Перейти к публикации

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ: 100I часть 2 / Q&A: ORIGIN 100I part 2

После запуска серии Origin 100, мы представляем некоторые вопросы и ответы наних, чтобы вы получили дополнительную информацию об этом совершенно новом стартовом корабле от Origin Jumpworks.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

Ежемесячный отчет: Апрель 2018

Привет, пилоты!
Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета студий Cloud Imperium Games. Здесь вы узнаете, над чем именно они работали в течении апреля: релиз некольких обнвлений для 3.1, наработки по целому ряду систем и функций, таких как сканирование, добыча и продолжение работы над SQ42. А теперь, давайте познакомимся с этим поближе.
 
LOS ANGELES

Особенности транспорта
В апреле команда сосредоточилась на двух основных приоритетах: один из них - функция сканирования, прогресс по которой был весьма хорошим. Основное внимание уделялось стороне связанной с кодом, которая будет использоваться во всем Star Citizen, в том числе для майнинга и в Squadron 42. Другим приоритетом было развитие потоковой передачи объектов, поскольку это связано с обеспечением для транспорта безопасности потоков. Это один шаг на пути к большей цели, которую нужно проработать во всей компании - чтобы обеспечить значительное увеличение производительности в игре. В дополнение к этим задачам команда оказывала поддержку в различных областях, таких как исправление крашей в 3.1, помощь в разработке Anvil Hurricane и устранение ошибок в областях игры, которые препятствовали дальнейшему развитию.
Транспортный пайплайн
Tech Design завершили свою первоначальную настройку Anvil F8 Lightning. Они также настраивали Anvil Hurricane, в то время как Художественная команда завершает свою работу перед выпуском Alpha 3.2. Tech Art скоро начнет проход над Hurricane, связанный с повреждениями. Команды с нетерпением ждут добавления Hurricane в список кораблей готовых к полетам. Tech Design и Art также были заняты совместной работой по пересмотру Consolidated Outland Mustang.
В настоящее время Tech Art занимается проходом над Aegis Avenger и Origin 600i связанным с повреждениями, а также работает над сжатием шасси на различных кораблях. Tech Art также помогала различным командам с другим функционалом, таким как Mining. MISC Prospector получает рабочую стрелу, которая включает в себя инструменты для добычи и захвата. Она будет работать как турель, направляясь туда, куда смотрит игрок, чтобы он мог добывать породу. Кроме этого, команда поможет аниматорам включить в игру их наработки: ассеты и анимационные состояния.
          
Фичи геймплея
Команда разработала поддержку в игре для групп, которые будут доступны на mobiGlas и Visor игрока. Они тесно сотрудничали со службами Spectrum и Backend Services, чтобы гарантировать, что эта функция будет максимально бесшовной и интегрированной. Команды встречались ежедневно, чтобы убедиться, что все придерживаются одного плана, и их прогресс давал возможность команде Spectrum API возможность поддержки групп и лобби (которые позволяют использовать функции чата). Turbulent скоро внедрит сервис-заглушку в соответствии со спецификацией API, после чего команда может реализовать функциональность на стороне клиента. Это позволит обеим командам работать параллельно, что ускорит разработку. После того, как служба с поддержкой Spectrum будет готова, команда, ответственная за клиент, заменит заглушку реальным сервисом. Это позволит команде протестировать и добавить дополнительные функции в систему групп в будущем.
Писатели
В апреле группа писателей представила широкий спектр контента. Loremaker’s Guide to the Galaxy осветили систему Nul, «One Good Deed» подошла к драматическому финалу, и был опубликован очередной выпуск Jump Point. Команда также предоставила контент для брошюры Origine 100 и страницы продажи, наряду с множеством других маркетинговых материалов.
Между тем, команда работала с художникми и дизайнерами, разрабатывая серию шаблонов, чтобы не только помогать распределять места и биомы по всему миру Star Citizen, но и предоставлять единую консолидированную страницу для тех, кто в компании ищет информацию. Кроме того, они работали с дизайнерами, чтобы расширить текущий список товаров и ресурсов, покрыть текстовые потребности для нового контента миссий в 3.2 и предоставить ряд описаний для оружия и новых предметов, добавляемых в игру в будущих выпусках.
Для Squadron 42 в начале этого месяца было несколько пересмотров контента, которые помогли выделить области, которые могли бы быть изменены в будущем. 
Персонажи
Команда занималась пересмотром одежды из Persistent Universe - поддевки и всех различных наборов брони для Marines и Outlaws. Команда также провела R&D работу по поводу того, как можно реализовать волосы лучшим способом, нежели в текущей системе. Команда также добилась значительного прогресса касательно будущих миссий и одежды из коллекции Олисар.
Для Squadron 42 команда работала над многими главными персонажами, а также продвигалась вперед по тому, как они будут предоставлять образцы пришельцев, одновременно сотрудничая с командами по оружию и ИИ, чтобы обеспечить их работу в рамках установленных игровых показателей.
Наконец, команда взаимодействовала с командой по графике для внедрения обновленной технологии стеклянных шейдеров, которая дебютировала в обновлении Squadron 42 Around the Verse на существующих шлемах. Они также смоделировали разнообразную фауну, которая вдохнет больше жизни во вселенную в будущем.
          
 
AUSTIN

Дизайн
Дизайнеры сделали некоторые исправления для версии 3.1, запланировали задачи на 3.2, и начали продвигаться вперед с новой ценовой моделью и включением внутреннего компонента рецептуры для каждого элемента в игре. Это включает расширение ассортимента товаров и ресурсов, чтобы сделать его более представительным для конечного продукта. Рецепты разбиты на три основных компонента: ресурсы, материалы и детали. Основные ресурсы могут быть добыты / очищены по всей вселенной. Эти ресурсы могут поставляться на перерабатывающие заводы и трансформироваться в материалы. Наконец, производители будут комбинировать ресурсы и материалы для создания деталей. Готовые покупаемые предметы состоят из комбинации логических частей и материалов. Это отвечает за часть стоимости товара, что даст игрокам возможность оказывать влияние на цену через такие возможности, как добыча полезных ископаемых, торговля, очистка ресурсов и т.д.
Команда также была сосредоточена на двух основных вещах. Во-первых, позволяя игрокам совершать квантовые поездки в группах с Quantum Linking. Они решили включить это в систему групп, чтобы сделать ее более интуитивной для игроков. Они также добавляют состояние калибровки, поэтому точки назначения должны быть откалиброваны до начала квантового перемещения (QT). Будет ли группа перемещена или нет, полностью зависит от ее членов: они должны находиться рядом друг с другом, и быть нацеленными на место назначения QT, для дальнейшей калибровки. Как только цель будет откалибрована, мастер-калибратор может включить перемещение для всех нацеленных элементов.
Команда дизайнеров также добавила орбитальные траектории. Это позволит игроку выбрать пункт назначения на поверхности планеты, предполагая, что они находятся в сфере влияния этой планеты, и отправиться в любое известное место в одном квантовом прыжке. Эта система генерирует путь для перемещения игрока. Для первой итерации IFCS, скорее всего, нацелит корабль, когда игрок начнет QT. Корабль будет перемещаться вдоль созданного пути над атмосферой с прицелом в поле зрения в конце QT, и траектория направит корабль в атмосферу после его прибытия. Команда считает, что эта функция улучшит планетарный опыт путешествий. QT НЕ будет функционировать в атмосфере, но как только корабль выйдет из атмосферы, он может переместиться в другое место на поверхности за один QT.
Наконец, дизайнеры реализовали анимации для следующих двух миссий на Левски: Recco Battaglia и Wallace Klim. R&D работа была нацелена на создание и реализацию сценария, который будет импортировать список анимации на основе файла csv. Это сэкономит массу времени в будущем. 
Художники
Команда ATX Ship Art сконцентрировалась на фазе высокополигонального моделирования Constellation Phoenix. Они работали над тем, чтобы некоторые внутренние части были закончены, что позволило бы им перейти на следующие. Через пару недель они начнут процесс настройки корабля, смоделируют повреждение / LODs и обеспечат правильное взаимодействие областей совместно с отделом Tech Design.
Они также продолжили детальный проход F8 Lightning, применив POM, декали и окончательные настройки геоинформации. В настоящее время они концентрируются на кокпите, что требует большого внимания к деталям и обеспечения правильного выравнивания точек взаимодействия и экранов. После этого этапа они будут работать с Tech Design по настройке судна (повреждения, LOD).
          
Программно-аппаратные сервисы
Инжинеры тесно сотрудничали с командой Turbulent в планировании моста между сервисами Spectrum и Diffusion. Кроме того, они создали дополнительные сервисы в рамках новой архитектуры. Первая - это служба входа в систему, которая координирует и упрощает первоначальный процесс входа для клиента на стороне бэкэнда. Новая служба входа в систему лучше управляет аутентификацией, уведомляет необходимые компоненты бэкэнда, обрабатывает новые права и отчеты об ошибках. Они также начали планировать новые сервисы, такие как Reputation, Wallet, Badge и Insurance (репутация, кошелек, бейдж и страхование). Наконец, команда интегрировала новые технологии в основной игровой код и продолжала поэтапно отказываться от более старых технологий.
Анимация
Команда работала над дарителями миссий Battaglia и Brunt и грубой продавщицей. Анимации для дарителей мисий отполированы, а те, которые принадлежат продавщице, находятся на стадии реализации. Дизайнеры оказали помощь, внедрив этих персонажей в игру. Кроме того, ATX помогла другим анимационным командам с mocap, а также начала R&D работу над барменом и его функциональностью.
Команда по анимации кораблей провела работу по улучшению текущего конвейера анимации и процессов, оптимизируя их, чтобы освободить аниматоров для работы над новыми функцями для кокпитов. Сюда входят обновления всех типов кокпитов, триггерные нажатия, нажатия кнопок и так далее. Кроме того, команда продолжала работу, связанную с релизом 3.2. Планируемые корабли для выхода включают Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse и Vanduul Blade. 3.2 также включает в себя обновления художественной составляющей и анимации серии Aegis Avenger и новые функции, которые влияют на анимацию кораблей, например, MISC Prospector и пилотируемых турелях в транспортных средствах.
 
WILMSLOW & DERBY

Графика
Команда по графике провела месяц работая над R&D в четырех разных областях. Первая - это новая многослойная шейдерная система, которая обеспечивает обобщенный рабочий процесс для создания и обмена материальными слоями, которые можно динамически комбинировать с использованием шейдеров HardSurface и Organic, которые в настоящее время разрабатываются. Эта система позволит Art Teams совместно использовать подобный рабочий процесс, когда дело доходит до динамического износа и грязи, объединяя внешний вид этих важных визуальных функций по всей игре.
Второй темой исследований и разработок были газовые облака с несколькими разрешениями, что позволяет размещать меньшие, более подробные газовые облака внутри больших облаков. Это было особенно сложной задачей, поскольку объемная природа газовых облаков означает, что команде приходилось решать проблемы с освещением, тенями, сортировкой и плотностью швов. Эта технология имеет решающее значение для Squadron 42, но также будет использоваться для создания миссий в ПУ.
Остальная часть команды работала над обобщенной поддержкой GPU сплайнов частиц для улучшения эффектов, таких как лучевое и лазерное оружие, улучшенное затенение стекла для более реалистичных и динамичных корабельных навесов и козырьков и обеспечило общие улучшения для всех стеклянных и прозрачных материалов.
Интерфейс
Команда провела начало месяца планируя задачи для Q2, в том числе киоски Mining и Ship Item - две функции, нуждающиеся в поддержке. Mining HUD был спроектирован и проитерирован в течение месяца, реализация начнется в ближайшее время. Прототипирование начиналось в этапа каркаса для киосков судовых предметов, что помогает идентифицировать проблемы с UX до того, как будут созданы окончательные художественные составляющие. Наряду с этими задачами команда продолжала поддерживать Rest Stops, созданные командой художников. Кроме того, разрабатываются универсальные листы для брендинга, которые позволят художественной команде изменить внешний вид и освещение окружающей среды.
Наконец, команда сделала шаги по совершенствованию UI Tech. Они определили три системы («Bindings», «Building Blocks» и «Resource Manager»), которые они планируют и внедрят в ближайшие месяцы, чтобы упростить создание и прототипирование пользовательского интерфейса для инженеров и дизайнеров.
Анимация
Команда по анимациям работала над набросками Vanduul, чтобы сообщить, что разрабатывается боевой дизайн. Они также сосредоточились на боевых действиях AI (метание гранат, прыжки от гранат и т.д.) и протестировали различные стили боя для разнообразных архетипов противника (нетренированный и обученный).
Команда также провела время, работая над передвижениями игроков (перемещение конечных ассетов от анимации к управляемой сущности, чтобы обеспечить лучшее соотношение между локальным клиентом и сервером), сбоями в работе оружия, а также настройками и реэкспортом в различное FPS вооружение. Они также продолжали сглаживать косяки с использованием существующих наборов анимации. Наконец, были созданы средства анимации в ходе R&D для тестирования дизайна нокаута игрока во время боя.
Команда по лицевой анимации сотрудничала с командой Gameplay Story в сценах для Squadron 42. Полировка лицевой анимацией продолжается, и в настоящее время существуют планы по дальнейшему расширению существующего ПУ анимациями лица, например эмоциями и т.д. Они также успешно засняли большой набор данных в однодневной съемке, которая проходила в Ноттингеме, Великобритания, который скоро выйдет в продакшн.
Геймплейный сюжет
Команда сосредоточилась на подготовке «pre-vis» ассетов для сцен с высоким приоритетом, чтобы помочь дизайнерам с вайтбоксами. Это означало сборку сцен в Maya, создание сцен в режиме просмотра в игре и добавление анимаций в Mannequin. Полезно видеть, что эти сцены появляются в контексте в потоке уровня, и команда использует это как плацдарм для улучшения внешнего вида и реализации этих сцен.
Программирование
Команда работала над созданием последовательной структуры для сбора и взаимодействия с элементами, включая новый режим проверки для всего, что переносит игрок. Теперь игроки, собирающие предметы, могут выбрать, следует ли их складывать или осматривать. При ношении оружия в правой руке игрок может также подобрать и сложить мелкие предметы, такие как боеприпасы или медпены. Это действие может быть сделано в разных состояниях, будь то стоя, сидя или EVA.
Со стороны вооружения, они изучали лучшие решения для огневой отдачи, включая кучность стрельбы. Исследование начиналось с того, как это происходит в данный момент для каждого оружия между анимированной отдачей, процедурной отдачей, эффектом отдачи на камере и тем, как все это связано с кучностью / разбросом. Благодаря настройке этих элементов, команда сможет настраивать каждое оружие для нахождения лучшего баланса.
Другая команда внедряет новую «наклонную» механику, которая в первую очередь будет использоваться в укрытиях. Укрытие больше не выделяется Дизайнерами как отдельное состояние. Сейчас все гораздо более системно, игрок сам решает, когда ему нужно укрываться и как использовать окружающую среду в своих интересах. Способность укрываться и стрелять теперь является частью этого. Команда также работала с командой по анимации, чтобы улучшить отображение начала движения, шагов, остановки и поворотов для игрока. Это должно было сделать контроль более отзывчивым, как того требует вид от первого лица, а также отлично отображаться при виде от третьего лица или когда персонаж встречается в мультиплеере.
была собрана новая команда в Великобритании для поддержки команды в LA. Они занимаются функциональностью, связанной с разгоном предметов корабля. Например, двигатели могут создавать больше тяги, но они будут перегреваться и изнашиваться быстрее. Это часть целостной системы, касающейся уровня качества предмета, его износа, повреждений и т.д. Эти факторы в конечном итоге решат, насколько хорошо элемент функционирует.
Корабли
Ведется работа над следующим поколением космических станций. Начиналось все с зон отдыха, которые создаются полупроцедурно, что позволяет команде легко заполнять ПУ разнообразными вариантами. Для достижения этой цели они сосредоточили свое внимание на разработке инструментов и рабочих процессов.
На учетом того, что 3.2 уже на горизонте, Ship Art решительно продвигалась в работе с Eegipse Aegis, Avenger Avenger, Origin 600i и Vanduul Blade. Большая часть художественных приготовлений для этих кораблей завершена и акцент сейчас сделан на полировке, освещении и установке технических элементов, таких как шасси, реализации стадий повреждения и LOD.
Команда по концептам выполнила задания для стартовых кораблей Origin 100 и продолжила работу над четырьмя другими кораблями, размер которых варьируется от маленького до большого.
          
Аудио
Команда стремилась преобразовать все корабельные звуки в систему IFCS 2.0, настраивая и изменяя значения для прохождения предыдущих аудио тестов. После полной конвертации команда пересмотрит получившийся контент, чтобы улучшить качество звука.
Еще одним важным направлением было проектирование и внедрение первой итерации аудиоконтента для разработки. Цель состоит в том, чтобы достичь тактильного звука, который развлекает и информирует игрока. Команда также развила систему Foley, применяя типы материалов, чтобы охватить все новые варианты одежды и брони в игре.
Кроме того, команда завершила первый проход по Gemini F55 и Kastak Arms Scalpel. Наконец, отдел звукозаписи сотрудничал с композитором Geoff Zanelli, чтобы установить оставшиеся музыкальные темы и мотивы, которые будут представлены в будущем Squadron 42.
Окружающая среда
Команда сосредоточилась на последних нескольких частях экстерьера Rest Stop; в основном зоны уровня первого лица вокруг небольших посадочных площадок, которые требуют более подробных проходов, чем остальная часть крупномасштабного внешнего вида. В интерьерах они доработали утвержденный набор комнат и работали с дизайнерами, чтобы убедиться, что их потребности были удовлетворены. Более подробная работа заключалась в процедурной поддержке размещения и разработке намеченного рабочего процесса и инструментов. Это означает, что они могут динамически изменять содержание интерьеров Rest Stop.
Что касается ангаров, команда завершает greybox набор, в частности, большие функциональные настенные части, такие как модули обслуживания топлива и ремонта. Команда также завершает анимацию для фронтальных и верхних загрузочных ангарных дверей, которые из-за их размера были сложными, чтобы выглядеть тяжелыми, но открываться достаточно быстро, чтобы игрокам не приходилось слишком долго ждать.
          
Визуальные эффекты
Команда VFX оказывала помощь с функционалом другим отделам на протяжении нескольких спринтов, включая IFCS 2.0, майнинг и сканирование. Все эти фичи требовали включения системы частиц, которая использовалась в разлчных ситуациях.
Помимо функциональной поддержки, команда работала над Anvil Hurricane, переделкой Aegis Avenger и баллистической снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel. Они также исследовали общие улучшения в отношении эффектов баллистического оружия.
Художники VFX включили улучшения Curl noise, сделанные графической командой в прошлом месяце в эффекты Vanduul и Xi'an, придающие им уникальный визуальный стиль, который будет легко узнаваем с первого взгляда. На фронте VFX команда создала плагин, который позволяет им легко экспортировать векторные поля из FumeFX в движок и новый набор плагинов, чтобы упростить интеграцию Houdini в общий конвейер Artists.
 
FRANKFURT

Вооружение
Команда по оружию закончила первый художественный проход как для легких пулеметов Gemini F55, так и для Klaus & Werner Demeco. Она также провела исследования и концептуальную работу для личных гаджетов и продолжила различные улучшения набора инструментов.
          
Интсрументы для движка
Команда Engine Tools в первую очередь сосредоточилась на улучшении стабильности и удобства использования редактора игры. Основное внимание было уделено замене и совершенствованию существующих инструментов редактора, которые не полностью покрывают потребности команды или улучшают время итераций для дизайнеров, а также готовят будущие интеграционные модули и упрощают создание плагина Editor. Недавняя работа также включает лучшую интеграцию с Data Core, улучшенные рабочие процессы Object Container, улучшенные кинематические инструменты, уменьшение времени запуска редактора, улучшенную интеграцию с Processural Tools и общую стабильность редактора и очистку кода от устаревшего кода.
Визуальные эффекты
Команда DE VFX усовершенствовала внешний вид стиля Xi'an. Это включало в себя перестроение некоторых старых эффектов, чтобы использовать новые технологии, такие как взрыв смертельной маски Скаута и квантовый движок. Они также работали над эффектами для будущей механики добычи ресурсов.
Освещение
Основное внимание команды по освещению было сосредоточено на первом проходе освещения для модульной системы зон отдыха. Это связано с созданием языка освещения и полного набора правил, который может быть применен к каждой модульной части, так что, когда создается новый макет, освещение может легко смешиваться между комнатами, магазинами и коридорами и в то же время поддерживать согласованный визуальный стиль целой станции.
          
Окружающая среда
Херстон и Лорвилль уже в продакшене. Команда собирается завершить первый проход по двум экосистемам Херстона. Эти новые экосистемы будут в полной мере использовать все новые функции и усовершенствования, над которыми  команда недавно работала с Инженерами. Ожидайте увидеть улучшенные переходы материала и лучшую интеграцию вещей, таких как скалы и ландшафт, на поверхности, придавая всему более естественный и интегрированный внешний вид. 
Художественный фокус Лорвилля переместился на жизнь в городе, его архитектуру и различные области, которые смогут посетить игроки.
Движок
Entity Component Scheduler был реорганизован для обеспечения более четкого API (почти законченного). Компонентная система со временем выросла благодаря работе, выполненной разными разработчиками, которые добавляли новые функции. Команда сначала представила компоненты, затем потоки и, наконец, обновила политики, которые уменьшают количество компонентов для обновления. Все эти обновления в совокупности привели к сложному коду. Рефакторинг проводился шаг за шагом, делая дизайн более прямым, предоставляя более гибкий способ управления компонентами, например, путем внедрения новых политик активации или частот обновления.
Команда провела время, работая с инструментами профилирования, особенно касательно версии 3.1. Для замены предыдущих систем сбора данных была введена новая система (CIGProfile). CIGProfile разработана как центральная система, которая всегда собирает данные (не только тогда, когда она включена), и передает их на Слушателя для отображения. Эта конструкция хранит историю данных и о производительности. Они реализовали автоматический захват производительности, который автоматически запускает дамп показателей производительности на основе настроенных параметров. С историей они видят, когда производительность начинает падать, вместо того, чтобы анализировать, почему производительность ухудшилась после падения. Основываясь на этой системе, они внедряют непрерывную телеметрическую систему, которая всегда собирает показатели производительности, позволяя команде сразу видеть изменения и реагировать соответственно. В настоящее время система находится на этапе прототипа.
Они также улучшили полный трекер, сделав сериализацию данных асинхронной, что помогло решить проблемы с отключением сервера. Основываясь на подобных рассуждениях, они заменили объект std :: function на собственную реализацию. Вариант std работает хорошо, но может выделять память, что не так уж плохо в быстродействующей системе выделения памяти. Тем не менее огромное количество распределений внутри функции std :: повлияло на инструменты отслеживания памяти, поэтому их сокращение было существенным. Реализация теперь имеет тот же интерфейс и внутренний freelist для повторного использования памяти, что снижает нагрузку на центральную память.
Они также поддерживали британскую команду в работе с потоками объектов Object Container. BackgroundJobs / Fibers - это центральный инструмент для переноса всего кода загрузки на разные потоки. Они помещают загрузочный код в "волокно", которое обычно работает на фоновом потоке, и когда это "волокно" встречает код, который не может быть выполнен в потоке, он будет стоять в очереди для обработки основного потока. Это работает хорошо, так как позволяет части кода работать параллельно, без изменения логики выполнения. С этой установкой у них возникла интересная проблема. Рекурсивный критический раздел после того, как волокно переходит от одного программного потока к другому. Поскольку это не сценарий, поддерживаемый конструкциями, предоставляемыми ОС, команде приходилось реализовывать свои собственные примитивы для потоковой передачи. Теперь они полностью реализованы в пользовательском пространстве (помимо использования futex / WaitOnAddress в качестве низкоуровневой стратегии преемственности).
Они также работали над многими другими задачами. Это включало оптимизацию подповерхностное рассеивания (которое работает с небольшим количеством графов), несколько исправлений для больших утечек памяти видео и системной памяти (уже часть 3.1), и улучшение цветовой аберрации для улучшения сохранности резкости в центре экрана.
ИИ
Команда ИИ реализовала первую версию «Редактора навыков персонажа». Этот новый инструмент позволяет дизайнерам создавать настройки навыков для NPC, индивидуально настраивать их и определять, как навыки и черты влияют на разные характеристики. Статы - это то, как навыки и черты преобразуются в числа, которые будут внутренне влиять на код, выполняющий различные действия. Навыки и черты также могут использоваться непосредственно в поведении, чтобы управлять выбором поведения, поэтому у NPC могут быть разные результаты конкретных действий, основанных на их способностях, и принимать решение о выполнении разных действий или разделить свое решение по-разному в зависимости от их характеристик или навыков.
Чтобы улучшить боевой опыт, они представили баллистический прогноз использования гранат и любого баллистического оружия. Теперь NPC смогут понять, какой тип предсказания требуется определенному оружию, позволяя команде более эффективно создавать типы оружия и допускать больше изменений в поведении. Они также улучшили систему передвижения, чтобы обеспечить возможность выбора перехода между передвижением и состоянием в укрытии, чтобы NPC могли правильно выровняться к месту покрытия по отношению к направлению их цели. 
Системный дизайн
Команда была занята функциями, связанными с ИИ. FPS AI теперь знает, как заходить к игроку с фланга, чтобы удивить его, бросать гранаты разными способами и в раных ситуациях. Касательно корабельного ИИ, то команда разбивает боевое поведение на экспериментальные подклассы, так что ИИ будет знать, как летать на кораблях с определенной тактикой. Например, Starfarer не должен сражаться как Gladius, поэтому пилот Starfarer должен знать о размещении турели и не обязательно использовать свои основные пушки для атаки. Они также помогли команде ИИ с первоначальным проходом по боевому ИИ Vanduul. 
Команда продолжала заполнять модульные ангарные общие элементы NPC, чтобы места чувствовались более живыми. Это будет продолжающийся процесс, пока каждое место не будет достаточно заполнено. Они также добились прогресса в области добычи полезных ископаемых, и большинство основных элементов почти завершено.
Дизайн уровней
Команда PU Level Design завершила Whitebox проход по Лорвиллю, и вместе с Art Team начала процесс доведения локации до окончательного вида в greybox и финальным художественным стилем. Там еще предстоит сделать работу, но прогресс идет полным ходом. Это будет первая надлежащая флагманская посадочная зона, затмевающая Левски по масштабу. Они также начали стадию вайтбокса для железнодорожных станций, расположенных по внешнему периметру города. Они помогут игрокам и неписям попасть с планетарной поверхности в гражданские районы, а также в ангары. 
Они также планировали дополнительный контент для Area18, чтобы довести его до состояния зоны посадки. Это означает создание пространства для надлежащего космопорта, магазинов и услуг, а также его настройку для размещения всего нового контента. Они также продолжили работу над процедурным инструментом, рассмотрели процедурное размещение пропозиции и построили библиотеку вайтбокс комнат и соединений, которые инструмент будет использовать для создания станций.

С Днем Космонавтики!

Привет, пилоты!
Сегодня знаменательный день, который напоминает нам о том, что вокруг нас - бесконечное пространство и миллирды других космических объектов. Именно в этот день, 57 лет назад, Юрий Алексеевич Гагарин совершил полет продолжительностью 108 минут! Именно в этот день в России и во всем мире отмечается День космонавтики!
Поэтому хочется поздравить всех причастных (а среди нашего сообщества есть такие) и не очень звездных граждан с этим праздником и пожелать почаще смотреть в небо и на звезды и не переставать восхищаться неописуемой красотой.

Star Citizen Alpha 3.1.0m на PTU и доступен всем бэкерам

Привет, пилоты!
Alpha Patch 3.1.0m был выпущен в PTU и теперь доступен для тестирования! Клиент должен теперь отображать: PTU-738258
Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER для публичного клиента после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми проблемами связанными с графикой. Папка USER может быть найдена (в установках по умолчанию) в папке C: \ Program Files \ Roberts Space Industries \ StarCitizenPTU \ LIVE.
Новые известные проблемы:
Reclaimer был временно убран из-за критической проблемы Мультиплеерные режимы в Arena Commander поломаны Фокус тестирования:
Вселенная - служебные маяки и стресс-тестирование серверов. Корабли - Террапин Обновления функций
Основное
Обновление экранов загрузки режима игры. Вселенная
Уменьшили интервал обмена сообщениями AI. Миссии
Отключенная миссия ECN ожидает рассмотрения позже. Интерфейс
Обновление освещения для VMA и менеджера аммуниции Star Marine. Корабли и транспортные средства
В настоящее время корабли имеют диапазоны переменных радаров, основанные на размере и роли.

Star Citizen Alpha 3.1.0 на ПТУ

Привет, пилоты!
Вот и пришло время, когда первые счастливчики получили доступ к Star Citizen 3.1.0 на ПТУ серверах. Первая волна, в которую вошли подписчики и бэкеры со статусом консьержа, уже наслаждается новым функционалом (и багами в том числе), а нам остается немного подождать и наслаждаться скриншотами и видео, так как NDA снято. И чтобы скрасить хоть как-то ожидание, предлагаю ознакомиться со списком изменений, которые нас ждут в новом патче. 
Номер последнего патча - PTU-733018 
Известные ошибки:
40014 приведет к сбою клиента. W/A: Если это произойдет, подождите 10 минут и перезапустите игру. Миссии пропавшего без вести или экипажа отменяются сразу после принятия. Исправления IFCS все еще находятся на рассмотрении. Некоторые корабли, которых мы все ждали (Reclaimer, Terrapin), отсутствуют, ожидая некоторых окончательных исправлений ошибок.  
Новый функционал
Основное
Добавлен таймер выхода из системы, когда игрок будет исчезать из диапазона других игроков. Реализована настройка персонажа. Игрокам потребуется создать своего персонажа при попытке получить доступ к меню «Вселенная».
Доступно для настройки: голова, цвет глаз, прическа, цвет волос и тон кожи. После выбора, игроки могут «принять» или «вернуться» к умолчанию. После создания персонажа, он будет использоваться для всех режимов игры. Персонажи могут быть изменены после принятия через вкладку «Настройка персонажа» в меню «Вселенная». Вселенная
Безопасные места, в которых вы можете выходить из игры: корабельные койки, основные станции (Левски, GrimHex, Порт Олисар). Примечание. Эти местоположения при выходе должны сохраняться между сеансами.
Добавлена возможность заработать положительную репутацию за убийство NPC пиратов.
Корабли и транспортные средства (ожидаются скоро, но не являеются частью первоначального фокуса)
Добавлен: Tumbril Cyclone Добавлен: MISC Razor Добавлен: Nox Kue Добавлено: PRAR Distortion Scattergun, включая размер 4 (Salvation), размер 5 (Absolution), размер 6 (Condemnation) Добавлено: APAR Ballistic Scattergun, включая размер 1 (Havoc), размер 2 (Hellion) и размер 3 (Predator) Добавлено: KBAR 10-Series Greatsword (размер 2) Добавлено: GATS Yellowjacket Ballistic Gatling (размер 1) Добавлено: KLWE CF-447 Rhino Repeater (размер 4) Добавлено: Omnisky IX Laser Cannon (размер 3) Интерфейс
Добавлено визуальное изменение, чтобы лучше указать, когда игрок находится в режиме фокусировки при взаимодействии. Заменены старые боевые маркеры новыми 3D-маркерами, включая рамку захвата цели, индикацию удара и лок ракет. Добавлены новые элементы для экрана цели, включая дополнительные эффекты поражения щитов и корпусов. Добавлен дополнительный экран MFD для настройки углов обзора экранов цели. Star Marine
Добавлено: KSAR Custodian  
Обновленный функционал
Основное
Удалена система модификации портов со всех транспортных средств. Теперь есть триггер взаимодействия для выхода из пригодного для использования элемента (место, стул и т.д.). Во время дыхания снижается боковое колебание камеры. Незначительные изменения текста в меню для повышения удобочитаемости. Обновилось поведение ИИ, связанное с изменением точности и использованием ракет, а также были исправлены ошибки. Вселенная
Расширены места для отдыха на GrimHex. Увеличена яркость подсветки при взаимодействии с кнопками лифта на GrimHex. Блокировка взаимодействия во время квантового прыжка, чтобы пассажиры не могли подняться в середине пути. Улучшена звуковая среда GrimHex. Расширенные возможности для сидения и обновление некоторых точек взаимодействия в Порт-Олисаре. Снижен штраф репутации за таран и убран штраф за незаконную парковку. Обновлено освещение в ангарах на Левски. Обновлены различные торговцы. Обновлены текстуры поверхности и топография лун Крусейдера. Развернута посадочная площадка «00» в Порт-Олисаре, чтобы разместить Reclaimer. Добавлены дополнительные миссии. Миссии
Полировка анимаций NPC администрации. При первом открытии MobiGlas теперь должна отображаться первая миссия. При принятии миссии менеджер контрактов MobiGlas автоматически отображает цели миссий. Диалоги миссий обновлены. Снижение штрафов репутации за преступные миссии и добавление вознаграждения за убийство преступников. FPS
Улучшены звуковые эффекты на планетах для всех видов оружия. Удалена тряска пользовательского интерфейса при анимации отдачи от оружия. Интерфейс
Различные улучшения и исправления аудио в меню и MobiGlas. Теперь VMA должен работать в ангаре. VMA и PMA теперь используют RTT. Улучшено освещение, цвет и яркость персонажа для PMA. Корабли и транспортные средства
Обновлен стеклянный шейдер на MFD для следующих кораблей: Vanguard, Cutlass, Prospector, 85x, Hornet F7C, Nox, Dragonfly, серия 300, M50, Prospector, Gladius. Увеличена потребляемая мощность ЕМП при зарядке, увеличение времени восстановления после использования, снижение урона искажения. Добавлены новые значения искажений для всех предметов корабля, способных принимать такой тип урона. Увеличино время таймера самоуничтожения для кораблей, на которых требуется несколько взаимодействий для выхода. Увеличены сигнатуры EM и IR на контрмерах в зависимости от их размера. Уменьшено здоровье щитов. Скорректировано угасание сигнала при использовании контрмер, чтобы уменьшить необходимость спама контрмерами для отвода ракет. 300-ая серия: увеличен размер орудийных точек крепления: 325A: нос S4, крыло S3. Другие серии 300: Все крепления S3. Обновлено использование топлива и перенастроен атмосферный полет.  Уменьшен разброс на репитерах Sawbuck. Теперь Scorpion Gatling можно монтировать на подходящей точке крепления любого размера. Arena Commander
Убрана способность катапультирования из многопользовательских режимов. Prospector может быть выбран в режиме гонки. Игроки теперь будут периодически получать жизни во время Swarm режимов. Удалены узлы взаимодействия для открытия / закрытия и блокировки / разблокировки корабля в многопользовательском режиме. Уменьшено здоровье Vanduul scavengers. Star Marine
Предыдущий функционал настройки аммуниции был заменен системой управления, похожей на приложение PMA StarMap. Груз и торговля
В киосках теперь в цене должны отображаться сотые. Изменен таймер деспавна на груз, поэтому теперь он должен сохраняться дольше. Различные полировки аниммации перемещения и размещения коробок. Добавлен эффект голографии для удерживаемых предметов, когда вы пытаетесь «разместить» их, чтобы игроки не были визуально заблокированы удерживаемым предметом. Добавлена механика «быстрого размещения», где вы можете удерживать LMB для начала размещения (не нужно выбирать взаимодействие с местом).

Ежемесячный отчет: февраль 2018

Приветствуем, граждане!
Добро пожаловать на страничку февральского отчета студий, которая даст вам некорое представление о том, чем мы занимались за последний месяц. По мере того, как приближается наша первая квартальная дата выпуска, команда коллективно усердно работает над завершением функций 3.1, продвигая вперед развитие Squadron 42. С учетом сказанного, давайте начинать.
 
CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES

NARRATIVE
Касательно ПУ, команда писателей провела месяц, работая с Design and Audio, чтобы отполировать некоторые сценарии для нескольких новых персонажей, которые могут быть добавлены в игру. Основными задачами этого месяца были определение новой системы для наборов Generic NPC, а также изложение художественных набросков для некоторых из мест и попытки понять, как именно передать особенности и персонажей этих областей для игроков. Для того, чтобы их решение масштабировалось, команда приступила к созданию шаблона, который описывает различных персонажей, магазины / локации и исторические моменты, для конкретного местоположения. После этого этот документ может быть распространен среди различных отделов, занимающихся "строительством" этого района, поэтому все работают над единым видением локаций.
На фронте Squadron 42 работа продолжалась над несколькими другими документами, которые требуются для игровых текстов. К сожалению, поскольку это зона Spoiler Free, детали будут представлены позднее.
CHARACTERS
Команда по персонажам провела огромную работу со времени последнего обновления ПУ и S42. Они трудились над всеми видами униформы, брони и одежды, например, как предстоящая коллекция Порта Олисар. Несколько частей из этой коллекции перешли к игровой реализации и вскоре будут направлены на текстурирование и реализацию в игре по всему Порту Олисар.
Legacy Light Outlaw перешли на стадию игровой сетки. Часть этой работы связана с созданием низкополигональной версии, которая помогает повысить производительность при сохранении максимального качества. После завершения начнется работа над окончательным текстурированием и реализацией. Средние и тяжелые устаревшие комплекты брони Outlaw только попали на стадию полифазы, что позволит выполнить тяжелую работу, прежде чем подготовить ее к окончательному текстурированию. Это же касается и легой брони "законников".
Несколько других персонажей PU находятся на разных стадиях разработки. Команда приступила к работе над некоторыми высококачественными персонажами выдающими миссии, а также другими концептами для будущих релизов. 
Одна из вновь созданных функциональных команд фокусируется на новом Редакторе Персонажей, который добавит в игру настройку игрока. Эта первая реализация будет включать в себя возможность выбора головы, тона кожи, цвета глаз, прически и цвета волос для вашего персонажа. Команда также делает последние штрихи над функциональностью бэкэнда, чтобы все изменения сохранялись.
TECH CONTENT
В текущих задачах по упрощению процедур в рамках разработки команда создала унифицированный установщик инструментов, который позволяет одному установщику автоматически обновлять каждый из инструментов, используемых художниками и дизайнерами. 
Следующей фичей, которая была реализована командой, была интеграция поддержки обмундирования в Maya. Этот новый инструмент позволяет аниматорам разрабатывать и просматривать свою анимационную работу с персонажами, носящими обмундирование, которое они должны иметь в финальной версии игры. Поскольку одежда и доспехи различаются по размеру и материалу, для аниматоров важно знать, когда неудачное движение персонажа или точка взаимодействия на самом деле является ошибкой в анимации или же это просто потому, что они носят громоздкие доспехи. Поскольку эти позы резко меняются при полировке анимации, команда теперь может видеть окончательную версию раньше времени в Maya, вместо того, чтобы ждать ее появления в игре.
Команда всегда исследует или работает над прототипом до того, как будет внедрена окончательная версия. Одна из особенностей, которой они очень увлечены - это режим режиссерской камеры. После сбора отзывов от сообщества команда начала пересматривать этот режим, чтобы сделать его более надежным и удобным для пользователя, создав более интуитивные и очевидные элементы управления.
SHIPS
Команда по кораблям провела за прошлый месяц довольно много кораблей и транспортных средств по пайплайну, благодаря обновленной практике разработки. Базовая модель Tumbril Cyclone вышла на подготовительный этап, который является одним из последних шагов для того, чтобы любой корабль (или транспортное средство) был готов к работе. На этом этапе команда создает стадии повреждения транспортного средства и генерирует версии LOD, которые позволяют достичь наилучшей производительности.
Anvil Hurricane также вышел на заключительный этап арт работ, сейчас ведется работа по созданию UV, применению окончательных материалов и надписей и завершению анимации. Остальные отделы заканчивают свою работу до того, как Hurricane войдет в стадию подготовки к полетам. В целом, корабль находится на пути к достижению нашей цели в Alpha 3.2, как видно из общей дорожной карты.
Изменения в Мустанге все еще продолжаются и выходят на заключительный этап арт работ. Выход обновленного стартового корабля Consolidated Outland запланирован в патче Alpha 3.2 во втором квартале.
Последний корабль, над которым работают в настоящее время в Лос-Анджелесе - это Anvil Terrapin. Сейчас корабль имеет ряд завершенных анимаций, как посадка и высадка из места пилота, открытие и закрытие двери, поднятие и опускание шасси и т.д.
Наконец, команда разработчиков из Лос-Анджелеса реализовала огромное количество оптимизаций кораблей, чтобы повысить производительность. Команда также потратила время на то, чтобы перевести элементы из Items 1.0 в Items 2.0, такие как ракеты, ракетные стойки, банк данных объектов, EMP.
 
CLOUD IMPERIUM: AUSTIN

DESIGN
В этом месяце ATX дизайнеры работали над несколькими ключевыми моментами. Одним из них был Service Beacon. Одним из пунктов плана на 3.1 является возможность игроков платить другим за такие услуги, как «Личный транспорт» или «Боевая помощь». После того, как контракт будет принят, QT Markers будут созданы в Contract Initiator, чтобы Contract Provider мог легко добраться до них. Обе стороны смогут увидеть, где находится другой человек, пока контракт активен. Любая сторона, участвующая в контракте, может отменить его в любое время, но будьте осторонжны, игрок может также оценить другого там, где окончание контракта достаточно расплывчато (например, когда именно заканчивается боевая помощь?). Команда близка к завершению второго спринта по этому функционалу, и в настоящее время он входит в план релиза Alpha 3.1. 
Дизайнеры ATX в настоящее время организуют работу для следующих трех персонажей, выдающих миссии. Это влечет за собой приоритизацию их анимации и выяснение того, как развивать их функциональность. Эти неписи существуют в местах, уже находящихся в игре, так как технология Content Container Streaming для добавления новых локаций запланирована для выпуска 3.3. Этими персонажами являются:
Luca Brunt: организует гонки в Grim Hex и собирает ставки на гонках.
Recco Battaglia: организует большую часть задач по добыче горных пород, которые поступают с Левски.
Wallace Klim: химик-аптекарь, который создал магазин в туннелях Левски.
ART
В этом месяце продолжалась работа над Constellation Phoenix. Корабль прекрасно сочетается с моделируемой «причудливой» отделкой и наборами интерьера (стулья, столы, бутылки для бара и т.д.), которые находятся в центре внимания в последнее время. Следуя положительному ревью Whitebox-Design, корабль в настоящий момент имеет практически рабочий игровой функционал. Остался небольшой список работ (UV и материалы), прежде чем судно передйет к финальной стадии детализации.
BACKEND SERVICES
В этом месяце команда оказывала поддержку с новой системой Service Beacon, позволяя бэкэнд-службам управлять всеми аспектами контрактов и состояний службы Beacon. Они также сделали ряд расширений для языка Ooz и базовой структуры. Конечный результат может быть не столь визуально привлекательным, как новый корабль или планетарный контент, но Diffusion - это система, которая объединяет игроков с этими прекрасными вещами. Кроме того, Backend команда обеспечила общую поддержку 3.1 как на стороне игры, так и DevOps.
ANIMATION
За последний месяц ATX Animation переключилась с работы над Usables, чтобы воплотить в жизнь Persistent Universe Mission Givers. Был достигнут хороший прогресс, и первые два персонажа должны быть завершены в ближайшее время, что позволит команде перейти на других. Команда также добавляет некоторые штрихи к персонажам Shopkeeper (дружелюбным и не очень, мужчинам и женщинам) и Admin Office Worker. 
Команда по анимациям для кораблей завершила работу над предстоящими кораблями из 3.1, включая Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin, и Aegis Reclaimer.
OPERATIONS
DevOps оказывает поддержку инженерам и тестерам с их работой по оптимизации и тестированию. Дополнительные усилия были сосредоточены на оптимизации всех аспектов серверной связи и эффективности хранения и поиска данных, включая оптимизацию сети и базы данных. Часть команды BuildOps продолжает тесно сотрудничать с ИТ-группой, расширяя систему сборки, чтобы обеспечить более детализированные типы сборок. Это позволит функциональным командам работать над своими областями независимо от других команд, что положительно скажется на скорости разработки ключевых функций.
 ATX QA разгреблись с остатками из 3.0 и работали с дизайнерами в Остине по подготовке 3.1. Они тестировали шопинг и изменения в товарах в ожидании игрового теста экономики с Evocati. Они также проводят обширные тестовые проходы в сотрудничестве с различными отделами.
 
FOUNDRY 42: UK

SHIPS
Художественная работа над Origin 600i близится к завершению. Экстерьер находится на финальной стадии полировки, а турель и двери доступа завершены. Финишная полировка интерьера была сосредоточена на капитанской каюте, грузовом отсеке, жилых зонах, чтобы подготовить корабль к передаче техническому отделу.
Команда также много работала над интерьером Hammerhead. Коридоры, турели и грузовой отсек завершены. Между тем, начались работы над капинаским мостиком, каютами и лифтовыми секциями. Кроме того, The Reclaimer теперь полностью готов с художественной стороны и будет показан во время мартовского эпизода Ship Shape.
Команда также неустанно работала над концептуальными кораблями. Не так много можно сказать о них, не раскрывая спойлеров, но все продвигается отлично. 
AUDIO
В феврале CIG Audio сосредоточилась на оптимизации и стабилизации кода для повышения производительности в версии 3.1. Снизились как использование процессора, так и памяти, и одной из основных инициатив в этой области была динамическая загрузка мультимедиа. Это, конечно, все тестируется при поддержке Audio QA, чтобы гарантировать, что ничего не поломается, но если все будет хорошо, это должно уменьшить объем потребляемой памяти более чем на пятьдесят процентов. Это в дополнение к существующим технологиям, таким как потоковая передача, которая уже используется.
Что касается контента, то создание и внедрение звукового дизайна продвигалось для зон отдыха и заброшенных объектов. Для новых кораблей / транспортных средств, которые будут доступны в релизе 3.1, были добавлены новые звуковые эффекты. Звуковой дизайн помещений Grim HEX и Левски подвергся дополнительной полировке. 
Также следует отметить некоторые большие улучшения в области работы с диалогами и более продвинутыми инструментами отладки, чтобы помочь в реализации диалогов как в PU, так и в Squadron 42. Отладочный дисплей никогда не считалтся особенно гламурным, но он неоценим, помогая нашим командам предоставлять лучший опыт.
GRAPHICS
В этом месяце команда по графике сосредоточилась на трех основных областях: пользовательском интерфейсе, производительности и газовых облаках. UI команда исправляет различные проблемы качества с помощью сглаживания и текстурного рендеринга, чтобы обеспечить максимально четкое изображение дисплеев. Они также делали несколько улучшений для таргетинга на судно, добавляя старые функции в систему RTT, такие как подсветка краев и электрические помехи. Что касается производительности, некоторые важные улучшения были сделаны для многопоточности в редакторе, что во многих случаях удвоило частоту кадров в сложных средах, таких как Squadron 42 Idris. 
Команда расширяет систему газовых облаков, чтобы поддерживать сразу несколько газовых облаков, с тем чтобы они могли быть встроены друг в друга. Также была проделана работа по средствам отладки для облаков, которые помогают анализировать сложные объемные наборы данных и понимать, как художники используют систему и где память и производительность могут быть сохранены.
UI
В этом месяце UI команда работала совместно с двумя другими, чтобы добавлять новые функции и полировать как боевые корабли, так и PMA / VMA. Команда визуальных интерфейсов UI сосредоточилась на том, чтобы полировать внешний вид дисплеев состояния OwnShip / Target, в том числе добавлять их на экраны MFD корабля и улучшать общий внешний вид голографического шейдера и окружающего интерфейса. Команда тесно сотрудничала с командой по графике, чтобы согласовать шейдерные требования, направленные на улучшение четкости самих голограмм, а также пользовательский интерфейс в целом при проецировании на ярком фоне. Команда также работала над обновлением боевых маркеров на кораблях Item2.0, которые были представлены в 3.0, с некоторой новой геометрией и свежими анимациями.
Наряду с визуальной командой по интерфейсам, команда Game-Team была сосредоточена на полировке приложений VMA и PMA для mobiGlas. Для этих двух приложений особое внимание было уделено улучшению общего пользовательского опыта, исправлению ошибок, присутствующих в текущей итерации, а также изменению компоновки mobiGlas в целом, чтобы структура стала более интуитивной. С технической стороны, экран настройки аммуниции Star Marine был преобразован для использования кода PMA. Это значительно облегчит устранение проблем на этом экране, поскольку PMA заменяет ранее выпущенный кастомный код.
ANIMATION
Команда аниматоров продолжала работать над заказными ассетами для широкого круга задач по Squadron 42, включая членов экипажа, которые служат рядом с вами. Анимационная работа над стрельбой и перезагрузкой продолжалась для:
Gemini R97 Gemini F55 Klaus & Werner Demeco Kastak Arms Scalpel Набор женских анимаций прошел финальную стадию полировки и готов отправиться на ревью. Механики игроков были обработаны для новой внедренной системы наклона, позволяющей использовать правильные действия во всех направлениях.
ENGINEERING
Устойчивый прогресс происходит и касательно потоковой передачи объектов. Команда перелапачивает процесс преобразования всех подпрограмм создания компонентов, чтобы их можно было запускать в фоновом потоке. Чтобы дать представление о том, сколько там вообще работы, то их насчитывается около 400, из которых было преобразована почти половина - 218, поэтому еще потребуется некоторое время, чтобы все завершить. Теперь потоковая передача может быть включена для всего, что помечено как потокобезопасное, в фоновом режиме, а все остальное в основном потоке, поэтому команда может проверить, все ли работает правильно по мере их продвижения. На этом этапе загрузка значительно замедляется, так как приходится дольше ждать и переключаться между двумя потоками, но эта ситуация улучшится по мере преобразования большего количества компонентов.
FPS команда прототипирует новую механику наклона для игрока, разработанную для случаев, когда игрок находится в прикрытии. Из-за того, что достаточно много сред окружения было нагенерено, система укрытий не всегда работает правильно, особенно при попытке посмотреть из-за угла со стенами, имеющими не прямые кромки. Вместо того, чтобы ставить игроков в определенные рамки механики, команда пробует предоставить игроку возможность вручную наклоняться влево и вправо, давая тем самым больше контроля.
Другая команда стартовала свой первй спринт, посвященный майнингу. Она решает, как настроить различные типы пород с их минеральным составом, как эти породы будут поглощать энергию, как игроки смогут добывать минералы и прочее.
ENVIRONMENT ART
Продолжалось тестирование и усовершенствование инструмента внутренней компоновки. Теперь у команды есть завершенная библиотека комнат, коридоров и пространств, которые можно использовать для первоначальной версии интерьеров зон отдыха и искусства, и теперь они начали совершенствовать эти ассеты, чтобы довести их до высокого визуального уровня. В настоящее время существует множество разнообразных макетов, которые художники могут выбрать и применить, чтобы решить, какие из них лучше всего подойдут для первой итерации зоны отдыха. И хотя ни один из упомянутых ассетов еще не окончательный, этот инструмент доказал свою способность производить разнообразные сцены, создавая около 200 различных макетов только из одного графика компоновки во время тестирования.
Продолжалась работа над утилитарными ангарами и элементами роскоши, сделанными для зон отдыха. Эти элементы были собраны в финальной локации для создания наброска готовой зоны отдыха с дальнейшим проектированием и аудио и визуальной обработкой.
VFX
В этом месяце команда по визуальным эффектам сделала «готовый к полетам» проход на трех новых кораблях: Anvil Terrapin, MISC Razor и Aegis Reclaimer. Кроме того, Tumbril Cyclone получил свой первый VFX проход. Два новых оружия также прошли через VFX пайплайн: Gemini R97 и Propaster Arrayment Distortion Scattergun. Эффекты воздействия Apocalypse Arms Scourge Railgun были пересмотрены, чтобы более правильно отображать тип урона, нанесенного этим оружием.
Команда также начала некоторые исследования по совершенствованию материалов VFX. Они будут тесно сотрудничать с отделами по графики и тех арту, чтобы создать универсальный шаблон материала, который предоставит много интересных вариантов для команды. 
DERBY ANIMATION
Команда по лицевой анимации была занята оставшимися анимациями для Squadron 42. Следующим этапом будет полировка и улучшение анимации, как только они будут просмотрены уже в самой игре. Что касается PU, то большинство лиц неписей выдающих миссии были завершены и готовы к добавлению в игру для дальнейшей работы.
Первый тур Derby Studio состоялся в конце января. Два бэкера были отсканированы и должны в конечном итоге попасть в игру. Сканы были как серьезные так и не очень. Подготовительная работа началась для следующего тура, который запланирован на 8 марта и является эксклюзивным для подписчиков сообщества. Планируется также усовершенствование лицевого сканера, что должно ускорить его работу и, соответственно, количество новых работ. Кроме того, сканер будет перенесен в другую зону в студии. Это позволит команде одновременно снимать Motion Capture и Head Scan.
 
FOUNDRY 42: DE

ENVIRONMENT ART
Данная художественная команда по окружающей среде продолжала обновлять внешний вид процедурных планет. Благодаря недавним усовершенствованиям технологий они обновили часть существующего контента, чтобы наилучшим образом использовать достижения, которые включают в себя более интеллектуальный распад цвета и материалов, улучшенный ландшафт и лучшую орбиту для посадки на поверхность. Они применили большое количество этих изменений к Yela и будут использовать то, что они узнали в процессе, в других локациях в будущем.
Небольшая команда по окружающей среде сосредоточилась на зонах приземления в Лорвиле. Они тесно сотрудничали с дизайнерами и концепт художниками, чтобы придти к общему пониманию вида и расположения локаций. Фазы whiteboxing и layout практически завершены, и команда готовится продвигать эти области к финальной художественной стадии.
VFX
Команда DE VFX продолжила исследования и разработки касательно облачных технологий VDB. Они экспериментировали с новыми способами создания VDB, используя частицы, которые толкаются силами скорости. Используя несколько сотен миллионов частиц, вы можете создавать очень органично выглядящие объемы, которые могут быть преобразованы в VDB и импортированы в движок. Вероятно, они будут использовать комбинацию как частиц, так и геометрии для создания конечных ассетов.
     
SYSTEM DESIGN
В феврале группа разработчиков в основном работала над функциями, связанными с ИИ. Для FPS боя они отшлифовали механику и тайминги и добавили функции укрытия, что позволяет ИИ лучше использовать окружающую среду по своему усмотрению. Они также рассмотрели то, как Вандуулы ведут и чувствуют себя в игре, и как они используют свое оружие и снаряжение в человеческой среде, которае не является их естественной средой обитания. 
Для корабельного ИИ команда сосредоточилась на интеграции первого уровня навыков и качеств. Они тесно сотрудничали с инженерами, чтобы выяснить, как это повлияло на поведение ИИ и насколько это было понятно игроку. Поскольку список параметров обширен, они сосредоточены на тех, которые обеспечивают лучший эффект, который будет понятен игроку. Как только все заработает в нужной степени, они перейдут к навыкам и чертам, которые немного более тонкие, но добавят приятный колорит в бои.
На стороне, не связанной с боевыми действиями FPS ИИ, они работали со всеми существующими и будущими локациями, чтобы выяснить, какие особые действия и поведение населения необходимо передать и почуствовать, будто они принадлежат этому конкретному месту. Цель состоит в том, чтобы рассказать историю, дать игроку ощущение, что эти ИИ фактически живут и работают там, и что на их действия влияет местоположение и наоборот. В идеале, как только эта работа будет завершена, все наши локации должны значительно повысить уровень погружения и правдоподобия. 
Кроме того, они работали над горной системой, сосредоточившись на месторождениях полезных ископаемых на поверхности планет и спутников с помощью Prospector. Функционал все еще находится на ранней стадии, но разработчики изучают его как способ, который легко расширяется до других форм, таких как космические породы, добыча газа / жидкости, кометы и т.д. Добыча - это только одна часть экономики, но именно такие смежные системы оживят экономику Star Citizen.
ENGINE
Engine команда сосредоточилась на оптимизации кода игры, которая является непрерывным процессом, который будет продолжаться и после выпуска версии 3.1. В качестве важного компонента они начали развивать систему телеметрии, которая позволяет им собирать, анализировать и представлять данные о производительности непрерывно и по всей компании (в конечном итоге даже в PTU и PU). Таким образом, они должны автоматически получать ценные советы по аспектам производительности, чтобы помочь оптимизировать все области игры. Они также создали дорожную карту для работы над процедурными системами на протяжении 2018 года.
WEAPONS
В этом месяце команда DE Weapon Art Team закончила переделку боевого ножа UltiFlex FSK-8 и продолжила работу над снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и Klaus & Werner Demeco LMG. Довольно много концептов оружия от Клауса и Вернера и Беринга были одобрены и добавлены в пайплайн для производства. Также была завершена работа над SMG Gemini, и продолжалось переосмысление Joker Engineering.
LEVEL DESIGN
Команда работала над общими элементами, процедурными зонами отдыха и основными зонами посадки для ПУ. Работа над общими элементами проходила отлично, и они закончили whitebox проход по модульным железнодорожным платформам. Далее идут административные офисы, таможенные зоны и ATC. Касательно планетарной части, они работали над Лорвилем, чтобы убедиться, что данная локация обладает необходимой функциональностью. Это whitebox вокзалы, терминалы и космические порты. Наконец, они добивались правильного функционирования системы транзитных систем. Эта технология важна для разработчиков уровней, чтобы иметь возможность полностью обустраивать локации. Транзитная система - это фоновая система, которая обрабатывает все: от лифтов до поездов и будет неотъемлемой частью большинства мест.
LIGHTING
Команда по освещению продолжила работу над старыми задачами и конвертировать старые наработки на использование волюметрического тумана. Основное внимание сосредоточено на станциях ГримХекс, Дамьен и Эхо 11. Кроме этого, они продолжили полировать и улучшать административные офисы, которые в итоге также стали выглядеть лучше. Также команда оказала поддержку с настройки освещения для экрана кастомизации персонажа, предоставив высококачественное кольцо освещения, помогающее разглядеть все детали моделеек и их текстуры.
AI
Команда продолжала конвертацию корабельного ИИ на систему Subsumption, чтобы пилот чувствовал соревновательный момент при игре. В тоже время, это позволит дизайнерам настраивать параметры ИИ, чтобы игроки не сталкивались с невыполнимыми заданиями. Одновременно с созданием базового корабельного ИИ, они улучшили остальные аспекты, такие как квантовые прыжки, чтобы корабли под управлением ИИ могли совершать квантовые прыжки и перемещаться по системе в будущем.
Расширяется и поведение в бою, теперь пилоты под управлением искусственного интеллекта, лучше осведомлены о доступном вооружении и открывают огонь по тем целям, по которым выше шанс попадания с учетом предугадывания, основанного на контроллере вооружения. Также пилоты теперь имеют данные о нагреве оружия, что приводит к прекращению огня, при состоянии близком к перегреву.
Команда выполнила несколько задач относящихся к FPS ИИ, а именно, добавили поддержку верхних стоек в укрытиях и сгладили переходы между стойками в укрытии, теперь враги могут выглядывать из-за угла и стрелять вслепую. Также была улучшена генерация поверхностей для укрытий, что привело к уменьшению вычислений и повышению надежности системы. Теперь ИИ может покидать укрытие при обнаружении.

Solar Warden - еще одна альтернатива на горизонте

Привет, пилоты!
Данная новость косвенно относится к Star Citizen, но все же, думаю, осветить ее стоит. И заключается она в том, что бывший главный технический дизайнер космосима Star Citizen по имени Дэн «Камикадзе» Адамс (Dan “Kamikaze” Adams) поведал общественности о собственном космическом проекте — Solar Warden. 
Сам Дэн относит свое детище к жанру «космических шутеров с шестью степенями свободы, сочетающих глобальную сюжетную кампанию и элементы стратегии в реальном времени». Получается этакий космический боевик, в котором по геймплею герой сможет сесть в кабину космического истребителя и отправиться в бой с пришельцами (Silicoid). Что же касается элементов стратегии, то игрок будет управлять флотом Solar Warden, отдавая предпочтение тем или иным нациям, чтобы получать от них финансирование, новые технологии, дополнительные корабли и многое другое, прямо как в небезызвестной серии XCOM. 
И немного об управлении. Все мы знаем что нам сейчас предлагает Star Citizen. Тоже самое, по заявлениям разработчиков, будет и в Solar Warden, а именно: полная свобода перемещения и вращения во всех трёх плоскостях с достоверной ньютоновской физикой полёта. У игрока будет возможность полной настройки всех двигателей корабля, чтобы получить максимальную производительность для разных режимов игры. Конечно же, свое судно можно будет изменять и улучшать всевозможными способами, устанавливать новые модули и оружие.
Разработка будет поручена студии Polar Zenith, которая по планам уже в марте этого года запустит на Kickstarter кампанию по сбору средств.
 

Решение проблем с графикой в Star Citizen

Привет, пилоты!
Это руководство представляет собой сборку проблем, которые могут возникать с видеокартами, драйверами и прочим и способов их решения. Это также полезное руководство по обновлению драйверов и то, как лучше всего поступать в проблемных ситуациях. Огромное спасибо всем, кто помогал в чате #helpdesk и многим другим!
 
Сбои GPU и чтение логов
Если у вас отобразился экран перехватчика крашей, вы можете открыть следующие файлы, чтобы получить представление о том, что происходит:
game.log - собирает информацию о том, что происходит, когда вы загружаете игру и прекращает, когда игра падает. gpu_error.log - Если проблемы связаны с видео / графической картой, здесь регистрируется конкретное событие. log.log - собирает информацию о действиях и сбоях через Launcher. Откройте файлы:
Нажмите клавиши Windows + R, чтобы открыть диалог «Run». Введите следующую команду и нажмите OK: %localappdata%\Star Citizen Откройте game.log и выполните поиск: GPU crash. Если вы найдете соответствующие строки, вы можете ознакомиться с ними для получения более подробной информации. Если произошел сбой GPU, вы также должны ознакомиться с gpu_error.log.
Нажмите клавишу Windows + R, чтобы открыть диалог «Run». Введите следующую команду и нажмите OK: %appdata%\rsilauncher Откройте log.log и промотайте его до конца. Если в вашем журнале сбоев GPU недостаточно информации, вы можете сделать следующее:
Закрыть Star Citizen и RSI Launcher полностью. Если у вас уже есть файл user.cfg, добавьте следующую строку и сохраните файл: r_gpuMarkers = 3 Если у вас еще нет файла user.cfg, создайте новый текстовый файл в директории (установочный диск)\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE, добавьте следующую строку и сохраните файл: r_gpuMarkers = 3 Запустите RSI Launcher и сделайте проверку файлов. Играйте как обычно. Если у вас будут сбои, gpu_error.log теперь должен будет иметь больше информации.
 
Обновление и проверка драйверов для видео в Windows
Эти шаги должны работать для всех версий Windows. Запуск автоматической проверки и обновления драйверов для ваших графических драйверов может не всегда работать. После запуска обновлений драйверов Nvidia и AMD вы можете проверить свои драйверы через диспетчер устройств Windows.
 
Проверка в Windows Device Manager
Щелкните правой кнопкой мыши значок Windows, нажмите «Поиск». Найдите и откройте диспетчер устройств. Разверните адаптеры дисплея, щелкните правой кнопкой мыши графическую карту и проверьте данные драйвера. Проверьте, чтобы указанная версия драйвера и дата совпадали с последней установкой драйвера. Вы можете дополнительно проверить свои мониторы и звуковые, видео и игровые контроллеры, чтобы проверить версии драйверов, распознанные Windows.
 
Проверка в Windows System Information 
Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Windows.
Выберите Поиск и введите System Information.
Разверните список Components и выберите Display. Здесь вы можете просмотреть информацию о своей карте и драйвере.

 
Лучшее решение для установки драйверов
Вы можете скачать и установить последние драйвера, чтобы узнать, решит ли это ваши проблемы с графикой. Иногда вам нужно будет откатывать драйвера. Если вы устанавливаете более старый драйвер, не используйте его более одного месяца или двух. Обновления предоставляются не только для производительности, но и для поддержки обновлений для Windows, прошивки, сети, игровых движков и т.д.
Последние драйверы Nvidia: https://www.geforce.com/drivers Поиск драйверов Nvidia Beta / Legacy: https://www.geforce.com/drivers/beta-legacy Поиск драйверов AMD: http://support.amd.com/en-us/download Полностью удалите текущий драйвер или старые драйверы:
Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Windows. Выберите «Search» и введите «Uninstall Program». Выберите вариант удаления программ. Это может быть Uninstall или Add/Remove в зависимости от вашей версии Windows. Выберите и удалите старые драйверы для вашей карты Nvidia или AMD. Nvidia uninstall предоставляет возможность удаления всех программных компонентов Nvidia. AMD Catalyst Install Manager предоставляет возможность Express удалить ВСЕ программное обеспечение AMD, которое включает Catalyst. Или вы можете выбрать Uninstall Manager для выборочной деинсталляции. Скачайте и установите драйверы:
Для установки новых драйверов посетите сайт Nvidia или AMD. Следуйте инструкциям по поиску и загрузке драйвера. Для более старых драйверов Nvidia см. поиск драйверов Nvidia Beta / Legacy.
Установите драйвер. Для Nvidia установите с помощью настраиваемой опции. Выберите Peform для чистой установки, чтобы полностью очистить старые файлы. Не устанавливайте контроллер и драйвер Nvidia 3D Vision. Это может вызвать проблемы.
Полностью выключите компьютер, затем загрузитесь. Перезапуск не полностью очистит кэширование памяти Windows.
Рекомендуемые опции при установке драйверов Nvidia:

 
Большие разрешения, x1440
Большие разрешения могут не полностью загружаться, из-за них могут лагать шейдеры или они могуть ломать игру при загрузке. Разрешение можно конфигурировать в Windows, панели управления графической картой и в игре.
Щелкните правой кнопкой мыши на своем рабочем столе и выберите «Screen Resolution». Обратите внимание на то, что у вас есть в списке!
Установите разрешение экрана вашего дисплея(ев) на 1920x1080 при обновлении 60 Гц, если эти значения поддерживаются. Это временное решение и может заставить экран выглядеть плохо.
Также убедитесь, что масштаб и расположение установлены на 100%.
Запустите игру.
Если это работает, вам нужно будет создать пользовательский файл USER.cfg. См. инструкции по созданию файла USER.cfg ниже.
Верните разрешение экрана к тому, что было раньше.
 
Создание файла USER.cfg, для выставления разрешения:
Откройте программу, такую как «Блокнот», «Блокнот ++», «Atom» и т.д. Скопируйте и вставьте в файл (возможны и другие варианты, это быстрый способ добиться успеха):
r_Fullscreen = 0
r_FullscreenWindow = 1
r_width = 1920
r_height = 1080
Замените ширину и высоту своим родным разрешением. Если вы не уверены, щелкните правой кнопкой мыши рабочий стол, выберите «Разрешение экрана» и посмотрите на рекомендуемое значение на слайдере. Это будет ваше родное разрешение. Сохраните файл с именем USER.cfg, по адресу (утсновочный диск)\Program Files\Cloud Imperium Games\StarCitizen\LIVE. Попробуйте запустить лаунчер и игру.  
Разрешение и масштабирование Nvidia
Документация Nvidia: https://pcgamingwiki.com/wiki/NVIDIA_Control_Panel
Откройте панель управления Nvidia. В разделе «Дисплей» нажмите «Изменить разрешение». Проверьте разрешение выставленное здесь. В разделе «Дисплей» выберите «Настроить размер и положение рабочего стола». На вкладке «Масштабирование» отключите режим «Масштабирования», устанавливаемый играми и программами.      
 
Разрешение и масштабирование AMD
Документация AMD: http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/UnableToSetGPUScaling.aspx
Откройте настройки AMD Radeon.
Нажмите «Дисплей».
Установите флажок «Масштабирование графического процессора» на «Выкл.» Если у вас несколько мониторов, проверьте их.
Проверьте и установите режим масштабирования для сохранения соотношения сторон. Если у вас несколько мониторов, проверьте их.

Вести с полей: о серверах и инстансах

Привет, пилоты!
Не часто разработчики балуют нас новой информацией и по крупицам приходится собирать имеющуюся. Одной из таких крупиц стало заявление Clive Johnson:
"В первой версии релиза мы, вероятно, разделим систему Stanton на части и каждая из них будет обслуживаться своим отдельным сервером. Таким образом, у нас может быть один сервер для Port Olisar, другой для Yela и т.д. Переход между серверами произойдет только в случае, когда игрок совершит QT из одной локации в другую (хотя, если бы у вас было терпение, вы также могли бы летать между серверами на субквантовых скоростях). В этой версии мы не будем задействовать игровые серверы по регионам (США, ЕС и т.д.). Также представляется возможным, что на каждом региональном сервере все еще будет несколько инстансов системы Stanton.
Очевидно, что это значительно упрощенная реализация по сравнению с тем, чего мы в конечном итоге хотим достичь, но она по-прежнему остается достаточно сложной, и нам необходимо будет предоставить несколько ключевых компонентов этой технологии. Прежде всего, это возможность подключения нескольких игровых серверов в одной и той же симуляции. Затем, плавные перемещения сущностей и клиентов между серверами. Нам также понадобится вносить изменения в наши бэкэнд-сервисы, чтобы отслеживать, какие игроки находятся на каком сервере и определять, когда им нужно перейти на другой. Кроме того, сервисы должны будут создавать и закрывать новые игровые серверы по требованию, так как мы хотели бы избежать запуска сервера для инстанса (например, Daymar), если на самом деле там нет игроков. Наконец, игровой код, скорее всего, должен будет подвергнуться некоторым изменениям, чтобы гарантировать, что такие вещи, как миссии и экономика, продолжают функционировать правильно, даже если вовлеченные сущности могут быть распределены между несколькими серверами.
После того, как первоначальная версия увидит свет, мы продолжим совершенствовать технологии с будущими пред-альфа-версиями, постепенно приближая нас к конечной цели единой вселенной."

Портфолио: станции заправки

Варианты заправки
Есть древняя человеческая аксиома, которая гласит: вы никуда не попадете с пустым баком. В галактике, где высокотехнологичные производители оружия конкурируют за создание все более научно-продвинутых лазерных систем, и ученые-энтузиасты-исследователи изучают новые способы передвижения по вселенной, несколько успокаивает то, что в конечном счете ничто не возможно без хорошего привычного нам топлива, чтобы попасть куда-либо. Это настоящий рассвет для станций технического обслуживания, где корабли могут заправляться и перевооружаться.
С десятками тысяч кораблей по всей вселенной, которым необходимы ремонт и дозаправка в любой момент времени, это было всего лишь вопросом времени, прежде чем появится организованная система станций технического обслуживания. Несмотря на то, что существует множество независимых вариантов дозаправки (включая передовое самозаправочное оборудование, которое можно встретить на некоторых кораблях), существуют три основные компании, которые пришли к определенному стандарту: величественная Fuel Pump, новомодная Cry-Astro и иноземная CTR. В то время, как большинство пилотов рассматривают топливо, вооружение и ремонт как «в шторм любая гавань хороша», ознакомление с возможными вариантами заблаговременно может сэкономить кредиты и время.
 
Fuel Pump
Последним из старичков является Fuel Pump, в 2665 году началось строительство сети сервисных станций, которые теперь усеивают известную часть Вселенной. Часто упоминаемый как «ретро тематический» и «славные старые деньки», отлично передающий культуру Крошоу 2690-х годов, был разработан с прицелом на то, чтобы быть важной частью человеческой культуры, а не просто "одноразовой" станцией. Корпорация Fuel Pump делает все возможное, чтобы спонсировать семейные мероприятия для расширения своего влияния и укрепления доброго имени: их имя и логотип можно найти повсюду, начиная с сатаболл арен и заканчивая гоночными командами.
Время прошло, но станции по-прежнему строятся следуя концепции предложения традиционных вариантов дозаправки / перевооружения в полном объеме. Компания гордится тем, что предлагает более высокий класс обслуживающего персонала, причем отдельные станции обычно имеют на месте как минимум одного профессионально подготовленного бригадира ремонтных бригад. В то время как другие компании, как правило, ориентированы на стандартное техническое обслуживание и собственные опции, Fuel Pump продолжает предлагать все: от настроек до изменений конструкции. Кроме того, компания предлагает услуги буксировки в безопасной зоне, но не будет оказывать услуги по ремонту или восстановлению в секторах с высокими рейтингами TSAS.
Fuel Pump также известен за пределеми Империи своим ежегодным мероприятием «Fuel Pump Ship», согласно которому каждое 10 августа выпускается новый игрушечный кораблик (моделька). Первоначальные выпуски были отведены традиционным заправочным кораблям, таким как Starfarer и Hull D, в то время как недавние выпуски были более ориентированными на современные космические аппараты (такие как Hornet в военном стиле). Суда Fuel Pump остаются фаворитом как для детей, так и для коллекционеров.
 
Cry-Astro Station
В то время как Fuel Pump представляет собой старую гвардию, Cry-Astro - это новичок, захватывающий растущий рынок молодых пилотов. В то время как Fuel Pump предлагает полное сервисное решение, Cry-Astro сосредотачивается на более дешевой и практичной альтернативе, а также задает вам один вопрос: а не должны ли вы быть единственным, кто принимает решение о корабле, который охраняет вас от смерти? Стелажи инструментов и компонентов общего пользования и места для самостоятельного ремонта - обычное зрелище на сервисных станциях Cry-Astro. В то время как технические специалисты могут выполнять работу, пилотам, которые посещают Cry-Astro, предлагается принять участие в этом процессе, а не сидеть в неудобной приемной, просматривая многолетние выпуски Weekly Star!
Другим известным предложением в Cry-Astro является еда. Многие станции данной компании имеют огромное меню фаст-фуда, начиная с фаворитов, таких как клецки TipTop, и заканчивая фирменным блюдом Croshaw. Большинство критиков согласно с тем, что это не очень хорошо, но втоже время достаточно удобно и комфортно найти знакомую еду за десятки прыжков от дома.
Кроме этого, Cry-Astro известна и своими хайповыми рекламными кампаниями, нацеленными на более молодой рынок, начиная с программы по перезарядке ракет под названием ‘Can’t Miss!’ и заканчивая крайне нелепой ‘Run Flat Out’, которые, в свою очередь, таки дают свои положительные результаты.
 
CTR
Основанный Jysho Corporation, CTR был первым полностью принадлежащим Ксианам бизнесом, который открылся и работал в пространстве UEE. Этого было бы вполне достаточно, чтобы отличить компанию от ее "человеческих" конкурентов... но станции действительно предлагают совершенно другой уровень обслуживания. Ксианская культура гордится своей эффективностью, и ремонтные операции, проводимые CTR, являются этому ярким примером: исследователи обнаружили улучшение по сравнению с человеческими компаниями на 23% по скорости ремонта с очень небольшим отличием по качеству работ.
Те, кто знаком с дизайном кораблей Xi'an (например, все более популярным Khartu-al), не найдут сюрпризов в общей компоновке: они имеют полностью органичный дизайн для разных вариантов обслуживания. CTR нанимает агентов человеческой расы по обслуживанию клиентов, но часто использует специалистов Xi'an для фактических монтажных работ, создавая языковой барьер для капитанов, стремящихся напрямую взаимодействовать с теми, кто ремонтирует свои корабли. Работа хорошая и доступная по цене, и все большему числу пилотов становится комфортно и выгодно оставлять свои корабли в руках Ксиан.
Сегодня достаточно много людей и мирных жителей галактики знакомо с причудливым джинглом компании CTR: “SEE TEE ARE! SEE TEE ARE! NAHH NAHH NOOOORB!” Совершенно бессмысленный на любом языке (включая Xi'an) джингл и его сопровождающая реклама укрепили присутствие CTR в сознании молодого поколения, испытывающего меньше проблем, оснащая и ремонтируя свои корабли в инопланетной компании.
×