Перейти к публикации

Акция на Годовщину Star Citizen

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

Bla Bla Bla - Сливы Эвокати. Хаммерхед!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш шестьдесят второй выпуск. Эвокати приступили, наконец, к своим задачам, ну а мы со своей стороны готовы рассказать, что там происходит на закрытом тестировании. Но давайте сперва поговорим о Хаммерхеде.
 
Начнем с того, что Хаммерхед взял свое название от акулы - Рыба-молот, из-за своей защищенной передней части корабля особой формы. Хаммерхед - это патрульный корабль с множеством турелей для огневой поддержки. Он является судном защиты для больших кораблей, типа Идрис или же станций типа Олисар.
В самом начале разработчики планировали, что Хаммерхед будет по размерам как Риталиэйтер, 70 метров в длину. То есть Рителейтер меняет торпеды на турели и получается Хаммерхед. Целью корабля было долгое патрулирование и сопровождение флота. Это навело разработчиков на мысли, что понадобятся комнаты для персонала, личные комнаты и прочие издержки длительного обитания в космосе. К тому же, сами турели тоже должны были увеличиться, а поэтому и генераторы тоже, а генераторам нужно больше места...
В итоге Хаммерхед вырос в размере почти вдвое.
За счет расположения турелей, Хаммерхед может создать стену огня и полностью контролировать пространство вокруг себя. Так как турель установлена на гимбальных подвесах при прицеливании поворачиваются не орудия, а целая турель.
Малым кораблям очень сложно спрятаться и убежать от Хаммерхеда. Его турели также способны выжечь большой кусок поверхности, а соответственно могут хорошо подойти против наземного транспорта. Скорость корабля невысокая, но это компенсируется маневренностью и обзором из турелей. По умолчанию на турелях установлены репиторы Райно от Клаус и Вейнер.
Для управления этим кораблем понадобится большая команда. У копилота в 3.3 будет возможность управлять вооружением и распределением энергии. В будущем появится возможность управления турелями и целеуказания.
В патче 3.3 информация о целях не будет делиться между операторами турелей, но позже появится похожий аспект. Это упростит работу операторов и капитана корабля. Речь идет о подсвечивании целей капитаном.
Во всех направления одновременно смогут быть направлены 4-5 турелей. Они более разнесены по горизонтали, так что при стрельбе передние турели мешать не будут.
Заменить турели на ракетные установки не будет возможности. Также часть турелей можно будет передать под управление  ИИ.
Одной из основных функций Хаммерхеда - быть щитом от ракет и торпед для бОльших кораблей вроде Идриса и Джавелина. В принципе это и было одной главных целей корабля - быть многопушечной канонеркой и защищать более уязвимые корабли в рамках флота. Что интересно, в будущем ракеты и торпеды можно будет определять в качестве целей.   
Разработчики не планируют добавлять дополнительные энергостанции, чтобы корабль функционировал так как надо. Они не хотят повторять ошибок с 600i и если будет ощущаться нехватка энергии из-за орудий, то есть множество опций по замене исходного вооружения на баллистические варианты.
Будет возможность оверклокнуть оружие турелей, но ввиду введения системы износа, нам придется делать это ненадолго из-за высокого шанса поломок. С выходом айтем 2.0 будет возможность заменить энергостанцию на более мощную и сменить оружие в зависимости от стиля игры.
Для того, чтобы Хаммерхед соответствовал линейке кораблей от Иджис, разработчики позаимствовали интерьер из Идриса и Джавелина, а это коридоры, двери, койки, каюты и мостик. Двигатели и грузовой отсек с рампой созданы с нуля. В этом билде будет использована окраска Джавелина, но позднее она сменится, так как ЦИГи хотят вложить в него атмосферу военного корабля, но не такого как Идрис.
При создании Хаммерхеда, разработчики внезапно осознали, что на корабле нет столовой, поэтому они приняли решение о создании дополнительной палубы, которую соединили лифтовой системой. Благо как раз нашлось место в виде ниши в корпусе.
На случай боевого столкновения с кораблями крупнее - нос корабля усилен бронелистами, что даст не только дополнительную защиту, но и возможность таранить вражеские корабли. Что касается установки дополнительного оборудования, которое будет способствовать тарану, то разработчики не исключают такую возможность.
Над мостиком работать было одно удовольствие так как форма мостика необычна и у вас есть обзор снизу за счет особенности конструкции. Более того это стеклянная панель по которой можно ходить.
В случае, крушение корабля, у команды будет возможность спастись в одной из восьми спасательных капсул.
Из недостатков корабля, стоит отметить его относительную медлительность. Относительную потому, что Хаммер будет все же быстрее Старферера.
Но вот быстрые корабли меньшего размера смогут держаться на приличном расстоянии от вас и нападать, когда предоставится возможность. Если же повредить Хаммерхеду двигатели, то станет еще хуже. Сам корабль себя будет некомфортно чувствовать при посадке на землю, а с подбитыми двигателями это вообще станет практически невозможным.
Если Хаммерхеду уничтожить 1-2 турели с одной стороны, то появится слепая зона. А уничтожить турели достаточно просто, так как они выступают из-под основной обшивки брони корабля. Корма вообще наиболее уязвимое место Хаммерхеда, ведь она хуже всего простреливается турелями.
 
Теперь немного новостей из выпуска Calling all Devs.
ЦИГи рассматривают вариант ручного инструмента для майнинга, но до него еще далеко, так как на данный момент основная задача - это майнинг на астероидах. Следующим геймплеем по списку будет сбор лома (сальваж).
Далее разработчики вернутся к майнингу и тут будет 2 задачи, которые они собираются решать. Первая - камни с сильным сопротивлением, которые разбить придется в ручную с использованием неких девайсов устанавливая их в критических точках породы для последующего снижения сопротивления породы.
Вторая - майнинг с использованием ручных инструментов типа бура. Такого рода камни будут с содержанием дорогих и редких металлов и при попытке добычи ресурсов с корабля весь дорогостоящий материал просто выгорит от корабельного майнинг лазера. Такого рода камни возможно будут совмещены с обычными камнями под корабельный майнинг. Поэтому сразу начав майнинг на корабле вы возможно не узнаете о том что в этой породе можно было достать дорогостоящие элементы в ручном режиме.
На данный момент у ЦИГов очень мало ресурсов для реализации такого геймплея как взлом данных, но они постоянно о нем говорят и выстраивают определенные идеи, как он будет выглядеть в будущем.
Представьте, что вы встретили проспектор во время майнинга. Взломав его компьютер вы обнаруживаете базу данных на пять тысяч астероидов. После извлечения такие данные можно будет продать кому-то. Но в целях баланса отметим что будут и защитные меры против таких взломов.
Увеличение объема 300той серии никак не скажется на их основных задачах, в том числе и на 350r, так как по новому размеру различие будет всего в 1 метр. Так что роль не изменится. Несмотря на больший размер и меньшую маневренность в сравнении с тем же м50, он будет все в том же классе.
Поскольку транспорт на данный момент не является приоритетом разработки, то Линкс Ровер был отложен на середину 2019 года.
 
Наконец, самая интересная новость. Эвокати получили зеленый свет и приступили к тестам патча 3.3. С нашей стороны было бы правильно вам сообщить, что же у них там происходит.
Давайте начнем с задач, которые возложены на первопроходцев. Ими будет проверена новая раскладка оборудования кораблей, смена вооружения кораблей, управление питанием, перегрузка и разгон систем, а также компонентов кораблей.
Нам уже стали известны проблемы, с которыми столкнулись эвокати, так к примеру, групповая система не работает корректно, звездная карта пополнена функционалом который еще не завершен, на станции отдыха отсутствует множество элементов и посадочная платформа, автоматические корабельные двери отключены, патрульные миссии и НПС, которые выдают миссии не работают, может пропадать текст в чате на визоре, в шлюзах нету света, а еще имеются определенные проблемы с ручным оружием.
Конечно же есть и приятные новости. ЦИГи позаботились о наших руках и добавили слайдеры чувствительности для мышей.
Немаловажно и то, что эвокати уже приступили к тестам первой станции отдыха. На них, как и на остальных посадочных платформах, а речь идет о Левски, порте Олисар и Грим Хексе, добавлена возможность ремонта, перезараядки и дозаправки.
Ранее показанный в АТВ планировщик пути уже добавлен в мобиглас. Системы охлаждения уже используют энергию и могут быть разогнаны. Спулинг и калибровка тоже стали зависеть от оверклокинга квантового двигателя.
С турелями стало проще, теперь можно включить их гиростабилизацию на панели самой турели.
Уровень разгона энергии сейчас регулируется раздельно для каждого оборудования в корабле.
Еще ЦИГи предоставили возможность потестить 3го размера скатерганы Dominance и 6го размера лазерные репиторы Attrition (Атришн) от Hurston Dynamics. Оба покупаются на Хексе. На данный момент их ТТХ не финальны.
Теперь стоит поговорить и посмотреть на переделанный Мустанг. Со слов эвокати, ожидания оправдались. Эта стартовая птичка стала более играбельной и более привлекательной. Формы и дизайн Мустанга теперь действительно соответствуют стилю компании Косолидейт Аутленд. Корабль  избавили от крыльев в качестве посадочных полозьев. В Мустанге Альфа теперь есть грузовой отсек и его можно опустить с кнопок сзади.
Также эвокати подтвердили наличие удобств в Мустанге Бета. Всё внутри находится под рукой. Вы стоите возле двери и видите душевую в другом конце коридора. По стандарту душевая совмещена с туалетом. Если посмотреть на жилой отсек, в общем,  чувствуется влияние дизайна пионера. К примеру, определенные расцветки самого жилого отсека: оранжевый, серый и черный.
Теперь предлагаем послушать отчет эвокати касательно первого дня тестов.
“Что могу сказать на данный момент... Великолепный симулятор загрузочных экранов, багов, дисконектов и крашрепортов. ФПС радует особенно как только загрузился, довольно быстро падает, но всяко лучше, чем у меня обычно было в 3.2 Хотя это относительно, так как краши и дисконекты в среднем раз в 5 минут.
По поводу станции отдыха. Расположена в поле астероидов по напровлению к звезде. Расстояние от Олисара примерно такое же как и до Деламара. Соответственно время полёта одинаковое. Внешне выглядит как и показывали в АТВ. Отдалённо напоминает корабль Shadow Broker'a из Mass Effect. Имеет 4 взлетных площадки и 2 ангара. 2 взлетные площадки из 4х находятся над ангарами. В ангар смогут попасть корабли размером с 600тый. Больше про станцию пока сказать не могу ибо дисконект там чаще чем где либо... Один раз умудрился забежать в шлюз, но упал в текстуры между ангаром и шлюзом. Больше мне пока не везло.
Cry Astro больше нет. Заправлять и чинить можно везде где есть посадочная площадка как через вкладку мобигласа. Появился рудиментарный навигатор в мобигласе типа того что показали в АТВ. Но в зачаточном состоянии.
Также есть возможность слетать на арккорп. Лететь туда минут 20, но там ничего нет.
Информацию сообщения типа входа/выхода из безопасной зоны можно убрать квадратными скобками. В арена командере выбор корабля разделён на три зоны: слева - список, справа 3д модель и под ним секция описания. Доступны пока 2 корабля в аренду: Avenger Stalker за 450,000 REC и Gladius за 262,000 REC.”
Конечно же было неплохо озвучить и топ 10 ошибок по репортам эвокати:
-ошибка 30 000 с последующим вылетом из игры
-мустанг, трясущийся на площадке при включении двигателей
-у персонажа нет пульса в HUD
-НПС не могут открывать двери
-на станцию отдыха  сложно пройти из-за проблем с дверями
-на некоторых серверах все еще сохраняется ошибка с неоткрывающимся мобигласом
-ошибка бесконечной загрузки в Постоянную Вселенную
-карта в мобигласе слишком прозрачная
-корабельные двери ведут себя неадекватно
-некоторые корабли вызываются с частично отсутствующим оружием (гладиус валиант - присутствует только 1 из 3х, сабре комет - 2 из 4х)
Ну и одной из фишек в патче 3.3 - это появление ФПС НПС, который мы можем встретить на Кореа, конечно их поведение оставляет желать лучшего, но не всё сразу.
Выводы: “В этом билде мало что можно проверить из-за постоянных крашей и дисконнектов. Системы охлаждения работают без особых проблем. Терзает только то что после перегрева оружия оно уходит в кулдаун и блокируется пока температура не станет минимальной, а не снизится просто до уровня ниже критического. Мустанги не плохи, но подвеска при пуске двигателя дает сбои. Летает не плохо, обзор хороший. Сломались стоковые наборы пушек у некоторых кораблей и на том же гладиусе работает только одна носовая пушка”.
На момент подготовки видео к выпуску, поступила еще одна приятная новость. Часть проблем с которыми столкнулись Эвокати уже пофиксины разработчиками. Речь идет о проблемах с НПС, которые не могли открыть двери, ангары на Левски, который неправильно ориентировался в пространстве. Так же пофиксили 2 краша со стороны клиента и 2 стороны сервера.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV — Горящие P̶e̶r̶d̶a̶k̶i̶ сроки и увеличенный Хаммерхед!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш шестьдесят первый выпуск. В то время, пока вы остываете от переноса Обджект Контейнера Стриминга и Хёрстона в патч 3.3.5, мы решили для вас выпустить новую информацию касательно патча 3.3. 

 
В патче 3.3 игроки обзаведутся обновленным мобигласом, включающим в себя отображение дистанции путешествия и путевые отметки. Сейчас разработчики выясняют как лучше отобразить в мобигласе дистанцию путешествия и как долго игроки смогут путешествовать без дозаправки.
Вы заходите в карту и нажимаете на любой пункт назначения. Маршрут до цели путешествия будет проложен автоматически. Как в гуглмэп. В концепте вы можете наблюдать путь проложенный с учетом огибания небесных тел и нескольких прыжков на маршруте.
Слева вы увидите все чекпоинты на маршруте, красной зоной указана часть маршрута, где у вас может отказать двигатель так как топливо здесь уже закончится. Зеленым обозначается дистанция, которую вам еще предстоит пролететь, а серым - уже пройденную часть маршрута. Также продолжается работа над групповыми чатами в мобигласе.
Перед вами Вала, один из спутников АркКорпа. Эти кристаллические ледяные формирования привели к новым дискуссиям. В дальнейшем будут введены еще несколько типов майнинга в геймплей. Если кто не понял, то речь идет о возможности добывать воду из ледяных глыб.
Теперь перейдем к Люку Престли, который создает солнечную систему.
Когда ЦИГи начинали строить Стентон, они столкнулись с проблемой объема системы и размера планет, которые следовало тщательно выбирать. Тем более у них также были технические ограничения с которыми пришлось считаться.
Краеугольным камнем можно считать сами планеты и спутники в плане дизайна, ведь разработчики хотели, чтобы все выглядело эпично. Таким образом на старте создания Стентона ЦИГи создали модель системы и разобрались с размерами и расстояниями.
Ф8 Лайтнинг получит на этой неделе апдейт. Обновление коснется входа/выхода из корабля. Одной из фишек станет подъем пилота внутри кабины.
Продолжается вайтбоксинг фаза Хока от Энвил. Над кораблем работает та же команда, которая создавала Террапин.
Теперь давайте поговорим о Хаммерхэде. Продолжается работа над VFX и поврежденной моделью корабля. Сам же корабль был увеличен еще на одну палубу.
Теперь давайте поговорим об обновленной информации по наземным гонкам. Прежде всего, улучшено освещение всего наземного транспорта. Разработчики не забыли и о проблеме с колесами Циклона, теперь они стали прочнее. Снабам же поправили гравлев, который оставался в посадочном режиме перманентно после взлета.
ЦИГи продолжают работать над возможностью пассажиров драгонфлая помогать пилотам в гонке огневой поддержкой. Циклонов эта фича тоже коснулась и теперь пассажир джипа сможет прикрыть пилота огнем.
Касательно эвокати - эти тесты будут уникальны. Обджект Контейнер Стриминг  выведен в отдельный релиз. Технология требует больше внимания и проработки, а это значит что патч 3.3 выйдет в релиз 10 октября на Ситизенконе. Мы увидим новые корабли, фичи и геймплей, в частности фпс ИИ и наземные гонки.
Обджект Контейнер Стриминг нераздельно идущий с Хёрстоном и Лорвилем будет выпущен как можно быстрее в патче 3.3.5.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Calling All Devs + RTV — о космических станциях и орбитах

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш шестидесятый выпуск. Пока все ожидают старта Эвокати, мы со своей стороны продолжаем подавать вам информацию о стадии разработки игры.
Разработчики собираются немного изменить логику спауна. В будущем возможна аренда разных типов помещений. Сейчас ЦИГи полагаются на старый добрый спаун, где игрок появляется на локации и должно быть определенное количество точек спауна, которое в идеале равняется максимальному количеству игроков на сервере. На  данный момент разработчики не хотят по 64 и более кроватей в одном убежище. Вначале нужно доделать логику спауна. Но если бекеры будут настаивать, ЦИГи не видят преград в классическом спауне в определенных локациях Постоянной Вселенной. Правда сначала однозначно нужно понаблюдать за ситуацией с хабами и посмотреть куда она нас приведет.
Также у ЦИГов сейчас в планах улучшить поддержку джойстиков и геймпадов. Но основная проблема в том, что сперва нужно правильно настроить и грамотно имплементировать механику в Постоянную Вселенную, прежде чем вводить и настраивать разные способы управления этими механиками. Особенно трудной задачей будет задействование геймпада, так как количество кнопок там ограничено. Оптимизация под мышь и клавиатуру же выбрана не случайно, так как все игроки имеют и то и другое.
ЦИГам известны такие проблемы как нерабочие замки в кораблях и низкая ответственность за завладение чужим имуществом. Важно другое - чтобы поправить известные ошибки нужно еще доделать групповую систему и механику изменения крайм статуса. У разработчиков есть немало таких деталей, которые нужно завершить, собрать вместе и заставить взаимодействовать между собой. У них есть несколько обособленных систем, которые работают как следует. Но когда ЦИГи начали их комбинировать, то столкнулись с целым рядом проблем, которые им еще предстоит решить.
Станции отдыха будут располагаться в постоянных Лагранджа. То есть там, где гравитационные силы двух или более небесных тел будут уравновешиваться центробежной силой. Мы не будем вас грузить астрофизикой, можете сами погуглить на эту тему. В теории, этих точек может быть 5. Итого по 5 точек на каждую планету. С учетом того, что в системе планета не одна, таких точек будет достаточно, чтобы совершить один и тот же перелет за одно и то же время разными маршрутами, ведь тогда эти станции не должны двигаться.
Способов путешествовать разными маршрутами с течением времени и перемещением планет будет множество.
 
Вы наверное обратили внимание, что мы не сделали выпуск по Reverse the Verse LIVE. Просто из этого выпуска было настолько мало для вас полезной информации, что мы решили его объединить с Calling All Devs.
Итак, чем занимались разработчики в Reverse the Verse. Они создавали интерактивный интерфейс с точки зрения прототипирования. Все что вы увидите может отличаться от того что будет далее в игре.
Предположим, у нас есть артефакт, который вы собираетесь принести на станцию исследования и положить в некую коробку. С того момента вы начнете процесс взятия проб и проведения неких тестов в попытки узнать некие секреты.
У нас есть некая загадка и нам нужно ее исследовать. Для этого разработчики создают определенный прототип геймплея для исследования артефакта.
Внутри установленного блока есть смешивающая последовательность. Одна из них переписывает цвет на белый. После 4 последовательностей подряд,  ЦИГи создают панель результатов и панель контроля. Кстати их последней фишкой стало то, что они смогли поменять данные в дата фордж в реальном времени, то есть данные в игре изменяются сразу после корректировки в data forge.
Касательно самого артефакта - предположим что внутри него есть ряд ячеек, скажем 10-15, которые повреждены и не доступны к чтению. Вы выбираете одну из ячеек и появляется загадка или головоломка, которую вам нужно решить чтобы получить оттуда данные. После изъятия данных у вас появляется отдельная частичка информации.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV — А сейчас вы слышите меня?

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят девятый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем на сколько ЦИГи приблизились к патчу 3.3. Многие недавно могли наблюдать странное изображение, которое появилось в Деймарской пустыне. Рокетмэн Деймара был построен 10ю игроками. Внутри корабля находилось 40 грейкэтов, из которых выстроили лицо статуи.
Ну а теперь давайте поговорим непосредственно о самой разработке. Майнинг на астероидах наконец завершен. Это была эволюция планетарного майнинга.
В этом отрезке видео, мы можем с вами наблюдать, как разработчики на астероидном кольце Йелы добывают руду с астероида. Камни из которых можно будет добывать в космосе труднее будет найти.
В основном ЦИГами создавались новые камни. Но некоторые все же были взяты из предыдущей итерации. При разламывании камней, мы с вами увидим их новые текстуры.
Сам процесс майнинга в космосе крайне схож с майнингом на планетарных телах, но с одним отличием. Если вы перегреете астероид, то он развалившись на куски разлетится в разные стороны.
Для кислотных биомов были добавлены собственные камни под геймплей майнинга. Мы их увидим на Хёрстоне и его луне Ариэль. ЦИГи использовали процедурную генерацию для ускорения работ по созданию камней.
Команда по работе с аудио работает над возможностью сфокусировать слух. Это позволит слышать определенный разговор даже в шумной локации. Игрок фокусируется на том что перед ним, а все остальное просто замыливается. Это позволяет сымитировать похожий эффект в реальной жизни когда фокусировка на определенном звуке исключает прослушивание всего входящего звука в шумном окружении. Но в игре для улучшения понимания этого эффекта добавлен эффект"коктейльной вечеринки", размывающий то что не в фокусе. Аудиоэффекты от того что не в фокусе так же затухают.
На Лорвиле одной из сторон имитации оживленности будет присутствие дружественного ИИ контролирующего не боевые корабли, которые будут взлетать и садиться на транзитных станциях, а так же вылетев на орбиту будут совершать квантовый прыжок куда либо еще.  Для ИИ заданы определенные параметры на ряду с линиями полетов корабля и изменением углов взлета и захода на посадку для лучшей кинематографичности.
А здесь мы видим наборы кабелей которые полируются и добавятся в утилитарные ангары и прочие локации Лорвиля.
Работа над ИИ сейчас включает проработку определенных ситуаций, таких как пробежка резких поворотов, патрульные и охранные поведения включающие некоторые анимации бездействия, реакции на попадания при стрельбе из укрытий и логика поиска.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Вопросы и Ответы — Каким Будет Меркьюри?

Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят восьмой выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем каким будет Меркьюри в будущем. 
Корабли предназначенные для сканирования построены с учетом такого геймплея, для которого не предназначен Меркьюри. Сканер корабля хорош для перехвата переговоров, а не для сканирования пространств и выявления кораблей с малой сигнатурой. Укомплектованный Террапин будет лучше подходить для геймплея сканирования чем Меркьюри. Он будет представлять собой гибрид грузовика, чем-то усредненным между датаранером и перевозчиком грузов.
С ростом размеров корабль становится медленнее и Меркьюри как стоящий между Катласом и Фриланцером получил усредненную скорость. Также помимо максимальной скорости в статах не упоминается огромное количество параметров, которые ЦИГи используют чтобы изменять характеристики управления. При этом, разработчики не отрицают возможность изменения технических характеристик, если корабль не будет отыгрывать свою роль.
У корабля не будет выделенного оборудования радиоэлектронной борьбы как у Херальда или Сентинела, к тому же основная роль корабля это именно хакинг, а не РЭБ и отсутствие специального оборудования для радиоэлектронной борьбы не будет являться преградой для взлома данных.
Скорее всего, Меркьюри сможет проходить через такие же прыжковые точки что и Фрилансер.
У этого корабля не будет стыковочных шлюзов и дополнительных входов-лифтов, так что задняя рампа единственный вход на корабль. При выходе из нее в открытый космос, грузовой отсек будет подвергаться декопрессии. Грузовой отсек отделен от основного пространства шлюзом. Турели также отделены от грузового отсека, чтобы предотвратить дальнейшую декомпрессию.
ЦИГи хотят предоставить игрокам выбор. У нас есть 5 мест на корабле. Пилот, ко-пилот, оператор сканера и 2 оператора турелей. Разработчики хотят, чтобы игрок мог выбрать чем заняться в той или иной ситуации. Увеличение же команды повлекло бы за собой изменение дизайна и увеличение объемов корабля. А ЦИГи хотят оставить корабль компактным и сфокусированным на своей роли.
Разработчики не планируют сделать дополнительные варианты корабля или модули чтобы поменять его роль, так как этот корабль изначально задумывался как датаранер и грузовик без дополнительных модулей.
Планируется легальный сбор данных в пве - будет миссия на сканирование определенной области на предмет данных. К примеру состав и плотность астероида.  Еще один пример - отыскать корабли определенного человека и передать данные тому, кто выдал миссию. Нелегальные миссии будут заключаться в перехвате передачи между кораблями в пве или перехвате и доставке данных быстрее, чем это сделает оппонент.
На корабле будут общими ванная комната, кухня, обеденный стол и оружейный шкаф. Что касается личных шкафчиков, то они будут возле личных коек.
Ну а мы продолжим следить за разработкой этого корабля, так как он и старлифтер лягут в основу больших кораблей, таких как старлайнер.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Calling All Devs - Одиссея Уилмслоу!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят седьмой выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: когда появится Земля в игре, какое будет у нас в ближайшее время нелетальное вооружение, появятся ли у пехоты гаджеты для навигации, а так же будет ли у нас возможность изменить интерьер корабля.
Говоря о Земле с таким количеством разнообразных биомов - ЦИГи не могут ее создать с сегодняшней технологией. Слишком много переменных. От Сахары до Антарктики, от мегаполисов до полей и ферм. Но каждая планета и спутник со своими биомами и технологиями будет приближать их к созданию Земли все ближе и ближе.
На данный момент у разработчиков уже есть системы типа скатерганов, которые могут выводить из строя щиты и электронику. Если говорить о ФПС модуле - будет нечто подобное. Это оружие сможет отключить визоры и электронику костюмов.
ЦИГи прекрасно понимают, что в игре будет много желающих попробовать баунтихантинг, поэтому они уже знают как реализовать тазеры и транквилизаторы. Речь идет о накладываемых эффектах. Как потеря сознания при недостатке кислорода или применение медпенов.
Пока что разработчики сосредоточены на фпс движениях и работах с вооружением. Как только они сделают в этих аспектах определенный прогресс, то  сразу же обговорят вопрос навигации для пехоты. Возможно речь будет идти о введении отдельного гаджета для навигации или интеграции чего-либо в мобиглас, или даже интеграция в тактический дисплей и сканер.
В экстерьере как вы уже знаете можно будет применить определенную окраску, так же можно будет и поменять цвет стекла. Но интерьер состоит из множества материалов, так что это будет сложнее.
ЦИГи не отказываются реализовать такую фичу в игре. Просто сейчас на это нету времени. Первой стадией будет внешняя кастомизация: цвет, имя и номер корабля.
Не факт, что разработчики позволят изменять всё освещение интерьера корабля, так как оно привязано к материалу интерьера. Интерьер корабля и освещение сделаны совместно чтобы создать определенный эффект.
ЦИГи позволят выбирать различные пресеты освещения. К примеру при прыжке в опасные зоны мы сможем переключить освещение на аварийное чтобы оповестить команду.
Что касается эффектов загрязненности в игре, то сейчас есть 2 параметра - 0% и 100% и менять их нельзя. Тем более что кроме эстетики грязь ничего не затрагивает. Но в планах сделать так чтобы со временем интерьер пачкался.
Так же будет отражаться износ компонентов в интерьере корабля. ЦИГи приняли решение разрешить игрокам кастомизацию определенных зон корабля. К примеру, феникса и стола для конференций внутри него. Если игрок не захочет стандартное расположения мебели, разработчики смогут предоставить другой сет расстановки кресел и столов. Или к примеру мультяшное постельное белье в каюте капитана.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

RTV — Object Container Streaming!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят шестой выпуск. В этом выпуске мы узнаем, на сколько нам помогут в части оптимизации такие технологии как Обджект Контейнер Стриминг и Байнд Каллинг. 
Для начала давайте выясним, какая цель у Обджект Контейнер Стриминга. Реализация таких пространств, которые ожидаются невозможна на компьютерах пользователей в плане нагрузки и производительности без этой фичи.
Сам же Обджект Контейнер Стриминг - инструмент адаптации и оптимизации сервера и клиента, а так же их связи. Улучшения появятся и со стороны сервера. Клиент станет получать на много меньше данных чем получает теперь.
Отсутствие же такой технологии в основном является признаком одиночной игры, так как обычно в таких играх карта небольшая и соответственно нагрузка тоже.
На данном этапе у ЦИГов уже готовится к выпуску клиентская часть Обджект Контейнер Стриминга.
Но что же нам ожидать когда оптимизация будет готова и со стороны сервера? Это явно не будет панацеей в плане производительности, так как различного компьютерного железа и их вариаций огромное множество. Сейчас с уверенностью можно сказать лишь одно - при запуске игры и спауне на Олисаре клиент будет получать данные только о станции, игроках и кораблях которые находятся на ней, а так же кораблях, которые находятся в квантовом прыжке к Олисару.
Будет использована интеллектуальная система выбора объектов для отображения в Обджект Контейнер Стриминге. Допустим данные о станции мы получим от контейнеров с достаточно большого расстояния. Большие корабли типа старфарера с расстояния поменьше. А такие как хорнет будут обрабатываться этой технологией с совсем близкого расстояния. И это точно будет управляться серверами.
А вот сам же Байнд Каллинг выполняет роль выключателя в момент когда вы отлетаете слишком далеко от объекта и информация от него должна перестать поступать. Или будет поступать не в обычном объеме. К примеру уже не каждые 60 или 30 кадров, а еще меньше. На самом деле это спасет и сервер и клиент от лишней работы.
Но это не единственное назначение Байнд Каллинга. К примеру возьмем станцию сканирования. Вы начинаете сканировать объекты которых по Обджект Контейнер Стриминг и Байнд Каллингу у вас не должно быть. Тогда через Байнд Каллинг клиент делает запрос на сервер об объектах в зоне сканирования и соответственно сервер выдает запрошенные данные.
Таким образом к 3.3 связка Байнд Каллинг и Обджект Контейнер Стриминг будет ослаблять нагрузку на клиенты в целом и при передвижении клиент будет видеть спаунящиеся на заданных расстояниях объекты. Так же Обджект Контейнер Стриминг будет нужен для Эскадрильи 42.
На данном этапе время уходит на совмещение кусков Байнд Каллинга и Обджект Контейнер Стриминга, и попытка заставить их работать именно как единое целое. После введения этих фич ситуация с фреймрейтом явно улучшится, но появится нагрузка от постоянно появляющихся новых систем, которые ЦИГи разрабатывают, так что как говорилось ранее это будет не панацея. Все будет дорабатываться и оптимизироваться, в том числе и Обджект Контейнер Стриминг с Байнд Каллингом.
Эти фундаментальные технологии позволят расширить вселенную и обогатить ее наполнение. Касательно количества игроков на сервере - оно останется неизменным пока разработчики не сделают Обджект Контейнер Стриминг серверной части. До этого они собираются  разобраться с "расширением"самой Вселенной.
В основном контейнеры повлияют на оперативную память, путем снижение нагрузки на нее при старте патча 3.3. Но на сколько станет лучше нам придется это проверить самим.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV — Бануфигительно и Хабоклассно!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят четвертый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: о работе над жилой зоной, о прогрессе спутников АркКорпа, что нового будет при выполнении миссий, а также многое другое из разработки игры. 
Ранее ЦИГи показывали нам жилые отсеки Лорвиля на разных стадиях готовности. Апартаменты продолжают выстраиваться и улучшаться. Сейчас разработчики взялись за освещение.
Работа до этого момента шла над самими хабами и общими пространствами. При создании таких локаций как общий холл, они руководствовались концептами художников.
Освещение добавляется не случайно. Это как точка фокуса. ЦИГи фокусируют внимание на лестнице, а поднявшись по ней в фокусе оказываются двери хабов.
На контрасте также можно сыграть. Этот коридор не имеет игровых предназначений, но гаммой он выделяется на фоне остального холла. Разработчики добавят световую вариативность чтобы внутренние пространства отличались друг от друга и у игрока была возможность выбрать какой тип освещения для них предпочтительнее.
Здесь мы можем наблюдать концептуальный рендер двух спутников. Лириа и Уала - спутники АркКорпа. Интересно понаблюдать за ранней стадией визуальной проработки, где художники и разработчики довольно сильно углубились в контент, предстоящий к выходу позднее.
Уала - спутник с большими вкраплениями минеральных пород. Поверхность Лирии покрыта грязным льдом. Несмотря на то, что на поверхности ужасно холодно, атмосфера на спутнике присутствует.
Раньше мы с вами уже могли видеть персональные ящики для хранения. Они используются для подбора и доставки грузов.
Концепция ящиков исправлена так как ЦИГам не понравилось как они выглядели в прошлой итерации. Ящики были слишком большими, поэтому разработчики уменьшили их и добавили створку для загрузки или выгрузки из ячейки.
По сути на этом разработка ящика закончена. Теперь дело за командой по работе с миссиями, которая внедрит эти ящики в игру. С внедрением сами миссии немного изменятся и вместо администратора груз будет доставляться и забираться с использованием ящиков.
Игрок, прежде чем подойти к ящику, должен проверить есть ли у него запись по доставке. Если такой миссии нет или ящик не тот, то в доступе будет отказано. Если же все нормально, то после нажатия на кнопку дверь раскроется и внутри окажется пакет или предмет для миссии. Либо вылезет сообщение о том что нужно положить определенный груз в ящик.
Разработка объектов окружения ангаров, идет к завершению. Эти объекты будут расставлены в ангарах гейм дизайнерами.
Также был сделан существенный прогресс касательно указателей и подсказок, помогающих определить текущее местоположение игрока на Лорвиле, что жизненно важно для транзитной системы города.
В прошлых выпусках, разработчики нам рассказывали про систему прохождения препятствий. Сейчас они работают над методами и инструментами внедрения этой системы в Стар Ситизен и Эскадрилью 42. Они создают так называемые вейпойнты определяющие высоту и толщину объекта, и после обработки мы получаем реалистичное преодоление препятствий без клиппинга в текстуры и объекты.
Хаммерхед на финальной стадии создания окружения. Работы над освещением завершены по всему кораблю. Что касается Бану дефендер, то он перешел в стадию Вайт Бокс, а его интерьер вошел в фазу Грей Бокс.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Calling All Devs: с любовью из Франкфурта + тизер!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят третий выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: какова судьба Тессы, какие будут предупредительные сигналы в кораблях, ну и самое главное над какой следующей системой будут работать разработчики. Это видео рекомендуем досмотреть до конца, где вас будет ждать тизер нашего нового проекта.
 
ЦИГи не раз обсуждали Тессу (помните, ту, которой мы помогали в патче 2.6) и у них на нее много планов. К примеру, разработчики говорили о сюжетной линии с пиратами и крусадер секьюрити, но на данном этапе Тесса всего лишь голос. У неё нет даже ее лица и лицевой анимации.
ЦИГам нужно кое-что доработать прежде чем вернуть ее в игру. Они надеятся, что все ждут ее возвращения. Актриса которая озвучивала Тессу очень быстро вжилась в роль. Разработчики даже и не могли поверить, что она так ее сыграет и беспокоятся, что она может потерять шарм "таинственного голоса во тьме" если они подарят Тессе лицо. С другой стороны, ЦИГи прекрасно понимают, что им по-любому нужно создать лицо так как все коммуникации такого рода будут идти через видеоканал.
Также ЦИГи обсуждали систему сигнализирования о приближении другого корабля пока пилот находитесь на корабле, но не в сиденье пилота, а, к примеру, в машинном отделении. На данном этапе им нужно превратить "2d" звук звучащий только возле кресла пилота в "3d" звучащий по всему кораблю. Возможна даже интеграция с мобиглас. Тем более что раньше обсуждалась система управления кораблем через мобиглас, включающая открытие и закрытие дверей, отключение гравитации, создание вакуума на корабле и наполнение отсеков кислородом. Так что это будет частью одной большой системы.
Это не единственная система предупреждения на корабле. Так корабль будет подавать звуковую сирену прежде чем произойдет разгерметизация, к примеру, грузового отсека. Она будет управляться системой, которую разработчики создают для мобигласа. Однако игрок сможет отключить её, чтобы сохранить эффект неожиданности для врага на его корабле.
Сама система управления через мобиглас будет анонсирована в дорожной карте, так что мы будем следить за ней внимательно.
ЦИГи еще до конца не решили какая звездная система пойдет в работу после завершения Стентона. Есть Терра, Пиро и Магнус. Также уже построен Левски, который на самом деле должен находиться в Никсе. По сути разработчики могут заняться той, что будет создана быстрее. К тому же параллельно они должны продолжать разработку новых технологий.
С Террой все понятно. Это центр ОЗИ. Пиро же - пространство пиратов. А Магнус - родина DRAKE. Там же расположена и их штабквартира.
Разработчики приняли решение, что им необходимо выбрать наиболее сложную в имплементации, то есть где больше всего площадок, городов, деталей, а значит и труднее реализация. С другой стороны, сам Стентон, после своего завершения, сделает их работу над новой системой намного проще.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Star Citizen: дизайн Постоянной Вселенной!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят второй выпуск. Буквально на днях сообщество смогло переубедить Cloud Imperium Games изменить свою политику касательно проведения Ситизенкона 2948, ну а мы вам расскажем как будет выглядеть Постоянная Вселенная в будущем со слов разработчиков. 
Нововведением этого Ситизенкона является цифровые билеты. Было много вопросов и обсуждений на разных информационных платформах, в том числе и в Спектруме. Сам Крис Робертс отметился несколькими постами в которых подробно объяснил некоторые аспекты предстоящего мероприятия. Под давлением сообщества Крис пошел на попятную и весь видеоконтент будет свободно доступен всем бекерам, независимо от того являетесь ли вы консьержем или подписчиком.
Ну а теперь давайте перейдем к Постоянной Вселенной. На следующей неделе будет разговор о хабах, это в равной степени будет относиться и к ангарам. Поговорим о постоянстве ангаров и хабов. К примеру что будет когда 500 человек захотят взлететь с одной станции? Касательно этого - скорее всего ангары будут непостоянны. Представьте 5000 человек пытающихся взлетать с Лорвиля. 5000 квартирок в которых нужно их расселить...
Если и будут постоянные ангары игроков в Постоянной Вселенной, то скорее всего только в специфических локациях. Но все еще обсуждается. В том числе и возможность четко оговоренного количества ангаров в определенных локациях. К примеру 500 на лорвиле, 500 на майкротеке и т.д., но стоит отметить один интересный факт. В прочих ММО было бы абсурдом размещать поля с ангарами на планете. В Стар Ситизен это выглядит вполне себе реальным за счет того что объем вселенной будет огромен даже по меркам одной планеты или спутника. Ведь ранее разработчики рассчитали, что если каждый игрок купит маячок 4х4км, то землю можно будет купить всем игрокам на одной планете. И этой площади будет достаточно. Что уж говорить об ангарах которые далеко не занимают площадь размером 4х4км.
На данном этапе разработки очень большое внимание уделяется самому Херстону. Однако работа движется и в направлении создания миссий. ЦИГи перешли с ручной системы создания на более совершенную. Сейчас они делят миссии на модули и могут собрать из них много вариаций различных квестов. К примеру к основному модулю доставки прикручиваем таймер или Искусственный интеллект.
Создание миссий, которые будут предусматривать возможность их выполнения в в группе не являются приоритетом разработки в патче 3.3, поэтому мы их скорее всего не увидим. Может быть в 3.4, но и это не точно.
С появлением патча 3.3 у нас появятся новые персонажи, которые будут выдать миссии. К примеру,  Кловус как и Майлс будут выдавать смешанные миссии, а Реко будет сугубо положительным персонажем.
На данный момент разработчики также работают над сенсорами ближнего действия, дальность которых будет исчисляться 10тью-50тью тыс км.. Что касается сенсоров дальнего действия, то ЦИГи их действие видят по типу Телескопа Хаббл. С дальностью действия чуть ли не в систему.
На данный момент разработчики не планируют работать над планетарной навигацией с возможностью прокладывания пешего маршрута. С точки зрения интерфейса пользователя, ЦИГам еще много чего следует доделать прежде чем они этим займуться.
И снова о гонках в Постоянной Вселенной. Скорее всего, такие гонки будут проходить вне зон влияния службы безопасности. Тем не менее, если это нелегальные гонки, то участвуя в них вы уже будете согласны на то что вас могут убить. Если вспомнить Бегущего Человека, то он тоже не был легальным в какой-то степени ... Так что все зависит от игрока. Если он хочет участвовать в безрассудной гонке, где можно лишиться жизни - пожалуйста. А если посмотреть шире - ОЗИ практически не имеет влияния в Стэнтоне. Этой системой заправляют 4 корпорации выкупившие планеты. Так что о законности тут можно много говорить... К примеру серые пространства между зонами влияния 4х корпораций, которые идеально подойдут для таких гонок. Да и на самом Херстоне права и свободы гражданина вряд ли соблюдаются.
В будущем, корабли дальнего следования типа исследователей смогут восполнять квантовое топливо на остановочных пунктах. Но разработчики планируют провести полный ребаланс топливной системы. Пока что с выпуском Херстона будет первый ребаланс. Но со временем когда выйдет Арккорп и Микротек будет еще одна волна ребаланса кораблей. Разработчики видят необходимость в заправках примерно раз в 2 часа в зависимости от того чем вы занимаетесь. В любом случае то что ждет нас в 3.3 уже будет разительно отличаться от того что было в 3.1 и 3.2.
На данным этапе дороги для наземного транспорта в Постоянной Вселенной всё еще не закончены. Если для внедрения понадобятся некие новые технологии, то ЦИГи введут дороги позже. Если же нет, то мы увидим их раньше.
Если вдруг вам надоели люди или НПС, то у вас всегда будет возможность исчезнуть в Постоянной Вселенной. В системе будет множество мест и возможностей сделать так чтобы вас не нашли.
У разработчиков идут жаркие споры по поводу возможности передачи вещей от одного игрока другому через Мобиглас. Этот вопрос они обсуждали в рамках оплаты наемной рабочей силы (выплата другу за помощь в выполнении миссий). Если затрагивать не передачу, а возможность торговать, то тут еще очень много неизвестного. К примеру, как осуществляется перевод и где гарантия что вас не обманут и если обман выявят то кто решит спор?
Больная тема для владельцев Каррака. Данный исследователь еще не вошел в стадию активной разработки. Сейчас почти все ресурсы уходят на патч 3.3. Разработчики пообещали, как только будут сдвиги по Карраку, они нам сообщат.
В будущем, у нас будет возможность наблюдать за космическими феноменами, такими например, как солнечная вспышка, которая породит электромагнитные бури или кометы которые породят шлейф мелких обломков.... К примеру облака над которыми ЦИГи сейчас работают. Из этой системы можно выжать много интересного. Однозначно будет система посредством которой будут совершаться взаимодействия таких явлений и их эффектов с вами.
Несмотря на существующее внушительного количество внутриигровых брендов и корпораций как-то Anvil, Иджис или Drake, их будет еще больше и разработчики сейчас ищут причины и возможности ввести их в Постоянную Вселенную.
С точки зрения аспекта геймплея ЦИГи хотят сделать долгосрочные конфликты разных рас и прочие глобальные события которые будут менять Вселенную в целом. К примеру перелет флота ОЗИ по системе Стэнтон, который будет длиться несколько недель. И это будет влиять на все окружение. Пираты начнут себя вести по-другому. Или убийство какого-нибудь персонажа, который будет выдавать миссии.
ЦИГи обсуждали разные роли в геймплее и что каждая из ролей в себе несет. Как только основные роли от капитана до механика будут правильно и последовательно расписаны, они сразу поймут что будет включать в себя геймплей командующего. Нужно расписать систему обязанностей, возможностей и связей между другими членами корабля или кораблей.
Касательно бесполетных зон, то на примере Лорвиля, в 3.3 игрок сперва получит  предупреждение, а затем при игнорировании он просто врежется в невидимую стену и взорвется. В последствии скорее всего будет реализован перехват управления автоматикой. Интерес разработчиков в таких зонах - важность предотвращения гриферства.
На сегодня все, спасибо, что были с нами!
×