Перейти к публикации

TUMBRIL RANGER SERIES - Вездеходный мотоцикл [UEE]

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

UENN — Новости Эскадрильи 42 | Статус VTOL | Новый корабль | p.3.5.1

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяносто восьмой выпуск. Сегодня мы снова поговорим о кораблях патчей Альфы 3.5 и 3.6 и пройдемся по готовности  Эскадрилье 42. 
 
На этой неделе инсайд от разработчиков не выходил, поэтому начнем сразу со Star Citizen Live.
На данный момент дальность стрельбы корабельного вооружения ограничена. Часть его сможет стрелять из космоса в атмосферу вплоть до поверхности и наоборот. Корабли, в зависимости от модели и производителя, будут иметь внутренний, внешний и смешанный доступ к компонентам. 
UI корабля будет помощником при приземлении в ручном режиме. 
В будущем нас ждет доработанный режим зависания (VTOL). 
После того как будет введена физика повреждения кораблей, им добавят систему бронирования. Броня будет поглощать повреждения, изнашиваться и пропускать урон. 
Freelancer в рекламном видео показан с вращающимися движками. Это будет реализовано позже из-за сложности с центром тяжести, а также с клиренсом при посадке. 
Выезжающая турель Vanguard еще не реализована, но скоро ее добавят. 
В будущем кастомизация кораблей будет включать и капшипы.   
Горизонтальный, то есть классический взлет и посадка не запланированы, но возможно будут добавлены. 
 
VTOL
Многие тестеры уже успели спалить не одно своё кресло от режима зависания. Да, есть определенные неудобства при управлении для тех, кто играет с клавиатурой и мышкой. Но тут необходимо отметить, что VTOL еще будет дорабатываться и стоит немного подождать.
А вот обладатели двойных джойстиков довольны управлением. Так, один из контентмейкеров - NOOBIFIER высказал следующее мнение.
“Ховер интуитивен на дуалстиках и достаточно неплох в принципе. При посадке в режиме VTOL от первого лица у вас нет возможности правильно оценить расстояние и положение корабля относительно зоны посадки. Был опробован способ наклона кабины вперед с одновременным срабатыванием задних маневровых трастеров. Играя на двух джойстиках, постепенно был найден баланс. Но по его мнению это не финальное решение, а скорее подстраивание под текущие реалии в которых не хватает помощи, например в виде вертикальных камер или UI помощника.
В обычном же режиме VTOL все намного сложнее при посадке без включения вида от 3-го лица. Придется использовать нырок вперед, чтобы оценить расстояние и расположение, при том что маневр неизбежно приводит к смещению и обязательным операциям по остановке корабля” .
 
Новости Эскадрильи 42
Дорожная карта по Эскадрилье 42 обновилась и мы решили  поделиться с вами этой информацией.
Топливная механика, обозначенная как завершенная, отвечает за полет на топливе разных типов и расчет топливных затрат. К примеру, топливо для гонок качественнее, но быстрее заканчивается. Или же его противоположность -  топливо для дальнобойщиков. Динамика разгона слабая, но дальность в разы больше. 
Носимые предметы, свободный обзор и прыжки также значатся в завершенных.
3-й квартал отметился 14 категориями в разделе ИИ. Основные механики включают взлет, посадку и полет кораблей под управлением ИИ, что должно добавить в Постоянную Вселенную больше реализма.
Использование укрытий и реалистичная стрельба определены как дальнейший путь развития FPS ИИ. 
Также вводится новая стратегия поведения для корабля-ганшипа. 
Навигация версии 2 обеспечит более реалистичное и правильное нахождение оптимального маршрута. 
Объединение в группу и формирование звена - еще один пункт в разделе ИИ, который логично приводит нас к пункту команд от командира участникам звена.
Компаньон в качестве ИИ также обозначен в разделе ИИ. 
Нововведения включают в себя подтягивание/отталкивание в космосе, а также магнитные ботинки и лечение NPC. 
Основные технологии включают в себя процедурные астероиды версии 2 с их генерацией, моделью движения, столкновения и гравитацией. 
4-й квартал отметился экзоскелетом “Титан”  и ИИ который сможет его использовать. 
В разделе ИИ отмечены пункты пилот-АС и атмосферный бой. 
FPS ИИ включает использование укрытий версии 2, стелс версии 3, навигация версии 2, поведение в бою версии 2 и ближний бой. Также присутствуют пункты “система общения с NPC”, “первая версия перемещения NPC” (обездвиженного или мертвого), плавание и скольжение. 
Первый квартал 2020 года - это подготовка к альфе Эскадрильи 42. Если вы хотите узнать более подробную информацию об этом, посмотрите наше видео “Когда релиз Эскадрильи 42”? Ссылка в описании.
 
Mantis от RSI
В Интернет просочилась информация о возможном новом истребителе от RSI. Речь идет о Mantis. На данный момент  информации о нем очень мало, но есть его размеры: длина 30 метров, высота 7,5 метров, ширина 17 метров. Скорее всего, мы  сможем увидеть его в ноябре этого года на выставке Aerospace-expo. Предполагается, что в этом году выставка пройдет на ArcCorp.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Будет ли мировая? | Пункт назначения - Alpha 3.6 | p.3.5.1

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяносто седьмой выпуск. Сегодня мы снова поговорим об искусственном интеллекте, черном рынке и карраке. Также будет немного информации по делу CIG vs Crytek. 
 
Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков
ИИ
Искусственный интеллект, который имитирует естественное поведение - огромная часть реалистичной модели мира. На данный момент у команд по социальному, корабельному и боевому искусственному интеллекту есть, что нам продемонстрировать.
Социальный искусственный интеллект. Идет работа над продавцами, которых учат действовать реалистично в Постоянной Вселенной. [Далее демонстрация продавца 1.23-2.03]
Боевой искусственный интеллект. Искусственный интеллект будет способен делать выбор из различных линий поведения и тактик, в зависимости от ситуации. Продолжается работа над системой укрытий. На данный момент создается система определения статуса укрытия (простреливается, обнаружено или не обнаружено противником). Также идет проработка определения наилучшего укрытия. На данный момент уже реализованы 2 составляющие боя - бой от укрытия и от открытого пространства. Прежде, чем вводить новые составляющие, текущие будут отполированы, а вероятность ошибок сведена к минимуму. 
Корабельный искусственный интеллект. Идет работа над стрейфами (в движении по курсу, торможении и других маневрах). Следующий пункт - выбор цели (основываясь на типах корабля противника, их целостности, расстояния до них и установленного вооружения). Самосохранение - третий пункт (как долго искусственный интеллект сможет находиться под огнем, когда выйдет из боя, как поведет себя потеряв щиты). Четвертый пункт - прокладка 3d маршрутов (следование за целью, в том числе с использованием стрейфов и облета вокруг нее).
 
3.6 в деталях
Ключевым отличием патча 3.6 станет система юрисдикций и доработанная система закона. Это означает скорое введение фракционных агентов, продвинутого баунти-хантинга, полиции, ОЗИ и адвокатуры. Также новые локации типа свалок и частных мастерских по разбору краденой техники позволят погрузиться в геймплей темной стороны угонщика, вора или грабителя, то есть просто пирата. 
“Дикого Запада” больше не будет, теперь каждое действие приведет к последствиям. Хотите прострелить кому-то голову - дерзайте. Но готовьтесь стать преследуемым преступником и рано или поздно получить по заслугам. Каждое действие в Постоянной Вселенной повлияет на саму Вселенную.
Черный рынок. Теперь вы можете заработать на украденном кругленькую сумму. Да и наркотики, с появлением логичного места сбыта, станут более естественным продолжением Вселенной.
Архимед. Корабль напоминающий бетмобиль. Стиль и скорость - его преимущества перед большинством кораблей в Постоянной Вселенной. Как и люксовая кабина с мягкой подсветкой.
Режим VTOL - также важный аспект становления полетной модели. 
Расширения групповой системы позволят видеть тех, с кем вы общаетесь и кто общается с вами. Также при заходе на борт корабля сразу происходит подключение к его аудиоканалу.  
Внимание! FOIP и VOIP по дефолту включены!!!
Переделанный вангуард не оставит равнодушным любителей боя. 
Введение киосков аренды кораблей позволит игрокам “пощупать” их перед покупкой как за виртуальные, так и за реальные деньги.
Станции отдыха. Их интерьер просто захватывает! Они выглядят очень реалистично, а разнообразие их форм поражает воображение. И все это сгенерировано процедурно. 
 
Carrak
В каюте капитана все строится вокруг массивного стола. Дисплеи сбоку необходимы для демонстрации различной информации команде. Пол и потолок концентрируют внимание на центре комнаты, где установлен стол. Полки у одной из дверей с одной из сторон будут использованы в качестве мини бара. Комната напротив - спальня. Она достаточных размеров чтобы вместить кровать, шкаф и ящик для вещей. За спальней мы можем видеть ванную комнату. Дизайн выглядит достаточно свежим. 
 
Теперь немного новостей из Star Citizen Live
Расширится перечень способов избавится от крайм-статуса, в зависимости от его тяжести. Убийство и самозащита будут рассчитываться в том числе на основании того, сколько повреждений нанес каждый игрок и кто начал стрельбу первым. 
Свалки в 3.6 появятся, но торговля на них разным мусором и кораблями будет позже. 
Зоны запрета огня исчезнут после завершения системы закона. Владелец магазина будет знать, каким путем добыт ваш груз. 
Станции отдыха будут варьироваться по экстерьеру и интерьеру, но работы по их полному завершению будут продолжаться в патчах 3.7 и 3.8. Олисар будет переделан после введения системы грузовых доков и связанных с ним систем. 
Система сбора предметов (например растений) станет базовой составляющей системы майнинга и со временем будет расширена до системы спауна объекта в пределах брошенных или разбитых кораблей. 
Система кастомизации оружия в 3.6 ограничится оптикой, но позднее расширится за счет ствольных и подствольных приспособлений и различных магазинов. 
Система аренды кораблей в 3.6 будет ограничена арендой на 1/3/5 дней и расширена в последствии. 
 
Суд CIG vs Crytek
Назначена дата встречи обоих сторон для обсуждения мирового соглашения.
Дело было направлено судье Александру Ф. МакКиннону для проведения консультаций по подписанию мирового соглашения. Конференция между сторонами и их адвокатами назначена на вторник 16 июля 2019 года в суде Лос-Анджелеса.
В случае, если стороны договорятся, суду не придется принимать категоричное решение по данному делу. Как мы знаем, проигрыш для каждой из сторон может привести к значительным убыткам, поэтому они могут быть заинтересованы в поиске компромиссного решения, которое хоть и не удовлетворит ни одну из сторон, но не станет для них полным поражением.
Что произойдет по-существу? Crytek выдвинет свое предложение, а CIG свое. Если обе стороны предложат разумные решения, они вероятно смогут "встретиться на полпути" и прийти к соглашению. Однако, если одна или обе стороны предложат что-то совершенно неразумное, договоренность достигнута скорее-всего не будет и дело решится судом.
Учитывая, что Crytek пришлось отказаться от дорогих юристов в пользу более мелкой фирмы на таком этапе судебного разбирательства, можно предположить, что они находятся не в лучшем финансовом положении или потеряли веру в успех. В таком случае, им необходимо подписание этого соглашения, чтоб получить хоть что-нибудь. Напомним, что в случае проигрыша им придется компенсировать расходы CIG в размере около 2 млн долларов.
А учитывая прошлые решения судей по этому делу, шансы Crytek на победу, на данный момент не выглядят очень уж хорошими.
К сожалению, согласно местному законодательству, все переговоры по мировому соглашению будут считаться конфиденциальными и не подлежащими разглашению. Более того, если соглашение будет достигнуто - мы не узнаем его условий. Все что будет известно - было ли оно достигнуто или нет.
Решение будет непростым для обоих сторон, но будем надеяться, что CIG воспользуются инициативой, которая сейчас похоже находится у них, и смогут добиться результата, максимально приближенного к их условиям. В случае, если Crytek не будут достаточно сговорчивыми, CIG скорее-всего предпочтут оставить судьбу этого спора на усмотрение судей.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Evocati в деле | Anvil Ballista | p.3.5.1

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяносто шестой выпуск. Сегодня мы снова поговорим о том, что нас ожидает в патче 3.6 и как проходят тесты у эвокати. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков.
 
Вооружение в 3.6
Нам показали Behring (Беринг) S38, а также Klaus & Werner Lumin V. По характеристикам, S38 является чем-то средним между CODA и Gemini L86. Темп огня быстрее CODA, но медленнее Gemini.
Klaus & Werner - это лазерная SMG с новым режимом. Помимо того, что отсечка выполняется единовременно, вы можете зажать кнопку выстрела и отсечка по 3 выстрела будет повторяться.
ПТУ - это свежий взгляд бэкеров на готовые элементы и игровые механики. Важность фидбека и баг-репортов сложно переоценить, поскольку именно они позволяют сделать игру такой, какой вы хотите ее видеть. Если хотите стать эвокатом - просто больше играйте и отправляйте больше баг-репортов в issue counsil.
В настоящее время идет работа над технологией общественного транспорта, которая позволит уменьшить время ожидания поезда. Это демо показывает нам пример такой системы.
Улучшается система повреждений. Ранее вы могли заметить, что если пострелять по крылу корабля - следы выстрелов исчезнут. Теперь ситуация изменится и все повреждения, отраженные на обшивке, останутся.
Команда по визуальным эффектам делает первый шаг к новым эффектам выстрелов и отражению нагрева на самом вооружении. На примере нейтронного репитера вы можете наблюдать, как выглядят новые эффекты выстрелов, и как задняя часть репитера меняет свой цвет при нагреве.
Также команда продолжает работу по улучшению визуальной составляющей, которая является результатом выстрелов в поверхность планеты или луны, или езды на колесном транспорте. Сейчас мы наблюдаем, что выстрел выбивает из земли облачка серой пыли и облака пыли, поднимаемые колесами транспорта. Новая технология позволит брать окрас пыли из самой поверхности, делая этот эффект более реалистичным.
Decoupled light. Здесь демонстрируется прогресс системы освещения локации и объектов.
Паразитные корабли. CIG показали нам Merlin и его люксовую версию - Archimedes. Внешне корабль практически не изменился, добавлены только небольшая подсветка центральной пушки и эффект износа краски на поверхности. Также изменено освещение внутри кабины, чтобы не осложнять общение по видеочату с другими игроками. Archimedes намного быстрее Merlin, благодаря большим гоночным двигателям. Пушки по центру больше нет, а вместо нее реализован дополнительный впуск. Кокпит стал более люксовым. Также Archimedes будет более маневренным за счет более развитой геометрии крыла.
 
Теперь немного новостей из Star Citizen Live
Объекты в сцену добавляются в режиме реального времени, что значительно упрощают подбор подходящих элементов.
Сначала наполнение объектами происходит без участков освещения, что позволяет копировать элементы из других уже законченных локаций, а затем идет процесс придания атмосферности освещением, паром, дымом и другими эффектами.
Существуют сеты объектов одного стиля и это значительно облегчает создание сцен.
 
Сливы от Evocati
Эвокаты приступили к закрытым тестам патча 3.6 и мы, как всегда, приготовили свежую информацию.
Фокус тестов - баланс боя с упором на ракеты и контрмеры. Ракеты должны работать правильно, сбиваться с цели контрмерами и наносить больше ущерба.
FOIP отделен от точки прицеливания в FPS режиме. Добавлены скины поврежденного вооружения и оборудования, которые задействуются после износа.
VTOL включаются у поверхности планет и спутников на достаточно низкой скорости. Также трастеры объединили в группы, что позволит их проще разгонять.
Добавлены экстерьеры новых рест-стопов. Деламар отодвинут от Крусейдера и помещен в собственный контейнер. На Grim HEX добавлены турели. Также появились новые миссии по доставке нелегального товара. Транспортная сеть расширена большим количеством поездов, что сократит ваше ожидание на остановке. Лифты больше не привязаны к конкретным ангарам, теперь достаточно выбрать нужный ангар внутри лифта. HUD гладиуса переделан. Улучшены характеристики Reliant и Khartu-al. Ховер-транспорт получил улучшенное охлаждение.
Также был расширен ассортимент кораблей, которые можно купить за игровою валюту. Для этого разработчики добавили киоски на ArcCorp. Так, например, вы можете купить Caterpillar за 8 448 550 aUEC, вандуульский Blade за 2 373 000 aUEC, Valkyrie за 2 921 650 aUEC, Arrow за 1 050 150 aUEC, а 315 будет немного дороже - 1 185 000 aUEC.
Разнообразие космических станций, которые увидели эвокаты, приятно их удивило. Вы также  можете наблюдать их сейчас.
Продолжаются тесты новой системы щитов. На данный момент не ясно, увидим мы её в патче 3.6 или она будет перенесена в патч 3.7.
А этот скрин демонстрирует новый свободный обзор игрока. Эта способность позволяет отводить взгляд от точки, куда направлено оружие игрока, давая ему больше ситуационной осведомленности,  при этом сохраняя свое оружие на известной угрозе.
Первопроходцы тестируют и новую систему закона. Как нам и обещали, проступки будут наказываться в зависимости от юрисдикции.
Виды проступков:
Владение контролируемыми веществами класса А Владение ворованными предметами Уничтожение собственности Повреждение собственности Нарушение правил парковки Запрещенное имущество делится на классы:
Класс А - запрещено владеть и перевозить по всей Империи Класс B - объявлены вне закона некоторыми юрисдикциями Нельзя ни владеть, ни перевозить, ни торговать Класс С - объявлены вне закона некоторыми юрисдикциями для перевозки и торговли, но разрешается ими владеть. А это предупреждение о том, что вы находитесь в юрисдикции ОЗИ и должны следовать законодательству. Иначе вы можете быть оштрафованы или наказаны по закону иным способом. Контролирующие органы могут просканировать ваш корабль и груз, если сочтут это нужным.
Перед публикацией этого видео, поступила еще важная информация от эвокатов. Нам стало известно, что окрестности Лорвиля были расширены. Это расширение некоторые расценили даже как новый город.
В одном из наших прошлых выпусков, мы говорили о новом наземном боевом транспорте от Anvil Ballista. Нам стало известно, что данный транспорт будет аналогом “Катюши” и он уже почти готов для появления в Постоянной Вселенной. Данный транспорт будет иметь несколько мест. Одно из них - специально для стрелка.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Готовность Idris и Javelin | Система закона | p.3.5.1

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяносто пятый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о вариативности космических станций, реворке Vanguard, системе закона, а также о готовности Idris, Javelin и Bengal. 
Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков
Космические станции - это не просто место, где вы можете прогуляться и вызвать корабль. Это первое место, куда вы попадаете, когда оказываетесь в игре. Они отражают технологический прогресс всего человечества.
Поэтому, разработчики ищут способы расширить вариативность экстерьеров космических станций. Берется концепт, разбивается на составляющие, а затем идет поиск способов сшить их в различных вариациях с сохранением единого внешнего вида.
После того, как все модули без проблем объединяются вручную, приходит очередь процедурной генерации. Далее то же самое проделывается и с интерьером станции. В итоге мы получаем готовую станцию, полностью процедурно сгенерированную. То что сейчас происходит - это новая веха в сфере процедурной генерации. В 3.6 ожидается больше экстерьеров станций и их разнообразия. Интерьеры будут добавлены позже.
 
Бар
Работа по расширению функционала барменов продолжается. Разработчики продумывают поведение барменов не только для небольших дешевых заведений, но и для крупных или премиальных, стараясь сделать его более интересным. Также они не забывают и о барменах на кораблях.
В процессе добавления новых анимаций, призванных разбавить молчаливое поведение барменов в Постоянной Вселенной, CIG зафиксировали процесс приготовления коктейлей настоящим барменом.
 
Реворк Vanguard
Благодаря свечению, добавленную на впускную решетку, дизайн корабля стал более агрессивным. Добавлена анимация плечевой ракетной установки. Она раскрывается при переходе в посадочный режим. Подобраны новые пресеты материалов экстерьера. Сам экстерьер пополнился "колоннами" крепления двигателей к корпусу. Нижняя часть корабля расширена вместе с трапом. На данный момент интерьер вангуарда завершен, остается переделать сетку повреждений.
 
Теперь немного новостей из Star Citizen Live
В последнем выпуске CIG приоткрыли завесу разработки одежды. В одном из прошлых выпусков мы видели процесс создания форм шлема бану. Сейчас же нас посвятили в тонкости выбора материалов и цветовых гамм. В процессе выбор материалов и цвета, дизайнерами проверяются различные способы, в том числе  - отражение света материалами под различными углами на уже готовой модели.
Стоит отметить, что данный выпуск бекеры серьезно раскритиковали. Так один из контент-мейкеров Star Cinema оставил под видео разработчиков следующий комментарий: “Честно говоря… одежда… корабли… персонажи... вы так много показываете. Покажите нам текущий статус ИИ… где он… что могут NPC делать на закрытых тестах в студии...
Гражданские NPC не стали умнее с момента их первого появления в 3.0...Покажите нам, что есть прогресс в эту сторону…”
Ну что же, мы сами от ЦИГов ждем такую информацию.
 
Немного информации с Introducing Pillar Talk
Закон. На данный момент ЦИГи говорят о 19 типах правонарушений, которые могут появиться в будущей обновленной системе закона.
Первая стадия введения закона также коснется и магазинов. У вас не будет возможности продавать все товары где угодно. Придется быть в курсе, где можно продать краденый товар. Кроме того, риск будет выше, а цена при продаже значительно ниже. При задержании с краденым товаром будет возможность его отдать и заплатить штраф или начать эскалацию конфликта. Арест, суд и тюрьма добавятся позднее.
Крис Робертс подтвердил, что будет и дальше практиковать релизы кораблей по сценарию Валькирии, т.е. мы будем получать уже готовые корабли для Постоянной Вселенной.
Дефендер перенесен в патч 3.7, то же самое постигло и продвинутую систему кастомизации персонажей и FPS: использование укрытий, а вот 890 Jump мы увидим в одном из подпатчей 3.6.
Стоимость страховки груза в будущем будет зависеть от точки назначения и возможных рисков на пути к ней.
Разработчики ищут способы добавить FOIP от корабля к кораблю. Основная задача - координация в мультиплеерных миссиях (на время миссий будут добавлены отдельные каналы).
Также будет изменена система щитов. Основной упомянутый аспект - многослойность щита при том, что раскладка корабля такое предусматривает. Это даст больше вариативности и гибкости.
 
Изменения в Valkyrie
В 3.6 будет добавлена возможность загружать отсек ящиками или транспортом. Так как корпус Valkyrie изначально не предназначался для грузоперевозок, не стоит рассчитывать на большой объем перевозимого груза. Также в дальнейшем будут переработаны и некоторые другие корабли, концепция которых изначально не включала перевозку грузов.
 
Немного информации со стороны
Буквально на днях в Интернете появилась инсайдерская информация о готовности ряда самых ожидаемых капитальных кораблей, а мы со своей стороны готовы поделиться с вами этой информацией.
890 Jump можно будет вызвать только в планетарных ангарах, т.е., на данный момент - Лорвиль и Area 18.
Idris и Javelin готовы на 99,9%, включая интерьер, экстерьер и все остальное, Bengal - где-то на 90 %. Кстати, не пропустите нашу новую рубрику, которая будет связана с этим монстром.
Также появится наземный ракетный грузовик от Anvil или другого производителя , рабочее название Ballista.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Star Citizen: Что Нас Ждёт в 2019?

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш специальный выпуск. В данном видео мы подробно рассмотрим дорожную карту по Постоянной Вселенной и выясним, что нас будет ожидать в этом году. 
 
Обновление дорожной карты Постоянной Вселенной сопровождалось как восторгом, так и разочарованием граждан. Безусловно, владельцы Каррака наконец-то увидели его в графике разработки, а это уже как минимум дает определенные надежды на появление в этом году долгожданного исследователя. Но мы не будем концентрировать внимание на каких-то отдельных фичах, а пройдемся с вами по всей дорожной карте. Конечно, кое-что будет пересекаться с Дорожной картой 42-й Эскадрильи, но по другому никак.
 
3.6
В патче 3.6, работа над которым проводится во 2 квартале, у разработчиков будет 29 задач: 1 по персонажу, 1 по локациям, 1 по искусственному интеллекту, 12 по геймплею, 5 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам и 6 по основным технологиям.
 
Персонажи
Улучшение кастомизации персонажей, включая новые разработки в системе смешивания лиц и значительные обновления интерфейса для улучшения пользовательского опыта.
 
Локации
Расширение размеров и разнообразия внешних компонентов, а также тематических вариаций для космических станций отдыха.
 
Искусственный интеллект
FPS: Использование укрытий Расширение выбора тактики для NPC-Бойцов, для добавления возможности анализа окружающей среды и выявления, при отсутствии полного прикрытия, возможных позиций, где они могут сражаться с врагами, не будучи полностью открытыми для их огня. Это включает в себя такие объекты, как небольшие ящики, которые потенциально могут обеспечить частичное укрытие.

 
Геймплей
Экономика “черного рынка” - Силы безопасности будут искать украденные и незаконные предметы и реагировать соответствующим образом, в то время как неигровые персонажи и магазины будут различать законные и украденные товары. Режим “зависания” - Режим “зависания” значительно улучшит поведение кораблей, летящих на низких скоростях в гравитации и атмосфере. Игроки смогут вручную управлять состоянием маневровых двигателей, когда корабли входят в специальный режим, в котором игроки должны сосредоточиться на балансировке корабля при его зависании. Это сделает зависание более реалистичным и придаст атмосферности игровому процессу. Модули для оружия - Реализация управляемой игроком настройки для личного оружия, которая включает в себя добавление к оружию различных насадок и модулей, таких как прицелы и рукоятки. Эта функция позволит настроить арсенал FPS игрока в режиме реального времени. Аренда кораблей - Игроки смогут арендовать корабли в некоторых магазинах на ограниченное время. Свободный обзор игрока - Введение в игру способности отводить взгляд от точки, куда направлено его оружие, давая игроку больше ситуационной осведомленности, сохраняя при этом свое оружие на известной угрозе. Улучшение физики манекенов мертвых тел - Улучшения включают ограничение подвижности суставов, поведения манекенов при столкновениях и другие физические параметры позволяющие симуляции правильно и точно реагировать на все возникающие ситуации, в том числе и в условиях нулевой гравитации. Прыжки игрока v2 - Улучшение внешнего вида текущей механики прыжков (включая падение и приземление) с новой технологией изменения времени анимации, которая уменьшает количество отдельных анимаций. Система кораблей: улучшения износа v2 - Улучшения в процессе износа, включающие увеличение шанса неполадок в работе с повышением износа модуля. Включает визуализацию износа / повреждений на предметах. Система: Неполадки в работе модулей - Появятся периодические неполадки в работе модулей корабля, которые могут привести к тому, что элементы будут прекращать работать или будут работать некорректно. Перегретые и изношенные модули будут иметь большую вероятность испытать неполадки. Вещи носимые игроками v2 - Разработка внешнего вида и ощущений игрока при обращении с предметами. Включает создание инструмента ношения предметов, отработку ключевых носимых предметов типа шлема, и настройку видов хватки позволяющих игроку правильно держать различные типы объектов. Транзитная система v2 - Улучшения в системах, которые позволяют игрокам перемещаться между различными участками карты, такими как двери, лифты и воздушные шлюзы. Система закона v1 - Иерархическая юрисдикционная система, которая позволяет областям быть связанными с набором законов, каждый из которых может определять различные штрафы. Механики обнаружения и ликвидации, в свою очередь, соответственно позволят местным охотникам за головами и охране сделать преступную жизнь рискованным, хотя и потенциально прибыльным делом.  
Корабли и транспорт
Обновление Vanguard Warden от AEGIS и Kruger P52 Merlin, построение, балансирование и внедрение в игру Kruger Intergalactic P-72 Archimedes, Banu Defender, а также одного из самых больших лакшери кораблей 890 Джамп от Ориджин. Также будут проведены работы и над Kruger P52 Merlin.
 
Вооружение и предметы
Во втором квартале планируется внедрить 3 оружия: Пистолет-пулемет Klaus & Werner Lumin и Пистолет S38 от Behring для ФПС, а также нейтронные репиторы от MaxOx для кораблей. Включает создание ассетов, анимацию и балансировку.
 
Основные технологии
Переработка отклика клиента на сервер - Усовершенствования в части сетевого механизма, отвечающего за передачу действий игрока с локального клиента на сервер. Это позволит совершить усовершенствование обратной связи с сервером и решит множество проблем валидации данных. Рефакторинг асинхронного отключения - Рефакторинг направлен на повышение эффективности и удобства использования кода асинхронного отключения. Рефакторинг этого кода исправит множество ошибок, таких как бесконечные экраны загрузки, краши сервера и краши клиента, а также поможет избежать таких проблем в будущем. Распространение и улучшение экосистем - Несколько улучшений и распространение экосистем. Унификация местности и распространение карт, моделирование экосистем на глобальном планетарном уровне и несколько улучшений в смешивании ландшафтов. Модернизация системы щитов - Замена устаревшей системы щитов новой технологией Signed Distance Field, которая позволит в будущем внедрять более динамичные, подходящие по форме визуальные и физические эффекты, а также улучшенное сопротивление при столкновениях. Сбор урожая - Развитие технологии автоматизированной системы, позволяющей создавать собираемые игроками объекты на планетах, лунах и астероидных полях. Оптимизация производительности - Общая оптимизация и улучшения движка для увеличения стабильности и производительности для игроков. Это включает в себя продолжающийся переход систем геймплея на Item 2.0, а также исследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности.
 
3.7
В третьем квартале перед разработчиками будет стоять 29 задач, из них: 2 по персонажам, 1 по локациям, 6 по искусственному интеллекту, 7 по геймплею, 3 по кораблям и транспорту, 4 по вооружению и предметам и 6 по общим технологиям.
 
Как всегда начнем с задач по персонажам. Тут все просто, ЦИГи планируют:
Внедрить в игру набор брони для охотников за головами. Модернизировать отображение визора и индикаторов шлемов для обеспечения более интуитивного и захватывающего опыта.  
Следующие, что мы с вами рассмотрим - это задачи связанные с локациями:
Космические станции отдыха: Варианты интерьера - Расширение внутренних модулей и библиотек архетипов для достижения более широкого разнообразия интерьеров космических станций.  
Искусственный интеллект
Улучшения NPC: Продавцы - Улучшения архетипа ИИ продавцов магазинов, включая дополнительные взаимодействия с игроком и другими NPC. Это будет включать в себя также новые анимации и аудио. ИИ кораблей: 3D поиск пути V2 - Создание технологии, которая позволит ИИ ориентироваться в трехмерном пространстве с использованием физической сетки. Поиск пути будет иерархическим и будет использовать другие факторы наряду с физическими данными, такие как графическое соединение точек квантового перемещения. Система будет масштабироваться до размеров вселенной и вмещать весь контент, включая поля астероидов, планеты и космические станции. FPS Бои: Типы оружия - Добавление способности ИИ NPC вступать в бой с игроками, используя более широкое разнообразие вооружения, динамически реагировать как на поведение игрока, так и на окружающую среду, а также действовать стратегически и реалистично. Продвинутые оборонительные маневры - Осуществление и балансировка защитных маневров, которые NPC пилоты военного корабля будут выполнять находясь под огнем, чтобы предотвратить повреждение их судна. Улучшения бармена (NPC) - Улучшения архетипа ИИ Бармена, включая дополнительные взаимодействия с игроками и другими NPC. Это будет включать в себя как новые анимации, так и аудио. Улучшения гражданских NPC - Улучшения архетипа ИИ гражданских NPC, включая дополнительные взаимодействия с игроками и другими NPC. Это будет включать в себя как новые анимации, так и аудио.  
Геймплей
Заправка водородом - Улучшения системы захвата водорода для восстановления запасов топлива. При определении количества такой дозаправки, в учет будет браться плотность окружающей среды и вектор полета. Улучшения анимации смерти - Комбинирование обновленной физики манекенов мертвых тел с улучшенной анимацией для достижения более реалистичной смерти персонажа и NPC. Система питания v2 - Расширение существующей системы питания для предоставления системно завязанного геймплея в окружении и транспорте. Включает присоединение дверей, освещения и лифтов к сети, а также последствия от EMP. PvP Bounty - Дополнения, позволяющие игрокам охотиться на других игроков по миссиям типа “награда за голову” (баунти). Киоски: Ремонт / Заправка / Пополнение запасов - Сервисный киоск предоставит игрокам более гибкий интерфейс для обслуживания кораблей. Улучшения для NPC Bounty Mission - Дополнения к типу миссий Bounty, позволяющие NPC использовать квантовое путешествие, чтобы уйти от игрока. Физический инвентарь - Разработка и внедрение локализованной системы инвентаря (с постоянством и ограничениями), позволяющей получить более захватывающий и реалистичный опыт.  
Корабли и транспорт
Построение, балансировка и внедрение Vanguard Harbinger и Sentinel от AEGIS в игру, а также медицинского варианта корабля от Дрейк - Катлас Ред.
 
Вооружение и предметы
Проектирование и создание ракетной установки Animus от Apocalypse Arms, гранатомета GP-33 от Behring, пистолета Salvo Frag от Hedeby, а также Лазерной пушки FL-33 от Kroneg для кораблей. Включает создание активов, анимацию и балансировку.
 
Основные технологии
Процедурные астероиды v2 - Продолжение разработки технологии, которая определяет форму, распределение и внешний вид астероидных полей. Добавление объемных элементов тумана, добываемых объектов и узоров колец. Улучшения крупномасштабных теней - Улучшения в системе теней позволяющие реализовать множественные крупномасштабные тени. Включает также динамические тени от больших объектов типа капитальных кораблей. Планетарный туман - Технология создания наземного тумана создаст различные слои тумана поверх планетарной местности, чтобы еще больше усилить местную атмосферу и создать ощущение визуальной глубины. Оптимизация производительности - Общая оптимизация и улучшения движка для повышения стабильности и производительности для игроков. Включает в себя расследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. Улучшенные тени местности - Крупномасштабные тени ландшафта значительно увеличат дальность отбрасывания теней на местности. Кроме того, это позволит рендерить мягкие тени местности и области полутени, что важно для улучшения закатов. Теневой алгоритм предоставляет данные способом, который позволит довольно эффективно интегрировать их в другие алгоритмы рендеринга на более позднем этапе для дальнейшего улучшения качества и реализма. Улучшение технологии отображения атмосферы - Улучшения в атмосфере будут включать различные улучшения стабильности, чтобы уменьшить некоторые артефакты, которые в настоящее время видны в различных положениях обзора. Включает в себя включение дополнительных слоев плотности для захвата таких эффектов, как озоновый слой на больших высотах, что приведет к более естественному виду неба на закате солнца на планетах. Общие улучшения в цветопередаче также будут исследованы.  
3.8
В конце года перед разработчиками будет стоять 30 задач из которых: 2 задачи по персонажу, 6 по локациям, 2 по искусственному интеллекту, 12 по геймплею, 4 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам, а также 1 задача по основным технологиям.
 
Задачи по персонажам
Внедрение набора одежды, которую обычно носят жители планеты microTech, а также создание нового квестгивера на microTech - Eddie Parr, с набором новых миссий.
 
Локации
Планета microTech - Проектирование, создание и внедрение ледяной планеты, microTech. Включает в себя достопримечательности вокруг планеты. Посадочная зона New Babbage v1 - New Babbage, защищающий своих жителей от стихии, является крупным социальным и экономическим центром торговли и пристанищем для многих технологических компаний. Эта начальная реализация города может содержать ограничения по количеству доступных районов. Спутники microTech: Каллиопа, Клио и Эвтерпа - Создание и внедрение трьох спутника MicroTech - Каллиопа, Клио и Эвтерпа. Включает в себя строительство аванпостов и заселение поверхности спутников. “Второсортные” станции отдыха - Эти варианты станций отдыха, как правило, будут встречаться в менее посещаемых местах, иметь базовые функции дозаправки и ремонта, но минимальную наполненность экипажем, плохую безопасность и лимитированные возможности шоппинга. Этот тип станций будет также включать заброшенные (но не обязательно пустые) станции и навсегда закрытые владельцами.  
Искусственный интеллект
FPS: Боевое поведение v2 - Создание разнообразных правдоподобных моделей поведения ИИ в бою. Включает использование различного оружия, использование различных методов ведения боя при игре соло или в группе. Полет: Ас пилот - Создание функционала для пилотов асов. Поведение таких ИИ пилотов будет включать декаплд мод, поведение в зависимости от оснастки корабля и использование окружения в бою в свою пользу.  
Геймплей
Динамическая система миссий - Динамическая система миссий позволит генерировать местоположения, награды и другие параметры, предлагаемые по миссиям, на основе данных внутреннего моделирования и действий игрока, что, в свою очередь, позволит создать более системную вселенную. Магнитные ботинки - Создание функционала позволяющего игрокам и NPC ходить по поверхности в открытом космосе. Будут дополнено использоваться трастеры в броне для симуляции гравитации, позволяя ходить по стенам в зонах без гравитации. Возможность толкать и тянуть в нулевой гравитации - Добавление возможности перемещаться вдоль поверхностей используя подтягивания и отталкивания руками. Будет использоваться если нет костюма с трастерами или как альтернатива при выключенных трастерах. Система безопасности - Система безопасности будет определять, у кого будет доступ к зонам и объектам, на основе различных факторов, таких как репутация, собственность, наличие карты-ключа и фракции. Система автоматически выдаст предупреждения людям, нарушающим закон, и при игнорировании, пометит их как преступников для сил безопасности. HUD кораблей v4 - Дальнейшие улучшения HUD, для поддержки прогрессивного сканирования и пинга. Включает сохранение результатов и интерфейс для изменения силы сканирования. Сальваж v1 - Разработка и реализация механики, необходимой для того, чтобы игроки могли извлекать материал с корпуса разбитого корабля. Игроку придется сканировать окружение, чтобы найти пригодный для обломков мусор. После сбора обломков, материалы можно будет продавать в магазинах. Лечение - Расширение медицинского игрового процесса, чтобы позволить игроку использовать предметы со свойствами исцеления (например, MedPen) для других игроков и NPC. FPS: Ближний бой - Улучшение и расширение внешнего вида текущей механики атаки и ближнего боя, позволяющее скрытно убивать ножом и голыми руками. Состояние игрока - Состояние игрока отслеживает различные атрибуты благополучия персонажа, в том числе уровень здоровья, выносливость и уровень кислорода. Это будет расширено, чтобы отразить также жажду, голод, отдых, опьянение, гигиену и температуру. Эти значения будут влиять на выносливость и способности игрока и могут использоваться в поведении ИИ для принятия разумных решений на основе их собственного состояния или состояния других. Улучшения кабины - Усовершенствования кабин кораблей, добавление визуальных и звуковых эффектов для отражения состояния корабля, а также более захватывающее взаимодействие с предметами в  кабине. Стыковка корабля к станции - Добавление возможность стыковки и вызова транспортных средств, подключенных к космическим станциям. Эта функциональность необходима для вызова некоторых крупных кораблей в определенных местах. Стыковка корабля к кораблю - Эта функция позволяет меньшим кораблям стыковаться с большими кораблями в космосе.  
Корабли и транспорт
Построение, балансирование и внедрение в игру Prowler от Esperia, полицейский вариант корабля от Дрейк - Cutlass Blue, долгожданный исследовательский корабль Carrack от Anvil и грузовой корабль Hull-C
 
Вооружение и предметы
Охватывает все задачи, связанные с обновлением всей серии Mass Driver от Klaus & Werner (S1-3). Помимо этого, проектирование и создание электронного ружья от Atzkav Lightning Bolt Co и пневматического пистолета от Armitage Lanker. Включает создание активов, анимацию и балансировку.
 
Основные технологии
Оптимизация производительности.
Общая оптимизация и улучшение движка для повышения стабильности и производительности для игроков. Включает в себя расследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности.
 
Как видим, этот год очень насыщен наполнением геймплея в Постоянную Вселенную, также CIG планируют протестировать много новых фич предназначенных для Эскадрильи 42 именно в самой Вселенной. Мы не исключаем, что часть новшеств, которые разработчики планируют внедрить в этом году, могут перенести из-за приоритетности разработки сингл проекта.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Любимая игра Марка Хемилла | Новые рекорды по финансовым сборам | p.3.5.1

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяносто четвертый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о кастомизации кораблей, поделимся информацией о стадии разработки 890 Jump, узнаем что нам принесло обновление и выясним какая любимая игра у Марка Хемилла. Ну, а в конце видео расскажем вам о новых рекордах по финансовым сборам Star Citizen. 
 
Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков
Кастомизируя корабль на сайте, вы изменяете файл лоадаута вашего корабля, который затем передается на сервер, на который вы заходите.
Взглянем на процесс поближе. На странице корабля вы можете найти кнопку кастомизации, кликнув по которой вы окажетесь на самой страничке кастомизации. Здесь вы увидите корабль во всех базовых ракурсах, а справа меню настройки. В этом меню вы сможете выбрать материалы, оболочку, компоненты корабля и декорацию интерьера. На самом деле комбинаций сотни, что позволяет создать действительно уникальный корабль.
При “расплавке” такого корабля, вы получите сторкредиты как от стоимости корабля, так и от стоимости кастомизации. Предметы кастомизации не могут находиться в байбеке и следовательно их нельзя выкупить. Стоит быть осторожным, так как по завершению процесса кастомизации, дальнейшие базовые изменения невозможны. Придется плавить и заново выкупать корабль.
Вы получаете стоимость кастомизации базового корабля сторкредитами после апгрейда!!! В дальнейшем, при покупке транспорта в магазинах, кастомизация будет доступна и в Постоянной Вселенной. Дополнительные опции кастомизации могут стать доступны во время ивентов на ограниченное количество времени.
 
VTOL
Разработчики расширяют механику парения над землей отделив ее от посадочного режима в некоторых кораблях. Теперь паря, вы зависаете на одной высоте, но наклонив нос вниз вы начнете терять высоту и набирать горизонтальную скорость соразмерно углу наклона. Для торможения этого процесса и зависания на месте вам следует отклонить нос в противоположную по горизонтали сторону (вверх). При этом корабль затормозится. Так называемое вертолетное поведение.
890 обзавелся мостиком, оружейной и медицинской палубой, готовность которой разработчики продемонстрировали во всей красе. Мостик отлично передает черты Ориджин. По бокам добавлены дисплеи для реализации большего геймплея управления кораблем, а по бокам от выхода с мостика расположены инженерные комнаты с авионикой корабля. Но на 890 не один мостик. Для особо горячих перелетов вы можете управлять кораблем с нижней палубы, где есть отдельный мостик максимально изолированный от внешних воздействий.
Оружейная сделана максимально просто. За раздвижными дверьми находятся стойки для вооружения.
Медицинский отсек здесь разделен на 2 части, как в классических sci-fi - карантинная комната-операционная и стол со стандартным сканером.
 
Теперь немного новостей из Star Citizen Live
Визуальные эффекты встречаются в Постоянной Вселенной практически на каждом шагу. Дым, пыль, огонь, искры, погодные эффекты. Все это визуальные эффекты. В выпуске демонстрировали различные эффекты частиц. Показанные эффекты частиц могут работать с учетом таких факторов, как гравитация и наличие атмосферы. На ряду с остальными эффектами разработчики показали туман и молнии.
 
Праздник от Origin
Вплоть до 20 июня разработчики предоставили бекерам доступ ко всем кораблям от Origin. Вы можете опробовать в Постоянной Вселенной все 300 серии, оба 600-х, 85Х и скоростной М50. Также, в честь праздника Origin, CIG запустили конкурс скриншотов.
Что касается требований для участия, то они следующие:
Изображение не должен быть меньше 1920x1080 Изображение должно включать себя корабль от Origin пролетающий вокруг или около ArcCorp. Каждый скрин считается одной записью, но разрешено делать несколько записей. Запрещена обработка скринов через Reshade/Photoshop и аналогичные программы. Только один человек поста скрина может выиграть приз. Призы:
Первое место: Origin 600i Standalone w/ LTI Второе место: Origin M50 Standalone w/ LTI Третье место: Origin 85x Standalone w/ LTI Мероприятие будет окончено: 13/06/2019 (11:59 по тихоокеанскому времени)
 
Патч 3.5.1 на Live
Буквально на днях, CIG выпустили патч 3.5.1 в Live, а с ним добавили функцию кастомизации для всех кораблей 300-й серии.
Помимо этого разработчиками было выполнено следующие:
Изменения, внесенные в оснащение корабля, теперь восстанавливаются при возмещении корабля по страховке; Выполнен проход по фоновым звукам на станции Echo-11; Внесены обновления в отражающую способность стекол вокруг Area 18; Расширен перечень локаций, где можно купить или продать неочищенный Altruciatoxin; В магазины по всей вселенной добавлены несколько новых предметов из кастомизатора (энергоустановки, охладители, щиты); Добавлены новые здания, источники света, декали и обновлены уровни детализации в Area 18; Женские персонажи теперь опускают коробки ниже при их переноске для лучшей видимости; Доработаны звуки 300i; Обновлена модель поведения кораблей серии 300 в полете; Исправлено более 40 багов, 3 краша сервера и 3 краша клиента.  
Любимая игра Марка Хемилла
На днях, Марк Хемилл снова упомянул Эскадрилию 42 в своем твиттере. Да, сама легенда - Люк Скайвокер, отвечая в своем твиттере на вопрос о том, какая видеоигра является его любимой, Марк ответил, что это разрабатываемая в данный момент Эскадрилья 42!
Да, со Стар Ситизен уже ассоциируется много громких имен. Для разработки Эскадрильи 42 снимались такие актеры А-класса, как уже упомянутый Марк Хемилл, Гэрри Олдман, Джилиан Андерсон, Лиам Каннингэм, Марк Стронг, Бэн Мэндельсон, Джон Райс-Дэвис и другие.
Многие бэйкеры, узнав о том, что CIG наняли всех этих актеров для съемок в качестве персонажей в Эскадрильи 42, были очень недовольны. Ведь возникает закономерный вопрос - сколько наших денег, Крису пришлось отдать этим звездам? Не лучше было ли нанять актеров попроще? Ведь мы с вами вкладывали деньги не в это.
Однако, на это стоит посмотреть и с другой стороны. Маркетинг видеоигр в современном мире стоит огромных денег. Для сравнения, на маркетинг Call of Duty 2 было потрачено 200 млн долларов, при бюджете самой игры всего в 50. Маркетинговый бюджет GTA V в 128 млн долларов приближается к стоимости разработки игры в 137 млн, а на маркетинг Хало 2 было потрачено в раза больше бюджета разработки - 80 млн.
Для успешной продажи видеоигр требуются огромные средства. Таких средств для маркетинга у CIG просто нет. Зато, у CIG есть Марк Хемилл и все остальные актеры А-класса. В момент релиза Эскадрильи 42, все эти большие имена попадут в прессу и на страницы крупнейших социальных сетей. Все будут говорить о игре в контексте этих больших имен, что позволит рекламе распространяться самой по себе. Если Крис угадал с этим ходом, возможно Эскадрилья 42 получит самую эффективную маркетинговую кампанию в истории игростроя. Вполне вероятно, что деньги вложенные в этих актеров окупятся в 5, а то и в 6 раз.
 
Новые рекорды по финансовым сборам
Блогером Мантоя был проведен финансовый анализ сегодняшнего состояния CIG. Мы его внимательно изучили и считаем, что все сказанное в его видео соответствует действительности.
И так, уже четвертый месяц подряд Star Citizen бьет свои собственные рекорды по финансированию. С июня 2018 по май 2019 было собрано более 40 млн долларов, что является новым рекордом для этого показателя.
Но как? Как это возможно? Ведь уважаемый журнал Форбс недавно сообщил, что у CIG почти законьчились деньги, в то время как игра далека от релиза. Нам было заявлено, что на конец 2017 года CIG-и имели всего 14 млн на своем счету и что финансовое положение возможно даже грозит будущему проекта. Это было подхвачено ютуберами, хейтерами и многими другими, кто недостаточно разобрался в теме. Их можно понять, я и сам склонен доверять таким уважаемым изданиям как Форбс, особенно в вопросах связанных с финансами. Однако, это непростительно для журналиста. Особенно, для журналиста упомянутого уважаемого издания. Стоило бы ожидать немного более глубокого анализа, прежде чем делать такие громкие заявления, которые так очевидно не согласуются с реальностью.
Итак, не взирая на злые языки и нашумевшую статью Форбс, бэкеры продолжают демонстрировать заинтересованность и поддержку проекта. Более того, финансирование Star Citizen даже продолжает расти. С начала этого года по конец мая было уже собрано 13.8 млн долларов. Эта цифра делает этот год вторым из самых успешных за всю историю Star Citizen, уступая только 2015, когда было собрано 15 млн. за аналогичный период.
Более того, впервые за историю развития игры был превышен барьер сборов за последние 12 месяцев в 40 млн долларов. Начиная с февраля 2014, показатель сборов Star Citizen за последние 12 месяцев был относительно стабильный и находился в пределах от 31 до 38.5 млн долларов.  Однако, с июня 2018 по май 2019 было впервые собрано более 40 млн долларов. Таким образом, финансовое положение проекта на данный момент находится в наилучшем состоянии с момента запуска краудфандинга.
Как это согласуется с выводами Форбс? Да в общем-то никак не согласуется и не может, так как анализ проведенный Форбс является поверхностным и вводит читателя в заблуждение. В то время как некоторые из фактов приведенных в статье являются правдивыми (например, остатки на банковских счетах CIG на конец года) - анализ проведенный Форбс явно ошибочен. Форбс абсолютно упустили ключевой в данной теме факт, а именно, что финансирование проекта продолжается с нарастающей силой и что свои затраты на разработку игры CIG планируют как раз исходя из объемов финансирования которое они получают. Если бы CIG разово собрали 200 млн на кикстартере, из которых у них бы осталось всего 14 без надежды на дополнительные поступления, о судьбе проекта и впрямь стоило бы обеспокоится. Однако, мы знаем что это не так. Данная сумма была собрана на протяжении всего периода разработки игры, и что наиболее важно - объемы финансирования только продолжают расти.
Таким образом можно сделать вывод, что не смотря на весь негатив в средствах массовой информации, количество поклонников Star Citizen продолжает расти, а доверие оказываемое проекту уже существующими бэкерами не ослабевает. Пока это так, с финансовой стороны проекту ничего не угрожает и я думаю мы увидим еще ни один потрясающий рекорд по сбору средств, по мере того как игра будет приближаться к релизу.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Черный рынок | Новый концепт от Origin | p.3.5

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяносто третий выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о черном рынке, создании Prowler’а и получим ответы по кастомизации кораблей. 
 
Начнем выпуск с инсайда от разработчиков
Экономика черного рынка - одна из задач, которая будет решена к 3.6. Сам рынок разделен на 2 категории - запрещенные к продаже товары и краденые легальные товары. Сейчас рассматриваются различные способы потенциального внедрения в Постоянную Вселенную систему скупки краденого имущества (к примеру, в лице некоего владельца магазина). Естественно по заниженной цене.
В 3.6 нам также грозят законом! Система репутации слегка изменится и даже мимолетное взаимодействие с запрещенными товарами сможет доставить вам большие неудобства. Все будет зависеть от самого товара и его легальности в данной юрисдикции (например widow как груз в окрестностях Hurston и Grim Hex)
 
Prowler
Взглянем на корабль в редакторе. Синим отмечены зоны взаимодействия. Боковые выходы и задние двери с выдвигающейся рампой. Помимо команды из двух пилотов, корабль сможет перевозить 20 десантников. С кресла пилота будет открываться отличный обзор. Vtol также станет одной из фишек Prowler. В посадочном режиме пластины, прикрывающие высаживающихся десантников, останутся, но их немного переделают.
 
Кастомизация кораблей
Кастомизация для CIG - это не только изменение внешности корабля. Она позволит ощущать его своим и доукомплектовывать под себя. В будущем ее возможности расширятся, включив, например покраску корабельного вооружения.  
Если проводить параллели с реальной жизнью - это кастомизация от производителя, а не афтермаркет. Например, как выбор определенных опций при покупке авто.
Естественно, вы не увидите экстравагантные стили покраски (например пламя) на корпусе. Все будет в рамках стиля производителя. В будущем вы сможете красить корабль как угодно, то есть афтермаркет.
В этом выпуске выяснилось и то, что большинство опций будет привязано к пакетам. Например, гоночный пакет, боевой, люкс и т. д. и имея базовый пакет вы не сможете в стартовой комплектации поменять только двигатель на более производительный. Придется брать его в составе спорт-пакета с некоторыми дополнительными опциями. В будущем сама механика кастомизации позволит изменять целые модули или комнаты на борту корабля.
Также CIG сообщили, что бекеры получат патч 3.5.1 в Live в течение недели/
 
Теперь немного новостей из Star Citizen Live
Очередь создания кораблей выстраивается исходя из множества факторов: новый геймплей, который будет завязан на эти корабли, недостаток определенного типа кораблей в Постоянной Вселенной, тестирование новых механик для дальнейшего экстраполирования на более крупные составляющие геймплея и т. д.
Процесс создания корабля начинается с концепта. Внешний вид и стилистика роднящая корабль с производителем - самая важная цель при его создании. Далее после выбора самого подходящего концепт-арта создается его 3d модель. Параллельно с этим начинается проектирование интерьера, который также должен отражать стиль производителя. Кроме того, при создании интерьера нужно учесть ряд факторов связанных с возможностью удобного перемещения по кораблю игроком или группой игроков, расположение компонентов и прочее.
После решения всех проблем с совмещением интерьера и экстерьера начинается процесс создания анимаций для корабля. К примеру, режим vtol, открытие трапов и дверей, шасси. Но даже после этого корабль далек от его внедрения в Постоянную Вселенную. Помимо создания интерьера и экстерьера, корабль ждет долгий процесс настройки двигателей и создания уникальной полетной модели.
 
Вопросы и ответы по кастомизации
На сайте CIG появились вопросы и ответы по кастомизации Origin, которая будет реализована в ближайшее время. Среди прочего, нашему вниманию предлагается обращение Криса к комьюнити: “Корабельная кастомизация - это наша первая попытка персонализировать корабли, поэтому мы с нетерпением ждем ваших отзывов и хотим увидеть ваши уникальные дизайны. Хотя на первоначальных этапах кастомизация будет основана на вкладе бэйкеров, наше намерение, как мы и говорили в прошлом, заключается в том, что вам никогда не потребуется вложить больше, чем покупка стартового пакета, чтобы играть в игру. Тех, кто решил вложить дополнительные средства, мы хотели бы поблагодарить за поддержку и уверить вас в том, что все собранные деньги будут направлены непосредственно на разработку Star Citizen и Squadron 42”.
 
А теперь перейдем непосредственно к вопросам и ответам от разработчиков.
 
Кастомизация кораблей будет доступна за игровую валюту. Фактически, многие из компонентов доступны за нее уже сейчас. Конечно CIG стремятся предоставить нам множество различных вариантов кастомизации кораблей Star Citizen.
Эта будет первая итерация кастомизации «от Origin», похожая на то, как вы выбираете комплектацию нового автомобиля при покупке в реальном мире.
По мере того, как разработчики продолжают создавать больше вариантов индивидуализации, они планируют, что некоторые “дикие” и не принадлежащие производителю опции будут доступны в частных «кастомных мастерских» и аналогичных местах, представляющих собой послепродажный тюнинг.
CIG планируют вводить больше опций и кораблей для кастомизации в будущем, а также продолжать развитие функционала и фич для кастомизации.
Разработчики выбрали первую серию 300-к, так как большинство бекеров ими уже владеют. 300-я серия - это одни из самых популярных кораблей, и с тремя существующими вариантами появляются широкие возможности для экспериментирования.
Как и в реальном мире, когда вы выбираете комплектацию автомобиля у производителя, вы вряд ли сможете вернуться и внести дополнительные изменения. Поскольку это первое испытание данной механики, разработчики хотят провести как можно больше тестов. Вы все равно сможете расплавить ваш кастомизированный корабль в кредиты по стоимости вашего корабля + кастомизации. В долгосрочной перспективе вам нужно будет посещать «кастомные мастерские» или дилеров вторичного рынка, чтобы сделать дополнительные изменения.
Работа по созданию технологии кастомизации станет основой будущей технологии для модульности кораблей. В то время как этот начальный этап предлагает лишь раскраску и отделку, в дальнейшем его также можно будет использовать для замены различных модулей.
Бэйкеры, уже владеющие 300-й серией, обнаружат, что после введения кастомизации у  них появится возможность изменять уже существующие корабли.
В то же время CIG также исследуют дополнительные возможности, которые позволят включить наиболее оригинальные наклейки сообщества в опции для кастомизации. Кроме того, они работают над дополнительной персонализацией настройки, такой как названия судов, регистрационные номера и т. д. Возможно, появится даже опция настройки голоса корабля.
 
Суд с Crytek
Напомним, ранее Crytek подали прошение о продлении сроков, отведенных им судом для ответа на ходатайство CIG о внесении залога Crytek’ом. 29 мая, достопочтенный судья Долли М. Джи отказала в удовлетворении такого ходатайства. Согласно документам, судья считает, что продление неоправданно, потому что обе стороны даже не приблизились к достижению какого-либо соглашения, а у Crytek было более чем достаточно времени, чтобы подготовить ответ на ходатайство CIG. Таким образом, слушание по делу состоится в соответствии с графиком в 9:30 утра 28 июня 2019 г.
Кроме того, стало известно, что Crytek привлек 2-х новых юристов из 2-х разных юридических фирм - Бена Дэвидсона из юридической группы Дэвидсона, занимающейся патентами, товарными знаками, авторским правом и коммерческой тайной, и Кристофера Шмидта из Erise IP, фокусом которой являются дела по интеллектуальной собственности.
Можно ли считать это негативным сингалом для CIG? Сложно сказать, смогут ли дополнительные консультанты существенно изменить ход всего дела. Но одно кажется абсолютно точным - Crytek явно не удовлетворены работой текущих юристов из Skadden и очевидно надеялись на другой поворот событий к текущему моменту. Мы будем и далее пристально следить за развитием событий и сообщать вам все важные новости.
 
Новый концепт от Origin
В просторы Интернета просочилась информация о новом концепте от компании Origin. Информармации очень мало, известно только, что это ровер. Но и этой информации достаточно, чтобы бекеры приготовили свои банковские карточки. Ведь Origin - это стиль, вкус и надежность!
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Что там в 3.5.1? | История Origin | p.3.5

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяносто второй выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о 300-й серии, субкомпонентах, Майкротеке и получим ответы по Рейнджеру. Также у нас есть немного информации о суде и о том, что там у Эвокати по патчу 3.5.1. 
 
Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков
Переделывая 300-ю серию, CIG постарались сохранить дух Origin в интерьере и экстерьере. Старая 300-я серия многим пришлась по вкусу, несмотря на непрактичность в плане перевозки груза. Текущая версия имеет больше общего с традиционным стилем Origin , чем прошлая дорестайлинговая версия.
Интерьер претерпел даже больше изменений, чем экстерьер. Кроме того, 300-я серия будет тестовой площадкой для системы кастомизации, которую разработчики в ближайшее время введут в игру. Она включит в себя окраску, дополнительные и гоночные детали. Все это можно будет использовать в любых комбинациях с разнообразными цветами.
 
Субкомпоненты
Здесь мы наблюдаем открытый реактор в котором установлено несколько субкомпонентов. Для CIG важно было показать внутренности компонентов, которые будут казаться полностью работоспособными. Одно из предназначений субкомпонентов - их диагностика и замена. Также была важна узнаваемая принадлежность к какой либо торговой марке, так что субкомпоненты и сам интерьер компонента от разных производителей выглядят по-разному. Более того, детали изнашиваются и выходят из строя. (4.17) Здесь вы можете напротив каждой запчасти видеть ее поврежденный аналог.
Биоинженерная производственная зона на Майкротек. Идет работа над флорой, которая включает как типичные для Майкротек растения, так и те, которые кроме этого места нигде не встретить. Для создания теплого климата внутри посадочной зоны и в самом комплексе были построены купола, погодные условия пространства которых можно настроить вручную. Под куполами ученые занимаются генной модификацией растений. Карбоновые волокна внутри растений, смешивание ДНК растений вандуулов с земными, усиленная корневая система - все это воплотится в реальность с релизом Майкротек.
 
 
Теперь немного новостей из Star Citizen Live
Для генерации пещеры или сети пещер используется технология, которая уже применяется при генерации космических станций. Освещение пещер - следующий этап разработки и CIG уже начала работать с текстурами и материалами для получения наилучших результатов.
Сами пещеры будут частично повторять биом тела, на котором расположены. Внутри пещер могут встретиться растения, животные и объекты майнинга. В перспективе разработчики дадут возможность завязать почти все миссии, которые возможны на поверхности и в пещере. Внутренние объекты пещер - сталактиты и сталагмиты, наряду с водой, будут добавлены для создания правдоподобности и дополнительного украшения пещер.
Входы в пещеры также будут процедурно сгенерированными.  Некоторые станут очевидными, а другие придется поискать, так как они будут располагаться, например, среди скал в виде расщелин и колодцев, среди растительности или за водопадами. Дополнительно для ввода пещер в Постоянную Вселенную необходима успешно работающая система перепрыгивания и карабканья.
 
Вопросы и ответы по Рейнджерам
Основное преимущество колесного транспорта - низкая сигнатура. Если в корабль поместится грейкэт, то рейнджер  туда точно влезет.
Жилет от туристической версии расширяет объем инвентаря. Перед введением в игру необходимо выполнить еще ряд работ, чтобы двухколесный транспорт вел себя как следует. Еще не решено, будет ли байк просто поворачивать или поворачивать с креном.
Переднее колесо поворачивается под углом в 15°, но если этого окажется недостаточно - его увеличат. Исправление в плане грузоподъемности - на 0.357 SCU в туристической версии - 3 ящика ручной клади. Стрельбы ручным оружием во время езды можно не ждать. Гоночная версия снабжена дополнительным реактором для разгонной динамики. Грузовую стойку нельзя установить на другие версии рейнджера. Мотоцикл будет быстрее циклона, но медленнее гравлев-техники. На боевой версии пушка будет иметь ограниченный гимбал. Колеса, как и на циклоне, в будущем смогут  менять геометрию для подстройки под ландшафт.
 
Суд с Crytek
Crytek решил продолжить судебную эпопею, несмотря на все предыдущие проигрыши.
В марте этого года CIG подали в суд ходатайство о внесении Crytek залога для покрытия судебных издержек разработчиков Star Citizen и Эскадрильи 42  на сумму в 2.2 млн долларов, которые будут взысканы в пользу CIG в случае положительного решения суда. Внесение такого залога иностранным истцом предусмотрено Калифорнийским гражданским процессуальным кодексом и умело использовано адвокатами CIG для оказания дальнейшего давления на Crytek. Потенциально это даст ЦИГам больше рычагов давления в случае подписания "мирового".
Суд обязал Crytek подать ответ на ходатайство CIG до 28 мая текущего года. Но 24 мая Crytek подала заявление с просьбой продлить этот срок на две с половиной недели. В случае одобрения судом, новый срок для ответа Крайтек истечет 14 июня 2019 года. Следующее слушание по делу ожидается 12 июля, и тогда мы сможем узнать больше о развитии дела.  
 
3.5.1 для Evocati
Патч 3.5.1 был выпущен для теста Эвокати и, как и ожидалось, патч-ноуты были слиты в общий доступ. Если кратко об основных изменениях, то в этом патче игроки смогут увидеть обновленную серию 300-ок. Также, звуковое сопровождение в 300-й серии было улучшено, а грузовой отсек 300i теперь должен нормально закрываться с грузом внутри.
Многие известные баги с миссиями были исправлены. В частности, миссии от Пачеки и Руто, а также миссии помощи NPC в бою и миссии по доставке. Предупреждение о приближении к запретной зоне будет отображаться корректно. Логофф из игры через кровать корабля обещает стать надежней.
Этот патч также должен  добавить визуальное разнообразие зданиям в Area 18, которое нам показывали несколько недель назад. Что особенно радует, в 3.5.1 игроки будут реже проваливаться через текстуры лифта или поверхности планет.
Была оптимизирована модель женского аватара, с целью улучшить обзор от 1-го лица с коробкой в руках.
Игрокам также будет  доступно больше кораблей для приобретения за игровую валюту. Корректировка сетевого кода должна сделать траекторию полета NPC более естественной. Баг с появлением персонажа внутри кровати или под полом будет возникать реже. NPC-правоохранители перестанут атаковать вас после того, как вы были  сбиты ими, имея криминальный статус.
Кроме того, корабли будут появлятся в конкретных ангарах или на посадочных площадках, указанных на мониторе терминала при их вызове, а наземная техника не должна больше проваливаться через лифты кораблей. Проблемы с механикой аренды в Стар Марине и Арена Командере были исправлены. Груз в отсеке Авенжер Титина будет отображаться корректно.
Исправлен баг с ракетами и ожидается, что при попадании они всегда будут наносить цели урон, а фиксированные орудия будут корректно стрелять по курсу движения корабля. Маркер прицеливания был также исправлен и теперь должен отображать корректно. Владельцы Caterpillar смогут наконец закрыть двери своего корабля на замок.
К сожалению, точная дата выхода патча в лайв не известна, но с учетом приближения июня и необходимостью выпуска 3.6 для тестеров, мы надеемся увидеть выпуск этого патча уже в ближайшие недели.  
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Спойлеры по Squadron 42 | 890 Причин | p.3.5

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяносто первый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о трастерах, разработке 890 Jump от Origin, о чем говорили разработчики в выпуске Star Citizen Live и поговорим немного об Эскадрильи 42. 
 
Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков
Трастеры каждого корабля имеют очки повреждения и сеть коллизий. Проработка трастеров всех кораблей в Постоянной Вселенной не такая уж простая задача, поскольку на данный момент их уже около 1200. После проработки трастеров нужно будет изменить каждый корабль, чтобы правильно разместить трастеры на поверхности и сделать так, чтобы по ним начали проходить повреждения.
Сейчас, чтобы повредить трастер, нужно стрелять именно в него. Если обшивка корабля прикрывает двигатель или трастер и выстрел проходит по ней, то повреждения компонента не будут зарегистрированы. Доработка проникающего эффекта от попаданий остается в планах разработчиков.
Сейчас проходят тесты собираемых объектов, а точнее - система их спауна. В рассчет идет как дальность между зонами спауна, так и плотность объектов в зоне и их количество. Потенциально, эта система может коснуться и спауна объектов майнинга на поверхности космических тел либо в космосе.
Ранее вы уже видели шлем с голограммой внутри. Как и шлем центуриона, эти предметы будут частью действительно уникальных наборов предметов, доступных для подписчиков, предметов которые вы вряд ли встретите в продаже в Постоянной Вселенной.
Разработчики изучают получившиеся инопланетные материалы для завершения работы над внешним видом Defender. Здесь хорошо видна его не текстурированная модель.
Команда по работе с окружением продемонстрировала нечто, что в будущем может стать транзитной зоной Майкротек.
На данный момент идет натягивание текстур на интерьер 890 Jump от Origin и работа над освещением. В этом отрывке мы видим часть интерьера с общим помещением, баром и доступом к лифту. Бар был создан с учетом обратной связи по 600-ке. За ним мы видим места для еды, а под этим помещением - бассейн.
 
Теперь немного новостей из Star Citizen Live
Этот выпуск был не совсем обычным. Подписчики, присутствующие на шоу, вживую задавали вопросы Джошу Хэрману, Шону Трейси и Марку Эйдену.
Для разделения управления маневровых и курсовых двигателей (например, точная посадка, где используются только маневровые) нужны человекоресурсы и время. Сейчас новая полетная механика только введена и фидбэк от игроков будет собираться еще долго, так как прототипирование атмосферных полетов и сам VTOL еще не завершены. В будущем фидбэк даст верное направление в дополнении механики полетов и сделает полеты более дружественными в управлении.
На данный момент есть система взаимодействия и есть игровой код. Пока у разработчиков не дошли руки до грамотной связи между этими двумя системами по части сложных перемещений, таких как двойное взаимодействие с рампой:
Открыть рампу. Опустить рампу. Поднять рампу. Закрыть рампу вместо просто закрытия/открытия Тем более, что сейчас есть более важные механики, например не завершена работа над OCS  (задача с наивысшим приоритетом).
Дороги на планетах - также один из приоритетов для разработчиков, но в ближайшие 3 месяца их появление в Постоянной Вселенной не ожидается.
Сканирование и исследование. На данный момент разрабатывается матрица с рядом параметров о сканируемом корабле, астероиде и других объектах, включая модель корабля, его HP, пилот и команда, а также их HP, технические особенности корабля, его груз, легальность груза, скрытые от сканирования объекты и зоны в корабле, параметры руды и прочее.
В итоге это приведет к перекрестным миссиям. Например, доставка контрабанды одним игроком даст при сканировании другим игроком миссию по предотвращению доставки контрабанды. Или пассажир-преступник, за которым охотится фракция сканирующего. Также данные о сканировании корабля можно будет продать определенным фракциям.
Для достижения полного постоянства требуется стриминг серверной части. На данный момент реализована только система стриминга клиентской части. Сейчас, если вы ставите чашку на стол и уходите, данные появляются на сервере и все так же висят на нем до его закрытия, даже если никого рядом с этой чашкой нет. В итоге мы должны получить сохранение информации о чашке на сервере и стриминг информации с него тем, кто появляется рядом со столом. Но это еще не конец работы над постоянством, а только начало...
Теперь о постоянстве инвентаря - подтверждено, что оно будет включать как личный инвентарь, так и корабельный (в итоге в него можно будет  докладывать пустые ящики и вручную наполнять их оружием и другими предметами). Собираемые предметы (например, растения) будут также являться составляющей системы постоянства инвентаря.
Производитель для Redeemer все еще не выбран. Он был анонсирован задолго до основной линейки кораблей от Aegis, что породило ряд несоответствий стиля. Вопрос заключается в том, что проще: сохранить внешний вид Редимера ценой смены производителя и изменений в лоре, Постоянной Вселенной и т. д. или изменить  его внешний вид, проведя стилизацию под Aegis?
Для введения функционала сальважа, необходима связь между снятием оборудования с корабля и его появлением в инвентаре. Предмет не может просто исчезнуть в одном месте и появиться в другом. Нужно разработать систему изъятия компонентов из корабля (разбитого или целого). Другая проблема - сейчас при взрыве корабля обшивка имеет только внешний вид, внутри абсолютно пусто. Это ведет нас к проблеме сохранения перенесенных на корабль предметов после взрыва. Как именно предметы внутри взорванного корабля будут сохраняться в Постоянной Вселенной - пока обсуждается.
Система формирования волосяного покрова продолжает дорабатываться. Сейчас CIG находятся в процессе дополнения инструментария для повышения производительности в создании различных типов волосяных покровов.
Появление компаса в худе шлема - возможно, в худе корабля он будет точно. Компас будет начинать функционировать непосредственно вблизи космических объектов (на поверхности спутников/планет/в атмосфере).
Швартовка к станциям и другим кораблям. Сейчас это порождает огромный ряд проблем, например ошибки постоянства физики внутри корабля при швартовке к другому, но решение проблемы возможно есть. И если это решение выйдет на уровень тестирования и пройдет в Постоянной Вселенной, возможность для любого типа перемещения в док или швартовки будут открыты, например посадка на Кракен или посадка Merlin на Andromeda.
Другая большая проблема - постоянство. Необходимо создать систему, в которой пришвартованный корабль станет некой частью станции или другого корабля и при перемещении все будет двигаться единым целым. И это уже не говоря о вопросах атмосферы кораблей, декомпрессии, утечек кислорода на одном из кораблей и т. д.
 
Из месячного отчета
Искусственный Интеллект
Была проведена оптимизация диспетчера событий ИИ. Это помогло снизить время нагрузки на ЦП с 12 миллисекунд до, примерно, 600 микросекунд.
Стартовал проект по оптимизации используемых объектов, который в конечном итоге позволит команде кэшировать данные об анимации и навигации интерактивных объектов и снизит потребление ресурсов.
 
Анимация
Аниматоры работают над новым квестгивером  – владельцем бара Эдди Парром. Команда вносит в бармена коррективы, чтобы сделать опыт общения с ним максимально увлекательным и реалистичным. Также они меняют анимации постояльцев бара, чтобы населить локацию, где обитает Эдди. Отчасти эта работа двигает прогресс по созданию "переработанной технологии анимации тел". Она поможет аниматорам расширить постоянно растущую вселенную без увеличения зон наблюдаемости анимаций и не жертвуя качеством.
 
Художники по окружению
Команда по посадочным зонам начала раннее изучение вайтбокса Orison – посадочной зоны Crusader. Базовые архитектурные формы и конструкции сейчас находятся в разработке, но даже на столь ранней стадии эта локация уже обладает уникальной атмосферой, вызывающей новые ощущения. Помимо этого, команда совместно с дизайнерами уровней занимается поиском баланса между увеличением простора зон, в которых игрок сможет ходить пешком, и сохранением разумной дистанции между ключевыми точками интереса.
 
Немного об Эскадрилье 42
На стримах мне очень часто задавали вопрос - почему CIG выбрали первой для Постоянной Вселенной именно систему Stanton. У нас есть для вас ответ!
Внимание! Дальше могут быть спойлеры!
Год назад в наши руки попал файл из клиента Стар Ситизен. Мы внимательно изучили его и предоставили информацию по первой главе Эскадрильи 42 (ссылку оставим в описании данного видео).
Если верить этой информации, действия в 4-й главе будут проходить именно в системе Stanton. И самое интересное то, что именно 4-ю главу нам показали в декабре 2017 года в видео Squadron 42: Pre-Alpha WIP Gameplay - Вертикальный срез с комментариями режиссера.
Согласно полученной информации из файла, в 4 главе прохождения Эскадрильи 42, мы знакомимся с капитаном Идриса Ной Уайт, после чего нас инструктирует по миссии старший офицер Келли. Дальше мы получаем свое полевое обмундирование у Duncan Chakma, мастер-оружейника Idris Stanton. Перед вылетом на миссию забираем мед-пакет в медицинском отсеке и отправляемся для знакомства к новому командиру крыла по прозвищу “Старик”. После всех этих действий осуществляем боевой вылет.
Чтобы не заходить дальше и не спойлерить весь сюжет Эскадрильи 42, мы на этом остановимся. Главное, что многие получили ответ на вопрос - “Почему именно система Stanton была взята первой при создании Вселенной Star Citizen”? Также эта информация подтверждается самим видео, которое демонстрировалось в декабре 2017 года по геймплею Эскадрильи 42.
Вполне возможно, на этой неделе эвокати получат для тестов патч 3.5.1, в котором, как минимум, должны появится переработанные 315, 325 и 350 от Origin.
А мы продолжим по-прежнему внимательно следить за разработкой Эскадрильи 42 и Star Citizen.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

UENN — Рейнджеры | Инвестиции от Форбс? | p.3.5

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш девяностый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о доработке ArcCorp’а, новом звуке в кораблях, новых мотоциклах и о последствиях публикации Форбс о разработке игры. 
 
 
Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков
Подземные комплексы проходят модификацию освещения. До сих пор оно было базовым, а теперь добавили вариативность как освещения, так и частиц.
Продолжается доработка ArcCorp. Улучшению подвергся внешний вид зданий, им придан больший объем. Теперь меньше плоскостей и больше параллакса. Также добавлено больше зданий в новом стиле (мета-классика, в которой просматривается прошлое ArcCorp’а), стало меньше зданий красного цвета и добавлено больше зданий нетипичной формы (гротескные, непропорциональные и в форме пончика).
 
Проработка звука. Звук внутри кораблей также претерпел ряд изменений. Расчет проработки звука (шум двигателей, корпуса, вибрации) теперь производится с учетом скорости каждого корабля, уровня нагрева компонентов, углов тангажа и других мелочей.
 
Рейнджер. В погоне за ощущением твердой поверхности под колесами байка был создан очередной концепт архаичного транспорта от Тамбрил. Концепт оказался настолько небольшим в размерах, что разработчикам пришлось разместить компоненты между ног райдера. Буквально - реактор находится между ваших ног. При разработке они хотели создать транспорт который влезет буквально в любой корабль и в результате анонсировали этот многоцелевой оффроад-байк. Линейка представлена в 3-х различных комплектациях: туристической, спортивной и боевой. На туристический мотоцикл можно погрузить до 3х ящиков ручной клади, т.е. 1.2 SCU, боевая оснащена курсовым вооружением, а гоночная позволяет развить большую скорость и способна проехать дальше, чем остальные. Разработчики с замиранием сердца ждут ввода байков в Постоянную Вселенную и начала формирования байкерских банд в сообществе.
Кстати о бандах, CIG добавили еще один архетип организаций. Теперь помимо существующих Организаций, Корпораций, Частных Военных Компаний, Веры и Синдиката, вы можете создать Клуб! Например, настоящий байкерский клуб или клуб любителей садоводства.
 
Теперь немного из Live
В студии построен макет барной стойки, являющийся аналогом функциональной барной стойки в Постоянной Вселенной. Это сделано для лучшего понимания проработки движения NPC-бармена. В выпуске также был продемонстрирован процесс создания анимаций персонажей от захвата движений актеров и приведения движений к приемлемому виду до переноса движений в Постоянную Вселенную.
 
Теперь снова вернемся к мотоциклам
Неважно, состоите ли вы в клубе или выбрали роль волка-одиночки. Путешественник, демон скорости или боец вы без сомнения разделите неповторимый дух нового Рейнджера. Когда бы и где бы вы не катались на Тамбриле - вы семья. Вы истинный мятежник!
Чтобы бросить вызов дорогам номадов Рейнджер CV оснащен увеличенным баком для самых длительных рейдов и подвесами для груза (1.2 scu), которые удовлетворят запросам номадов и курьеров.
Аэродинамический обтекатель, охлаждение тормозной системы и молниеносность Ренджера RC, а также улучшенная тяга, станут весомыми преимуществами гоночной версии.
Будьте готовы ко всему с двумя слотами под вооружение S1 на Рейнджере TR с усиленной рамой и адаптивным протектором колес, способным подстроиться под любую поверхность.
 
Почувствуй дорогу
Встроенная самобалансирующая технология сохраняет оптимальное положение байка в повороте. Точность поворотов и минимальный тормозной путь обеспечиваются инновационными системами, которые, работая в комплексе с четким сцеплением, дают уверенность на молниеносных скоростях.
С системой адаптивного вождения x-tec, вы получаете автоматическую адаптацию к дорожным условиям при которых профиль протектора и подвеска изменяются в зависимости от поверхности.
Разработанный для скорости и защиты аэродинамический нос был настроен так, чтобы отсекать ветер, мусор или летящие пули.
В стиле мятежника. Неповторимый дух свободы бежит по вашим венам. Вы чувствуете его в пылу боя пока мимо вас проносятся пули, подстегивая вашу храбрость. Вы чувствуете его проходя последний круг эпичнейшей гонки. Вы чувствуете его, пока гоняетесь наперегонки с ветром, а цивилизация остается далеко в зеркале заднего вида.
Почувствуйте дух мятежника с проверенной в дороге экипировкой. Функциональной, стильной и грозной.
Если вы решите приобрести байк, стоит учесть следующее. В продаже 3 вида: туристический TUMBRIL RANGER CV и спортивный TUMBRIL RANGER RC по 30$ и боевой TUMBRIL RANGER TR за 35$. Покупая мотоциклы за наличку, вы получаете пожизненную страховку. Также эти мотоциклы можно приобрести за стор-кредиты, но на 5 долларов дороже и со страховкой на 6 месяцев.
Если вам нравятся все 3 мотоцикла, можно сразу купить их в одном пакете за 85 долларов или за 100 стор-кредитов.
Ну а если вы решили взять всю существующую на сегодня технику от TUMBRIL, то для вас пакет за 450$ или за 500 стор-кредитов. К мотоциклам и пакетам купленные за наличные, в комплекте также идут куртки.
Эта неделя была достаточно интересной. Форбс опубликовал относительно “толерантную” статью о Крисе Робертсе, а русскоязычные блогеры и журналисты поймали волну хайпа и понесли в массы бесплатную рекламу проектов Star Citizen и Эскадрилья 42.
Как показала статистика, реклама сработала. В этот раз ЦИГи за сутки заработали четверть миллионов долларов. А на следующий день заработали еще столько же. Именно так и работает “вирусный маркетинг” от Форбс!
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!
×