Перейти к публикации

Акция на Годовщину Star Citizen

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

Bla Bla Bla — ATVешки | Звуки, Гравлев и женские персонажи!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш семьдесят четвертый выпуск. В этом видео мы собрали все выпуски АТВ по которым не делали обзоры. Начнем мы с выпуска, который вышел месяц назад. Ранее СиАйДжи не публиковали дорожную карту по Эскадрильи 42 из-за возможности раскрытия сюжета одиночной игры. Сейчас же большинство оставшихся задач по Эскадрильи 42 смежны с Стар Ситизен и будут применены в обоих проектах.
Из того, что мы сейчас видим в дорожной карте следует, что основная разработка будет длиться вплоть до конца 2019 года, затем с 1 квартала 2020 начнется глобальный процесс оптимизации и полировки. Второй квартал 2020 будет завершающим для этапа полировки и игра получит статус беты.
Говорить о спонтанных проблемах в разработке уже не приходится, так как основная проблема уже решена - это Object Container Streaming. Останется только решить проблему с серверной частью этой фичи. Оставшимся неизвестным риском может стать ИИ и его поведение в новой полетной модели. На данном этапе у разработчиков 4 программиста работающих с ИИ. Понадобится еще от 3 до 4.
Нету четкой уверенности, что из дорожной карты убраны все спойлеры, так как должен быть баланс между предоставляемой информацией по разработке и информацией, которой не стоит делиться во избежание таких спойлеров.
 
Квартальные обновления дали игрокам больше распределенного контента, а разработчикам позволили проводить тесты механик и контента в новом ритме.
Появилась первая планета с возможностью посадки, что далось нелегко, но в итоге разработчики избежали множества проблем в будущем.
Сильно увеличился фреймрейт в Постоянной Вселенной, что позволило игрокам погрузиться в игру еще глубже, а разработчикам - вводить еще больше контента в игру.
Майнинг, как первая мирная профессия и первая игровая механика имитирующая профессию в Стар Ситизен, кастомизация персонажа, FoIP, VoIP, FPS и корабельное вооружение введенное за год добавило вариативности в Постоянной Вселенной.
 
В выпуске от 3 января, ЦИГи рассказали о том, что предстоит еще много работы, в том числе и по первым шагам в постоянстве во Вселенной. Ну а мы со своей стороны, позже сделаем отдельное видео касательно того, что нас ожидает в 2019 году при разработке Стар Ситизен.
 
Команда по работе с аудио из Остина провели ряд записей различных эффектов, в том числе столкновение пуль с различными препятствиями, столкновение металлических объектов для имитации столкновения с обломками и не только это. Вибрация металла обшивки корабля при ударах даст правдоподобный и реалистичный шум при столкновениях, повреждениях, полетах в атмосфере. Записи проводились в огромных ангарах на малых, средних и больших дистанциях.
Принимая во внимание фидбэк от гостей Ситизенкона, участвующих в тестировании полетной модели, проведены некоторые изменения управления внутри полетной модели.
Продолжается разработка инструментов процедурной генерации объектов. Сегодня мы взглянем на создание космических станций. Нам требуется максимальная вариация и разнообразие локаций во вселенной. Вручную такого явно не добьешься без серьезных затрат. Ключевой задачей при создании инструмента была простота при знакомом интерфейсе для художников и возможность максимально кастомизировать готовые локации. В итоге получился инструмент который позволит достичь большей вариативности с минимальными затратами по времени.
В основе инструмента лежит создание строительных блоков, называемых элементами. Они могут быть целыми помещениями или его кусками в различных вариациях, стыкующимися между собой определенными зонами, определенными в самой программе. Инструмент достаточно силен для обработки окружения и создания вариативности внутри самих помещений. К примеру, в зависимости от того чья комната сейчас создается (солдат или шахтер) можно быстро добавить нужное окружение и заполнить им хаб не нарушая атмосферу и целостность.
Идет работа по созданию 3д карты.
Так называемая карта локального окружения является дополнением к уже существующей звездной карте. На этой карте можно будет в том числе и рассмотреть положение  своих и чужих в помещениях локации. Также реализована смена этажей при просмотре карты. С тем как игра разрастается, все чаще появляется потребность в карте локации.
 
При переходе к новой полетной модели, гравлев перестал работать. Это связано с тем, что он создавался под старую полетную модель.
Фундаментальное отличие трастеров космического корабля и трастеров гравлев транспорта в том, что трастерам гравлев нужна поверхность.
Ранее была реализована система облета препятствий без вмешательства пилота. Для того, чтобы привнести больше адреналина и соревновательного геймплея, разработчики уберут такую возможность. Вы сможете выставить нужную высоту от минимума, где гравлев пластины работают с минимальной мощностью. Регулировать необходимую высоту вы сможете при помощи клавиши пробел. В любом случае, во время полетов вы будете чувствовать управление своего байка еще лучше.
Продолжается работа над анимацией женского персонажа. В данный момент идет переработка анимаций мужского персонажа в женский. Ключевая проблема  сделать движения женского персонажа менее мужественными. Тело не сильно отличается от мужского, но отличия есть. К примеру - пропорции. Переработка анимаций проходит 2мя способами. Это автоматизированный способ и переработка вручную. Где автоматическая переработка дает слишком мужественную анимацию, там вступает создание анимации с использованием моушн кэпчер и актера - женщины.
Команда окружения продолжает работу над Валой и Лирией.

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Как много сделано по Star Citizen за год?!

Звездного времени суток, вам, граждане!
2018 год для Star Citizen был довольно успешным годом со значительным прогрессом и совершенно принципиально новым выпущенным контентом, который показал какими могут быть и должны становится современные игры. Основные патчи выходили вовремя, включая значительное повышение производительности, а также увеличение размеров игровой вселенной.
Что касается  финансирования проекта, то это был год, когда CIG перешагнули порог в сумму 200 миллионов долларов (в настоящее время проект профинансирован на сумму более чем 214 000 000) и несмотря на многочисленные в прошлом прогнозы банкротства определенными лицами, похоже, что все идет по плану, и компания стремительно продолжает расширение штата, который кстати сейчас насчитывает уже около 500 сотрудников по всему миру.
И соответственно, сегодня мы с вами рассмотрим как много сделали эти сотрудники за прошедший год и для удобства мы будем идти с вами по Дорожной карте.
Общее количество задач, которые выполнили СиАйДжи за прошедший год составило 123 и это только те, которые заявлены в дорожной карте. А ведь еще были и другие задачи, которые там не отображались. Но много это или мало спросите вы? 123 задачи за год? Чтобы понять это, нам придется погрузиться в воспоминания 2018 года. От части нам в этом помогут и сравнительные видео от Narayan.
И так, 2018 год нам принес следующее:
первичную кастомизацию персонажей; новые варианты брони, полетных костюмов, коллекции гражданской одежды, а также их переработка - 11 задач; 4 новых персонажа, которые выдают миссии: Recco Battaglia, Clovus Darneely, Constantine Hurston и Wallace Klim; окончена работа над технологией, которая позволяет генерировать планеты и их биомы; созданы малые станции отдыха, на которых можно заправится, перевооружиться, отремонтироваться. Эти станции - это не просто какой-то кусок локации. Это своя жизнь, здесь есть лифты, посадочные зоны и ангары, НПС и магазины. одним из триумфов 2018 года - это создание первой планеты с посадочной зоной под названием Хёрстон со своими 4 спутниками. О ней мы поговорим немного позже. также было выполнено 8 задач направленные на создание и улучшение искусственного интеллекта как пилотов, так и ФПС; по геймплею тоже было сделано очень много: была проведена первая волна балансировки корабельного оружия, изменены ХАДы дисплеев, обновлена технология повреждений кораблей, улучшены эффекты урона, улучшена физика повреждений, усовершенствовано приложение mobiGlas, созданы сервисные маяки, через которые игроки могут создавать друг другу задания, добавлена возможность дистанционного управления турелями, появились терминалы, через которые можно покупать предметы как для корабля, так и для персонажа, групповая система и многое другое. Но самое важное - это появление возможности добывать ресурсы с астероидов и на поверхности спутников; разработано и внедрено 14 различных вооружений, как для пехоты, так и для кораблей; и конечно же, все это сопровождалось новыми технологиями оптимизации, в том числе такими важными как Object Container Streaming и Network Bind Culling. А вот фичей интереса из всех технологий был внедренный внутриигровой голосовой чат и система FoIP, которая передает мимику лица игрока своему персонажу через вебкамеру. Теперь давайте пройдемся более подробно по важным нововведениям 2018 года.
Одним из самых долгоожидаемых патчей был патч 3.3.5. Ведь этот патч должен был принести новые технологии оптимизации и крайне важно для всех новая планета под название Хёрстон.
Когда Альфа 3.3.5 вышла в Live, одна часть игроков была ошеломлена, а другая разочарована. Сообщество в очередной раз разделилось во мнениях, ведь выход этого крайне важного патча прямо будет влиять на приток новых игроков. Тут мы не можем с ними не согласиться, но об позже. Сперва расскажем вам о том, каким именно предстал перед нами патч Альфа 3.3.5 в релизе. Конечно же мы затронем и другие патчи, которые выходили после 3.0.
 
Что позитивного?
Пространство увеличено более чем в несколько раз. Нынешний патч это уже не 4 спутника и несколько станций с парой десяткой миссий, да несколькими разрушенными кораблями и постами. Неееет. В 3.3.5 теперь у нас есть планета Хёрстон диаметром 2370 реальных км и городом под названием Лорвиль, который живет своей жизнью. Ширина этого полиса составляет 24851м, а длина основного здания Хёрстон Дайнемикс составляет 4328м. Для сравнения. Если раньше самой большой игровой локацией считался Левски, то сейчас - это Лорвиль, который превосходит его в размерах более чем в 100 раз.
Конечно же, Хёрстон идет в сопровождении 4 своих спутников: Абердин, Ариель, Ита, Магда. На этих лунах есть и аванпосты вроде тех, что были добавлены в 3.0
Диаметр спутников от 300 до 600 километров. Они в основном пустынны. Известных постов по 2 на каждую луну. Есть небольшие укрытия, с одним, максимум двумя бараками, где можно укрыться от кислотной атмосферы или переодеть скафандр, в котором закончился кислород. Также есть целые аванпосты с несколькими зданиями и даже посадочными площадками, на которые можно вызвать транспортные средства.
Это еще не всё, что мы получили с обновлениями. В 3.3 были добавлены станции отдыха, на которых вы можете дозаправится, отремонтировать свой корабль, сменить его, зайти в магазины и прикупить себе оружие или броню. Таких станций сейчас в игре 9.
Естественно, что увеличился и сам объем игрового пространства и теперь перемещение между планетарными системами Крусейдера и Херстона занимает около 10 минут в среднем в зависимости от вашего корабля и, конечно же, является бесшовным.
Станции ремонта-заправки Край Астро была выведена из игры, так как ее функции теперь выполняют любые другие посадочные станции, кроме аванпостов.
·  Интерфейс. Тут граждан тоже ожидает довольно много изменений. Мобиглас теперь стал еще более полноценным по функционалу и в нем можно не только следить за заданиями, прокладывать курс, управлять снаряжением и обслуживать свой корабль, но и еще добавлять в друзья, создавать группы, которые можно переименовывать, активировать VoIP, а также он стал визуально и функционально намного более удобным нежели ранее.
· Мир и Атмосфера. Это, наверняка, самая важная часть новшеств. В 3.4. уже четко просматривается лор и специфика отдельных локаций, которые в будущем будут формировать живую вселенную. Хотя бы раз побывав на Лорвиле, в его метро, или в его узких, темных проходах и коридорах, в его магазинах, пообщавшись с продавцами, барменом или энписи выдающими задания, рассмотрев людей в закусочных, закованных в броню охранников, бездомных и обычных прохожих или даже обратив внимание на вывески, афиши и объявления – вы поймете о чем мы сейчас говорим.
Перемещение по городу осуществляется через транзитные системы. Они предназначенные для ускорения перемещения по городу созданы в современном стиле и немного напоминают метро. Чтобы не заблудиться и сориентироваться в какую сторону нужно ехать помогут указатели. Через местное метро можно напрямую попасть в космопорт, но перед тем как там оказаться, мы проходим через зону безопасности.
Все верно, как в жизни. Спускаетесь и ждете пару минут. Садитесь в вагон и едете на нужную вам станцию. Вы также можете пообщаться со своим попутчиком через внедренную технологию VoIP. Тут даже таймер есть, который вам укажет через сколько приедет ваш скоростной поезд.
Находясь на станции “Ливсден”, окиньте взглядом город далеко внизу и понаблюдайте, как рабочие выходят из поезда, поднимаются по лестнице, берут себе пиво и еду.
На Лорвиле как и на Левски вы также можете найти магазин, в котором можно купить корабли за игровую валюту. Да! Вы все верно услышали! Покупка кораблей за игровой валюта, а не реальную, о чем многие СМИ умышленно не говорят и пытаются сделать хайп, раздувая о том, что в игру нельзя играть не купив стартовый пакет за 27 000 долларов США. Но а если вы надумали всё таки купить себе корабль за реальную валюту с пожизненной страховкой, то вы всегда сможете их найти в магазине Майта. Ссылка в описании.
· Визуал. Это, вероятно, второй пункт после атмосферы, который нас буквально покорил. Стар Энджин красив настолько, насколько это только возможно. Чего стоят только эффекты кислотной атмосферы  Абердина, или биомы Хёрстона.
Восходами и закатами звезды Стентона над Хёрстоном можно любоваться часами, неотрывно наблюдая за вытягивающимися тенями от промышленных зданий Лорвиля, чтобы совсем скоро лицезреть мириады созвездий на чернеющем небе. Камень, растения, леса, вода, многоэтажные здания – все это прорисовано и воссоздано до мельчайших деталей и передано максимально реалистично.
· Геймплей. Если брать все нововведения, которые были сделаны после патча 3.0, то нужно начать из 3.1, в котором были внедрены сервисные маяки. На данный момент их 2 типа: транспортный и боевой. Через транспортный маяк инициатор дает задание другому игроку доставить его в необходимую точку. Такие задания могут быть как на платной основе так и бесплатно. Боевые же маяки представляют собой сопровождение и охрану инициатора. Плата осуществляется за каждую минуту такого сопровождения.
В 3.2 уже появляется майнинг на спутниках. Все у кого было желание попробовать свой Проспектор, могли прилететь на один из спутников, кроме Деламара и начать добывать полезные ископаемые, которые также можно продать и заработать игровую валюту. А вот уже в 3.3 у владельцев Проспектора появилась возможность добывать руду в космосе, а именно в астероидных поясах. А те у кого нет возможности купить майнер за реальную валюту, могут их заработать на выполнениях миссий, которые также расширились или на торговле и после купить его за игровую валюту.
Мы перечислили только самый ожидаемый игроками геймплей, который уже есть. Были также имплементированы гонки на выживание в Постоянной Вселенной, групповые системы, в том числе групповые квантовые прыжки, неоднократная проработка турелей, возможность покупки снаряжений через специальные киоски, транзитные системы, бесполетная зона и т.д.
· Оптимизация. О ней мы будем говорить как и в положительном так и в отрицательном русле и сейчас объясним почему. Если сравнить с патчем 3.0, то безусловно она видна. Та самая оптимизация. Если сравнивать с готовым продуктом, то разработчикам еще надо хорошо поработать, ведь еще далеко не все внедрены технологии.
Давайте пройдемся по существующему миру Стар Ситизен. Итак, порт Олисар, Грим Хекс, Ковалекс, станции отдыха, открытый космос, все 8 спутников - фрейм держится от 40 и выше. Все зависит от вашего железа. И да, тот ФПС который вы видели у нас на стриме, он отличается от внестрима, так как мы вынуждены стримить через вертикальную синхронизацию. Без нее стрим попросту будет лагать. Что касается таких мест как Левски и Лорвиль, то тут все значительно хуже - средний фрейм  составляет - 25, а у некоторых от 15 и все дальше зависит от вашего железа.
Также существует проблема с утечкой памяти, но она как и другие решается разработчиками путем дополнительных обновлений. У некоторых на Лорвиле прожорливый гражданин мог поглотить до 30ти гиг.
Проблема с Левски, которая тянется с 3.0 была решена в патче 3.4.
· Стабильность.  С ней значительно лучше чем, в 3.0, хотя периодически во время игры вас может попросту крашнуть. Опять же, эта проблема порождена утечкой памяти, о которой мы только что говорили. Очень редко, но всё же встречается ошибка 15006, которая не пускает даже в меню. Всё остальное работает стабильно. Вопросов нет. Безусловно нынешний патч по сравнению с 3.0 на несколько порядков стабильнее и играбельней.
· Баги. Но не те на которых можно погонять в Постоянной Вселенной и опробовать новый геймплей с гонками. Багов много, на любой вкус и цвет. Мотоциклы на гревлев подвеске сново сломались. Они не могут ехать более 50 м/с, а на бусте 100 м/с.
Также остались и старые баги, например, при вызове корабля, он может оказаться без двигателей. Всё тот же глючащий и живущий собственной жизнью Мобилгас. Все баги мы не собираемся тут указывать – важно понять то, что многие из них крайне негативно влияют на общее впечатление от процесса игры.
Теперь давайте поговорим о важных технологиях которые появились на протяжении года и влияют на дальнейшее существование проекта.
Object Container Streaming и Network Bind Culling. Эти две взаимосвязанные технологии отвечают за оптимизацию игры.
OCS - это фундаментальная технология, которая предопределяет дальнейшее развитие проекта. ЦИГам пришлось перелопатить огромную часть кода, дабы подготовить его к внедрению. В линейных играх все грузилось в определенном порядке и было достаточно одного ядра. В таких играх как Стар Ситизен для быстрой подгрузки в динамичном окружении без потерь скорости требуется многопоточность. А базовая технология Ламберьярда обеспечивала просчет только одного ядра.
Разработчики проделали огромную работу по задействованию всех доступных потоков процессора. Работы велись уже несколько лет и продолжаются, а сама технология была очень важная для перехода ядра игры на удвоенную точность.
Основная задача Network Bind Culling повысить производительность в многопользовательском режиме, сократив количество объектов, существующих на клиентах. Объекты, находящиеся слишком далеко от игрока, отсекаются от локального клиента, а когда игрок перемещается или сервер обнаруживает новые объекты, входящие в зону видимости игрока, они добавляются к клиенту. Поскольку клиенты рассматривают только обновление объектов, которые находятся рядом с ними, общая загрузка ЦП снизилась, а производительность улучшилась.
Внедрение Bind Culling не целесообразно и не продуктивно без Object Container Streaming. Данная технология снимает какие-либо ограничения в использование физической памяти на наших компьютерах и это позволит беспрепятственно транслировать новое окружение, локации и корабли с нашим приближением.
Появление этих 2 важных технологий позволило появится Хёрстону со cпутником, что разнообразило геймплей. Добавим еще, что ОКС был имплементирован лишь в клиентской версии, а серверная его часть еще ждет своего звездного часа.
 
2. VoIP & FoIP
VoIP и FoIP неразрывно связаны. FoIP по объёму передаваемой информации почти 1/10 от VoIP. Что касательно FoIP, то он не передаёт изображение или видео или другие объемные данные, загружающие траффик. Просто происходит определение лица по ключевым точкам и передача данных при сдвиге этих точек.
FoIP в какой-то мере может работать как хедтрекер, но FoIP не заменит его. Хорошо ли это для простого полета с поворачиванием головы для осмотра деталей вокруг - да. Хорошо ли это для боя - нет. Сложно прицеливаться.
С появлением FoIP народ запел. В прямом смысле слова. Многие контент-мейкеры с использованием этой фичи начали записывать ролики под разные известные композиции.
Нужна ли эти технологии на данном этапе развития игры? И да, и нет. Сейчас постараемся пояснить почему.
Да - маркетинговый ход для игры класса трипл А. Как много вы видели игр с передачей мимики лица вашему аватару? Как и во многом другом Крис хочет быть первым. И если он сможет реализовать такую фичу на стадии Альфы, то что будет дальше? Всё верно. Игра создается и очень активно развивается.
Нет - такая функция является второстепенной и не основной. Многие скажут, что те ресурсы, которые были потрачены на VoIP и FoIP можно было направить на оптимизацию игры.
Наше личное мнение, эти фичи имеют право на жизнь и их не просто так подготовили к Хёрстону, а Хёрстон к бесплатным недельным полетам. И снова мы возвращаемся к маркетингу.
Сама технология очень понравилась. Она придает атмосферу игры и полное в неё погружение - Первому игроку приготовится!
На одном из стримов, если вы помните, я пытался пообщаться с незнакомцем через VoIP. Когда он мне ответил, было настолько круто, что сложно передать свои эмоции. Правда с английским у меня туго. Ну что же Крис, очень надеемся, что в будущем появится голосовой онлайн переводчик :))
 
Время подвести итоги
2018 год как и для СиАйДжи, так и для бекеров самый успешный. Очень много зашло в игру новичков. Пусть возможно и не все остались довольны Стар Ситизеном, но вы должны понять, что на данный момент - это Альфа, а не готовый продукт. Нам всем вместе еще надо многое сделать, чтобы Стар Ситизен стал именно той игрой, в которую мы хотим играть.
Возможно некоторые патчи были выпущены поспешно. К примеру, как нам кажется, идея с запуском 3.3.5 в Live была, как минимум, поспешной. Сложно сказать, что именно послужило тому причиной – возможно надвигающаяся распродажа и желание на волне эйфории продать побольше кораблей, или может жесткие рамки, выставленные Крисом, или же неумолкающее причитание комьюнити, ждущее чуда под названием “Хёрстон”.
Итак, это чисто наше личное мнение, но лучше было бы попридержать релиз еще на пару недель, но при этом максимально закрыть вопросы стабильности и оптимизации. Все кто ждал патч 3.4 из-за АркКорпа, всё равно его уже не ждут, так как он перенесен в 3.5.
Тем не менее, появление Хёрстона, и такой важной технологии как Object Container Streaming позволило значительно расширить геймплей. Именно благодаря добавлением новых персонажей, которые выдают персональные задания игроку сделали положительный момент для Стар Ситизен в 2018 году. Мы уже делали видео под название: Отзывы Новичков о Star Citizen. Если вы еще его не видели и не знаете стоит ли покупать игру, посмотрите это видео. Ссылку на него мы оставим под видео.
Вы должны также понимать и трезво осознавать, что игра создается очень детализированной, т.е. если вы думаете, что зайдя в игру вы сразу окажетесь в кабине вашего корабля, то вы глубоко ошибаетесь. Сперва вы проснетесь в своей комнате, потом вам надо будет дойти до терминала, вызвать корабль, пойти на площадку, зайти в корабль, сесть за пилотское место, не перепутав его с местом сопилота и нажать на кнопку Флайт Реди. А если вы оказались на Лорвиле, то вам еще надо будет потратить около 7 минут, чтобы добраться общественным транспортом до космопорта. Конечно, если вы едите не сами, то можете через голосовой чат пообщаться с каким-то незнакомцем.
Именно этого хотят сегодняшние бекеры, которые поддержали проект свыше чем на 214 млн долларов США и если Крис не свернет с верного пути, то финансирование будет продолжаться. Если вы не готовы к такому, то эта игра не для вас.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Bla Bla Bla - Anniversary 2948 | Немного об игровых компаниях

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш семьдесят третий выпуск. Мы решили немного вернуться к Anniversary 2948 и вкратце пройтись по всем компаниям.
 
Начнем мы с компании Anvil
Эта кампания обеспечена военными контрактами и может диктовать то, какими корабли должны быть. Если вы хотите выжить в бою, то берите Anvil.
Большинство кораблей покрыты серьезной броней.
Стрела сделана в ответ на Гладиус. Легкий истребитель. Супербыстрый, суперманевренный и менее заметный чем Гладиус. В правильных руках этот корабль будет грозным оружием.
Еще один корабль о котором стоит сказать - это Ястреб. Он похож на Стрелу, но ориентирован на баунтихантинг. Сзади расположен отсек для заключения внезаконника. В посадочном режиме достаточно компактен. В полете же по размерам он становится поболее чем Стрела.
 
Теперь немного о RSI
Говоря о RSI вы скорее всего вспомните перегородки, мешающие обзору практически во всех кораблях линейки. Сама же компания ориентируется на корабли "народного потребления". Эти корабли позиционируются как корабль для любого.
Аврора. Это самый популярный корабль в Постоянной Вселенной. На данный момент во Вселенной находится около 500.000 экземпляров. Эти корабли позволяют пройти стадию привыкания к игре и определиться с дальнейшей профессией и дальнейшими кораблями. Все это благодаря расширенной линейке аврор под множество задач.
Констеллэйшн. Основа мультикрю. Большой и универсальный. Этот корабль был создан модульным. Каждая из частей со стороны разработчика выглядит как деталька от лего. В процессе разработки различных вариантов корабля эти детальки стали взаимозаменяемыми. Это кокпит, вход, карго и хвост.
С основными вариантами все было просто. А вот с Фениксом - получился вызов самим себе. Это было как создать утонченно-богемный интерьер внутри танка.
 
Следующая компания о которой мы с вами поговорим - это Origin
Эта кампания создает люксовые корабли и в этом им нет равных. Покатавшись на кораблях от этого производителя на ум приходит 2 слова. Скорость и стиль. Как бренд Порше. Особенно это справедливо по отношению к м50, который является превосходным кораблем по скорости, но, как и дрэгстер, не так хорош в управлении.
С выходом 85х была нащупана основная концепция Origin. Никто не ожидал таких утонченных, округлых форм от этого двухместного "снаба". В последствии даже 300-я серия получит схожесть с этим малышом.
Кастомизация кораблей. На данный момент в игре можно заменить основные компоненты корабля. В последствии ЦИГи хотим скомбинировать сайт с мобигласом в плане кастомизации имущества в игре. Зайдя на сайт, вы сможете сменить цвет, отделку салона, цвет салона и раскладку корабля.
Не нужно будет тратить время на поиск компонентов для замены и кастомизации по всей Постоянной вселенной.
 
Aegis Dynamics
Эта компания существует более 100 лет. Слово которое можно ассоциировать с ней - модифицированность.
В основном линейка представлена военными кораблями с упором на модификации под гражданские нужды.
После смены политического режима лояльную ему кампанию выперли и отобрали все военные заказы. После этого Aegis стала той компанией, которую вы видите сейчас. Военные корабли для поиска новых рынков сбыта перепрофилируются в грузовые мультизадачные и прочие.
Отличный пример этого - авенджеры и вангарды с их спектром кораблей под различные цели, но все еще ориентированные на бой.
Та же тенденция и в Идрисах. Есть военная модификация корабля, а есть и более ориентированная на "гражданские" нужды.
Так же в этом ключе предлагается пакет для гражданской версии Идриса, превращающий его в более серьезный корабль, но тем не менее, все еще не дотягивающий до военного в огневой мощи.
 
Drake Interplanetary
Основной идеей концепта кораблей было показать, что как будто вы находитесь в зоне строительства. То есть, вы заходите на борт корабля на свой страх и риск. На корабле нет ничего лишнего. Только самое необходимое и никакой эстетики. От того эти корабли и завоевали свою нишу в которой функционал ценят больше чем удобство. Мер безопасности и защиты от дурака тут нет. Если вы засунете руку не туда - будьте уверены, вы останетесь без нее, так как все движущиеся механизмы ничем не прикрыты.
Не забывайте, что пройдя пират сворм вы получаете доступ к покупке специального издания катерпиллера - в пиратской раскраске. Но! Это не официальная раскраска. Кампания Drake Interplanetary ни в коем случае не пропагандирует пиратство.
Катласс. Самый универсальный корабль в игре. Сочетает в себе функции как грузовика с возможностью перевозить технику, так и файтера с приличной огневой мощью. Множество корабликов было расплавлено в угоду этому универсалу. Также этот корабль предпочитают пираты за его простоту и универсальность.
Пираты создали определенную репутацию компании и в итоге универсальность кораблей от Drake стала в каком-то смысле их проклятьем.
 
Exotic and imports
Сегодняшний рынок инопланетной техники представлен шианцами, с которыми у нас была холодная война на протяжении некоторого времени; бану, с которыми у людей состоялся первый контакт. Бану - любители торговать. Теварины - раса с которой у нас были развязаны полномасштабные боевые действия и которая впоследствии проиграла войну и была поглощена ОЗИ. Так же есть и вандуулы. О них люди знают меньше всего. Они нападают без предупреждения. А размеры их кораблей и сила вооружения впечатляют.
Земная империя взяли их технологии и теперь вы можете приобрести два  корабля - сайф и глэйв. Сайф был одним из первых кораблей наряду с хорнетом. Большой и ассиметричный.
Сан-то-куаи - это новый корабль от шиан. Он сильнее бронирован и лучше вооружен чем скаут. Его производит компания Апоа. Корабль все еще на одного пилота. Как и младший собрат он использует основные двигатели не только для полета, но и для маневрирования. Маневровые трастеры если и есть у инопланетных кораблей, то они всеравно будут использоваться в качестве дополнения к основным движкам при маневре.
Бану Мерчмент скоро уйдет в разработку. А на данный момент мы ждем выход Бану Дефендер. Он не похож ни на один из кораблей людей. Корабль имеет особенную компоновку. В дизайне превалирует органические формы. Сам дефендер - корабль на 2 человека.
 
MISC
Миск-большая индустриальная компания. Это конгломерат более мелких компаний разного профиля. В 2910 шианцы сблизились с MISC, так как они были большими фанатами кораблей. Это стало первым крупным сотрудничеством с инопланетной расой в сфере судостроения. Итогом этого стал Релиант. Он вертикально ориентирован и более маневренный, чем обычные корабли людей из-за изменяемого вектора тяги у двигателей.
Упоминая MISC мы в первую очередь думаем о Фрилансере. Это и большой грузовик, боевой корабль и исследователь. Кроме того есть усредненная версия фрилансера сочетающая в себе все вышеперечисленное.
Так же нельзя забывать о Проспекторе. Этот корабль стал желанной покупкой многих, так как корабль воплотил мечты об индивидуальной добычи ресурсов.
Давайте поговорим о циклонах. У нас есть 5 вариантов для покупки. Этот транспорт крайне важен, так как он дарит новый геймплей. Теперь вы можете быть мобильным не только в воздухе, но и на земле. А разные варианты циклонов сделают вашу мобильность еще более эффективной.
Также сегодня мы можем выделить компанию Consolidated Outlands с их повсеместно встречаемой линейкой кораблей "мустанг". Корабли компактны, просты и представлены большой линейкой различных узкоспециализированных вариантов. Наряду с авророй от RSI мустанги самые популярные корабли в Постоянной Вселенной.
Также следует упомянуть Старлифтер. Это один из немногих кораблей, который сможет перевозить nova tank.
Ранее стало известно что будет возможность ограниченного управления танком в условиях открытого космоса (поворот башни, стрельба, езда по гравиплощадкам). Представьте себе в какую крепость превратится Кракен с такой возможностью...

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Bla Bla Bla — Когда релиз Эскадрильи 42?

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш семьдесят второй выпуск. В данном видео мы подробно рассмотрим дорожную карту по Эскадрильи 42 и выясним, когда будет релиз сингл проекта от СиАйДжи. 
 
Появление дорожной карты по Эскадрильи 42 сопровождалось письмом Председателя. В данном письме Крис вкратце рассказал о достижениях СиАйДжи за 2018 год, а также представил финансовый отчет о деятельности компании с 2012 по 2017 годы. Более подробно в отдельном видео.
Если говорить о самой Дорожной карте по Эскадрильи 42, то она подобно дорожной карте Постоянной Вселенной. Она также связана с внутренней системой отслеживания задач JIRA, так что вы можете в общих чертах изучить объем работы, оставшийся до завершения игры. ЦИГам пришлось проделать немало работы, чтобы убедиться, что каждая оставшаяся задача разбита на детали и максимально точно оценена. К дорожной карте Эскадрильи 42 будут применяться те же принципы, что и для Постоянной Вселенной. Согласно карте разработчики планируют завершить работу над контентом и функционалом к концу 2019 года. Первые 6 месяцев 2020 года будут выделены Альфа-версии (включающей работу по балансировке, оптимизации и полировке), а затем они планируют выпустим Бету.
Коль мы затронули вопрос Дорожной карты по Эскадрильи 42, предлагаем пройтись по всем пунктам.
Первое что мы можем с вами увидеть - это 3 поставленных задачи за 4 квартал 2018 год. Две по геймплею и одна по основным технологиям.
 
Геймплей:
Player Vault v2 и Player Mantle v2
Речь идет о разработке способностей игроков взбираться на препятствия, используя технологии Warping Tech для разной ширины и высоты препятствий. Работа будет сфокусирована на улучшение внешних отображений, таких как: лучшая постановка опорной руки при движении, приземление, общая анимация, а также улучшение инструментов работы для ускорения процесса разработки.
 
Основные технологии:
Улучшения системы RTT Comm
Различные улучшения в системе передачи видеосообщений, такие как: более эффективное освещение и использование образцов окружения для разгрузки на слабых системах.
 
В первом квартале 2019 года перед разработчиками будет поставлено 28 задач из которых: 3 связанных с персонажами, 3 с искусственным интеллектом, 11 с геймплеем, 9 с основными технологиями и 2 с вооружением и предметами.
Давайте по порядку.
 
Персонажи:
Броня “Василиск” для Адвокаси Разработка концепта, создание и имплементация легкой брони для Адвокаси. Это также относится к индивидуальной раскладке снаряжения персонажей встречающихся в игре.
ДНК: Кастомизация Лица Разработка и имплементация лицевой системы ДНК, включая систему генного сращивания используемой для кастомизации и возможности создания практически бесконечных вариаций лиц NPC. Dual Quaternion skinning и Corrective blendshapes наряду с другими деформациями, будут перенесены на отработку через графический процессор, позволяя системе оперировать с большим числом персонажей.
Стрелок Концепт, создание и имплементация костюма военного стрелка и создание необходимых для него раскладок.
 
Искусственный интеллект:
FPS: Реалистичная стрельба v2 Добавление возможности NPC оперировать их умением владения различным оружием, использовать более подходящее оружие при определенной ситуации, использовать подходящую тактику в столкновении с врагом и менеджмент амуниции.
FPS: Избежание столкновения v2 Добавление возможности замечать объекты стоящие на пути NPC и прокладывать путь через них эффективно и реалистично. Искусственный интеллект будет сверяться с навигационной сеткой в горизонте событий для предсказания столкновений. Дополнительно будет накладываться система плавного передвижения, позволяя движениям NPC выглядеть визуально правильно и точным.
Сплайновые пути искусственного интеллекта v2 Имплементация функционала позволяющая следовать кораблям искусственного интеллекта по пути новой полетной модели. Она использует маршруты взлета и посадки, приземления в движущихся корабельных ангарах, маршрутах облета окружения и точного управления кораблем и двигателями для кинематографичности.
 
Геймплей:
Система нагрева Доработка системы нагрева для обеспечения более корректной работы между компонентами и транспортом. Это перекроет ряд проблем и их эффекты воздействия на транспорт, начиная с того как нагрев воздействует на компоненты, учет нагрева в системе комнат, вплоть до определения температуры окружающей среды солнечной системы.
HUD Транспорта v2 Внедрение улучшений в HUD транспорта для возможности поддержки дополнительных сканирующих и пингующих особенностей, включая уровни точности для только что обнаруженных объектов.
Транспортный радар v2 Изменения в радарной системе позволяющие управлять различными радарными апгрейдами и добавляющие функционал для разработчиков по изменению дальности действия и возможностей в зависимости от окружения. Это позволит опасностям окружения влиять на эффективность радаров.
Новая полетная модель в атмосфере Улучшение полетной модели в атмосфере, в рамках новой полетной модели, с обсчетом рыскания, тангажа и турбулентности. Плотность воздушных потоков, форма корабля и его размеры внесут значительные изменения от полета в космосе. К примеру, крылатые корабли будут иметь более эффективный тангаж, а соответственно смогут быстрее маневрировать, чем корабли по форме напоминающие кирпич.
Новая полетная модель Имплементация новейшей системы управления полетом, включающая в себя полную реконструкцию полетной модели. Для дополнительной информация смотрите наше видео на Ютуб канале Полетная модель Ситизенкон 2948.
Система Сканирования Транспорта v2 Внедрение общих улучшений в систему сканирования транспорта. Включает в себя способность создавать ложные сигнатуры и баланс расстояния между пингом и сканом с которого контакты могут быть обнаружены.
Движение игрока по лестнице Улучшение отображений при движении игрока и NPC при поднятии по лестнице и спуске по ней. Включает в себя улучшенную анимацию в зависимости от скорости передвижения, при взгляде на собственные ноги в том числе, процедурное выравнивание ног, чтобы становиться на каждую ступеньку корректно.
Лечение NPC Расширение геймплея лечения для получения возможности использовать предметы с лечащими свойствами (такие как MedPen) на других игроках и NPC.
Носимые предметы игрока v2 Расширение глубины, внешнего вида и ощущения игрока при обращении с предметом. Включает создание носимого инструмента, отработку ключевых носимых предметов типа шлема, и настройку захватов позволяющих игроку правильно держать различные типы объектов.
Свободный обзор игрока Внедрение способности игрока смотреть раздельно от прицела оружия, что позволит добиться большего обзора пока оружие направлено на вероятную угрозу.
Прыжки игрока v2 Улучшение внешнего вида и ощущения механики прыжка, включая падения и приземления, уменьшение времени анимации Warping Tech для уменьшения количества анимаций. Анимация приземления определяется уровнем повреждения нанесенным при падении.
 
Основные технологии:
Система свечения частиц v3 Имплементация некоторых улучшений в 3 основных аспектах системы свечения частиц. 1. Расчет свечения в пространстве текстуры вместо пре-вортекса, что сгладит свечение и тени. 2. Переход к направленной окклюзии основанной на методе более физической модели для достижения лучшего качества и согласованности пространственного свечения. 3. Исследовать возможность наложения объемных теней для достижения схожих результатов.
Органические шейдеры Добавление новых шейдерных особенностей к органическим шейдерам которые будут использованы к природно-сформированным объектам, таким как скалы и астероиды. Включает тесселяцию и отображение смещения, основанную на физической модели систему смешивания слоев детализации.
Физика воды Создание технологии требуемой для реалистичного взаимодействия объектов различной величины с водой.
Шейдер твердых поверхностей v2 Имплементация различных улучшений для шейдеров твердых поверхностей, что позволит добиться большей детализации текстур и более широкого спектра возможностей применения в игре.
Процедурная генерация астероидов v2 Продолжение разработки системы определяющей форму, распределение и внешний вид астероидных полей. Некоторые из задач будут направлены на добавление элементов пространственного тумана и объектов майнинга.
Атмосферные эффекты v2 Имплементация серии улучшений в эффекты атмосферного полета, таких как вход/выход из атмосферы и инверсионный след. Включает сглаживание, системные переходы между космосом и планетой, инверсионные следы в газовых облаках, улучшенные эффекты турбулентности.
Менеджер снаряжения Имплементация более оптимизированной и масштабируемой системы стрельбы для удовлетворения потребностей по просчету полномасштабных боев. Также включает в себя ряд улучшений в небольших перестрелках.
Эффекты оружия v2 Имплементация серии улучшений для эффектов стрельбы. Включает улучшение общего визуального качества, что позволит различать выстрелы сделанные из разного оружия и сделает fps-бои более реалистичными.
Улучшение системы Rag-Doll Включает ограничение суставов, коллизии и другие физические параметры позволяющие симуляции правильно и точно реагировать на все возникающие ситуации, в том числе и в условиях нулевой гравитации.
 
Вооружение и предметы:
Ракетная установка Создание и имплементация высокотехнологичной многоразовой пусковой установки системы земля-воздух. Включает анимации, аудио и балансировку.
Мультитул Pyro Мультитул Pyro от Greycat Industrial. Создание и имплементация, включающая анимацию, аудио, VFX и код необходимый для полного функционирования предмета в игре.
 
Во второй квартале у разработчиков в работе будет 20 задач: одна по персонажу, 5 по искусственному интеллекту, 6 по геймплею, 3 по основным технологиям, 2 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам.
 
Начнем с персонажей:
Костюм шахтера Шубин Концепт-арт, создание и имплементация стандартного костюма шахтера Shubin Interstellar. Включает в себя внедрение костюма в раскладку некоторых персонажей, которые будут носить его в игре
 
Искусственный интеллект:
Полет: Стандартный пилот Создание и имплементация базового поведения для боев 1х1 пилота ИИ с базовым умением. Включает использование всего функционала корабля - форсаж и реакции перегрузки, различные оборонительные/наступательные тактики и маневры.
Полет: Боевые корабли Имплементация специфического поведения пилотов кораблей, геймплей в которых основан на турелях. Включает поведение фокусировки на повреждениях выдаваемых турелями максимизируя наносимый урон цели, при этом находясь на оптимальной дистанции до цели и взятие в расчет повороты к цели неповрежденными щитами.
FPS: Типы боевого оружия Добавление возможности боевого ИИ вступать в бой с игроком используя весь арсенал вооружения, динамических реакций на окружение и игрока, стратегически и реалистично.
FPS: Гранаты Добавление в бой гранат для ИИ и реакции на них, а также использование ИИ тактик боя с гранатами (зачистка, диверсии, контроль толпы). Включает просчет броска и правильное передвижение.
Полет: Команды ведомых Имплементация функционала ведущего звена для получения/отдавания команды ведомым. Команды изменяют системное поведение и его исполнение, так чтобы подвести ведомых к общему типу поведения игрока в бою.
 
Геймплей:
Система Сканирования Транспорта v3 Дальнейшее развитие сканирующих механик транспорта, улучшение системы для взаимодействия с отраженными сигналами, включение турелей в систему в качестве сканируемых объектов.
Топливная механика v2 Улучшение функционала топливных систем (как квантовых так и водородных) для правильного функционирования в новой полетной модели. Включает внедрение топлива разных типов и качества и изменение свойств полета в зависимости от них. Выработка топлива из окружающей среды.
FPS: Ближний бой Улучшение и расширение внешнего вида и ощущений от механики ближнего боя, позволяющее использовать тихие убийства как ножом, так и голыми руками. Включает удары руками/ножами/другими острыми предметами.
Улучшения анимации смерти Комбинирование обновленной физической Rag-Doll симуляции с системой анимации для достижения более реалистичной смерти персонажа и NPC.
Плавание игрока Создание базового функционала дающего возможность плавания по поверхности воды. Включает смежные эффекты (выход из воды, вход в воду, утопление). Также включает поддержку опасных жидкостей, которые могут ранить или убить игрока.
Система статуса игрока Статус игрока отслеживается по атрибутам. Уровень здоровья, выносливости и уровень кислорода уже симулируются. Список расширится голодом, жаждой, усталостью, опьянением, гигиеной, и температурой (все это получит взаимосвязь с ранее введенными элементами). ИИ будет менять поведение в зависимости от собственного состояния или состояния других.
 
Основные технологии:
Настройка оружия и предметов Нововведение добавит возможность кастомизировать некоторое вооружение находясь в режиме осмотра, используя навесное оборудование, компоненты, субкомпоненты. Пример - заменить глушитель, прицел или батареи в радиостанции.
3D ориентация в пространстве искусственного интеллекта v2 Создание фундаментальной технологии, позволяющей ИИ ориентироваться в пространстве используя физическую сеть. Поиск пути будет иерархическим и будет использовать не только физические данные, но и иные факторы, как например графическое соединение квантовых точек. После завершения система расширится на размеры вселенной и получит возможность приспосабливаться ко всему контенту включая астероидные поля, планеты, станции и прочее.
Физикализация по требованию Это улучшенная часть технологии OCS, которая позволит подгружать только те физические объекты, которые нужны на данный момент вокруг игрока. Данная функция нужна из-за огромного размера вселенной и количества объектов в ней. Кроме всего прочего технология сократить требования к производительности и сделает геймплей более плавным.
 
Корабли и транспорт:
Cydnus от Greycat Industrial Работа, нужна для завершения создания Cydnus, огромного майнинг-механизма известного как "майнинг-клещ", который будет использован в Эскадрильи 42.
Vanduul Cleaver Работа, нужна для завершения создания устрашающего вандуульского абордажного корабля Cleaver, который будет использован в Эскадрильи 42.
 
Вооружение и предметы:
MedPen от CureLife MedPen от CureLife это цельная мультифункциональная индивидуальная система первой помощи разработанная строго для полевого использования. Благодаря запатентованной сыворотке единственный MedPen обеспечит лечение серьезных ранений чтобы быстро вернуть раненого в строй. Задание включает переработку требуемую для внедрения предмета в медицинский геймплей.
Осколочная граната BEHR MK4 Переработка существующей осколочной гранаты, с приведением ее к заданным характеристикам, включая графические, аудио, VFX, и элементы дизайна. Это позволит имплементировать ее в игру, а также правильно ее отбалансировать.
Вандуульское копьё Создание и имплементация вандуульского копья. Это уникальное оружие позволит сражаться как в ближнем бою, так и стрелять плазмой на расстоянии. Включает VFX, аудио, анимации и балансировку.
 
В третьем квартале ЦИГам придется выполнить 26 задач по Эскадрильи 42.
 
Начнем с персонажей:
Тяжелая броня Shipjacker Создание и внедрение тяжелой брони угонщика кораблей. Включает в себя снаряжение и балансировку брони под специфические боевые события.
Искусственный интеллект:
Полет: Посадка, взлет и путешествие Использование новой полетной модели для улучшения функционала ИИ позволяющего садиться/взлетать со станций, авианосцев, посадочных площадок и предпринимать небоевые маневры, такие как патрулирование.
Полет: Дополнительные элементы управления Имплементация базового функционала, позволяющего дизайнерам миссий отдавать ИИ команде корабля приказы так, как бы это сделал игрок. К примеру, защита определенного корабля или вести/следовать за другими кораблями летя вне пути обозначенному игроком. Также могут быть определены опасные зоны которые ИИ будет стараться избегать.
FPS: Использование укрытий v2 Расширение системы укрытия для более корректного использования системы динамических укрытий в рамках окружения. Динамическими укрытиями будут или разрушаемые объекты или объекты окружения которые можно будет использовать в качестве укрытия после ряда манипуляций. Появится возможность уничтожать объекты, пока NPC используют их как укрытие, что приведет к специфическому поведению NPC по замечанию этого и поиску нового укрытия. При невозможности найти укрытие, NPC будет стараться найти подходящий элемент окружения и взаимодействовать с ним, используя как укрытие. К примеру, напольные пластины, которые могут быть подняты и использованы как укрытие. Также включает в себя новые способы ухода в/из укрытия, такие как скольжение или низкая стойка за низким укрытием.
Полет: Звено Имплементация возможности кораблям ИИ и игрокам лететь в звене как ведущему/ведомому. Включает учитывание зависимости от типов кораблей в звене, их скорость, маневренность и размеры.
Ходить и говорить Постройка системы и анимации нужных NPC для прогуливания в паре с игроком/другим NPC и поддержания правдоподобного разговора по пути к цели. Включает маркировку анимации ИИ для возобновления анимаций после обхода препятствий, то же самое для внутрикорабельных/наземных патрулей и поведение НПС-охраны.
Вандуульское боевое поведение Фундаментальная технология позволяющая ввести в игру уникальное поведение и способы атаки для вандуулов. Включает уникальное, непредсказуемое поведение требующее специфических технических требований отличных от человеческих персонажей.
Удобства v2 Улучшение системы, позволяющее NPC взаимодействовать с объектами в наиболее правдоподобном виде. Цель - заставить NPC взаимодействовать с миром и игроком казуально, как будто это происходит изо дня в день. Включает поведение основанное на дальности до цели взаимодействия.
Компаньон искусственный интеллект Расширение возможности игрока воевать с NPC плечом к плечу. Цель - создать систему в которой игроку будет дана возможность иметь компаньона которым можно будет активно командовать. То же самое только в другую сторону - NPC достаточно умен чтобы командовать игроком, поддерживать его огнем, потенциально предоставлять амуницию или аптечки.
 
Геймплей:
Система питания v2 Расширение существующей системы питания для предоставления системно завязанного геймплея в окружении и транспорте. Включает присоединение дверей, освещения и лифтов к сети, а также борьба с последствиями ЭМИ.
Навигационная карта для радара v2 Имплементация навигационной карты в радарную систему корабля для большей достоверности, создания маршрутов и предоставления информации. Включает увеличение общей интерактивности, улучшенный доступ и добавление нового функционала. Также включает изменение контраста UI и расширение пространства на котором элементы UI проецируются.
Система Сканирования Транспорта v4 Улучшение в системе сканирования для взаимодействия с фоновыми сигнатурами и внешними шумами, создавая больше глубины в различных типах интерфейсов и идентификации контактов в их пределах.
HUD Транспорта v3 Доработка в системе HUD транспорта для улучшения общего опыта взаимодействия, добавления новых аспектов сканирования и пинга, включая оповещения о попытке просканировать ваш корабль.
Магнитные ботинки Создание функционала позволяющего игрокам и NPC ходить по поверхности в открытом космосе. Будут дополнено использоваться трастеры в броне для симуляции гравитации, позволяя ходить по стенам в зонах без гравитации.
Толкай и тяни в нулевой гравитации Добавление возможности перемещаться вдоль поверхностей используя подтягивания и отталкивания руками. Используется если нет костюма с трастерами или как альтернатива при выключенных трастерах.
Использование предметов пассажиром Добавляет возможность использовать игроку/НПС ручное оружие сидя на пассажирском месте в транспорте.
Взаимодействие в кабине Добавляет больше визуальных анимаций при использовании кнопок и переключателей в кокпите. Включает также взаимодействие с различными механизмами и предметами, такими как дверки шкафчиков и прочее.
 
Основные технологии:
Система физического урона Использование физического движка для создания системы в которой физически правильно и зрелищно обрабатываются столкновения больших объектов такие как корабли с другими кораблями, локациями, планетами, а также повреждение корабля вооружением.
Симуляция ткани v2 Улучшение игровых элементов таких как ткань, веревки, мягкие тела. Включает динамическую физическую анимацию основанную на атмосферных воздействиях и столкновениях.
Улучшения крупномасштабных теней Улучшения в системе теней позволяющие реализовать множественные крупномасштабные тени. Включает также динамические тени от больших объектов типа капитальных кораблей.
Логика миссий v2 Внедрение функционала позволяющего разработчикам выстраивать и исполнять поток различных миссий, которые затем перерастут в глобальную кампанию.
Улучшения в системе взаимодействия с игроками Продолжение разработки системы взаимодействия которая позволит игроку выбирать опции диалога, взаимодействовать с окружением и с игрой в общем. Также включает в себя предоставление поддержки в случае если предмет не может быть использован, настройку элементов UI для правильной геометрической позиции в нужных местах, назначение действий на горячие клавиши.
 
Корабли и транспорт:
Речь идет о таких кораблях как: Идрис - М, Катлас Ред и Джавелин. Будут проведены работы, необходимые для завершения этих кораблей и использование их в Эскадрильи 42.
 
Вооружение и предметы:
Развертываемый Щит Василиск Создание визуальной составляющей и функционала для стационарного щита, переносимого на ремне. Будучи активированным, предмет создает временный щит, способный поглотить входящие повреждения от пуль и энергетического оружия. Включает аудио, VFX, концепт арт.
 
Четвертый квартал для разработчиков будет не менее насыщенным. Им необходимо будет выполнить 31 задачу.
 
Персонажи:
Костюм Титан Создание экзокостюма Титан. Первоначально разработанный для индустриальных целей, костюм также получил признание и в сфере боевых операций. Хотя он и будет существовать в Постоянной Вселенной, именно эта модель будет разрабатываться под Эскадрилью 42. Включает, кроме всего прочего, баланс в бою.
 
Искусственный интеллект:
Полет: Ас пилот Имплементация функционала для боевого пилота-ветерана. Включает декаплд, поведение в зависимости от раскладки корабля и использование окружения в бою.
Полет: Атмосферные бои Имплементация функционала и поведения ИИ, позволяющего использовать навигацию и летать в атмосфере учитывая такие элементы как курс, тангаж и энергетический потенциал судна. Включает правильное взаимодействие с поверхностью объектов и планет.
FPS: Стелс v3 Доработка стелс-протоколов ИИ во время охоты и преследования игроков, которые прячутся и отступают.
FPS: Навигация v2 Имплементация функционала позволяющего NPC использовать различные типы навигации. Включает понимание NPC как добраться изнутри корабля в открытый космос и путешествовать к цели по нему, использование лифтов, шлюзов, транзитных систем для построения маршрутов.
Полет: Улучшение миссий v2 Имплементация расширенного функционала для ИИ NPC связанного с миссиями. Включает посадку, использование радара, боевые протоколы для ликвидации пехоты на корабле.
Основные улучшения искусственного интеллекта Внедрение основных систем для каждого ИИ в игре. Включает оптимизацию существующей системы путем уменьшения времени генерации навигационной сети и поддержку комплексных объектов (шлюзы, лифты, транзитные системы).
Социальный искусственный интеллект v2 Наполнение игрового мира NPC с различным поведением, создание живого и дышащего окружения. Включает взаимодействие с комплексными объектами, длительную реакцию на собственные действия и действия игрока, использование динамичного общения, длительная/мгновенная реакция на изменения в мире.
FPS: Боевое поведение v2 Создание разнообразных правдоподобных боевых поведений ИИ для адаптации к обстановке в бою. Включает использование различного оружия, использование различных методов вступления в бой, соло или в группе.
FPS: Ближний бой v2 Имплементация поведения ИИ в ближнем бою. Цель - создать ситуации когда NPC останется опасным даже утеряв свое оружие и вступать в бой с голыми руками или ножом.
FPS: Титан Создание полного боевого поведения ИИ для использования при столкновении с игроком.
 
Геймплей:
Улучшения системы разговоров Продолжение развития системы диалогов используемой между NPC и игроком. Включает сглаженную анимацию, поддержку кода, и настройку UI.
Шлюзы / Люки Настройка и улучшения для взаимодействия игрока и ИИ с дверьми, люками и шлюзами.
HUD Транспорта v4 Дальнейшие улучшения HUD, для поддержки прогрессивного сканирования и пинга. Включает сохранение результатов и интерфейс для изменения силы сканирования.
Перетаскивание тела Имплементация функционала позволяющего игроку передвигать, путем перетаскивания, обездвиженное или мертвое тело NPC.
Навесные орудия Дальнейшее расширение арсенала игрока возможностью контролировать навесное оружие на транспорте/стационарное на земле. Эти типы вооружения предоставят большую огневую мощь и стабильность, чем стандартное FPS вооружение, но за счет мобильности.
Система толкай и тяни Эта механика позволяет игрокам хватать большие объекты и передвигать их.
Передвижение v2 Дальнейшее улучшение внешнего вида и ощущения от анимаций передвижения для создания гладкой анимации движений. В особенности в положении стоя и присев (с оружием/без).
Скольжение игрока Имплементация функции скольжения в механику передвижения. Позволит скользить на небольшое расстояние по полу, что предоставит разнообразие в бою.
 
Основные технологии:
Улучшения VFX газовых облаков Имплементация серии улучшений VFX газовых облаков. Расширение существующей системы управления данными для возможности отображения визуального эффекта состояния газового облака. Включает создание необходимого для динамичного контроля этих эффектов инструментария.
Эффекты щитов v2 Имплементация улучшений позволяющих использовать частицы в поле обозначенного расстояния от объекта, что позволит щитам более близко прилегать к кораблю и повторять его форму. Это приведет к лучшей видимости на расстоянии, созданию специфических эффектов включения/отключения щитов, эффекты поврежденного щита и его общего состояние.
Рефакторинг физического движка Переработка базового физического движка игры для адаптации к размерам мира, предоставления высокого качества и правдоподобной симуляции физики.
Сохранения / Загрузка Система способная создать систему сохранений в самой игре включая данные игрока, чекпоинты, UI. Частью задания будет найти способы сохранить в игре динамические объекты, позиции NPC и данные ассоциирующиеся с OCS.
Стойки для оружия Добавление в некоторые боевые корабли геймплейных аспектов связанных с оружейными ящиками для хранения амуниции снаружи корабля.
Также будут проведены работы по таким кораблям как вандуульские Воид, Дриллер, Кингшип, Стрингер, Хантер, Халл С от MISC и Бенгал от RSI. Эти корабли необходимые для завершения и использование их в Эскадрильи 42.
 
Первый квартал 2020 года - это Альфа и оптимизация, а также 5 задач по Основным технологиям:
HDR Обработка цвета Развитие основной технологии для процесса обработки и воспроизведения цветов в игре. Включает обработку HDR, улучшение системы экспозиции, изучение способов воспроизведения физически точных световых потоков.
Общее улучшение производительности рендеринга Улучшение производительности потокового рендера. Включает поддержку 4К, статические поверхности рендер-текстур, улучшение в системе окклюзии.
Улучшение качества изображения и кинематографического рендеринга Продолжение развития рендера кинематики. Включает новую технологию глубины резкости, суперсэмплинг для антиналожения высокого качества и мультифрейм.
Улучшения потоковой сети и геометрии Эффективные улучшения в сетевую и текстурную систему стриминга для обеспечения большей детализации при меньших затратах памяти.
Улучшения отражения в реальном времени Новая имплементация системы поверхностных отражений, для лучшей обработки блестящих поверхностей. Включает поддержку рендера для прорисовки отраженных объектов, что позволит создавать точное зеркальное отражение на поверхности.
 
Второй квартал 2020 года - бета. На этой стадии игра близка к завершению. Остается только фикс возникающих багов и фидбек перед официальным релизом. Помимо фич, которые будут разрабатываться для сингл проекта, еще отдельно выведено по 5 общих задач на 28 глав синглпроекта. Речь идет о стадиях разработки: 2 задачи по Вайтбоксу, 1 по Грейбоксу, Продакшен и Полировка.
Но когда же релиз Эскадрильи 42?! Давайте вместе поразмыслим на эту тему и пройдемся по международным игровым выставкам и самому Ситкону.
Международная игровая выставка Е3. Как правило проходит в середине июня и многие геймдевы стараются преподнести свой игровой товар публике, получив заранее положительные отзывы критиков. Это хорошая реклама и повод объявить о дате релиза игры, но презентовать ее как готовый продукт, ЦИГи, скорее всего, не будут и тому есть ряд причин:
Первая, скорее всего, к этому моменту Эскадрилья 42 еще не будет готова к релизу, как в понимании для игроков, так и для Криса.
Вторая, Эскадрилью 42 очень долго ждали и Крис не позволит ей провалится. Мы уверены, что по сингпроекту будет заранее проведена агрессивная реклама, деньги на которую ЦИГи  уже получили от инвесторов в размере 46 млн долларов США.
Третье, лето всё таки не тот сезон, когда надо объявлять о релизе игры - моря, дачи, в общем полный отдых от работы, университетов, школ и игр.
Следующая международная выставка - Gamescom. Это конец августа. В последнее время Gamescom проходит на очень высоком уровне и может составить хорошую конкуренцию Е3. Но мы не думаем, что в этот период сможем увидеть релиз Эскадрильи 42, по всё тем же причинам, которые были оглашены и по выставки Е3.
Ситизенкон - это октябрь месяц - осень, все уже дома, тёще холодно к вам ехать, а в выходные дни можно провести пару часов за интересной игрой. А если еще подождать месяц, то и наступит ноябрьская распродажа от ЦИГ. Ну что же, вполне возможно, что именно в этот период мы и сможем увидеть релиз Эскадрильи 42. Возможно декабрь месяц 2020 года - католическое Рождество и Новый год, на которые принято дарить подарки, а чем плох подарок в виде Эскадрильи 42, которую можно за год до релиза поднять в цене, чтобы потом сделать на неё скидки.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Bla Bla Bla — Страдания о Карраке | Микротек - какой он? | Будет ли апелляция?

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш семьдесят первый выпуск. Пока некоторые страдают за Карраком, мы собрали для вас немного информации. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании.
 
ATV
Сперва поговорим о новостях от разработчиков.
Продолжается полировка бизнес-района Хёрстона. Программа по работе с окружением продолжает работу над элементами окружения, такими как статуи отцов -основателей Хёрстон.
Заглянем в следующий год. Здесь вы видите White Box планеты АркКорп. Вся планета покрыта зданиями различных размеров. СиАйДжи улучшили систему генерации, добавили отличительные черты в виде зданий разных стилей. Когда вы начинаете приближаться к поверхности, появляется отчетливое чувство объема.
А здесь вы видите продолжающиеся работы над ледяной луной Лирией.
Взгляните на Майкротек. В данный момент разработчики производят всестороннее исследование планеты. Сейчас они трудятся над этим биомом. Как вы знаете на планете произошла ужасная катастрофа и планета стала более холодной, чем все остальные. К счастью снег покрыл не всю планету, оставив такие вот островки живой природы. Предполагается что холодные уголки будут выглядеть как зима в северных широтах на фоне крупных деревьев.
Продолжается работа над сюжетным НПС Уоллосом Климом. Поговаривают, что он имеет дело с видоу. Или по крайней мере причастен к употреблению этого вещества.
Элементы мужской брони адаптируются под женского персонажа. То есть существующие элементы одеваются на женского персонажа, а затем происходит кропотливая подгонка в уже знакомой нам Maya. Не считая брони, в будущем будет огромное количество одежды под женские персонажи.
Правящая верхушка Хёрстон. Идет работа над дизайном одежды. Циги пытаются отразить 1920 годы в одежде важных шишек только с оглядкой на будущее. Выходит основа элитной одежды 20х годов, но с добавлением элементов хай-тек будущего.
 
RTV
У Вангвард Вардена будет слегка переделан интерьер и турели. Место для компонентов будет определено за пилотом и в хвосте корабля.
Весь физический контент необходимо будет хранить на складах. К примеру, если вы купили пакет с Индевором на распродаже, то вам понадобится место для хранения дополнительных модулей.
Катерпилер все еще должен стать модульным, но непонятно как и когда.
Халлы отложены до момента разработки технологии посадки для них и завершения разработки системы суперконтейнеров.
Ридимер может перестать относиться к Иджису из-за нестыковок в стиле исполнения.
Релаянт получит возможность трансформироваться в полете не переходя в посадочный режим. То же касается многих кораблей в Постоянной Вселенной.
А вот Идрис мы не увидим в игре, до тех пор пока не выйдет в релиз Эскадрилья 42.
890 получит медотсек, 25-метровый бассейн, парную и сауну. Корабль увеличился до 200м в длину.
Орион стал больше, можно его не ждать в 2019 году так же как Старлайнер, Индевор, и Х1.
За Бану Мерчмент возьмутся сразу после Каррака, но его релиза не стоит ждать в 2019 году.
 
CAD
На данный момент разработчики еще не определились с окончательной стоимостью кораблей в Постоянной Вселенной, так как многие механики, такие как экономика и переработка ресурсов еще не готовы. Сообщество разделилось во мнении сколько должны стоить корабли. И когда очередной корабль оказывается в продаже на Левски или Лорвиле, ЦИГи получают противоречивые оценки по поводу его стоимости.
В данной момент разработчики направлены на внедрение физического инвентаря. Будет неправильно видеть в игре "волшебное" меню, из которого достается то, что душе угодно. Если предмет не одет на вас или не хранится в сумке, что у вас в руках к примеру, то по сути у вас нет доступа к предмету, так как он находится где-то далеко в ящике, где вы его оставили в прошлый раз. Чтобы сделать перемещение предметов более простым, СиАйДжи добавляют на корабли и хабы шкафчики и прочие контейнеры для хранения. То есть увеличивают физическое количество контейнеров. В любом случае внедрение в Постоянную Вселенную такого инвентаря невозможно до полной интеграции OCS в Постоянную Вселенную (как клиентскую, так и серверная часть) и создания физического постоянства во Вселенной.
НПС будут иметь потребности как и у игрока. Спать, есть, пить, ходить в туалет. В случае тревоги их потребности станут второстепенными вплоть до того как они будут в безопасности.
Ручная регулировка сидений приведет к смене углов обзора дисплеев и расположения элементов управления, так что это приведет к поломанным анимациям.
Открытие ангаров на хексе в планах, но есть и более приоритетные вещи.
Посадочные зоны на планете теоретически могут быть объединены между собой, но это так же сейчас не в приоритете.
От патча к патчу поверхность спутников меняется, поэтому сейчас и нет возможности реализовать наземные гонки.
Сканеры и радары - это 2 разные вещи. Радар засекает корабли по следам теплового и электромагнитного излучения. Чем больше след, тем больше шанс того что вас обнаружат. Сканирование позволит обнаруживать объекты на расстоянии. Можно изменять углы сканирования и соответственно дальность скана. Информацию об обнаруженных объектах можно получить наведясь на объект в режиме сканирования.
Первая итерация совместных миссий будет доступна для групп. Руководитель группы будет видеть доступные миссии игроков и в случае согласия, сможет поделиться миссией с остальными. Но игрок сможет одновременно иметь только одну общую миссию.
 
Страдание о Карраке
Когда объявили о Карраке он должен был быть 123.5м в длину. Позже, в процессе разработки концепта СиАйДжи столкнулись с нехваткой объема и увеличивали размеры в несколько раз. Недавно было принято решение уменьшить размеры до 125м. Сообщество не совсем адекватно на это отреагировало. Но по нашему мнению волноваться не о чем. Новые размеры корабля позволят садиться на меньших площадках, что несомненный плюс для исследователя. А если взглянуть на то каким вышла схема нового концепта, то вы увидите что размеры помещений изменились не сильно, по сравнению с прошлым концептом, зато коридоры и проходы между помещениями сделали меньше чтобы уместить внутренности в нынешний концепт. Движки остались те же, что позволит получить дополнительную тягу по сравнению с прошлым более тяжелым концептом. Новые посадочные стойки прячутся в корпусе, так что не возникнет проблем с посадкой при отбитом крыле.

 
Суд Crytek vs CIG
Теперь немного информации по делу Крайтек против ЦИГ. Как уже ранее мы сообщали, суд отказал Крайтек в удовлетворении исковых требованиях по защите их авторских прав. Турки не смогли доказать в суде нарушение таких прав. Даже если они составят жалобу в третий раз правильно, вряд ли судья изменит свое решение, ведь достойные аргументы уже давно закончились.
 
Эскадрилья 42 на консолях?
Ну и финишем нашего выпуска будут слухи, которые начала гулять интернетом. Речь идет о том, что якобы Эскадрилья 42 может выйти не только на ПК, но и на консоли. Что ж, посмотрим как оно будет на самом деле.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Bla Bla Bla — 3.4 для Evocati | Первые зимние “Сливы” | Идрис в полёте!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш семидесятый выпуск. Только мы закончили работу над второй частью Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? | Технические и Менеджерские Грабли, СиАйДжи отправили патч 3.4 на тесты для Эвокати. Видимо ждали, когда мы закончим нашу работу. 
 
Межкорпоративный ивент
Начнем мы с проведенного межкорпоративного ивента. Итак, на этой неделе был проведен ивент в котором приняло участие более 70 человек из таких корпораций, как CODE GAMING, CMDR, Turbor corporation, Rustec и R.S.B.. Организатором этого мероприятия выступила корпорация Rustec. Участники поделились по 2 команды и заняли 2 сервера. Цель ивента: захват одного из бункеров на планете Hurston и уничтожение всей живой силы противника.
Ивент состоялся, баги и краши не помешали. Позже, более подробное видео с прошедшим мероприятием появится на нашем канале.  
 
RTV
CIG -
Теперь к новостям от разработчиков
В будущем, СиАйДжи могут использовать технологию облаков как часть системы имитации погоды. Касаясь этого вопроса хочется отметить, что нет персональной наработки систем сугубо для какого-то одного технического задания. Множество уже ранее разработанных систем, использованных по назначению становятся частью многих других процессов разработки и создания окружения.
Скорее всего облака не будут изменяться от пролета через них кораблей. На этом этапе процесса разработки воксели немного больше самих кораблей, так что это будет проблематично. Скорее похожий эффект можно будет получить с использованием частиц. А если попытаться сдвинуть воксель, то получится эффект, как в майнкрафте. Воксель просто отстыкуется и появится зазор между ним и остальными вокселями.
На самом деле космос очень скучный. Разработчики думают о создании баланса между реализмом и практически пустым космосом путем создания контраста. К примеру, сегодня вы летите в пустом космосе и никого вокруг нет, а завтра вы летите в газовом облаке.
Теоретически облака могут стать препятствием для корабля и иметь вес в Постоянной Вселенной. Это можно сделать, задав облаку свойства атмосферы планеты и поигравшись с настройками максимально истончить грань между поведением корабля в космосе и в газовом облаке, оставив едва заметные изменения.
Из-за приоритета разработки других фич, ЦИГи сдвинули внедрение динамичных теней в Постоянную Вселенную.
При создании игры, разработчики применяют собственную классификацию огня по стилю. Они точно знают, что им нужен классический огонь с обычным цветом, реалистичной анимацией и дымом. Но есть еще несколько типов огня, использующих совершенно отличную от этой технологию.
На самом деле есть много типов огня и они не ограничиваются цветом и количеством дыма. К примеру, прозрачность, количество дыма, используемые текстуры и использование дополнительных эффектов типа искр. Тем более можно поставить в зависимость сам материал горения. Более классический и старый корабль будет гореть обычным пламенем с густым дымом. В свою же очередь, хайтек корабль горит более фантастическим огнем нетипичного цвета и почти без дыма за счет материалов корабля.
Второй фактор - распространение огня и переход из одного типа огня в другой. Как пример - система комнат в корабле. Пока кислород выгорит, пламя станет из интенсивного и всепоглащающего с большим количеством дыма в едва ли заметный бездымный язычок пламени. То есть, сам огонь будет потребителем кислорода в закрытом помещении.
Продолжается работа над Хёрстоном. Как только команда создания окружения доберется до столкновения воды с препятствиями, они начнут работу над визуальными эффектами, такими как например брызги или плавающая рыба.
Для Крусайдера не будет создаваться некая отдельная технология создания газовых облаков. Скорее всего, ЦИГи совместят в нужной пропорции существующую систему с новыми наработками под атмосферу планеты.
 
CAD
CIG -
 
На данный момент ЦИГами уже введена иннерционная сила. Эта функция должна работать, так как для нее все условия были выполнены. При перемещении из корабля наружу заданный импульс должен сохраняться. Если это не работает, то это баг, о котором необходимо сообщить разработчикам. Если говорить о квантовом прыжке, то человек выйдя из корабля вряд ли когда-нибудь остановится.
СиАйДжи стараются вводить в релиз определенные локации вовремя, но, как к примеру на Левски, работа по мелочам продолжалась еще длительный период времени. Теперь они ввели в игру Лорвиль. Разработчики учли прошлый опыт и с Лорвилем все получилось уже на много лучше. Теперь у них появилась процедурная генерация и множество других технологий ускоряющих процесс добавления в игру контента, и работа идет намного быстрее. Также в этом году был доработан процесс создания контента с точки зрения реструктуризации команд и построения пайплайна для всего процесса разработки.
Для того чтобы понять какой компьютер нужно собрать, чтобы игра нормально работала, вам следует всего-лишь зайти на сайт в раздел телеметрии. У уже играющих людей берется статистика по ФПС, билду, времени загрузки и т.д. и совмещается это в интерактивном графике, из которого можно сделать выборку по времени. В итоге вы можете видеть где находится ваш компьютер на графике и можете оценить перспективу своего железа.
 
ATV
Разработчики продолжают работать над одним из спутников АркКорпа - Лириа. Идет работа над её экосистемой и глобальной цветовой гаммой.
Также продолжается работа над бизнес-районом Лорвиля. Самым большим испытанием для разработчиков было понять как выглядит штаб-квартира HD изнутри. Ранее СиАйДжи не делали ничего подобного. Это создание культурных особенностей. Создание самого бизнес-района даст всем лучшее понимание о том, кто такие хозяева планеты.
 
Итоги ноябрьской распродажи
Ну что тоже, вот и закончилась долгожданная Ноябрьская распродажа, на который каждый из вас мог себе приобрести корабли с 72мя месяцами страховки, пакеты со скидками, апгрейды к недоступным кораблям, а также 2 концепт корабля с пожизненной страховкой. Речь идет об Эрроу от Энвил и СантокАй от Апоа. За весь период распродажи разработчики игры выручили более 9 млн долл США. Эта сумма позволит дальше работать над такими проектами как Эскадрилья 42 и Звездный Гражданин.
 
Вопросы и ответы по Эрроу от Энвил
Этот корабль относится к классу легких истребителей. На него могут быть установлены компоненты для стелс. Также он может использоваться в качестве незаметного патрульного корабля или для проведения внезапных атак.
На данный момент Стрела себя ведет в полете неверно из-за бага в системе IFCS. Корабль должен быть проворным в управлении. Над устранением бага ЦИГи уже работают.
Если сравнивать Эрроу с такими кораблями как Гладиус и Хок, то окажется, что он будет более маневренным, но не таким быстрым как эти два.
Не смотря на то, что Эрроу создана в конкуренцию Гладиусу и команда по маркетингу первого, всячески пытается убедить покупателя, что их корабль лучше, чем у конкурентов, на самом деле это не так. Гладиус превосходит как по вооружению Стрелу так и по двигателям. А чтобы снизить цену Эрроу, компания поставила на нее дешевое крепление для турели с орудиями размера 1.
Стрела сможет разместиться на таких кораблях как Idris, Kraken, Bengal, Javelin, Endeavor (с модулем ангара), 890 Jump и Polaris. На Карраке  корабль не разместится.
В будущем у Эрроу появится место для хранение личного оружия пилота. Что же касается самого вооружения корабля, то турель на которой находятся два орудия размера 1 можно установить фиксы размера 3 или гимбалы с орудием размера 2. Турель также можно будет превратить в систему обороны.
Так как Эрроу использует сочлененные маневровые двигатели это даст ей возможность менять свой наклон в пределах 90-градусной дуги. На Стреле вы далеко не сможете улететь, так она относится к истребителям малого радиуса действия для развертывания с авианосца или действий в таких местах, где всегда можно заправиться и пополнить боезапас.
 
Idris-M и Лайтнинг летают
Это неделя насыщена информацией. Помимо нашего видео Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? | Технические и Менеджерские Грабли (ссылку оставим в описании к видео) и запуска тестов патча 3.4 для Эвокати, в интернете появились интересные кадры полета Идриса и Лайтнинга в Постоянной Вселенной. Если кратко, то некий Unknown44 взломал клиент Стар Ситизен и вызвал Идрис.
А вот гражданин Teller самостоятельно смоделировал Идрис и выложил 14 минутное видео на канале Ютуб. Ссылку на которое мы также оставим в описании. Как можно видеть из этого видео, автор отлично поработал над кораблем. Максимально в деталях изобразив сам корабль: каюты, мостик, ангар, брифингзал, медотсек и даже собаку. Желающие рассмотреть Идрис изнутри могут посмотреть работу Teller’a.
Но это не единственный корабль, который можно было наблюдать в полётах в Постоянной Вселенной. Также на этой неделе было слито видео с таким эксклюзивным кораблем как Ф8 Лайтнинг. Ранее вы могли его наблюдать на выставки от Энвил. Согласно информации от ЦИГ он еще не готов к полету. Получить в управление такой корабль можно только при наличии вашего личного биллинга в 10000 долларов США или возможно в будущем появится возможность купить его игровым путем после прохождения Эскадрильи 42. Что касается его ТТХ, то вы их всегда сможете найти на сайте RSI (ссылка будет в описании к видео).
 
Первые зимние “Сливы”
Патч 3.4 выдан для закрытых тестов Эвокати. Ну, а мы как всегда, по следам первопроходцев-тестеров, предоставляем вам самую интересную информацию.
Прежде всего добавлен Центральный деловой район Лорвилля. К нему можно добраться через транзитную систему Центральной линии, выходящий со станции Левсден. Вход находится между баром и магазином одежды. В пределах района вы найдете Биржу и торговую штаб-квартиру города. Также в новой локации расположился выставочный зал Hurston Dynamics, где с размахом демонстрируется новейшее корабельное вооружение от производителя.
Сама локация по размерам не так велика, как центральный район Лорвиля. Некоторые двери и проходы закрыты, что наводит на мысли о расширении локации в будущем. К локации ведет 6 платформ по 2 поезда с каждой стороны. Из них пока активна только одна.
Главный зал украшен огромной статуей. От него ведут два разветвления. С одной стороны вы найдете экраны с брокерской информацией, кабинет Константина Хёрстона с шикарным столом, диванчиками и портретами, и магазинные терминалы, которые пока что пусты. С другой выставлено вооружение для кораблей, напоминающие магазины, также там есть места для терминалов, но они пока что не добавлены.
Если вы еще не догадались, то Константин Хёрстон - это новый персонаж выдающий квесты.
 
В фокусе тестов также числятся:
Миссии доставки, патрулирования и гонки для Хёрстона и его спутников; Корабли и транспорт; Обновленный маркер миссии должен быть более заметным и включать в себя, при необходимости, вторичную цель; Улучшено поведение FPS искусственного интеллекта; Игроки теперь могут удерживать «F» и использовать WASD в пилотских креслах, чтобы быстро переключаться между MFD; Добавлена приоритезация мощности для питания MFD; Recco теперь должна правильно запоминать игроков, которых ранее встречала; Теперь силовые установки имеют разгон и время замедления до достижения полной мощности или полного выключения; Увеличена квантовая топливная способность всех кораблей разного типа и другие фичи которые попали для тестов Эвокати. Напомним, что патч 3.4 самый маленький из всех патчей, которые мы получили за год. Это связано с тем, что в октябре вышли большие обновления, на имплементацию которых у разработчиков ушло огромное количество времени. Также много времени у разработчиков отобрал и Ситизенкон. Ссылку на плейлист меропрития мы оставим под видео.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Star Citizen: Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? - Часть 2.02

Star Citizen: Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? - Часть 2.01
 
 
Миф Пятый - За столько денег игру давно можно было бы завершить и выпустить
В первом мифе мы уже рассказали вам о сложностях расширения и масштабирования команды разработки и о том, что никакие деньги не позволят создать экспертизу из ничего, а продуктивную и прибыльную компанию за несколько месяцев. Тут же мы остановимся именно на финансовой составляющей Star Citizen.
Как создается большинство игровых проектов? С одной стороны есть разработчики, которые  именно делают игру, а с другой издатель, который эту самую разработку спонсирует. В довольно редких случаях разработчик сам является одновременно и издателем, но таких проектов уровня Три А можно перечислить на пальцах рук. Так вот, разработчик это команда, а издатель - деньги. В данном случае встречаются сразу две самых важных составляющих игрового проекта, у которого есть и ресурсы и бюджет. Даже в случае самостоятельного издания проекта, у команды все равно либо уже есть средства, либо разработчики имеют значительную часть этих средств в своем распоряжении, как это было в случае с Элитой.
У CIG же не было ровным счетом ничего. Ни команды, о чем мы вам уже говорили, ни технологий, ни денег. Если вы считаете, что качественные игровые проекты топ уровня с современной картинкой и продуманными механиками стоят недорого, то вспомните такие игры как ГТА5 - 265 миллионов, обе части Дестини, общий бюджет которых перевалил за полмиллиарда, или Рэд Дед Редемпшн 2, бюджет которой по последним слухам может достигать 300т миллионов. Да что говорить - помните почти ежегодные поделки Колл Оф Дьюти, которые в одно время порядком поднадоели игрокам? Так вот, каждая часть этой серии стоила никак не меньше 100та миллионов, и это были игры созданные на коленке, существующими командами и с использованием уже существующих инструментов и технологий.
Как мы уже упоминали выше, даже наличие внушительного бюджета еще не означает, что игровой проект будет разработан быстро и сдан в срок. Все ту же ГТА5 делали 5 лет силами свыше тысячи разработчиков. Вышеупомянутая Ред Дед Ридемпшн 2 увидела релиз только спустя долгих 10 лет. Такие технологически заурядные проекты как ТЕС Онлайн, Тим Фортресс и Фоллаут 3 разрабатывались по 8 лет каждый и только Морровинд можно было назвать в некотором роде революционным для своего времени. Спор, Л.А. Нуар, Стар Крафт 2 и Киберпанк провели по семь лет на наковальнях игровых кузней, причем последний использовал уже готовые наработки двигателя Ред Энджин. Наконец, Дьябло 3 создавали аж долгих 11 лет. Да, проект дважды менял фокус и концепцию, что отразилось на сроках, но тем не менее, суммарно процесс занял больше десятилетия. Как видите, наличие неограниченного бюджета с начала разработки довольно посредственно влияет на дату релиза игры. Для сравнения, Star Citizen находится в разработке вот уже 5 лет и 11 месяцев.
Второй важный фактор - делать работу, располагая на нее бюджетом в полной мере, не так уж и сложно - главное перед стартом все правильно распланировать. Короче говоря, если ваш менеджер проекта знает, что делает, правильно заложил риски, распланировал время и ресурсы,  считайте, что значительный шанс на успех у вас уже в кармане.
Но как планировать проект, когда вы не знаете сколько у вас денег и какими будут его бюджетные ограничения? CIG свои миллионы собирали по крупицам. Каждый год они не знали прекратится финансирование или нет, не могли планировать наперед, не могли создать четкие операционные процессы, не могли спокойно расширять команду не боясь выйти за рамки финансовых ограничений.
Вы когда нибудь пробовали планировать покупки в магазине, не зная сколько у вас будет денег в кармане на разных этапах похода туда? А вы попробуйте - попросите товарища положить вам определенную сумму в карман, о которой вы не будете знать, а потом в процессе выбора продуктов, просите пусть он вам в карман время от времени докладывает еще денег, а потом еще, и еще.
Вот вы выбрали минимум на первую сумму, а сумма вдруг удвоилась, возвращаетесь в первый отдел дозакупиться, потом то же самое происходит чуть ли не в каждом отделе, принуждая вас менять подход к выбору продуктов и планированию ужина. Сперва у вас была только гречка, потом вы смогли позволить себе и сосиски, потом опять вернулись и еще докупили говядины, а после нее и рыбное филе. Но самое страшное то, что привыкнув к таким дотациям вы не знаете как планировать покупки дальше - вы сможете позволить себе еще йогурт с фруктами или дотации прекратятся и вам придется отказаться от филе, чтобы все таки остались деньги на клубнику? А если вливания не прекратятся, а только увеличатся - как тогда вообще что-то планировать?  Не забывайте, ведь вам нужно потратить весь бюджет до последней копейки.
Спросите у любого Проджект Менеджера, хотел бы он управлять и нести ответственность за проект с постоянно растущим, не фиксированным бюджетом, финансированием растянутым на несколько лет, и абсолютной неопределенностью ни в его периодичности, ни в завершении? Скорее всего, 95 из ста вам ответят нет, а оставшиеся 5 хорошо подумают прежде, чем браться за такую авантюру.
Наконец, напомним, что исходя из наших расчетов, которые недавно были подтверждены реальными цифрами налоговых деклараций, CIGам едва хватает доната на покрытие своей операционной деятельности. Исходя из всего вышесказанного, вряд ли кто-то в схожих условиях смог бы добиться лучшего результата, тем более во времена провалов проектов со значительно более стабильным и внушительными финансированием, вроде Масс Эффект Андромеда, или той же Дестини 2, которая принесла издателю на порядок меньше  прибыли, чем ожидалось ранее.

 
Миф Шестой - CIG на самом деле ничего нового в техническом плане не придумали. Все это есть и в других играх
Мы намеренно упустим все сказанное в первой части нашего видео и остановимся на самых интересных моментах борьбы разработчиков с CryEngine 3, а также сравним Star Citizen и использующиеся в нем технологии с другими проектами.
Итак, конец 2013-го года. Ангарный модуль ушел в релиз, фанаты пока довольны. Собрано свыше 20ти миллионов долларов, прошел первый CitizenCon и нужно двигаться дальше. А именно - расширять возможности движка, исходя из пожеланий граждан о большой и живой вселенной, делать прототипирование по созданию локаций, инструментов, взаимодействий игровых модулей, попутно создавая единую архитектуру огромного решения под неофициальным названием Стар Энджин. Вот только есть одна небольшая проблема - у CIG нет в команде ни одного высокоуровневого специалиста по CryEngine 3.
Разработчики Криса не могли решать сложных задач и не знали особенностей игрового ядра. На самом деле, каждый специалист, который разбирался в CryEngine 3 на нужном CIG уровне работал в Crytek. Работа посредством консультаций почтой и телефоном была неэффективной, потому Crytek выделил своего особого представителя для поддержки CIG - Шона Трейси. Будучи весьма ценным экспертом широкого профиля по движку, Шон заложил необходимые основы по планированию будущей архитектуры и создания дорожной карты апгрейда ядра, а уже через год полностью перешел в структуру CIG.
2014-2015 годы были самыми сложными для Crytek, и CIG которым крайне не хватало специалистов, моментально переманили почти два десятка ключевых инженеров и архитекторов движка в свою команду. Это, несомненно, было чуть ли не самым важным и правильным  менеджерским решением Криса за всю историю проекта. Тут стоит упомянуть, что в 2014 году в технологическом плане CIG по факту все еще топтались на месте. Шон не мог закрыть все направления, хоть и работал на износ - ему банально не хватало квалифицированных людей. С другой стороны, художниками, авторами и дизайнерами была создана целая вселенная Star Citizen. За год с небольшим было прописано абсолютно все до мельчайших деталей от лора, инопланетных рас и истории ОЗИ, до экономики, геймплейных механик и всего сюжета Эскадрильи 42. Многие детали дизайна и концептов, которые нам по крупицам выдавливают на протяжении нескольких лет, были готовы уже тогда, но не было команды способной имплементировать эти ассеты в игровой движок.
К счастью для CIG и несчастью для Crytek, финансовые проблемы последней привели к массовым увольнениям и значительному падению мотивации среди оставшихся. Именно тогда Крис, как с помощью Трейси, так и самостоятельно, перетянул разработчиков CryEngine в команду CIG. Важно отметить, что это были совсем не рядовые программисты, а техлиды, директоры разработки и архитекторы, иными словами, настоящие эксперты по CryEngine, люди которые изначально его создавали и развивали.
Фактически только с весны 2015 года началась активная работа по рефакторингу, а именно внутреннему преобразованию ядра и его программного кода с целью изучения и подготовки к оптимизации, модернизации и прочим апгрейдам. Весь процесс рефакторинга и модернизации, включая переход на 64 бита и удвоенную точность стоил CIGам больше 3х лет и усилий тридцати-сорока инженеров высокого класса. Для сравнения, переход на Ламбрярд, с которым критики CIG связывают затягивание сроков разработки, занял у команды всего одну неделю.
Чтобы понять с какими трудностями столкнулись разработчики обновляя ядро, мы приведем только пару самых интересных примеров, иначе это видео затянется не на час, а на целый день.
Первый пример это унификация камеры и модели персонажа в FPS режиме как от первого, так и от третьего лица. В 99% современных шутеров при переключении камеры вида на самом деле происходит не перемещение вида, а реальная смена 2х разных типов персонажа, которые отличаются взаимодействием анимации, моделью, камерой и прочими мелочами. Иными словами, если посмотреть на вид от первого лица со стороны, то вы бы увидели, что оружие намертво прикреплено справа к голове персонажа, ног у него как таковых нет, а тело является параллелепипедом и попросту летает над поверхностью будто на гравиподушке. Остальные игроки в одной с вами сессии видят ваш аватар от 3го лица, но правда в том, что оба аватара не синхронизированы. Например пули на самом деле вылетают из ствола от первого лица, но от третьего это заменено простой анимацией, дабы имитировать движения аватара от первого лица.
Это сделано с целью оптимизации ресурсов, ведь серверу не придется обрабатывать лишние данные, когда игрок играет с видом из глаз, а не из-за спины. В быстрых сессионных играх вроде Контр Страйк или Батлфилд такая подмена не страшна, да и не важна в принципе. Все взаимодействия между игроками очень условны и сводятся к подбиранию чужого оружия или уничтожению противника. Но что если вам необходимо намного более глубокое взаимодействие? Например, вы вывели информацию на свой персональный компьютер или датапад и хотите показать ее коллегам в команде. В шутерах проделать такой трюк будет просто нереально - ваш вид от первого лица будет совершенно отличаться от вида от третьего лица и вам придется переключаться на внешнюю камеру, а потом проделывать чудеса эквилибристики и встать так, чтобы сокомандники с видом из глаз все же увидели, что вы им такого хотите показать в протянутой руке.
В Star Citizen оба вида изо всех камер, модели персонажа, а также анимации взаимодействия являются одним и тем же аватаром с одними и теми же физическими атрибутами. Что от первого, что от третьего лица игрок управляет единым аватаром. Любое действие проделываемое вами с видом из глаз, другие видят со стороны именно в той самой анимации и с теми же атрибутами, что и вы. Именно такой подход позволит различить игрока просто идущего с оружием в руках, от игрока целящегося из него в вас, и быстро, а главное правильно принимать важные решения в игре.
Кстати именно эта унификация и стала причиной задержки Стар Марин, когда студия IllFonic сделала FPS  модуль и его аватаров “по старинке”. И CIG, сперва потратившим несколько месяцев на унификацию аватара в игре, пришлось потом потратить еще год на исправление ошибок подрядчика.
Вторым примером сложности переделки CryEngine 3 может послужить выпиливание функции “Use” из игрового движка. Перед стартом работы над Item 2.0 и новой функцией взаимодействия с предметами и объектами, сперва нужно было удалить все присутствие более старого варианта взаимодействия, который игроки прекрасно помнят еще с первой части Кризиса. Вот только “Use” был настолько глубоко интегрирован в ядро, его модули физики и графики, анимацию, модели персонажей и абсолютно все объекты, с которыми игрок вступал во взаимодействие, что команде Трейси пришлось потратить более семи месяцев на искоренение данной функции. Вдумайтесь только - сами создатели движка прокопались в нем более полугода, чтобы начать имплементацию Item 2.0 и предоставить его нам уже в патче 3.0. Признайтесь, кто из вас там плакал о задержке Альфа 3.0?
В 2015 году  CIG открывают офис во Франкфурте, а с ним получают доступ к единичным в мире специалистам и экспертам процедурной генерации окружений и локаций.  Марко Корбетта, лидер направления и тех директор CIG, в свое время наделал немало шуму вот этим роликом, демонстрирующим не только процедурно сгенеренный город, но еще и полностью разрушаемое окружение в нем.  
Кто такой Марко Корбетта? Это лид программист и технический директор в таких проектах как Far Cry, всех частях Crysis, а также Ryse: Son of Rome. Его мастерство с CryEngine можно сравнить разве что с мастерством Джимми Хендрикса с гитарой. Корбетта также создал свой собственный движок Equinox, а после упомянутого демо, которое позволяло генерить огромные высоко-детализированные пространства, да еще и без существенных нагрузок на оперативную память, мог подарить Crytek значительное преимущество над  конкурентами.
Но не тут то было. Все, затаив дыхание, ждали вторую часть Crysis и то, каким будет выглядеть открытый Нью Йорк, созданный структурно-процедурной системой Корбетты, которая позволяла, к тому же, динамически генерировать и детальные интерьеры помещений. И вот игра вышла, но без использования наработок Корбетты. Прошло еще три года, но и в третьей части идеи Марко не прижились. Сейчас довольно сложно сказать почему так произошло, но факт остается фактом - Crytek, нашедши золотую жилу, попросту прошли мимо нее, даже не попытавшись рискнуть использовать новую технологию и подход в левел дизайне.
К счастью, еще через два года Корбетта, его наработки, а также его партнер по все той же самой демке перешли в CIG. Результатами их кропотливой работы вы могли любоваться как в прошлом, так и в этом году. Вся процедурная генерация локаций от планетарных биом Hurston, до мегаполисов ArcCorp - заслуга команды Марка Корбетты. Именно в Star Citizen его кропотливый труд и поистине визионерские идеи не были отложены в ящик и забыты, а наоборот получили второе рождение и неимоверное, буквально фантастическое развитие.
Завершая развенчание мифа о том, что будто бы в данном проекте нет ничего технологически прорывного, хочется вспомнить про уже изрядно набившее оскомину нытье критиков по поводу неготовности, сырости, или же полного отсутствия сетевого кода игры.  
Как и у любого шутера от первого лица 2010-2011 годов у Crysis 3 были минимальные сетевые возможности, которые ограничивались поддержкой мультиплеера на относительно небольших картах для одного-двух десятков игроков. В который раз повторимся, что остальные движки-конкуренты CryEngine обладали схожими, если не такими же ТТХ сетевой архитектуры. То есть, по факту готового сетевого решения для FPS ММО ни у кого из прямых конкурентов не было и быть не могло. В то же время у проекта Криса были сразу две большие технологические проблемы - чрезмерная детализация, как визуально, так и геймплейно, плюс  огромные объемы пространств наполненные множеством ассетов с этой самой детализацией.
Как мы уже упоминали в предыдущей нашей части, сингл проекты, как и мультиплеерные сессионные игры грузят всю локацию или уровень сразу. Это просто сделать, ведь объем пространств в таких играх маленький. Но что если вам нужно загрузить не пару кварталов или кусок пустыни, или остров, или даже небольшой город, а целую планету с несколькими городами? Или целую звездную систему с несколькими такими планетами? Это десятки терабайт данных, загружать и выгружать которые на сервер для каждого инстанса было бы не только нецелесообразно, но еще и нереально из-за постоянных рассинхронов, провалов,  зависаний и перегрузок памяти. Выход был только один - нужно было разделить и раздробить части локаций и контента для равномерного распределения серверной нагрузки. Вот что об этом рассказал сам Крис еще в 2016м году:
«Система зонирования - это лучший способ, который мы придумали для хорошего пространственного разделения наших данных. Мы пытаемся объединить многие подсистемы в одну систему, потому что в большинстве движков есть отдельная система секционирования для рендеринга, обновления свойств и система сетевого трафика. Идея состоит в том, чтобы поместить все это в одну зону, которая может быть использована для рендеринга, для визуальной окклюзии, для обновления, для сети. Зоны контента разделяют вещи по контейнерам, которые являются логическими, так что зоной может быть «орбита Терры», или это может быть зона, в которой есть Терра и станции и корабли вокруг нее.
С этой целью зоны внутри кораблей, станций и окружающих планет создадут иерархические структуры данных, которые не ограничиваются стандартными размерами. Это обеспечивает большую гибкость в движке, что в конечном итоге помогает в потоковой передаче данных для больших объемов пространств. Система зон позволяет CIG перемещать космические корабли, которые содержат многочисленные комнаты, NPC и различные объекты как один «главный» элемент.»
Игра будет разделять на сегменты все пространство, которые могут содержать, скажем, десять кораблей. Эти данные передаются клиенту и обратно, причем каждое судно обновляется как единое целое. Уверены, что вы уже поняли, что речь шла об OCS или Object Container Streaming, который позволил стримить контейнеры с объектами в реальном времени, наперед предопределяя очередь загрузки/выгрузки ассетов для каждого отдельного игрока, что значительно снизило нагрузку на клиент. Этот шаг привел к поистине революционному повышению FPS  на 200% для средних ПК и почти на 300% для топовых машин в патче 3.3.5.
А как же другие масштабные ММО решают проблемы Big Data, то есть огромных объемов данных, по-нашему? Возьмем, к примеру, EVE Online.  
 
Платформа EVE построена следующим образом:
Stackless Python использовался для создания логики и клиента и сервера. SQL Server Blade сервера с SSD для высокого отклика Кластеры прокси серверов - Публичный сегмент серверов EVE - которые отвечают за обеспечение соединения по сети напрямую с игроками и обеспечивают связь игрока с другими серверами. Кластеры системных серверов - это рабочие лошадки  Tranquility. Разделенные на 90-100 групп каждая из которых обслуживает две ноды. Нода это серверный процесс сильно нагружающий процессор и исполняется на одном физическом ядре. Есть некоторые системные сервера, что обслуживают лишь одну очень посещаемую систему, например  Jita, Motsu и Saila. Сервера баз данных - этот слой обеспечивает постоянство вселенной EVE Online. Работающие сервера активно взаимодействуют с базой данных, и почти все что можно сделать в игре сохраняется здесь. Благодаря SSD дискам, это позволяет выдерживать огромный поток данных генерируемых Tranquility.  
По факту EVE управляет огромный, находящийся в Лондоне, суперкомпьютер Tranquility, весом в две с половиной тонны, с двумя сотнями активных серверов, четырьмя сотнями ядер общей частотой более 1го Терагерца и почти восемью Терабайтами оперативки. Через некоторое время Tranquility был дополнен Serenity, расположенным в Китае, а также Singularity - тестовым сервером.
Возможности сетевой архитектуры и кода EVE Online действительно внушительные. Она позволяет содержать почти 8000 звездных систем, свыше 300 000 активных игроков и более 60 000 игроков одновременно. А в одномоментном инстансе одной звездной системы могут играть до 3-4 тысяч игроков одновременно. Хотя “играть” это несколько преувеличенное определение.
Почему?
Потому что при одновременном участии нескольких сотен игроков, например, в одной битве, мощностей серверов недостаточно для обеспечения плавного и комфортного геймплея. С целью облегчения задачи для Tranquility в операциях в секунду, ССР пошли на несколько хитростей. Во-первых, такая перегруженная звездная система отрезается и дистанцируется от остальных систем и серверов, чтобы не влиять на работоспособность соседних инстансов. Во-вторых, в этой системе, после достижения определенного уровня трафика, а это случается в среднем при цифрах в 300+ игроков, включается режим TD. Time Dilation или иными словами. Замедление Времени позволяет значительно растянуть течение времени в такой системе, максимум до 10% от реального и позволить серверу эффективнее обрабатывать массивы данных без угроз для пакетов быть потерянными. Правда при достижении общего количества игроков до более чем 3 тысяч не спасает даже TD и сервер буквально захлебывается немыслимыми объемами данных.
Что же может противопоставить Star Citizen такому неоспоримому лидеру как EVE Online? У решения ССР есть ощутимое слабое место - это ограничения собственного аппаратного решения, которое создавалось специально под нужды EVE. Конечно же, теперь популярность EVE постепенно снижается и ССР вряд ли потребуется резко масштабировать серверную составляющую проекта. С другой стороны, случись такое сейчас, исландцам пришлось бы здорово вложиться в аппаратную часть, а именно добавить больше физических ядер, дисков и памяти.
У проекта Криса нет таких ограничений. Единственный физический сервер Star Citizen - это билд сервер, который был собран с одной целью - хранить и тестировать последние билд версии обоих игровых проектов. Характеристики этого сервера ровно наполовину уступают Tranquility, кроме одной - объём игровых данных, который на данный момент исчисляется почти двумя с половиной терабайтами данных, что на 70% превышает объемы всей EVE Online. Заметим, что это на этапе ранней Альфы, когда в Постоянной Вселенной нет и одной целой звездной системы. Сколько же места займут 100 или 200 таких систем, можете себе представить?
Игровые же сервера Star Citizen находятся на облаках Amazon Web Services, который располагает более полутора миллиардами серверов во всех частях земного шара. Это позволяет значительно оптимизировать время отклика серверов и распределить трафик. Но главное то, что AWS дают возможность буквально в считанные минуты масштабировать количество виртуальных машин, серверов, пространства и вычислительной мощности, чтобы выдержать даже такую нагрузку, которая последовала бы за резким скачком онлайна с десятков тысяч до нескольких миллионов игроков. Сравнивать такие масштабы с Tranquility, это как сравнить обычный двигатель внутреннего сгорания и высокотехнологичный двигатель гоночного прототипа или болида Формулы 1.
Идем далее. Сервера EVE Online по большому счету статичны. Каждый системный сервер включает в себя две-три звездные системы. Для густонаселенных систем выделяют отдельные сервера, но принцип один и тот же - сервера редко масштабируются, так как равномерно распределенная нагрузка не вызывает такой потребности. Да, во время возникновения активного трафика в системе, или событий вроде значительных баталий, такой сервер отрезается от остальной вселенной и включается TD, но при этом масштабируемость самого сервера остается фактически неизменной.
В Star Citizen поместить всю звездную систему на один физический сервер невозможно. Это невыполнимая задача чисто с технической точки зрения - слишком велики объемы данных, возможно даже до нескольких десятков Терабайт. Но как, в таком случае реализовать задумку, чтобы все игроки без исключения находились в одном и том же инстансе и могли беспрепятственно взаимодействовать друг с другом? В EVE все находятся на глобальных серверах Tranquility и Serenity, разделенных на звездные системы под-сервера, а переходы между серверами для игроков играют роль межсистемные прыжки, создавая иллюзию бесшовности вселенной EVE. В Star Citizen же одну звездную систему и даже одну планету нужно будет разделить на несколько десятков серверов, дабы оптимизировать нагрузку на сеть и архитектуру.
Тут на помощь придет Server Meshing - это на 100% динамически изменяемая, гибкая архитектура, которая задействует свои ресурсы именно там, где это нужно и именно настолько насколько этого требует приложение. Иными словами, если в необитаемую звездную систему, поддерживаемую десятком серверов в какой-то момент ворвется вандуульский, а потом и имперский флоты, то к системе мгновенно подключатся еще несколько десятков, а то и сотен серверов, которые станут обрабатывать возросшие массивы данных и предоставлять трафик. Правда делать они это будут не во всей системе распределенно, а точечно, именно в месте самого большого скопления кораблей и игроков, в то время как остальные сервера будут находиться в режиме ожидания, поддерживая существование остальных ассетов данной системы. Как только битва закончится, дополнительные сервера будут отключены и архитектура вернется в свое первоначальное состояние, как это было до баталии.
В этой схеме сервера не только динамически включаются в процесс обработки увеличенного количества данных, но и сами будут не статичны, имея возможность автомасштабирования по запросу либо самого сервера либо приложения, с целью обеспечения абсолютно бесшовного стримминга и передачи ассетов от сервера к серверу. Эта технология бесшовной смены серверов и обмена данными в рамках одного игрового инстанса, когда игрок пребывая в высокодетализированном и очень динамичном окружении, стреляет из одного сервера, а луч лазера прилетает уже на другой сервер с полной синхронизацией между ними, без крашей, подвисаний и без потери пакетов - настолько революционна, что даже частично фантастична. А что, когда таких выстрелов будет сто, или тысяча, или десятки тысяч? И все это в рамках каких-то считанных секунд?
Сейчас мы разобьем розовые мечты самых ярых скептиков, когда скажем, что у Amazon, мирового лидера разработки и постройки облачных сервисов, а также сложно масштабируемых серверных окружений и архитектуры, нет этой технологии. Пока нет. Amazon предложил полное содействие и поддержку CIG в вопросах развития серверной архитектуры и сейчас они работают над решением этой задачи вместе.
На данный момент есть только один проект, который испытывает схожий подход - это Dual Universe, но масштабы пространств и детализация окружений с ассетеми там намного скромнее. К тому же внедрение технологии дальше тестов пока не зашли. Уверены, что эти факты уже сами по себе дадут вам хотя бы приблизительное представление о том, какие сложные технологические задачи стоят перед разработчиками Star Citizen.
Дабы подытожить столь длинное повествование скажем лишь, что почти у каждого игрового проекта были свои грабли как управленческие, так и технологические. Как показывает наш подробный отчет, именно последние являются основным камнем преткновения на пути мечты Криса Робертса к столь ожидаемому релизу.
 
На сегодня все. Спасибо, что дотерпели до самого конца.

Star Citizen: Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? - Часть 2.01

Звездного времени суток, вам, граждане!
Сегодня мы расскажем вам о проблемах имплементации и рефакторинга игрового ядра и то как технические проблемы повлияли на затягивание разработки игры.
Если вы по каким-либо причинам не смотрели или не читали первую часть, то в ней мы рассказали, почему выбор Криса пал именно на детище Crytek, а не на какой-либо другой игровой движок, плюс попробовали развенчать основные мифы с этим связанные.
 
Когда же мы взялись за вторую часть, то поняли, что рассказать о технических вопросах будет крайне сложно, не задев управленческих аспектов проекта. В свою очередь, чтобы понимать менеджерскую сторону медали, нам нужно будет рассказать вам о том, кто такой Крис Робертс.
 
Делать мы это будем по традиции максимально сжато, сухими фактами и цифрами.
в тринадцать Крис разработал свою первую электронную игру, а в 14, его третья по счету игра была впервые продана издателю. в 18 лет он идет в Origin Systems, а в 21 становится партнером компании, которую впоследствии покупает EA. с 18ти по 28 лет является автором, разработчиком и директором Strike Commander, а также серии Wing Commander. Все проекты являются коммерчески успешными. в 28 лет уходит из Origin и основывает с друзьями Digital Anvil. Контора под его руководством разрабатывает 3 игровых проекта для Microsoft, среди которых и общепризнанный хит - Starlancer. Таким образом, на момент начала работы над Freelancer, на счету Криса Робертса:
21 финансово успешный игровой проект 20 игр сданных издателям в срок. Исключение - Strike Commander (о нем мы еще расскажем подробнее) Успешный менеджмент шести разных команд разработки. Со многими сотрудниками Крис дружит до сих пор Одна созданная с нуля прибыльная геймдизайн компания проданная Microsoft Около полумиллиарда долларов суммарного общего оборота от всех созданных им игр Ни одна его игра не получила оценки ниже 75% или 7ми баллов из 10ти ни от одного из игровых изданий Зачем вам это все знать, спросите вы? Ответ прост - эти цифры и факты помогут нам изменить наше мнение о том, что Крис Робертс плохой менеджер. Да-да, вы не ослышались - наше мнение тоже. Откровенно признаемся, мы всегда были довольно нейтрального мнения о Крисе, и знаем его в основном как неплохого автора-сценариста и хорошего гейм дизайнера, подарившего миру серию Wing Commander. С другой стороны, все что касается умения этого человека планировать, управлять людьми, ресурсами и проектами нам виделось как минимум неумелым, или же вообще непрофессиональным.
Напомним, что успешный проект с точки зрения геймдева:
Приводит к конечному результату, готовому продукту выполненному согласно требованиям Реализован в рамках выделенного бюджета и времени Разработан в рамках одной и той же, желательно мотивированной, команды Имеет финансовый успех на рынке Исходя из этих критериев, а также изложенных выше фактов, приходим к выводу, что Крис Робертс ну никак не может быть плохим управленцем. Возможно не идеальным, но, согласитесь, плохой менеджер вряд ли создаст и выведет на рынок более двух десятков коммерчески успешных игр.  Притом будет после этого в настолько хороших отношениях с большинством из прежних сотрудников, что те согласятся поддержать его новый проект почти 20 лет спустя. Причем еще до того, как были получены первые миллионы от комьюнити.
Что же в таком случае произошло с Freelancer, спросите вы, если это не ошибки Криса? С Freelancer произошло то, что обычно происходит, когда пересекаются интересы двух сторон с разными точками зрения.
С одной стороны, Крис, который являлся автором идеи и вдохновителем проекта С другой стороны, многомиллиардная компания Microsoft, которая на тот момент этим проектом заинтересовалась.  
Начнем с Криса
То что он был неплохим геймдевом и менеджером совершенно не делает из него идеального человека. Никто из нас не идеален, иногда случается даже так, что довольно позитивные черты человека в определенных ситуациях становятся для него обузой. Робертс не был исключением. Хотя нет, немного не так - именно его исключительность сыграет с ним злую шутку еще не раз и не два.
Основные черты, которые влияли на его работу и на то, что и как он делал, было две.
Первая, это трудоголизм Вторая - перфекционизм В интервью от 1999 года Ворен Спектор, бывший продюсер Origin Systems так вспоминал их знакомство с Робертсом: “Тогда мы оба были на выставке CES 1990 и Крис лично вносил изменения в код и правил демо игры перед показом. Кстати, Крис тогда практически не спал и ночами напролет кодил свой проект. Именно таким сфокусированным и даже немного повернутым на своей цели я его и запомнил.”
С перфекционизмом все было несколько хуже. Крис всегда знал как стоит сделать игру от начала и до конца, от общего видения и до мельчайших деталей. С другой стороны, он требовал от команды, чтобы его видение было воплощено беспрекословно, причем именно так, как Крис того хотел. Было даже пару абсурдных примеров, когда несогласные с точкой зрения Робертса разработчики увольнялись и, не смотря на это, Крис, в конце-концов, всегда оказывался прав.
Отличным примером этому является игра Strike Commander. Крис с самого начала видел этот проект самым технологически продвинутым и совершенным симулятором на рынке.  В то время как другие авиасимы, конкуренты детища Криса, использовали спрайты, Strike Commander мог похвастаться передовыми на то время технологиями, доступными только военным и промышленным авиасимуляторам - текстурным маппингом и мягкими шейдерами. Причем это все с рендерингом 3D моделей в реальном времени, к тому же на несколько лет раньше творений Джона Кармака.
Небольшое отступление - почти под каждую новую игру команда Робертса разрабатывала графическое ядро с нуля, опережая конкурентов на годы, что еще раз доказывает несостоятельность теорий критиков, будто Крис не понимал, что делает, выбирая для своего проекта именно CryEngine 3.
Но вернемся к Strike Commander. В планах Криса было агрессивно ворваться на рынок с игрой обладающей невиданной на тот момент графикой, физикой и реализмом. И планы эти были весьма реалистичными, если бы не одно но - цена этой реализации оказалась довольно высокой. Это касалось не только ресурсоемкости проекта, который, перевалив за миллион человеко-часов, опоздал к релизу на полтора года, но также и стоимости оборудования, на котором игра могла запускаться на максимальных настройках. Если перевести требования Strike Commander на характеристики современных ПК, то получится, что для максимально красивой графики вам бы понадобился 8ми ядерный процессор, 32 Gb ОЗУ, RX280Ti и целый Терабайт свободного места на диске.
Тем не менее, после сотен бессонных ночей и декалитров выпитого кофе, проект, который Крис впоследствии назовет “Апокалипсисом Сегодня в Геймдеве” вышел в свет и, невзирая на завышенные рекомендованные требования, снискал мировую славу и как следствие - финансовый успех. Даже спустя два года после релиза Strike Commander, ни один авиасимулятор не мог соревноваться с ним как в технологичности, так и в популярности. После Strike’а Крис выпустил еще несколько проектов, создал свою компанию, в 1997м взялся за Freelancer, а годом спустя начал съемки фильма Wing Commander.
Времени  вести два таких масштабных проекта катастрофически не хватало, но Робертс же не мог передать хотя бы один из них никому другому - он же перфекционист! Раньше у него все всегда получалось, значит и сейчас должно получиться!
 
А что же Microsoft?
Компания Гейтса в то время как раз вплотную занялась разработкой своей консоли, для которой, естественно, нужны были собственные игровые проекты. Желательно громкие. “Мелкомягкие” потихоньку стали присматриваться к разным командам на рынке, дабы заманить их под свое крыло. Не удивительно, что первыми в поле зрения попались конторы, создававшие игры для мирового гиганта, среди которых была и Digital Anvil Криса Робертса. У Microsoft на все всегда был чисто деловой взгляд и игры не исключение. Если они понимали, что игра может продаться тиражом больше 500 000 копий, они сами становились издателем, как было в случае со Starlancer. По поводу Conquest: Frontier Wars и Loose Cannon у Microsoft были серьезные опасения, а потому данные проекты Наковальни были проданы Ubisoft. Что ж до Freelancer, то на его счет у компании были большие надежды, особенно если учесть невиданный на то время размах и свободу действий, которые сулил геймплей проекта, а также его снискавший мировую славу автор. Кстати, это в очередной раз доказывает, насколько Microsoft доверял Крису, его профессионализму и опыту.
 
Что же получилось?
А получилось то, что в погоне за собственными мечтами и амбициями, ни Крис, ни Microsoft не поставили игроков в приоритет. Через два года работы над проектом Крис, наконец, сделал свой выбор в пользу фильма. В 1999м году в интервью для GameSpot он сказал, что на тот момент уже вплотную не занимался Freelancer и его разработкой, а лишь следил за концепцией игры и ее соответствию первоначальной идее. Еще через год Крис передал проект Microsoft вместе с компанией после того, как решил перейти из игровой в киноиндустрию. Microsoft же привел в команду Наковальни своих менеджеров и, забыв об обещании Крису следовать концепции игры, в результате обрезал геймплей более, чем на половину, дабы быстрее и без заморочек релизнуть давно обещанный продукт.
Кто же виноват в том, что Freelancer вышел таким, каким вышел? Да все
Виноват ли Крис, что переоценил свои силы, взявшись за два сложных проекта одновремено? Да. Виновна ли команда Freelancer в том, что не смогла довести процесс разработки до ума, оставшись по факту без Криса, его менеджмента и видения конечного продукта? Конечно да. Виноваты ли Microsoft в том, что отказались следовать концепции и выпустили игру в  обрезанном виде в погоне за славой надежного игрового издателя? Несомненно да.  
Почему история с Freelancer так важна, спросите вы?
Во-первых, это первый бизнес провал Криса Робертса, но никак не менеджерский, ведь он вплотную занимался проектом не более года, максимум полтора. С деловой точки зрения, его ошибкой, и довольно частой, было водрузить все бремя проекта на собственные плечи, в то время как не готовая к свободному плаванию команда с этим не справилась. Во-вторых, теперь вы понимаете, что Freelancer от Криса передалась только общая идея, сюжет, дизайн и видение, а все остальное уже было не его рук дело. В-третьих, нам важно провести несколько параллелей между разработкой Freelancer и Star Citizen. Понять, есть ли у этих двух проектов общие черты, и главное - общие предзнаменования грядущего провала Звездного Гражданина, который вот уже скоро шесть лет прогнозируют критики.
 
Как же началась история разработки Star Citizen?
В отличии от Freelancer на момент начала работ у Криса не было команды. В отличии от Freelancer у Star Citizen не было бюджета, а еще не было технологий и не было игрового движка. Если беды и растянутый график разработки Freelancer в основном уходили корнями в решение Робертса круто изменить свою сферу деятельности, плюс его самоуверенность, построенную на основе непрерывной истории успеха, то проблемы новой мечты Криса имеют в основном кадровые и в еще большей степени технологические причины. Да-да, вы не ослышались - именно технологические и кадровые проблемы, а не менеджерские, как думают многие, привели к очень долгой раскачке разработки, которая заняла почти два года.  
Поскольку вы так позитивно отреагировали на формат развенчания мифов в нашей первой части, во второй мы решили обсудить мифы связанные именно с процессом разработки игры.

 
Миф первый - За такие бабки можно было нанять +100500 разработчиков и давно все сделать
Многие критики, почему-то считают разработчиков программного обеспечения чем-то вроде ресурса, или стройматериала будь-то кирпич, швеллер или газоблок. И если купив достаточное количество кирпичей, можно построить особняк любой планировки, значит и с проектом точно так же - просто поедь в какой-нибудь софт-магазин, где продают готовых к использованию разработчиков, купи тысячу другую нужных тебе, закинь в проект, чтобы работали с утра до ночи, и рецепт успеха готов.
Эхх, если бы в реальности все работало именно так… Но нет.   
Первая проблема - поиск и наличие кандидатов на рынке труда. Отсутствие профильных специалистов на первых этапах фактически связало команду проекта по рукам и ногам. Те восемь человек, которые начинали в 2013м и потом выросли до команды более чем в сотню, были в основном дизайнерами, менеджерами и маркетологами. Почему так? Да потому, что процесс поиска разработчика должного уровня может занять месяцы. Поиск же ведущего специалиста в той или иной сфере, скорее всего, затянется на полгода-год. А такие люди нужны были CIG десятками.
Вторая проблема - обучение. Даже если вы смогли найти подходящего кандидата с нужным вам опытом в индустрии, то и ему понадобится от 3х до 6ти месяцев для того, чтобы влиться в команду и изучить проект. Естестественно, что для обучения новых специалистов придется тратить время уже существующих, а это дополнительные операционные расходы компании.
Если перевести все это на язык цифр и финансов, то чтобы найти, принять в штат и обучить 10 разработчиков среднего уровня, со средним окладом в 70 тысяч долларов США в год, CIG инвестировали от двух с половиной до пяти человеко-лет и от 200т до 400т тысяч долларов США. Причем за все это время и деньги эти самые десять кандидатов лишь весьма посредственно могли влиять на эффективность и результативность проекта.
Но самое важное то, что тут нет прямо-пропорциональной зависимости от количества задействованного ресурса. В школьных задачках вам точно попадались вопросы типа - если один маляр красит 100 квадратных метров забора в час, то за сколько времени с этой же задачей справятся 10 маляров? Ответить проще простого, ведь, да?
А вот и нет. Реальность очень далека от школьных учебников и вероятность того, что продуктивность 10ти маляров в рамках того же самого задания будет в 10ть раз выше, чем одного, весьма спорна. Эти маляры не роботы, они не могут выполнять одну и ту же задачу с одинаковой эффективностью на протяжении четко выделенного времени. У одного может не хватать нужного опыта, у другого слишком короткие руки и маленький рост, третий вообще филонит и ходит на перекур каждые 5 минут.
А разработка игры это вам не валиком махать и продуктивность людей отличается даже не в разы, а на порядки. Хороший специалист “в соло” может решить условную проблему за день, тогда как целый отдел менее опытных не справится с ней и за месяц. Поэтому рассчитывать, что можно в 10ть раз повысить продуктивность разработки ПО, путем добрасывания 10ти разработчиков в горнило проекта, это все равно как считать, что если одна женщина выносит ребенка за 9ть месяцев, то 9ть женщин выносят того же ребенка всего за один месяц.
В экономике это явление частично описывает теория убыточной доходности - сверх определенных значений факторов или ресурсов, увеличение одного из этих факторов не обеспечивает эквивалентный прирост дохода и продуктивности. Иными словами доход и продуктивность растут медленнее, чем вложенный ресурс. В пример можем привести видеокарты, которые работают в режиме SLI. Многие раньше думали, что удвоив количество графических карт в своем ПК, можно достичь и удвоенной продуктивности. На деле же второй адаптер принесет вам в лучшем случае 70%ный прирост продуктивности, а третий вряд ли сможет повысить планку еще на 40%. То есть, чем больше вы будете увеличивать количество одного и того же ресурса в рамках неизменной системы, тем меньше каждое последующее увеличение будет влиять на продуктивность и конечный результат.
Это так же работает в случае любого производства и не только разработки ПО. Допустим у вас команда в 5-10 человек и вы берете к себе еще одного или двоих. В этом случае ввод новых людей пройдет легко, быстро и уже через месяц новенькие вольются в рабочее русло. Но если в вашу команду в 5-10 человек нужно набрать 300 или 400? Где их найти? Кто и как их будет обучать? Где их рассадить? Просто представьте, что только на одно прочтение тысяч резюме кандидатов в сумме уйдут недели, на собеседования - месяцы, а на адаптацию этих кандидатов - целые годы.
В доказательство того, насколько печальной в CIG была ситуация с кадрами в 2013-2014 годах, приведем несколько цитат из интервью Эрика Киерона Дейвиса, продюсера и директора Лос Анджелесского офиса CIG.
Вспоминая начало 2015 года, когда я присоединился к команде, мы все очень боялись потерять даже одного человека. Уход одного-единственного дизайнера, захотевшего рисовать очередной костюм Железного Человека сопровождался задержкой. Что уж говорить о потере инженера, на котором держались наши основные техпроцессы - это было настоящим ударом и часто влекло серьезные простои работы всей остальной команды. Тогда мы были очень сфокусированы каждый на своей части работы. Причем многие отвечали сразу за несколько направлений одновременно. Уже позже, когда мы выросли и расширились, то смогли правильно  и равномерно распределять задачи и нагрузку. Перестали зависеть от того, кто из сотрудников уволится, заболеет, или его, вдруг, собьет автобус. Для сравнения, если вы придете на работу в Activision, то там вам дадут все что нужно для создания игр. Когда мы начинали, то в основном искали людей и брались за все задачи подряд. То есть, мы не игру делали, мы строили компанию, разрабатывали процессы и создавали инструменты, чтобы потом начать создавать эту самую игру.  
Миф Второй - сотрудничество со сторонними командами было большой ошибкой CIG
Как вы уже, наверное, поняли из нашего предыдущего пункта, у CIG просто не было другого выбора. Без подрядчиков работа над такими важными для комьюнити модулями как Ангар или Arena Commander начались бы только через год, а то и полтора. Без вклада Behaviour Interactive, Moon Collider, Turbulent и тем более Crytek, CIG не смогли бы начать фазу прототипирования, экспериментов с движком, настроить адекватную работу сайта и обратной связи с бэкерами.
Даже через год работы над проектом, в команде Криса было всего 2-3 разработчика способных работать с ядром игры, и то на довольно примитивном уровне. Во время CitizenCon 2013, сам Крис обмолвился, что весь год они очень тесно работали с Crytek и он лично буквально каждый день мучал их звонками и письмами.
С одной стороны, аутсорсинг многих задач помог CIG быстро начать работу сразу по нескольким направлениям и даже запустить два столь ожидаемых комьюнити модуля. С другой стороны, по мере роста компании и увеличения количества персонала, работа с подрядчиками, какой бы налаженной она не была, серьезно мешала передаче разработчикам CIG всех знаний и экспертиз по технологиям и инструментам игры. Неэффективная коммуникация привела к тому, что еще один подрядчик CIG - IllFonic, разработал FPS модуль Star Marine так, что его невозможно было синхронизировать со всеми остальными модулями Star Citizen. Модели, скелетная анимация, физика движений - все это пришлось переделывать почти с нуля, что и стало причиной задержки релиза Стар Марин почти на полтора года.
После такой неудачи CIG окончательно перенесли всю самую важную работу над проектом внутрь компании, тем более, что собственная команда экспертов по CryEngine как раз перешла к ним из Crytek в начале 2015 года. Все же, повторимся, без подрядчиков и их помощи, CIG еще два года после завершения Кикстартер кампании, рисовали бы концепты, занимались лором и не смогли бы выпустить ни модуля ангара, ни Arena Commander.

 
Миф Третий - Крис раздул планы по игре до невероятных размеров и теперь не сможет их реализовать
Это, вероятно, один из самых популярных мифов, который распространяют не только критики проекта, но и сами бэкеры-ветераны. В первой части видео мы уже рассказывали о том, как выглядел проект на заре своего существования. После завершения первого этапа сбора средств, Крис запустил сбор на перспективные цели проекта, в которых отражались очень амбициозные задумки постепенного перевоплощения сингла с мультиплеером в самую настоящую вселенную, о которой так долго мечтал Робертс.
Но нас интересует другой аспект. Бытует мнение, что будто бы Крис, ни с того ни с сего, единолично решил полностью перекроить концепцию игры и поставил абсолютно нереалистичные цели, обманув таким образом комьюнити, или как минимум ввел его в заблуждение.
У этой версии развития событий сразу обнаруживается множество нестыковок.
Во-первых, немало перспективных целей были озвучены еще на первых страницах описания проекта, как на Кикстартере, так и на сайте RSI.
Во-вторых, эти самые цели висели там довольно продолжительное время, а именно несколько лет, что довольно странно, если бы Крис и CIG хотели бы ввести бэкеров в заблуждение.
В-третьих, в сентябре 2013 года CIG провели голосование на сайте и спросили бэкеров, как им стоит поступить с собранными 20тью миллионами долларов США:
Прекратить сбор средств, выпустить обещанную часть контента и потом возобновить сбор Прекратить сбор после 20ти миллионов, начать разработку обещанного сингла, но продолжить сбор средств для следующей перспективной цели из списка Не прекращать сбора средств вовсе. Начать разработку, но при этом добавлять новые цели и фичи с постепенным наполнением бюджета. 88% опрошенных, а это было не много, не мало, почти двадцать одна тысяча бекеров проекта, проголосовали за третий вариант. Именно поэтому Крис и не останавливал сбор средств, после получения заветных двадцати миллионов. Именно поэтому новые фичи добавлялись в лог проекта на протяжении нескольких лет. Но главное то, что именно после этого голосования CIG отказались делать сингл с мультиплеером и решили создавать целую вселенную и воплотить мечту Криса в реальность.  А значит Star Citizen - ни как сингл, ни тем более как ММО не могли появиться ни в 2014м, ни в в 2015м, как утверждал и планировал Крис до проведения этого самого опроса.


 
Миф Четвертый - CIG все делают неверно. Сперва надо было выпустить небольшую часть контента, а потом добавлять новый контент адд-онами
Фактически это продолжение истории предыдущего мифа, но критики так часто его вспоминают, что мы решили их разделить.
Итак, многие знатоки и гуру разработки современных игр утверждают, что CIGам стоило сперва сделать и выпустить небольшую четко ограниченную версию продукта, который бы обеспечил игроков достаточным перечнем основного геймплея, а потом добавлять новые модули и расширять этот контент последующими патчами. В качестве примера приводится такой проект как Элит Денжерос. Дескать, вон Фронтиры быстренько организовали все те же 20-30 миллионов  и уже через четыре года после анонса, релизнули готовый продукт на рынок, который заработал им по самым скромным меркам от 120ти до 150ти миллионов долларов США за более чем 3 миллиона проданных копий игры.
Соответственно, CIGам стоило делать то же самое и идти тем же путем - у фанов была бы игра, у разработчиков честно заработанные, а не выпрошенные у бекеров деньги за корабли, и проект ждало бы светлое будущее.
Чудесно, правда? А вот и нет.
Давайте вспомним, когда вышло последнее глобальное обновление данной игры? Конец 2015 года, то есть через год после релиза. Иными словами, за три года в Элите не появилось ни одного существенного патча - кораблики, новые возможности гринда и прочие финтифлюшки мы в расчет не берем. Напомним еще и обещания Фронтиров, которые рисовали фанам красочные полеты в атмосферах газовых гигантов к 2017му году, посадки на планеты земного типа, годом позже, и наконец возможность передвигаться в мире в качестве аватара человека, а не космического корабля. Исходя из дорожной карты игры эти нововведения появятся еще нескоро. Но почему так произошло? Все же очень красочно начиналось, именно так как хотело комьюнити - сперва играбельный геймплей, а потом адд-оны расширяющие его. Что пошло не так?
Ответ прост - архитектура движка Кобра попросту не позволила масштабировать и расширять функционал проекта дальше, а разработчики, упершись в технологический потолок этой самой архитектуры, не смогли использовать ограниченные ресурсы для создания обещанных фич.
Постараемся объяснить это на более простом примере. Архитектуру программного решения можно отдаленно сравнить с архитектурным планом здания. Если вы заложили в план проекта возвести особняк, то построив его, ваш проект будет наилучшим образом выполнять функции особняка для вашей семьи. Но что если ваши потребности вырастут? Хорошо, вы внесете изменения в план, проведете перерасчет конструкции и добавите пристройку или же еще один этаж, или увеличите чердак.
Но что делать, если ваша семья на протяжении поколений разрослась до нескольких десятков или сотен человек? Добавлять пристройки, этажи и чердаки раз за разом не получится - не выдержит фундамент, или стены, или почва, к тому же надежность конструкции будет под большим вопросом. У вас просто не будет иного выхода, как создавать новый архитектурный проект с нуля и строить для всех просторный многоквартирный комплекс или небольшой поселок.
Архитектура программных решений в чем-то схожа с нашим примером. Без внесения в архитектуру заблаговременных возможностей масштабирования и предусмотрения игровых фич наперед, рано или поздно вы упретесь в такие ограничения, которые нельзя будет исправить обычной пристройкой.
Фронтиры встали на известные грабли быстрого вывода продукта на рынок. Они адаптировали движок для базового геймплея в рамках симуляторного управления кораблем, а также, на первый взгляд, широкого спектра игровых фич. Хотя на самом деле при близком рассмотрении, эти фичи являются довольно поверхностными и не обеспечивают глубины погружения ни в одну из основных игровых механик. В конечном счете, за что бы не брался игрок в Элите, дабы провести время с удовольствием, это довольно быстро надоедает.
Напомним, что CIG адаптировала свой FPS  модуль на протяжении полутора лет, чтобы имплементировать его во все аспекты движка. Это же касается и прочих его составляющих, о которых мы уже упоминали в предыдущем видео. Вся эта работа была проделана для того, чтобы заложить как можно более основательную базу для такой амбициозной игры и создать максимальный запас масштабируемости и гибкости. Иными словами, после результатов упомянутого нами голосования и непрекращающегося финансирования, CIG поняли, что им придется строить не особняк и даже не многоквартирный комплекс, а самый высокий в мире трехкилометровый небоскреб, который остальные компании не только не взялись бы строить, но даже проектировать. Естественно, что Крис и его команда основательно принялись за фундамент и подготовку к строительству. А это, как вы понимаете заняло намного больше времени, чем если бы они строили по принципу Фронтиров. Бекеры же теперь могут быть уверены, что неудачи постигшие разработчиков Элиты будут минимизированы.
Продолжение следует...

Citizencon 2948. И у холмов есть биомы!

Звездного времени суток, вам, граждане!
В этом видео мы узнаем как разработчики создают и размещают биомы. Экосистема состоит из нескольких компонентов. Разработчики начали с базовых текстур. Эти 5 карт составляют одну экосистему.
Цвет. Определяет цветовое оформление.
Высота. Определяет высоты ландшафта.
Нормаль. Определяет неровности поверхности и детализацию теней.
Распределение. Карта определяет какой объект будет сгенерирован на карте и какую он получит окраску.
Индекс. Карта материалов поверхности, коих может быть до 16. Ранее их было максимум 3.
Сосредоточимся на цветовом решении и высотах. Вы видите программу в которой можно полностью с генерировать разные поверхности.
В левом верхнем углу выбираем сферическую поверхность, потом добавляем другой паттерн и смешиваем их. Теперь добавим сглаживания и ради шутки можно добавить немного вращения.
Здесь разработчик заменил сферу с самого начала звездой. Остальное осталось без изменений.
Теперь давайте поговорим о процедурно генерируемых поверхностях.
Эта поверхность математически генерируется по ряду параметров. Эти параметры можно изменять.
Добавим детализации путем определенного шума, который изменяет получившийся ландшафт с высокой частотой и низкой амплитудой. Причем придется применить шум несколько раз для того, чтобы получить достаточно детализированную поверхность.
В зависимости от различных типов базовых текстур можно получить разные результаты с теми же шумами.
После выбора основного ландшафта идет его кастомизация. К ландшафту будет добавлена эрозия, чтобы превратить высоты в настоящие горы.
Сгладим поверхность, представив, что порода постепенно спустилась вниз, и получился более гладкий ландшафт.
После демонстрации процесса работы над поверхностью ландшафта, ЦИГи предприняли создавать нечто новое и ранее не существующее.

 
Они взяли, то что ранее создавали и применили его на сферическую базу. После, добавили контраста этой форме и получили небольшое плато, так как уровень контраста оказался выше обозначенных границ. После всего этого, разработчики применили маску, которая добавила эрозию, но только на склонах, а для  контекстности добавили 2 цвета.
Теперь время построить экосистему и в последствии возможно даже побродить по ней. Итак, на видео мы видим, как представитель СиАйДжи берет ранее определенную базу и шумы. Добавляет эрозии и результат получается более сглаженным.  Это сделано для того, чтобы идти от более простых форм к сложным, как ЦИГи всегда делают для достижения наилучшего результата.
После всего этого они добавляют плоскую поверхность, чтобы был лучший баланс между равниной и горами. После были добавлены шумы и эрозия. Причем процесс повторяется дважды. Теперь сглаживаются вершины.
Далее разработчики добавляют маску "тень". Как она работает? Она после указания направления затеняет поверхность склона как будто от солнца и потом эта информация используется для сглаживания поверхности.
Снова возвращаемся к добавлению шумов и практически незаметному эффекту эрозии на склоны, чтобы добиться должного уровня детализации.
ЦИГи добавляют еще больше детализации по всему ландшафту. Все что вы наблюдаете можно будет рассмотреть вблизи.
И наконец, финальные штрихи.
Добавляется детализация. Это практически незаметно, но добавлено немного сглаживания. Эта информация больше не является картой высот. Теперь это - полноценный ландшафт. Разработчики добавили сглаживания для того, чтобы поверхность не казалась вам сильно неровной, когда вы едете на циклоне.
Теперь, когда все готово - они приступают к текстурированию.
Выбирают цвет. Затем добавляют к нему немного песка. А потом выбирают скалистые участки с эрозией и окрашивают их в определенный цвет. Чтобы сгладить переходы, они добавляют шумы. Для создания ландшафта инопланетным, ЦИГи добавляют в него эту бешеную голубую окраску. Теперь можно посмотреть на то, что получилось с разных ракурсов.
Изменяя всего один параметр, разработчики могут получить совершенно другую раскраску.
Далее они переходят в эдитор. Загрузив пустую планету, применяют получившуюся карту высот на поверхность планеты, генерируя ландшафт и добавляют цвет, детализацию, индексную карту, содержащую информацию о материалах поверхности. На всех этапах прогрузки получаем отличную детализацию.
Здесь вы можете увидеть то, что обычным игрокам видеть не позволено. Дебаг мод. Мы можем увидеть индексную карту на поверхности. Числовые значения показывают номер слоя материала.
Для того, чтобы ландшафт был не так скучен, добавляются различные объекты. К примеру, эти странно выглядящие растения и камни на пустующей скале. Далее разработчики добавляют еще больше детализации. После снова добавляют камни и траву.
Если бы ЦИГи оставили эти инопланетные растения без травы вокруг, они бы выглядели странно и одиноко.
Давайте посмотрим на весь процесс сборки окружения.
А вот теперь можно пробежаться по вновь созданной планете.

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Bla Bla Bla — 3.3.5 Скоро в Live! | Идрис уже в игре! | Бюджет - 200 Миллионов!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш шестьдесят девятый выпуск. Пока мы все ожидаем патч 3.3.5 в Live, ЦИГи тихонько ввели в игру Идрис и собрали 200 000 000. 
 
ATV
Традиционно начнем с новостей от разработчиков. Запущена телеметрия. Можно сравнить статистические данные своего игрового процесса с остальной статистикой и посмотреть как характеристики компьютера для минимально комфортного FPS, так и посмотреть в какой категории находится ваш компьютер.
3.3.0 вышел в лайф и оказался достаточно стабильным. Плюс ко всему эвокати проделали большую работу по поиску и воспроизведению багов.
В ноябре пройдет специальный фрифлайт ивент. Более 80 кораблей будут доступны. Будьте вежливы и предоставьте новичкам мультикрю элемент во время этого события.
Мультитул, который показывали на Ситизенконе уже будет в 3.3.5. Здесь мы видим его более-менее финальную версию. Одной из проблем было возможность его складывания и размещения на бедре игрока. Проблема была решена за счет переноса батареи в головную часть корпуса. Также было добавлено быстросъемное крепление для простого одевания.
Здесь мы видим нож из Ситизиенкона. Он уже проходит стадию полировки. Геометрия подправлена и добавлены правильные шейдеры.
Теперь немного информации об АркКорпе.
Экосистема АркКорпа предполагает плоские и далеко прорисованные пейзажи с множеством деталей вроде труб. Самое большое испытание для разработчиков - сделать так, чтобы в итоге получились потрясающие реалистичные виды зданий с учетом того, что в большинство зон планеты пролет будет закрыт. При вылете за пределы атмосферы, в теперешних реалиях игрового движка, мы получим постепенно исчезающие здания. Чтобы исключить этот досадный момент, СиАйДжи добавили немного тумана, добились действительно низкополигональных текстур на больших расстояниях чтобы не было просадок в производительности.
 
RTV
При создании Лорвиля была проделана огромная работа. Как и любая другая локация здесь все началось с лора. А упоминание Лорвиля было всего в одном параграфе текста. Первоначально город должен был быть намного меньше. Было много попыток, прежде чем утвердить как размеры города, так и размеры здания Хёрстон Дайнемикс. Прежде чем создавать любое здание Лорвиля сначала создавалась история: кто здесь живет, как долго, для чего здание предназначено и еще множество вопросов.
Сами здания и проходы между ними в совокупности могли бы здорово запутать посетителя в первый раз. Поэтому разработчики внедрили в игру большое количество указателей по всей доступной зоне в городе.
Хабы выглядят небрежно, так как ЦИГи хотят добавить ощущения обитаемости и полностью уйти от стерильного окружения там где его не должно быть. У самих хабов пока есть 3 вариации с различным расположением предметов и различным освещением. В будущем будет возможно полностью обставить свои апартаменты имея возможность переместить любой предмет окружения в них.
Описывая Лорвиль, стороннему человеку в голову приходит 19 район и бизнес-район который находится в разработке. Говоря о бизнес центре Лорвиля - мы увидим отличную от рабочего района атмосферу. Как в дизайне окружения, так и в атмосфере в целом.
Пока вы не увидите Лорвиль через окно транзитного вагона, вы не прочувствуете жизнь самого города и его атмосферу. Крис еще на этапе создания дал понять, что нужно ввести транзитную систему и предоставить через нее дополнительный опыт нахождения в городе. А когда начинается закат, то любой город выглядит круто. Сам же Лорвиль выглядит достойно как в темноте, так и при свете дня.
Еще одно достижение Лорвиля - на теперешний момент самые большие ангары. Они были доработаны после увеличения размеров из уже имеющихся.
 
CAD
В будущем появится возможность выгнать персонажей-гостей с корабля, выставлением разрешения на нахождение в корабле. Другая идея - выставить таймер для отсчета оставшегося времени, а затем получить возможность выставить за пределы корабля навязчивого игрока силой.
Конкретной даты появления в игре или хотя бы начала разработки голосового управления кораблем нет. Возможно управление будет активироваться ключевым словом, чтобы другие игроки не услышали ваших команд.
FoIP и VoIP продолжают дорабатывать.
В будущем будет больше типов гонок и различных треков.

 
Суд Крайтек
Следующей новостью которой мы хотим с вами поделится это юридические войны Крайтек и СиАйДжи. Информация была взята с канала Youtuberlaw.
Автор канала рассказал подробно об ответном меморандуме ЦИГ на обвинения в нарушении §2.4 GLA.
В нем говорится о том, что Истец пытается ограничить Ответчиков в их законном праве далее развивать проекты Стар Ситизен и Эскадрилью 42, используя лазейки в решении прошлого заседания. То есть используя эти лазейки Crytek пытается снова навязать СиАйДжи использование движка после отказа от договоренностей, тем более навязать рекламу движка даже после того, как движок уже не используется Ответчиком.
Crytek ранее заявлял, что CIG обязаны отказаться от производства продукта на 2 года и от использования других продуктов по предписанию контракта, в котором указано, что при отказе CIG от Крайэнджина разработка игр на другом движке запрещена и реклама в Стар Ситизен других движков так же запрещена прямо либо косвенно в течении 2х лет с момента отказа.
CIG в этом направлении давят на то, что полный запрет не может трактоваться однозначно по закону Калифорнии. Сам запрет можно трактовать тем что, CIG не должны разве что использовать далее движок Crytek после разрыва контракта и не должны сливать секреты крайэнджин при сотрудничестве с другими компаниями-конкурентами и работая с их движками.
В этом случае Crytek торгуется не только за запрет использования, но и за прибыль с ответчиков. На что CIG говорят, что это не часть соглашения и ничто в соглашении на это не указывает.
Попытка Crytek надавить на кражу их технологии и переименовании ее в "старэнджин" смехотворна, так как старэнджин это всего лишь адаптация другого движка под реалии геймдева и созвучное имя, но не более (он даже не рекламировался). А каждое упоминание Ламберярда - результат нашей работы и развития игры, а не результат Крайэнджина. Не было ни одной речи на тему как крут Ламберярд. Говорилось лишь про сотрудничество Амазона и CIG и какой этот союз гармоничный. Никакой рекламы стороннего движка.
Таким образом суд обязан отклонить заявление Истца о нарушении Ответчиком GLA §2.4

 
Ноябрьская распродажа и свободный доступ
Еще раз коротко о распродаже, потому как не все из вас смотрят наши стримы. В этом году она будет длится 12 дней. Стартует 23 ноября и заканчивается 4 декабря.
В первый день распродажи будут представлены корабли от Anvil, в том числе загадочная Arrow. 24 ноября корабли от RSI, 25 от Origin, 26 от Aegis, 27 от Drake, 28 будут представлены инопланетные корабли, 29 от MISC, 30 от CNOU и Tumbril. А вот с 30 по 4 число будут доступны все корабли.
Возможно, мы также увидим новый товар из раздела MERCHANDISE. Речь идет о специально разработанной вебкамеры от CIG для новой технологии захвата лицевой мимики - FoIP. Поскольку RSI FoIP Camera по факту это logitech c922, то ее приблизительная стоимость должна быть около 150 долларов.
Отличная новость для всех, у кого еще нет доступа в игру - на все время распродажи ЦИГи откроют свободный доступ в Постоянную Вселенную, а также возможность опробовать 80 кораблей, которые на данный момент есть в игре. Просто зарегистрируйтесь, используя наш реферальный код и играйте 12 дней абсолютно бесплатно!
Более подробно о ноябрьской распродаже, а также кораблях на которые вам стоит обратить внимание, вы сможете узнать из нашего стрима. Ссылка на него есть в описании видео.
 
Idris-M в игре
Idris - один из самых ожидаемых мультиплеерных кораблей. Этот фрегат будет управляться командой до 28 человек. У Idris’а 2 модификации: военный и патрульный. Многие амбициозные игровые корпорации хотят видеть его в составе своего флота.
И вот буквально на днях самые любопытные и пронырливые смогли найти Idris на Лорвиле. По кораблю можно побегать сверху, посмотреть на него со стороны, но вот попасть вовнутрь возможности нет. Мы бы не делали на этом факте какой-то акцент, если бы не одно НО! Idris-М можно вызвать в ангаре, правда он не совсем помещается по габаритам.
Если вы являетесь владельцем этого мощного боевого фрегата, то вполне возможно, у вас в скором будущем уже появится возможность его опробовать. Также немаловажно, этот корабль необходим для сингл проекта Эскадрилья 42. Появление его в Постоянной Вселенной и в ангаре, говорит о серьезных намерениях ЦИГ побыстрее отправить Эскадрилью 42 в релиз. Ну что же, ждём с нетерпением!
 
Бюджет 200 000 000 долларов США!
Бюджет Star Citizen и синглпроекта Эскадрильи 42 превысил отметку 200 млн. долл. США. Стоит отметить, что за всю историю геймдева это единственный проект, который собрал такое количество денег на краудфандинговой площадке и сравнялся с самыми большими бюджетами видеоигр всех времен. Речь идет о таких играх как GTA 5, Call of Duty: Modern Warfare 2, Star Wars: The Old Republic, Red Dead Redemption 2 и Destiny 2.
Крис Робертс обратился с письмом ко всем бекерам и поблагодарил за поддержку проектов, отметив, что он даже не мог представить себе в своих самых смелых мечтах о таком уровне доверия.
Хоть цифра и впечатляет, но не это важно.
Истинное празднование - это то как сообщество сплотилось вместе, чтобы дать возможность совместной мечте воплотиться в жизнь. Как геймеры со всего мира собрались вместе, чтобы финансировать один из самых больших и самых амбициозных проектов в истории геймдева. Нет издателя. Нет большого конгломерата. Это все нишевое, финансируемые геймерами для геймеров.
На сегодня поддержка сторонников проекта осуществляется из 171й страны начиная с Сан-Марино или Мальдив, заканчивая крупными как Индия и Китай. Учитывая, что в мире всего 193 страны, это удивительное число и оно показывает, насколько универсальна привлекательность Star Citizen.
За шесть лет маленькая горстка фанатов, создающая проект переросла до глобальной команды с более чем 500 человек, находящихся в 5 студиях, 4 часовых поясах и 3 странах. Некоторые из лучших талантов в отрасли работают над Star Citizen и Эскадрильей 42, большинство из которых являются геймерами, вдохновленными страстью бекеров, подталкивающих разработчиков пересечь границы невозможного.
В этом году было проведено огромное количество обновлений, введены технологии оптимизации, позволяющие играть в бесшовном мире. Также можно опробовать технологию Face over IP (FOIP), уже доступную сообществу и являющуюся на данный момент революционной. Ни одна другая игра не имеет возможности управлять лицом вашего аватара и смотреть через веб-камеру, а также размещать свой голос в игре. Возможности для социальных взаимодействий в мире Star Citizen теперь отражают то, что вы можете сделать в реальном мире.
Наконец, возможность покупки корабля за игровую валюту, полный игровой цикл с базовой прогрессией, что подталкивает вас к торговле, перевозке грузов, выполнению миссий и добыче ресурсов.
Ну и конечно же, одной из ключевых фич этого года, является внедрение в игру планеты Hurston, ее спутников и главную зону посадки - Lorville, в настоящее время они находятся в PTU и выйдут в Live в ближайшие дни.

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!
×