Перейти к публикации

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ: 100I часть 2 / Q&A: ORIGIN 100I part 2

После запуска серии Origin 100, мы представляем некоторые вопросы и ответы наних, чтобы вы получили дополнительную информацию об этом совершенно новом стартовом корабле от Origin Jumpworks.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

На CIG (разработчиков Star Citizen) подают в суд!

Привет, граждане!
Интересные новости приходят из-за рубежа. Оказывается, что компания Crytek подает иск в суд на CIG (Cloud Imperium Games), обвиняя тем самым разработчиков Star Citizen в нарушении условий договора и авторских прав. Они ссылаютяс на то, что Cloud Imperium Games якобы заплатила за использование их движка CryEngine меньше его рыночной стоимости, а в качестве компенсации в Star Citizen должны были демонстрироваться соответствующие торговые марки Crytek.
Но высе мы помним новость о том, что разработчики перешли на движок Lumberyard от Amazon (архитектура движка основана на CryEngine), следовательно, торговых марок Crytek в Star Citizen уже нет. Хотя, проблемы начались ещё до смены игрового движка. По словам Crytek, в рамках договора CIG должны были использовать в Star Citizen именно CryEngine и предоставить Crytek обещанные исправления багов в движке и его оптимизацию. Далее следует претензия и к сюжетной кампании Squadron 42, которая, как мы знаем, есть ни что иное как отдельная игра (синглплеерная). В ходе ее разработки также использовался движок CryEngine. И как становится понятно из иска,  соглашение не разрешает разделять проект на несколько отдельных частей. Поэтому Crytek считает, что Cloud Imperium Games «умышленно использовала CryEngine без лицензии и нарушила законы об авторском праве».
«Ответчики знали о том, что демонстрация торговых марок Crytek в маркетинговых материалах Star Citizen является довольно таки важной составляющей лицензионного соглашения. Однако, как минимум с 24 сентября 2016 года Крис Робертс заявил, что «мы больше не именуем движок игры как CryEngine, отныне он называется Star Engine». И после этого Cloud Imperium Games удалили все упоминания о Crytek из материалов по Star Citizen.
Crytek намерена требовать возмещение прямых убытков, которые «значительно» превышают 75 тысяч долларов и компенсацию, сумма которой не называется. В свою очередь, CIG заявила, что в курсе об иске со стороны Crytek, и намерена во что бы то ни стало защищать свою позицию в суде.

Вопросы и ответы: Aegis Hammerhead

Приветствуем, граждане!
Ниже приведены ответы на самые популярные вопросы в нашей теме вопросов и вопросов в спектруме, которые вы публиковали на прошлой неделе. Благодарим вас за то, что вы нашли время, чтобы отправить свои вопросы и голосовать за те, которые вам больше всего понравились. Кроме того, особое спасибо Calix Reneau, Kirk Tome и Steven Kam за помощь в ответе на ваши вопросы.
 
Являются ли корабельные компьютеры достаточно мощными, чтобы запустить все турели под управлением AI Blades?
Это зависит от того, какие другие компьютерные Blades вы хотите оборудовать или обновить, но в его нынешнем виде вы не сможете полностью преобразовать все турели, которые будут управляться с помощью ИИ, используя оборудование по умолчанию. В настоящее время мы думаем, что 4 из 6 могут быть преобразованы в AI как стандартные без каких-либо дополнительных настроек, но эта система еще должна быть реализована.
 
Являются ли крупные энергостанции достаточными для использования 24x S4 Laser Cannons или Hammerhead предназначен для использования баллистических орудий?
Да, энергостанции по умолчанию способны справляться с энергетическими потребностями дефолтных орудий. Для этой цели он оснащен очень эффективными энергостанциями военного класса, однако баллистическое оружие обеспечивает еще один способ преследования с точки зрения поддержания ведения огня.
 
Что с большой дырой посередине? Разве она не должна быть заполнена чем-то вроде карго или жилого отсека, или это было просто дизайнерское решение?
Да, это дизайнерское решение, и для него есть практические причины. В одной из наших статей из цикла Верфи по новой корабельной матрице мы рассказывали, как получаем корабельные массы исходя из их геометрии. Hammerhead довольно быстр для своих размеров, так как одна из его обязанностей - помогать защищать большие корабли от атак истребителей. Увеличенный внутренний объем - даже без «заполнения», добавит массу. По лору, UEE заказала много Hammerheads - тысячи из них - именно для боевых действий. Добавление массы не считалось эффективным выбором дизайна военными UEE.
 
Как скорость и маневрирование Hammerhead сравниваются с подобными кораблями, такими как Polaris?
Hammerhead нацелен на то, чтобы быть более проворным, нежели Polaris, но с кораблями этого типа, это все относительно. Суда такого размера не являются простыми догфайтерами, они являются мобильными системами вооружения. Hammerhead выступает в роли мобильного оборонного корабля и сохраняет стабильное или, по крайней мере, плавное движение, чтобы помочь турелям легче вести свои цели.
 
Будет ли модульность означать, что мы сможем установить сканирующую станцию / дополнительный топливный бак / компьютеры / медицинский отсек? Есть ли что-то, что мы можем установить в отверстие посередине?
См. приведенный выше ответ. Пустое пространство посередине не является точкой крепления какого-либо типа, а его заполнение привело бы к повышению массы судна. Тем не менее, Hammerhead обеспечивает превосходную защиту для кораблей, которые бы в свою очередь хотели от него, чтобы его ресурсы были направлены на повышение производительности орудий в первую очередь.
 
Кажется, есть некоторые несоответствия в характеристиках корабля, которые нам предоставили (масса, длина, пилотируемые / беспилотные турели). Можете ли вы прояснить их для нас, пожалуйста?
У Хаммерхеда 6 турелей, все пилотируемые. Путаница с турелями случилась в тот момент, когда две беспилотных турели перевели в пилотируемые, чтобы все они стали одного типа. Разработка - это процесс в реальном времени, где может случиться вче что угодно. Мы совещаемся между собой и часто изменяем дизайн даже во время процесса проектирования - как вы видели из других наших примеров, большая часть итераций происходит даже на этапе концепции и продолжается дальше! Приведенное значение массы было из первоначального краткого описания конструкции корабля и не было обновлено вовремя для выпуска с новыми расчетами, как описано в недавних сообщениях Верфи. Мы скоро обновим размеры и массовые значения на странице характеристик корабля, но по мере того, как судно будет активно развиваться, они могут измениться в будущем.
 
Турели на Hammerhead выглядят довольно хрупкими. Будет ли это справедливо в игре, делать ее наибольшую силу ее самой большой слабостью?
В какой-то мере это верно - турели Hammerhead в некоторой степени обнажены. Конечно, как вы можете видеть из конструкции турелей, это расположение также дает орудиям Хаммерхеда и преимущество в ведении огня и обзоре. Это компромисс, который вы можете наблюдать во многих конструкциях и в истории реального мира, во всем: от танков до военных кораблей - которые имеют защищенные, осадные, сильно бронированные орудия, которые, как правило, имеют ограниченные углы обстрела, более медленный ход и так далее, нежели более легкие и открытые конструкции. Hammerhead - это патрульный и эскорт-корабль, которому поручено защищать большие корабли от истребителей и небольших штурмовиков, а также обеспечить патрулирование в основном против не-капитальных кораблей. Когда он находится напротив своих намеченных целей, способность задействовать несколько турелей, чтобы подавить мелкие цели прямым огнем - это предпочтение Хаммерхеда, особенно когда эти корабли атакуют не Hammerhead, а судно, находящееся под его защитой. Hammerhead - защитник, но очень агрессивный, который считает, что лучшая защита от небольших кораблей - это нападение. Что это значит для злоумышленника? Вы знаете, что турели Хаммерхеда являются относительной структурной слабостью и могут стать отправной точкой для абордажа, если атаковать правильно. Это может быть слабостью Хаммерхеда, но мы оставим это вам, чтобы решить, действительно ли это то, что легко использовать.
 
В концептуальных изображениях со всеми турелями, стреляющими вперёд, задние турели почти попадают по передним. Неужели Хаммерхед не приспособлен стрелять со всех турелей? Каковы предполагаемые углы обстрела?
Hammerhead предназначен для того, чтобы удерживать позицию с полным охватом 360 турелей по всем углам, вместо того, чтобы держать их все в одном направлении. Существуют системы для предотвращения попадания турелями по своему кораблю, поэтому, если даже они и могут стрелять в одном направлении вперед, это не оптимальное решение. Напомним, что одной из главных обязанностей Хаммерхеда является защита других кораблей от нападения; он не является бойцом в чистом виде, он слишком велик и слишком вооружен для этого. Он призван обеспечить огневую мощь не в одном направлении, а гибкую, массированную огневую мощь в любом направлении, приспосабливаясь к потоку боевых угроз вокруг кораблей, которые он сопровождает. И если он не сопровождает кого-либо, то Hammerhead в любом случае не окажется доступной мишенью, чтобы приблизитьсяк нему под каким-либо углом.
 
Кажется, что на этом корабле отсутствуют многие из жизненно важных функций, например, кухня / конференц-зал / столовая / и т.д. Планируются ли какие-либо из них?
Это не особенно четко показано на изображениях, но мы оставили пространство для небольшого жилого помещения, построенного вокруг внешней части двухъярусной комнаты и между верхними / нижними входами в турели. Это не самый роскошный корабль, но таковы военные суда. Боевая миссия Hammerhead, наряду с соображениями размера и производительности, также привела к сосредоточению внимания на боевых особенностях нежели на комфорте. Тем не менее, я уверен, что есть команды Hammerhead, которые довольно ревниво смотрят на бильярдный стол Polaris.
 
На странице «Характеристики кораблей» в качестве ракетных пусковых установок указаны стойки «Marsden 683». Означает ли это, что вы также можете заменить их стойками «Marsden 616» или «Marsden 625», чтобы вместо этого оснастить корабль небольшим количеством торпед?
Мы стремимся сделать их взаимозаменяемыми. Блокировка для них в настоящее время соответствует метрикам для обеспечения взаимозаменяемости, но все может измениться по мере прохождения судна по пайплайну.
 
Имеет ли Хаммерхед военные компоненты или гражданские, так как военное судно продается гражданским лицам?
Корабль поставляется с компонентами военного класса С, но так как они сильно изношены, люди могут счесть нужным заменить их на что-то более приятное по цене и эффективности.
 
Кто идеальный противник для Хаммерхеда и кого следует опасаться больше всего?
Специальное анти-капитальное судно, такое как Retaliator, могло бы эффективно бороться с Hammerhead, атакуя его с пределов эффективного диапазона своих орудий. Хаммерхед же предназначен для защиты других кораблей от истребителей с его многочисленными турелями, поэтому массированные волны малых кораблей не имеют большого шанса против него.
 
Будет ли Hammerhead практичным вариантом для повседневного геймплея? Могу ли я поиграть с другом или двумя, а также с экипажем NPC и т.д., пойти охотиться на пиратов, чтобы получить прибыль?
Как и все наши корабли, он может быть укомплектован минимальным экипажем из реальных людей, но сложность в этом может перевесить доходы, в зависимости от того, какие задания вы выполняете. В данном примере было бы вполне возможно достичь этого сценария, но, имея еще несколько друзей, чтобы помочь вам получить более приятный опыт.
 
Можем ли мы ожидать каких-либо возможностей для тарана?
Мы не потворствуем подобному поведению, но по какой-то причине Aegis действительно обеспечил дополнительное внутреннее укрепление в голове корабля.
 
Похоже, что он имеет короткий диапазон для прыжков благодаря его квантовому топливному баку М-размера по отношению к его квантовому двигателю размера L. Можно ли заправлять судно в космосе от Старфарера?
Конечно, он может быть заправлен в космосе от Старфарера! Взаимодействие между кораблями является одним из ключевых циклов игрового процесса Star Citizen, и в то время как L Quantum Drive может доставить вас в нужное место, чуть меньший бак потребует от вас немного большего планирования наперед. Поскольку мы говорим конкретно о квантовом топливном баке, в операциях флота UEE Navy предполагается, что Hammerhead обычно находится довольно близко к большим кораблям, которые он защищает.

Вопросы и ответы: Anvil Hawk

Приветствуем, граждане!
Ниже приведены ответы на самые популярные вопросы в нашей теме вопросов и вопросов в спектруме, которые вы публиковали на прошлой неделе. Благодарим вас за то, что вы нашли время, чтобы отправить свои вопросы и голосовать за те, которые вам больше всего понравились. Кроме того, особое спасибо Calix Reneau, Kirk Tome и Steven Kam за помощь в ответе на ваши вопросы.
 
Можем ли мы поменять ячейку для удержания на другое оборудование?
Нет, удерживающая ячейка в Hawk интегрирована в его корпус. Ястреб - небольшой, сфокусированный корабль. В общем, модульность в инженерии подразумевает под собой кучу вещей, включая множество применений, предназначенных для обработки различного оборудования. Каждый модуль имеет свой вес, стоимость, сложость и назначение, следовательно не любое внутреннее пространство можно представить модулем.
 
Сколько всего оружия, типов и размеров, должен иметь Hawk?
Hawk имеет 4 S2 и 2 S1 точек крепления с 1 небольшим EMP-устройством.
 
Является ли EMP у Hawk столь же сильным, как EMP у Raven?
В настоящее время мы ожидаем, что EMP на Ястребе будет находиться на одном уровне эффективности, как и на Raven. Балансировка запланирована на 2018 год, и эта информация может измениться.
 
Когда будут доступны варианты, упомянутые в брошюре?
Варианты, описанные в брошюре, - это корабли, которые существуют в вымышленной Вселенной Стар Ситизена. В настоящее время нет планов по реализации этих вариантов. Давайте посмотрим, насколько вы все любите оригинальный Hawk, для начинающих
 
Будет ли Hawk установлен в Carrack?
Учитывая, что оба корабля в настоящее время находятся в процессе разработки, у нас нет окончательных размеров каждого судна и мы не можем окончательно ответить на этот вопрос. Тем не менее, это маловероятно, так как ангар Carrack разработан, чтобы нести корабль размером со снубшип.
 
В брошюре упоминается орудийная стойка. Где она находится?
Она находится за местом пилота.
 
В ATV упоминалось, что место для перевозки заключенных можно использовать в качестве кровати для пилота. Это так?
Да, возможно, пилот сможет использовать его в качестве кровати, если, конечно, не боится клаустрофобии...
 
Как защитные функции (например, щиты, броня, контрмеры) Hawk в сравнении с другими истребителями, такими как Gladius, Delta Mustang и Defender?
Anvil спроектировала Ястреба, так как вы бы и ожидали. Он достаточно прочен, по крайней мере, для легкого истребителя. В этом отношении мы планируем, что у него будет более плотная броня, нежели у Gladius, Delta Mustang и Defender. В настоящее время его генераторы щитов должны быть похожими по характеристикам на Gladius. В то время как Hawk обладает большей броней, защита Mustang Delta включает в себя больший запас контрмер.
 
Какая самая тяжелая броня, которую игрок может носить при полетах на Anvil Hawk?
Как стандарт для большинства одноместных кораблей, это полетный костюм. Игрок сможет хранить небольшую личную аммуницию на корабле (вышеупомянутая стойка для оружия), чтобы они могли быстро перевооружиться для FPS.
 
Является ли Hawk быстрым в разработке или он находится в родмапе довольно далеко для ввода в игру?
По правде говоря, маленькие корабли гораздо проще сделать, а корабли без внутренних помещений еще проще. С точки зрения разработки, у Hawk меньше препятствий для ввода в игру, нежели у более крупных кораблей с просторными интерьерами, и поэтому, скорее всего, он появится в игре раньше.
 
Какой корабль будет заменой, пока Hawk не будет готов к полету?
На замену Anvil Hawk будет выдаваться Cutlass Black.
 
Является ли заявленная скорость афтербернера 500 м/с правильной? Если да, то как Hawk сможет остановить простое бегство своей цели?
Hawk рассматривается как корабль начального уровня, который фокусируется на том, чтобы быть дешевым, надежным и универсальным, и, возможно, не сможет справиться с каждой целью - или, по крайней мере, может потребовать немного дополнительного тактического мастерства, чтобы настигнуть ее. Поскольку баланс полетов - это стремление, которое будет продолжаться на протяжении всего процесса разработки, значения 200:500 должны оставаться хорошим сравнительным моментом для того, как Hawk будет действовать по сравнению с другими кораблями, как указано в Матрице кораблей, в соответствии с характеристиками летной модели в момент, когда он был введен в корабельный пайплайн. Помните, что по мере того, как мы экспериментируем с общей моделью полетов, чтобы обеспечить лучший игровой опыт с течением времени, корретируется и производительность кораблей.
 
Удерживать в кормовой части Hawk можно будет только одного заключенного, или несколько, как это происходит в Avenger Stalker?
Там может быть размещен только один заключенный.
 
Это корабль Anvil, но он все еще легкий истребитель. Этот класс корабля полагается на скорость, чтобы выжить и выиграть бой. Поскольку уже сказано, что он медленнее, чем Gladius, какие другие моменты делают этот корабль жизнеспособным выбором, особенно после того, как Gladius получил бафф S3?
У каждого судна есть своя цель. Hawk - легкий боец с функциями охоты за головами. Есть несколько миссий, для которых Hawk подходит, а Gladius - нет. Однако, даже учитывая их различные профили миссий, Hawk имеет устройство EMP, которое будет играть лучше в определенных ситуациях, чем ограниченная загрузка ракет (возможно, особенно при охоте за головами), а также имеет сопоставимые щиты и лучшую броню, чем Gladius. Помните также о преимуществах брони перед щитами от различных видов оружия; хотя, конечно, некоторые предпочитают не попадать под удар, но когда вы все таки его получите, тогда вам действительно понадобится эта броня.
 
Какая будет скорость (в атмосфере) у Hawk, если на борту не будет заключенного?
Африканца или европейца? А если серьезно, то нахождение заключенного на борту не будет сильно влиять на скорость Ястреба. В соответствии с тестированием последней летной модели, при 1 атмосфере и нейтральных условиях скорость полета составит около 165 м/с, максимальная безопасная скорость составит около 339 м/с.
 
Зачем делать корабль охотника за головами без интерьера?
Обширные интерьеры в целом делают корабль значительно большим - вы были уже свидетелями такого в истории развития некоторых наших других кораблей. Большая площадь поверхности и внутренний объем могут, в свою очередь, привести к повышению ассы судна. Без интерьера Hawk намного легче, дешевле и более проворный. Вместо опор и креплений, направленных на преодоление структурной слабости больших пустых пространств (относительно размера корабля), материалы предназначены для поддержания прочности компонентов и других ресурсов корабля, что делает их более плотными. Это также приносит пользу игроку, который хочет отыгрывать роль одинокого волка и пилотировать одноместное судно охотника за головами.
 
Каковы правильные размеры Hawk?
Текущие характеристики: 17 м в длину, 22 м в ширину и 6,5 м в высоту. Важно отметить, что корабль находится на стадии WhiteBox и эти размеры могут меняться по мере движения по производственному пайплайну.

Выберите следующий корабль от DRAKE

Приветствуем, граждане!
На этой неделе мы собрали разработчиков на Happy Hour, чтобы обсудить варианты следующего космического корабля Drake, чтобы добавить его в наш пайплайн. Во время шоу зрители помогли сузить выбор до трех возможных вариантов, так как потенциальные аспекты дизайна обсуждались для каждого из них.
Сейчас мы открываем голосование до 11 декабря всем бэкерам Star Citizen, чтобы решить, какой из этих вариантов станет реальностью. Каждый корабль представляет собой другой аспект игрового процесса Star Citizen, и, хотя все они стали бы фантастическим дополнением нашей вселенной, только один будет выбран вами, членами нашего сообщества.
Если вы хотите узнать больше о каждом варианте корабля перед голосованием, мы рекомендуем посмотреть наш специальный «Happy Hour Gamedev», который транслировался в прямом эфире на Twitch и Youtube.
Благодарим Вас за помощь в сотворении еще одного фантастического юбилея нашего проекта.
-DL
 
 
Три варианта для голосования:
Сальважер начального уровня (кодовое имя VULTURE) - одноместный стартовый корабль сальважер, без дронов, но с большим складом, который пригодится для операций по разбору обломков с выходом в открытый космос (место для резаков, зарядов и т.д.), и место в отдельной зоне для хранения/переработки добытых материалов. Спроектирован с упором на то, что игрок будет собирать обломки сам в космосе, а не сидеть внутри и делать это при помощи лазеров и притягивающего луча. Этот корабль достаточно мелкий, чтобы проникнуть незамеченным во вражеские районы и добыть там свежих обломков.
Многоместное исследовательское судно (кодовое имя CORSAIR) - дрейковский конкурент Созвездия. Отличается от 600i своей грубой базовой конструкцией и от Созвездия своим меньшим количеством ракет, но с третьей турелью, чтобы компенсировать это. Способен нести на борту транспортное средство и груз (представьте себе увеличенный/расширенный трюм Cutlass) быстрее и проворнее остальных, но как и все модели от Drake он слабо бронированный.
Разведывательный авианосец (кодовое имя KRAKEN) - этакий дрейковский капшип, на котором вы найдете достаточно места для парковки, хранения нескольких средних кораблей (не больше размеров Фрилансера) и транспортировки их по вселенной Стар Ситизена. Выступает также в качестве стоянкой для грузовиков с функцией небольшого центра магазинчиков (не совсем легальными), чтобы помочь пополнить запасы.
Голосуем здесь.

Распродажа 20!7: корабли DRAKE

Привет, пилоты!
С ценами на стартерпаки уже ознакомились? Значит пришла пора посмотреть поближе на предложение корабликов компании DRAKE:
 
BUCCANEER
Buccaneer был разработан что называется с нуля, чтобы летать и бороться с вашим обычным укладом жизни. Здесь нет кожаных интерьеров или гладких блестящих поверхностей: «Bucc - это дуэлянт, предназначенный для маневренных полетов и борьбы с противниками одной весовой категории. Этот грубоватый пограничный истребитель может находиться в достаточно плохих условиях, но будьте уверены - экипаж останется живым в любом случае».
DRAKE BUCCANEER ($110)
 
CATERPILLAR
Впервые представленный в 2871 году, Caterpillar от Drake Interplanetary давно зарекомендовал себя в качестве надежного, эффективного и экономичного многоцелевого судна, которое можно снарядить для выполнения любых задач: от торговых операций до оказания поддержки в бою. Прославляемый в качестве более жесткой альтернативы повсеместно распространенным кораблям серии Hull, Caterpillar – это транспортник, который при этом не экономит на вооружении или кастомизации.
DRAKE CATERPILLAR ($295)
 
CUTLASS
Компания Drake Interplanetary утверждает, что Cutlass Black - это недорогое, простое в обслуживании решение для локальных внутрисистемных подразделений ополчения. Корабль оснащен средним грузовым отсеком, RIO сиденьями и специальным лучом захвата. Как утверждает компания все это оборудование облегчает кораблю задачу по поиску и спасению. Активно используется пиратами.
DRAKE CUTLASS BLACK ($100)
DRAKE CUTLASS RED ($120)
DRAKE CUTLASS BLUE ($150)
 
DRAGONFLY BLACK
Drake Dragonfly - идеальный снубшип для всех, кто ищет острых ощущений. Ничто не отделяет пилота от опасностей космоса, Стрекоза - большее приключение, нежели обычный корабль! Двухрежимное преобразование позволяет Dragonfly работать на земле или в космосе, а второе заднее сиденье означает, что вы можете взять в путь своего напарника! Эта черная модель - стандартная производственная версия компании Drake.
DRAGONFLY BLACK ($35)
 
HERALD
У него на борту находится мощная энергетическая установка (для быстрых полетов, а также, чтобы хватало энергии для поддержания эффективного шифрования\сохранения данных), продвинутое ПО для зашифровки информации и бронированное компьютерное ядро. Герольд является уникальным кораблем для личного пользования, который легко "очистить" от информации, если возникает угроза абордажа и захвата судна. На Герольде находится большой выбор оборудования для защиты данных, который включает в себя резервную энергетическую подсистему и защиту от ЭМП (Электро-магнитное оружие), а так же массив мощных ретрансляторов для передачи данных.
DRAKE HERALD ($85)
 
 

Распродажа 20!7: скидка на стартерпаки

Привет, пилоты!
Если вы один из тех, кто не решался покупать себе игру - сейчас самое время, так как сегодня можно приобрести стартовые пакеты по скидке! Итак, что же разработчики Star Citizen предлагают:
 
AURORA
«Аврора» - современный потомок космического корабля Roberts Space Industries X-7, которым впервые были использованы первые прыжковые двигатели. Aurora - идеальный выбор для новичка: достаточно универсальный и практичный корабль, чтобы справиться со множеством проблем, но с простым и интуитивно понятным дизайном.
AURORA DISCOUNT STARTER PACKAGE ($35)
 
MUSTANG
Mustang Alpha - это элегантный, стильный космический корабль, который использует сверхлегкие сплавы, чтобы достигнуть пределов производительности, хотя и иногда жертвуя безопасностью. И теперь, с дополнительным Cargo Carrier, вы можете получить преимущества Alpha, не жертвуя грузоподъемностью.
MUSTANG DISCOUNT STARTER PACKAGE ($35)
 
RELIANT
Благодаря Reliant Kore MISC добавляет к своей уже впечатляющей линейке кораблей более мелкий космический корабль начального класса. Используя передовые конструкции Xi'an, Reliant предлагает широкие, гладкие крылья, всенаправленные двигатели и полностью сочлененный двухместный кокпит, который поддерживает горизонтальные и вертикальные режимы полета. Все это сочетается с большей грузовой вместимостью, чем могут предложить многие другие корабли в своем классе, для того, чтобы сделать Reliant предпочтительным выбором для перевозки на малой дальности. Вы так же можете простым добавлением нескольких дополнительных компонентов сделать этот корабль более универсальным.
RELIANT DISCOUNT STARTER PACKAGE ($75)
 

Ежемесячный отчет: ноябрь 2017

Приветствуем, граждане!
Добро пожаловать на страницу ежемесячного отчета за ноябрь, где мы собираем обновления от наших различных студий разбросанных по всему миру, чтобы показать вам, чем они занимались в этом месяце. Как многие из вас знают, все наши студии были сконцентрированы на работе, чтобы сообщество в кротчайшие сроки получило Альфу 3.0. Со времени нашего последнего отчета мы отдали продукт в тестирование Evocati, а затем и PTU, поэтому команды тестировщиков работали над общей стабильностью и производительностью. Давайте посмотрим на это поближе.
 

CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES
ENGINEERING
Команда LA Engineering продвигалась к 3.0 с бешеной скоростью. Основной упор делался на решение ошибок Evocati и PTU, добавлялись и полировались такие функции как грузы, предметы компонентов, система атмосферы и многое другое. Часть этой работы объединяла все системы предметов на кораблях с пользовательским интерфейсом, чтобы обеспечить реальное чувство контроля в кокпитах. Наконец, обновление Квантовых Прыжков было предметом пристального внимания в течение нескольких недель, что позволило добиться более впечатляющего результата.
TECH DESIGN
В этом месяце LA Tech Design потратил большую часть времени на то, чтобы закрыть задачи и исправить оставшиеся ошибки для ввода системы предметов версии 2.0 для кораблей. Они решили несколько проблем с сериями 300, Mustang, Nox, Starfarer и Scythe, а также определили еще некоторые зависимости от настройки финального освещения. Обновленные анимации для Gladiator были добавлены в этом месяце, так что был завершен полный его рефакторинг. Кроме того, команда также завершила настройку всех прожекторов корабля, а также добавила функцию «SaveGameLogOut», которая позволяет выходить в любом месте, где есть кровать.
ART
В ноябре команда по персонажам потратила много времени на полировку композиции из Squadron 42. Они также отполировали много новых персонажей из Star Citizen, которых они с удовольствием представили с выходом 3.0.0 на ПТУ, работали над разработкой новых концепций одежды, завершили работу над устаревшими наборами брони и многое другое.
Команда LA Ship Art потратила большую часть ноября, обновив множество кораблей, воспользовавшись новыми технологиями. В частности, корабли теперь используют новую настройку Light Groups, новую технологию тумана, новые экраны Render-to-Texture. Кроме того, они добились прогресса в данной области для будущих релизов, в которые попадут Anvil Hurricane, Tumbril Cyclone и обновленный Consolidated Outland Mustang.
NARRATIVE
Помимо работы с командой дизайнеров PU по полировке контента миссий Alpha 3.0, команда Narrative продолжала расширять язык Xi’an с помощью сообщества и работала с командой кинематографистов, чтобы создать часть Galactic Tour Hammerhead. Забегая вперед, команда также провела время в этом месяце, продолжая планировать цели повествовательного контента для ежеквартальных обновлений 2018 года.
TECH CONTENT
Что касается окружающей обстановки, то команда Global Technical Content продолжает работу над функциями, которые были показаны на технологической демонстрации GamesCom. В дополнении к улучшению производительности ассетов и кода, они занимались исправлением ошибок связанных с освещением и зонами видимости, работали бок о бок с командой по графике для разработки сценариев и шейдерных технологий, чтобы помочь с проблемами производительности, а также улучшить другую область - процедурные города. Они также работали вместе с нашей командой технической анимации над анимированными ассетами окружающей среды, а также помогали с разработкой новых технологий для систем Derelict, Outpost Locations и размещения планетарных систем.
Касательно кораблей, команда была занята реализацией стадий получаемого урона для новых кораблей, которые следуют по пайплайну для выхода 3.0. Все это разбавлялось многочисленными ошибками, связанными с посадками, бортовыми журналами и так далее. Они также помогли команде Tech Design и Ship Art с некоторыми новыми технологиями касающимися освещения кораблей. Была проделана большая работа для команды Tech Animators в поддержку Squadron 42 - это оснащение и моделирование новых костюмов, следующих по пайплайну Character & Heads. Как и в других областях разработки, некоторое время было потрачено на исправление ошибок, в основном связанных с кожей персонажей и их экипировкой.
Команда также добилась больших успехов в отслеживании движений, обрезке и обработке огромного количества данных с MoCap для Squadron 42. Список проделанных работ можно дополнить внедрением новых проверок работоспособности, CIG Tools Installer, инструментов управления / миграции, доработками веб-сайта, R&D, обновлением наших внутренних продуктов, таких как инструментов DCC Max и Maya, MoBu.
QUALITY ASSURANCE
Первоочередной задачей LAQA было тестирование освещения, LOD, нарушения механики, персонажей, множества обновлений функционала, сделанных командой инженеров, и системы портов согласно технологическому дизайну. Они также помогли основной команде QA опубликовать проверки для развертывания PTU и Evocati релизов.
 

CLOUD IMPERIUM: AUSTIN
DESIGN
Команда дизайнеров ATX занималась всеми магазинами и лавочками, чтобы подготовить игру к выпуску версии 3.0. Мы выделили два основных направления, на которых мы были сфокусированы, свзяанных с выполнением задач по внедрению Mission Givers. Команда изложила свое видение желаемого дохода, просчитав и скорректировав как вознаграждение за миссию, так и цены предметов. Эта работа также включала в себя время и цены респауна корабля. Мы все еще собираем отзывы пользователей и аналитику, но чувствуем, что то что есть сейчас - нас вполне устраивает.
Между тем, остальная команда привела в порядок все магазины в трех основных местах: Port Olisar, Grim HEX, и Levski. В общей сложности существует около пятнадцати отдельных мест, где игроки смогут покупать предметы в игре, и нам удалось распределить предметы по разным магазинам так, чтобы добиться наименьшего пересечения предложения. Команда также работала с программистами LA и командой пользовательского интерфейса, чтобы добавить некоторые новые функции для процесса покупок. Среди этих новых функций:
Маркеры AR теперь заменены новой системой подсветки элементов, чтобы она соответствовала общей системе добычи. Inner Thought теперь используется на объектах, где используется Try On, Inspect или Buy. Броня теперь может быть приобретена в виде отдельных предметов. Все названия элементов теперь уникальны First pass of shopkeepers are now in. (требуется помощь в понимании и переводе) Пользовательский интерфейс для покупок был очищен от ненужного мусора. Несмотря на то, что все еще есть много новых функций, которые они хотят добавить, или существующих, которые они хотят доработать, команда надеется, что новый опыт осуществления покупок сделает всех игроков довольными этим процессом, и они с нетерпением ждут продолжения совершенствования этих процессов в новом году.
ART
Команда по кораблям боролась с багами после запуска 3.0 связанными с Drake Herald и Cutlass Black, а именно, исправляла состояния освещения и зоны видимости. Они также закончили whitebox модель и первые наработки по внутреннему освещению Constellation Phoenix, так что теперь кораблик снова в игре и по нему можно походить. Что же касается других созвездий, то в Андромеде и Аквиле были обновлены состояния внутреннего и внешнего освещения и были переработаны их ЛОДы. Несколько других кораблей прошли аналогичные процедуры обновления, включая Hornet (F7C, F7CM), 300i (и варианты), M50, Scout и Nox. Команда продолжила свою работу по полировке и оптимизации материалов на всех кораблях ATX. Также началась работа над whitebox моделью Anvil F8 Lightning.
BACKEND SERVICES
Команда Server Engineering сосредоточилась на оказании помощи с функциями и проблемами в версии 3.0. Команда настраивала части внутренних служб для сбора большого объема данных, который пеередается между игровыми серверами, кешами и базами данных, и решает ряд проблем, в том числе возможность повторного подключения к одному и тому же инстансу, если вы потеряете сетевое соединение. В течение месяца они также улучшили целостность данных,например, если сервер или служба выключились, улучшили функциональные возможности кеширования, чтобы позволить элементам существовать во вселенной за пределами владения игроков и, наконец, решить многие проблемы с авторизацией и подключением.
Глядя в будущее, инженерная команда создала вспомогательные службы следующего поколения. Команда стремится разделить крупные сервисы на более мелкие службы и улучшить архитектуру обслуживания и язык сценариев Ooz, чтобы соответствовать постоянно растущим требованиям, предъявляемым к игре.
АНИМАЦИЯ
В этом месяце команда Ship Animation Team наконец настроила использование кровати игроками совместно с системой сохранения, которая позволит пилоту лечь в кровать и выйти из игры, сохранив при этом свое местоположение во вселенной. В следующий раз, когда вы загрузите игру, вы проснетесь в своей постели на вашем корабле в точке своего последнего местонахождения. В дополнение к этому, команда закончила обновление процедур входа и выхода из Гладиатора - время было значительно сокращено. Студия в Остине также провела съемку захвата движений, чтобы сделать анимацию для Tumbril Cyclone.
Между тем команда PU Animation поддержала разработку Squadron 42 и тесно сотрудничала с дизайнерами, чтобы сделать все используемые функции полностью функциональными и без ошибок. Некоторые из проблем, с которыми столкнулась команда, включали в себя синхронизацию реквизита для анимации с персонажами, например, двигающиеся стулья по мере того, как персонаж садится. Кроме этого необходимо было сделать женскую версию каждой анимации, реализованной в игре. Цель состоит в том, чтобы огромная партия анимационных асетов была отполирована и завершена к концу года.
ОПЕРАЦИИ
Команда DevOps работала круглосуточно, чтобы оказывать поддержку нашим внутренним командам и Evocati, когда мы, наконец, запустили 3.0. Помимо публикации хотя бы одной игровой версии каждый день, они смогли выполнить некоторые крупные внутренние проекты, предназначенные для массового улучшения времени сборок и обработки ошибок.
ATX QA
С момента CitizenCon 2017, 3.0 был главным фокусом для команды QA, так как один за другим вышли обновления для Evocati и первая волна PTU. Между Evocati и PTU было опубликовано 26 билдов под крылышком команды из Остина и 2 билда от команды в Великобритании. QA собираетстатистику производительности для наших инженеров с каждой новой сборкой, которая идет в PTU, чтобы сосредоточиться на стабильности. Команда работала с LiveOpS для сбора статистики по всем новым клиентским и серверным сбоям, чтобы показать, что имеет наибольшее влияние. С таким количеством новых миссий в 3.0 и новой механикой геймплея, связанной с ними, команда проверяла сервера на случаи идеального сценария (когда игроков мало), так и при наличии сервера забитого под завязку. В то же время они тестировали различные новые конфигурации с британским QA и инженерными командами, чтобы увеличить вместимость серверов. Тестирование Squadron 42 продвигалось быстрыми темпами, и регулярные тесты уровней выполнялись на новых сборках каждый день.
PLAYER RELATIONS
Ноябрь месяц поднял отдел по работе с игроками что называется на уши. После помощи на феноминальном CitizenCon, команда вернулась к беккерам, которым был интересен Pioneer. Команда также ежедневно работала с Evocati, чтобы публиковать новые версии 3.0, выполнять игровые тесты, оценивать стабильность и собирать отзывы. С выходом PTU они хотели бы поблагодарить всех наших безжалостных авокадо, которые всегда готовы ответить на любые вопросы! Наконец, команда расширилась в Остине и Франкфурте, поскольку список их обязанностей продолжает расти. Они рады представить поддержку пользователей на немецком языке, а также  поддержку модерации на нескольких новых языках.
 

FOUNDRY 42: UK
ГРАФИКА
Команда по графике провела время, исправляя ошибки из 3.0. Когда QA / Evocati получают доступ к завершенным функциям и ассетам, всегда возникает обычный приток неожиданных проблем. Это включало многочисленные проблемы, связанные с вращающимися планетами / лунами, потому что большая часть старого кода рендеринга делала предположения о неподвижных вещах и особенно плохо справлялась с изменением системы отсчета при перемещении в / из орбиты.
Команда также создала новый зеркальный шейдер, который обеспечил отличное визуальное улучшение по сравнению с прошлым, и они были очень заинтересованы в том, чтобы это было реализовано как можно скорее. Старые наработки были заменены на новые на всех кораблях.
Они также завершили работу над некоторыми незначительными функциями для 3.0, такими как функциональность RTT для MFD кораблей и способность игрового кода контролировать воздействие камеры, чтобы сделать mobiGlas более четким в ярких условиях освещения (хотя для голографических дисплеев будет еще больше улучшений). Параллельно, два члена команды продолжили свои долгосрочные задачи над новыми эффектами щитов, в которых используются частицы, а не сетки, и усовершенствованиями технологии объемной лучевой трассировки (один из методов геометрической оптики), касающейся газовых облаков и тумана, которая приближается к точке, когда они смогут поделиться своими довольно крутыми визуальными эффектами перед общественностью!
КОРАБЛИ
Hammerhead
За короткий период времени проведена огромная работа над новым кораблем под названием Hammerhead. Более приоритетным направлением являлась проработка экстерьера для появления его в Galactic Tour. Получив концептуальную сетку, команда сделала больше, нежели отрисовка контуров корпуса и наложения на него текстур, итогом стало то, что модель достаточно эффективна и готова к игре. Теперь, когда бренд Aegis настолько хорошо зарекомендовал себя, у нас имеется множество шейдеров и ассетов, из которых можно быстро делать новые крутые штуки.
600i
Внутренние коридоры 600i были полностью переделаны, дабы добиться того самого захватывающего ощущения корабля высшего класса, которое у нас вызывает продукция компании Origin. Дальнейшая работа была проделана с модулем по исследованиям, а также разнообразными материалами и освещением. началась работа над капитанским мостиком. Что касается экстерьера, то работа над движками почти завершена и в скором времени будут добавлены шасси.
Idris
Идрис ступил на стезю полировки и исправления ошибок. Команда оттачивала дизайн с использованием настраиваемых функций и добавляла интерактивные элементы, такие как сиденья, скамейки и кровати, которые могут использоваться игроками или AI.
Void
Закончена работа над художественной частью Vanduul Void. Добавляются модели повреждений и LOD.

Carrack
Команда сосредоточилась на более детальной проработке грейбокса, а именно, были выбрали две области, на которых она сейчас сосредоточена больше всего - это инженерия и жилье. План состоит в том, чтобы довести эти разделы до финальной геометрической версии, прежде чем переходить на создание материалов и освещения в движке. Этот подход используется для максимизации времени, затраченного на творческий дизайн в начале, и закладывает основу для будущих задач.
CONCEPT ART
В ноябре команда закончила работу и представила общественности два космических корабля, Anvil Hawk и Aegis Hammerhead. Помимо этого, у них в разработке сейчас находится другой корабль и транспортное средство. Они также перетасовали художников и перевели некоторых людей на новые должности, чтобы сохранить свежесть и снизить риск выгорания. Как вы знаете, команда выполняет огромное количество работы, и им важно оставаться на высоте!
Что касается окружающей среды, они дополнительно изучили районы Херстона, площадки для посадки, ангары, общий вид зданий, и некоторые высокоуровневые исследования Microtech. Они продолжили разработку оружия, сделав первый из ретрансляторов Associated Science and Development Distortion и доработав пушку Hurston Electron Beam.
ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
В этом месяце начались давно запланированные работы по улучшению щитов. Это включало в себя создание специальных полей для генерации энергетических эффектов, которые тесно связаны с корпусом корабля. Эта работа была ранее упомянута в Around the Verse и она может быть использована для улучшения многих специфических для корабля эффектов, таких как выгорание при атмосферном входе и Quantum Travel. 
Говоря о QT, недавние изменения дизайна потребовали от команды восстановления эффектов, чтобы они соответствовали новым точкам в коде (триггеры, которые призывают активировать эффекты). Как только тайминги и функциональные возможности вернулись на место, они продолжили полировать / оптимизировать эффекты. Это был трудоемкий процесс, который требовал тесного сотрудничества с Design and Game-Code, но это того стоило, так как результат получился потрясающим.
В этом месяце все команды трудились над тем, чтобы очистить логи от спама. Касательно команды VFX - это случай удаления ссылок на отсутствующие текстуры или поиск библиотек визуальных эффектов, которые были перемещены / изменено их имя, о чем сообщалось редактором при загрузке соответствующего уровня. Это одна из наименее занимельных сторон работы, но на самом деле очень важная.
Они также провели наш обычный «проход здравомыслия» для версии 3.0, проверив каждый визуальный эффект в игре и убедившись, что все работает так, как запланировано. Конечно, здесь неоценим вклад команды QA, так как художникам VFX просто не реально проверить все эффекты игры в такой временной период. Более того, они все еще работают над этими проверками из-за размера нашей библиотеки VFX!
Последним, но, разумеется, не по значимости, было решено заняться многими специальными задачами из Squadron 42. Как обычно, команда не может вдаваться в детали и подробности, но работа варьировалась от специфических экспериментов с плазмой, до таинственных кластеров мусора и далеких бурь со скоплением грозовых туч.
ЗВУК
CIG Audio работает над выпуском версии 3.0 и улучшает качество воспроизведения, дабы вокруг игрока все великолепно звучало и работало надежно, насколько это возможно. Таким образом, исправление ошибок и оптимизация занимают достаточно много времени при работе с функциями (и часто из-за работы с функциями!) в дополнение к продолжению работы над Squadron 42. 
С точки зрения музыки, команда выпустила новый пайплайн музыкальных композиций, чтобы повысить производительность и улучшить коммуникацию для непрерывного создания музыкальной вселенной. В дополнение к этому, они также работают над новой логической системой музыки, чтобы обслуживать точки интересов, такие как космические станции и спутники с аванпостами - чтобы сделать переход музыки более плавным. 
В звуковом дизайне система повышения давления, является большим шагом вперед. Когда вы перемещаетесь пешком или при мпомощи EVA, вы обнаружите, что пространство не обязательно звучит так, будто у него сейчас имеется атмосфера. Есть еще несколько проблем, которые мешают транслировать некоторые звуки, но когда мы убедимся, что они будут настроены правильно в нашей структуре Wwise, то по завершении этого процесса к динамике аудио будет добавлено намного больше.
Звуки дверей и лифтов также подверглись значительному изменению. Над аванпостами была проведена работа для учета разных состояний мощности / наличия энергии. Игровые дисплеи и MFD теперь также излучают свои звуки в 3D исходя из их воспринимаемой точки происхождения. Если говорить о голосе, то корабельный компьютерный голос претерпел некоторые обширные переделки с большим упором на воспроизводство эффектов, имитирующих акустические системы и другие механизмы воспроизведения. Группа также продолжает улучшать диалоги, добавлять диалоги к представителям миссий и NPC, а также улучшать пространственную координацию диалога.
ENVIRONMENT ART
Команда упорно работала в этом году для демо на CitizenCon. Положительный ответ общественности - это то, что команда желала услышать. Они планируют технологическую дорожную карту для дальнейшей работы по развитию городов, поскольку создание живого и дышащего городского пейзажа имеет множество сложностей. Разрабатывается очень много деталей окружающей среды для дневных и ночных вариантов городов.
Они также следили за тем, чтобы последняя версия 3.0 была как можно более стабильной. Было всего несколько ошибок, поэтому для конечного пользователя все должно выглядеть довольно гладко. Команда продолжала совершенствовать инструменты, чтобы обеспечить более эффективные рабочие процессы. Примером этого является автоматическая система размещения ландшафтных POI, например, форпостов, для реализации чего ранее требовалось гораздо больше сил и времени. Кроме того, после внутреннего тестирования, они хотели улучшить использование аванпостов на темной стороне луны. Инженеры по освещению работали над решением, чтобы предоставить этим областям больше света, чтобы игроки могли видеть, что они делают. Они также начали конвертировать все старые магазины из Area18 в новые системы для таких вещей, как удобные для использования, двери и т. д. Новая компоновка не только улучшает производительность, но и позволяет наполнять области большим количеством NPC и добавлять новые красивые места, где вы можете любоваться красивыми перспективами ArcCorp.
DERBY ANIMATION
Derby Studio была очень занята задачами для 3.0 и Anniversary Sale. Они использовали свою систему для захвата движений в Ноттингеме для сегмента Galactic Gear Hammerhead. 
Сканирование лица на CitizenCon 2947 имело большой успех. Сканер был поделен на части, чтобы быть полностью собранным на новом месте спустя две недели, проделав огромный путь. Огромное спасибо всем добровольцам, которые помогли настроить сканер. Команда не могла бы сделать это без вас! Все 10 победителей получили свои сеансы сканирования, и было здорово встретить кучу супер-энтузиастов SC-геймеров. Команда очень рада видеть новых персонажей в версии 3.0 и в настоящее время работает, чтобы полировать и улучшать их лицевую анимацию. 
                    
ENGINEERING
В ноябре команда была сосредоточена на 3.0, доведя его до Evocati, а затем до PTU. Это означает, что было исправлено множество ошибок, добавлена оптимизация, а также завершены такие функции, как постоянный спавн, взаимодействие с игроками, миссии и т. д. Однако это не означает, что они не работали над новыми функциями. Команда была разделена на тех, кто занимается PTU и его требованиями, а также тех, кто работает над новыми технологиями, чтобы включить их в будущие сборки, когда они будут готовы.
Например, есть команда, работающая над тем, чтобы социальный ИИ казался более жизненным и менее роботизированным. Это началось с NPC, диалог которого изменялся в зависимости от ситуации. Это могут быть простые приветствия, если они уже знают вас или других NPC, или предупреждение о том, что они приближаются, когда бегают и сталкиваются с другим персонажем. Им также дали немного больше интереса к окружающей среде, поглядывая на предметы, когда они ходят, или если ничто не заставляет их задуматься, просто глядя, куда они идут. Кроме этого, теперь вы с меньшей вероятностью обнаружите персонажей с одинаковыми походками.
Так же было уделено внимание кинематографичности. 
ANIMATION
Команда аниматоров работает в тандеме с дизайнерами, чтобы сосредоточиться на боевом AI - чтобы разнообразные ассеты соответстовали новым метрикам. Они также просматривают полученные данные по захвату, создавая новые анимации персонажей. Вне разработки функций команда провела исправление ошибок и отладки, которые в настоящее время находятся в версии 3.0 и выше.
 

FOUNDRY 42: DE
ВООРУЖЕНИЕ
В этом месяце команда по оружию завершила заключительные штрихи на скинах Kastak Arms Custodian, которые были сделаны вместе с участниками демонстрационного стенда на CitizenCon. Команда FPS также начала производство по двум новым оружейным чертежам: HMG Gemini H29 и ракетной установке Torah Aggregate Kahix. Команда по орудиям на кораблях приступила к производству A&R Laser Cannons (Size 1-6) и Gallenson Tactical Ballistic Gatlings (Size 1-3), которые должны позволить им заменить еще одну большую часть старого вооружения корабля новыми блестящими экземплярами в ближайшее будущее.
ОСВЕЩЕНИЕ
Команда DE по освещению сосредоточила свое внимание на завершении наших оставшихся задач, в которые входила полировка и оптимизация предметов на Левски. В дополнение к другим общим ошибкам из 3.0, они поддерживали команду по магазинам, чтобы помочь изменять освещение в магазинах на основе местоположения персонажей. Теперь основное внимание будет смещаться в различные области Squadron 42.
QUALITY ASSURANCE
Команда DE QA провела широкий диапазон тестирования в этом месяце, чтобы сосредоточиться на проблемах, обнаруженных в сборках Evocati и тестировании билда 3.0 в целом. Это включало проблему с потоковой передачей, которая происходила после подключения к серверу в течение длительного периода времени, а черный экран был обнаружен при первоначальной загрузке в Stanton. Предполагалось, что эти проблемы являются результатом потенциального повреждения памяти и требуют больше времени для тестирования, чтобы предоставить инженерам дополнительную информацию для дальнейшего исправления. В конечном итоге фикс повысит общую стабильность всей игры.
DE QA также тесно сотрудничал с Marco Corbetta, чтобы решить проблему с кораблями, проваливающимися через поверхность планеты, когда игрок глушил корабль и покидал его. Это было особенно сложно воспроизвести, поскольку оно происходило только в Shipping сборках и не могло быть воспроизведено на внутренних Development сборках. Команда Engine обнаружила, что в Shipping  сборках явно отсутствовали определенные файлы .r16, которые содержат текстуры смещений, сделанные художниками. Они также используются сервером для генерации данных о столкновении, но не для рендеринга. Проблема была решена Build Ops и исправлена на следующий день.
ДВИЖОК
В прошлом месяце команда Frankfurt Engine занималась многочисленными задачами, такими как добавлением новых предметов в 3.0, исследованием и устранением существующих ошибок, а также оптимизацией.
Команда проделала достаточно большую работу для оптимизации как сервера, так и клиента и начала проводить рутинные сетевые стресс-тесты, чтобы лучше понять, как движок масштабируется на сервере с большим количеством игроков и узнать, какие области по-прежнему нуждаются в оптимизации. С увеличением количества игроков на сервере еще большее количеством параллельных задач должно было обрабатываться кодом, поэтому в систему задач были внесены изменения, позволяющие использовать более 16 рабочих потоков на серверах, не внося каких-либо кардинальных правок в код. Это изменение в системе задач также будет транслироваться в клиент, поэтому люди с высокопроизводительными процессорами получат дополнительные преимущества в производительности в тех областях, где они обычно связаны с процессором. Кроме этого, был переработан и низкоуровневый код, где был изменен сигнальный механизм объекта синхронизации потоков в Linux с семафора на futexes. Это изменение резервирует один системный вызов в 99% случаев, что обеспечивает небольшой прирост производительности.
Управление зонами было оптимизировано, не обращая внимания на те пространственные деревья (далее октеты) для областей, в которых объекты никогда не будут искаться. «Область» - это специальная разметка для дизайнеров, которая отслеживает все объекты в определенном месте, например, в баре. Теперь система позволяет отправлять события, когда объект (например, игрок) входит в область, на которые затем может реагировать игровой код. Они также поддерживают пространственные запросы в отношении этих областей (используя тот же код, что и Zonesystem, поскольку это позволяет им поддерживать области практически произвольного размера). Это поведение требует, чтобы для каждого движущегося объекта они проверяли, находится объект еще в данной области или он перешел на новую. Помимо этого, и для того, чтобы иметь эффективные пространственные запросы, им необходимо поддерживать октет на одну зону. Команда поняла, что многие из этих областей никогда не использовались для пространственных запросов, а это означает, что у них было множество ненужных вычислений с октетами. Теперь это исправлено, и они только поддерживают октет при активном поиске в области.
Они также потратили некоторое время на изучение утечек памяти и разработали легкую систему отслеживания утечек, которая может запускаться на сервере в фоновом режиме с приемлемым воздействием на производительность. Затем они могут просматривать результаты, пытаясь проанализировать и исправить конкретные утечки памяти, с которыми сталкиваются люди. Команда также сделала некоторые незначительные исправления для библиотеки Patcher, которая реализует функции для дельта-патчинга. Были усовершенствованы новые методы временного сглаживания для улучшения общей четкости изображения и сохранения свечения ярких объектов. Кроме того, были зафиксированы векторы движения для программных оболочечных сеток, так что метод постпроцессинга может правильно учитывать их (временное сглаживание, размытость изображения и т. д.).
Наконец, что касается будущих улучшений движка игры и экономии памяти, они добились значительных успехов в реализации тестов на GPU, которые показали, что возможно выгружать определеные типы вычислений из ЦП и повторно использовать уже существующую высокоточную сетку на графическом процессоре.
ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
Команда Level Design отполировала места для версии 3.0, при этом основное внимание уделялось устранению ошибок на Левски и аванпостах. По завершении этой работы они обратились к будущим задачам и к чему-то, что называется «Общие элементы». Это компоненты, которые будут использоваться повсеместно, например, ангары, гаражи, жилье, офисы и т. д., которые будут привязаны к нашей модульной системе и объединены с различными наборами объектов. Команда быстро сможет использовать их для добавления важных компонентов куда угодно. Они также обратили свое внимание на вокзалы и монорельсы для наших главных зон посадок, а также на чали работу над городскими космопортами.
VFX
Команда DE VFX работала над частицами и VFX, которые используются во вселенной. Они использовали почти все существующие визуальные эффекты, чтобы гарантировать отсутствие проблем. Команда приближается к точке, где старая система основанная на базе процессора может быть поэтапно отключена и полагаться исключительно на GPU для большинства эффектов. Они также работали над применением подписанных полей расстояния к нашим эффектам частиц. Это 3d-текстуры, которые определяют расстояние до поверхности объекта. С помощью этих текстур они могут реконструировать внутренний и внешний вид геометрии и получать движение частиц, на которые влияет SDF. Это может использоваться для обнаружения столкновений, а также для прохождения частиц по поверхности SDF.
SYSTEM DESIGN
Команда по System Design занималась поведением тех, кто выдает миссии, завершив реализацию и убедившись, что все граничные случаи соответствуют дизайну. Первая задача заключалась в том, чтобы завершить Майлза Экхарта, чтобы они могли использовать тот же определенный шаблон для будущих персонажей такого типа. Другая связанная с этим задача заключалась в том, чтобы внедрить поведение администраторов и интегрировать ее в систему миссий. Основной задачей администраторов является доставка и получение предметов миссии игроку. Поведение AI в FPS значительно улучшилось, так как команда разработчиков системы работала с AI, чтобы убедиться, что персонажи входят, выходят, заглядывают и снимают с прикрытия и что их поведение выглядит как можно более реалистичным и естественным. Они также занимались ошибками и улучшали вещи, требуемые для 3.0, при этом основное внимание уделялось искусственному интеллекту, использованию чего-либо, дверям, комнатам и дыханию.
ENVIRONMENT ART
Environment команда дорабатывала области, которые используются в версии 3.0, гарантируя, что игроки получат наилучший визуальный опыт и не столкнуться с визуальными ошибками. После этого они сосредоточились на том, что будет после 3.0. Взгляд на эту работу был показан во время демонстрации на CitizenCon и является лишь небольшим примером того, что в конечном итоге будет на Hurston. В настоящее время разрабатывается целый ряд новых экосистем, которые визуально отличаются от того, что было замечено ранее. Они также усердно работают над уникальной растительностью, большими скоплениями мусора и городом Lorville, который является еще одной важной посадочной зоной с использованием технологии процедурной генерации городов.
TECH ART
Команда DE Tech Art провела месяц создавая контент, новые инструменты и поддерживая различные команды, а также решая проблемы версии 3.0. Они добавили новый Usable для персонажей AI и Player, а также исправили ошибки для уже существующего Usable, таких как для незначительных анимаций. Для персонажей они выполняли различные задачи связанные с кожей, которые будут использоваться как для PU, так и для Squadron 42, что поможет с вариантами персонажей. Они разработали инструмент, который может помочь художникам экспортировать анимированную геометрию в движок более эффективно. Этот инструмент объединяет несколько ручных процессов в один и содержит проверки на ошибки перед экспортом, что делает процесс намного быстрее и менее подверженным человеческой ошибке. Для оружия они завершили настройку дробовика Gemini R97 и подготовили ракетную пусковую установку Torral Aggregate Kahix к производству. Так же к команде присоединился новичок и его внимание будет сосредоточено на улучшении и расширении нашего внутреннего редактора персонажей, а также на совершенствовании существующих систем для моделирования ткани и аналогичных эффектов анимации на основе физики для всех персонажей.
AI
Команда AI разделила свое внимание между различными игровыми функциями и одновременно подняла планку по многим аспектам. Что касается Subsumption, они работали над улучшением функций, связанных с удобством использования инструмента, и открыли новые функциональные возможности для команды разработчиков. Новые инструменты теперь позволяют разработчикам указать несколько входных параметров, а не только участников разговора. Они также представили две новые функции этого инструмента - поддержку Event Parameters и сцен Trackview. Первые упрощают логику, выставляют подпараметры для каждого события, что позволяет дизайнерам или программистам создавать более сложную логику, используя события для передачи большей информации различным субъектам. Вторые предназначены для логики альтернативных вариантов ведения диалога и создания соответствующих сцен для достижения наилучших визуальных результатов.
Команда также продолжала реорганизовывать то, как AI контролирует различные транспортные средства. Что касается других систем, огромное количество исправлений и улучшений попало в систему Миссии, предлагая все функции, запрошенные дизайнерами. Менеджер спавна получил множество оптимизаций и новых улучшений, особенно в отношении проверок связанных с окружающей средой, чтобы правильно создавать и размещать элементы как в космосе, так и на земле.
 

TURBULENT
Новая версия Spectrum, важная этап для Launcher и дополнительная поддержка в запуске 3.0, заставила Turbulent достаточно попотеть в течение месяца. Вот над чем именно они работали:
СПЕКТРУМ
Релиз Spectrum 3.7.1 включал в себя исправлений ошибок, улучшения пользования приложением и незаметных изменений для обеспечения долгосрочного развития и обслуживания. 
ЮБИЛЕЙНАЯ РАСПРОДАЖА
В этом месяце команда воплотила в жизнь юбилейную распродажу 2017 года. В продаже были представлены два концептуальных корабля: Anvil Hawk - маленький, легкий истребитель с акцентом на вооружение, и Aegis Hammerhead - впечатляющий патрульный корабль с множеством турелей, предназначенных для борьбы с недругами. Они были только началом, так как каждый день в продаже появлялись другие корабли, включая ограниченное количество Idris и Javelin. 
Наряду с этой продажей, команда создала тест Observer, который был вашим шансом проверить ваши знания о кораблях вселенной Стар Ситизена. Тест оказался слишком легким для наших самых умных поклонников, однако было здорово видеть, как сообщество хвастается в спектруме своими золотыми бейджиками.
РЕДИЗАЙН САЙТА
Команда счастлива будет представить вам обновленный веб-сайт с выпуском Live версии 3.0. Команды дизайнеров и программистов трудились в поте лица и очень рады представить новые проекты и продолжить разработку на новой усовершенствованной платформе.
В дополнение к редизайну они рады сообщить о добавлении новой дорожной карты разработки. Её цель состоит в том, чтобы вы, сообщество, могли лучше отслеживать важные для вас функции. Это будет значительно отличаться от нашей текстовой версии производственного графика.
 
 

СООБЩЕСТВО
Вторая половина года традиционно является напряженным периодом для всех вещей в Star Citizen, и этот год не стал исключением. Многое произошло со времени последнего отчета еще в сентябре и CitizenCon 2947, безусловно, является основным моментом для сообщества.
Около 1000 граждан собрались во Франкфурте, чтобы исследовать новые миры, познакомиться с новейшими технологиями, собраться вместе и поговорить с разработчиками своего любимого Космического Симулятора. Во время шоу Intel продемонстрировала новый SSD-накопитель Optane 9 и вместе с ним - совершенно новую Saber Raven. Команда также рассказала о новом корабле Consolidated Outland Pioneer, а вместе с ним и о новой игровой механике, которая заявляет права на землю и создает аванпосты.
Еще одним событием в этом месяце стал релиз Alpha 3.0 для Evocati и, в конечном итоге, PTU. После решения оставшихся проблем и  исправления ошибок мы выпустили наше последнее обновление для выбранной группы тестировщиков, которые помогли нам в решении оставшихся проблем в 3.0, чтобы к игре получила доступ еще более широкая аудитория - PublicTest Universe.
Команда продолжает добиваться устойчивого прогресса в Alpha 3.0, выпуская новые сборки с нашим дельта-патчером и просматривать сделанные улучшения. Благодаря PTU в руках сообщества разработчики не только выполняют функции полировки, но также устраняют ошибки, которые возникают благодаря этой расширенной группе. Все здесь хотят поблагодарить тестеров, которые помогли сделать это возможным с помощью стресс-тестов в течение многочисленных часов и бесчисленных отчетов об ошибках. Продолжайте тестирование и оставайтесь такими же классными!
На прошлой неделе стартовало событие под названием Anniversary Special с восемью эпизодами ATV, каждый из которых представлял компанию-производителя кораблей. Это также принесло в игру несколько новых кораблей: Hawk Anvil Aerospace, легкий файтер с разнообразным арсеналом вооружения и Aegis Hammerhead, быстрый и легкий военный корабль.
И в завершении этого ежемесячного отчета, посмотрим, что будет дальше.
Голосование! Присоединяйтесь к нашему предстоящему потоку в прямом эфире и помогите нам принять решение о новом судне Drake, чтобы добавить его в Star Citizen. Если вы еще этого не сделали, проверьте новые эпизоды Galactic Tour и возвращение к Ship Shape, представленные в наших юбилейных ATV. Мы попрощаемся с 2947 с нашим Holiday livestream, где мы сосредоточимся на Squadron 42 и поделимся нашей дорожной картой. 
А пока, увидимся во Вселенной!

Распродажа 20!7: корабли MISC

Привет, пилоты! 
Наступил следующий день распродажи 2017, а это значит, что у нас на очереди корабли компании MISC. Итак, приступаем к осмотру ассортимента:
 
ENDEAVOR
Musashi Industrial & Starflight Concern с гордостью представляет исследовательское судно класса «Эндевор», полностью модульную космическую платформу, предназначенную для адаптации к различным научным и медицинским задачам. Первоначально разработанный для роли перемещающейся лаборатории, MISC Endeavor может быть оснащен всем, начиная с оборудования для исследования пространства и заканчивая использованием в качестве передвижной больницы.
MISC Endeavor ($350 / €318.50)
И отдельно идут модули:
Biodome Pod ($100 / €91) - пока Человечество осваивает галактику, всегда будет потребность в наиболее значимых элементах, поддерживающих их жизнь. Биокупола Endeavor были разработаны для поддержки текущих операций в сельском хозяйстве, адаптации и выращивании продуктов питания, которые затем могут быть проданы с целью получения прибыли. Telescope Array Pod ($125 / €113.75) - с того момента, как Люди впервые посмотрели на небо, мы мечтали узнать, что же находится за пределами звезд. Данный модуль превращает Endeavour в чрезвычайно мощную мобильную звездную обсерваторию с набором инструментов, который позволяет экипажам собирать данные из самой глубины космоса. Эти данные полезны для всего, начиная со стандартных исследований навигации и заканчивая обнаружением прыжковых точек, которые могут принести огромную прибыль на рынке. Supercollider Pod ($125 / €113.75) - самый визуально уникальный модуль Endeavor, отличный круговой суперколлайдер, на самом деле является лишь одной небольшой частью более сложного устройства. Он включает в себя пару лабораторных комнат, идеально подходящих для настройки и улучшения компонентов корабля. Энтузиасты и профессионалы, стремящиеся настроить свое оружие, двигатели или другие усовершенствования до предела, могут сделать это с атомной точностью благодаря подключенному ускорителю, который позволяет безопасно тестировать новые теоретические пределы; поднимая планку производительности компонентов как можно выше. General Research Pod ($45 / €40.95) - данный модуль (Общее исследовательское подразделение) выступает в роли многофункционального средства, которое может поддерживать множество активных научных целей: микроскопия, эксперименты с невесомостью, биологические исследования и тому подобное. Благодаря внутренним слотам для прецизионных сканеров, коллекциям образцов, спектрометрам и химическому анализатору, GRP способен каталогизировать новые экспериментальные данные, а также производить передовые соединения.  General Science Pod ($45 / €40.95) - GSP является аналитическим модулем Endeavour с точками установки для множества научных компьютеров и банков данных. Модуль ориентирован на обработку данных, собранных в разных местах, с обширными системами для превращения исходной информации, собранной GRP и телескопом в ценные данные для продажи или торговли. Fuel pod ($35 / €31.85) - данный модуль занимает минимальное пространство и добавляет место под дополнительное топливо для длительных операций. Medical bay pod ($75 / €68.25) -  это большой (2 × 2) набор комнат, которые эффективно функционируют в качестве больницы, в комплекте с комнатами отдыха. Медицинский отсек предназначен для работы совместно с посадочным модулем, направляя пациентов с полей битвы для лечения и выздоровления. Landing Bay ($75 / €68.25) - данный модуль находится под космическим кораблем и соединяет другие модули между собой. Предназначенный для поддержки операций в больницах, посадочный отсек имеет место для нескольких "карет скорой помощи" - Cutlass Red. Обратите внимание, что, хотя посадочный отсек был разработан для поддержки операций скорой помощи, он также функционирует наряду со стандартными научными модулями и может поддерживать содержание любого достаточно небольшого космического корабля. Service Equipment & Crew Pod ($25 / €22.75) - SEACE (сокращение) добавляет дополнительные возможности для экипажа в Endeavour, позволяя модулю Workshop функционировать как автономная установка для более длительных миссий или для всего корабля поддерживать дополнительную команду в целом.  
FREELANCER
Фрилансеры используются в качестве средних торговых судов крупными корпорациями. Но существуют модели, которые заточены под специальные задачи, выполняемые независимыми капитанами, например, которые хотят работать на периферии галактики в качестве исследователей.
MISC Freelancer ($110 / €100.10)
MISC Freelancer DUR ($125 / €113.75)
MISC Freelancer MAX ($140 / €127.40)
MISC Freelancer MIS ($165 / €150.15)
 
HULL
Самый маленький и самый доступный Hull. Корпус A отлично подходит для тех, кто просто путешествует по галактике самостоятельно. Корпус А больше похож на Аврору и Мустанг, но не обладает универсальной природой для многочисленных профессий. Там, где остальные щеголяют огневой мощью или скоростью, корпус A сосредотачивается на 100% перевозках! Кроме того, Hull A (и B) зачастую используются в качестве кораблей-паромов, доставляющих грузы от станций к орбите.
MISC Hull A ($60 / €54.80)
MISC Hull B ($90 / €81.90)
MISC Hull C ($250 / €227.50)
MISC Hull D ($350 / €318.50)
MISC Hull E ($550 / €500.50)
 
PROSPECTOR
В течение многих лет Prospector был предпочтительным горнодобывающим судном во вселенной для пилотов-одиночек. Благодаря отличному дизайну MISC и набору высокотехнологичных инструментов для добычи полезных ископаемых, 2947 Prospector отлично балансирует между формой и функциональностью. Prospector может хранить до 128 SCU добытых ресурсов в своих специализированных контейнерах для добычи полезных ископаемых, но они не могут использоваться для обычных грузов, поэтому значение грузоподъемности указано как 0 SCU.
Prospector ($140 / €127.40)
 
RAZOR
Компания MISC делает ставку на следующий кубок Murray с совершенно новым Razor. Этот продвинутый "гоночный болид" сделан из передовых композитных материалов и по новейшим технологиям построения корпусов. Компания-производитель ставит скорость на первое место ... это корабль для пилотов, которые хотят оставить конкуренцию с другими пилотами далеко позади... где-то там в пыли и наслаждаться приятным вкусом победы.
MISC Razor ($135 / €122.85)
 
RELIANT
Благодаря Reliant Kore MISC добавляет к своей уже впечатляющей линейке кораблей более мелкий космический корабль начального класса. Используя передовые конструкции Xi'an, Reliant предлагает широкие, гладкие крылья, всенаправленные двигатели и полностью сочлененный двухместный кокпит, который поддерживает горизонтальные и вертикальные режимы полета. Все это сочетается с большей грузовой вместимостью, чем могут предложить многие другие корабли в своем классе, для того, чтобы сделать Reliant предпочтительным выбором для перевозки на малой дальности. Вы так же можете простым добавлением нескольких дополнительных компонентов сделать этот корабль более универсальным.
MISC Reliant Kore ($65 / €59.15)
MISC Reliant Tana ($65 / €59.15)
MISC Reliant Sen ($75 / €68.25)
MISC Reliant Mako ($85 / €77.35)
 
STARFARER
Starfarer отличается от традиционных грузовых кораблей одной ключевой особенностью: это специальная топливная платформа. Starfarer разработан не только для погрузки, хранения и защиты топливных баков, он предназначен для использования в космических газах, их заборе, переработки и использования топлива без посадки. И кроме всего этого, Starfarer также может использоваться для перевозки обычных грузовых контейнеров. Указанная грузовая емкость предназначена только для специального грузового отсека и не учитывает дополнительное пространство, доступное для контейнеров. 
MISC Starfarer ($300 / €273)
 

Распродажа 20!7: корабли RSI

Привет, пилоты!
Очередной день распродажи 2017 приносит нам список кораблей компании RSI. Давайте знакомиться с предложениями:
 
AURORA
«Аврора» - современный потомок космического корабля Roberts Space Industries X-7, которым впервые были использованы первые прыжковые двигатели. Aurora - идеальный выбор для новичка: достаточно универсальный и практичный корабль, чтобы справиться со множеством проблем, но с простым и интуитивно понятным дизайном.
Aurora ES ($20 / €18.20)
Aurora MR ($25 / €22.75)
Aurora LX ($30 / €27.30)
Aurora LN ($35 / €31.85)
Aurora CL ($45 / €40.95)
 
CONSTELLATION
Исследуйте любые отдаленные уголки галактики! Constellation Aquila имеет усовершенствованную кабину для максимальной видимости, улучшенные датчики и несет Ursa на борту для разведки планет. Давайте посмотрим, что там за горизонтом!
Constellation Taurus ($150 / €136.50)
Constellation Andromeda ($225 / €204.75)
Constellation Aquila ($275 / €250.25)
Constellation Phoenix ($350 / €318.50)
 
ORION
Целью Roberts Space Industries всегда было сделать звезды доступнее для отдельно взятых людей. Теперь, используя платформу RSI Orion, RSI позволяет людям стать частью процесса, ранее контролируемого мегакорпорациями. Возможности Orion включают в себя как высококачественные турели, так и модульную систему хранения грузов, встроенную очистительную установку, кабину, разработанную командой, которая представила вам Aurora и Constellation, и многое другое!
Orion ($325 / €295.75)
 
POLARIS
Polaris - достаточно проворный и шустрый капшип корвет-класса, которое может нанести мощный урон своим вооружением, включающем турели и торпеды. Предназначен для использования в качестве патрульного корабля и служит флагманом в многочисленных операциях. Polaris имеет возможность выполнять поисково-спасательные операции, легкие наступательные миссии и патрули безопасности. Кроме этого Polaris включает в себя средства по ремонту, перевооружению и дозаправке одного истребителя, легкого бомбардировщика или вспомогательного судна.
Polaris ($750 / €682.50)
 
 

Распродажа 20!7: лицензии на землю

Привет, пилоты!
Ну вот и пришла пора покупать земли. Вернее не сами земли, а пока только лишь лицензии на них. На данный момент разработчики предоставили две разновидности так называемых лицензий. Итак:
 
Лицензия на землю UEE 4х4
Этот сертификат дает вам право заявить об использовании земельного участка UEE размером 4x4 км, размеченной для коммерческого, который был зонирован для коммерческого, жилого или промышленного использования, а также маяк маркировки GEOTACK.
Для получения дополнительной информации о лицензиях на земельные участки UEE щелкните здесь.
Лицензия на участок 4x4 ($50 / €45.50) – не более 10 экземпляров на учетную запись
 
Лицензия на землю UEE 8х8
Этот сертификат дает вам право заявить об использовании земельного участка UEE размером 8x8 км, размеченной для коммерческого, который был зонирован для коммерческого, жилого или промышленного использования, а также маяк маркировки GEOTACK.
Для получения дополнительной информации о лицензиях на земельные участки UEE щелкните здесь.
Лицензия на участок 8x8 ($100 / €91) – не более 10 экземпляров на учетную запись
 
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
Эти лицензии на участки земли были созданы нами, дабы помочь в финансировании разработки Star Citizen. В будущем лицензии на земли вы сможете приобретать как за внутриигровые кредиты, так и получать в процессе самой игры. Покупка этих лицензий сейчас позволит нам добавлять в игру больше функционала. Наличие лицензий на землю НЕ является обязательным для игры.
 
 
×