Перейти к публикации

TUMBRIL RANGER SERIES - Вездеходный мотоцикл [UEE]

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

Bla Bla Bla — Зона 18 | ArcCorp | Альфа 3.5 Эвокати!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш восемьдесят третий выпуск. В нем мы расскажем о том как создавалась Зона 18, как ЦИГи решили проблему с просадкой ФПС при стрельбе и многое другое. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании.
 
ATV
“Зона-18” - это безумная смесь киберпанковских пейзажей в окружении зданий. При ее создании разработчики вдохновлялись Таймс-Сквер в Нью Йорке.
Существенное место в городской обстановке занимают голограммы, включающие как визуальные эффекты и свет, так и анимацию. К примеру, реклама воды fizz. Из земли появляются пузырьки углекислого газа, которые анимируются поднятием вверх, как в настоящей минеральной воде. При столкновении игрока с этими пузырьками они просто лопаются.
Статичных плоских 2d голограмм, которые были в арсенале ЦИГ на этапе разработки “Зоны-18” не хватало для того, чтобы возникло ощущение разнообразия. В итоге были созданы дополнительные логотипы внутриигровых компаний, продающих еду, напитки, одежду, медпрепараты и т. д. Проработав их и введя в игру разработчики оценивали общую картину. Если голограммы не отвечали атмосфере “Зоны-18” - они переделывались или дорабатывались хроматической абберацией и дисторшном. Благодаря этой работе, голограммы стали играть важную роль в передаче атмосферы наполненного жизнью города.
Менеджер баллистики. Каждая выстреливаемая пуля в Ламберьярде обрабатывается как отдельный объект. Когда одновременно стреляют 2-3 человека,  просадка по FPS не ощущается. Но постреляв гатлингами из турелей хаммерхэда вы почувствуете это очень хорошо. Естественно, в боях с большим количеством используемого оружия, FPS теряется еще больше. Был создан бенчмарк в котором ЦИГи заспаунили 200 гатлингов. Старая система демонстрирует значительное падение FPS. Лишние свойства пуль, как объектов, убраны и после выстрела они ведутся и просчитываются специальной программой - “менеджером баллистики”. По сути, пуля уже не объект, а небольшая структура данных, которую можно создать намного быстрее и легче обработать. Сама пуля сейчас имеет структуру ящика с заданным материалом, который спаунится для всех. На данном этапе стало проще создавать такие объекты даже за препятствиями, вне зависимости от того видит игрок выстрелы или нет. Но старая система не будет полностью ликвидирована. Она останется для неспешных боев крупных кораблей с выстрелами, требующими более детальной визуальной проработки.
Команда создания лора поработала с календарем.
Один из предложенных праздников - “стелла фортуна”. Во время него игроки вместе едят, пьют и веселятся. Корнями этот праздник уходит в 23 век, когда он стал первым межпланетным праздником.
“Триггер фиш” - еще один праздник, ставший аналогом “первого апреля”. Название пошло от несуществующей планеты в системе Магнус, которую ОЗИ якобы  стерли с карт, а доверчивые путешественники продолжали ее искать.
“Пакс хумАна” - аналог “дня защитников отечества” приуроченный к 8 ноября 2308 года. Именно в этот день ООН приняла решение о том, что для дальнейшей экспансии необходимо во что бы то ни стало сохранить единство человечества, отказавшись от разделения на страны. В знак одобрения этого решения, вооруженные силы всех стран устроили парад /с туалетной бумагой/, финишем которого стало здание сената в Нью Йорке.
 
RTV
Служба поддержки ЦИГ пока не достаточно велика для обеспечения круглосуточной работы. Дополнительной нагрузкой станет сопровождение таких массовых мероприятий как “Ситкон”. Все “фениксы” уже распроданы, а вот “урсу” в расцветке “фортуна” можно купить как за реальные деньги с пожизненной страховкой, так и за стор-кредиты со страховкой на 6 месяцев.
 
Evocati
На тестах у Эвокати пока доступны только мустанги, авроры, хорнеты, гладиусы и вангварды. Для удобства, разработчики сделали мгновенный клейм, не смотря на то, что сама кнопка отсутствует.  
Посадка игрока в кабине мустанга пока неправильная. В режиме сканирования появились цифровые показатели сигнатур. На экранах нагрева и оверклокинга теперь есть курсовые и маневровые двигатели с возможностью оверклокинга и отключения. Нормальным тестам мешают частые ошибки 30000.
Женские персонажи в меню выбора есть и вполне играбельны, но время от времени вызывают краши. ДНК в стадии доработки. Кастомизация возможна, хотя ей иногда мешают баги. Уже появилась возможность прыгать на квантовый маяк игрока, которым этот игрок постоянно обозначается.
Атмосфера и сила тяжести на “АркКорп” еще не реализованы. На поверхности планеты отсутствуют некоторые текстуры. В основном она состоит из низках малоэтажных структур, среди которых иногда встречаются квадраты с высокими зданиями.
Пока не включена зона запрета полетов, эвокати спокойно садятся на кораблях в центре“АркКорп-Плазы”, возле статуи с шестернями. Для мелких кораблей в “Зоне-18” предусмотрены ангары с вертикальными, а не горизонтальными воротами, которые соответствуют им по размерам.
Большие площади “Зоны-18” снаружи выглядят пустыми и безжизненными, без реализованного траффика. Множество узких проходов заканчиваются тупиками, а другие выводят на огромные открытые пространства.
В зоне ожидания транзитной системы парят металлические шары. В одном из мест “АркКорп-Плазы” транспортный шаттл пролетает прямо над головой, а на входе расположились аппараты, похожие на банкоматы.  В “Зоне-18” есть vip-зона, которая выглядит как бар с самообслуживанием. Медицинский центр закрыт.
Судя по надписям, на первых двух этажах офисного здания “АркКорп” расположено лобби, еще 12 этажей заняты различными офисами, но вход закрыт.
В закоулках найден новый квест-гивер, но взаимодействие с ним ни к чему не привело. Бар G-lock не работает. Здание Astro Armada - местный магазин по продаже кораблей, а внутри выставлен Hawk белого цвета. Торговое представительство Jobwell имеет обширное внутреннее пространство с высокими потолками, но NPS там пока нет.
Личная комната игрока по объему больше, чем на Лорвилле, а дизайн помещений выдержан в стиле “Зоны-18”. На каждом этаже отеля по 10 комнат, из которых в лобби ведет стандартный лифт. Сразу напротив входа в отель расположились магазины Casaba и Cubby blast (магазин оружия).
Пока реализована только одна транспортная ветка - “Космопорт” - “АркКорп-Плаза”. Благодаря тому, что стены автоматических шаттлов - стеклянные, полет на них оставляет массу ощущений.
Общее впечатление у нашего эвокати от “Зоны-18” - очень хорошее, хотя дизайн заметно отличается от Лорвилля.
FPS на предтоповой видеокарте во время пролетов падает до 18. Средний FPS на “АркКорп” - в районе 30. В космосе все отлично - при ограничении в 60 FPS, ниже просадок не наблюдалось.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Bla Bla Bla — “Протечки” у Evocati | Глубина проработки персонажа | Кракен в 3.5?

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш восемьдесят второй выпуск. В нем мы расскажем о новых утечках с тестовых серверов эвокати, а также поделимся новостями от разработчиков. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании.
 
ATV
Tecia Pacheco - новый квестовый персонаж с богатым прошлым, который станет доступен с появлением АркКорп в Постоянной Вселенной. Бывший оперативник blackjack security, она пережила несчастный случай, который привел к повреждению нервной системы. NPC создавался под влиянием sci-fi 80-90 годов, в особенности “Бегущего по лезвию”. В одежде Tecia нет ничего тяжелого, но это не майка и джинсы, а своеобразное легкое защитное обмундирование. Наличие капюшона объясняется ее скрытным характером. Такой стиль прически еще не встречался в игре, подчеркивая уникальность персонажа.
К выходу в 3.5 готовится новая винтовка S71 от Gemini. Основная особенность этого оружия - использование прицела, благодаря которому дальность уверенного поражения слегка увеличена. Винтовка не имеет полноценного автоматического режима. Она может использоваться в двух режимах: стрельба одиночными на дальней дистанции и с отсечкой (короткими очередями) на ближние. На оружии есть насадка-пламягаситель.
Также в 3.5 мы увидим Coda от Kastak Arms.
Это третий по счету пистолет в Постоянной Вселенной. Шестизарядный, с хорошей убойной силой и сильной отдачей. Он мощно выглядит и звучит, и именно таким его хотели показать разработчики. Дополнительную брутальность оружию придает то, как гильза вылетает вверх из задней части пистолета прямо перед лицом персонажа, после выстрела.
 
Представьте, что вы едете по поверхности спутника и внезапно находите скалу, которая выбивается из остального окружения. Начав изучать ее поверхность, вы выясняете что скала скрывает в себе пещеру и заранее неизвестно, какой она окажется. Например, узкий проход, через который вы едва протиснетесь, за ним целая система нерукотворных тоннелей... или широкий, достаточно для пролета вашего корабля, проход, за которым нет ничего интересного.
Для создания пещер, разработчики не создавали новых технологий. За основу они взяли систему генерации станций отдыха. Внутри пещеры мы можем обнаружить специфические места. Например: места спауна NPC, порода которую можно добывать, некая структура на которую можно забраться и что-то взять .
Но войдя в пещеру, игрок однозначно должен увидеть путь по которому можно пройти. В редакторе пещер, который показали разработчики, мы видим несколько зон. Голубые зоны - места прохода для игроков, которые не должны участвовать в генерации. Оранжевые - места зарезервированные под точки интереса, объекты внутри которых будут генерироваться или останутся неизменными.
На локации может быть как один проход, так и множество ответвлений некоторые из которых блокированы или заканчиваются высоким обрывом.
Перемещаясь по пещере, вы испытаете новые ощущения, так как придется не только идти, но и ползти, перепрыгивать, карабкаться...
Бану Дефендер перемещается по дорожной карте с 3.5 в 3.6.
 
RTV
В процессе создания шлема для бану выяснилось, что он будет исследовательским. Сложность создания заключалась в отличиях форм головы человека и бану, в позиционировании визора и в возможности "правильно" снять шлем. Также немаловажной проблемой при проектировании является правильная и простая конструкция визора, стекло которого не будет давать засветов.
 
Evocati
Идет вторая неделя тестов у Эвокати. Они продолжают изучать новую летную модель с разными вариациями. ЦИГи в разделе Эвокати запускают разные голосования по выбору тех или иных вариантов фич, связанных с летной моделью.
Эвокати предлагают и свои варианты, а разработчики принимают их во внимание. Так, например, многие эвокати просят внедрить аудио оповещение в кабине корабля при повышения перегрузок пилота.
Проблемы нэткода в новой полетной модели все также продолжат влиять на телепортации кораблей и десинхрон в бою. Щит можно прострелить и убить с одного выстрела пилота и, скорее всего, до осени это не будет поправлено.
Наш эвокати пробовал максимально быстро добраться до другого корабля на арене на расстояние более 7 км. Итог: ничего не получилось. Торможение при полете со скоростью 750 м/с производится только основными двигателями по ходу движения вперед, так как маневровых двигателей не хватает на быструю остановку корабли. В общем будут нюансы… Уже сейчас можно говорить о том, что новая модель реалистичнее существующей на данный момент.
Также были проведены тесты новой летной модели, где противниками  выступали NPC, модуль Вандуул сворм. У эвокати сложилось впечатление, что новая летная модель их не коснулась.
За сутки в Issue Council было подано огромное количество баг-репортов, связанных как с поведением корабля, так и с прицелом.
С новой летной моделью Вангуард стал более неповоротливым, чем Хорнет и Гладиус. Возникает ощущение, что сзади к нему добавили прицеп.
Часть багов управления уже поправили.
Нашему эвокати в полете больше всего понравился Вайлдфаер.
Ракеты на тестах работают очень четко, никаких дерганий или зависаний.
На этом еще не все. Также в Интернете появились достаточно интересные скрины - скрины Кракена в Постоянной Вселенной. На этом скрине мы видим Кракен в квантовом прыжке, это Кракен на фоне Хёрстона, а здесь авианосец “устал” и приземлился на саму планету.
Многих эти скрины взбудоражили и игроки уже начали гадать, появится ли Кракен в 3.5. А как вы считаете, появится ли этот капшип в Постоянной Вселенной в следующем патче?
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Bla Bla Bla — 3.5 для Evocati | Первые "Сливы" | Новая полётная модель!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш восемьдесят первый выпуск. В данном выпуске мы вам расскажем как проходят тесты у эвокати. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании.
 
ATV
Традиционно начнем наш выпуск с новостей от разработчиков. В Around The Verse ЦИГи рассказали о космопорте «Зоны 18». В процессе его разработки они опирались на уже существующий космопорт Лорвиля, наблюдая за тем, что работает так как задумывалось, а что нет.
«Зона 18» - основной шлюз для тех, кто хочет попасть в город или вылететь из него. Космопорт включает в себя огромное количество площадок и ангаров разных размеров. Площадки для посадки кораблей под управлением ИИ здесь расположены рядом с ангарами для игроков, что создает ощущение постоянного движения и жизни.
В дизайне космопорта превалирует минимализм. Разработчики объясняют это высокой нагруженностью самой планеты деталями, поэтому космопорт дает возможность взгляду отдыхать от них.
Транспортная система АркКорп похожа на транспортную систему Лорвиля. Единственное кардинальное отличие - на АркКорп роль транспорта выполняют пассажирские шаттлы. Разработчики хотели передать через транзитную систему атмосферу, которой удалось добиться в презентации 2017 года, когда корабль летел между низкими зданиями, из самой глубокой части «Зоны 18», постепенно поднимаясь выше и двигаясь между небоскребами. Маршрут шаттла будет проходить по впечатляющим местам от низших слоев города где кроме окружающих вас зданий, мостов и плотного траффика ничего не разобрать, до высоких слоев где, лавируя между небоскребами, вы можете наблюдать город до самого горизонта.
В основу дизайна самого космопорта заложена идея значительных открытых пространств. Именно поэтому здание космопорта имеет такие большие окна, через которые можно любоваться видами города и небом.
Теперь поговорим о турелях и новой системе прицеливания.
Разработчики обновили систему контроля турелей. Серьезным нововведением также стал уход от настройки чувствительности через меню. Теперь это возможно либо нажатием сочетания клавиш, либо переключением тумблера внутри турели. Изменение позволит точнее управлять турелью при ведении цели. Также введен новый худ турели отображающий вертикальные и горизонтальные углы склонения.
Новая система гимбалов позволит автоматике доворачивать орудие на сведенную цель в пределах круга, обозначенного на худ как зона доворота орудий.
Используя эту систему как на фиксированных, так и на подвижных подвесах вы получите больше свободы в бою.
В грядущем обновлении ожидается больше вариантов MISC Reliant, способных летать как вертикально так и горизонтально.
В 3.4 ЦИГи уже обновили базовую модель, которая может нести на 50% больше груза.  Интерьер грузового отсека был спроецирован на другие модели. В маленький корабль Mako, после длительной работы, поместились 2 небольшие кровати, туалет с душем, шкаф с системой авионики и компьютерный терминал.
Tana. В этой модификации есть место под 1 scu груза, оружейная стойка на 3 единицы вооружения, шкаф для брони, те же кровати и туалет с душем .
Sen. Ключевой особенностью этой версии является научная станция с вакуумным боксом, микроскопом и компьютером. Также научная версия корабля включает в себя внешний сенсорный модуль, смонтированный в нижней части корабля, когда он находится в вертикальном положении. Военная и стандартная версии оснащения вместо сенсорного модуля будут включать двойной оружейный подвес. Также при наличии второго двойного подвеса можно будет заменить им одиночный верхний. Mako оснащен внешней камерой на поворотном подвесе, с возможностью дистанционного управления. Геймплея для Мако и Sen в 3.5 не предвидится.
 
RTV
Интеллектуальная система контроля полета была разработана Джоном Притчетом. Система прошла множество итераций еще со времен кикстартера. Полетная модель в 3.5 не будет просчитывать изменение гравитации внутри корабля. Каждое судно будет иметь собственные летные характеристики, основывающиеся на массе, тяге и аэродинамике.
Легкие корабли в маневрировании имеют преимущество перед более тяжелыми, но турели тяжелых сбалансируют маневренность легких. Разная атмосфера по-разному будет ощущаться во время полета. С изменением высоты полета изменится и плотность атмосферы, что также окажет влияние на ощущения от управления.
В новой полетной модели AFB скомбинирован с Boost’ом. Старого AFB уже нет, а новая комбинация AFB и boost названа afterburner. Она используется только для кратковременных ускорений, поскольку приводит к перегревам, а в дальнейшим – к выходу из строя ряда систем корабля.
Ряд судов не имеет достаточной тяги для взлета с некоторых небесных тел.  Например, Риклеймер не сможет сам покинуть Хёрстон, Старфэрэр сделает это с трудом, а Хаммерхэд без труда покинет атмосферу планеты. По Реклеймеру стоит уточнить - для того чтобы покинуть Хёрстон одного ускорения будет недостаточно. Для увеличения мощности необходимо повернуть трастеры вниз.
Система управления кораблем в новой полетной модели предполагает круиз контроль.
Гравлев-подвеска полностью переделана. Чем ближе к поверхности находится техника, тем выше скорость. Прыжки с высоких препятствий безопасны до некоторых пор. Как только ускорение перестанет компенсироваться гравиподвеской при приземлении, произойдет столкновение с поверхностью. Чем больше высота, тем серьезнее повреждения от удара о поверхность. Decoupled у гравлев-техники в режиме скольжения не предусмотрен, он есть только в режиме полета. Гравлев-подвеска работает одинаково хорошо, как на земле так и на воде.
 
Evocati
Первые дни весны принесли нам начало тестов патча 3.5 для эвокати, ну а мы как всегда расскажем о самом важном из того, что происходит у первопроходцев.
Стоит начать с того, что тесты будут проходить в Арене командер (фрифлай режим), поскольку в фокусе тестов - полетная модель. Для тестов с гладиусом и репитерами необходимо записаться на сайте. Батл рояль, Сквадрон батл и Классические гонки также открыты для тестов. Фокус на обозначенные ЦИГами отрезки времени. Они будут наступать по расписанию, вывешенному на спектруме, и в этот момент стоит быть в оговоренном режиме арена коммандера и читать чат эвокати.
Напоминаем, что тесты новой полетной модели пока проводятся без воздействия гравитационных сил и атмосферы.
В целом, полет очень похож на старую модель, но c ростом скорости маневровым все сложнее поворачивать нос корабля в нужном направлении, что в определенный момент может привести к срыву с траектории полета инерцией. Благодаря этому, со скоростью приходит ощущение массы. Если на низких скоростях ощущения от управления гладиусом сохранялись, то на скорости 600 м/с, с тем же кораблем, возникает ощущение, что управляешь Андромедой. Инерция имеет более серьезное значение при построении полетной модели.
Разгоняясь без decoupled по прямой стоит заранее просчитывать маневр, так как даже на скорости ниже средней - 400 м/с, если начать поворот на ограниченный угол более 10 градусов, корабль станет серьезно сносить по основному вектору движения инерцией. При этом ощущается то, как маневровые пытаются бороться с этим эффектом. Так же есть устойчивое ощущение ограниченности маневровых на скоростях больше 300 м/с, так как больше нет бешеной тяги, мгновенно гасящей инерцию.
При включении decoupled и повороте продолжаешь лететь по тому же вектору, как по льду, пока не изменишь траекторию тягой основных движков и отдельно маневровыми. Чем выше скорость до включения, тем медленнее меняется траектория. На малых скоростях (200-300 м/с со скоростью начала маневра около 450 м/с) работая без decoupled на клавиатуре с мышкой у нашего эвокати достаточно легко получалось облетать небольшие астероиды на 360° постоянно держа их на прицеле и при этом не пользуясь маневровыми (исключительно за счет инерции). Decoupled активируется не удержанием кнопки, как раньше, а переключением.
На панели приборов гладиуса появилась новая информация. Сейчас во время полета можно постоянно отслеживать уровень перегрузки, действующий на корабль. Данные отображаются в единицах G.
Afterburner присутствует, но пользоваться им приходится намного аккуратнее. Даже при разгоне по прямой, аватар как правило теряет сознание от перегрузки.
Максимальная скорость у гладиуса на тестах составляет 1235 м/с.
В остальном еще рано оценивать полетную модель из-за ошибок в поведении. Репорты летят один за другим. В любом случае, полетная модель очень похожа на полеты в реальной жизни. Хватка маневровых при избавлении от инерции настолько ослабела, что первое время — это очень непривычно.
На этом скрине вы видите, как выглядит кастомизация персонажа у эвокати. Красные замочки слева – предположительно новые возможности изменения внешнего вида нашего персонажа, так называемая лицевая система ДНК.
Что касается АркКорпа и его спутников известно только то, что сами локации добавлены. Сама же Постоянная Вселенная пока закрыта для тестов. Больше информации будет в следующих выпусках.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV + RTV — Следопыт | Вопросы и ответы по SRV!

Звездного времени суток вам, граждане!
Добро пожаловать на наш восьмидесятый выпуск! Сегодня мы узнаем, как изменится поведение NPC и получим ответы на вопросы по новому концепт-кораблю SRV. 
 
ATV
Недавно СиАйДжи начали работу над тем, как ИИ будет избегать столкновения с различными объектами. Игроки в качестве преграды - крайне непредсказуемы, поэтому ИИ необходимо очень быстро реагировать. Разработчикам пришлось сглаживать движения с учетом того, что ИИ не знает куда в следующую секунду может побежать игрок. С другим ИИ в качестве преграды все получается намного легче.
Так называемая «система предотвращения столкновений» может включаться в движения NPC и менять его траекторию, помогая избегать прямых столкновений с объектами по проложенному NPC курсу. Она производит просчет курсов подконтрольного и пересекающего траекторию объектов и строит наиболее гибкую и плавную траекторию предотвращающую столкновение с учетом таких факторов как время до контакта, время на просчет траекторий и время на выполнение маневра.
Улучшения для сетевых сервисов. Идет доработка и совершенствование OCS введенного ранее. Исправляются мелкие ошибки и оптимизируется работа системы.
Также проводятся работы, косвенно связанные с OCS. Такие как совершенствование сетевого кода, используемого при отключении от сервера и связанного с выгрузкой контейнеров данных, что приведет к уменьшению количества крашей сервера и других проблем.
На данный момент идет работа над снегом, как атмосферным эффектом и продолжается работа над гейзерами.
Гейзер - это пар и вода. Мелкие частицы воды, выходящие из гейзера, из-за холода превращаются в снег. Добиться удачной визуализации этого явления не так просто, учитывая что гейзеры будут размещены в разных экосистемах с разными погодными условиями, включая скорость ветра. Чего точно удалось добиться, так это сделать гейзеры не похожими на земные.
Взглянем на VFX двигателей. С прошлой демонстрации мы видим значительное улучшение результатов по визуализации работы поврежденных двигателей. Теперь степень повреждения в редакторе можно настроить ползунком в реальном времени. Дорабатывая эффекты, разработчики пришли к тому, что ближе к 50% хитпоинтов двигателей нужно больше эффектов дыма, а ближе к нулю - больше нестабильной, прерывающейся струи из сопел двигателей.
 
RTV
SRV расшифровывается как стандартное спасательное судно. Гравиустановка этого корабля будет сделана по той же технологии, что и гравилучи других кораблей. Но они не будут точно такими же, поскольку каждая установка требует значительных энергетических затрат. Корабли типа 315р оснащены небольшими по размерам установками, которые хорошо подойдут для перетягивания мелких ящиков. Но чтобы сдвинуть корабль или огромный контейнер, необходима значительно более серьезная мощность.
При этом можно будет перемещать только те корабли, двигатели которых выключены. Пустой катлас – это подходящий по массе корабль, который SRV может тянуть без особых проблем как в космосе, так и в атмосфере. Если добавить груз или перевозить корабль под воздействием сильной гравитации, это может вызвать некоторые затруднения.
Констеллейшн - верхний лимит возможностей SRV, разумеется с учетом тяги и гравитации. Попытка эвакуировать корабль против воли хозяина будет расцениваться как нападение на корабль. Гравиустановки станут эффективнее с апгрейдами и оверклокингом. Разрыв корабля на части не является элементом геймплея тягача.
Технически, лимита на количество работающих с одним и тем же объектом SRV не существует. Этот корабль может эвакуировать другие суда квантовым прыжком, даже если у перевозимого объекта нет квантового двигателя. SRV и Арго хорошо сработаются при перемещении грузов на верфи.
ЭМП легко отключает гравиустановку, а на людей луч не действует. Также существует возможность буксировать на орбиту перегруженные корабли. SRV сможет переместить танк с орбиты на поверхность, с поверхности на орбиту, а также доставить его на посадочную палубу Кракена находящегося в космосе.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV + RTV — Все системы Арго | Звуки Космоса!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш семьдесят девятый выпуск. Сегодня мы узнаем, что съедало наш ФПС, какие будут задачи у нового корабля и как будет реализован звук в игре. 
 
ATV
Постоянно ищутся пути улучшения эффективности при передаче картинки. Недавно была доработана технология позволяющая улучшить качество отображения персонажей, что означает большее количество персонажей на экране за раз без привычного уже проседания ФПС.
В студии Лос Анджелеса озаботились вопросом, что вызывает просадку производительности при отображении персонажей. Проблема оказалась в рендеринге. Так называемые отдельные draw call (дро колл) текстур при визуализации материалов на персонаже. Их количество было уменьшено с 10-15 до одного, что значительно повысило производительность.
Новый корабль от Арго SRV. Это стартовый одиночный корабль по поиску и спасению транспорта. Основная его особенность - в гравизахвате. На этом корабле всегда будет что делать. А возможность захватывать механизмом не только технику, а и грузы, делает этот корабль еще более гибким. Механизм гравизахвата обеспечивает большие углы наклона корабля при транспортировке за счет подвижной конструкции. На концепте заметна толстая топливная магистраль идущая к механизму. Да, гравизахват будет потреблять большое количество топлива при работе. Лимит максимальной перевозимой массы в стоке разработчики видят в диапазоне - от Катласа до Констеллейшн. Все зависит от гравитации, загруженности буксируемого корабля и прочих мелочей... Чтобы буксировать корабли крупнее - можно кооперироваться 2 и более SRV.
Теперь поговорим о наземном трафике АркКорп. Команда по работе с окружением работает над оживлением пустой по ощущениям поверхности АркКорп, создавая видимость занятости и населенности планеты за счет имитации наземного траффика. Сейчас все на стадии тестов - простая геометрия и текстуры.
 
RTV
Звук в атмосфере имеет свою скорость. В воде звук распространяется быстрее. В вакууме его вовсе нет. Но по поводу звука в вакууме - в лоре этому есть объяснение -  симуляция звука электроникой. Обсуждается вопрос износа и выхода из строя этой электроники. Если модуль выходит из строя, человек перестает слышать что-либо, пока не заменит модуль внутри шлема.
В будущем мы можем получить голосовой эквалайзер для воип, что позволит изменять свой голос. Фоновые звуки пролета через шторм или дождь возможно будут реализованы в будущем. Также подтверждено изменение радиосигнала с расстоянием (будут помехи) и наличием больших количеств настроек аудио в меню. Скорее всего в игре не будет реализована система распространения звука с учетом его скорости и расстояния до источника.
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV + RTV — Стадия разработки Эскадрильи 42 | Звук Ярости!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш семьдесят восьмой выпуск. Сегодня мы узнаем о прогрессе в анимации персонажей, получим обновленные данные по летной модели, корабельного искусственного интеллекта и аудио. 
 
ATV
В скором времени игроки смогут получить новый опыт с обновленной летной моделью. Кроме того, нашим ИИ-пилотам также предстоит освоить новую модель полетов. Два месяца департамент корабельного ИИ был сконцентрирован на переносе поведения ИИ в интеллектуальную систему контроля полета 2.0. С этой системой изменится система запроса движений корабля как у ИИ, так и у игрока. И если для игрока это означает привыкание к управлению, то для ИИ это означает запрос ряда различных параметров у IFCS. Даже для простого пролета из точки А в точку Б.
Первая сложность заключалась в переработке таких вещей как полет до позиции, подъем, защита периметра, чтобы они по итогу могли взаимодействовать с новым типом интерфейса, который предоставляет IFCS 2.0. Второй аспект касался баланса и правильного поведения кораблей в нем.
Еще одна серьезная тема - специализированный тип кораблей - ганшип.
Ганшипы - тяжелые корабли с огневой мощью сконцентрированной в турелях. ЦИГи хотят сделать так, чтобы они вели себя максимально реалистично, а их  поведение в корне отличалось от других типов кораблей, чтобы они играли от силы ведя огонь из максимума турелей и при этом не давали вам зайти в зоны минимального охвата турелей или курсовых орудий. Сражаясь с таким противником вам следует заходить в слепые зоны.
Касательно файтеров - они станут более маневренными и легкими. У них, как уже известно, самая безопасная зона - хвост. Так как у файтеров орудия располагаются по курсу, IFCS 2.0 позволит проще заходить в хвост файтерам в голливудском стиле.
Звук. Система перерабатывается чтобы обеспечить потребности новой летной модели. Конкретно - будет больше разнообразия позиционных деталей. В том числе и имитирование вибрации. Это позволит по звуку понять что в данный моменте происходит на корабле. Новую систему можно рассмотреть на примере гладиуса. Звуки которые вы слышите управляются IFCS 2.0. Набор скорости, торможение - все это управляет интеллектуальная система контроля полета. С новой системой звучания, вы также услышите как работают ваши маневровые и ретротрастеры. Входя в атмосферу, будет слышно вибрацию и другую реакцию корабля на сопротивление воздуха. Вибрационная составляющая рассчитывается из физической силы действующей на корпус корабля в точках вибрации. Эти точки будут реагировать на попадания из орудий, столкновения, двигатели корабля, взрывы и прочее. Но основное все таки вход в атмосферу и атмосферные полеты. В атмосфере вибрация будет усиливаться при торможении или при большой скорости. При достижении приемлемой скорости в атмосфере вибрация будет уменьшаться.
Анимация. В этом году уже введенная в игру анимация полируется и доводится до приемлемого состояния. То есть до качества игр трипл А. Если брать как показатель переноску предметов - то должны исчезнуть проблемы анимации при взятии и установки предметов, переходы между анимациями должны сгладиться, а сами анимации должны выглядеть реалистично как никогда. То же самое и с передвижениями игрока. Переходы между бегом и перепрыгиванием, карабканьем, перелезанием, к примеру, должны быть вообще незаметны в не зависимости от того какое препятствие перед игроком. То же касается кораблей и анимаций связанных с ними.
На данный момент СиАйДжи сотрудничают с одним человеком из комьюнити, который помогает в работе над созданием ряда движений и знаков для того чтобы повторить движения людей с физическими ограничениями связанные со слуховым восприятием. Для игроков, у которых будет ограничен ряд аспектов геймплея, игра станет еще дружелюбнее, а игровой процесс позволит общаться им так, как они это делали бы в реальной жизни.
 
RTV
Основной фокус сейчас на дорожную карту Эскадрильи 42, но он пересекается с дорожной картой Постоянной Вселенной. Основная сложность в таких больших обновлениях дорожной карты - кто-нибудь все равно расстроится по поводу переноса интересного ему аспекта геймплея. Не новостью является и то что основной фокус всегда уделялся инструментам разработки. Они позволят быстрее и качественнее создать игру. Также было подтверждено, что Эскадрилья 42 вышла из стадии грейбокс, хотя данные по сингл проекту этому явно противоречат. Это не было ложью. Просто все аспекты должны были быть подстроены под новые стандарты на что требуется время.
Лор. Природные катаклизмы тесно вплетены в историю игры. После релиза, в Стар Ситизене будет возможность создавать динамичные ивенты. Вандуулы - основные враги людей, но отнюдь не единственная угроза. Пираты и другие игроки явно не дадут вам расслабиться.
Точных планов нет, но добавление новых звездных систем возможно. "Это должен быть сюрприз".
В Эскадрильи 42 события будут пересекаться с Постоянной Вселенной. Места из Эскадрильи 42 также можно будет найти и в Постоянной Вселенной.
аУЕК - сейчас единая валюта. Но возможно будут добавлены и другие. У шиан есть свои домашние животные, бану своих домашних животных едят.

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV + RTV — Новости по Карраку | Обзор АркКорпа | Информация по 3.5!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш семьдесят седьмой выпуск. Сегодня мы с вами поделимся свежими новостями по Карраку, АркКорпу и будущему патчу 3.5. 
 
ATV
Поговорим о визуальных эффектах в новой полетной модели. С новой системой IFCS ваши двигатели могут быть повреждены. Это будет влиять на ход боя и на то, как ваш корабль будет лететь. Мы видим визуальное представление работающих поврежденных двигателей. Игроки должны понимать как повреждения действуют на различные компоненты. Сейчас разработчики в процессе исследования графической составляющей, которую они хотят получить абсолютно на всех кораблях. Добавляем огня, дыма и смотрим что происходит. Если двигатель разрушен - возможно будет огромный сноп пламени или дыма. Гибкость разработанной системе придает пресловутый дата фордж, в котором легко настраивается  визуальные эффекты для каждой степени поврежденности двигателя. Эффекты будут изменяться от едва поцарапанного двигателя вплоть до полностью уничтоженного.
Ориджин 890 в фазе грейбокс. Завершилась работа в вайтбоксе и сейчас идет построение геометрии, которая ляжет в основу финального концепта. Частью работы является определение правильного места расположения турелей на этой хорошо защищенной супер-яхте. Передние турели будут расположены здесь и здесь. Также определяются общие размеры и формы иллюминаторов, и ориентация двигателей. Интерьер на данный момент представляет собой смесь вайт- и грейбокса. ЦИГи показали нам атриум (4.56). Взгляните на эти суперклевые ступеньки лестницы, которые увеличивают пространство. А это медицинский отсек (5.07) и ванные комнаты(5.09). Одной из целей проектирования является достижение общих линий в дизайне с 600 серией.
Продолжается работа над Каррак, который также находится в стадии грейбокса. Сейчас вы видите отсек для дронов. Станция контроля дронов видна на заднем плане. Захваты для дронов расположены сверху. Столовая - социальный центр каждого космического корабля. И наконец мостик, откуда будет идти управление кораблем. Вы можете все также наблюдать 3 подвесных кресла на удлиняющимся механизме. И, наконец, после экспериментов с проектором разработчики решили вернуться к классической компоновке навигационной карты. С продолжающейся работой по экстерьеру вы можете наблюдать ряд выдвижных антенн. Если вы хотите летать с выдвинутыми антеннами - можете их выдвинуть. Хотите максимум зализанных форм - спрячьте их.
Также проведены дополнительные работы по расположению шасси и профиля корабля. Силуэт более прижат к земле. Проведены работы по выдвижных экранах мостика.
Окунемся в мир оружия. Вот пистолет кОта от КастакАрмс. Винтовка с71 от Джемини. Баллистическая пушка Тарантула.
Наконец, новости о дебюте АркКорп в Постоянной Вселенной. С прошлой демонстрации уже много работы было проделано над жилыми и индустриальными районами. Сейчас идет работа над вариативностью, сочетаниями между зданиями, а также над переходами между различными зонами. Зона пригородов крайне важна, так как она расположена вокруг посадочной зоны. Самым высоким зданиям будут здание Area 18, когда как остальные здания будут не выше 300-400м. Далее здания уходят выше (зона центра), а затем идет переход к индустриальной зоне.
Поговорим о Центре. Здания здесь достигают размера зданий Area 18. Мы наблюдали как эти здания располагаются при процедурной генерации. Такого рода здания планируется поместить вокруг Area 18 (некоторое количество), а также в качестве визуальных маяков для быстрого нахождения посадочных площадок в других зонах. Сами здания Центра достигают высоты в 800-1000 м.
Наряду с этим идет работа над бесполетными зонами. Немного расстраивает, то что совершив полет в бесполетную зону вы взрываетесь и приходится все делать заново. Возможный выход из сложившейся ситуации - использование IFCS для возврата в полетную зону с перехватом управления. Однако основной целью при создании АркКорп все еще является интересный геймплей. Вплоть до посадки на здания и к примеру выцеливания приближающегося объекта снайперской винтовкой. В любом случае, если ЦИГи и не гарантируют посадку повсеместно на поверхности планеты, они предоставят возможность полетать по рукотворным каньонам из зданий, которыми покрыта вся планета.
 
RTV
Тодд Папи более не считает планетную технологию сложностью в создании игры. Сейчас фокус в технологии создания миссий и поведении в бесполетных зонах. Бесполетная зона АркКорп предоставит минимально возможную высоту полета над зданиями (даже несмотря на то что города в реальной жизни - закрытые для полетов). В Постоянной Вселенной будут зоны посадок с детализированным интерьером, однако в самом городе посадка крайне маловероятна. В 3.5 Area 18 будет пока единственной посадочной зоной АркКорп.
Автогимбал. Оружие будет автоматически доворачиваться за целью. Но систему нельзя назвать автоприцеливанием в привычном понимании. В будущем точка прицеливания будет ориентироваться на более медленное оружие, так что будет всего одна точка прицеливания.
Также будут добавлены грузовые депо, которые будут служить и как спаун поинты. Area 18 слегка больше Лорвиля по размерам и будет иметь подобие общественного транспорта Лорвиля - летающие автобусы. Космопорт будет расположен в отдельной локации.
Парашюты планируются, но они не на острие разработки.
Обновлена дорожная карта разработки Эскадрильи 42. По поводу обновлений дорожной карты Постоянной Вселенной - скорее следующая пятница. Обновления все так же будут разделены по 4 кварталам.
Пещеры, лед и магма будут в Постоянной Вселенной. Ждите будущих выпусков для информации.
Ньюсвэн будет в релизе без игровых механик, так же как и научный модуль Релианта.
Систему “Закон и преступление” скоро внедрят в Постоянную Вселенную, однако в 3.5 её не стоит ждать. Охота и тюремный геймплей - все еще планируется, это будет дальняя цель.
Продолжается работа над ракетами. Они будут кроме всего прочего еще и балансироваться, пока не примут желаемый вид.
300 серия запустит первую итерацию айтем. Различные корабли будут иметь разные слоты под предметы даже в пределах одной серии.
Разработка геймплея нелетального боя должна начаться после полной проработки механики выведения из строя (нокаут).
Лимит в 50 игроков будет вплоть до введения технологии Сервер Мешинг. По понедельникам скорее всего больше не будет Calling All Devs, так как Reverse The Verse очень похожи с ней.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Bla Bla Bla — Процедурная генерация | Страховка | Финансовый отчет CIG!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш семьдесят шестой выпуск. В этом выпуске мы вам расскажем об обновленной информации по процедурной генерации, страховкам и Идрисам, а также поделимся финансовым отчетом CIG.
 
Начнем с процедурной генерации
Инструменты процедурной генерации разнообразны. С их помощью в Стар Ситизен можно создать все что угодно. Чего будет стоит только одно кольцо астероидов Стентона. СиАйДжи будут пользоваться смешанной системой генерации, тогда у дизайнеров будет возможность легко изменить процедурно сгенерированные локации. Объекты в Стар Ситизен не будут изменяться, даже если вы их покинете. Исключение - игровые аспекты (изменение ландшафта после постройки зданий, перемещения аутпостов пионером и прочее).
ЦИГи все еще не решили какой будет степень взаимодействия с городами. Но вы точно не сможете зайти во все здания в городе. 100процентное расширение планируется разве что в локациях города по миссии, для квестгиверов и прочим точкам интереса.
В городах будут различные районы (индустриальные, жилые и прочее) и разработчики стремятся сделать так, чтобы они гармонично сочетались и передавали общее настроение локации за счет некоторой схожести в дизайне зданий и биомов.
Аутпосты на спутниках - сейчас единственные объекты не созданные инструментом процедурной генерации. В дальнейшем ЦИГи хотят перейти на процедурную генерацию.
Транзитная система Лорвиля создавалась вручную, но в целом если городок будет небольшим, есть возможность создать его процедурно.
В будущем планируется сделать станции отдыха еще больше. Также на данный момент для создания станций отдыха созданы инструменты процедурной генерации. При создании можно задать такие параметры как: количество и расположение комнат, количество ангаров или посадочных площадок, внешнюю атрибутику.
Новые звездные системы появятся после первой итерации прыжковых точек (скорее всего после появления постоянства в Постоянной Вселенной)
До конца 2019 года разработчики надеются запустить планеты по орбитам и доделать Аарон Хэйло (пояс астероидов).
Все объекты создаваемые сейчас (столы, стулья, шкафы...) помещаются в базу данных (разделяются по классам типа индустриальных, люксовых и т.д.) и в последствии будут использованы в инструментах процедурной генерации при создании локаций с максимальной вариативностью (цвет, материалы обивки и т.д.)
 
Один из сотрудников СиАйДжи написал, что будет приближена точка выхода из QT. Таким образом приземление на поверхность Хёрстона займет 3 минуты, а не 10.
Также на спектруме появилась тема по улучшениям Идрисов и страховке. Ранее страховка распространялась на обшивку и корпус корабля. Но с дальнейшей разработкой нам нужна также система страхования предметов. Деталей нет, но ЦИГи над этим работают.
По поводу улучшения Idris Р в М - это будет возможно сделать на специальных станциях для капшипов от компании Иджис за определенную доплату. Получается что Idris Р сможет использовать рейлган с М, а М сможет использовать апгрейд оборудования Idris К. Однако будут некоторые ограничения. Например, за деньги вы сможете апнуться с P на М, даже с рэйлганом! То есть по факту вы сможете сделать полноценный Idris М прикрутив полный пакет вооружения от Р. Также вы сможете сделать из М полноценный К или П (типа даунгрейд). Однако при попытке докрутить к своему Idris М апгрейд от К, вы не сможешь поставить 4 защитных турели от К-апгрейда, но такая возможность будет. Для этого необходимо будет купить ряд работ по установке хардпоинтов для системы защитных турелей.
Касательно суда - крайтек не решились подавать очередную жалобу в суд.
 
Финансовый отчет CIG - https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cfo-comment-2012-2017-financials (полный перевод)
С самого начала Cloud Imperium Games продвигала идею создания игр при поддержке игрового сообщества. Отчетность за 2012–2017 годы соответствует политике открытости и прозрачности, и предназначена для того, чтобы рассказать о том, как выросла компания. Как всегда, разработчики постарались сделать финансовый учет максимально простым и информативным. Он не изложен в стандартном формате финансовой отчетности, а ориентирован на торговую позицию кампании после учета затрат. Таким образом, в него не входят в тонкости признания доходов, управления оборотным капиталом или других источников финансирования или финансовых инструментов.
Этот формат будет показывать чистые поступления ЦИГ (которые являются валовыми поступлениями за вычетом НДС и налогов с продаж) «по мере поступления» и сопутствующие расходы «по мере возникновения». Они добавили капитальные затраты к торговым издержкам, что, естественно, является большой статьей для растущего бизнеса, основанного на технологиях.
Аудиторы СиАйДжи проверили эти цифры и выбранный ими подход, сопоставив приведенные здесь цифры с их налоговыми декларациями и финансовой отчетностью (которая также публикуется в Великобритании).
 
Pledges / Counter
Эта строка показывает чистые поступления от спонсоров и клиентов ЦИГ, также как они отображаются в режиме реального времени на их веб-сайте. Они использовали этот способ отображения, потому что он знаком многим читателям, которые регулярно следят за прогрессом на сайте. Из-за курсовой разницы и мелочей, которые не попадают в счетчик веб-сайта, он не отражает общую выручку. Помимо подписок (см. Ниже) эти различия включены в строку Прочие доходы.
 
Subscriptions
Строка подписок показывает доходы от подписки с использованием стандартных обменных курсов. Опять же, любые различия, связанные с колебаниями обменного курса, будут учитываться в строке Прочие доходы.
 
Other income
Строка прочих доходов представляет собой доход от партнерских соглашений с различными поставщиками оборудования и программного обеспечения, спонсорский доход и различные местные льготы, которые ЦИГи получают в зависимости от характера и места их деятельности по разработке и производству. Также включает в себя любые разницы обменных курсов, как указано выше.
Четким показателем является первоначальный рост доходов после запуска в конце 2012 и в 2013 году. С тех пор, на протяжении 2014 и 2015 года выручка росла более стабильно, при этом «встречный» доход составлял около 35 миллионов долларов в год. Далее - варьировался в зависимости от частоты выпуска обновлений и временных промежутков с распродажами кораблей. Прочие доходы выросли, став существенной и важной частью финансирования СиАйДжи с 2015 года.
 
Trading Costs
Торговые издержки разделены по территориям и годам на пять основных категорий.
 
Salaries and related on-costs
Заработная плата и связанные с этим расходы представляют собой общую стоимость затрат на сотрудников компании, за исключением персонала сообщества, отдела мероприятий и маркетинга, чьи зарплаты и связанные с ними расходы включены в соответствующую строку затрат.
Как видно из этой строки, компания начала свою деятельность в США в 2012 году, а международные отделения начали работу только в 4 квартале 2013 года. Однако к 2015 году численность персонала и связанные с этим расходы по заработной плате в международных отделениях превзошла американскую команду разработчиков и к концу 2017 года представляет три четверти персонала.
Рост международных отделений является следствием планируемого расширения на территориях с более низкими затратами, при этом учитывая общую эффективность работы команд и кампании в целом. В 2015 году наблюдался значительный рост, особенно в Великобритании, который продолжался и в 2016 году, в то время как в США рационализировали отдельные ресурсы для развития, перераспределив некоторые из них на другие операции и места, после того как компания перешла на новую более рентабельную структуру.
 
Other game development costs
Это расходы на эксплуатацию различных студий кампании. В дополнение к офисным расходам, в эту категорию также включены расходы на IT, транспортные расходы и проживание, а также юридические и профессиональные расходы.
Этот анализ показывает, что затраты увеличивались поэтапно, отражая рост численности персонала, офисных площадей и офисов, при этом основной рост в США в 2014 году выровнялся и даже снизился с тех пор. Ускорение расходов в остальных офисах произошло в 2015 году, и с тех пор оно несколько увеличилось с постепенным увеличением объема операций в остальных странах мира. Такой рост накладных расходов был несоразмерен росту численности персонала, что отражает эффективность, которую ЦИГ отметили на этапах расширения.
Хотя категория накладных расходов и является относительно стабильной и растет в зависимости от размера операций кампании в каждой студии, она также может колебаться в зависимости от деятельности компании, которая не завязана напрямую на конкретное местоположение.
 
Contracted Game Development Costs
Расходы представляют собой стоимость контрактных услуг, используемых для поддержки разработки. Как единая область затрат демонстрирует состоятельность  разработок ЦИГ в течение многих лет. В течение первых нескольких лет наиболее эффективным способом был аутсорсинг, покупка технологий и ресурсов для разработки, которые дополнили бы их сравнительно небольшую внутреннюю разработку в США. Между тем, они создали свои внутренние команды и студии, добавив Великобританию к концу 2013 года, и вскоре достигли точки, когда пришла нужда расширенного охвата и специальных функций, необходимых аудитории, и, таким образом, разработчики начали сокращать сторонние разработки, представленные значительным снижением расходов на разработку игр по контракту в США, с 8,8 млн. долларов США в 2014 году до 0,3 млн. долларов США к 2017 году.
Расходы в остальной части мира в этой области несколько отличаются по своей природе и представляют собой специальные услуги в различных отраслях, которые были заключены и управляются внутренним ресурсом компании, но затем это число увеличивается за счет затрат на камеры и съемки звезд для сюжетной кампании Эскадрильи 42. Эта работа в значительной степени способствовала резкому росту расходов в остальных странах в 2015 и 2016 годах, прежде чем ее влияние стало менее подавляющим к 2017 году.
 
Publishing Operations, Community, Events and Marketing
Эти расходы связаны с публикацией игры. Они включают в себя запуск игровых онлайн-сервисов, поддержку клиентов и маркетинг; включая стоимость размещения данных на платформе RSI, производство контента и затраты на сервера. Сюда также входят сборы за продажу и за переписку с игроками. Большая часть этих затрат сконцентрирована в США, где сосредоточены отделы разработки и общения с сообществом, особенно после рационализации развития, упомянутой выше.
Очевидно, создание игры для сообщества обходится дорого, и хотя ЦИГ тщательно управляют своим сервером и затратами на развертывание, а также разрабатывают технологии для повышения эффективности, эта статья будет увеличиваться по мере того, как они наращивают все больше и больше игроков. И неудивительно, что затраты во всей этой категории растут, достигнув 7,1 млн. к 2017 году и, вероятно, будут продолжать повышаться по мере подготовки к релизу.
 
General and Admin
Эти расходы представляют собой страховки, бухгалтерские и другие профессиональные и юридические сборы, не распределенные непосредственно в области затрат, определенных ранее. Хотя такие затраты и зависят от масштаба операций, внешние события оказывают значительное влияние.
 
Capex and Investments
Представляют собой капитальные затраты в таких областях, как аппаратное и программное обеспечение, оборудование, а также ремонт и реконструкцию офисов. На это сильно влияет численность персонала и срок обновления оборудования, а также обновления серверов и другие расходы на инфраструктуру, необходимые для эффективной разработки игры.
Первоначальные расходы на инфраструктуру, понесенные в 2013–2015 годах, способствовали росту показателя капвложений, достигшего максимума в 2,7 млн. в 2015 году. С тех пор они сократились, что будет оставаться за правило до тех пор, пока постоянный рост клиентов и операций не потребует еще один шаг к увеличению расходов на инфраструктуру.
 
Headcount Analysis
Анализ численности персонала добавлен ниже в помощь понимания цифр. Он представляет сотрудников, работающих по указанным дисциплинам, по состоянию на конец рассматриваемого года (это не среднее число людей за год). Не существует однозначной карты количества людей со строками расходов, перечисленными выше. Анализ не отражает затраты на людские ресурсы (кроме затрат на общественные и маркетинговые расходы).
Тем не менее, ЦИГ выделили их, потому что они представляют наиболее значимую статью затрат, а их сотрудники являются самым ценным активом и ключом к долгосрочному успеху.
Важно отметить, что анализ численности персонала дает основную информацию, в которой подробно объясняется состав внутреннего персонала, географическая концентрация и области роста. Как отмечалось выше, количество и состав зависят от эффективности работы и экономической эффективности, учитывая текущий этап бизнеса и характер деятельности ЦИГ.
 
Overall
В целом, бухгалтерский учет показывает, что кампания усердно тратит деньги, которые собираются у спонсоров и клиентов на разработку и публикацию, как это и было изложено с самого начала. Не существует прямой корреляции расходов ЦИГ с  чистым доходом. Буфер возник в первые годы, и, хотя они ускорили ранние патчи за счет сторонних контрактов, ЦИГ все же, были осторожны с ростом и расходами, пока не смогли лучше определить, основной контент игры. Поскольку сфера производства стала более понятной, они смогли планировать рост и оптимизировать области расходов продолжая развиваться на основе открытого подхода к разработке. Это позволяет разработчикам сосредоточиться на ключевых технологиях и контенте, которые, по нашему мнению, приведут их к большому успеху.
Компания планирует свое будущее, основываясь на дорожной карте проекта и ожидая постоянной и растущей поддержки теперешних и новых спонсоров и клиентов. Это будет означать ускорение расходов в определенные годы, чтобы продвинуть производство вперед или покрыть ключевые производственные расходы или немного сократить в другие годы основываясь на разумном бюджетировании, поскольку у ЦИГ есть главная статья, стремящаяся сбалансировать их предсказуемые бюджеты.
На момент написания этого отчета у ЦИГ был лучший месяц с тех пор, как они начали разработку. Они ожидают, что при постоянной поддержке существующих и новых спонсоров и клиентов они создадут по-настоящему вдохновляющую игру, в которую будет вовлечено все сообщество.
 
Инвестиции
Рассмотрим несколько основных важных новостей, недавно появившихся от CIG.
Cloud Imperium Games договорились о частных инвестиционных вложений от внешних сторон на сумму в 46 миллионов долларов США в обмен на новые выпущенные акции (113 861 в каждой из компаний Великобритании и США) на сумму примерно 10% от общей стоимости компании. Что дает всем студиям общую оценку приблизительно 496 миллионов долларов с учетом новых вложений. Два новых члена советников директоров войдут в состав британских, и американских студий. Это Дэн Оффнер, представляющий новых инвесторов (Клайва и Кита Колдера), а также Эли Кляйн, давний друг Криса Робертса, который, как очевидно, был его советником в последние годы. Контроль за советом директоров и компанией все-же остается за Крисом Робертсом как основателем, генеральным директором и мажоритарным акционером. Деньги, которые используются для маркетинга и развития бизнеса, пойдут на поддержание Squadron 42, так как приближается дата его релиза. CIG выпустили полный  финансовый отчет начиная с 2012 по 2017 год на новом корпоративном сайте. Опубликована дорожная карта релиза по Squadron 42, которая, как видно, будет закончена к концу 2019 года, а альфа / бета тест начнется в 2020 году.  
На данном этапе, на самом деле все, что мы знаем, это то, что CIG приняли инвестиции от третьей стороны. В письме от Председателя конечно говорится все совершенно ясно обо всех вещах. Наиболее важно то, что традиционный венчурный капитал был исключен, так как CIG беспокоятся о соответствующем уровне понимания того, «что подстегивает компанию, и толкает к принятию краткосрочных необдуманных решений». Кроме того, это соглашение по-прежнему будет финансировать разработку игры, а новые средства будут направлены на развитие бизнеса.
Важно отметить то, что в то время, когда выбран и назначен новый советник директоров, представляющий новых акционеров, также назначен еще один новый советник директоров, который, заметьте, является давним другом Криса Робертса. Некоторые вздохнули и предположили, что общий контроль над советом остается за Крисом и людьми, которые ему верны, однако стоит также учесть, что членом управления обычно назначаются представители интересов акционеров (хотя и не всегда, как это было со случаем, когда Vivendi преследовал Ubisoft). Может случиться так, что Calder's может предложить отраслевые контакты, которые могут повысить ценность процесса принятия корпоративных решений по надзору, которые как мы предполагаем, входят в компетенцию совета директоров. Время покажет.
Какие мы можем сделать из этого выводы? На данном этапе есть факт, что CIG только что сделали шаг навстречу высшему уровню в сфере разработки игр. Условия сделки неизвестны, например, были ли предоставлены какие-либо права голоса инвесторам, ожидают ли они от этого в будущем доходы, будь то в форме возможных дивидендов или прироста капитала посредством возможного размещения акций на публичных рынках, блокировок, связанных с инвестициями, или, действий, руководящего персонала, способность искать новые инвестиции или способность новых инвесторов продавать свои инвестиции - все это важные факторы, которые необходимо учитывать, однако важно знать то, что именно так может начаться ослабление контроля в компании.
Ясно одно: в любом случае инвесторы ожидают возврата своих вложенных денег в определенный момент и определенное время. Все, что говорит Крис Робертс и CIG на данный момент, похоже, предназначено для того, чтобы убедить бекеров в том, что эти новые инвестиции не изменили их грандиозное видение проекта и общий дух компании. Публикация финансовых данных подразумевает то, что CIG достаточно уверены в себе. Это покажет всем то, что они не вели переговоры и не подписывали соглашение об инвестициях Calder’s, прислонившись спиной к стене, из-за нехватки денег и смогли таким образом обеспечить себе финансирование, которое не ставит под угрозу имеющийся и сформированный способ управления компанией и намеченным планом по реализации проекта.

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV — Продвинутый Полет | Вскользь по ArсCorp!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш семьдесят пятый выпуск. Сегодня мы с вами поделимся информацией о новой полетной модели, процессом разработки и создание АркКорпа и его спутников. 
Начнем мы с новой полетной модели.
Тесты новой полетной модели на Ситизенконе вскрыли ряд проблем с управлением для рядового игрока. Оно оказалось не интуитивным. Также у общественности вызвало шок то, что spacebreak будет отсутствовать в списке доступных команд управления, но после переписки с бекерами (в особенности любителей декаплд) СиАйДжи поняли своё упущение и поработали над ним. Теперь работать с режимом стало намного проще. Режим работает пока кнопка удерживается. Это проще и быстрее.
ЦИГи показали тестовые внедрения зданий на планету АркКорп. Наряду с вайтбоксовыми небоскребов мы видим готовые здания. Это сделано для понимания того, как сами здания будут выглядеть на фоне целой планеты, как элементы зданий будут сочетаться друг с другом и как здания будут смотреться при пролете над ними.
Теперь Вала и Лириа. Во время создания спутников АркКорпа разработчики не изобретали новых инструментов, они сосредоточились на рабочем процессе, почувствовали полную завершенность последовательности действий при создании спутников. Это дало должное понимание того, сколько потребуется на создание каждого из спутников. Полученные данные будут использованы для ускорения процесса создания спутников в будущем, ведь предстоит наполнить космическими телами всю Вселенную.
Валу собрали очень быстро. Около 4 недель. Процедурная генерация и использование уже готовых, но измененных элементов сделали свое дело. Самое интересное на этом спутнике, с точки зрения разработки - минералы. Это единственное, что выделяет этот спутник и придает ему такой цвет. Материал выглядит крайне интересно. После ряда работ с процедурной генерацией в этом направлении, СиАйДжи решили немного поработать вручную. Сами кристаллы/минералы сделаны в z-brush вручную.
Лириа. По сравнению с Валой предоставляет больше вариативности в плане контента. Из-за этого сам процесс создания и занял больше времени - 4-5 недель. Здесь есть все от равнин до гор. Ландшафт составляет темные вулканические породы и обширные ледяные зоны. На Лирии доминирует лед. А отличительной особенностью самого спутника являются криогейзеры. Вода вырываясь на поверхность превращается в лед, так как снаружи крайне холодно.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Bla Bla Bla — ATVешки | Звуки, Гравлев и женские персонажи!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш семьдесят четвертый выпуск. В этом видео мы собрали все выпуски АТВ по которым не делали обзоры. Начнем мы с выпуска, который вышел месяц назад. Ранее СиАйДжи не публиковали дорожную карту по Эскадрильи 42 из-за возможности раскрытия сюжета одиночной игры. Сейчас же большинство оставшихся задач по Эскадрильи 42 смежны с Стар Ситизен и будут применены в обоих проектах.
Из того, что мы сейчас видим в дорожной карте следует, что основная разработка будет длиться вплоть до конца 2019 года, затем с 1 квартала 2020 начнется глобальный процесс оптимизации и полировки. Второй квартал 2020 будет завершающим для этапа полировки и игра получит статус беты.
Говорить о спонтанных проблемах в разработке уже не приходится, так как основная проблема уже решена - это Object Container Streaming. Останется только решить проблему с серверной частью этой фичи. Оставшимся неизвестным риском может стать ИИ и его поведение в новой полетной модели. На данном этапе у разработчиков 4 программиста работающих с ИИ. Понадобится еще от 3 до 4.
Нету четкой уверенности, что из дорожной карты убраны все спойлеры, так как должен быть баланс между предоставляемой информацией по разработке и информацией, которой не стоит делиться во избежание таких спойлеров.
 
Квартальные обновления дали игрокам больше распределенного контента, а разработчикам позволили проводить тесты механик и контента в новом ритме.
Появилась первая планета с возможностью посадки, что далось нелегко, но в итоге разработчики избежали множества проблем в будущем.
Сильно увеличился фреймрейт в Постоянной Вселенной, что позволило игрокам погрузиться в игру еще глубже, а разработчикам - вводить еще больше контента в игру.
Майнинг, как первая мирная профессия и первая игровая механика имитирующая профессию в Стар Ситизен, кастомизация персонажа, FoIP, VoIP, FPS и корабельное вооружение введенное за год добавило вариативности в Постоянной Вселенной.
 
В выпуске от 3 января, ЦИГи рассказали о том, что предстоит еще много работы, в том числе и по первым шагам в постоянстве во Вселенной. Ну а мы со своей стороны, позже сделаем отдельное видео касательно того, что нас ожидает в 2019 году при разработке Стар Ситизен.
 
Команда по работе с аудио из Остина провели ряд записей различных эффектов, в том числе столкновение пуль с различными препятствиями, столкновение металлических объектов для имитации столкновения с обломками и не только это. Вибрация металла обшивки корабля при ударах даст правдоподобный и реалистичный шум при столкновениях, повреждениях, полетах в атмосфере. Записи проводились в огромных ангарах на малых, средних и больших дистанциях.
Принимая во внимание фидбэк от гостей Ситизенкона, участвующих в тестировании полетной модели, проведены некоторые изменения управления внутри полетной модели.
Продолжается разработка инструментов процедурной генерации объектов. Сегодня мы взглянем на создание космических станций. Нам требуется максимальная вариация и разнообразие локаций во вселенной. Вручную такого явно не добьешься без серьезных затрат. Ключевой задачей при создании инструмента была простота при знакомом интерфейсе для художников и возможность максимально кастомизировать готовые локации. В итоге получился инструмент который позволит достичь большей вариативности с минимальными затратами по времени.
В основе инструмента лежит создание строительных блоков, называемых элементами. Они могут быть целыми помещениями или его кусками в различных вариациях, стыкующимися между собой определенными зонами, определенными в самой программе. Инструмент достаточно силен для обработки окружения и создания вариативности внутри самих помещений. К примеру, в зависимости от того чья комната сейчас создается (солдат или шахтер) можно быстро добавить нужное окружение и заполнить им хаб не нарушая атмосферу и целостность.
Идет работа по созданию 3д карты.
Так называемая карта локального окружения является дополнением к уже существующей звездной карте. На этой карте можно будет в том числе и рассмотреть положение  своих и чужих в помещениях локации. Также реализована смена этажей при просмотре карты. С тем как игра разрастается, все чаще появляется потребность в карте локации.
 
При переходе к новой полетной модели, гравлев перестал работать. Это связано с тем, что он создавался под старую полетную модель.
Фундаментальное отличие трастеров космического корабля и трастеров гравлев транспорта в том, что трастерам гравлев нужна поверхность.
Ранее была реализована система облета препятствий без вмешательства пилота. Для того, чтобы привнести больше адреналина и соревновательного геймплея, разработчики уберут такую возможность. Вы сможете выставить нужную высоту от минимума, где гравлев пластины работают с минимальной мощностью. Регулировать необходимую высоту вы сможете при помощи клавиши пробел. В любом случае, во время полетов вы будете чувствовать управление своего байка еще лучше.
Продолжается работа над анимацией женского персонажа. В данный момент идет переработка анимаций мужского персонажа в женский. Ключевая проблема  сделать движения женского персонажа менее мужественными. Тело не сильно отличается от мужского, но отличия есть. К примеру - пропорции. Переработка анимаций проходит 2мя способами. Это автоматизированный способ и переработка вручную. Где автоматическая переработка дает слишком мужественную анимацию, там вступает создание анимации с использованием моушн кэпчер и актера - женщины.
Команда окружения продолжает работу над Валой и Лирией.

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!
×