Перейти к публикации

TUMBRIL RANGER SERIES - Вездеходный мотоцикл [UEE]

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

SC-Утечка: патч 3.0.0p

Приветствуем, пилоты!
Появился список исправленных багов, который получат Авокадо вместе с выходом нового патча 3.0.0p. Основной фокус направлен на тестирование миссий, аналогично той, что мы видели на GamesCom @ 2016. Авокадо необходимо проследовать на специальную локацию, захватить пакет / бокс и доставить его в другое место. Относится к системе нужно с любовью и пониманием, так как, иногда пакет не появляется. Популяция сервера до сих пор находится на отметке в 60 и "большой груз" располагается здесь с самого начала (тестирования эвокадами), поэтому не обязательно брать миссию, чтобы просто перевозить груз. На сегодня все, спокойной ночи о7
 
Совет для тестирования
Если у вас последняя версия драйверов Nvidia и у вас все равно крашится игра из-за GPU по причине «Тайм-аут GPU в CREATE_DEFERRED_BUFFERS ()», вы можете попробовать запустить игру НЕ в полноэкранном режиме (попробуйте полноэкранный оконный и обычный оконный режим) и посмотрите, продолжатся ли краши.
 
Основные известные проблемы:
Во всех магазинах отсутствуют некоторые товары Перед квантовым прыжком может пройти от 30 до 90 секунд Существует множество мест с отсутствующими текстурами После катапультирования и возраждения на Грим Хекс возможны мерцания при взаимодействии с чем-либо LODы сломаны и появляются в неправильном диапазоне обзора  
Цели будущего обновления
 
Вселенная
Система подсказок: добавлены подсказки для событий входа и выхода и при возрождении Левски: Добавлены дополнительные LOD, которые должны быть видимыми с орбиты Улучшенный звук для 4-х лазерных пушек Behring Скорректирован локаут для квантовых направлений расположенных слишком близко друг к другу  
Корабли и транспортные средства
Ребалансирование использования квантового топлива на всех квантовых двигателях Проспектор: Обновлены визуальные эффекты повреждений Рита: обновленные метрики лестницы для лучшего захвата и обновления анимации дверей  
Исправление ошибок
Заброшенные форпосты больше не должны иметь внутренней атмосферы Режим лежа должен теперь правильно переключаться Исправлены некоторые корабли, которые использовали свое квантовое топливо для буста / форсажа Перенастроена чрезмерно громкое звучание на посадочной площадке Grimhex Звуки шлюзов больше не будут слишком громкими, если вы услышите их играя от третьего лица В последней комнате Cafe Musain больше не должно быть плавающего ящика Двери в Dumper's Depot на Port Olisar больше не должны зажиматься в стенах при открытии Сообщение «Spooling» больше не будет сохраняться во время последовательности квантовых перемещений Сиденье пилота больше не должно оставаться на площадке после появления корабля Обновлены сетки поверхности для зон ремонта Проспектора, которые не получали повреждения Игроки должны теперь иметь соответствующую анимацию когда садятся в кресло пилота и нижнюю турель Caterpillar Исправлены различные визуальные проблемы внутри и вокруг Conscientious Objects на Левски Исправлены эффекты размытия для колец Порта Олисар Ландшафтные ассеты на Cellin и Daymar больше не должны отображаться заметно ближе к игроку Теперь игроки должны иметь возможность взаимодействовать с боковой дверью на Фрилансере Исправлены плавающие ассеты в Garrity Defense Станции CryAstro должны теперь распознавать автоматическую систему посадки Starfarer Убрана возможность прохождения игроков через переднее окно Фрилансера используя коллизии Корабли не должны больше проваливаться под землю после того, как игрок приземлится на поверхность планеты и выйдет  
Технические
Различные исправления ошибок крашей Обновление функций расфокусировки  
Миссии
Изменены состояния освещения на маяках Дальнейшие обновления вознаграждений за миссии Поднятие черного ящика более не должно ломать персонажа или "приклеивать" ящик к руке Обновлены различные параметры спавна AI для миссий  
UI
Добавлена полоска перегрева для MFD  
Покупки и грузы
Уменьшение объема диалогов с продавцами Дальнейшая полировка товарных сеток в магазинах  
Корабли
Серия Avenger: перемещенно местоположение кнопки катапультирования для исключения случайного взаимодействия  
Исправление ошибок
Исправлен маркер миссии Deploy Data Beacon, который больше не должен появляться далеко в Левски Исправлены некоторые недостающие визуальные эффекты на Avenger Warlock и Titan при получении урона или разрушения Исправлены некоторые проблемы с LOD, обнаруженные в ангаре Selfland P4AR больше не должен терять различные LODы Внутри Starfarer теперь должна быть атмосфера Звуковой сигнал «дружественного огня» должен теперь правильно проигрываться в Squadron Battle Щиты более не будут восстанавливаться в выключенном состоянии Теперь игроки должны быть правильно "закреплены" за своими местами в ARGO Исправлены неправильно выровненные логотипы на дверях лифта в Revel and York Стрельба из P8-SC в режиме burst fire больше не должна создавать зацикленный механический звук Верхняя турель на Starfarer теперь должна быть доступна для использования Исправлено необычное освещение в кокпите в 85X M50 из pirate swarm теперь должен иметь обычные текстуры

Интервью с Брайаном Чемберсом

Один из представителей многочисленного русскоязычного сообщества провел интервью с Брайаном Чемберсом, руководителем студии Foundry 42 DE, задав ему массу интересных вопросов. Кроме того, Брайану показали прототип русской локализации Star Citizen.

Верфь: варианты и модули

Приветствуем, граждане!
Мы припасли, вероятно, самую горячую тему для финального поста данной серии статей, а именно, Варианты. За последние 9 дней мы рассмотрели огромный спектр тем и дизайнерских решений, связанных с новой матрицей кораблей, чтобы помочь каждому понять то, как дизайн связан с новым контентом, и надеемся, что для вас это было полезно и интересно. Полное обновление Матрицы кораблей должно быть доступно вскоре для всех вас, если уже не опубликовано, где вы обнаружите, что почти каждый из перечисленных выше кораблей имел некоторый уровень доработок. Несколько кораблей имели существенные коррективы, потому что они перестали вписываться в свою область с другими кораблями или они были оборудованы предметами, которые больше не были лучшими для решения поставленных задач.
В ходе разработки Star Citizen мы выпустили множество разных кораблей, не каждый из которых является полностью уникальным. Часто они разделяют общий корпус или внутренние части, и поэтому мы именовали их "вариантами" или другими похожими названиямии, со временем определение этого термина стало несколько расплывчатым, и теперь пришла пора его конкретизировать.
 
Что такое Вариант?
"Вариант – это корабль, который имеет модифицированный корпус родительской модели и обладает физическими различиями в геометрии и/или крепежных точках."
Ключевой момент здесь – это различия в точках крепления у различных вариантов. Например, корабли Origin 300-й серии являются вариантами, так как они не только обладают измененной геометрией, но и оснащаются различными креплениями, которые в свою очередь затрагивают размеры и количество орудий и двигателей. И когда мы говорим об измененной геометрии, то подразумеваем не простое изменение покраски / скина корабля, так как это не является физическими изменениями, о чем будет сказано ниже.
 
Что такое Модуль и является ли он Вариантом?
"Модуль – это элемент, прикрепленный к кораблю, как правило содержит в себе целую модульную комнату, которую можно легко заменять. Сам по себе модульный элемент может иметь дополнительные или альтернативные точки крепления."
Корабль, который содержит модуль, который, в свою очередь, может быть заменен, сам по себе не заслуживает того, чтобы его называли вариантом, если он не соответствует критериям, которые были определены выше. Даже если модуль содержит точки крепления, которые меняются между ними, он все равно не будет удовлетворять необходимым критериям Варианта. Хорошим примером является Aegis Retaliator, который имеет два модуля и ранее был доступен как в роли бомбардировщика, так и в базовой комплектации. Базовый вариант не оборудован модулями вовсе и может летать, хоть у него и не будет никакой особой функциональности помимо наличия 5 турелей. Вариант Бомбардировщика же оснащен двумя модулями бомбовых отсековкоторые дают возможность хранить и запускать до 6 торпед 9 размера.
 
Что насчет остальных вещей, типа BUK или изменений конфигурации снаряжения?
Система BUK являлась одной из наиболее запутанных, по которой игроки задавали довольно много вопросов. Впервые она была заявлена вместе с Vanguard и его вариантами. В теории система BUK была разработана для простой замены компонентов между тремя версиями, но по целому ряду причин оказалась недостаточно четко описана и недопонята, и поэтому мы упростили ее:
Каждый BUK будет преобразован в комбо-пакет соответствующего ему Модуля и предметов (носовое орудие, турели и др.). BUK более не будут предлагаться в будущем, только эти комбо-пакеты. Vanguard Sentinel и Harbinger - варианты Vanguard Warden, так как они имеют различия во внешней геометрии, а также различные точки крепления. Vanguard Hoplite является вариантом Vanguard Warden и не имеет точки крепления для внутреннего Модуля, для замены на какой-либо из трех вариантов комнат, однако на него все же можно монтировать носовые и турельные предметы с других Vanguard. Приведем пример того, чего можно добиться с этими изменениями. Вы можете взять Vanguard Warden, удалить модуль центральной комнаты, и при условии, что у вас есть комбо-пакеты Sentinel и Harbinger, вы сможете установить модуль  центральной комнаты от Harbinger, а носовое орудие и турель от Sentinel. Внешне это все еще будет выглядеть как Warden (поскольку геометрия и окраска останутся от Warden) с теми же размерами и количеством боеприпасов, но получит ракетную турель Sentinel и внутренний торпедный аппарат Harbinger.
Еще одна возникающая путаница - серия "Мастера полета" (Masters of Flight), которую мы анонсировали вместе с запуском 2.6. Они были предложены в качестве вариантов, но в соответствии с приведенным выше определением они больше не попадают в эту категорию, за исключением F7C Wildfire, который все же имеет измененные точки крепления. Любой пакет, корабли в котором отличались от оригинальных моделей только иным набором оборудования и покраской, теперь упоминается как "Специальная версия".
Подытоживая:
Физические различия в геометрии и/или точках крепления = Вариант; Полностью заменяемая секция = Модуль; Визуальные изменения / альтернативное оборудование = Специальная версия. Этим мы завершаем десятую статью серии "Верфь", посвященную новой матрице кораблей. Надеемся, что она поведала вам множество интересной информации о текущем дизайне кораблей в Star Citizen.
Как и во всех других аспектах развития Star Citizen, работа продолжается. Существующие системы будут и дальше итереироваться, новые - релизиться, а будущие - информация о них будет публиковаться и распространяться по различным каналам связи, будь то выпуски "Вокруг Вселенной", сообщения в Спектруме или даже в виде дополнительных статей данного цикла "Верфи".
Star Citizen будет продолжать развиваться и, как это было ранее, будет полагаться на ваши отзывы. В специальном подфоруме Спектрума, "Верфь", вы найдете 10 тем, соответствующих десяти статьям данной серии. Мы рекомендуем вас задавать там свои вопросы, делиться мыслями и изучать возможности этой новой информации и представленных игровых систем. Мы будем делать все возможное, чтобы следить за вашими вопросами, отвечать на них и использовать ваши соображения при принятии решений в будущем. Мы надеемся, вы так же в восторге от той "Вселенной, которую мы строим, как и мы".
Увидимся там.
 
Часто задаваемые вопросы
или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнут
Вопрос: Являются ли эти изменения окончательными и мой корабль всегда будет Вариантом / Специальной версией?
Ответ: Большая часть этих изменений Вариантов и Специальных версий не появится с выходом 3.0, так как мы пока прорабатываем все мелкие детали, такие как корабли, например, Mustang или серия 300, все еще находятся в процессе переработки.

Знакомство с Пионером

Друзья,
Когда я создал Consolidated Outland, она была предназначена для решения проблемы. Чтобы встряхнуть застойные и укоренившиеся способы астроинженерии, принося артистизм и ультрасовременный дизайн на доступный рынок космических аппаратов.
Увлеченная реакция общественности после показа «Мустанга» только укрепила наше представление о том, каким должен быть наш путь как компании, а именно, он будет определяться тем, что нужно культуре, Империи, а не просто компании. С этой целью, когда мы собрались вместе, чтобы решить, что будет дальше строить Consolidated Outland, мы рассмотрели проблемы, стоящие перед человечеством и космическими путешествиями, и задали себе простой вопрос: как мы можем сделать все лучше?
После нескольких лет развития и исследований я очень рад представить вам ответ на данный вопрос. С Пионером компании Consolidated Outland мы стремимся переопределить возможности колонизации и поколебать мертвую хватку конгломератов строительства аванпостов. Мы хотели вернуть управление в руки народа.

Новый Pioneer - это передвижная строительная площадка, которая специализируется на создании модульных планетных конструкций.
Будучи коллегами-предпринимателями, которые были глубоко привержены улучшению всех аспектов UEE, я хотел предложить вам эксклюзивный первый взгляд на новое судно Pioneer, а также возможность заказать свой собственный из специального отведенного количества для наших самых страстных сторонников. Если вы хотели бы узнать больше, мой помощник предоставит дополнительную информацию, а корабли будут доступны завтра.
Как получатель в этом году награду Инноватора года, я чрезвычайно польщен тем, что нахожусь в компании таких светил, как Аргос Лем, Эллен Чирита, и Гордон Брент, интеллектуальные и предприимчивые гиганты, которые отказывались принимать посредственность и постоянно стремились уничтожить границы. Чтобы почтить их прочное наследие, пожалуйста, присоединяйтесь ко мне завтра на CitizenCon 2947, когда я выступлю на сцене, чтобы объявить об этом новом захватывающем этапе исследования.
Сайлас Кернер
Основатель и генеральный директор
Consolidated Outland

Предварительная продажа Pioneer

«Человечеству еще предстоит пройти долгий путь, и я думаю, что Consolidated Outland будет тем, кто отправит его туда». - Сайлас Кернер
Сайлас Кернер и Consolidated Outland приглашают вас в будущее колонизации. Новый Pioneer - это передвижная строительная площадка, которая специализируется на создании модульных планетных конструкций. Используя бортовой запас ресурсов, Pioneer может построить ваш новый дом на месте, а также продолжать строить после того, как ваше новое поселение будет запущено в строй. Если вы просто хотите немного отдохнуть от шума и хаоса повседневной жизни или завезти цивилизацию на отдаленные уголки галактики, Пионер сделает вашу мечту реальностью.
О распродаже концепта
На первое время концепт Pioneer предлагается в качестве ограниченной распродажи. Это означает, что дизайн корабля вполне соответствует нашим требованиям, но он еще не готов для вашего ангара или сражений на просторах вселенной Star Citizen. В продажу включена пожизненная страховка на корпус корабля и пара декоративных предметов для вашего ангара. В будущем патче будет добавлен плакат Pioneer, а затем, как только игровая модель будет закончена, вам также будет предоставлена игровая мини-модель корабля! В будущем цена корабля будет увеличиваться, а в лот не будет включена пожизненная страховка и/или дополнительные товары.
Если вы заинтересованы в том, чтобы ваш флот пополнился данным кораблем, то в данный момент доступно ограниченное количество War Bond Pioneer (плюс строительные материалы для форпостов и UEE лицензии), которые можно приобрести во время данной предварительной продажи (доступной VIP-ам). Дополнительное количество кораблей, в том числе и за кредиты, будет доступно во время полноценной распродажи завтра, в пятницу 27 октября. Общее количество доступных кораблей ограничено для того, чтобы придерживаться существующего дизайна аванпостов. То, что не раскупят сегодня, будет перенесено на завтра. Корабли будут доступны в магазине до понедельника, 6 ноября 2017 года (или пока предложение не исчерпается). Как только основная презентация будет завершена, вы сможете просмотреть подробную схему Pioneer в Holo Viewer в технической информации на странице корабля и обязательно просмотрите специальную брошюру с CitizenCon!

Как и в случае с любой распродажей концептов, мы также опубликуем пост по вопросам и ответам. Мы также проведем живую презентацию с дизайнерами Pioneer во время CitizenCon 2947, которая будет доступна для просмотра после мероприятия. Если у вас появятся дополнительные вопросы, их вы сможете задать на форуме Spectrum, где  появится специальный раздел. Обязательно проголосуйте за вопросы, которые вы больше всего хотите увидеть, и мы отправим ответы разработчиков на следующей неделе.

Верфь: SCU и грузоподъемность

Приветствуем, граждане!
Одной из захватывающих новых функций, которые появятся с выходом Star Citizen Alpha 3.0, является способность судов перевозить грузы. Это даст возможность игрокам пилотировать корабли за пределами боевых действий, предоставляя интересные варианты и весьма реальные способы заработать честную (или, возможно, нечестную ...) зарплату. Покупая и продавая товары со станций и транспортируя их по цивилизованному пространству людям, которые в ней больше всего нуждаются (или готовы заплатить за это больше всего), мы надеемся, что многие игроки займутся карьерой Перевозчика.
Игровой стиль Перевозчика дает игрокам возможность пересмотреть приоритеты и определиться, на каких кораблях они хотят летать. Грузоподъемность становится одним из самых важных параметров при оценке того, какой корабль использовать. Выбор корабля по более высокому значению SCU не требуют больших усилий, но многие из более крупных кораблей лишены некоторых оборонительных возможностей, таких как более толстая броня, орудия или более быстрые двигатели. Ваши решения на этом этапе могут в конечном итоге привести к большим наградам или же к большим катастрофам.
Грузовые суда бывают разнообразных форм и размеров, но рассмотрите, какие торговые маршруты доступны вам, прежде чем принимать решение. Hull-C может нести внушительное количество груза, но его оборонительные варианты крайне ограничены. Пилотам Хула необходимо будет использовать прикрытие из истребителей или даже нанять конвой в надежде отразить потенциальные атаки пиратов. Такие корабли, как Caterpillar и Starfarer, предлагают больше защиты и маневренности за счет использования свободного грузового пространства. Если ваш торговый маршрут приведет вас в сектора, где закон не играет какой-либо роли, вы будете благодарны за то, что у вас есть что-то в рукаве, чтобы заставить нападающих подумать дважды, прежде чем начать атаковать. Меньшие корабли, такие как Cutlass, имеют приличный грузовой отсек для коротких маршрутов, но что более важно, и боевую хватку, чтобы идти в ногу с агрессорами и защищать свой драгоценный груз.
Зная не только количество груза, которое необходимо взять на борт, но и маршрут, который этот груз должен будет пройти, потенциальный пилот должен будет сделать правильный выбор, какой именно транспортный корабль подойдет лучше всего. А более "предприимчивым" пилотам нужно будет задуматься и о том, что же им делать с имперскими препонами.
По мере того, как все больше и больше законных торговых маршрутов простирается по всем системам, больше становится и пиратов, которые смотрят на то, что им не принадлежит. Точно так же, как и новые укоренившиеся колонии будут нуждаться в поставках оружия для защиты от мародеров, так и нелегальным дилерам нужен будет постоянный приток запрещенных стимуляторов и наркотиков. Какая бы ни была история, услуги Перевозчиков будут необходимы время от времени и для доставки контрабандного груза под носом у правоохранительных органов. Мы хотим убедиться, что игровой процесс в большей степени увлекательный и веселый, нежели нервирующий. У контрабандистов есть целый ряд методов, доступных им, чтобы скрывать свой груз от пристального взора властей, начиная с простого неразглашения о запрещенном грузе или заставляя конкретные товары казаться чем-то другим, и заканчивая их полной маскировкой / скрытием, чтобы они вообще не появлялись при сканировании. Задумываться о предназначении судна для контрабанды - это еще однин вариант, когда речь заходит о выборе правильного судна для правильной работы, о которой мы расскажем ниже.
 
Товары и Единицы, и SCU (СГЕ), ой-ёй!
Когда игрок покупает товар, он делает это в количествах «Единицы». Кто-то может сказать «Дайте мне тридцать единиц фасоли». Аналогичным образом, при покупке оружия, оборудования и других вещей у каждого из них есть атрибут численного размера, который определяет количество «единиц», которые они занимают. Эти значения необходимы для того, чтобы выяснить, как игроки хранят и транспортируют свои товары, что приводит нас к следующему понятию - SCU.
Стандартная грузовая единица или СГЕ (SCU) является универсальной мерой для измерения и хранения грузов. 1 SCU имеет наш стандартный контейнер, размерами которого измеряются остальные. Мы хотели ввести универсальную единицу для того, чтобы и мы, и вы понимали, что если у корабля есть место для 100 SCU, то в него может поместиться столько-то контейнеров. Вместо простого использования 1m3 (кубических метров), мы хотим, чтобы вы могли сгруппировать товар при использовании контейнеров. С точкой зрения метрик, 1 SCU приравнивается 1.25 метра кубического, что в свою очередь равно одному стандартному контейнеру со 125 миллиметрами защиты по каждой стороне и крышкой. Когда у нас появятся контейнеры охлаждения, контейнеры для биологички опасных товаров или же, например, контейнеры для перевозки животных, это позволит нам использовать эти 125 мм для дополнительной защиты, не теряя внутреннего грузового пространства. Поэтому, как следует из названия, наш груз имеет универсальный размер, независимо от того, какой контейнер вы используете.
1 SCU может хранить 100 единиц до его полного заполнения. Поскольку 1 SCU является контейнером наименьшего размера, это означает, что купили бы вы 1 единицу бобов или 100 единиц бобов, в грузовой отсек был бы доставлен груз бобов в 1 SCU. Как вы, вероятно, можете догадаться, 101-ая единица бобов, которая была бы куплена, означает, что в настоящее время бобовые занимают 2 SCU в грузовом отсеке. То есть, более эффективные трейдеры захотят округлить свой груз до 100, если, конечно, смогут. Также стоит отметить, что игроки не могут смешивать товары в одном контейнере, то есть, половина 1 SCUконтейнера заполненная бобами не может быть заполнена до конца свининой, последняя будет храниться в своем отдельном контейнере. Однако любые дополнительные единицы свинины или бобов, которые будут куплены, будут добавлены в существующие для них контейнеры. Это позволит игрокам работать над тем, чтобы максимально эффективно использовать их грузовое пространство.
Поскольку оружие и экипировка имеют удельный вес, приписываемый им, это позволяет игрокам покупать SCU ящики для хранения, позволяя им безопасно размещать свое оборудование и оружие на специальной сетке, а не просто разбрасывать их по всему кораблю (что вероятно не будет безопасным, прим. переводчика).
 
Игра Чисел или: Место моего корабля во всем этом
Когда дело доходит до принятия решения о грузовместимости судна, мы должны задуматься о том, какую роль корабль имеет во вселенной Star Citizen. 
У нас есть корабли начального уровня, которым было предоставлено ограниченное количество грузового пространства. Идея здесь заключается в том, что игроки смогут купить эти корабли достаточно дешево, и как только они будут регулярно выполнять грузовые рейсы с полной загрузкой, они должны будут вскоре получить возможность позволить себе больше. То есть, для таких случаев прекрасно подойдут Аврорки и Релианты, чтобы дать игрокам прочувствовать вкус карьеры Перевозчика, не требуя огромных вложений, и если им это понравится, они смогут пойти намного дальше.
Другие корабли также имеют определенную грузоподъемность, но их нельзя приписать к «грузовым кораблям». Мы просто думаем, что игрокам в какой-либо момент может пригодиться то, что они смогут транспортировать немного груза. Эти корабли обычно не имеют достаточно свободного пространства, но имеют специальную область для хранения, например, Хорнет или Мустанг.
Затем у нас есть специально предназначенные для перевозок грузовые суда, чьи грузовые трюмы расположены так, чтобы они могли использовать как можно больше места, сохраняя при этом структурную целостность. Это, например, серии Фрилансера, Старфарера, Катерпилара, Хула и т.д. Эти корабли имеют свое грузовое пространство, которое определяет баланс стоимости и производительности.
Когда дело доходит до определения того, где грузовое судно находится по отношению к другому, мы смотрим на его скорость и боевое оснащение и судим о том, какая вместимость подходит для такого корабля. Классическим сравнение будет Фрилансера и Катласа. Фрилансер пожертвовал некоторыми боевыми и маневрирующими характеристиками для того, чтобы иметь возможность принимать на борт большее количество товаров. А если посмотреть на новый Катлас, то он может неплохо показывать себя в поединках и даже переходить в наступление, если необходимо, но за счет ограниченного грузового пространства. Мы хотим, чтобы игроки принимали решение, какой грузовой корабль подходит для конкретной работы. Где они будут брать товар? Как быстро они должны добраться до пункта назначения? Что именно нужно для выполнения заказа? Мы стараемся сделать так, чтобы разные грузовые корабли не обеспечивали одну и ту же роль. Даже в специализированной области грузоперевозок может быть еще больше специализации в зависимости от маршрутов, опасности и даже самих товаров, которые игрок хочет транспортировать.
Мы делаем все возможное, чтобы грузовое пространство было логически обоснованным. Груз, втиснутый во все уголки корабля, может показаться лучшим решением для игрока с числовой точки зрения, но действие погрузки и разгрузки станет довольно болезненным или даже невозможным с высокими потолками и небольшими дверными проемами. Преимущество Катерпилара с его огромными дверями не всегда будет структурно обоснованным для других грузовых кораблей.
 
Фасовка как надо, и как охота
Перегрузка корабля с большим количеством грузов на борту - это то, о чем просило множество пилотов, и то, что мы будем поддерживать. Поскольку груз может быть поднят и поставлен вручную, игроку не понадобится грузовая сетка под ними, чтобы разместить его, то есть они могут вскладировать эти товары где угодно. Мы поощряем игроков надежно хранить и перевозить свой груз, в противном же случае вас может ждать множество дополнительных проблем.
Чем больше вы нагрузите, тем больше вы будете пытаться переместить, тем хуже будет эффективность вашего корабля. Если вы превысили массовые рекомендации при свободном складировании груза, может случиться так, что нарушится баланс судна, и больше будут нагружены двигатели с одной стороны, чем с другой. Полетная система будет делать все возможное, чтобы это компенсировать, но в таком случае ожидается, что топливо будет сгорать быстрее, а компоненты будут быстрее изнашиваться.
Кроме того, по мере развития и проработки физики мы будем брать в рассчет множество других факторов влияющих как на игрока, так и на незащищенный груз, например, температуру в помещении, атмосферу и другое. В будущем появятся инерционные силы воздействующие на корабль, когда каждый выстрел или удар в бою, выход из квантового прыжка и т. д. разбросает все, что не было закреплено должным образом в грузовом отсеке, что потенциально может привести к повреждению груза. В то время как степень ущерба еще предстоит увидеть, ожидайте некоторую потерю целостности товаров, которые не хранятся надлежащим образом. Также: следите за любым свободным грузом, если кто-то открывает шлюз. Ничего не удержится на месте, когда ваши товары окажутся во власти декомпрессии.
 
Истинная причина хранения груза за сеткой
Контрабанда - одна из следующих основных и больших функций, которые мы будем добавлять в Систему Грузов, и мы очень рады, что игроки смогут воспользоваться ее преимуществами. Товары, которые будут закреплены на грузовой сетке, также будут считаться «заявленными» в грузовой декларации корабля. Это означает, что когда игроки в будущем пройдут через таможенные контрольные пункты или столкнутся с правоохранительными органами в космических коридорах, их деклорация будет передаваться / транслироваться органам контроля, по типу того, как это происходит в жизни у дальнобойщиков, когда они демонстрируют документы на груз.
Это позволит игроку сознательно не завялять об определенном грузе, преднамеренно оставив его вне сетки. То есть, как было оговорено ранее, коробка, оставленная в коридоре, рискует в некоторой степени разбалансировать корабль, перевесить его и буквально грохотать в спинку кресла, но как только заработает система контрабанды, игрок получает тот самый плюс, когда эта самая коробка не транслируется другим, как часть деклорации. Игрок, который хочет провезти ящик, полный контрабанды через таможню, сможет сделать это просто, оставив его вне сетки и избегая передачи соответствующей информации проверяющему полицейскому.
Маловероятно, что любые трюки с контрабандой смогут постоянно оставлять контрабандиста сухим, если у него нет буквально самого лучшего снаряжения (даже с черного рынка) для таких дел. Тогда ему, возможно, стоит подумать о поиске новой работы. Эта жизнь не для слабаков.
 
Часто задаваемые вопросы
или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть
Вопрос: Реклаймер первоначально был заявлен с 2500 SCU, а теперь у него указано всего-лишь 360. Куда улетучилось все это место?
Ответ: В рамках нашего обновления списков мы теперь ссылаемся на грузовой контейнер судна как на его «пригодное для использования» грузовое пространство для хранения и транспортировки товаров и других предметов. Для Реклаймера бОльшая часть его внутреннего пространства предназначена исключительно для хранения собранного лута. Поскольку мы не хотим искажать информацию о корабле для потенциальных покупателей, мы заменили описание Реклаймера как имеющего «только» 360 SCU грузоподъемности. Мы надеемся, что игроки, которые ищут свой самый-самый грузовой корабль, теперь имеют гораздо более четкое представление о фактическом «пригодном для использования» грузовом пространстве.
Таких же правок игроки должны ожидать и для списка майнинг-кораблей, таких как Орион и Проспектор. Эти корабли отводят бОльшую часть своего ранее отведенного  пространства SCU хранению и обработке металлов, кристаллов и минералов, которые они собирают в результате операций по добыче, поэтому игроки будут видеть, что их количество «Грузоподъемности» снизилось по сравнению с тем, что было заявлено ранее.
Будьте уверены, пространство никуда не денется, теперь оно просто будет именоваться по-другому, чтобы игроки точно знали, что они получают.

Верфь: остальные предметы корабля

Приветствуем, граждане!
В этой статье мы обсудим последний пункт из нашего списка предметов корабля, отображаемый в «Новой корабельной матрице». Их можно было бы вообще легко отбросить как менее впечатляющие, нежели более выразительное вооружение, турели и ракеты, но они не менее важны для полноценной работы вашего космического корабля и гораздо чаще встречаются на всех кораблях и транспортных средствах в игре. Ранее мы говорили о различных размерах предметов корабля, таких как электростанции, охладители и генераторы щитов, и хотя многое из этого по-прежнему сохраняется, есть некоторые ключевые обновления, о которых мы хотели бы поведать в начале этой статьи.
Мы начнем с утилитных точек крепления. Как и ранее упомянутые точки крепления, они имеют некоторые общие элементы:
Утилитные точки крепления могут принимать только предметы-утилиты. Их нельзя заменить на оружие или ракеты. Предметы-утилиты имеют систему численного размера, которая позволяет их менять и сочетать между кораблями. Как и в других точках крепления, некоторые предметы, используемые здесь, индивидуальны для корабля и поэтому не подлежат замене. Для некоторых кораблей с утилитными точками крепления вы можете поменять предметы-утилиты, чтобы изменить их функциональность. Хотя вы и можете менять предметы-утилиты, это может быть не всегда настолько эффективно, как нежели использование специального корабля, предназначенного для этой цели. Например, вы можете поменять радар Террапина на лазер для майнинга или притягивающий луч, чтобы получить функцию добычи или сальважа, но у вас не будет  способа обработки лута.
Предоставление определенного уровня взаимозаменяемости группам игроков, позволяющего объединить уникальный игровой процесс из неожиданных элементов - это то, что мы с нетерпением ждем, надеясь, что вы покажете нам, что действительно возможно осуществить в Star Citizen.
Интересным примером здесь может быть небольшой флот кораблей, включающий в себя и Орион, где Орион отлично подходит для добычи полезных ископаемых, но является довольно медленным и тяжеловесным, чтобы доставлять все быстро на борт при помощи лучей притяжения. В этой ситуации игроки с меньшими кораблями, оснащенными такими лучами, смогут помочь переправить больше материала либо прямо в Орион, либо в пределы досягаемости лучей Ориона, чтобы сделать процесс добычи более эффективным.
Остальные предметы кораблей и транспортных средств, отображаемые на матрице:
Электростанции Охладители Генераторы щитов Забор топлива Радары Квантовые движки Прыжковые движки Компьютеры (модули авионики) Топливные баки Помимо топливных баков, все эти предметы поддаются замене и подпадают под одну из 5 категорий размеров:
Транспортное средство передвижения
Маленький Средний Большой Капитал Каждый предметный порт ограничен одним типом и размером, что означает, что вы не можете поставить электростанцию на место, которое занимает охладитель, и вы не можете поменять два малых генератора щитов на один средний генератор. 
 
Ранги предметов
Каждому заменяемому элементу в игре присваивается ранг для удобства сравнения, это должен быть ваш основной параметр при принятии решения о том, какие предметы покупать и менять, поскольку он дает вам простой способ для сравнения. Дополнительные сведения о параметрах любого товара будут отображаться на экране покупки каждого продавца, но с рангами мы предлагаем вам познакомиться прямо сейчас.
Различные ранги имеют разные значения для предметов:
A = Наилучшая возможная производительность, обычно имеет слот для улучшений.
B = Хорошее обновление производительности, может иметь слот для улучшений.
C = Стандартный элемент для большинства судов - по умолчанию, средняя производительность.
D = Более низкий ранг, как правило, оставляемый неписями / ИИ, хорошо подойдет для экстренного использования, чтобы преодолеть возникшие проблемы.
Большинство кораблей изначально оснащены стандартными компонентами ранга C. Некоторые из более экзотических или специализированных кораблей могут поставляться с оборудованием ранга B по умолчанию, что часто сказывается на их стоимости. Разумеется, обратное тоже имеет место быть, когда более дешевые суда могут поставляться с компонентами D-рангапо умолчанию. Они все равно будут работать нормально и доставят вас туда, куда вам надо, но вы захотите рассмотреть возможность их обновления через некоторое время.
 
Классификация предметов
В будущем 3.x патче мы планируем присвоить каждому судну и каждому элементу класс компонентов. Это означает, что игроки смогут поместить предмет определенного  класса только в тот корабль, который сможет его использовать.
Военные - лучшие в целом предметы по функциональности, взамен проигрывающим излучению теплоты и стоимости. Гражданские - наиболее распространенный тип предметов, широкий диапазон поведения в зависимости от стоимости, есть варианты приближения ко всем другим категориям. Невидимки - значительно уменьшенные сигнатуры / потребление. Промышленные - надежные, высокая производительность и низкий износ, высокое тепловое излучение. Соревновательные - более высокая производительность, чем у военных, но за счет прочности и скрытности. В настоящее время ни одно судно не ограничено каким-либо классом предметов, каждый из которых имеет по крайней мере два класса, и практически все они имеют гражданский вариант. Хотя эта система все еще находится на стадии разработки, идея в ее основе заключается в том, чтобы помешать игрокам создавать определенные корабли слишком мощными в определенных областях. Мы по-прежнему хотим, чтобы у вас было огромное количество настроек, но эта система, которую мы все еще разрабатываем, будет ограничивать возможность собрать нечто вроде Military Spec 85X или Stealth Herald просто из-за того, что люди смогут покупать лучшие предметы этого типа.
 
Доп. предметы (Улучшения)
Доп. предметы находятся внутри компонентов и обеспечивают улучшение базовой эффективности различными способами. В настоящее время они являются этаким расходным материалом, который изнашивается намного быстрее, нежели предметы, к которым они применены. Без улучшений базовый предмет по-прежнему функционирует как обычно, но получает небольшое улучшение эффективности при установке доп. предметов. Рекомендуется, чтобы игроки брали с собой некоторое количество таких предметов, так как в длительных путешествиях вероятность их заметны многократно возрастает. Конечно, если у вас не окажется улучшений - это не окажется каким-либо препятствием, но если вы хотите, чтобы ваша система функционировала на максимуме  - запасайтесь расходниками заранее, обеспечивая при этом непрерывный цикл обслуживания.
Каждое улучшение попадает в одну из трех категорий, каждая из которых увеличивает набор характеристик для этого предмета:
Эффективность улучшает общую эффективность основного элемента за счет снижения мощности или улучшения характеристик охлаждения. Защита уменьшает ущерб, наносимый основному предмету, поглощая различные типы повреждений или уменьшая вероятность износа и осечек. Обнаружение подавляет выбросы в различном спектре от основного предмета или обеспечивает защиту от сканирования. Улучшения могут вписываться во множество разных предметов и не ограничены конкретным типом предмета.
 
Часто задаваемые вопросы
или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть
Вопрос: Лезвия (компьютерные модули) - это улучшения?
Ответ: Нет, это их собственный автономный элемент, который добавляет или расширяет функциональность, а не улучшает базовый стат. Несмотря на то, что в настоящее время они могут быть добавлены только к компьютерам, в будущем это может поменяться.
Вопрос: Я беспокоюсь об ограничениях классов на кораблях и предметах, будет ли это означать, что мой корабль нерфят?
Ответ: Мы все еще находимся на этапе проектирования этой системы и поэтому все еще работаем над всеми крайними случаями, которые могут возникнуть. Для 3,0 оснащение судов по умолчанию на самом деле имеет правильные ранги / классы, которые были запланированы ранее, поэтому эффективность этих судов должна измениться, так же будет достаточно много путей для улучшений, даже с ограничением по классам. Мы предоставим дополнительную информацию о системе ограничений классов, когда у нас будет более конкретная информация.
Вопрос: Есть ли другие предметы, которые я могу поменять на своем корабле?
Ответ: Абсолютно верно, список предоставленный здесь - это всего лишь предметы, которые уже находятся в матрице кораблей, и у нас есть еще много интересных идей как в планах, так и в игре, таких как сканеры, батареи / аккумуляторы и броня.

Верфь: таинство боеприпасов

Приветствуем, граждане!
Узлы подвески вооружения - это новое наименование узлов, которые существовали в игре в течение некоторого времени, но ранее использовались только для крепления ракетных стоек. Теперь они способны оснащаться ракетными стойками, подвесками и другими предметами в будущем, которые лучше всего подходят для запуска с этих узлов. Поскольку ракеты и торпеды являются основным вооружением, которым вы будете пользоваться, мы хотели бы уточнить различия и сходства между этими двумя типами боеприпасов.
Для начала, оба типа имеют одинаковую методологию калибровки, которая в настоящее время варьируется от 1 до 12 с масштабом, который может расширяться в будущем, если это будет сочтено необходимым. Каждый из этих размеров имеет свои собственные показатели, размер которых составляет длину элемента и диаметр 1/10-го размера. Это означает, что ракета S3 имеет длину около 3 метров с диаметром 0,3 м. Вообще, мы не думаем вводить ракеты в Star Citizen, превышающие размер S4, а торпеды меньше S5, но поскольку они полностью взаимозаменяемы на стойках, существует возможность исключения.
 
Ракеты
Ракеты обладают огромной маневренностью в полете и превосходным отслеживанием быстро движущихся целей, но с ограниченным распределением полезной нагрузки по сравнению с торпедами. Точность будет зависеть от множества факторов, начиная от контрмер и заканчивая эффективностью движков целей. Эффективность маневрирования может отрицательно сказываться при использовании в атмосфере из-за атмосферных воздействий.
 
Торпеды
Торпеды наносят гораздо больший урон, нежели ракеты, полностью соответствуя своему весовому классу, в то время, как в целом они медленнее и менее подвижны.  Рекомендованы для использования против более крупных и менее подвижных целей, таких как капитальные корабли. Они также более устойчивы к атмосферным воздействиям из-за своей более низкой базовой маневренности.

 
Ракетные стойки
Ракетные стойки прикрепляются сначала к узлам подвесок, затем к ним крепятся ракеты или торпеды, в отличие от подвесного крепления. Эти ракетные стойки имеют размеры, подобные оружию, и несколько вариантов настроек, в зависимости от загрузки. Проще говоря, размер стойки равен размеру одной ракеты, которая прикреплена к ней.
Чтобы нести две ракеты, прикрепленные к этой стойке, снизьте размер ракет на единицу. Чтобы получить четыре ракеты, прикрепленные к стойке, размеры ракет должны быть снижены на два. Легендарные стойки "Octo" означают, что вы должны сбросить размеры ракет на три. Это также означает, что сама стойка должна быть как минимум S4 размера. На некоторых кораблях есть индивидуальные стойки (например, Constellation, Starfarer Gemini, Freelancer MIS), которые моделируются непосредственно в их корпусе. Их нельзя обменять на другие. Единственная настройка, возможная в этих случаях - это замена самих ракет.
Чтобы рассчитать содержимое ракетной стойки, основанной на размерах, давайте посмотрим на серию Behring «Marsden».

 
Ракетные подвески
По мере продолжения разработки мы намерены разрешить игрокам крепить другие предметы к узлам подвески, первыми из которых являются ракетные подвески, которые запускают неуправляемые ракеты, аналогичные тем, которые уже находятся в Мустанге Дельта. Ракеты будут доступны с различными типами детонации, такими как время, удар и расстояние до цели. Ракеты будут идеальным выбором для тех случаев, когда вам будет необходимо подвергнуть область массированным ударам.
Это единственный способ быть уверенным в успехе.

Ракеты и ракетные подвески будут иметь размеры и показатели, аналогичные ракетам и ракетным стойкам, чтобы обеспечить их замену, не вызывая никаких лишних проблем. Корабли, у которых есть заводские подвески или стойки в их корпусе (например, Mustang Delta) или имеют внутренние боковые отсеки (например, Sabre), не могут быть модифицированы. Единственная настройка, которая может быть сделана в этих случаях, - это замена самих ракет / торпед.
Продвигаясь вперед, мы надеемся расширить типы предметов, которые можно будет крепить к узлам подвески для обеспечения дополнительных возможностей геймплея. Некоторые из наших текущих соображений:
Генераторы пространственных искажений - уменьшенная версия того, что может продемонстрировать Avenger Warlock. Топливные подвески - обеспечение дополнительных поставок водорода или квантового топлива для дальних полетов. Мины - сбрасываемые взрывоопасные заряды, которые защищают пространство, воздух, землю или море.  
Часто задаваемые вопросы
или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть
Вопрос: Существуют ли до сих пор "умные" ракеты?
Ответ: По состоянию на 2.6.3 они были удалены из игры.

Верфь: турели

Привет, граждане!
От орудий мы переходим к турелям, которые являются следующим логическим шажком в нашем туре по новой матрице кораблей. Вы, возможно, недавно видели нашу дискуссию в рамках рубрики "Вокруг Вселенной" об улучшении опыта использования турелей и мы усердно работали над тем, что мы считаем, значительно улучшит их пригодность в рамках текущих планов не только для Альфа 3.0, но и после. В нашем следующем релизе способ, которым вы их контролируете, полностью переработан: улучшена гиро-стабилизация, которая поможет вам дольше держать цель на мушке и, надеемся, сделает время управления более приятным и продуктивным.
Турели можно найти на кораблях всех размеров, от начальных до капшипов, и крепления, на которые они устанавливаются, могут также сильно отличаться по размеру. 
Благодаря этому обновлению матрицы мы разделим турели на две разные категории: Пилотируемые и Дистанционно-управляемые. 
 
Все туррели
Турели могут быть установлены только на крепления для турелей. Их нельзя установить на крепления для орудий или боеприпасов. На самих турелях присутствует несколько мест креплений для вооружения. Это традиционные орудийные крепления, но некоторые турели можно оснастить боеприпасами и сервисным оборудованием. Турели могут быть заменены только турелями того же типа, причем для одного и того же корпуса. То есть это значит, что вы можете заменить турель с Созвездия только на другую турель Созвездия. Вы не можете установить на ее место турель со Старфарера. Дистанционно-управляемые турели нельзя заменить на пилотируемые и наоборот, из-за требований корпуса корабля. Так как турели теперь привязаны к корпусам, они больше не имеют размеров. Вы можете менять турели только на равнозначные. Они больше не дают +2 к сумме размера расчета орудий.  
Пилотируемые турели
Это турели, которые управляются игроком или неписью, заменяющей игрока, из кресла, которое перемещаетмся из корпуса корабля в саму турель. У всех пилотируемых турелей имеется постоянный вход определенного диаметра, что означает, что при уничтожении турели останется место для прониктовения внутрь.  
Дистанционно-управляемые турели
Эти турели контролируются со станции или другого места на корабле игроком или неписью, действующей в качестве игрока. Обзор удаленно отправляется с турели, позволяя им контролировать ее и видеть то, что "видит" турель, физически находясь в другом месте на корабле. Турели такого типа не предполагают нахождения в них игроков, соответственно, никакого физического доступа к ним нет. Это отличный способ организации обороны на небольших кораблях, где свободное пространство стоит слишком дорого. Единственный минус - это размеры поддерживаемых такими турелями орудий, которые будут ниже, чем у пилотируемых турелей.  
ИИ против Неписи против Point Defense Turrets
Любая турель может управляться с помощью неписи, действующей в качестве игрока, но ИИ или автономный контроль - это отдельная функция, требующая добавления специального модуля к вашему компьютеру (ранее модуль авионики).
Для каждой турели, которая под управлением ИИ могла бы самостоятельно выслеживать цели независимо от действий игрока или неписи, вам понадобится установить отдельный модуль (Blade).
Корабли, которые поствляются с этими типами турелей, либо изначально оснащаются необходимыми модулями, либо обладают дополнительными слотами для установки (так как места для таких модулей ограничено). Это сделано для того, чтобы заставить игроков выбирать между установкой модуля для управления турелью либо же другими функциями при настройке корабля.
Point Defense Turrets - это управляемые ИИ турели с необходимым компьютером и модулем, а также с конкретным орудием, предназначенным для того, чтобы сделать их эффективными для нейтрализации входящих угроз, таких как ракеты или торпеды. Любую турель можно оснастить таким образом, но Point Defense Turrets не требует никаких дополнительных действий. 
 
Будущее геймплея турелей
или: каких ощущений мы хотим от управления турелями
Мы бы хотели, чтобы все, кто привязался к турелям, получали удовольтствие от управления ими. С этой целью мы улучшаем наиболее важные аспекты игрового процесса в турелях - прицеливание и стрельба.
Контроль ориентации турелей стал более отзывчивым и понятным в Альфе 3.0, а дополнительный режим огня означает, что вы можете производить выстрелы вдоль линии огня, что повысит точность попаданий за счет снижения урона по цели. Мы считаем, что управление таким мощным арсеналом должно привнести в игру новый опыт и геймплей.
Сотрясение камеры, эффекты g-force, сочлененные направляющие элементы управления и улучшенный интерфейс, в котором члены экипажа могут идентифицировать важные цели друг для друга, все время дорабатываются и должны будут появиться в будущих патчах 3.x.
Когда эта длительная работа будет завершена, экипаж турелей должен будет стать грозным усилением любого корабля, при этом каждая турель сможет вести залповый огонь по вражеским целям с точно определенной меткостью.
Соберите команду товарищей, займите места для турелей и посмотрите, как корабли, такие как Retaliator, становятся летающей крепостью, какой она всегда и должна была быть.
Опасайтесь, надоедливые пираты на Аврорках!
 
Часто задаваемые вопросы
или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть
Какие корабли имея сдвоенные орудия или два орудия на одном шарнире были изменены на дистанционно-управляемую турель?
Серия Мустангов (нижняя носовая турель) Серия Хорнетов (нижняя носовая и круглая турели) F8 (задняя турель) 85X (турель на нижней части фюзеляжа) Урса (верхняя турель) Релиант (турель на крыле) Терапин (турель на носу) Редимер Серия Хулов (турель на носу) Катерпилар (турель на командном модуле)
Рекомендуем

Star Citizen патч 3.0.0

Патч альфа версии 3.0.0 был выпущен на PTU и теперь доступен Evocati для тестирования! Это наш самый большой контент-релиз на сегодняшний день с многочисленными техническими и основными системными обновлениями, и мы рады, что вы наконец-то его получили.
У вас (имеется ввиду эвокати) будет доступ к планетарным поверхностям в первый раз на трех лунах (Yela, Daymar и Cellin) вместе с астероидом (Delamar). Эти новые поверхности обширны, и их можно исследовать более чем на три миллиона квадратных километров, все они усеяны наземными форпостами и заброшенными кораблями. Кроме того, мы добавили четыре новых корабля, наш первый наземный автомобиль (Ursa Explorer), фундамент нашей обновленной системы миссий с новыми заданиями, совершенно новый лаунчер и систему патчинга и многое другое!
Поскольку нам нужно много какой функционал протестировать, над которыми мы работаем, мы будем проводить отдельные волны тестирования, чтобы покрыть определенные функции и системы, прежде чем переходить к следующим.
Ваш лаунчер покажет «3.0.0» в качестве клиентской версии. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми ошибками графики или сбоями при загрузке.
Важно:
На что обращать внимание в первую очередь: новый патчер, передвижение по станции, спавн кораблей, приложение «Карты звезд», система квантовый переходов, посадка, система управления воздушным движением (atc), использование / баланс топлива для прыжков, использование / баланс водородного топлива
Все корабли летают, но следующие корабли, которым необходимо уделить наибольшее внимание и сосредоточиться именно в этой волне тестирования: Gladius, серия Hornet, Sabre, Vanguard, серия Constellation, Freelancer, Cutlass Black, Caterpillar, Nox, Dragonfly, Prospector, серия Aurora
Мы хотели бы, чтобы вы сосредоточились на вышесказанном для начальной волны тестирования и отчетах об ошибках.
ПРИМЕЧАНИЕ: Другие материалы и функции содержатся в примечаниях ниже и перечислены в них, но в настоящее время они не находятся в центре внимания этой фазы тестирования, поскольку они подвергаются исправлениям ошибок и полировке. Кроме того, есть контент, который не указан в примечаниях, предназначенных для лайва, и будет добавлен итеративно во время цикла тестирования.
 
Ключевые геймплейные фичи:
Отображение расположения: мы добавили команду, которая позволяет вам находить ваше местоположение в координатах (полезно для создания отчетов об ошибках). Введите «/showlocation» в поле чата (убедитесь, что вы находитесь в общем чате), чтобы получить координаты.
Вход в корабль и его запуск: подойдите к точке входа в ваш корабль, затем нажмите и удерживайте «F», чтобы активировать систему взаимодействия. Сделайте выбор из различных внутренних подсказок, используя курсор или колесико мыши, чтобы перемещаться между ними. Внутри вашего корабля снова нажмите и удерживайте «F» и выберите вариант «Готовность к полетам», чтобы начать полный запуск корабля. Или вы можете нажать клавишу «F5» для быстрого запуска.
Посадка: посадка теперь осуществляется через систему управления воздушным движением (УВД). Запросите посадку клавишей «N», как и раньше, и подходите к месту посадки. Вам автоматически будет назначена специальная посадочная площадка (выделенная зеленым цветом с вертикальной направляющей). Направляйтесь к посадочной площадке, но не пролетайте над другими посадочными площадками и взлетными путями.
Квантовый переход: чтобы отправиться к месту назначения, откройте свой MobiGlas (F1) и выберите приложение StarMap (символ в форме бриллианта). Там, используя мышь, выберите пункт назначения. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). 
 
Новые возможности
 
 
Общий контент
 
Дыхание, выносливость и сердечный ритм
Кислородное снабжение: многие районы, такие как космос или луны Крестоносца, не имеют атмосферы и опасны для персонажей, которые не носят скафандр. Большинство скафандров оснащено стандартным баллоном для кислорода. Когда вы дышите, вы медленно потребляете кислород из своего резервуара. Ваш кислородный резервуар автоматически начнет наполняться, когда вы окажетесь внутри района, станции, корабля или форпоста с кислородной атмосферой. Если уровень кислорода заканчивается, ваш скафандр использует кислород из специального небольшого буфера, предоставляя вам небольшой отрезок времени, чтобы попытаться найти источник кислорода. Если ваш костюм не герметичен или у вас нет шлема, у вас не будет этого буфера. Если у вас не останется кислорода, вы начнете задыхаться и вскоре умрете.
Выносливость: когда вы прилагаете больше усилий, бегая, прыгая и т. д., ваши мышцы работают усерднее и начинают потреблять больше кислорода. Чтобы не отставать от этого более высокого спроса, ваш сердечный ритм и дыхание увеличиваются, чтобы обеспечить ваши мышцы постоянным источником кислорода. Ношение более тяжелой брони увеличивает количество усилий, которые требуется предпринять, и утомляет вас быстрее. Чем больше вы будете напрягаться, тем труднее вам будет дышать и тем быстрее ваш запас кислорода будет исчерпан.
Экран сердечного ритма: экран сердечного ритма в интерфейсе шлема и в вашем mobiGlas функционирует как измеритель напряжения / выносливости. Когда персонаж начинает прилагать усилимя, его сердечный ритм увеличивается. Если персонаж напрягается слишком сильно, он войдет в состояние Гипервентиляции (интенсивное дыхание, которое превышает потребности организма в кислороде). Это ограничит действия, которые вы можете выполнить, а такие вещи, как бег / спринт, прыжки, будут заблокированы до выхода из данного состояния. Частота сердечных сокращений и дыхание также могут влиять на работу прицеливания и отдачи. По мере увеличения сердечного ритма прицел персонажа начнет колебаться, начиная от незначительных виляний и заканчивая дикими качками. Когда уровни достигнут определенных критических порогов, ваше состояние повлияет и на зрение, которое начнет медленно затемняться, пока не наступит полная темнота. Как только ваш сердечный ритм вернется в норму, вы сможете видеть и двигаться.
Система ран
Травма теперь учитывается в эффектах состояния в меньшей степени, включая штрафы движения за повреждения конечностей.
 
Система взаимодействия
 
Режим взаимодействия
Удерживание клавиши [F] активирует режим взаимодействия - в центре экрана появится контекстный курсор, точки взаимодействия будут подсвечиваться даже на расстоянии. Движение курсора позволяет выбирать что-либо на экране с небольшим движением головы персонажа, сохраняя при этом полное управление вводом. Движение ограничено ходьбой в режиме взаимодействия. Удерживание правой кнопки мыши переходит в «фокус»: камера вращается и приближается к месту расположения курсора, помещая его в центр экрана. Правый клик мыши возвращает к стандартному виду. Левый щелчок подтверждает выбор, и начинается соответствующее действие. Отжатие [F] всегда будет немедленно возвращать к обычному геймплею.
Мысленные подсказки
Когда персонаж достаточно близко для взаимодействия с чем-либо, на экране игрока будет появляться мысленная подсказка, а сам он будет наклоняться к месту взаимодействия. В тексте будет сообщено о действии, которое будет выполнено при взаимодействии. Подсказки будут исчезать, если вы отойдете или посмотрите в другую сторону. Текст подсказки будет отображаться на экране относительно объекта взаимодействия, но останется неподвижным, поэтому он будет доступен для чтения. Эллипс под текстом указывает, что доступны дополнительные опции, и к ним можно получить доступ с помощью курсора или колеса мыши.
Система советов
Добавлена основа новой «системы советов», которая позволит игрокам узнать, как играть в игру, находясь в ней и уменьшая нагрузку на то, чтобы проконсультироваться с кем-то офлайн.
Система групп
Добавлена новая команда /partylaunch. Когда лидер группы введет /partylaunch в поле чата в игре, это отправит уведомление каждому члену группы уведомление о том, когда лидер войдет в инстанс, которое они могут принять или проигнорировать. Если предложения будут приняты, игроки будут помещены в систему Матчмейкинга, чтобы присоединиться к лидеру. Если на сервере не хватает места для всей группы, все игроки из группы будут возвращены в Матчмейкинг, чтобы найти другой сервер.
 
Вселенная
 
Новые местоположения
Мы реализовали первые полностью процедурные, исследуемые планетарные объекты. К ним относятся три луны: Йела, Деймар и Селин, а также горный планетоид Деламар. Каждое планетарное тело обладает уникальным атмосферным составом, давлением и гравитацией, а также множеством наземных форпостов и заброшенных кораблей для изучения, многие из которых связаны с нашей новой системой миссий.
Левски - это база, встроенная в скалу на Деламаре, планетоиде, скрытом глубоко в поясе астероидов. База изначально была активным горнодобывающим комплексом, но после того, как в течение ряда лет ее покинули, она была заселена новыми жителями, став очагом для политических радикалов и преступников. Основные области контролируются различными политическими группировками, настроенными против UEE. Они делают все возможное, чтобы сохранить здесь порядок. На Левски есть множество магазинов, расположенных на нескольких этажах. Будет доступно множество миссий (как незаконных, так и законных). Вы сможете попасть на Левски: пешим ходом, на корабле или на наземном транспортном средстве.
Движение планет
Планетарные тела теперь имеют вращательное движение с динамическими дневными и ночными циклами.
Аванпосты на поверхности
Планетарные поверхности усеяны поверхностными аванпостами, представляющими различные организации и функции. Каждый форпост уникален и имеет свою собственную систему электропитания и снабжения кислородом. На многих базах имеются киоски и посадочные площадки с соответствующими терминалами ASOP.
 
Постоянство и страхование
 
Постоянство
Сохранение боеприпасов и ракет. Сохранение состояния повреждения судна. Сохранение места расположения (место, где вы оставили свой корабль, и место, где находился ваш персонаж). Сохранение инвентаря - предметы, товары и корабли. Управление воздушным движением (УВД)
Посадка и вылет с общественных объектов теперь контролируется системой Управления воздушным движением (УВД). УВД действует как соединение между вами и  башней посадки с использованием функции коммутации MFD на каждом судне. Когда вы пытаетесь приземлиться, вы открываете канал связи с башней и попросите разрешения. Затем башня проверяет, соблюдены ли все требования и выдает соответствующее разрешение. Выбор целевого местоположения произойдет через MFD Comm System.
Магазины
Новые предметы (одежда, броня, оружие, компоненты) добавлены в инвентарь магазина.
Добавлен Dumper's Depot на основные локации.
Предположения ИИ
Мы внедрили основы предположения. Теперь вы должны видеть, как NPC живут своей повседневной жизнью во всех 3 основных зонах посадки (Grim Hex, Port Olisar и Levski).
Система квантовых перемещений
Точки назначения Quantum travel (QT) теперь выбираются с помощью приложения MobiGlas - StarMap. 
Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Это означает, что вы не сможете путешествовать из пункта A в B в любое время, вместо этого, возможно, потребуется перемещение на орбиту большего тела для обнаружения пунктов назначения на орбите. Например, чтобы добраться до станции, вращающейся вокруг луны, которая вращается вокруг планеты, маршрут - это Планета > Луна > Станция.
В настоящее время существует квантовое движение на коротких расстояниях для перемещения между различными орбитальными точками лун и малых планетных тел.
Квантовые скорости перемещения, время буферизации и время перезарядки варьируются в зависимости от размера и качества двигателя.
Система миссий
Миссии доставки (законные / незаконные) Миссия пропавшего без вести Миссия охотника за головами (ИИ) Исследование брошенных объектов Эскорт-миссия Mission Givers Двери и шлюзы
Двери и шлюзы были наделены дополнительной функциональностью.
Система предметов 2.0
Первое введение системы предметов 2.0 для кораблей, в том числе:
Мощность - включает в себя возможность контролировать, сколько электроэнергии генерируется электростанциями и распространяется на все остальные системы, которые будут использоваться. Тепло - включает в себя возможность контролировать, сколько тепла, EM и IR корабль генерирует, а также возможность временно уменьшить IR. Щиты - включает в себя возможность отслеживать и корректировать силу прочности экрана и ремонт, а также настраивать мощность и производительность. Летный интерфейс - включает элементы линз в кабине, которые обеспечивают жизненно важную обратную связь с игроком во время полета и боя. Оружие - включает в себя возможность контролировать и устанавливать приоритеты пушек и ракетных боеприпасов, а также настраивать мощность и производительность. Движки - включает в себя возможность контролировать и регулировать мощность и производительность двигателей. Радар - включает в себя реализацию 2D и 3D радаров. Оповещатели - включает в себя реализацию экранов оповещений и их предупреждений. Поведение переключения экранов - Включает возможность переключения между различными экранами на одном физическом мониторе. Грузы и товары
Представляем первую реализацию грузов!
Трофеи
Некоторые предметы перевозятся в небольших портативных коробках. Их можно купить и продать у продавцов. Эти предметы находятся в / вокруг обломков возле системы Стэнтон и процедурно на поверхности планеты. Они будут создаваться при уничтожении грузовых кораблей. 0,5 м коробки можно поднимать и перемещать с использованием существующей системы ручного поднятия. 1 SCU-груз нельзя поднимать или перемещать. Хранение мелких предметов в грузовой сетке
Внутри корабли будут иметь «Грузовые сетки», которые регулируют, как груз помещается / закрепляется. Груз, размещеный в 0,5 м коробках в рамках Грузовых Сеток будет считаться «безопасным» на судне. В пределах грузовой сетки 0,5 м коробки выравниваются. Любые свободные предметы, помещенные в сетку, не будут соответствовать этому. Свободные предметы, помещенные внутри грузовой сетки, будут добавлены к «манифесту» корабля. Предметы, размещенные вне сетки, не будут добавляться в «манифест». Предметы могут быть взяты из карго одного корабля, доставлены на другое судно и сохранены в его карго. Покупка / продажа грузов через поставщиков
1 SCU ящик, заполненный одним товаром, можно купить и продать у продавцов. 0,5 м коробки, которые игрок обнаруживает или извлекает, могут быть проданы продавцам. Товар можно купить у продавца в выбранных местах. Игроки будут подходить к киоску и использовать его для инициирования взаимодействия. В киосках будут перечислены запасы товаров, которые продавец продает / покупает и список цен на них. Транзакции происходят полностью в интерфейсе.  
Технические новинки
 
Меню
Добавлена масштаб FOV в меню Изменилась страница контактов Аудио
Новые звуки малого количества боеприпасов (это когда в магазине число патронов малое - изменяется и звук после выстрела) Новые звуки корабельных орудий Новый звуки корабельных движков Графика
Новые визуальные эффекты тумана Новые визуальные эффекты квантового прыжка Новые визуальные эффекты уничтожения кораблей Новые визуальные эффекты следов кораблей Новые уровневые визуальные эффекты повреждения кораблей Оптимизация
Добавлена дополнительная сериализация Улучшенная производительность обновления эмиттера  
Вселенная
 
Терминалы AESOP
Добавлен селектор корабля с дополнительной информацией о судне
Магазины
Добавление магазинов и гранат в Cubby Blast Добавлена новая одежда в различные магазины Преступность
Переработанная, но все же прошлая реализация преступлений и преступности Разделение репутаций «wanted» и «criminality» Игроки только с уровнем преступности 3 должны становаиться враждебными Миссии
Многие новые контракты на работу доступны через приложение диспетчера контрактов (Contract Manager App)
Грим Хекс
Дополнительные предметы обстановки Обновление текстур  Перемещение терминалов ASOP к главным перилам (ограде)  
Транспортные средства
 
Основное
Обновлено новыми реакциями (воздействиями) на попадание Обновленная анимация входа и взаимодействия с кораблями Drake Cutlass Black: переработка завершена
Серия RSI Aurora: переработка завершена
Aegis Avenger: обновлена приборная панель
Aegis Vanguard: переработан кокпит
Aegis Sabre: переработаны экраны кокпита
Aegis Gladius: переработаны экраны кокпита и интерфейс
Anvil Gladiator: разделены арты геометрии пилота / второго пилота
Drake Herald: изменен масштаб таймера самоуничтожения
Серия Vanduul: обновлено освещение
Merlin: обновлено освещение
MISC Reliant: обновлено освещение
Drake Caterpillar: добавлено шлюзовое отверстие для доступа снаружи
Корабельные орудия
Обновлены анимации Серия Knightbridge Arms: переработка завершена Серия Klaus and Werner Repeater: переработка завершена  
Star Marine
 
Броня
Броня и экипировка теперь изменяют скорость передвижения и поглощения выносливости Балансировка поглощения урона легкой / средней / тяжелой броней Оружие
Доступен новый P8-SC SMG Настройки и балансировка всего вооружения  
Arena Commander
Подсчет очков
 
От первого лица
 
Анимации
Обновленный прыжок Обновлены анимации пистолета Обмундирование
Вес оборудования
Вес оборудования теперь влияет на расположение героя и скорость передвижения
Оружие
Художественная доработка завершена: Devastator 12 Shotgun Художественная доработка завершена: Arrowhead Sniper Rifle Художественная доработка завершена: Arclight Pistol Художественная доработка завершена: P4-AR Assault Rifle Художественная доработка завершена: Gallant Rifle Художественная доработка завершена: Gemini L86 Сочетания клавиш и элементы управления
Изменены настройки управления туррелями Добавлен маппинг на джойстик для EVA и FPS Добавлен маппинг на джойстик для режима взаимодействия Добавлен маппинг на геймпад для режима взаимодействия Добавлено увеличение и уменьшение масштаба ADS для геймпада Аудио
Обновлено звуковое сопровождение внутри кораблей Обновлен звук квантового прыжка Обновлен звук интерфейса при шоппинге Обновлен звук столкновений Графика
Улучшения экспозиции Зеркальные улучшения  
Ну и завершает этот пирог куча багфиксов и кое-какой баланс. Изменения последнего я пожалуй тоже переведу.
 
Баланс
 
Корабли
Буст и афтеберн являются аддитивными, а не мультипликативными Квантовые топливные баки и потребление были обновлены для новых планетарных расстояний Водородные топливные баки и потребление были перебалансированы и изменены FPS
Повышена отдача при стрельбе от бедра Баланс урона и разброса на все оружии Добавлен компонент уменьшения урона в предметы брони Увеличение поглощения урона у средней и тяжелой брони Увеличение разницы скорости движения между легкой и средней броней
×