Перейти к публикации

Акция на Годовщину Star Citizen

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

Gamescom 2018! Ответы на вопросы бекеров!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сорок девятый выпуск. Cloud Imperium Games как и многие другие игровые компании направила в Кёльн своих представителей для принятие участия в одной из самых крупных международных игровых выставок – Gamescom 2018. 
Итак, в этом году CIGи как ранее и обещали, приняли достаточно скромное участие в игровой выставке. Разработчики вживую ответили на вопросы бекеров касательно нового корабля под названием Mercury Star Runner.
Напоминаем, Mercury Star Runner можно сравнить с Тысячелетним Соколом и Эбонитовым Ястребом из Звёздных Войн. Основная задача звездного беглеца – это сбор, шифрование и транспортировка данных, используя для этого сканер и датабанки, а также перевозить контрабанду.
Диалог между разработчиками и бекерами получился достаточно интересным.
В прошлом выпуске мы рассказывали вам о скрытых доступах в отсек вентиляции корабля, а поскольку корабль неплохо будет отыгрывать роль контрабандиста, то позвольте начать с вопросов на эту тему.
На самом деле владельцу корабля придется хорошо потрудится, чтобы запихнуть в отсек вентиляции человека. Каких либо особых запретов от разработчиков на это не будет. Плюс задохнуться пассажир  там не сможет, так как вентиляционные шахты будут находиться под давлением.
С другой стороны, вентиляции сможет выполнять и роль приманки. Захватить такой корабль, и не проверить спрятанный в вентиляционной системе лут, будет большим проколом захватчика. Но делать это стоит осторожно, ведь там, кроме товаров, может затаиться враг, который вас просто убьет.
По сути вентиляционной отсек это небольшой трюм для маленьких ящиков, которые владелец корабля захочет скрыть от властей. Если груз корабля сканируют, то в первую очередь будет просканирован основной грузовой отсек. Но если будет сканировать опытный игрок и у него сканер высокого класса, то он скорее всего сможет распознать наличие груза в вентиляционном отсеке. Тут уже будет играть на руку незаметность корабля. Вас не увидели - вас не просканировали.
Разработчики обсуждали возможность наземной инспекции при посадке. То есть если игрок прячется в вентиляции и в эту же вентиляцию залазит другой человек, то первый может вылезти в один из 3х оставшихся выходов и перебежать снаружи обратно в вентиляцию или что-то вроде этого. Все ограничивается воображением игроков.
Отсек вентиляции будет закрыт щитом и шансы просканировать отсек будут зависеть от того как далеко игрок находится от сканируемого корабля и от того насколько хорош его сканер. Интересно, что чем больше груза в основном отсеке, тем меньше шанс у сканирующего корабля обнаружить ящики с наркотиками в вентиляционном отсеке.
Но избежать раскрытия во время сканирования это еще не все, ведь избежать разоблачения во время досмотра вряд ли удастся. Будьте уверены, что проверять будут и вентиляцию.
Но у вас, как игрока, все же, будут шансы. Либо вы будете прыгать по вентиляции с ящиком полным наркотиков, либо он останется спрятанным внутри секретного хранилища в вентиляции. Если этот ящик один, то есть шанс что его вообще не найдут. Служители порядка могут провести в вентиляции 5 минут и вообще ничего не найти. Так что проще будет перевозить контрабандой нечто мелкое и дорогое, чем нечто с размерами средних ящиков.
На данный момент, разработчики не дали четкого ответа, каким будет объем контрабандного отсека. Как они выразились, все зависит от наглости игрока, но в вентиляции будет три небольших тайника.
Из ТТХ корабля становится ясно, что вооружение как для такого размера корабля, достаточно маленькое. Дело в том, что не все корабли в Стар Ситизен будут предназначены для догфайта. Этот корабль больше опирается на скорость и управляемость чем на огневую мощь.
Хорошо будет сравнить этот корабль с фрилансером. У обычного фрилансера объём перевозимого груза составляет 66 SCU, но вооружение и броня более серьёзное. Если сравнить Фрилансера макс, то объём груза больше, но и вооружение слабее. Все в балансе.
Пока нет концептуальной проработки механики кражи данных, но разработчики заверили, что не будет никаких ограничений или трудностей в ее реализации.
Обычно те кто работает над разными механиками доходят до точек соприкосновения с дизайнерами корабля быстрее чем следовало, так что CIGи не беспокоятся по этому поводу. И даже если еще нет самой механики (ее кода), дизайнерам уже известно как это все должно работать. Хороший пример - проспектор. Он был завершен еще задолго до того, как была написана первая строчка кода по майнингу.
В зоне отдыха Mercury Star Runner есть стол с шахматной доской. Так вот, не факт, что после релиза корабля, мы сможем там увидеть именно шахматы, но мини-игра точно будет. Просто разработчикам захотелось ввести голографические шахматы или что-то типа того для приятного времяпрепровождения. Нажав кнопку в центре стола у игрока появится доступ к вентиляции, так как стол уходит вниз и разделяется на 2 части. Это мультифункциональная комната отдыха в которой вас будет сложно застать врасплох.
Ранее разработчики упоминали возможность взять корабль на абордаж, так вот на сколько противнику будет трудно получить доступ к тому что спрятано в скрытых отсеках для контрабанды, будет зависеть от владельца корабля. Если вы захотите поставить там замок с серьезной защитой, то взломать хранилище будет труднее. Если человек хорош в хакерстве, то ему будет доступна мини игра, в которой он сможет открывать двери, замки, все типы защиты.
Отвечая на вопрос бекера будет ли возможность дешифровать полученную информацию от Каррака, CIGи решили пошутить. “К сожалению именно из-за этого мы отсрочили Каррак еще на полгода”.
Вообще если нужно передать информацию, то игрок сможет передать ее между любыми кораблями. А специализированные корабли смогут это делать на много быстрее. А по расшифровке - оба корабля должны иметь для этого специализированное программное обеспечение. Мы шифруем с помощью ПО данные на одном корабле, потом после передачи второй корабль дешифрует данные с помощью программы. По поводу Каррака - разработчики пока не знают будет ли он оснащаться такой программой.
На данный момент, CIGи еще не знают, будет ли возможность у Mercury цепляться к другим кораблям типа капшипов магнитными захватами для возможности скрытого сбора информации. Если такая возможность и будет, то она будет не только у Mercury. Скорее всего это будет реализовано как дополнительный модуль который можно будет поставить на определенные корабли.
В части проверки Mercury в порту Искусственным интеллектом на наличие контрабанды, разработчики ожидают небрежного поведения с их стороны. Как штурмовиков из звездных войн. Будет множество мест где можно спрятать контрабанду. Искусственный интеллект будет знать о 3х таких местах из 4х, или о 4х из 6 и тд. Будет и информированный Искусственный интеллект, который будет знать обо всех местах и тогда вам придется перепрятывать контрабанду пока идет поиск. Немаловажным будет аспект сканирования. Если сканеры подтвердили наличие контрабанды в трюме, то отпадет необходимость обыскивать весь корабль. Также будет возможность спокойно подкупить тех, кто осматривают корабль и они "ничего не найдут", или же выстрелить им в голову.
В своих ответах CIGи пояснили важность информации в игре. К примеру, вы нашли очень богатую и большую зону для майнинга которая будет очень редкой. Вы продаете эти данные. Человек подлетает к вам и начинается передача. В этот момент рядом в стелсе висит Mercury и перехватывает эти данные. Потом команда корабля спокойно продает полученную информацию.
Касательно скрытых хранилищ, разработчики пояснили, официально это отсеки для хранения запчастей. В больших кораблях типа Хаммерхеда и Идриса будут целые комнаты-склады. В небольших кораблях - мелкие отсеки для хранения охладителя или запасного реактора. Фишка Mercury в том что в нем отсеки лучше экранированы.
По поводу экранированных контрабандистских ячеек в других кораблях - скорее всего такие ячейки будут идти вместе с заменяемым отсеком типа съемных отсеков Риталиэйтора, так что если ваш корабль не имеет сменных отсеков то скорее всего у вас не будет возможности сделать из него контрабандное судно.
 
Отвечая на вопрос смогут ли игроки увидеть похожие встроенные хранилища в таких не вышедших еще кораблях как Каррак. Разработчики деликатно уклонились от ответа и еще раз повторили, что место для перевозки будет, но не в каждый отсек влезет контрабанда и вопрос экранирования остается открытым.
Будет возможность положить контрабанду в ящики с подписью "токсичные отходы", но в момент целенаправленной проверки шанс того, что контрабанду не найдут повышается вместе с количеством груза на корабле. Эти ящики будут дешевой версией контрабандных ячеек.
При создании Mercury, CIGи вдохновлялись не только Тысячелетним Соколом из Звёздных Войн, но и Стар Треком, Звездным крейсером “Галактика”, а также Нормандией из известной игры. Остальное дизайнеры взяли из сторонних источников.
При инспектировании корабля, будет возможность использовать электронные приманки для того чтобы заставить ИИ пойти в другую часть корабля пока контрабанда переносится в другой отсек, но многое будет зависеть и от самого ИИ. К примеру, на корабль заходит представитель закона и обыскивает 3 случайных места где можно везти контрабанду. Если у вас есть ящик с бананами и вы заложили туда приманку, то он потеряет время на обыскивание ящика, потом поищет еще в 2х местах и на этом поиски завершатся или же прекратит поиски сразу после ящика с приманкой.
Правда такие девайсы будут недешевыми, одноразовыми и редкими. К тому же придется активировать такое устройство еще до сканирования, так что вы зря потеряете деньги, если власти вас не осмотрят в течении полета.
Еще будет возможность приземлить корабль вне города, захватить контрабанду из корабля и дойти до города, чтобы попытаться избежать пристальной проверки на таможенном контроле. Рассмотрим этот вопрос на примере Лорвиля. Есть таможня через которую игрок сможет пронести незаконные товары. Этот игрок будет или очень удачливым или же располагать хорошим набором электроники.
Но можно приземлиться за городом и добраться до города на транспорте. Безусловно блокпосты и охрана будет, но она будет более расслаблена и скорее всего вам не придется проходить сканирование если вы достаточно опытные чтобы избежать их внимания. Будет и возможность пролезть в город через сервисные люки открытые в определенное время суток. Но где гарантия, что вас там не будут поджидать, чтоб ограбить?
На данный момент, у дрейков подпорчена репутация за счет людей которые покупают их корабли, точнее для чего они их покупают. Что касается Mercury и самой корпорации, которая создала этот корабля, еще рано что-то говорить о их репутации, так как от Крусэйдер Индастриз представлено всего лишь 3 корабля, которые находятся в концепте.
Минимальная команда на Mercury будет состоять из 2 человек - пилот и помощник пилота. Идеальная команда - 3 человека. Третий - обслуживание корабля. Но их может быть и больше. Наивно полагать что на корабле всегда будет команда в 2 человека если вы задекларировали 2 человека властям. Можно спокойно отсидеться в вентиляции пока проходит проверка корабля.
В трюм Mercury можно будет поместить драгонфлай, нокс, х1, возможно грейкет. Но не более.
Ну что ж Турбо, тебе сами CIGи  бросили вызов, ждем очередное видео.
На корабле будет возможность стереть всю информацию одной кнопкой в критических ситуациях. Что касается груза - это обесточивание грузовой гравиплатформы и открытие грузового отсека с последующей декомпрессией грузового отсека.
Также владельцы Mercury смогут передавать данные другому кораблю, или приземлившись, передать данные на специальную станцию.
В целом это вся интересная информация полученная от команды разработчиков, которая посетила Gamescom 2018. Разумеется, многие зададут вопрос: И что это вся презентации проекта на одной из крупнейших международных игровых выставок? Мы хотим вам напомнить, что разработчики ранее говорили и предупреждали, что все основные силы будут кинуты на разработку самой игры, а также презентацию Ситизенкона 2948. Мы же со своей стороны, как минимум сделаем обзор этого мероприятия, которое пройдет 10 октября этого года.

Ship Shape – The Mercury Star Runner!

Звездного времени суток, вам, граждане! 
Добро пожаловать на наш сорок восьмой выпуск. Крайний выпуск Ship Shape был посвящен новому кораблю под названием The Mercury Star Runner. Поэтому, если вы хотите получать свежие новости и слухи по Star Citizen – ставьте палец вверх, подписывайтесь на канал и жмите «колокольчик», чтоб не пропустить наш очередной выпуск. 
И так, буквально на днях ЦИГи представили нам новый концепт корабля. Функциональный, быстрый и асимметричный Mercury Star Runner. Многие уже успели сравнить его с Тысячелетним Соколом из Звёздных войн. Этот корабль будет ответом на вопрос как вы сможете доставить из точки А в точку Б груз или данные как можно быстрее. 
Star Runner - в первую очередь сборщик данных, но у него так же есть место под груз. И это делает корабль гибким. Основная его задача – это возможность собирать, перевозить и шифровать данные, используя для этого сканер. 
В корабле предусмотрен отсек для сканирования - комната справа от основного коридора корабля. Так же имеется множество компьютеров и хранилищ данных. Это на много больше чем у Геральда. Все логично. Так как корабль больше, автономность корабля больше, соответственно можно собрать больше данных и сохранить их в бОльшем хранилище.
Разработчики хотели создать ассиметричный корабль. В пример, они взяли всё тот же Тысячелетний Сокол. У них был Страрлифтер и нужно было сделать похожим Star Runner на него. Разработчики взяли некоторые детали и приступили к созданию концепта. Говоря об асимметрии - потребовалось много времени, чтобы прийти к такому внешнему виду. 
При создании концепта корабля, ЦИГи столкнулись с проблемой расположения двигателей, так как корабль асимметричный. Предыдущие концепты корабля имели такую проблему, и разработчики проводили массу исследований, как оставить форму корабля асимметричной, но расположить двигатели симметрично.
Старлифтер более плавный в своих формах. Star Runner более угловат.
Интерьер так же отличается легкой асимметричностью. В зоне отдыха есть стол с шахматной доской. Под ней есть кнопка при нажатии на которую, стол опускается и появляется доступ в отсек вентиляции. По сути, враг знал, где вы, но придя в зону отдыха, он вас не обнаруживает. Так же это открывает возможность для новых боевых тактик. Разработчики привили в пример любимую американскими детьми игру "ударь крота".
На корабле в районе грузового отсека имеется 2 управляемые турели второго размера. Так что если на вас нападают сверху или снизу - вы прикрыты. Так же у турелей есть возможность вращения на 360°. Кабина полностью стеклянная. Под кабиной расположились 2 пушки второго размера, которые будут видны изнутри. ЦИГи посчитали, что будет круто видеть, как работает наше оружие. 
В целом это вся интересная информация из Ship Shape, о которой мы хотели Вам рассказать.

ATV: фортепиано! Бесплатный доступ к игре на 3 дня!

Звездного времени суток, вам, граждане! 
Добро пожаловать на наш сорок седьмой выпуск. Крайний выпуск ATV был посвящен: очередному ивенту в Постоянной Вселенной, о работе с пользовательским интерфейсом, о выдаваемых миссиях в патче 3.3, о стадии разработки Лорвиля, FoIP и VoIP, лифтов в Постоянной Вселенной, станций отдыха, Феникса, а так же доработке майнинга и когда будет бесплатный доступ к игре. 
ЦИГи как всегда начали свой выпуск с очередного ивента проведенного игроками. Они выделили эту гонку, так как это первая пешая гонка. 37.8 км нужно было пробежать как можно быстрее, чтобы выиграть.
Работа над основной технологией UI, то есть пользовательским интерфейсом, позволит в будущем более быстрое и безболезненное внедрение новых интерфейсов в игру. Эта дизайнерская программа демонстрирует нам, как могут быть быстро выстроены логические цепочки UI в режиме реального времени без ожидания пока быстрые и простые задачи исправят ответственные. Эта технология будет использована в дисплеях оружия и боеприпасов, экранах в коммуникационных станциях, новых корабельных шкафчиках. 
С появлением патча 3.3 мы получим ряд новых персонажей, которые будут выдавать нам миссии. ЦИГи много говорили о том, какая механика будет в 3.3,  как это повлияет на теперешние миссии и какие новые миссии мы сможем увидеть. С введением данного патча, который привнесет массу нового пространства, разработчикам придется переделывать основу миссий. Вместо ручного добавления координат в список, они будут делать это автоматически. При появлении новой локации в Постоянной Вселенной теперь можно будет максимально быстро интегрировать координаты в ряд миссий, и игроки смогут получить новые ощущения как можно скорее. 
Здесь мы можем с вами наблюдать транзитную станцию Лорвиля. Мы видели эти концептарты ранее, и мне кажется, что мы увидим больше на Ситизенконе. 
Оптимизируется передача данных FoIP и VoIP по сети, ЦИГи заставляют системы работать корректно внутри игры. 
В последние недели они работали над сжатием данных передающихся системой FoIP. Множество данных не будет передаваться посредством обычных игровых серверов. Так что множество объемных данных должны быть правильно сжаты. По анимации лиц у разработчиков есть несколько способов, как можно уйти от большого объема. К примеру, уровень детализации и масштабирование анимации. 
Так же нужно сжимать аудиоданные. Для этого на стороне сервера контролируется битрейт клиента. К примеру, если общение между игроками идет через коммуникатор, то битрейт понижается. Если же вы находитесь в комнате с другим человеком, то уровень битрейта будет максимальным. 
А здесь мы можем наблюдать один из тесткейсов для технологии менеджмента, которые позволят привнести более динамичные лифты в игру. Технология все еще требует большой доработки до того как она появится в Постоянной Вселенной. 
Продолжается работа над майнингом. Заметные улучшения продолжают добавляться к самой механике. Некоторые из них обуславливают правильный расчет стабильности и сопротивления камней. Определенные параметры уйдут за 100% и в итоге мы получаем камень, который очень нестабилен, который к тому же очень тяжело майнить. В противовес этому будет добавлена возможность легче добывать ресурсы пока лазер на породе неподвижен. То есть пока лазер греет породу в одной точке, стабильность майнинга повышается, ускоряя процесс. 
Работа над станциями отдыха. Сейчас основной упор на симметричный экстерьер и его генерацию. ЦИГи хотят достигнуть большего уровня вариативности и симметрии объектов. 
Что касается Констеллэйшн Феникса, то разработчики улучшают гидравлику посадочных платформ, а так же доработка интерьера, а здесь мы можем впервые взглянуть на фортепиано.  
В честь Gamescom’a ЦИГи предоставляют бесплатный доступ к игре на 3 дня. Данный доступ будет с сегодняшнего вечера с предоставлением некоторых кораблей.
В целом это вся интересная информация из ATV, о которой мы хотели Вам рассказать.

Calling All Devs: опустить оружие!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сорок шестой выпуск. С крайнего выпуска Calling All Devs мы узнаем: какое будущее у астероидного поля и планеты АркКорп, что не так с маневровыми двигателями, о возможных новых концептах, о новой анимации с оружием. 
И так, начнем мы с планеты АркКорп и астероидного поля, которое расположено между нею и Крусайдером. Как сообщили нам ЦИГи, астероидное поле и сама планета являются раздельными объектами. Сначала они намерены создать планетарные объекты в системе. На данный момент пояс астероидов второстепенный и мы не сможем его увидеть в первом релизе АркКорпа.
Основная проблема в астероидах - сделать их внешний вид реалистичным. Сложность заключается в том, что на данный момент отсутствует такая технология и ЦИГи планируют её создавать. Они однозначно заявили, что кольцо астероидов будет идти в дорожной карте отдельным объектом уже после выхода АркКорпа.
Как ранее уже говорилось, маневровые двигатели намного мощнее, чем хотелось бы разработчикам. Но как в космосе, так и в атмосфере маневровые двигатели работают одинаково. В космосе, когда вокруг темно, вы можете видеть след от маневровых двигателей, но на планете вы можете этого не заметить из-за освещения. След попросту теряется в светлом окружении.
Некоторые корабли имеют особенности при полетах в атмосфере. К примеру, Риклеймер и Ритэлятор. Когда на этих кораблях входишь в атмосферу или выходишь из неё под неправильным углом, то происходит сваливание. В любом случае ЦИГи собираются разобраться с маневровыми двигателями, так как сейчас маневренность в полете диктует мощность двигателей, которая выше чем они рассчитывали.
В этом году мы точно не увидим концепты некосмических летательных аппаратов перемещающихся исключительно в атмосфере или амфибий по типу подводных лодок. На данном этапе ЦИГи не разрабатывают и пока даже не обсуждали существование таких концептов. Но это не значит, что их не будет в будущем.
Так же у нас будет возможность держать оружие в руках, но не держать его на изготовке. Что-то типа нейтральной позиции с оружием в руках. Как будто вы показываете, что вы вооружены, но не проявляете агрессии. Разработчики хотят сделать это в виде еще одного способа переноски оружия кроме как на спине. Для ИИ такой способ переноски будет очень важен, так как в последствии ЦИГи хотят уйти от строго "зеленых" зон. Игрок должны будет знать, как охрана на него реагирует. На стороже они или спокойны и расслаблены. Данный способ удержания оружия будет говорить нам, что мы можем стать угрозой для ИИ и он к этому готов.
Дополнительно хочется заметить по отведению оружия в сторону, когда игрок наводит его на дружественного персонажа. Нечто подобное так же будет реализовано, и скорее, всего мы увидим это в Эскадрильи 42, так как там точно будут дружественные НПС. Что касается Стар Ситизен - скорее всего данной функции не будет, так как в Постоянной Вселенной любой может оказаться врагом.
 
В целом это вся интересная информация из одиннадцати минутного видео Calling All Devs, о которой мы хотели Вам рассказать

RTV за 4 минуты: переработанная серия мустангов

Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сорок пятый выпуск. Крайний выпуск Reverse the Verse LIVE был полностью посвящен измененной серии Мустангов. 
Итак, основной задачей по мустангу было создать достаточно места в интерьере, чтобы игрок мог встать в полный рост и двигаться нормально, получив легкий доступ к кровати и туалету и в то же время добраться до кресла пилота. Проблема в том, что сам корабль очень маленький и стоило больших усилий расположить все, так как надо.
ЦИГи так же нам объяснили, почему именно Мустанг претерпел изменений. Его интерактивность была практически на нуле, и самая большая причина была - увеличить кокпит и изменить вход в корабль. Не малую роль сыграли отзывы сообщества. А еще разработчики хотели внедрить все нововведения и в то же время отказаться от того что не работает, чтобы минимизировать работу над Мустангом. Так же ЦИГи планировали избавиться от крыльев в качестве посадочных точек, так как если в бою оторвет крыло - становится очень трудно посадить корабль.
Сейчас вы видите место пилота. Оно не подверглось значительным изменениям в плане арта. После завершения дизайна пионера разработчики вдохновлялись им во время реворка мустанга. Обратите внимание, здесь используются голографические дисплеи, как и на пионере. Обзор из кабины ЦИГи постараются сделать таким же большим. Так же на сиденьях используются материалы с разным плетением.
Теперь посмотрим на грузовой отсек. На данный момент ЦИГи не могут показать нам  открытие грузового отсека. Разработчики выясняют, на сколько он будет большим. Предположительно от 4 до 6 SCU. Так же мы сможем увидеть, что находится внутри грузового отсека просто посмотрев на корабль. 
Говоря о профиле корабля - ЦИГи привили внешний вид Мустанга к общему дизайну компании Consolidated Outlands. По факту - это множество прямых линий с большой концентрацией деталей. Так же разработчики хотели сохранить агрессивный профиль старого Мустанга и была проделана огромная работа, чтобы вписать его в новый дизайн.
Что касается крыльев - сейчас они складываются при включении посадочного режима и раскладываются при переходе в режим полета.
Так же разработчики все еще работают над освещением и скоростью анимации некоторых элементов.
ЦИГи продемонстрировали нам различие между альфой и бетой. На альфе нет отсека сзади за сиденьем пилота. И это единственный корабль из мустангов, в котором не будет дополнительного пространства. А вот за кабиной в мустанге бэта есть дверь в небольшой жилой отсек. Дверь полноразмерная, так что ползти на корточках не придется.
Всё внутри находится под рукой. Вы стоите возле двери и видите душевую в другом конце коридора. По стандарту душевая совместно с туалетом. Если посмотреть на жилой отсек, в общем,  чувствуется влияние дизайна пионера. К примеру, определенные расцветки самого жилого отсека: оранжевый, серый и черный. Так же сами линии отсека ушли далеко от 90°.
Разработчиков часто спрашивали о наличии телевизора в корабле. И в более ранней итерации был выезжающий сверху. Но сейчас его нет. Может быть панель над кроватью станет чем-то вроде дисплея, это будет зависеть от дальнейшего дизайна. Тем более не стоит забывать про мобиглас, который сможет спокойно выполнить функцию телевизора. 
Теперь перейдем к мустангу дельта. Сразу бросаются в глаза точки крепления ракет на крыльях. На военной версии всё оснащение будут более высокого качества. Так же можно подытожить, что грузовой отсек альфы полностью исключает существование в нем жилого модуля. В гоночной же гамма версии нет ни жилого отсека, ни грузового. Сзади расположен дополнительный двигатель, так же как и у омеги. В гоночной версии и в омеге спереди будет расположен небольшой дополнительный воздухозаборник.
 
В целом это вся интересная информация из Reverse the Verse LIVE, о которой мы хотели Вам рассказать.

ATV: не эту пещерку вы ждали?

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сорок четвертый выпуск. Крайний выпуск ATV был посвящен: очередному ивенту в Постоянной Вселенной, новой информации по Абердину, обновлению Star Marine, работе по гоночным миссиям, медицинскому оборудованию, жилым узлам, работе над поведением квантового двигателя, реворку Мустанга, разработке Фриланцеров Макс, Мис и Дюр, а так же 890 Джамп.
Недавно прошел ивент с освобождением 2х заложников. Как всегда участвующие поделились на две команды, задачей которых было либо отбить заложников, либо не дать добраться до них.
ЦИГи полным ходом доработают окружение и полировку одного из 4 спутников Херстона - Абердин.
В биом саванны Херстона добавлены дополнительные текстуры и частицы. Особое внимание уделено тому, как изменяются текстуры с изменением расстояния до них.
Так же продолжается итерация арендной системы в Star Marine. На скрине мы можем с вами увидеть обновленный экран выбора инвентаря.
Разработчики не останавливают и работа по гоночным миссиям. Недавно они столкнули в одной такой гонке большое количество циклонов и 2 урсы с операторами туррелей, так как в предыдущих гонках циклоны выигрывали просто за счет своей скорости. ЦИГи дали урсам больше боевой составляющей и соответственно способ победить не похожий на циклон, где победа -  проехать большее количество чекпоинтов.
На данный момент они работают над возможностью убить лидера гонки, чтобы прибрать к рукам его очки и таким образом урса вообще не обязана проезжать через чекпоинты. Даже с учетом тестового прогона миссии разработчики получили огромное количество удовольствия. 
Продолжается работа над медицинским оборудованием для Эскадрильи 42, которое, скорее всего, появится и в Стар Ситизене.
Здесь мы видим завершенный вид дешевых комнат жилого узла, которые ЦИГи показывали недавно на процессе выверения размеров и взаимодействия с искусственным интеллектом.
Не смотря на огромное количество работы, разработчики так же работают над поведением квантового двигателя относительно статуса питания энергией. На видео мы можем увидеть, как спуллинг и калибровка проходят медленнее с меньшим количеством энергии. После распределения энергии ЦИГи взялись за работу над системой, которая добавляет реализма и новых нюансов к полету на кораблях. На видео мы можем с вами увидеть, как оверклокнутый овердрайв позволяет сделать спуллинг намного быстрее.
Разработчики предлагают нам взглянуть на некоторые варианты фрилансера находящиеся на стадии Грей Бокса. Начнем с Фрилансера Макс с супер широким грузовым отсеком.  Фрилансер Дюр, который жертвует объемом грузового отсека в сторону объема топливных баков и Фрилансер Мис, который тяготеет к ракетам. Касательно Мис - в дополнение к внешним подвесам с ракетами корабль получит открываемый отсек с ракетной установкой в обшивке самого корабля. Выход кораблей запланирован в конце года в патче 3.4.
Теперь давайте взглянем на 890 джамп. Для особо требовательных граждан, в плане развлечений, на 890 будет оборудована пещерка. А так же на борту будет предусмотрен бассейн, если кому-то станет совсем жарко.
ЦИГи так же не забыли показать нам рабочую модель нового Мустанга в Постоянной Вселенной. Все варианты Мустанга должны переделать к патчу 3.3.
 
В целом это вся интересная информация из ATV, о которой мы хотели Вам рассказать.

Calling All Devs за 03 мин. и 57 сек: криминальный рейтинг и многоуровневая физика

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сорок третий выпуск. С крайнего выпуска Calling All Devs мы узнаем: о мнении разработчиков касательно стар марин без врагов, каким в будущем будет криминальный статус, о возможности вызова корабля с транспортным средством в трюме, находится ли в приоритетах разработки многоуровневая физическая модель.
И так, начнем мы с возможности поиграть стар марин без врагов. Данным вопросом разработчики заинтересовались, но все дело в распределении времени разработки и приоритетах. ЦИГи постараются совместно обсудить этот вопрос и как только будет принято решение, они нам об этом сообщат.
У разработчиков на данном этапе минимальная итерация криминального статуса. Все быстро и просто. Но их основная цель - система с тремя составляющими. Криминальная составляющая, составляющая местных законов и составляющая репутации. По поводу местных законов - это запрет или штрафные санкции за определенные действия. Эти санкции будут проявляться при снижении репутации. Но все будет зависеть от фракции.
Для одной фракции после убийства ее члена игрок сразу станет врагом, а для другой - уровень репутации игрока слегка снизится, так как самой фракции плевать на такие действия. Если говорить об уровнях репутации, то если игрок станете врагом, его будут атаковать. Но если он продолжит понижать репутацию с этой фракцией, то в конечном итоге на него начнут охотиться, посылать корабли и пытаться уничтожить, и причем, будут активно это делать пока он находится в зоне их влияния. Но это не значит, что в других местах этот же игрок тоже будет врагом.
Он может покинуть зону их влияния, чтобы избежать охоты. Но тут стоит поговорить о временных рамках. Допустим, если пройти таможню с мешком наркотиков, то на игрока объявят охоту от 30 минут до 1 часа, в том случае, если он не сдался на милость правосудия. Но если его убьют, то проходя через тот же таможенный пост, он будет восприниматься, как обычный человек, если уровень его репутации не упал достаточно низко.
Криминальная составляющая – кратко действующий аспект с определенными временными рамками. Игрок сделал нечто плохое - он враг, но через некоторое время об этом забывают. Но репутация - это то о чем точно не забудут. Придется напрячь задницу, чтобы восстановить потерянную репутацию. По поводу имплиментации - этого пока нет в дорожной карте, так что еще не скоро.
Наше мнение – это еще одна монетка в копилку важности жизни в Постоянной Вселенной. После смерти вся репутация спадет под нуль или будет слегка отличаться от нейтралитета за счет родства с умершим родственником.
В долгосрочной перспективе ЦИГи хотят сделать возможность вызова корабля с транспортным средством или снабом в трюме. Более того, у них уже были ранее эксперименты по этому поводу, но как можно увидеть по дорожной карте – эта задача пока что не отражена в приоритете. Разработчики пока что не знают, когда они приступят к разработке этой фичи.
На данный момент ЦИГи уже многое сделали в плане разработки многоуровневой физической модели. Но перед введением этой механики они обязаны ввести еще некоторые другие механики. Тем более для выпуска 3.3 для них данная механика не является критичной. Еще один момент - более важные механики готовятся к выпуску, к примеру, Обджект контейнер стриминг. И до введения данной технологии это уж точно не имеет никакого смысла. Это не значит, что разработчики остановили работу над этим аспектом геймплея. Они просто обозначили приоритеты по выпуску механик. ЦИГи далеко продвинулись и базовые аспекты проработаны без имплементации в игру. Когда расставляются приоритеты что-то должно идти вторым в списке. Это не значит, что данная механика не важна. Просто нужно выполнять работы согласно списку. Тем более что список разработки создается не просто так. Нет смысла вводить в игру нечто, что не будет работать пока не будут введены приоритетные аспекты геймплея.
 
В целом это вся интересная информация из пятнадцатиминутного видео Calling All Devs, о которой мы хотели Вам рассказать.

ATV: ни гвоздя, ни жезла, фраерок!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сорок второй выпуск. Крайний выпуск ATV был посвящен: челенджам в Постоянной Вселенной, модификации мобигласа, геймплею связанного с кораблями, работе над одним из спутников Херстона, реворку 300 серии и созданию Констелейшен Феникса и Хаммерхеда. 
В последнее время ЦИГи стали пристально наблюдать за стримерами, которые устраивают всякие ивенты и челенджи. Так один из стримеров под ником Хьюго, вмести со своими друзьями, провел интересный челендж с Циклоном. Восемь Эклипсов стали, чтобы сделать мостик, а циклон проехал по ним.
Другая же группа игроков организовала гонку на грейкетах на поверхности Деймара. 
Теперь перейдем к улучшениям групповой системы. Разработчики предоставили нам групповую механику контактов. Здесь мы сможем увидеть систему контактов, систему чата и менеджер контактов. Они составляют три части дисплея коммлинка. У нас будет возможность открыть контакты или просмотреть и выбрать различные каналы.
Будет колонка слева с каналами, колонка справа с контактами и средняя колонка чата. ЦИГи стремились к тому, чтобы люди могли создавать группы, изменять разрешения, раздавать роли людям в группе, чтобы была возможность выдать разрешения на корабли.
Чтобы внедрить  такой функционал, разработчикам нужна новая система пользовательского интерфейса, которая даст возможность все это сделать. Новая система коммлинка даст возможность выделять каналы для голосовой поддержки и переговоров между членами группы. Так же будет добавлена достойная система оповещений, которая будет работать со всеми типами сообщений, чтобы еще проще интегрироваться во Вселенную. Такая система будет легкой и необременительной для игрока.
Что касается геймплея связанного с кораблями, то тут ЦИГи тоже не сидят на месте, так они все ближе подходят к аренде кораблей и компонентов в арена коммандер.
Продолжая о геймплее кораблей - все еще настраиваются турели. После 3.2.1 разработчики заметили, что во время обстрела перекрестие слишком резко реагирует на управление игрока, дергаясь влево - вправо. Это всё часть неправильно работающих систем слияния с целью и системы помощи тангажа. 
Так же они вносят изменения в систему управления турелью. В будущем, управление будет выстроено так, чтобы после движения мышью, турель двинулась до перекрестия и не дальше.
Разрабатывая эту систему, ЦИГи позаботятся и о тех, кто играет на джойстике. При повороте джойстиком турель начнет двигаться. Как только игрок прекратит поворачивать, турель прекратит свое движение. Эти изменения при правильном ходе разработки будут вынесены в лайф в третьем квартале. 
 А вот тест атмосферы одного из спутника - Херстона. Она была названа в честь третьего управляющего компанией Херстон Динамикс - Ариэля Херстона. 
Команда по работе с окружением улучшают внешний вид дикой местности, которая простирается далеко за пределами Лорвиля. 
 Продолжая разговор о Лорвиле, ЦИГи провели тест относительных размеров различных объектов Херстона. Они должны продумать соотношение размеров зданий, сборку различных объектов в целом и как это между собой будет собрано.
 
Команда по работе с окружением работает с эффектами, чтобы убедиться, что погода на Херстоне правильно влияет на окружение. 
Так же разработчики продолжают переделывать 300ю серию. Как видно на скриншотах  корабль за 2 недели слегка изменился.  Они добавили немного, и теперь корабль выглядит изящно как никогда. 
Так же продолжается работа над Констеллейшн Феникс. Здесь мы можем наблюдать джакузи, установленное в кормовой части корабля.
В заключение - взгляните на поврежденный интерьер Хаммерхэда.  В ближайшем шип шейп мы получим еще больше информации по Хаммерхэду.
 
В целом это вся интересная информация из ATV, о которой мы хотели Вам рассказать.

Calling All Devs: аспекты полета и посадки

Добро пожаловать на наш сорок первый выпуск. С крайнего выпуска Calling All Devs мы узнаем: о возможности вскарабкаться на рампу лифта корабля, что не так с режимом декапл, что еще нам стоит ожидать в патче 3.3 и о возможностях преследования и скрытия в квантовом прыжке. 
 
И так, начнем мы с возможности вскарабкаться на рампу лифта корабля. Разработчики нам пояснили, что если рампа достаточно низко, то можно на нее просто запрыгнуть. Если же высота рампы превысит высоту прыжка, то будет возможность вскарабкаться (технология та же что была показана в прошлом ATV с запрыгиванием на препятствия).
Многие, наверное, обратили внимание, что переход в режим декапл приводит к снижению установленного значения скорости. Тут ЦИГи пояснили, что такой возможности и недолжно было быть, поскольку это баг. В идеале, когда это будет исправлено, игроки смогут переходить в декапл без потери скорости. Эта проблема отражена в листе задач разработчиков, но как все знают, мелкие баги не отражаются в Дорожной карте.
Теперь давайте поговорим немного о патче 3.3. Будут ли введены заметные изменения связанные с атмосферными полетами?
На самом деле до 3.2 изменения происходили, но были практически незаметны, если говорить о разнице космоса и атмосферы. В 3.2 были достаточно весомые и заметные изменения IFCS, которые позволили атмосфере больше влиять на корабль. С точки зрения 3.3 - сам апдейт крупный, но он направлен больше на появление самого Херстона, байнд каллинга и обджект контейнер стриминг. На данный момент атмосферы Йелы и остальных спутников не полноценные. С появлением Херстона и высота и плотность атмосферы задумывались другими. Значительные изменения, скорее всего, в 3.3 мы не увидим, но разработчики работаем над атмосферой. В скором будущем, ЦИГи пообещали нам показать сполеры. Так же они обратили внимание, что это будет очень интересная информация, поэтому следите за нашим каналом, мы обязательно вам покажем и расскажем об этих сполерах.
На данный момент у разработчиков нет никакой активности по вопросу  преследования и скрытия в квантовом прыжке, но этот вопрос у них обсуждался. Скорее всего, будет система типа сканера, которая позволит игрокам отслеживать квантовые следы других кораблей. То есть игроки смогут увидеть, что корабль взял определенный курс прыжка и смогут отследить возможные выходы из квантового прыжка даже с учетом прыжков с искривленным курсом (как прыжки к аванпостам). Так же, возможно, ЦИГи введут дополнительную информацию: модель корабля, последнее известное местоположение и возможный пункт назначения, фракцию, ник. По сути это будет как скриншот во времени.
По началу, разработчики поработают над преследованием. Потом займутся скрытием кораблей типа маскировки разных данных. Возможно, калибровка перед прыжком будет завязана на механике запутывание следов и маскировки. И к тому же вопрос будет стоять в техническом оснащении. Если сканер будет способен вычислять двигатели до класса C, то при попытке отыскать данные по кораблю с двигателем класса В будет гиблой затеей. Тут явно будет смесь технических ограничений и различных компонентов для решения данных задач. И тем более тактика будет иметь значение. В определенных ситуациях будет проще затерять свой след в сети часто используемых квантовых путей, а в иных случаях, скорее всего, придется прыгать к отдаленным точкам, так как те же торговые пути будут первыми местами, где вас будут искать.
 
В целом это вся интересная информация из девятнадцатиминутного видео Calling All Devs, о которой мы хотели Вам рассказать.

RTV за 8 минут: Эй, Вы Все! Это Крис Робертс!

Звездного времени суток, вам, граждане!
 
Добро пожаловать на наш сороковой выпуск. В крайнем выпуске Reverse the Verse LIVE мы узнаем от Криса Робертса: о его идеальном виденье догфайтинга, мнении по квартальным обновлениям, аренде кораблей в Постоянной Вселенной, дате релиза патча 3.3, почему он отменил ограничение по покупке UEC, будет ли в игре Pay to Win, что для него является приоритетом разработки в 3.3, будет ли вода на Херстоне, стоит ли нам ожидать Дорожную карту для Эскадрильи 42, что нас заставит снять боевую броню в корабле и о стадии разработки декомпрессии комнат. 
Итак, начнем с того, что Крис не доволен сегодняшней системой догфайтинга и на данный момент ЦИГи работают над его улучшением. Также Робертс отметил, что у каждого есть своё мнение на счёт идеального догфайтинга. У многих оно формируется под действием таких игр как Звездные войны, в которой за основу взята аэродинамика и маневры Второй мировой войны, которые просто перенесены в космическое пространство.
В начале разработки Стар Ситизена, Крис взял за основу ньютоновскую механику, которая управляет всеми процессами, то же самое и в современной модели. Он прекрасно понимает, что людям кажется, что всё это не так. И связано это с тем, что на многих кораблях в Постоянной Вселенной энергия двигателей, которая дает импульс для движения корабля, огромна и при полетах в атмосфере гравитация не может существенно повлиять на этот корабль.
Крис считает, что они слишком усилили маневрирование и необходимо найти баланс. При слишком реалистичной физике маневренность будет на порядок снижена. Все помнят сериал Экспансия, в котором физика очень классно проработана.
Он не хочет говорить, что разработчики пойдут тем же путем, и он действительно хочет, чтобы догфайтинг проходил в рамках правильной физической модели. Но в то же время ЦИГи не пойдут по этому пути слишком далеко, чтобы не делать полетную модель слишком сложной для игроков. Все дело в правильном балансе. Чтобы эффективно маневрировать игрокам придется подать больше энергии на двигатели. Если двигатели повреждены, то маневренность значительно снизится. Если дополнительная энергия подана на двигатели, то при активном маневрировании начнется перегрев и неправильная работа двигателей как следствие. В новой физической модели в расчет будет взята атмосфера планеты, движение воздушных масс и все то, о чем было сказано выше.
Теперь давайте поговорим об отношении Криса Робертса к ежеквартальным обновлениям. Прежде всего, ему нравится, как они работают. Это дает команде разработки цель, которая достаточно близка. Если релиз далек, то команда начинает думать, что у неё очень много времени. Так что эта модель делает разработчиков более дисциплинированными и сфокусированными над задачей. Так же, самим игрокам нравится следить за развитием игры таким образом. 
Касательно релиза 3.3 - ЦИГи решили упростить себе работу и постараться перенести его на Ситизенкон. На Ситизенконе будет в разы больше работы, но это лучше, чем выпустить 3.3 в конце сентября, а потом часть разработчиков отправить на Cитизенкон, когда проблемы 3.3 могут вскрыться и начнутся проблемы с исправлением. После квартального обновления все разработчики переходят в режим исправления багов и чем быстрее закончится этот процесс, тем быстрее начнется процесс работы над новым обновлением. Так что ЦИГи решили, что третьеквартальные обновления будут сдвигаться в сторону Ситизенкон. Крис пока не уверен, что 3.3 выйдет на Ситизенкон в лайф версии, так как всё внимание приковано к выставке, но план есть совместить дату релиза и выставку.
Что касается аренды кораблей в Постоянной Вселенной, то команда работает над этим сейчас, но Крис не уверен, что они смогут успеть выпустить эту фичу к 3.3. Это объясняется тем, что когда они создают нечто новое, то у них не так много времени на разработку с релиза прошлого обновления. После фикса багов прошлого обновления разработчики начинают работу над новым патчем и для того, чтобы все работало, та или иная фича должна быть готова за месяц до обновления, так как все это нужно собрать воедино и выпустить в лайф версии после тестов в PTU. Если механика не готова за месяц до релиза нового обновления, то она, скорее всего, переноситься. Если нет - то ЦИГи что-то урезают, что-то подгоняют и выпускают с оглядкой на последующую доработку.
Продолжая отвечать на вопросы Джереда, Крис прояснил, почему он решил убрать общий лимит UEC на человека.
В большинстве игр, по мнению общественности, игроки начинают в одинаковых условиях, двигаются по игре и тот, кто пришел к финишу первым - победитель. На самом деле, если сейчас начать играть в World of Warcraft или Eve Online, то игрок окажется далеко позади остальных. Но даже при таком раскладе игра доставит ему массу удовольствия и нового опыта онлайн-игр. Касательно Постоянной Вселенной - 150.000 UEC ничто по сравнению с Идрисом и Констеллэйшн. Тем более многие смотрят на Стар Ситизен как на PvP - игру. Это не так. На самом деле 90% Вселенной будет заселено искусственным интеллектом и большинство контента Постоянной Вселенной будет PvE. Это сделано чтобы уйти от классической PvP модели «победитель-проигравший» в сторону "PvP не для меня, полечу постреляю в ботов". Крис стремится сделать так, чтобы было интересно каждому игроку. Кроме PvP есть множество мирных профессий типа майнинга и перевозки грузов, которыми в основном будут заниматься одиночки. В общем - Крис строит игру, которая попадет в обе цели – PvP и PvE. 
Самым ближайшим и важнейшим в плане механик для Криса является обджект контейнер стриминг. Его релиз позволит расширить Вселенную. ЦИГи готовят данную фичу к 3.3 и на самом деле контейнеры на много массивнее, чем появление новой планеты.
Его действительно сложно собирать. Нужно сделать так, чтобы каждая часть кода игры взаимодействовала с ним. Приходится переписывать и править очень многое.
После введения обджект контейнер стриминг, разработчики получат определенное преимущество в виде возможности построить механику полета и смешивание серверов. На начальной стадии, ЦИГи видят сервера до 200 человек, с дальнейшим их расширением.
Продолжая отвечать на вопросы сообщества, Крис отметил, что при появлении Херстона мы увидим в игре воду. Да. На этой планете будут океаны, но мы не сможем опробовать геймплей с водой в 3.3, поскольку, как только мы зайдем в воду, нас там сразу убьют. В будущем у ЦИГов есть задача научить персонажа плавать. К тому же есть различный транспорт. А вода это часть физической модели и нужно научить транспорт взаимодействовать с водой.
Итогом  всему будет возможность плавать и может быть плыть в лодке, но в 3.3 будет больше визуальная часть, чем физическая.
Скорее всего, к патчу 3.4 или 3.5 мы сможем увидеть дорожную карту для Эскадрильи 42.
А вот в будущем, мы не сможем сесть за пилотское кресло в средней или тяжелой броне, так как некоторые простые действия могут сильно усложниться. Также при ношении шлема у игроков будет сложность с коммуникацией. И самое очевидное, в шлеме игрок не сможет поесть или попить.
Механика декомпрессии, показанная на Ситизенконе 2015, находится в приоритете. На данный момент, работы временно приостановлены, но скоро ЦИГи их возобновят. У разработчиков сейчас есть система комнат, которая при полном открытии двери, за которой вакуум, быстро выравнивает давление и предметы выбрасывает в сторону двери.
Также воздействие сил на предметы будут пропорционально скорости выхода газов наружу. Чем больше дверь, тем быстрее выйдет воздух. ЦИГам нужно собрать все системы вместе, чтобы получить готовую механику. Но за счет работы над IFCS они временно приостановили работы над декомпрессией.
 
В целом это вся интересная информация из Reverse the Verse LIVE, о которой мы хотели Вам рассказать. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
×