звук для вооружения с нуля. Этим ограничился интересный материал выпуска.
 
Распродажа
Стартовала новая распродажа от CIG. На этот раз она посвящена (кхм кхм) - Дню взятия Бастилии, ну почти. В общем затронули 2 реальных праздника: День Независимости США и День взятия Бастилии, и один лорный: День Императора ОЗИ, который отмечается в июле.
На этот раз выставили на продажу 2 пакета:
Пакет Независимости за 675$, в который вышли Constellation Phoenix, Apollo Triage, Cutlass Blue, ангар Revel & York и 12 месяцев страховки;
и Пакет Свободы за 390$, в который вошли Crusader Mercury Star Runner, MISC Razor, Tumbril Cyclone RC, Aeroview ангар и 12 Month Insurance.
Также все эти корабли и транспортное средство можно приобрести отдельно, но уже со страховкой в 6 месяцев. А если у вас есть ненужные корабль или транспортное средство с пожизненной страховкой, вы можете улучшить его в один из этих кораблей, за исключением Constellation Phoenix, сохранив пожизненную страховку.
 
Вторая волна PTU
CIG запустили вторую волну тестов на PTU. В ближайшее время ожидаем общий доступ, а далее Live. Одной из фич, которую мы должны получить в патче 3.6, станет система взлома.
 
Citizencon 2949 
Также анонсирована вторая волна продажи билетов на Citizencon 2949. Продажи будут проходить двумя этапами, как и ранее. По 175 билетов. 17 июля в 21.00 и 18 июля в 01.00 +3 по Гринвичу.
Напоминаем, в наших планах в этом году попасть на это мероприятие, провести трансляцию с места событий и словить пару разработчиков для допроса. Ой! Извините! Для того, чтобы они ответили на наши с вами вопросы.
На данный момент, мы планируем поехать втроем. 2 билета на Citizencon мы уже купили. Остался Syder_Keyrome, его онлайн-переводы, вы могли слышать на предыдущих мероприятиях. Ссылку оставим под видео. Давайте пожелаем ему удачи и чтобы его клик F5 был самым быстрым. Нашу поездку вы можете поддержать любым удобным для вас способом. Заранее благодарим!
 
Hull C
В конце этого года в Постоянной Вселенной должен появится  один из самых ожидаемых кораблей - грузовой Hull C. По лору игры, он считается самым распространенным кораблем в галактике. Производство Hull C является наиболее массовым из всей линейки и считается самым универсальным. Это промежуточная модель между маленькими грузовыми кораблями для одного человека и массивными суперфрахтовиками.
Беккеры были настолько активны в поисках так ожидаемого ими грузовика, что начали копать логи игры. Так в Интернет и слили скрины Hull C.
На этом скрине мы с вами наблюдаем жилой отсек для персонала корабля, это скрин гальюна, а это коридор со спасательными капсулами. Не знаем, увидим ли мы его в конце 2019 года или в первом квартале 2020, но мы  точно увидим его до релиза 42-й Эскадрильи, так как этот корабль является неотъемлемой частью сюжетной компании.
 
Xi'an
На этом “сливы” не закончились. Сколько вы знаете  инопланетных рас, которые будут в Постоянной Вселенной по лору? Все верно, помимо, воинственных вандуулов, с которыми мы будем воевать в 42-й Эскадрилье, есть еще: 
Бану, специализирующиеся на торговле; 
Предположительно уничтожившие сами себя примерно 300 000 лет назад в гражданской войне - Гадесианцы;
Теварины, созвучны с турианцами из Масс Эффект, проигравшие войну людям и ставшие частью ОЗИ. Кстати, недавно мы выпустили видео из серии Космо КБ, посвященное вселенной Масс Эффект, ссылку оставим под видео. 
Кр'Таки, с которыми у нас не установлен контакт, из-за конфликта с Шианами
И конечно сами Шианы - расчетливая инопланетная раса, которая находится в мире с человечеством.
Именно этот скрин нам попал в руки, предположительно - это и есть шиан. Как вам наша гипотеза? Не забудьте об этом написать в комментарии...
 
Грузовая космическая станция или червоточина?
Продолжая тему логов клиента и слитой информации, к нам  попал еще один скрин. Как вы видите на нем изображено нечто похожее, то ли на станцию, то ли на прыжковые врата.
Один из англоязычных блогеров Де Гемиз, высказал предположение, что это возможно прыжковые врата для межсистемного перемещения и скорее всего мы это сможем увидеть на Citizencon 2949. Эта теория имела бы право на жизнь, если бы не лор игры. Дело в том, что в мире Star Citizen нет прыжковых врат, а есть червоточины через которые и можно осуществлять такие прыжки. А если открыть звездную карту, то мы можем увидеть 3 червоточины, которые ведут в другие системы. Все они находятся за пределами астероидного поля Аарон Хало.
Мы же считаем, что на данном скрине изображена грузовая космическая станция. Если внимательно его изучить, мы можем видеть посадочные площадки, готовые принять такие грузовые корабли как Катерпилер и более крупные, а возвращаясь к теме астероидного поля и сливов по Hull C, можно предположить, что эта станция принимает “перемолотые” Орионом глыбы.
Так или иначе, мы согласны с Де Гемиз, что все это мы увидим на Citizencon 2949 и не исключаем, что также сможем увидеть доработанный межсистемный прыжок, которые уже видели в 2015 году.
 
Kingship
И в завершение, один из кораблей вандуулов, который мы увидим при прохождении 42-й Эскадрильи - Kingship. Его скрины из логов клиента также слили в Интернет и сейчас вы можете их наблюдать. Kingship - самый большой корабль вандуулов, известный человечеству. Точная его длина не установлена, но некоторые источники называют цифры в диапазоне от 1500 до 3000 метров. Корабль, покрыт тяжелой броней и способен выдержать три-четыри удара торпед. Его возможности нести на себе другие корабли превосходит даже Бенгал - примерно 300 “Кос” (Scythe).
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!
×