Перейти к публикации

Акция на Годовщину Star Citizen

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

Calling All Devs + RTV — о космических станциях и орбитах

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш шестидесятый выпуск. Пока все ожидают старта Эвокати, мы со своей стороны продолжаем подавать вам информацию о стадии разработки игры.
Разработчики собираются немного изменить логику спауна. В будущем возможна аренда разных типов помещений. Сейчас ЦИГи полагаются на старый добрый спаун, где игрок появляется на локации и должно быть определенное количество точек спауна, которое в идеале равняется максимальному количеству игроков на сервере. На  данный момент разработчики не хотят по 64 и более кроватей в одном убежище. Вначале нужно доделать логику спауна. Но если бекеры будут настаивать, ЦИГи не видят преград в классическом спауне в определенных локациях Постоянной Вселенной. Правда сначала однозначно нужно понаблюдать за ситуацией с хабами и посмотреть куда она нас приведет.
Также у ЦИГов сейчас в планах улучшить поддержку джойстиков и геймпадов. Но основная проблема в том, что сперва нужно правильно настроить и грамотно имплементировать механику в Постоянную Вселенную, прежде чем вводить и настраивать разные способы управления этими механиками. Особенно трудной задачей будет задействование геймпада, так как количество кнопок там ограничено. Оптимизация под мышь и клавиатуру же выбрана не случайно, так как все игроки имеют и то и другое.
ЦИГам известны такие проблемы как нерабочие замки в кораблях и низкая ответственность за завладение чужим имуществом. Важно другое - чтобы поправить известные ошибки нужно еще доделать групповую систему и механику изменения крайм статуса. У разработчиков есть немало таких деталей, которые нужно завершить, собрать вместе и заставить взаимодействовать между собой. У них есть несколько обособленных систем, которые работают как следует. Но когда ЦИГи начали их комбинировать, то столкнулись с целым рядом проблем, которые им еще предстоит решить.
Станции отдыха будут располагаться в постоянных Лагранджа. То есть там, где гравитационные силы двух или более небесных тел будут уравновешиваться центробежной силой. Мы не будем вас грузить астрофизикой, можете сами погуглить на эту тему. В теории, этих точек может быть 5. Итого по 5 точек на каждую планету. С учетом того, что в системе планета не одна, таких точек будет достаточно, чтобы совершить один и тот же перелет за одно и то же время разными маршрутами, ведь тогда эти станции не должны двигаться.
Способов путешествовать разными маршрутами с течением времени и перемещением планет будет множество.
 
Вы наверное обратили внимание, что мы не сделали выпуск по Reverse the Verse LIVE. Просто из этого выпуска было настолько мало для вас полезной информации, что мы решили его объединить с Calling All Devs.
Итак, чем занимались разработчики в Reverse the Verse. Они создавали интерактивный интерфейс с точки зрения прототипирования. Все что вы увидите может отличаться от того что будет далее в игре.
Предположим, у нас есть артефакт, который вы собираетесь принести на станцию исследования и положить в некую коробку. С того момента вы начнете процесс взятия проб и проведения неких тестов в попытки узнать некие секреты.
У нас есть некая загадка и нам нужно ее исследовать. Для этого разработчики создают определенный прототип геймплея для исследования артефакта.
Внутри установленного блока есть смешивающая последовательность. Одна из них переписывает цвет на белый. После 4 последовательностей подряд,  ЦИГи создают панель результатов и панель контроля. Кстати их последней фишкой стало то, что они смогли поменять данные в дата фордж в реальном времени, то есть данные в игре изменяются сразу после корректировки в data forge.
Касательно самого артефакта - предположим что внутри него есть ряд ячеек, скажем 10-15, которые повреждены и не доступны к чтению. Вы выбираете одну из ячеек и появляется загадка или головоломка, которую вам нужно решить чтобы получить оттуда данные. После изъятия данных у вас появляется отдельная частичка информации.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV — А сейчас вы слышите меня?

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят девятый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем на сколько ЦИГи приблизились к патчу 3.3. Многие недавно могли наблюдать странное изображение, которое появилось в Деймарской пустыне. Рокетмэн Деймара был построен 10ю игроками. Внутри корабля находилось 40 грейкэтов, из которых выстроили лицо статуи.
Ну а теперь давайте поговорим непосредственно о самой разработке. Майнинг на астероидах наконец завершен. Это была эволюция планетарного майнинга.
В этом отрезке видео, мы можем с вами наблюдать, как разработчики на астероидном кольце Йелы добывают руду с астероида. Камни из которых можно будет добывать в космосе труднее будет найти.
В основном ЦИГами создавались новые камни. Но некоторые все же были взяты из предыдущей итерации. При разламывании камней, мы с вами увидим их новые текстуры.
Сам процесс майнинга в космосе крайне схож с майнингом на планетарных телах, но с одним отличием. Если вы перегреете астероид, то он развалившись на куски разлетится в разные стороны.
Для кислотных биомов были добавлены собственные камни под геймплей майнинга. Мы их увидим на Хёрстоне и его луне Ариэль. ЦИГи использовали процедурную генерацию для ускорения работ по созданию камней.
Команда по работе с аудио работает над возможностью сфокусировать слух. Это позволит слышать определенный разговор даже в шумной локации. Игрок фокусируется на том что перед ним, а все остальное просто замыливается. Это позволяет сымитировать похожий эффект в реальной жизни когда фокусировка на определенном звуке исключает прослушивание всего входящего звука в шумном окружении. Но в игре для улучшения понимания этого эффекта добавлен эффект"коктейльной вечеринки", размывающий то что не в фокусе. Аудиоэффекты от того что не в фокусе так же затухают.
На Лорвиле одной из сторон имитации оживленности будет присутствие дружественного ИИ контролирующего не боевые корабли, которые будут взлетать и садиться на транзитных станциях, а так же вылетев на орбиту будут совершать квантовый прыжок куда либо еще.  Для ИИ заданы определенные параметры на ряду с линиями полетов корабля и изменением углов взлета и захода на посадку для лучшей кинематографичности.
А здесь мы видим наборы кабелей которые полируются и добавятся в утилитарные ангары и прочие локации Лорвиля.
Работа над ИИ сейчас включает проработку определенных ситуаций, таких как пробежка резких поворотов, патрульные и охранные поведения включающие некоторые анимации бездействия, реакции на попадания при стрельбе из укрытий и логика поиска.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Вопросы и Ответы — Каким Будет Меркьюри?

Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят восьмой выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем каким будет Меркьюри в будущем. 
Корабли предназначенные для сканирования построены с учетом такого геймплея, для которого не предназначен Меркьюри. Сканер корабля хорош для перехвата переговоров, а не для сканирования пространств и выявления кораблей с малой сигнатурой. Укомплектованный Террапин будет лучше подходить для геймплея сканирования чем Меркьюри. Он будет представлять собой гибрид грузовика, чем-то усредненным между датаранером и перевозчиком грузов.
С ростом размеров корабль становится медленнее и Меркьюри как стоящий между Катласом и Фриланцером получил усредненную скорость. Также помимо максимальной скорости в статах не упоминается огромное количество параметров, которые ЦИГи используют чтобы изменять характеристики управления. При этом, разработчики не отрицают возможность изменения технических характеристик, если корабль не будет отыгрывать свою роль.
У корабля не будет выделенного оборудования радиоэлектронной борьбы как у Херальда или Сентинела, к тому же основная роль корабля это именно хакинг, а не РЭБ и отсутствие специального оборудования для радиоэлектронной борьбы не будет являться преградой для взлома данных.
Скорее всего, Меркьюри сможет проходить через такие же прыжковые точки что и Фрилансер.
У этого корабля не будет стыковочных шлюзов и дополнительных входов-лифтов, так что задняя рампа единственный вход на корабль. При выходе из нее в открытый космос, грузовой отсек будет подвергаться декопрессии. Грузовой отсек отделен от основного пространства шлюзом. Турели также отделены от грузового отсека, чтобы предотвратить дальнейшую декомпрессию.
ЦИГи хотят предоставить игрокам выбор. У нас есть 5 мест на корабле. Пилот, ко-пилот, оператор сканера и 2 оператора турелей. Разработчики хотят, чтобы игрок мог выбрать чем заняться в той или иной ситуации. Увеличение же команды повлекло бы за собой изменение дизайна и увеличение объемов корабля. А ЦИГи хотят оставить корабль компактным и сфокусированным на своей роли.
Разработчики не планируют сделать дополнительные варианты корабля или модули чтобы поменять его роль, так как этот корабль изначально задумывался как датаранер и грузовик без дополнительных модулей.
Планируется легальный сбор данных в пве - будет миссия на сканирование определенной области на предмет данных. К примеру состав и плотность астероида.  Еще один пример - отыскать корабли определенного человека и передать данные тому, кто выдал миссию. Нелегальные миссии будут заключаться в перехвате передачи между кораблями в пве или перехвате и доставке данных быстрее, чем это сделает оппонент.
На корабле будут общими ванная комната, кухня, обеденный стол и оружейный шкаф. Что касается личных шкафчиков, то они будут возле личных коек.
Ну а мы продолжим следить за разработкой этого корабля, так как он и старлифтер лягут в основу больших кораблей, таких как старлайнер.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Calling All Devs - Одиссея Уилмслоу!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят седьмой выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: когда появится Земля в игре, какое будет у нас в ближайшее время нелетальное вооружение, появятся ли у пехоты гаджеты для навигации, а так же будет ли у нас возможность изменить интерьер корабля.
Говоря о Земле с таким количеством разнообразных биомов - ЦИГи не могут ее создать с сегодняшней технологией. Слишком много переменных. От Сахары до Антарктики, от мегаполисов до полей и ферм. Но каждая планета и спутник со своими биомами и технологиями будет приближать их к созданию Земли все ближе и ближе.
На данный момент у разработчиков уже есть системы типа скатерганов, которые могут выводить из строя щиты и электронику. Если говорить о ФПС модуле - будет нечто подобное. Это оружие сможет отключить визоры и электронику костюмов.
ЦИГи прекрасно понимают, что в игре будет много желающих попробовать баунтихантинг, поэтому они уже знают как реализовать тазеры и транквилизаторы. Речь идет о накладываемых эффектах. Как потеря сознания при недостатке кислорода или применение медпенов.
Пока что разработчики сосредоточены на фпс движениях и работах с вооружением. Как только они сделают в этих аспектах определенный прогресс, то  сразу же обговорят вопрос навигации для пехоты. Возможно речь будет идти о введении отдельного гаджета для навигации или интеграции чего-либо в мобиглас, или даже интеграция в тактический дисплей и сканер.
В экстерьере как вы уже знаете можно будет применить определенную окраску, так же можно будет и поменять цвет стекла. Но интерьер состоит из множества материалов, так что это будет сложнее.
ЦИГи не отказываются реализовать такую фичу в игре. Просто сейчас на это нету времени. Первой стадией будет внешняя кастомизация: цвет, имя и номер корабля.
Не факт, что разработчики позволят изменять всё освещение интерьера корабля, так как оно привязано к материалу интерьера. Интерьер корабля и освещение сделаны совместно чтобы создать определенный эффект.
ЦИГи позволят выбирать различные пресеты освещения. К примеру при прыжке в опасные зоны мы сможем переключить освещение на аварийное чтобы оповестить команду.
Что касается эффектов загрязненности в игре, то сейчас есть 2 параметра - 0% и 100% и менять их нельзя. Тем более что кроме эстетики грязь ничего не затрагивает. Но в планах сделать так чтобы со временем интерьер пачкался.
Так же будет отражаться износ компонентов в интерьере корабля. ЦИГи приняли решение разрешить игрокам кастомизацию определенных зон корабля. К примеру, феникса и стола для конференций внутри него. Если игрок не захочет стандартное расположения мебели, разработчики смогут предоставить другой сет расстановки кресел и столов. Или к примеру мультяшное постельное белье в каюте капитана.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

RTV — Object Container Streaming!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят шестой выпуск. В этом выпуске мы узнаем, на сколько нам помогут в части оптимизации такие технологии как Обджект Контейнер Стриминг и Байнд Каллинг. 
Для начала давайте выясним, какая цель у Обджект Контейнер Стриминга. Реализация таких пространств, которые ожидаются невозможна на компьютерах пользователей в плане нагрузки и производительности без этой фичи.
Сам же Обджект Контейнер Стриминг - инструмент адаптации и оптимизации сервера и клиента, а так же их связи. Улучшения появятся и со стороны сервера. Клиент станет получать на много меньше данных чем получает теперь.
Отсутствие же такой технологии в основном является признаком одиночной игры, так как обычно в таких играх карта небольшая и соответственно нагрузка тоже.
На данном этапе у ЦИГов уже готовится к выпуску клиентская часть Обджект Контейнер Стриминга.
Но что же нам ожидать когда оптимизация будет готова и со стороны сервера? Это явно не будет панацеей в плане производительности, так как различного компьютерного железа и их вариаций огромное множество. Сейчас с уверенностью можно сказать лишь одно - при запуске игры и спауне на Олисаре клиент будет получать данные только о станции, игроках и кораблях которые находятся на ней, а так же кораблях, которые находятся в квантовом прыжке к Олисару.
Будет использована интеллектуальная система выбора объектов для отображения в Обджект Контейнер Стриминге. Допустим данные о станции мы получим от контейнеров с достаточно большого расстояния. Большие корабли типа старфарера с расстояния поменьше. А такие как хорнет будут обрабатываться этой технологией с совсем близкого расстояния. И это точно будет управляться серверами.
А вот сам же Байнд Каллинг выполняет роль выключателя в момент когда вы отлетаете слишком далеко от объекта и информация от него должна перестать поступать. Или будет поступать не в обычном объеме. К примеру уже не каждые 60 или 30 кадров, а еще меньше. На самом деле это спасет и сервер и клиент от лишней работы.
Но это не единственное назначение Байнд Каллинга. К примеру возьмем станцию сканирования. Вы начинаете сканировать объекты которых по Обджект Контейнер Стриминг и Байнд Каллингу у вас не должно быть. Тогда через Байнд Каллинг клиент делает запрос на сервер об объектах в зоне сканирования и соответственно сервер выдает запрошенные данные.
Таким образом к 3.3 связка Байнд Каллинг и Обджект Контейнер Стриминг будет ослаблять нагрузку на клиенты в целом и при передвижении клиент будет видеть спаунящиеся на заданных расстояниях объекты. Так же Обджект Контейнер Стриминг будет нужен для Эскадрильи 42.
На данном этапе время уходит на совмещение кусков Байнд Каллинга и Обджект Контейнер Стриминга, и попытка заставить их работать именно как единое целое. После введения этих фич ситуация с фреймрейтом явно улучшится, но появится нагрузка от постоянно появляющихся новых систем, которые ЦИГи разрабатывают, так что как говорилось ранее это будет не панацея. Все будет дорабатываться и оптимизироваться, в том числе и Обджект Контейнер Стриминг с Байнд Каллингом.
Эти фундаментальные технологии позволят расширить вселенную и обогатить ее наполнение. Касательно количества игроков на сервере - оно останется неизменным пока разработчики не сделают Обджект Контейнер Стриминг серверной части. До этого они собираются  разобраться с "расширением"самой Вселенной.
В основном контейнеры повлияют на оперативную память, путем снижение нагрузки на нее при старте патча 3.3. Но на сколько станет лучше нам придется это проверить самим.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV — Бануфигительно и Хабоклассно!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят четвертый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: о работе над жилой зоной, о прогрессе спутников АркКорпа, что нового будет при выполнении миссий, а также многое другое из разработки игры. 
Ранее ЦИГи показывали нам жилые отсеки Лорвиля на разных стадиях готовности. Апартаменты продолжают выстраиваться и улучшаться. Сейчас разработчики взялись за освещение.
Работа до этого момента шла над самими хабами и общими пространствами. При создании таких локаций как общий холл, они руководствовались концептами художников.
Освещение добавляется не случайно. Это как точка фокуса. ЦИГи фокусируют внимание на лестнице, а поднявшись по ней в фокусе оказываются двери хабов.
На контрасте также можно сыграть. Этот коридор не имеет игровых предназначений, но гаммой он выделяется на фоне остального холла. Разработчики добавят световую вариативность чтобы внутренние пространства отличались друг от друга и у игрока была возможность выбрать какой тип освещения для них предпочтительнее.
Здесь мы можем наблюдать концептуальный рендер двух спутников. Лириа и Уала - спутники АркКорпа. Интересно понаблюдать за ранней стадией визуальной проработки, где художники и разработчики довольно сильно углубились в контент, предстоящий к выходу позднее.
Уала - спутник с большими вкраплениями минеральных пород. Поверхность Лирии покрыта грязным льдом. Несмотря на то, что на поверхности ужасно холодно, атмосфера на спутнике присутствует.
Раньше мы с вами уже могли видеть персональные ящики для хранения. Они используются для подбора и доставки грузов.
Концепция ящиков исправлена так как ЦИГам не понравилось как они выглядели в прошлой итерации. Ящики были слишком большими, поэтому разработчики уменьшили их и добавили створку для загрузки или выгрузки из ячейки.
По сути на этом разработка ящика закончена. Теперь дело за командой по работе с миссиями, которая внедрит эти ящики в игру. С внедрением сами миссии немного изменятся и вместо администратора груз будет доставляться и забираться с использованием ящиков.
Игрок, прежде чем подойти к ящику, должен проверить есть ли у него запись по доставке. Если такой миссии нет или ящик не тот, то в доступе будет отказано. Если же все нормально, то после нажатия на кнопку дверь раскроется и внутри окажется пакет или предмет для миссии. Либо вылезет сообщение о том что нужно положить определенный груз в ящик.
Разработка объектов окружения ангаров, идет к завершению. Эти объекты будут расставлены в ангарах гейм дизайнерами.
Также был сделан существенный прогресс касательно указателей и подсказок, помогающих определить текущее местоположение игрока на Лорвиле, что жизненно важно для транзитной системы города.
В прошлых выпусках, разработчики нам рассказывали про систему прохождения препятствий. Сейчас они работают над методами и инструментами внедрения этой системы в Стар Ситизен и Эскадрилью 42. Они создают так называемые вейпойнты определяющие высоту и толщину объекта, и после обработки мы получаем реалистичное преодоление препятствий без клиппинга в текстуры и объекты.
Хаммерхед на финальной стадии создания окружения. Работы над освещением завершены по всему кораблю. Что касается Бану дефендер, то он перешел в стадию Вайт Бокс, а его интерьер вошел в фазу Грей Бокс.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Calling All Devs: с любовью из Франкфурта + тизер!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят третий выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: какова судьба Тессы, какие будут предупредительные сигналы в кораблях, ну и самое главное над какой следующей системой будут работать разработчики. Это видео рекомендуем досмотреть до конца, где вас будет ждать тизер нашего нового проекта.
 
ЦИГи не раз обсуждали Тессу (помните, ту, которой мы помогали в патче 2.6) и у них на нее много планов. К примеру, разработчики говорили о сюжетной линии с пиратами и крусадер секьюрити, но на данном этапе Тесса всего лишь голос. У неё нет даже ее лица и лицевой анимации.
ЦИГам нужно кое-что доработать прежде чем вернуть ее в игру. Они надеятся, что все ждут ее возвращения. Актриса которая озвучивала Тессу очень быстро вжилась в роль. Разработчики даже и не могли поверить, что она так ее сыграет и беспокоятся, что она может потерять шарм "таинственного голоса во тьме" если они подарят Тессе лицо. С другой стороны, ЦИГи прекрасно понимают, что им по-любому нужно создать лицо так как все коммуникации такого рода будут идти через видеоканал.
Также ЦИГи обсуждали систему сигнализирования о приближении другого корабля пока пилот находитесь на корабле, но не в сиденье пилота, а, к примеру, в машинном отделении. На данном этапе им нужно превратить "2d" звук звучащий только возле кресла пилота в "3d" звучащий по всему кораблю. Возможна даже интеграция с мобиглас. Тем более что раньше обсуждалась система управления кораблем через мобиглас, включающая открытие и закрытие дверей, отключение гравитации, создание вакуума на корабле и наполнение отсеков кислородом. Так что это будет частью одной большой системы.
Это не единственная система предупреждения на корабле. Так корабль будет подавать звуковую сирену прежде чем произойдет разгерметизация, к примеру, грузового отсека. Она будет управляться системой, которую разработчики создают для мобигласа. Однако игрок сможет отключить её, чтобы сохранить эффект неожиданности для врага на его корабле.
Сама система управления через мобиглас будет анонсирована в дорожной карте, так что мы будем следить за ней внимательно.
ЦИГи еще до конца не решили какая звездная система пойдет в работу после завершения Стентона. Есть Терра, Пиро и Магнус. Также уже построен Левски, который на самом деле должен находиться в Никсе. По сути разработчики могут заняться той, что будет создана быстрее. К тому же параллельно они должны продолжать разработку новых технологий.
С Террой все понятно. Это центр ОЗИ. Пиро же - пространство пиратов. А Магнус - родина DRAKE. Там же расположена и их штабквартира.
Разработчики приняли решение, что им необходимо выбрать наиболее сложную в имплементации, то есть где больше всего площадок, городов, деталей, а значит и труднее реализация. С другой стороны, сам Стентон, после своего завершения, сделает их работу над новой системой намного проще.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Star Citizen: дизайн Постоянной Вселенной!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят второй выпуск. Буквально на днях сообщество смогло переубедить Cloud Imperium Games изменить свою политику касательно проведения Ситизенкона 2948, ну а мы вам расскажем как будет выглядеть Постоянная Вселенная в будущем со слов разработчиков. 
Нововведением этого Ситизенкона является цифровые билеты. Было много вопросов и обсуждений на разных информационных платформах, в том числе и в Спектруме. Сам Крис Робертс отметился несколькими постами в которых подробно объяснил некоторые аспекты предстоящего мероприятия. Под давлением сообщества Крис пошел на попятную и весь видеоконтент будет свободно доступен всем бекерам, независимо от того являетесь ли вы консьержем или подписчиком.
Ну а теперь давайте перейдем к Постоянной Вселенной. На следующей неделе будет разговор о хабах, это в равной степени будет относиться и к ангарам. Поговорим о постоянстве ангаров и хабов. К примеру что будет когда 500 человек захотят взлететь с одной станции? Касательно этого - скорее всего ангары будут непостоянны. Представьте 5000 человек пытающихся взлетать с Лорвиля. 5000 квартирок в которых нужно их расселить...
Если и будут постоянные ангары игроков в Постоянной Вселенной, то скорее всего только в специфических локациях. Но все еще обсуждается. В том числе и возможность четко оговоренного количества ангаров в определенных локациях. К примеру 500 на лорвиле, 500 на майкротеке и т.д., но стоит отметить один интересный факт. В прочих ММО было бы абсурдом размещать поля с ангарами на планете. В Стар Ситизен это выглядит вполне себе реальным за счет того что объем вселенной будет огромен даже по меркам одной планеты или спутника. Ведь ранее разработчики рассчитали, что если каждый игрок купит маячок 4х4км, то землю можно будет купить всем игрокам на одной планете. И этой площади будет достаточно. Что уж говорить об ангарах которые далеко не занимают площадь размером 4х4км.
На данном этапе разработки очень большое внимание уделяется самому Херстону. Однако работа движется и в направлении создания миссий. ЦИГи перешли с ручной системы создания на более совершенную. Сейчас они делят миссии на модули и могут собрать из них много вариаций различных квестов. К примеру к основному модулю доставки прикручиваем таймер или Искусственный интеллект.
Создание миссий, которые будут предусматривать возможность их выполнения в в группе не являются приоритетом разработки в патче 3.3, поэтому мы их скорее всего не увидим. Может быть в 3.4, но и это не точно.
С появлением патча 3.3 у нас появятся новые персонажи, которые будут выдать миссии. К примеру,  Кловус как и Майлс будут выдавать смешанные миссии, а Реко будет сугубо положительным персонажем.
На данный момент разработчики также работают над сенсорами ближнего действия, дальность которых будет исчисляться 10тью-50тью тыс км.. Что касается сенсоров дальнего действия, то ЦИГи их действие видят по типу Телескопа Хаббл. С дальностью действия чуть ли не в систему.
На данный момент разработчики не планируют работать над планетарной навигацией с возможностью прокладывания пешего маршрута. С точки зрения интерфейса пользователя, ЦИГам еще много чего следует доделать прежде чем они этим займуться.
И снова о гонках в Постоянной Вселенной. Скорее всего, такие гонки будут проходить вне зон влияния службы безопасности. Тем не менее, если это нелегальные гонки, то участвуя в них вы уже будете согласны на то что вас могут убить. Если вспомнить Бегущего Человека, то он тоже не был легальным в какой-то степени ... Так что все зависит от игрока. Если он хочет участвовать в безрассудной гонке, где можно лишиться жизни - пожалуйста. А если посмотреть шире - ОЗИ практически не имеет влияния в Стэнтоне. Этой системой заправляют 4 корпорации выкупившие планеты. Так что о законности тут можно много говорить... К примеру серые пространства между зонами влияния 4х корпораций, которые идеально подойдут для таких гонок. Да и на самом Херстоне права и свободы гражданина вряд ли соблюдаются.
В будущем, корабли дальнего следования типа исследователей смогут восполнять квантовое топливо на остановочных пунктах. Но разработчики планируют провести полный ребаланс топливной системы. Пока что с выпуском Херстона будет первый ребаланс. Но со временем когда выйдет Арккорп и Микротек будет еще одна волна ребаланса кораблей. Разработчики видят необходимость в заправках примерно раз в 2 часа в зависимости от того чем вы занимаетесь. В любом случае то что ждет нас в 3.3 уже будет разительно отличаться от того что было в 3.1 и 3.2.
На данным этапе дороги для наземного транспорта в Постоянной Вселенной всё еще не закончены. Если для внедрения понадобятся некие новые технологии, то ЦИГи введут дороги позже. Если же нет, то мы увидим их раньше.
Если вдруг вам надоели люди или НПС, то у вас всегда будет возможность исчезнуть в Постоянной Вселенной. В системе будет множество мест и возможностей сделать так чтобы вас не нашли.
У разработчиков идут жаркие споры по поводу возможности передачи вещей от одного игрока другому через Мобиглас. Этот вопрос они обсуждали в рамках оплаты наемной рабочей силы (выплата другу за помощь в выполнении миссий). Если затрагивать не передачу, а возможность торговать, то тут еще очень много неизвестного. К примеру, как осуществляется перевод и где гарантия что вас не обманут и если обман выявят то кто решит спор?
Больная тема для владельцев Каррака. Данный исследователь еще не вошел в стадию активной разработки. Сейчас почти все ресурсы уходят на патч 3.3. Разработчики пообещали, как только будут сдвиги по Карраку, они нам сообщат.
В будущем, у нас будет возможность наблюдать за космическими феноменами, такими например, как солнечная вспышка, которая породит электромагнитные бури или кометы которые породят шлейф мелких обломков.... К примеру облака над которыми ЦИГи сейчас работают. Из этой системы можно выжать много интересного. Однозначно будет система посредством которой будут совершаться взаимодействия таких явлений и их эффектов с вами.
Несмотря на существующее внушительного количество внутриигровых брендов и корпораций как-то Anvil, Иджис или Drake, их будет еще больше и разработчики сейчас ищут причины и возможности ввести их в Постоянную Вселенную.
С точки зрения аспекта геймплея ЦИГи хотят сделать долгосрочные конфликты разных рас и прочие глобальные события которые будут менять Вселенную в целом. К примеру перелет флота ОЗИ по системе Стэнтон, который будет длиться несколько недель. И это будет влиять на все окружение. Пираты начнут себя вести по-другому. Или убийство какого-нибудь персонажа, который будет выдавать миссии.
ЦИГи обсуждали разные роли в геймплее и что каждая из ролей в себе несет. Как только основные роли от капитана до механика будут правильно и последовательно расписаны, они сразу поймут что будет включать в себя геймплей командующего. Нужно расписать систему обязанностей, возможностей и связей между другими членами корабля или кораблей.
Касательно бесполетных зон, то на примере Лорвиля, в 3.3 игрок сперва получит  предупреждение, а затем при игнорировании он просто врежется в невидимую стену и взорвется. В последствии скорее всего будет реализован перехват управления автоматикой. Интерес разработчиков в таких зонах - важность предотвращения гриферства.
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV: Циклон в цвете!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят первый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: о работе, которую продолжают вести разработчики по гонкам в Постоянной Вселенной, майнингу астероидов, Лорвилю, циклонам, 890 Джамп, а также многое другое. 
И так, продолжается работа над гонками в Постоянной Вселенной. Введение нового типа миссий для разработчиков одновременно и мучительное и веселое занятие.
Касательно драгонфлаев и ноксов - они убрали возможность полета в гравитационном поле, что привело к действительно волнующим гонкам. Это связано с тем, что игрок будет больше фокусироваться на боях чем на полетах в атмосфере.
Разработчики так же добавили возможность украсть у лидера очки при его убийстве, что привело к более непредсказуемым результатам.
При этом, ЦИГи продолжают работу над космическими гонками. Создаются арены для гонок в астероидном кольце Йелы. Плотность космических объектов увеличена и гонка доставляет столько же удовольствия сколько и наземная.
Разрабатывается технология спауна астероида с помощью которой в астероидных полях правильным образом будут появляться астероиды определенного типа и с определенным материалом.
Внимание! Новость для контентмейкеров! У вас появилась возможность принять участие в создании рекламного ролика для проспектора. Не упустите свой шанс принять участие в этих сотезаняих и выиграть один из 3 призов. Ссылка на правила розыгрыша будет в комментарии от автора.
Продолжается работа над Лорвилем. Вы сейчас можете наблюдать гигантские внешние стены города. Они на стадии раннего дизайна. Разработчики трудятся над различными элементами города начиная от внешних стен и заканчивая жилыми помещениями.
Так же продолжается работа над спецэфектами индустриальных типов зданий Лорвиля и зданий нижнего квартала.  Добавляется пар и дым для создания атмосферности. Разработчики хотят сделать так, чтобы при пролете через Херстон, мы могли его разглядеть.
Наверху зданий установлено много вспыхивающих огней. ЦИГи расположили двигающийся траффик чтобы было ощущение живого города. Ночной Лорвиль оживает на глазах. Хорошо просматривается траффик и огни зданий.
Говоря о дизайне окружения, разрабатываются улучшения кода для воды и водных объектов, которые могут быть найдены на планетах и спутниках. Добавляется функциональность позволяющая дизайнерам менять силу волн, цвет, непрозрачность воды, и то как вода будет взаимодействовать с пляжами и объектами окружения. Так же идет разработка компонентов погоды которые смогут повлиять на параметры волн на поверхности океана.
Для различных вариантов циклонов команда художников добавляет внешние расцветки, а здесь мы можем наблюдать нижние палубы 890 джамп.
А сейчас Вы услышите звуковые эффекты новой винтовки Карна от Кастак Армс. При стрельбе будет использована несколько режимов. Сильный металлический лязг выдает в оружии низкотехнологичный дизайн. Особенное внимание было уделено правильному и своевременному звучанию всех металлических частей винтовки. Звук альтернативного режима огня позволит интуитивно понять степень зарядки выстрела.
А теперь давайте взгляним на новые инструменты которые позволят сделать дизайн уровней более быстрым и гладким. ЦИГи работают над усовершенствованием элементов рендера которые ускорят процесс разработки как в Постоянной Вселенной так и в Эскадрилье 42.
Взгляните на этот ангар Идриса. Что приходится делать дизайнерам? Это разрезать каждую комнату на более мелкий кусок. Далее мы можем увидеть что все окружение корабля поделено на небольшие куски определенной формы.
Рендер использует эти формы чтобы понять какие куски окружения должны отображаться и какие части нужно рендерить. Как вы видите - подсвеченные куски - это то что будет рендериться. Взгляните на этот объект. Это окно. Оно наклонено под определенным углом. Ранее дизайнерам для процедуры рендеринга приходилось обрезать окна не там где нужно, а немного ранее. Там где заканчивается пол. Это приводило к определенным трудностям. А с новой системой, разработчики смогут расположить границы по точному расположению объекта. Как вы видите это окно в ангар имеет правильный наклон и размеры.
Вернемся к предстоящему Ситизенкону. На сайте появилась новая информация. В этом году ЦИГи запустили несколько направлений, большая площадь выставки, больше информации, больше билетов. Билеты уже в продаже. Присутствующим на ситконе будут выдаваться подарки (наряду с цифровым контентом). Те кто не сможет посетить выставку получат только цифровые подарки.
В целом это вся интересная информация из ATV, о которой мы хотели Вам рассказать.

Calling All Devs: мультикрю, система построения пути

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятидесятый выпуск. С крайнего выпуска Calling All Devs мы узнаем: о мультикрю в арене коммандер, системе построения пути, нововведении по квантовым прыжкам, а так же о персональных ангарах. 
И так, уже много выполнено, что сможет нам дать возможность играть в мультикрю в арене коммандер, к примеру, обновленные режимы игры  и новые карты.
Так же дорабатывается код спауна для этих режимов, который позволит спауниться в различных сиденьях и кроватях корабля. Так что если говорить о коде, то он почти готов, остается добавить дополнительные функции в лобби. На данный момент разработчики сфокусированы на Постоянной Вселенной. Но в скором времени будет назначена команда, которая займется режимами стар марин и арена коммандер.
Сейчас ЦИГи работают над системой построения пути, интегрированную в звездную карту. Такая функция похожа на построение пути в гугл картах. Вы указываете Херстон и рисуется не прямая линия, а точки маршрута с учетом топлива и дальности возможного прыжка. Так же будет возможность смещать точки, к примеру, чтобы полететь не кратчайшим путем, а в обход.
По каждой точке будет добавлена ключевая информация, которая поможет сориентироваться в звездной карте при построении маршрута. Информацию по точкам вы будете собирать сами, прилетев туда и выяснив, что продается на "Аутпосте 57" к примеру, и есть ли там заправка.
Разработчики не уверены будет ли функционал добавлен к Ситизенкону или позднее, но работа идет полным ходом. Они хотят реализовать нечто типа тумана войны. Компьютер игрока будет запоминать локации в которых он был и таким образом побывав на станции на карте отобразятся основные данные по станции.  Это привнесет больше исследовательского геймплея в игру, вместо поглощения известной информации. ЦИГи планируют двигаться в этих рамках, но эти задумки далеко за Дорожной картой, так что в ближайшее время этого функционала мы не увидим. Определенные выводы можно сделать уже сейчас. К примеру, если вы хотите слетать в систему Спайдер, то нужно обратиться к Кену Шедоу, который изучил систему досконально и знает где продаются товары, топливо и т.д.  
Или, к примеру, исследовав систему, в которую ранее никто не летал, мы сможем продать данные местному астрологическому сообществу или другим игрокам. В игре вся информация должна иметь цену. И чем актуальнее и точнее она, тем больше она будет стоить.
На данный момент разработчики еще не знают, что будет лучше - направить корабль на определенную точку и прыгнуть или поставить точку в звёздной карте. Они много раз обсуждали этот вопрос, но много чего ещё осталось не выясненным. Им необходимо понять какие еще системы они собираются ввести в игру, прежде чем доберутся до этого вопроса. К примеру, будут ли торговые пути или маршруты патруля, и будет ли возможность обойти их таким образом.
Ну, а теперь давайте поговорим о самом интересном – ангары.
Ангар Лорвиля построен на основе новой модульной системы над которой ЦИГи работают. И каждый город будет иметь свою модульную систему, которая будет основана на уже существующем ангаре или на совершенно новом. Но сейчас у разработчиков в планах взять личные ангары игроков и интегрировать их в эти посадочные зоны. Так что если у вас Ревел энд Йорк, то скорее всего такой ангар будет на планете Майкротек, судя по уровню технологий. У Арккорпа возможно будет индустриальный ангар, а вот VFG будет на локациях типа Левски. Разные ангары будут привязаны к разным зонам посадки, так что ваш имеющийся ангар будет перемещен к определенной локации и это позволит приглашать внутрь друзей, обустраивать ангар и украшать его. Так же с развитием модульной системы вы сможете выбирать размеры своего ангара.
ЦИГи все еще исследуют новые идеи, и сказанное не стоит воспринимать как конечную концепцию. Если у вас есть идеи или вы хотите чего-то определенного от разработчиков, пожалуйста, создавайте темы в Спектруме.
В целом это вся интересная информация из двадцати минутного видео Calling All Devs, о которой мы хотели Вам рассказать.
×