Перейти к публикации

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ: 100I часть 2 / Q&A: ORIGIN 100I part 2

После запуска серии Origin 100, мы представляем некоторые вопросы и ответы наних, чтобы вы получили дополнительную информацию об этом совершенно новом стартовом корабле от Origin Jumpworks.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

Знакомство с Пионером

Друзья,
Когда я создал Consolidated Outland, она была предназначена для решения проблемы. Чтобы встряхнуть застойные и укоренившиеся способы астроинженерии, принося артистизм и ультрасовременный дизайн на доступный рынок космических аппаратов.
Увлеченная реакция общественности после показа «Мустанга» только укрепила наше представление о том, каким должен быть наш путь как компании, а именно, он будет определяться тем, что нужно культуре, Империи, а не просто компании. С этой целью, когда мы собрались вместе, чтобы решить, что будет дальше строить Consolidated Outland, мы рассмотрели проблемы, стоящие перед человечеством и космическими путешествиями, и задали себе простой вопрос: как мы можем сделать все лучше?
После нескольких лет развития и исследований я очень рад представить вам ответ на данный вопрос. С Пионером компании Consolidated Outland мы стремимся переопределить возможности колонизации и поколебать мертвую хватку конгломератов строительства аванпостов. Мы хотели вернуть управление в руки народа.

Новый Pioneer - это передвижная строительная площадка, которая специализируется на создании модульных планетных конструкций.
Будучи коллегами-предпринимателями, которые были глубоко привержены улучшению всех аспектов UEE, я хотел предложить вам эксклюзивный первый взгляд на новое судно Pioneer, а также возможность заказать свой собственный из специального отведенного количества для наших самых страстных сторонников. Если вы хотели бы узнать больше, мой помощник предоставит дополнительную информацию, а корабли будут доступны завтра.
Как получатель в этом году награду Инноватора года, я чрезвычайно польщен тем, что нахожусь в компании таких светил, как Аргос Лем, Эллен Чирита, и Гордон Брент, интеллектуальные и предприимчивые гиганты, которые отказывались принимать посредственность и постоянно стремились уничтожить границы. Чтобы почтить их прочное наследие, пожалуйста, присоединяйтесь ко мне завтра на CitizenCon 2947, когда я выступлю на сцене, чтобы объявить об этом новом захватывающем этапе исследования.
Сайлас Кернер
Основатель и генеральный директор
Consolidated Outland

Предварительная продажа Pioneer

«Человечеству еще предстоит пройти долгий путь, и я думаю, что Consolidated Outland будет тем, кто отправит его туда». - Сайлас Кернер
Сайлас Кернер и Consolidated Outland приглашают вас в будущее колонизации. Новый Pioneer - это передвижная строительная площадка, которая специализируется на создании модульных планетных конструкций. Используя бортовой запас ресурсов, Pioneer может построить ваш новый дом на месте, а также продолжать строить после того, как ваше новое поселение будет запущено в строй. Если вы просто хотите немного отдохнуть от шума и хаоса повседневной жизни или завезти цивилизацию на отдаленные уголки галактики, Пионер сделает вашу мечту реальностью.
О распродаже концепта
На первое время концепт Pioneer предлагается в качестве ограниченной распродажи. Это означает, что дизайн корабля вполне соответствует нашим требованиям, но он еще не готов для вашего ангара или сражений на просторах вселенной Star Citizen. В продажу включена пожизненная страховка на корпус корабля и пара декоративных предметов для вашего ангара. В будущем патче будет добавлен плакат Pioneer, а затем, как только игровая модель будет закончена, вам также будет предоставлена игровая мини-модель корабля! В будущем цена корабля будет увеличиваться, а в лот не будет включена пожизненная страховка и/или дополнительные товары.
Если вы заинтересованы в том, чтобы ваш флот пополнился данным кораблем, то в данный момент доступно ограниченное количество War Bond Pioneer (плюс строительные материалы для форпостов и UEE лицензии), которые можно приобрести во время данной предварительной продажи (доступной VIP-ам). Дополнительное количество кораблей, в том числе и за кредиты, будет доступно во время полноценной распродажи завтра, в пятницу 27 октября. Общее количество доступных кораблей ограничено для того, чтобы придерживаться существующего дизайна аванпостов. То, что не раскупят сегодня, будет перенесено на завтра. Корабли будут доступны в магазине до понедельника, 6 ноября 2017 года (или пока предложение не исчерпается). Как только основная презентация будет завершена, вы сможете просмотреть подробную схему Pioneer в Holo Viewer в технической информации на странице корабля и обязательно просмотрите специальную брошюру с CitizenCon!

Как и в случае с любой распродажей концептов, мы также опубликуем пост по вопросам и ответам. Мы также проведем живую презентацию с дизайнерами Pioneer во время CitizenCon 2947, которая будет доступна для просмотра после мероприятия. Если у вас появятся дополнительные вопросы, их вы сможете задать на форуме Spectrum, где  появится специальный раздел. Обязательно проголосуйте за вопросы, которые вы больше всего хотите увидеть, и мы отправим ответы разработчиков на следующей неделе.

Верфь: SCU и грузоподъемность

Приветствуем, граждане!
Одной из захватывающих новых функций, которые появятся с выходом Star Citizen Alpha 3.0, является способность судов перевозить грузы. Это даст возможность игрокам пилотировать корабли за пределами боевых действий, предоставляя интересные варианты и весьма реальные способы заработать честную (или, возможно, нечестную ...) зарплату. Покупая и продавая товары со станций и транспортируя их по цивилизованному пространству людям, которые в ней больше всего нуждаются (или готовы заплатить за это больше всего), мы надеемся, что многие игроки займутся карьерой Перевозчика.
Игровой стиль Перевозчика дает игрокам возможность пересмотреть приоритеты и определиться, на каких кораблях они хотят летать. Грузоподъемность становится одним из самых важных параметров при оценке того, какой корабль использовать. Выбор корабля по более высокому значению SCU не требуют больших усилий, но многие из более крупных кораблей лишены некоторых оборонительных возможностей, таких как более толстая броня, орудия или более быстрые двигатели. Ваши решения на этом этапе могут в конечном итоге привести к большим наградам или же к большим катастрофам.
Грузовые суда бывают разнообразных форм и размеров, но рассмотрите, какие торговые маршруты доступны вам, прежде чем принимать решение. Hull-C может нести внушительное количество груза, но его оборонительные варианты крайне ограничены. Пилотам Хула необходимо будет использовать прикрытие из истребителей или даже нанять конвой в надежде отразить потенциальные атаки пиратов. Такие корабли, как Caterpillar и Starfarer, предлагают больше защиты и маневренности за счет использования свободного грузового пространства. Если ваш торговый маршрут приведет вас в сектора, где закон не играет какой-либо роли, вы будете благодарны за то, что у вас есть что-то в рукаве, чтобы заставить нападающих подумать дважды, прежде чем начать атаковать. Меньшие корабли, такие как Cutlass, имеют приличный грузовой отсек для коротких маршрутов, но что более важно, и боевую хватку, чтобы идти в ногу с агрессорами и защищать свой драгоценный груз.
Зная не только количество груза, которое необходимо взять на борт, но и маршрут, который этот груз должен будет пройти, потенциальный пилот должен будет сделать правильный выбор, какой именно транспортный корабль подойдет лучше всего. А более "предприимчивым" пилотам нужно будет задуматься и о том, что же им делать с имперскими препонами.
По мере того, как все больше и больше законных торговых маршрутов простирается по всем системам, больше становится и пиратов, которые смотрят на то, что им не принадлежит. Точно так же, как и новые укоренившиеся колонии будут нуждаться в поставках оружия для защиты от мародеров, так и нелегальным дилерам нужен будет постоянный приток запрещенных стимуляторов и наркотиков. Какая бы ни была история, услуги Перевозчиков будут необходимы время от времени и для доставки контрабандного груза под носом у правоохранительных органов. Мы хотим убедиться, что игровой процесс в большей степени увлекательный и веселый, нежели нервирующий. У контрабандистов есть целый ряд методов, доступных им, чтобы скрывать свой груз от пристального взора властей, начиная с простого неразглашения о запрещенном грузе или заставляя конкретные товары казаться чем-то другим, и заканчивая их полной маскировкой / скрытием, чтобы они вообще не появлялись при сканировании. Задумываться о предназначении судна для контрабанды - это еще однин вариант, когда речь заходит о выборе правильного судна для правильной работы, о которой мы расскажем ниже.
 
Товары и Единицы, и SCU (СГЕ), ой-ёй!
Когда игрок покупает товар, он делает это в количествах «Единицы». Кто-то может сказать «Дайте мне тридцать единиц фасоли». Аналогичным образом, при покупке оружия, оборудования и других вещей у каждого из них есть атрибут численного размера, который определяет количество «единиц», которые они занимают. Эти значения необходимы для того, чтобы выяснить, как игроки хранят и транспортируют свои товары, что приводит нас к следующему понятию - SCU.
Стандартная грузовая единица или СГЕ (SCU) является универсальной мерой для измерения и хранения грузов. 1 SCU имеет наш стандартный контейнер, размерами которого измеряются остальные. Мы хотели ввести универсальную единицу для того, чтобы и мы, и вы понимали, что если у корабля есть место для 100 SCU, то в него может поместиться столько-то контейнеров. Вместо простого использования 1m3 (кубических метров), мы хотим, чтобы вы могли сгруппировать товар при использовании контейнеров. С точкой зрения метрик, 1 SCU приравнивается 1.25 метра кубического, что в свою очередь равно одному стандартному контейнеру со 125 миллиметрами защиты по каждой стороне и крышкой. Когда у нас появятся контейнеры охлаждения, контейнеры для биологички опасных товаров или же, например, контейнеры для перевозки животных, это позволит нам использовать эти 125 мм для дополнительной защиты, не теряя внутреннего грузового пространства. Поэтому, как следует из названия, наш груз имеет универсальный размер, независимо от того, какой контейнер вы используете.
1 SCU может хранить 100 единиц до его полного заполнения. Поскольку 1 SCU является контейнером наименьшего размера, это означает, что купили бы вы 1 единицу бобов или 100 единиц бобов, в грузовой отсек был бы доставлен груз бобов в 1 SCU. Как вы, вероятно, можете догадаться, 101-ая единица бобов, которая была бы куплена, означает, что в настоящее время бобовые занимают 2 SCU в грузовом отсеке. То есть, более эффективные трейдеры захотят округлить свой груз до 100, если, конечно, смогут. Также стоит отметить, что игроки не могут смешивать товары в одном контейнере, то есть, половина 1 SCUконтейнера заполненная бобами не может быть заполнена до конца свининой, последняя будет храниться в своем отдельном контейнере. Однако любые дополнительные единицы свинины или бобов, которые будут куплены, будут добавлены в существующие для них контейнеры. Это позволит игрокам работать над тем, чтобы максимально эффективно использовать их грузовое пространство.
Поскольку оружие и экипировка имеют удельный вес, приписываемый им, это позволяет игрокам покупать SCU ящики для хранения, позволяя им безопасно размещать свое оборудование и оружие на специальной сетке, а не просто разбрасывать их по всему кораблю (что вероятно не будет безопасным, прим. переводчика).
 
Игра Чисел или: Место моего корабля во всем этом
Когда дело доходит до принятия решения о грузовместимости судна, мы должны задуматься о том, какую роль корабль имеет во вселенной Star Citizen. 
У нас есть корабли начального уровня, которым было предоставлено ограниченное количество грузового пространства. Идея здесь заключается в том, что игроки смогут купить эти корабли достаточно дешево, и как только они будут регулярно выполнять грузовые рейсы с полной загрузкой, они должны будут вскоре получить возможность позволить себе больше. То есть, для таких случаев прекрасно подойдут Аврорки и Релианты, чтобы дать игрокам прочувствовать вкус карьеры Перевозчика, не требуя огромных вложений, и если им это понравится, они смогут пойти намного дальше.
Другие корабли также имеют определенную грузоподъемность, но их нельзя приписать к «грузовым кораблям». Мы просто думаем, что игрокам в какой-либо момент может пригодиться то, что они смогут транспортировать немного груза. Эти корабли обычно не имеют достаточно свободного пространства, но имеют специальную область для хранения, например, Хорнет или Мустанг.
Затем у нас есть специально предназначенные для перевозок грузовые суда, чьи грузовые трюмы расположены так, чтобы они могли использовать как можно больше места, сохраняя при этом структурную целостность. Это, например, серии Фрилансера, Старфарера, Катерпилара, Хула и т.д. Эти корабли имеют свое грузовое пространство, которое определяет баланс стоимости и производительности.
Когда дело доходит до определения того, где грузовое судно находится по отношению к другому, мы смотрим на его скорость и боевое оснащение и судим о том, какая вместимость подходит для такого корабля. Классическим сравнение будет Фрилансера и Катласа. Фрилансер пожертвовал некоторыми боевыми и маневрирующими характеристиками для того, чтобы иметь возможность принимать на борт большее количество товаров. А если посмотреть на новый Катлас, то он может неплохо показывать себя в поединках и даже переходить в наступление, если необходимо, но за счет ограниченного грузового пространства. Мы хотим, чтобы игроки принимали решение, какой грузовой корабль подходит для конкретной работы. Где они будут брать товар? Как быстро они должны добраться до пункта назначения? Что именно нужно для выполнения заказа? Мы стараемся сделать так, чтобы разные грузовые корабли не обеспечивали одну и ту же роль. Даже в специализированной области грузоперевозок может быть еще больше специализации в зависимости от маршрутов, опасности и даже самих товаров, которые игрок хочет транспортировать.
Мы делаем все возможное, чтобы грузовое пространство было логически обоснованным. Груз, втиснутый во все уголки корабля, может показаться лучшим решением для игрока с числовой точки зрения, но действие погрузки и разгрузки станет довольно болезненным или даже невозможным с высокими потолками и небольшими дверными проемами. Преимущество Катерпилара с его огромными дверями не всегда будет структурно обоснованным для других грузовых кораблей.
 
Фасовка как надо, и как охота
Перегрузка корабля с большим количеством грузов на борту - это то, о чем просило множество пилотов, и то, что мы будем поддерживать. Поскольку груз может быть поднят и поставлен вручную, игроку не понадобится грузовая сетка под ними, чтобы разместить его, то есть они могут вскладировать эти товары где угодно. Мы поощряем игроков надежно хранить и перевозить свой груз, в противном же случае вас может ждать множество дополнительных проблем.
Чем больше вы нагрузите, тем больше вы будете пытаться переместить, тем хуже будет эффективность вашего корабля. Если вы превысили массовые рекомендации при свободном складировании груза, может случиться так, что нарушится баланс судна, и больше будут нагружены двигатели с одной стороны, чем с другой. Полетная система будет делать все возможное, чтобы это компенсировать, но в таком случае ожидается, что топливо будет сгорать быстрее, а компоненты будут быстрее изнашиваться.
Кроме того, по мере развития и проработки физики мы будем брать в рассчет множество других факторов влияющих как на игрока, так и на незащищенный груз, например, температуру в помещении, атмосферу и другое. В будущем появятся инерционные силы воздействующие на корабль, когда каждый выстрел или удар в бою, выход из квантового прыжка и т. д. разбросает все, что не было закреплено должным образом в грузовом отсеке, что потенциально может привести к повреждению груза. В то время как степень ущерба еще предстоит увидеть, ожидайте некоторую потерю целостности товаров, которые не хранятся надлежащим образом. Также: следите за любым свободным грузом, если кто-то открывает шлюз. Ничего не удержится на месте, когда ваши товары окажутся во власти декомпрессии.
 
Истинная причина хранения груза за сеткой
Контрабанда - одна из следующих основных и больших функций, которые мы будем добавлять в Систему Грузов, и мы очень рады, что игроки смогут воспользоваться ее преимуществами. Товары, которые будут закреплены на грузовой сетке, также будут считаться «заявленными» в грузовой декларации корабля. Это означает, что когда игроки в будущем пройдут через таможенные контрольные пункты или столкнутся с правоохранительными органами в космических коридорах, их деклорация будет передаваться / транслироваться органам контроля, по типу того, как это происходит в жизни у дальнобойщиков, когда они демонстрируют документы на груз.
Это позволит игроку сознательно не завялять об определенном грузе, преднамеренно оставив его вне сетки. То есть, как было оговорено ранее, коробка, оставленная в коридоре, рискует в некоторой степени разбалансировать корабль, перевесить его и буквально грохотать в спинку кресла, но как только заработает система контрабанды, игрок получает тот самый плюс, когда эта самая коробка не транслируется другим, как часть деклорации. Игрок, который хочет провезти ящик, полный контрабанды через таможню, сможет сделать это просто, оставив его вне сетки и избегая передачи соответствующей информации проверяющему полицейскому.
Маловероятно, что любые трюки с контрабандой смогут постоянно оставлять контрабандиста сухим, если у него нет буквально самого лучшего снаряжения (даже с черного рынка) для таких дел. Тогда ему, возможно, стоит подумать о поиске новой работы. Эта жизнь не для слабаков.
 
Часто задаваемые вопросы
или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть
Вопрос: Реклаймер первоначально был заявлен с 2500 SCU, а теперь у него указано всего-лишь 360. Куда улетучилось все это место?
Ответ: В рамках нашего обновления списков мы теперь ссылаемся на грузовой контейнер судна как на его «пригодное для использования» грузовое пространство для хранения и транспортировки товаров и других предметов. Для Реклаймера бОльшая часть его внутреннего пространства предназначена исключительно для хранения собранного лута. Поскольку мы не хотим искажать информацию о корабле для потенциальных покупателей, мы заменили описание Реклаймера как имеющего «только» 360 SCU грузоподъемности. Мы надеемся, что игроки, которые ищут свой самый-самый грузовой корабль, теперь имеют гораздо более четкое представление о фактическом «пригодном для использования» грузовом пространстве.
Таких же правок игроки должны ожидать и для списка майнинг-кораблей, таких как Орион и Проспектор. Эти корабли отводят бОльшую часть своего ранее отведенного  пространства SCU хранению и обработке металлов, кристаллов и минералов, которые они собирают в результате операций по добыче, поэтому игроки будут видеть, что их количество «Грузоподъемности» снизилось по сравнению с тем, что было заявлено ранее.
Будьте уверены, пространство никуда не денется, теперь оно просто будет именоваться по-другому, чтобы игроки точно знали, что они получают.

Верфь: остальные предметы корабля

Приветствуем, граждане!
В этой статье мы обсудим последний пункт из нашего списка предметов корабля, отображаемый в «Новой корабельной матрице». Их можно было бы вообще легко отбросить как менее впечатляющие, нежели более выразительное вооружение, турели и ракеты, но они не менее важны для полноценной работы вашего космического корабля и гораздо чаще встречаются на всех кораблях и транспортных средствах в игре. Ранее мы говорили о различных размерах предметов корабля, таких как электростанции, охладители и генераторы щитов, и хотя многое из этого по-прежнему сохраняется, есть некоторые ключевые обновления, о которых мы хотели бы поведать в начале этой статьи.
Мы начнем с утилитных точек крепления. Как и ранее упомянутые точки крепления, они имеют некоторые общие элементы:
Утилитные точки крепления могут принимать только предметы-утилиты. Их нельзя заменить на оружие или ракеты. Предметы-утилиты имеют систему численного размера, которая позволяет их менять и сочетать между кораблями. Как и в других точках крепления, некоторые предметы, используемые здесь, индивидуальны для корабля и поэтому не подлежат замене. Для некоторых кораблей с утилитными точками крепления вы можете поменять предметы-утилиты, чтобы изменить их функциональность. Хотя вы и можете менять предметы-утилиты, это может быть не всегда настолько эффективно, как нежели использование специального корабля, предназначенного для этой цели. Например, вы можете поменять радар Террапина на лазер для майнинга или притягивающий луч, чтобы получить функцию добычи или сальважа, но у вас не будет  способа обработки лута.
Предоставление определенного уровня взаимозаменяемости группам игроков, позволяющего объединить уникальный игровой процесс из неожиданных элементов - это то, что мы с нетерпением ждем, надеясь, что вы покажете нам, что действительно возможно осуществить в Star Citizen.
Интересным примером здесь может быть небольшой флот кораблей, включающий в себя и Орион, где Орион отлично подходит для добычи полезных ископаемых, но является довольно медленным и тяжеловесным, чтобы доставлять все быстро на борт при помощи лучей притяжения. В этой ситуации игроки с меньшими кораблями, оснащенными такими лучами, смогут помочь переправить больше материала либо прямо в Орион, либо в пределы досягаемости лучей Ориона, чтобы сделать процесс добычи более эффективным.
Остальные предметы кораблей и транспортных средств, отображаемые на матрице:
Электростанции Охладители Генераторы щитов Забор топлива Радары Квантовые движки Прыжковые движки Компьютеры (модули авионики) Топливные баки Помимо топливных баков, все эти предметы поддаются замене и подпадают под одну из 5 категорий размеров:
Транспортное средство передвижения
Маленький Средний Большой Капитал Каждый предметный порт ограничен одним типом и размером, что означает, что вы не можете поставить электростанцию на место, которое занимает охладитель, и вы не можете поменять два малых генератора щитов на один средний генератор. 
 
Ранги предметов
Каждому заменяемому элементу в игре присваивается ранг для удобства сравнения, это должен быть ваш основной параметр при принятии решения о том, какие предметы покупать и менять, поскольку он дает вам простой способ для сравнения. Дополнительные сведения о параметрах любого товара будут отображаться на экране покупки каждого продавца, но с рангами мы предлагаем вам познакомиться прямо сейчас.
Различные ранги имеют разные значения для предметов:
A = Наилучшая возможная производительность, обычно имеет слот для улучшений.
B = Хорошее обновление производительности, может иметь слот для улучшений.
C = Стандартный элемент для большинства судов - по умолчанию, средняя производительность.
D = Более низкий ранг, как правило, оставляемый неписями / ИИ, хорошо подойдет для экстренного использования, чтобы преодолеть возникшие проблемы.
Большинство кораблей изначально оснащены стандартными компонентами ранга C. Некоторые из более экзотических или специализированных кораблей могут поставляться с оборудованием ранга B по умолчанию, что часто сказывается на их стоимости. Разумеется, обратное тоже имеет место быть, когда более дешевые суда могут поставляться с компонентами D-рангапо умолчанию. Они все равно будут работать нормально и доставят вас туда, куда вам надо, но вы захотите рассмотреть возможность их обновления через некоторое время.
 
Классификация предметов
В будущем 3.x патче мы планируем присвоить каждому судну и каждому элементу класс компонентов. Это означает, что игроки смогут поместить предмет определенного  класса только в тот корабль, который сможет его использовать.
Военные - лучшие в целом предметы по функциональности, взамен проигрывающим излучению теплоты и стоимости. Гражданские - наиболее распространенный тип предметов, широкий диапазон поведения в зависимости от стоимости, есть варианты приближения ко всем другим категориям. Невидимки - значительно уменьшенные сигнатуры / потребление. Промышленные - надежные, высокая производительность и низкий износ, высокое тепловое излучение. Соревновательные - более высокая производительность, чем у военных, но за счет прочности и скрытности. В настоящее время ни одно судно не ограничено каким-либо классом предметов, каждый из которых имеет по крайней мере два класса, и практически все они имеют гражданский вариант. Хотя эта система все еще находится на стадии разработки, идея в ее основе заключается в том, чтобы помешать игрокам создавать определенные корабли слишком мощными в определенных областях. Мы по-прежнему хотим, чтобы у вас было огромное количество настроек, но эта система, которую мы все еще разрабатываем, будет ограничивать возможность собрать нечто вроде Military Spec 85X или Stealth Herald просто из-за того, что люди смогут покупать лучшие предметы этого типа.
 
Доп. предметы (Улучшения)
Доп. предметы находятся внутри компонентов и обеспечивают улучшение базовой эффективности различными способами. В настоящее время они являются этаким расходным материалом, который изнашивается намного быстрее, нежели предметы, к которым они применены. Без улучшений базовый предмет по-прежнему функционирует как обычно, но получает небольшое улучшение эффективности при установке доп. предметов. Рекомендуется, чтобы игроки брали с собой некоторое количество таких предметов, так как в длительных путешествиях вероятность их заметны многократно возрастает. Конечно, если у вас не окажется улучшений - это не окажется каким-либо препятствием, но если вы хотите, чтобы ваша система функционировала на максимуме  - запасайтесь расходниками заранее, обеспечивая при этом непрерывный цикл обслуживания.
Каждое улучшение попадает в одну из трех категорий, каждая из которых увеличивает набор характеристик для этого предмета:
Эффективность улучшает общую эффективность основного элемента за счет снижения мощности или улучшения характеристик охлаждения. Защита уменьшает ущерб, наносимый основному предмету, поглощая различные типы повреждений или уменьшая вероятность износа и осечек. Обнаружение подавляет выбросы в различном спектре от основного предмета или обеспечивает защиту от сканирования. Улучшения могут вписываться во множество разных предметов и не ограничены конкретным типом предмета.
 
Часто задаваемые вопросы
или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть
Вопрос: Лезвия (компьютерные модули) - это улучшения?
Ответ: Нет, это их собственный автономный элемент, который добавляет или расширяет функциональность, а не улучшает базовый стат. Несмотря на то, что в настоящее время они могут быть добавлены только к компьютерам, в будущем это может поменяться.
Вопрос: Я беспокоюсь об ограничениях классов на кораблях и предметах, будет ли это означать, что мой корабль нерфят?
Ответ: Мы все еще находимся на этапе проектирования этой системы и поэтому все еще работаем над всеми крайними случаями, которые могут возникнуть. Для 3,0 оснащение судов по умолчанию на самом деле имеет правильные ранги / классы, которые были запланированы ранее, поэтому эффективность этих судов должна измениться, так же будет достаточно много путей для улучшений, даже с ограничением по классам. Мы предоставим дополнительную информацию о системе ограничений классов, когда у нас будет более конкретная информация.
Вопрос: Есть ли другие предметы, которые я могу поменять на своем корабле?
Ответ: Абсолютно верно, список предоставленный здесь - это всего лишь предметы, которые уже находятся в матрице кораблей, и у нас есть еще много интересных идей как в планах, так и в игре, таких как сканеры, батареи / аккумуляторы и броня.

Верфь: таинство боеприпасов

Приветствуем, граждане!
Узлы подвески вооружения - это новое наименование узлов, которые существовали в игре в течение некоторого времени, но ранее использовались только для крепления ракетных стоек. Теперь они способны оснащаться ракетными стойками, подвесками и другими предметами в будущем, которые лучше всего подходят для запуска с этих узлов. Поскольку ракеты и торпеды являются основным вооружением, которым вы будете пользоваться, мы хотели бы уточнить различия и сходства между этими двумя типами боеприпасов.
Для начала, оба типа имеют одинаковую методологию калибровки, которая в настоящее время варьируется от 1 до 12 с масштабом, который может расширяться в будущем, если это будет сочтено необходимым. Каждый из этих размеров имеет свои собственные показатели, размер которых составляет длину элемента и диаметр 1/10-го размера. Это означает, что ракета S3 имеет длину около 3 метров с диаметром 0,3 м. Вообще, мы не думаем вводить ракеты в Star Citizen, превышающие размер S4, а торпеды меньше S5, но поскольку они полностью взаимозаменяемы на стойках, существует возможность исключения.
 
Ракеты
Ракеты обладают огромной маневренностью в полете и превосходным отслеживанием быстро движущихся целей, но с ограниченным распределением полезной нагрузки по сравнению с торпедами. Точность будет зависеть от множества факторов, начиная от контрмер и заканчивая эффективностью движков целей. Эффективность маневрирования может отрицательно сказываться при использовании в атмосфере из-за атмосферных воздействий.
 
Торпеды
Торпеды наносят гораздо больший урон, нежели ракеты, полностью соответствуя своему весовому классу, в то время, как в целом они медленнее и менее подвижны.  Рекомендованы для использования против более крупных и менее подвижных целей, таких как капитальные корабли. Они также более устойчивы к атмосферным воздействиям из-за своей более низкой базовой маневренности.

 
Ракетные стойки
Ракетные стойки прикрепляются сначала к узлам подвесок, затем к ним крепятся ракеты или торпеды, в отличие от подвесного крепления. Эти ракетные стойки имеют размеры, подобные оружию, и несколько вариантов настроек, в зависимости от загрузки. Проще говоря, размер стойки равен размеру одной ракеты, которая прикреплена к ней.
Чтобы нести две ракеты, прикрепленные к этой стойке, снизьте размер ракет на единицу. Чтобы получить четыре ракеты, прикрепленные к стойке, размеры ракет должны быть снижены на два. Легендарные стойки "Octo" означают, что вы должны сбросить размеры ракет на три. Это также означает, что сама стойка должна быть как минимум S4 размера. На некоторых кораблях есть индивидуальные стойки (например, Constellation, Starfarer Gemini, Freelancer MIS), которые моделируются непосредственно в их корпусе. Их нельзя обменять на другие. Единственная настройка, возможная в этих случаях - это замена самих ракет.
Чтобы рассчитать содержимое ракетной стойки, основанной на размерах, давайте посмотрим на серию Behring «Marsden».

 
Ракетные подвески
По мере продолжения разработки мы намерены разрешить игрокам крепить другие предметы к узлам подвески, первыми из которых являются ракетные подвески, которые запускают неуправляемые ракеты, аналогичные тем, которые уже находятся в Мустанге Дельта. Ракеты будут доступны с различными типами детонации, такими как время, удар и расстояние до цели. Ракеты будут идеальным выбором для тех случаев, когда вам будет необходимо подвергнуть область массированным ударам.
Это единственный способ быть уверенным в успехе.

Ракеты и ракетные подвески будут иметь размеры и показатели, аналогичные ракетам и ракетным стойкам, чтобы обеспечить их замену, не вызывая никаких лишних проблем. Корабли, у которых есть заводские подвески или стойки в их корпусе (например, Mustang Delta) или имеют внутренние боковые отсеки (например, Sabre), не могут быть модифицированы. Единственная настройка, которая может быть сделана в этих случаях, - это замена самих ракет / торпед.
Продвигаясь вперед, мы надеемся расширить типы предметов, которые можно будет крепить к узлам подвески для обеспечения дополнительных возможностей геймплея. Некоторые из наших текущих соображений:
Генераторы пространственных искажений - уменьшенная версия того, что может продемонстрировать Avenger Warlock. Топливные подвески - обеспечение дополнительных поставок водорода или квантового топлива для дальних полетов. Мины - сбрасываемые взрывоопасные заряды, которые защищают пространство, воздух, землю или море.  
Часто задаваемые вопросы
или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть
Вопрос: Существуют ли до сих пор "умные" ракеты?
Ответ: По состоянию на 2.6.3 они были удалены из игры.

Верфь: турели

Привет, граждане!
От орудий мы переходим к турелям, которые являются следующим логическим шажком в нашем туре по новой матрице кораблей. Вы, возможно, недавно видели нашу дискуссию в рамках рубрики "Вокруг Вселенной" об улучшении опыта использования турелей и мы усердно работали над тем, что мы считаем, значительно улучшит их пригодность в рамках текущих планов не только для Альфа 3.0, но и после. В нашем следующем релизе способ, которым вы их контролируете, полностью переработан: улучшена гиро-стабилизация, которая поможет вам дольше держать цель на мушке и, надеемся, сделает время управления более приятным и продуктивным.
Турели можно найти на кораблях всех размеров, от начальных до капшипов, и крепления, на которые они устанавливаются, могут также сильно отличаться по размеру. 
Благодаря этому обновлению матрицы мы разделим турели на две разные категории: Пилотируемые и Дистанционно-управляемые. 
 
Все туррели
Турели могут быть установлены только на крепления для турелей. Их нельзя установить на крепления для орудий или боеприпасов. На самих турелях присутствует несколько мест креплений для вооружения. Это традиционные орудийные крепления, но некоторые турели можно оснастить боеприпасами и сервисным оборудованием. Турели могут быть заменены только турелями того же типа, причем для одного и того же корпуса. То есть это значит, что вы можете заменить турель с Созвездия только на другую турель Созвездия. Вы не можете установить на ее место турель со Старфарера. Дистанционно-управляемые турели нельзя заменить на пилотируемые и наоборот, из-за требований корпуса корабля. Так как турели теперь привязаны к корпусам, они больше не имеют размеров. Вы можете менять турели только на равнозначные. Они больше не дают +2 к сумме размера расчета орудий.  
Пилотируемые турели
Это турели, которые управляются игроком или неписью, заменяющей игрока, из кресла, которое перемещаетмся из корпуса корабля в саму турель. У всех пилотируемых турелей имеется постоянный вход определенного диаметра, что означает, что при уничтожении турели останется место для прониктовения внутрь.  
Дистанционно-управляемые турели
Эти турели контролируются со станции или другого места на корабле игроком или неписью, действующей в качестве игрока. Обзор удаленно отправляется с турели, позволяя им контролировать ее и видеть то, что "видит" турель, физически находясь в другом месте на корабле. Турели такого типа не предполагают нахождения в них игроков, соответственно, никакого физического доступа к ним нет. Это отличный способ организации обороны на небольших кораблях, где свободное пространство стоит слишком дорого. Единственный минус - это размеры поддерживаемых такими турелями орудий, которые будут ниже, чем у пилотируемых турелей.  
ИИ против Неписи против Point Defense Turrets
Любая турель может управляться с помощью неписи, действующей в качестве игрока, но ИИ или автономный контроль - это отдельная функция, требующая добавления специального модуля к вашему компьютеру (ранее модуль авионики).
Для каждой турели, которая под управлением ИИ могла бы самостоятельно выслеживать цели независимо от действий игрока или неписи, вам понадобится установить отдельный модуль (Blade).
Корабли, которые поствляются с этими типами турелей, либо изначально оснащаются необходимыми модулями, либо обладают дополнительными слотами для установки (так как места для таких модулей ограничено). Это сделано для того, чтобы заставить игроков выбирать между установкой модуля для управления турелью либо же другими функциями при настройке корабля.
Point Defense Turrets - это управляемые ИИ турели с необходимым компьютером и модулем, а также с конкретным орудием, предназначенным для того, чтобы сделать их эффективными для нейтрализации входящих угроз, таких как ракеты или торпеды. Любую турель можно оснастить таким образом, но Point Defense Turrets не требует никаких дополнительных действий. 
 
Будущее геймплея турелей
или: каких ощущений мы хотим от управления турелями
Мы бы хотели, чтобы все, кто привязался к турелям, получали удовольтствие от управления ими. С этой целью мы улучшаем наиболее важные аспекты игрового процесса в турелях - прицеливание и стрельба.
Контроль ориентации турелей стал более отзывчивым и понятным в Альфе 3.0, а дополнительный режим огня означает, что вы можете производить выстрелы вдоль линии огня, что повысит точность попаданий за счет снижения урона по цели. Мы считаем, что управление таким мощным арсеналом должно привнести в игру новый опыт и геймплей.
Сотрясение камеры, эффекты g-force, сочлененные направляющие элементы управления и улучшенный интерфейс, в котором члены экипажа могут идентифицировать важные цели друг для друга, все время дорабатываются и должны будут появиться в будущих патчах 3.x.
Когда эта длительная работа будет завершена, экипаж турелей должен будет стать грозным усилением любого корабля, при этом каждая турель сможет вести залповый огонь по вражеским целям с точно определенной меткостью.
Соберите команду товарищей, займите места для турелей и посмотрите, как корабли, такие как Retaliator, становятся летающей крепостью, какой она всегда и должна была быть.
Опасайтесь, надоедливые пираты на Аврорках!
 
Часто задаваемые вопросы
или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть
Какие корабли имея сдвоенные орудия или два орудия на одном шарнире были изменены на дистанционно-управляемую турель?
Серия Мустангов (нижняя носовая турель) Серия Хорнетов (нижняя носовая и круглая турели) F8 (задняя турель) 85X (турель на нижней части фюзеляжа) Урса (верхняя турель) Релиант (турель на крыле) Терапин (турель на носу) Редимер Серия Хулов (турель на носу) Катерпилар (турель на командном модуле)
Рекомендуем

Star Citizen патч 3.0.0

Патч альфа версии 3.0.0 был выпущен на PTU и теперь доступен Evocati для тестирования! Это наш самый большой контент-релиз на сегодняшний день с многочисленными техническими и основными системными обновлениями, и мы рады, что вы наконец-то его получили.
У вас (имеется ввиду эвокати) будет доступ к планетарным поверхностям в первый раз на трех лунах (Yela, Daymar и Cellin) вместе с астероидом (Delamar). Эти новые поверхности обширны, и их можно исследовать более чем на три миллиона квадратных километров, все они усеяны наземными форпостами и заброшенными кораблями. Кроме того, мы добавили четыре новых корабля, наш первый наземный автомобиль (Ursa Explorer), фундамент нашей обновленной системы миссий с новыми заданиями, совершенно новый лаунчер и систему патчинга и многое другое!
Поскольку нам нужно много какой функционал протестировать, над которыми мы работаем, мы будем проводить отдельные волны тестирования, чтобы покрыть определенные функции и системы, прежде чем переходить к следующим.
Ваш лаунчер покажет «3.0.0» в качестве клиентской версии. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми ошибками графики или сбоями при загрузке.
Важно:
На что обращать внимание в первую очередь: новый патчер, передвижение по станции, спавн кораблей, приложение «Карты звезд», система квантовый переходов, посадка, система управления воздушным движением (atc), использование / баланс топлива для прыжков, использование / баланс водородного топлива
Все корабли летают, но следующие корабли, которым необходимо уделить наибольшее внимание и сосредоточиться именно в этой волне тестирования: Gladius, серия Hornet, Sabre, Vanguard, серия Constellation, Freelancer, Cutlass Black, Caterpillar, Nox, Dragonfly, Prospector, серия Aurora
Мы хотели бы, чтобы вы сосредоточились на вышесказанном для начальной волны тестирования и отчетах об ошибках.
ПРИМЕЧАНИЕ: Другие материалы и функции содержатся в примечаниях ниже и перечислены в них, но в настоящее время они не находятся в центре внимания этой фазы тестирования, поскольку они подвергаются исправлениям ошибок и полировке. Кроме того, есть контент, который не указан в примечаниях, предназначенных для лайва, и будет добавлен итеративно во время цикла тестирования.
 
Ключевые геймплейные фичи:
Отображение расположения: мы добавили команду, которая позволяет вам находить ваше местоположение в координатах (полезно для создания отчетов об ошибках). Введите «/showlocation» в поле чата (убедитесь, что вы находитесь в общем чате), чтобы получить координаты.
Вход в корабль и его запуск: подойдите к точке входа в ваш корабль, затем нажмите и удерживайте «F», чтобы активировать систему взаимодействия. Сделайте выбор из различных внутренних подсказок, используя курсор или колесико мыши, чтобы перемещаться между ними. Внутри вашего корабля снова нажмите и удерживайте «F» и выберите вариант «Готовность к полетам», чтобы начать полный запуск корабля. Или вы можете нажать клавишу «F5» для быстрого запуска.
Посадка: посадка теперь осуществляется через систему управления воздушным движением (УВД). Запросите посадку клавишей «N», как и раньше, и подходите к месту посадки. Вам автоматически будет назначена специальная посадочная площадка (выделенная зеленым цветом с вертикальной направляющей). Направляйтесь к посадочной площадке, но не пролетайте над другими посадочными площадками и взлетными путями.
Квантовый переход: чтобы отправиться к месту назначения, откройте свой MobiGlas (F1) и выберите приложение StarMap (символ в форме бриллианта). Там, используя мышь, выберите пункт назначения. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). 
 
Новые возможности
 
 
Общий контент
 
Дыхание, выносливость и сердечный ритм
Кислородное снабжение: многие районы, такие как космос или луны Крестоносца, не имеют атмосферы и опасны для персонажей, которые не носят скафандр. Большинство скафандров оснащено стандартным баллоном для кислорода. Когда вы дышите, вы медленно потребляете кислород из своего резервуара. Ваш кислородный резервуар автоматически начнет наполняться, когда вы окажетесь внутри района, станции, корабля или форпоста с кислородной атмосферой. Если уровень кислорода заканчивается, ваш скафандр использует кислород из специального небольшого буфера, предоставляя вам небольшой отрезок времени, чтобы попытаться найти источник кислорода. Если ваш костюм не герметичен или у вас нет шлема, у вас не будет этого буфера. Если у вас не останется кислорода, вы начнете задыхаться и вскоре умрете.
Выносливость: когда вы прилагаете больше усилий, бегая, прыгая и т. д., ваши мышцы работают усерднее и начинают потреблять больше кислорода. Чтобы не отставать от этого более высокого спроса, ваш сердечный ритм и дыхание увеличиваются, чтобы обеспечить ваши мышцы постоянным источником кислорода. Ношение более тяжелой брони увеличивает количество усилий, которые требуется предпринять, и утомляет вас быстрее. Чем больше вы будете напрягаться, тем труднее вам будет дышать и тем быстрее ваш запас кислорода будет исчерпан.
Экран сердечного ритма: экран сердечного ритма в интерфейсе шлема и в вашем mobiGlas функционирует как измеритель напряжения / выносливости. Когда персонаж начинает прилагать усилимя, его сердечный ритм увеличивается. Если персонаж напрягается слишком сильно, он войдет в состояние Гипервентиляции (интенсивное дыхание, которое превышает потребности организма в кислороде). Это ограничит действия, которые вы можете выполнить, а такие вещи, как бег / спринт, прыжки, будут заблокированы до выхода из данного состояния. Частота сердечных сокращений и дыхание также могут влиять на работу прицеливания и отдачи. По мере увеличения сердечного ритма прицел персонажа начнет колебаться, начиная от незначительных виляний и заканчивая дикими качками. Когда уровни достигнут определенных критических порогов, ваше состояние повлияет и на зрение, которое начнет медленно затемняться, пока не наступит полная темнота. Как только ваш сердечный ритм вернется в норму, вы сможете видеть и двигаться.
Система ран
Травма теперь учитывается в эффектах состояния в меньшей степени, включая штрафы движения за повреждения конечностей.
 
Система взаимодействия
 
Режим взаимодействия
Удерживание клавиши [F] активирует режим взаимодействия - в центре экрана появится контекстный курсор, точки взаимодействия будут подсвечиваться даже на расстоянии. Движение курсора позволяет выбирать что-либо на экране с небольшим движением головы персонажа, сохраняя при этом полное управление вводом. Движение ограничено ходьбой в режиме взаимодействия. Удерживание правой кнопки мыши переходит в «фокус»: камера вращается и приближается к месту расположения курсора, помещая его в центр экрана. Правый клик мыши возвращает к стандартному виду. Левый щелчок подтверждает выбор, и начинается соответствующее действие. Отжатие [F] всегда будет немедленно возвращать к обычному геймплею.
Мысленные подсказки
Когда персонаж достаточно близко для взаимодействия с чем-либо, на экране игрока будет появляться мысленная подсказка, а сам он будет наклоняться к месту взаимодействия. В тексте будет сообщено о действии, которое будет выполнено при взаимодействии. Подсказки будут исчезать, если вы отойдете или посмотрите в другую сторону. Текст подсказки будет отображаться на экране относительно объекта взаимодействия, но останется неподвижным, поэтому он будет доступен для чтения. Эллипс под текстом указывает, что доступны дополнительные опции, и к ним можно получить доступ с помощью курсора или колеса мыши.
Система советов
Добавлена основа новой «системы советов», которая позволит игрокам узнать, как играть в игру, находясь в ней и уменьшая нагрузку на то, чтобы проконсультироваться с кем-то офлайн.
Система групп
Добавлена новая команда /partylaunch. Когда лидер группы введет /partylaunch в поле чата в игре, это отправит уведомление каждому члену группы уведомление о том, когда лидер войдет в инстанс, которое они могут принять или проигнорировать. Если предложения будут приняты, игроки будут помещены в систему Матчмейкинга, чтобы присоединиться к лидеру. Если на сервере не хватает места для всей группы, все игроки из группы будут возвращены в Матчмейкинг, чтобы найти другой сервер.
 
Вселенная
 
Новые местоположения
Мы реализовали первые полностью процедурные, исследуемые планетарные объекты. К ним относятся три луны: Йела, Деймар и Селин, а также горный планетоид Деламар. Каждое планетарное тело обладает уникальным атмосферным составом, давлением и гравитацией, а также множеством наземных форпостов и заброшенных кораблей для изучения, многие из которых связаны с нашей новой системой миссий.
Левски - это база, встроенная в скалу на Деламаре, планетоиде, скрытом глубоко в поясе астероидов. База изначально была активным горнодобывающим комплексом, но после того, как в течение ряда лет ее покинули, она была заселена новыми жителями, став очагом для политических радикалов и преступников. Основные области контролируются различными политическими группировками, настроенными против UEE. Они делают все возможное, чтобы сохранить здесь порядок. На Левски есть множество магазинов, расположенных на нескольких этажах. Будет доступно множество миссий (как незаконных, так и законных). Вы сможете попасть на Левски: пешим ходом, на корабле или на наземном транспортном средстве.
Движение планет
Планетарные тела теперь имеют вращательное движение с динамическими дневными и ночными циклами.
Аванпосты на поверхности
Планетарные поверхности усеяны поверхностными аванпостами, представляющими различные организации и функции. Каждый форпост уникален и имеет свою собственную систему электропитания и снабжения кислородом. На многих базах имеются киоски и посадочные площадки с соответствующими терминалами ASOP.
 
Постоянство и страхование
 
Постоянство
Сохранение боеприпасов и ракет. Сохранение состояния повреждения судна. Сохранение места расположения (место, где вы оставили свой корабль, и место, где находился ваш персонаж). Сохранение инвентаря - предметы, товары и корабли. Управление воздушным движением (УВД)
Посадка и вылет с общественных объектов теперь контролируется системой Управления воздушным движением (УВД). УВД действует как соединение между вами и  башней посадки с использованием функции коммутации MFD на каждом судне. Когда вы пытаетесь приземлиться, вы открываете канал связи с башней и попросите разрешения. Затем башня проверяет, соблюдены ли все требования и выдает соответствующее разрешение. Выбор целевого местоположения произойдет через MFD Comm System.
Магазины
Новые предметы (одежда, броня, оружие, компоненты) добавлены в инвентарь магазина.
Добавлен Dumper's Depot на основные локации.
Предположения ИИ
Мы внедрили основы предположения. Теперь вы должны видеть, как NPC живут своей повседневной жизнью во всех 3 основных зонах посадки (Grim Hex, Port Olisar и Levski).
Система квантовых перемещений
Точки назначения Quantum travel (QT) теперь выбираются с помощью приложения MobiGlas - StarMap. 
Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Это означает, что вы не сможете путешествовать из пункта A в B в любое время, вместо этого, возможно, потребуется перемещение на орбиту большего тела для обнаружения пунктов назначения на орбите. Например, чтобы добраться до станции, вращающейся вокруг луны, которая вращается вокруг планеты, маршрут - это Планета > Луна > Станция.
В настоящее время существует квантовое движение на коротких расстояниях для перемещения между различными орбитальными точками лун и малых планетных тел.
Квантовые скорости перемещения, время буферизации и время перезарядки варьируются в зависимости от размера и качества двигателя.
Система миссий
Миссии доставки (законные / незаконные) Миссия пропавшего без вести Миссия охотника за головами (ИИ) Исследование брошенных объектов Эскорт-миссия Mission Givers Двери и шлюзы
Двери и шлюзы были наделены дополнительной функциональностью.
Система предметов 2.0
Первое введение системы предметов 2.0 для кораблей, в том числе:
Мощность - включает в себя возможность контролировать, сколько электроэнергии генерируется электростанциями и распространяется на все остальные системы, которые будут использоваться. Тепло - включает в себя возможность контролировать, сколько тепла, EM и IR корабль генерирует, а также возможность временно уменьшить IR. Щиты - включает в себя возможность отслеживать и корректировать силу прочности экрана и ремонт, а также настраивать мощность и производительность. Летный интерфейс - включает элементы линз в кабине, которые обеспечивают жизненно важную обратную связь с игроком во время полета и боя. Оружие - включает в себя возможность контролировать и устанавливать приоритеты пушек и ракетных боеприпасов, а также настраивать мощность и производительность. Движки - включает в себя возможность контролировать и регулировать мощность и производительность двигателей. Радар - включает в себя реализацию 2D и 3D радаров. Оповещатели - включает в себя реализацию экранов оповещений и их предупреждений. Поведение переключения экранов - Включает возможность переключения между различными экранами на одном физическом мониторе. Грузы и товары
Представляем первую реализацию грузов!
Трофеи
Некоторые предметы перевозятся в небольших портативных коробках. Их можно купить и продать у продавцов. Эти предметы находятся в / вокруг обломков возле системы Стэнтон и процедурно на поверхности планеты. Они будут создаваться при уничтожении грузовых кораблей. 0,5 м коробки можно поднимать и перемещать с использованием существующей системы ручного поднятия. 1 SCU-груз нельзя поднимать или перемещать. Хранение мелких предметов в грузовой сетке
Внутри корабли будут иметь «Грузовые сетки», которые регулируют, как груз помещается / закрепляется. Груз, размещеный в 0,5 м коробках в рамках Грузовых Сеток будет считаться «безопасным» на судне. В пределах грузовой сетки 0,5 м коробки выравниваются. Любые свободные предметы, помещенные в сетку, не будут соответствовать этому. Свободные предметы, помещенные внутри грузовой сетки, будут добавлены к «манифесту» корабля. Предметы, размещенные вне сетки, не будут добавляться в «манифест». Предметы могут быть взяты из карго одного корабля, доставлены на другое судно и сохранены в его карго. Покупка / продажа грузов через поставщиков
1 SCU ящик, заполненный одним товаром, можно купить и продать у продавцов. 0,5 м коробки, которые игрок обнаруживает или извлекает, могут быть проданы продавцам. Товар можно купить у продавца в выбранных местах. Игроки будут подходить к киоску и использовать его для инициирования взаимодействия. В киосках будут перечислены запасы товаров, которые продавец продает / покупает и список цен на них. Транзакции происходят полностью в интерфейсе.  
Технические новинки
 
Меню
Добавлена масштаб FOV в меню Изменилась страница контактов Аудио
Новые звуки малого количества боеприпасов (это когда в магазине число патронов малое - изменяется и звук после выстрела) Новые звуки корабельных орудий Новый звуки корабельных движков Графика
Новые визуальные эффекты тумана Новые визуальные эффекты квантового прыжка Новые визуальные эффекты уничтожения кораблей Новые визуальные эффекты следов кораблей Новые уровневые визуальные эффекты повреждения кораблей Оптимизация
Добавлена дополнительная сериализация Улучшенная производительность обновления эмиттера  
Вселенная
 
Терминалы AESOP
Добавлен селектор корабля с дополнительной информацией о судне
Магазины
Добавление магазинов и гранат в Cubby Blast Добавлена новая одежда в различные магазины Преступность
Переработанная, но все же прошлая реализация преступлений и преступности Разделение репутаций «wanted» и «criminality» Игроки только с уровнем преступности 3 должны становаиться враждебными Миссии
Многие новые контракты на работу доступны через приложение диспетчера контрактов (Contract Manager App)
Грим Хекс
Дополнительные предметы обстановки Обновление текстур  Перемещение терминалов ASOP к главным перилам (ограде)  
Транспортные средства
 
Основное
Обновлено новыми реакциями (воздействиями) на попадание Обновленная анимация входа и взаимодействия с кораблями Drake Cutlass Black: переработка завершена
Серия RSI Aurora: переработка завершена
Aegis Avenger: обновлена приборная панель
Aegis Vanguard: переработан кокпит
Aegis Sabre: переработаны экраны кокпита
Aegis Gladius: переработаны экраны кокпита и интерфейс
Anvil Gladiator: разделены арты геометрии пилота / второго пилота
Drake Herald: изменен масштаб таймера самоуничтожения
Серия Vanduul: обновлено освещение
Merlin: обновлено освещение
MISC Reliant: обновлено освещение
Drake Caterpillar: добавлено шлюзовое отверстие для доступа снаружи
Корабельные орудия
Обновлены анимации Серия Knightbridge Arms: переработка завершена Серия Klaus and Werner Repeater: переработка завершена  
Star Marine
 
Броня
Броня и экипировка теперь изменяют скорость передвижения и поглощения выносливости Балансировка поглощения урона легкой / средней / тяжелой броней Оружие
Доступен новый P8-SC SMG Настройки и балансировка всего вооружения  
Arena Commander
Подсчет очков
 
От первого лица
 
Анимации
Обновленный прыжок Обновлены анимации пистолета Обмундирование
Вес оборудования
Вес оборудования теперь влияет на расположение героя и скорость передвижения
Оружие
Художественная доработка завершена: Devastator 12 Shotgun Художественная доработка завершена: Arrowhead Sniper Rifle Художественная доработка завершена: Arclight Pistol Художественная доработка завершена: P4-AR Assault Rifle Художественная доработка завершена: Gallant Rifle Художественная доработка завершена: Gemini L86 Сочетания клавиш и элементы управления
Изменены настройки управления туррелями Добавлен маппинг на джойстик для EVA и FPS Добавлен маппинг на джойстик для режима взаимодействия Добавлен маппинг на геймпад для режима взаимодействия Добавлено увеличение и уменьшение масштаба ADS для геймпада Аудио
Обновлено звуковое сопровождение внутри кораблей Обновлен звук квантового прыжка Обновлен звук интерфейса при шоппинге Обновлен звук столкновений Графика
Улучшения экспозиции Зеркальные улучшения  
Ну и завершает этот пирог куча багфиксов и кое-какой баланс. Изменения последнего я пожалуй тоже переведу.
 
Баланс
 
Корабли
Буст и афтеберн являются аддитивными, а не мультипликативными Квантовые топливные баки и потребление были обновлены для новых планетарных расстояний Водородные топливные баки и потребление были перебалансированы и изменены FPS
Повышена отдача при стрельбе от бедра Баланс урона и разброса на все оружии Добавлен компонент уменьшения урона в предметы брони Увеличение поглощения урона у средней и тяжелой брони Увеличение разницы скорости движения между легкой и средней броней

Aegis Eclipse в продаже!

Привет, пилот!
Сегодня разработчики снимают завесы тайны и открывают нам Aegis Eclipse - новый бомбардировщик-невидимка в Star Citizen. Команда разработчиков кораблей сделала что-то действительно потрясающее с Eclipse, и все мы не можем дождаться, чтобы увидеть его в действии. 
В нашу галерею уже добавлен соответствующий альбом с новым корабликом - 
Кстати, стоит сказать и про то, что сборы достигли отметки в 150 миллионов долларов! Это число является доказательством того, что у нас есть невероятное, сплоченное сообщество, которое понимает и поддерживает то, чем занимаются разработчики.

Ежемесячный отчет по разработке за апрель 2017

Привет, Граждане!
Рады видеть вас читающими апрельский ежемесячный отчёт! Ниже вы найдёте собрание новостей студий из передачи Around the Verse. Вы с лёгкостью сможете узнать, чем были заняты разработчики из Лос Анджелеса, Франкфурта, Остина и Великобритании на протяжении последних четырёх недель, информация представлена как в текстовой форме, так и в виде видео роликов. И цикл новостей начинается со студии в Лос Анджелесе, также как и в передаче ATV!

CLOUD IMPERIUM: ЛОС АНДЖЕЛЕС
ИНЖЕНЕРИЯ
Теперь, когда команда завершает проектирование «труб» и начинает внедрять их базовую структуру, все новые корабли скоро будут оснащены компонентами передачи тепла и энергии. Это позволит управлять потоком соответствующих элементов, из-за чего отдельные компоненты будут влиять на поведение корабля. К примеру, охладители теперь влияют на то, какое количество тепла сможет обрабатывать система, а не так как это было раньше — с помощью статически заданного параметра. Старая система в новых кораблях заменяется этой новой системой управления.
После того, как эта задача будет завершена, команда должна внедрить мелкие детали каждого компонента, влияющие друг на друга. К примеру, охладители не только влияют на лимит температурного перегрева, но также маскируют инфракрасную сигнатуру корабля. Больше не придётся задавать в теплообменниках температуру, при достижении которой компоненты будут перегреваться и выключаться. Нагрев будет нарастать до определённой температуры, вместо того, чтобы появляться мгновенно.
Система «Транзакции покупок» [Purchase Transaction] была заменена новой системой реплицированной функции, которую назвали «Удалённые методы» [Remote Methods]. Эта система снизит число вызовов сервера, что должно сделать процесс покупки предметов немного более отзывчивым. Далее, команда улучшит режим «Примерки» [Try-on] и обновление данных постоянства на стороне клиента после покупок.
Команда также работает над редактированием Контейнера объектов [Object Container]. При создании уровня игры, уровень строится при помощи комбинации ассетов [Assets] и контейнеров объектов. Изначально, контейнеры объектов приходилось создавать в выделенном уровне ObjectContainer, что, к сожалению, делало редактирование содержимого контейнеров возможным только на уровне данного контейнера объектов. Другими словами, когда разработчики создают уровни с контейнерами объектов, но хотят модифицировать содержимое этих контейнеров, им приходилось выходить из текущего уровня, открывать уровень контейнера объектов, выполнять какие-либо настройки, сохранять, экспортировать и выходить. Затем, дизайнер уже мог возвращаться в создаваемый уровень. То, что сделала с этим команда, позволило дизайнеру редактировать содержимое контейнера объектов, сохранять и экспортировать его — и всё это прямо в открытом уровне. Это делает работу нашей команды дизайнеров более удобной, и сокращает им время.
Со времени предыдущей информации об универсальном контроллере света, у сущности световой группы [Light Group] появились несколько новых возможностей. Состояние источника света в ней можно изменить при помощи «Track View», что очень полезно для синематиков. Это позволяет вращать отдельные направленные источники света при помощи простого свойства. Для данного процесса раньше требовалось использовать Flow Graph. Световые группы теперь могут заменить устаревшие «префабы», которые используются во внешних источниках света транспортных средств. В дальнейшем, команда собирается сделать так, чтобы световые группы в транспортных средствах зависели от энергии, которую вырабатывает энергоустановка техники, чтобы они управляли всеми элементами освещения таким же образом, как управляют другими внутренними устройствами, такими как двери.
Наконец, команда сосредоточилась на работе над диспетчером управления. Эта система будет автоматически выдавать полномочия на предметы во всей игре и позволит игрокам контролировать элементы и его подэлементы. Раньше был один прототип для транспортных средств, жестко «зашитый» в код. Это означало, что связи предметов должны были быть вручную определены дизайнером, к примеру, определённое место всегда контролировало определённый набор предметов.
Теперь, диспетчер управления сможет подключиться к любой сущности. К примеру, дизайнер добавляет диспетчер управления к турели и затем добавляются орудия, после чего турель контролируется модулем ИИ, или рабочим местом оператора. Это также справедливо и для любого транспортного средства, тот же модуль ИИ, или кресло оператора. Этот фреймворк универсален. Он не ограничен применением лишь в орудийных системах. Если игрок хочет управлять дверями на космической станции и там есть терминалы с рабочим местом оператора, то как только игрок займет место оператора, он сможет управлять всем, что контролируется с этого места. Диспетчер управления позволит играть в команде, в зависимости от того, кто находится в каждом кресле. Команда также добавила это в «датафордж», поэтому дизайнерам больше не нужно вручную указывать, что делает каждый контроллер. Теперь система знает, как работают все элементы управления. Благодаря набору приоритетов она будет управлять собой. В любом случае, если дизайнер всё ещё желает, он сможет получить этот экстра уровень управления, или просто позволить работать системе так, как вздумается.
 
РИСОВАНИЕ И ПРОЕКТИРОВАНИЕ КОРАБЛЕЙ
Корабельная команда завершает стадию «уайтбокс» корабля Anvil Terrapin и переходит к фазе «грейбокс», в которую включается финальная геометрия пилотского кресла, кабины, главных двигателей, посадочных опор и жилого пространства, а также базовые скелеты и анимация некоторых особенностей. Команда поместила «уайтбокс» версию в движок, чтобы совершить тестовые полёты. Команда работает над кабиной, системами управления, экранами MFD и спальным отсеком корабля RSI Aurora, а также осуществляет общую внутреннюю полировку таких элементов, как [poms?], наклейки и LODы. Тем временем, команда по контролю качества тестирует новые корабли в производственной цепочке и начинает работать с новым конвейером анимаций. Их самый крупный рабочий процесс — тестирование новой планетарной технологии на лунах, таких как Деймар [Daymar].
 
ТЕХНИЧЕСКОЕ СОДЕРЖИМОЕ
Одной из самых больших проблем при работе с несколькими конвейерами ассетов является поддержание согласованности между всеми ассетами. Чтобы обеспечить такую согласованность, группам разработчиков необходимо создавать и поддерживать общую унифицированную библиотеку. Это означает, что команда технических художников постоянно проводит оценку и аудит материалов для достижения наилучшего и наиболее эффективного результата.
Анимация — это то же, что и любой другой ассет. Она имеет определённый отпечаток в памяти, её нужно передавать потоком и туда и обратно. DBA, или база данных анимаций, является оптимизированным хранилищем анимаций, в котором хранятся сотни анимаций, сжимаемых до части их обычного размера на диске, подобно нашей технологии Object Container. Логическое разделение их на категории важно, поскольку скорость потоковой передачи будет зависеть от размера DBA. Например, набор локомоций может быть довольно тяжелым, поскольку он состоит из сотен анимаций (ходьба, бег, поворот, бездействие и т.д.), что может привести к тому, что начало потоковой передачи большого файла займёт несколько кадров. Если персонаж скользит перед началом проигрывания анимации, то это означает, что размер DBA слишком велик. Поэтому, технические аниматоры написали инструмент для создания, управления и сортировки анимаций в базах DBA.
В этом месяце инженеры, технические художники и сотрудники DevOps объединились, чтобы автоматизировать вывод и отслеживание ошибок и предупреждений, связанных с определёнными ассетами. Всё это позволит легко распределять, замечать и быстрее реагировать. Это влияет на всё — от необходимых исправлений, до неопределённого поведения, которое негативно влияет на игровой процесс и производительность. Внедряя эту технологию, мы должны добиться снижения влияния ошибок ассетов на производительность процессов.
С внедрением системы Item 2.0, команде по техническому наполнению пришлось создать специальный редактор оснащения, чтобы справиться с данным аспектом персонажей, поскольку они будут фундаментально отличаться от теперешних, в базовом движке. Теперь, когда он применяется в производстве, наблюдается положительный эффект, вроде новых значков, документации, улучшений общего производственного процесса, которые позволяют большему числу разработчиков быстрее приступить к использованию данного инструмента. Также этот инструмент делает создание обмундирования более легким и быстрым делом.
Они также создали новый инструмент — Skinning Tool, для того чтобы снизить затраты, взяв формат CGA (который представляет собой иерархию анимированных сеток, коллизий и ограничительных клапанов) и превратив его в унифицированный набор типов кожи с LODами, которые крепятся к анимированному скелету с физическими свойствами. Этот инструмент не только позволит создавать более сложные системы скелетов и LODов, но и снизит трудозатраты на создание комплексных систем и улучшит общий процесс.
 
АНИМАЦИЯ
Так как руки обычно занимают треть экрана в среднем шутере от первого лица, они должны быть более высокого качества. Благодаря отсутствию отдельных ассетов для репрезентации рук в режиме от первого лица, из-за унификации режимов от первого и третьего лица, вырисовывается интересный побочный эффект — все ассеты персонажа должны быть на уровне качества рук типичного шутера от первого лица. Это значит, что детализация и проработка рук должна быть соответствующего уровня качества, а анимации — более точными. Выполненные обновления рук командой по оснащению позволяют обеспечить лучшие деформации и лучшую связь с оружием, что попадает в поле зрения, а также подходят для использования более длинных типов оружия.
 
ТЕХ АРТ
Критическая особенность, которая требуется для персонажа — это изменение расположения оружия при переключении между различными типами брони, чтобы оно всегда располагалось аккуратно и на своём месте. Команда технических художников работала, чтобы в рамках системы расширения каркаса, разработать метод переопределения, который использует правильные вспомогательные позиции на основе ассета. Это означает, что присоединяемые элементы теперь будут наследовать своё местоположение в реальном времени, по мере того, как части брони будут добавляться и убираться.
Кроме того, с точки зрения присоединяемых модулей, самым сложным персонажем на сегодняшний день является тяжелый морской пехотинец. Полностью экипированный тяжелый пехотинец обвешан бОльшим количеством физических дополнений, или оружия, чем любой другой персонаж. Это создаёт некоторые уникальные вызовы, попытайтесь разместить на одном персонаже четыре гранаты, восемь магазинов, две мед. ручки, два гаджета, одну кобуру и два вида оружия.
 
КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖАМ
Команда по персонажам добивается значительного прогресса в работе над кучей различных нарядов, видов униформы и пришельцев. Для подложки костюма OMC завершен высоко-полигональный проход, и теперь она готова для внутри-игрового текстурирования и привязки к мешу. Для нашей тяжелой брони Outlaw завершена внутри-игровая привязка к сетке и теперь начинается текстурирование, оснащение и внедрение. Команда Squadron 42 работает как над главными персонажами, так и над второстепенными ролями. Пехотный BDU прошел текстурирование и переходит к заключительному этапу. Персонаж-медик прошел высоко-полигональную фазу и переходит к внутри-игровому моделированию. Концептуальные версии ши`ан и бану близки к завершению. Наши новые квестодатели, Руто [Ruto] и Майлз Экхарт [Miles Eckhart], скоро будут в игре.
 
СЮЖЕТНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ
За последний месяц сюжетная команда попила водицы из многих ключей. В части пришельцев, они работали с командами по дизайну и искусственному интеллекту во Франкфурте, вырабатывали модели поведения вандуулов, а также погружались в цивилизацию Бану, чтобы создать больше деталей, необходимых для брошюры о корабле Дефендер. Дэйв и Уилл показывались на глаза в передаче Subscriber’s Town Hall, где они отвечали на вопросы о пришельцах в общем плане. С другой стороны, несмотря на еженедельную деятельность (создание новостей, рекламных объявлений и журнала Jump Point), львиная доля времени была потрачена на обновление 3.0. Они сотрудничают с дизайнерами из Великобритании, в рамках задач обсуждают типы миссий, а с командой художников определяют способы оформления различных поверхностных форпостов, которые вы сможете найти на поверхности лун.
 

CLOUD IMPERIUM: ОСТИН
ДИЗАЙН
Команда добилась прогресса в реализации торговли товарами в 3.0. Поскольку вначале необходимо соединить несколько вещей технологически, программисты яростно переписывали код торговли, товарного киоска и работали над постоянством для корабля, чтобы торговля товарами была возможна. Кроме того, разработчики закончили первый пакет запросов «usables» для начальной версии магазинов в 3.0. Они созданы для того, чтобы 4 вовлеченных отдела (Дизайн, Анимации, ТехАрт и Системное проектирование) понимали назначение и функциональность каждого из «usables». Как только все необходимые ассеты будут созданы, они будут переданы проектировщикам для окончательного подключения. Кроме того, в 3.0 появится первый квестодатель. Добавление Майлза Экхарта, с которым вы познакомились в демоверсии Gamescom, в прошлом году, является основной задачей, в то время как работа над Руто, нашим криминальным квестодателем, также идет хорошо. Команда работала над тем, чтобы дать Экхарту постоянный поток миссий и позволить игрокам зарабатывать репутацию и получать миссии более высокого уровня. Наконец, команда сделала разбивку зоны приземления Левски, что включает в себя: где игроки будут провозить контрабандный груз в город, размещение квестодателей и их содержимого, фракции внутри Левски и политические цели этих фракций.
 
АРТ
По части арта, команда завершает проход по модели повреждений переделанной версии Cutlass Black. Безусловно, самой трудоемкой частью этого этапа является создание сложной решетчатой системы частей, которые отлетают, подобно крыльям и фюзеляжу. Чтобы удостовериться, что корабль ломается и получает повреждения поверхности корпуса правильным образом, требуется тесное взаимодействие с отделом Tech Art. Как только мы закончим фазу повреждений, все, что останется сделать — это LODы.
Команда также работала над освещением для одной из станций в Squadron 42, а также продолжается процесс преобразования существующих настроек для использования в новой системе световых групп. Эта система позволит значительно повысить степень контроля за внешним видом помещения в различных игровых условиях — например, когда питание включено или выключено, когда активировано аварийное освещение, или когда отключена сила тяжести. Все эти изменения не только добавят динамическое качество в освещение, но также сделают среду чувствительной и реагирующей на действия игрока. Началось первое тестирование нового решения для объемного тумана, т.е. свет сможет отбрасывать объемный туман, надеемся, что он позволит получать гораздо более качественные атмосферные эффекты.
 
АНИМАЦИИ ПОСТОЯННОЙ ВСЕЛЕННОЙ
Команда по анимациям для PU привела все существующие анимации, пригодные для использования, к новой надежной системе. Это позволит сэкономить память и быстрее создать большее количество уникальных анимаций. Команда также быстро провела съемки, чтобы можно было брать ящики различных размеров с разной высоты, использовать элементы управления дверьми и различные другие анимации перехода. Они также работали над взаимодействием с предметами, которые можно брать двумя руками, всё это в рамках системы «Looting». Это открывает больше возможностей для взаимодействий между объектами в игре и позволяет создать большее количество миссий и действий. Если игрок видит ящик на земле и хочет его взять, он сможет поднять его, отнести на свой корабль и положить в грузовой отсек для транспортировки в свой ангар.
 
АНИМАЦИИ КОРАБЛЕЙ
Команда по корабельным анимациям занималась переделанной версией Drake Cutlass, а также новыми анимациями входа/выхода в условиях невесомости для Drake Dragonfly. Они также улучшили проработку кабины, добавив реакцию на попадания, нажатия клавиш и обновлённую компоновку кабины.
 
ИНЖЕНЕРИЯ
Команда инженеров «Backend Services» запускала «Diffusion». Более тривиальные службы, такие как «Friends», «Analytics», «Authentication» и «Presence», были преобразованы из унаследованной архитектуры в полноценные службы «Diffusion», работающие с «Ooz». Затем мы начнем конвертировать более крупные и более сложные сервисы, такие как «Persistence Cache», «Game Server Management»/»Matchmaker» (GIM) и «Persistence Database». Эти службы будут разбиты на более мелкие микро-сервисы, чтобы соответствовать стандартам производительности, масштабируемости и доступности. Сервер и клиент игры очень близки к тому, чтобы быть преобразованными в систему «Diffusion», что закроет коммуникационный разрыв между службами бэкенд и фронтенд. Кроме того, система оптимизируется с использованием технологии, называемой «Router Biasing». Это позволит команде обеспечить расширенную пропускную способность и управлять пропускной способностью между типами служб в сети «Diffusion».
 
ИТ И DEVOPS
В этом месяце команды DevOps и IT завершили проект по расширению сборочной системы на 50%. Этот проект является важной частью цепочки компиляции и развертывания, и целью этого обновления было полностью изолировать и расширить систему «try-build». Это приведет к значительному сокращении времени на проверки для команды разработчиков и повышению общей стабильности и производительности сборок в целом.
 
КОМАНДА ПО КОНТРОЛЮ КАЧЕСТВА
В начале апреля отдел QA сосредоточился на тестировании 2.6.3, чтобы его могли поскорее получить игроки. Они помогли с множественными сборками для PTU, что позволило выпустить обновление 2.6.3 на Live серверы. Прежде чем начать тратить всё своё рабочее время на тестирование ветки «Game Dev», команда, уже после выхода обновления, потратила много времени на поддержку «Live» сборки. Это было необходимо как для повышения стабильности ветки, так и для начала более тщательного тестирования и подготовки к 3.0. Некоторые из тестируемых элементов включают в себя ряд новых кораблей, углубленный поиск ошибок на некоторых процедурных планетных средах, тестирование улучшений «мега-карты», новые реализации взаимодействия с игроками, конверсии в систему «Item 2.0», переделка систем движения и новые элементы управления полем зрения. Команды разработчиков создают новую документацию и прочие данные, с целью повысить уровень качества, чтобы подготовиться к переходу на новый контент по мере его выхода в свет. Один из наших тестеров работал непосредственно с командой по анимациям в Остине для очистки новых файлов мокап перед передачей их командам разработчиков. Несколько других членов команды работали с тестерами из Франкфурта над углубленным тестированием новых и обновленных инструментов для движка, проверяли что они работают как надо, чтобы дизайнеры могли лучше внедрять и создавать контент.
 
СВЯЗЬ С ИГРОКАМИ
Команда по связям с игроками была рада провести целую неделю рядом с командой «Turbulent», работающей над усовершенствованием Спектра, и сосредоточиться на том, как мы можем сильнее упростить знакомство с игрой новому игроку. Мы приступили к работе над обновлением многих областей нашего сервиса и начали процесс найма персонала для поддержки нашего постоянно растущего сообщества. Наконец, что актуально для обновления 3.0, команда по связям с игроками начала принимать новых «Evocati» и обновлять наши волны PTU.

ФАУНДРИ 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
СПРИНТЫ
Одним из больших достижений прошлого месяца стала система взаимодействия игрока. Дальнейшее совершенствование системы личного выбора позволит игрокам использовать функции, которые напрямую не привязаны к конкретному объекту, например, выбрать эмоцию, или встать с кресла. Для опытных игроков, по-прежнему будет доступна функция быстрого выбора для доступа к стандартным действиям. Кроме того, порты предметов теперь позволяют физически прикреплять объекты к другим объектам, например можно установить прицел на оружие.
Спринт диспетчера воздушного движения был создан для того, чтобы определить то, как управлять потоком трафика в определенном месте, в частности, когда игрок хочет приземлиться, система отвечает за выделение и резервирование посадочной площадки, а как только игрок приземлился и очистил область, освобождает эту площадку. И наоборот, когда игрок захочет взлететь, эта система зарезервирует посадочную площадку и разместит на ней корабль. В настоящее время ведутся начальные этапы реализации, команда работает над базовой структурой работы системы.
Функциональные возможности системы Статуса персонажа [Character Status] почти завершены, что включает в себя окончательную реализацию процедурного дыхания и проколов скафандра. Как только это будет сделано, все эти элементы будут стандартно внедрены в игру.
Команда также работает над подбором и переносом [Pickup and Carry], который является в некоторой степени гибридом между системой взаимодействия в игре и спринтом «usables». «Usables» в большей степени требуются для того, чтобы ИИ взаимодействовал с объектами в окружающей среде, в то время как система взаимодействия игрока больше предназначена для взаимодействия с окружающей средой через пользовательский интерфейс игрока. Эти две системы сейчас объединяются, чтобы игрок мог подбирать, переносить, а затем размещать объекты в нашей вселенной.
Наконец, они завершили начальную разработку технологии диалогов для инструмента постоянства, который упрощает создание разговоров для NPC. Он был передан проектировщикам для тестирования, путем создания и настройки различных диалогов. Они предоставят отзывы по-поводу любых требующихся улучшений.
 
АУДИО
Аудио команда работает над аудио-процессами процедурных планет, включая R&D и планирование, чтобы системы автоматически отмечали и изменяли звук. Продолжается работа над Системой распространения звука [Audio Propagation], системой дыхания, звуковым сопровождением системы статуса персонажа, а также диалоговым инструментом под названием «Word Up».
Что касается звуковых эффектов оружия, в настоящее время идет создание инструментов для корабельных вооружений, звуковых эффектов перезарядки оружия «Gallant», задней части оружия и поддержку многопозиционного кода, который будет обрабатывать суммирование звуков всех одинаковых видов оружия, установленных на одном корабле. В части кораблей — готово звуковое сопровождение корабля Prospector, продолжается работа над Greycat и Cutlass Black.
Музыкальный отдел работал над системой «Динамически зацикленной фоновой музыки для синематиков» и «расширением системы напряженного момента». Они также вычистили логику музыки для космических битв, прототипировали музыку процедурных планет и добавили больше музыки в лаунчер.
 
ГРАФИКА
В этом месяце графическая команда работала над многими отдельными частями технологии. Первая — интеграция освещенного объемного тумана от Lumberyard, который изменяется в реальном времени, и который станет огромным стимулом для команд по освещению и игровому пространству. Функция рендеринга-в-текстуру развивается быстро, и начальная версия находится в руках команды по пользовательскому интерфейсу. Они будут использовать его для обновления наших 2D-интерфейсов и создания 3D-голографических проекций для реализации различных голографических дисплеев. Технология зондирования игрового пространства в реальном времени приближается к завершению и позволяет динамически отражать весь свет и создавать отражения на планете, где традиционные методы «поддержки-света» не работают.
 
ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Команда по визуальным эффектам завершила проход по эффектам входа в атмосферу. Эффект контролируется значениями скорости и плотности атмосферы. Благодаря тому, что уже есть эта базовая функциональность наряду с достижениями в технологиях следа от двигателей — эти два спринта теперь объединяют. Внедрены изменения, основанные на обратной связи от арт и дизайнерского отдела, наряду с выполненной оптимизацией и исправлением ошибок. Кроме того, были выполнены некоторые улучшения эффектов сущности «молния», когда создаются реалистичные эффекты молнии и других электрических эффектов. Завершён первый проход по визуальным эффектам корабля MISC Prospector, включая улучшения ускорителей, эффекты повреждений. В части оружия, продолжается начатая ранее работа над рельсотроном Scourge от Apocalypse Arms, включая создание эффектов заряженного оружия и самого процесса зарядки. Кроме того, оружейная команда завершила работу над дробовиком Preacher Distortion Scattergun и Scatterershot от компании Apocalypse Arms. Они также добились успехов в работе над легким автоматом [LMG] от Klaus and Werner.
 
КОМАНДА ПО КОРАБЛЯМ
В этом месяце было уделено много внимания кораблю Reclaimer. Работа над внешней частью корпуса была завершена, и был собран воедино огромный механический манипулятор. Теперь команда разделяет сетку на части и готовится заняться картой повреждений. В части интерьера, были «вылизаны»: жилое пространство, технические палубы и огромный отсек переработки. Далее, завершают список: отсек дронов, инженерная палуба и рубка.
Также началась работа над заброшенными кораблями, чтобы дизайнеры могли заложить основу специфических сценариев для миссий, в которых играют роль корабли и их обломки.
Корабли: Constellation, Caterpillar, Starfarer и Freelancer; разбиваются на структурные элементы и обрабатываются, чтобы выглядеть разрушенными. Чтобы корабли выглядели древними и изношенными, проводится работа над материалами. Компоненты обломков обработаны схожим образом. Эта библиотека неописанных частей кораблей будет применяться для того, чтобы помочь встраивать и интегрировать сценарии с обломками в игровые пространства. Работа художников над Razor завершена, корабль был полностью обработан для создания карт повреждений. Была проведена определённая крутая работа, чтобы он мог разбиваться на части. В настоящий момент завершается работа над LODами корпуса, и художники тесно сотрудничают с техническими дизайнерами, чтобы подготовить корабль к полёту.
С кораблем Hull C тоже добились неплохого прогресса. В настоящее время сетка корпуса полностью завершена, были добавлены маневровые ускорители и провели полировку и интерьера и экстерьера. Детальный проход, в рамках которого добавляют различные мелкие детали и декорации, уже на подходе. Интерьер прошел черновую стадию, и теперь он готов для арт-производства. Используя ассеты других кораблей MISC, можно быстро и эффективно создавать внутренние пространства, что и намереваются использовать во всех кораблях серии Hull.
 
КОМАНДА ПО ИГРОВОМУ ПРОСТРАНСТВУ
Команда по игровому пространству вместе с графическим отделом продолжает искать пути по созданию объемных форм в космосе с помощью симуляций и первоначальных рендеров. Завершаются проверки производительности, касающиеся инженерных, жилых и гидропонических отсеков в поверхностных форпостах. Они будут использованы в различных компоновках и конфигурациях форпостов. Команда продолжает оформлять, освещать и полировать эти внутренние пространства для создания образа, а также изучает варианты навигации и брендинга, основанные на истории вселенной. Космические станции «стоянка грузовиков» переведены на финальную художественную стадию, поэтому команда занята созданием библиотеки шейдеров и доводит образцы до финального уровня качества. Поскольку это модульная система, то перерабатывается сборочный набор для того, чтобы разработать потенциальные дополнительные варианты конфигураций, что должно обеспечить разным конфигурациям максимально уникальный вид.
 
КОМАНДА ПО АНИМАЦИЯМ
Команда по анимациям обрабатывала ИИ, чтобы улучшить все ассеты анимации до качества выше, чем «просто работает». Улучшения состояний дыхания теперь соответствуют улучшениям в бэкэнд-коде. Это включает в себя получение данных кривых из «Майя» и перенос их в Dataforge, что позволяет получить более изощренные процедурные кривые дыхания. Команда приступила к созданию анимаций устранения врага с различных направлений, для убийства игрока, находясь вплотную к нему. Кроме того, были произведены дальнейшие улучшения параметров всех видов оружия и его перезарядки, в том числе дробовика «Devastator», снайперской винтовки «Arrowhead», лазерной винтовки «Gallant» и баллистической «SMG P8-SC». Также улучшены рукопашная атака пистолетом и стандартные виды оружия.
Наконец, команда Derby Foundry была занята анимацией лица и тела для наших квестодателей из обновления 3.0 и предоставила 500 файлов готовых лицевых анимаций, которые теперь могут быть использованы в Squadron 42. Команда Motion Capture проверила и исправила почти 1000 анимаций тела для различных персонажей Постоянной вселенной. Команда также работала над новой анимацией лица, используемой во время стрельбы из оружия. Директор по анимациям, Стив Бендер, стал отличным источником вдохновения, так что в скором времени ожидайте новых и улучшенных лиц.
ФАУНДРИ 42: ГЕРМАНИЯ
ХУДОЖНИКИ ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА
Команда художников по окружениям разработала различные процедурные элементы поверхности Delamar, которые в основном покрыты гористыми формами. При размещении на планете посадочной зоны Левски возникли некоторые проблемы, такие как: Какой рабочий процесс лучше всего подойдет для создания большой скважины во фронтальной части посадочной зоны и дорог, ведущих к ней, и какие конкретные элементы необходимы для того, чтобы посадочная зона незаметно переходила в процедурную поверхность? Во внешней части Левски были внесены некоторые изменения, такие как внедрение гаражей на низких уровнях, чтобы игроки могли приехать в город на наземном транспортном средстве. Команда также добилась прогресса в отношении горнодобывающих структур в стволе скважины и вокруг нее, чтобы они казались настоящими и функционирующими, а также провела полировку. Были также проведены некоторые заключительные штрихи на лунах, чтобы они больше отличались одна от другой.
 
ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Команда сотрудничала с инженерами, чтобы развить инструменты и технологии, необходимые для процедурных планет и добилась продвижения. Прогресс был достигнут в ручных настройках, необходимых для создания эффектов в движке, а луны медленно обзаводятся собственными уникальными особенностями.
СИНЕМАТИКИ
Основной упор в команде по-прежнему делался на съемки для многих глав Squadron 42. Нынешний приоритет — сюжетные сцены на борту гигантской установки «Shubin Archon», поэтому у дизайнеров уровней и художников есть всё, чтобы завершить пространство Шубина. Кроме того, команда отредактировала большой кусок в середине сюжетной линии и продвинулась с установкой параметров главного события в сюжете в начале игры.
ТЕХ АРТ
Команда технических художников выполнила R&D, касающееся того, как ноги ведут себя в движении. Конечной целью является правильное положение ног на поверхности при каждом шаге, чтобы дать персонажу ощущение веса при передвижении с любой скоростью и под любым углом. Велась работа над некоторыми задачами по настройке кожи, чтобы расширить диапазон кастомизации персонажа. Продолжали сотрудничать с оружейной командой, как в работе над инструментами, помогающими программно обнаруживать производственные ошибки, так и в работе по оснащению нового и обновленного оружия.
СИСТЕМНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ
Команда по системному проектированию продвинулась в работе над системой «Actor Status». Она включает в себя дыхание игрока, одышку, выносливость, перегрузку, опьянение, травмы и т.д. Другая задача включала в себя подсистемы для скафандров, которые были пробиты в бою, способность залатать поврежденные скафандры и заправить кислородные баллоны.
Системы «usable» достигли статуса производства на полную мощность, и теперь массово производятся как для SQ42, так и для Постоянной вселенной. Как только их внедрят в уровни, они позволят сделать мир более живым, поскольку искусственный интеллект сможет взаимодействовать практически с любым предметом в нём. Система невероятно гибкая, начиная с простых действий, таких как NPC, облокачивающийся о стену, заканчивая сложными, такими как открытие сервисного шкафчика, доступ к элементу питания, находящемуся внутри, осмотр предмета внутри источника питания, удаление неисправного предмета, замена его новым и перезапуск энергоустановки. Система позволяет либо игроку, либо ИИ выполнять эти действия, либо одновременно работать и с игроками, и с ИИ. В социальной части вселенной завершается интеграция Спектра в игру. Он позволит игрокам получать доступ к ключевым функциям Спектра изнутри игры, таким как создание и управление группой, общение, список друзей, организаций и т.д. Цель заключается в том, чтобы сохранить большинство функций доступными из приложения Спектра, но функциональность, каждую минуту необходимая для игрового процесса, останется доступной прямо в игре.
ПРОЕКТИРОВАНИЕ УРОВНЕЙ
Команда по проектированию уровней закончила свою работу над поверхностными форпостами, а команда художников работала над системой модулей. Левски теперь встраивается в процедурную версию Delamar. Было создано верхнее лобби, которое соединит внутреннюю часть Левски с поверхностью при помощи воздушных шлюзов и послужит местом возможного создания в будущем монорельса для поездок в отдаленные районы. На поверхности были созданы гаражи, чтобы люди могли вызывать, или парковать свои транспортные средства. Мы также добавили новые подъезды к самому Левски, с дорогами и парковками. Также была выполнена дополнительная ручная работа, включавшая планирование сети лифтов, рабочих зон и добавление административных офисов.
 
КОНТРОЛЬ КАЧЕСТВА
В этом месяце команда QA начала тестировать постоянство нового уровня звёздной системы Стэнтон, сосредоточив внимание на поиске каких-либо крупных блокеров. Весь процесс подключения к этому новому уровню PU изменился, что привело к дополнительным ухищрениям и тестированию с помощью инструмента для запуска в локальной сети, называемого «Catapult». Теперь, когда Порт Олисар находится на уровне Системы Стэнтон, проводится проверка полётов между различными лунами, посадка на них, взлёт и т.д. В редакторе Subsumption недавно была добавлена новая система диалогов и прошла первый раунд тестирования. Все выявленные проблемы были заведены в JIRA и отправлены в нашу студию Остина для изучения.
Команда контроля качества также трудилась с разработчиками внутренних систем, чтобы исправить уровень для тестирования базовых функциональных возможностей ИИ и добавить поведение всем
NPC, чтобы можно было выполнить заточенные под них тесты. Тест запускается всякий раз, когда в поток Game-Dev поступают новые изменения кода. На уровне тестирования базовых функций ИИ выявляют любые проблемы, связанные с ИИ, которые потенциально могут быть вызваны применением изменений в коде. Команда также углубила качество тестирования с помощью редактора частиц [Particle Editor]. Были созданы и добавлены в контрольный список редактора новые тестовые сценарии визуальных эффектов. Эти тесты будут продолжаться, по мере получения дополнительных отзывов от других тестеров и команды.
ОСВЕЩЕНИЕ
Команда по освещению помогала с предстоящим релизом 3.0, работая над спутниками Celin, Yela и Daymar. Особое внимание было уделено визуальному качеству поверхностных аванпостов, которые готовятся для 3.0 и всех их последующих вариаций. Внедряется первый вариант нашей новой системы световых групп [Light Group], которая изменит освещение и внешний вид поверхностного форпоста, основываясь на различных ситуациях, таких как недостаток энергии, аварийная ситуация, или опасные условия.
ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ
Команда корабельного ИИ реорганизовала систему Движения, чтобы объединить каналы движения NPC и кораблей. Это, помимо всего прочего, позволяет NPC по-настоящему управлять кораблями, пилотируя их. В конечном счете, это даст ИИ более тонкий уровень управления и способ контекстуализировать свои действия. Появились некоторые общие улучшения в прокладке пути и навигации NPC. Время от времени NPC «тупили» при определенной конфигурации углов, и проделанная работа решит эту проблему. Были также выполнены некоторые исправления для регенерации сеток, чтобы исключить области, к которым ИИ не сможет добраться.
Что касается системы миссий, команда сосредоточилась на миссиях из двух разных глав SQ42, расширении для дизайнеров существующих функций и добавлении новых. С помощью «dataforge» дизайнеры теперь могут определять и инициализировать то, какие миссии по умолчанию воспроизводятся при входе в определенные режимы игры. Благодаря визуализатору категоризации разработчики теперь могут перезаписать начальную миссию для определенного уровня. Это, в конечном итоге, делает настройку и обзор миссий для команды намного более эффективной задачей. Теперь дизайнеры могут «на лету» создавать платформу, которая представляет собой список элементов с их известными координатами местоположения в мире, находящихся во встроенном контейнере объектов. Платформу можно настроить для множества конфигураций, и к ней можно получить доступ с помощью логики миссии. Например, Idris будет базовой платформой, и в игре несколько Идрисов могут быть настроены по-разному: один занят пиратами, другой — UEE и т.д. Все эти уникальные параметры будут ссылаться на одну и ту же базовую платформу Idris и иметь свою собственную надстройку из уникальных слоёв конфигурации.
ОРУЖИЕ
Команда по оружию выработала новые виды ручного оружия: два вандуульских, четыре от Kastak Arms, три от Gemini, и один вид от нового производителя. Что касается корабельных вооружений, завершен первый этап создания баллистического орудия от Knightbridge Arms размеров S2 и S3. Это первое корабельное орудие в линейке производства, которое основывается на модульной улучшаемой системе.
ДВИЖОК
Команда по движку работала над потоковой обработкой контейнера объектов, чтобы помочь с Постоянной вселенной и редактором Солнечной системы [SolEd], который является внутренним инструментом, который помогает легко создавать целые солнечные системы. Star Citizen и Squadron 42 разрабатывался на языке C++, язык программирования, известный своей высокой производительностью. Но из-за строения языка, большие проекты, с которыми обращались не очень внимательно, могут при сборке занимать очень много времени (время тратится на перевод кода программы в машинные инструкции).
Даже при тщательном проектировании кода, время компиляции большого проекта со временем увеличивается, поэтому команда недавно потратила время на уборку и очистку существующего кода. Для этого команде пришлось изучить каждый файл кода игры (всего около 2000 файлов). В конце концов, это сократило время компиляции на несколько минут, что положительно скажется на всей компании. Команда разработчиков также потратила время на дальнейшее совершенствование процедурной технологии планет, включая смешивание ландшафта, смешивание ландшафта с разбросанными объектами, улучшение растворения смешанных переходов [transition-dissolve-blending].

TURBULENT
В этом месяце Turbulent выпустила новую версию Spectrum 0.3.3. Эта версия содержит новый тип обсуждений, называемый вложенными лентами. Он работает, собирая комментарии непосредственно под ответами в теме, так что пользователи могут видеть, как развивается дискуссия из конкретного комментария или ответа. Первый уровень сортируется по голосам, поэтому самые популярные структуры находятся наверху. Вложенные потоки сродни обсуждениям на Reddit.
Пользователь при создании нового обсуждения в версии 0.3.3 может выбрать между структурированной темой и темой в хронологическом порядке. Этот новый тип дискуссии позволяет темам развиваться быстрее и более динамичным образом. Помимо всего прочего, функция голосования также будет полезна командам сообщества для сбора вопросов. Турбулент рассматривает то, как древовидную структуру можно трансформировать в режим просмотра. Это позволит пользователям сами решать то, как им просматривать темы. Команда также продолжает улучшать статус непрочитанного, добавлять инструменты для отслеживания персонала, чтобы пользователи могли узнать, находясь вверху списка тем, в какой теме отвечал сотрудник. В частности, это будет полезно для форумов «Спроси разработчика» [Ask the Dev].
В версии 0.3.3 также была добавлена возможность пометить публикации для модерации. Это работает как в рамках сообществ, так и в пределах общественных форумов. Пользователи могут пометить ответы, темы, или сообщения для проверки, и общественные модераторы об это узнают. В ваших частных организациях любой, кто имеет права модератора получит уведомление об инциденте. Был достигнут массивный прогресс в поддержке клавиатуры мобильных устройств в 0.3.3. Это должно быть исправлено в следующих обновлениях.
В настоящее время команда работает над обновлением 0.3.4. Главной особенностью этого релиза будет более тонкая настройка тегов в суб-форумах. Эти теги будут всплывать на верхнем уровне индекса сообщества в списке каналов, чтобы пользователи могли сразу перейти от индекса глобального сообщества к определенному тегу в канале. Вторая часть этого обновления состоит из того, что пользователи смогут добавлять теги в закладки точно так же, как и сам канал. Это даст функциональность суб-форума, сохраняя при этом систему тегов.
Команда также добавляет больше фильтров и работает над поисковой подсистемой, которая будет включать в себя все типы «просмотр моих собственных сообщений», «просмотр чужих сообщений», а также поиск пользователей по автору, роли или сообщениям разработчиков. Эта функция также добавляет новый мини-профиль, так что пользователи смогут просто перейти непосредственно к списку сообщений определенного игрока прямо из мини-профиля.
На стороне бэкенда также разрабатываются виртуальные списки. В настоящее время существует проблема с отображением длинных списков присутствия игроков в лобби чата, что приводит к тому, что список бэкеров стандартно обрушивается на общем форуме. Виртуальные списки позволят отображать лишь то, что в поле зрения, плюс буфер. Это сэкономит на производительности и позволит каждому присутствовать в списках лобби. Одна из наиболее обсуждаемых проблем заключается в том, что пользователи не могут перейти непосредственно к сообщению, а затем вернуться во времени. Виртуальные списки позволят и это.
Тем временем исследовательская команда работает над оверлеем окна Спектра, которое представляет собой интеграцию игры и Спектра. Это означает, что нужно использовать хранилище приложений redux и перенести его в область, от которой могут извлечь выгоду оба процесса. Тогда может появиться оверлей, который будет поддерживать синхронизацию игры и окна клиента без необходимости выделения двойного количества ресурсов для него.
Проводились некоторые исследования групп PM, в частности, возможность реорганизовать систему PM 1 на 1, чтобы можно было добавить более чем одного человека в группу, чтобы пользователи могли иметь систему пати для определенного лобби.
Турбулент также посетил студию в Остине, представив новый арт-дизайн для реконструкции сайта. Были также выполнены некоторые крупные изменения инфраструктуры, поскольку платформа была перенесена на новый набор оборудования. Во время смены хостинга был короткий простой, но все быстро восстановилось и теперь работает лучше, чем раньше.

СООБЩЕСТВО
В виде презентации коцептуальной версии был запущен Banu Defender. В качестве части этого процесса, с выходом корабля были опубликованы вопросы и ответы, корабль обсуждался в передаче Ратуша Подписчиков, подробности его производства освещались в разделе Vault и журнале Jump Point. Одновременно появилась обновлённая раса Бану, о которой было написано в футуристическом журнале в стиле ‘National Geographic’.
В магазин Star Citizen были добавлены новые товары, включая футболки и кепки с символикой Star Citizen и Squadron, и красивый новый коврик для мыши стилизованный под Terra. Подписчики могут приобрести эксклюзивные футболки Polaris. Доставка и обработка заказов была обновлена с учетом этих новых товаров. Вместо предварительного заказа теперь товары могут быть отправлены немедленно.
Команда занимается процессом крупного обновления веб страницы, в которое включено давно ожидаемое изменение характеристик кораблей. Новый контент для игроков также находится в производстве, спасибо отзывам сообщества, которые акцентировали внимание на том, каким страшным может казаться Star Citizen для новых игроков.
В этом месяце поступили в продажу билеты на Gamescom, продолжается планирование мероприятий. Наша команда и сотрудники из Остина посетили DREAMHACK, где они встретились с бэкерами и поговорили о Star Citizen. Кон завершился соответствующим тематическим барбекю по-техасски — БарСитизен. Дэвс также присутствовал на организованном спонсорами BritizenCon и принимал участие не в одной, а в двух панелях! Это была честь участвовать и общаться с сообществом.
В этом месяце команда провела четыре эфира «Happy Hour», включая обзор в реальном времени того, как создаются графики производства. Счастливый час уходит на недолгий перерыв, поскольку команда работает над видео материалами для знакомства новых игроков с игрой. Но в ближайшем будущем мы вернемся к обычному графику.
 
Источник - https://scitizen.ru/ezhemesyachnyj-otchyot-aprel-2017/

Пятое празднование или Star Citizen на Gamescom 2017

Для тех из вас, кто присоединился к нам в прошлом году в Кельне, будет радостно узнать о том, что планы Криса и его команды на этот год очень похожи. Gamescom начинает свою работу с 21 по 26 августа. У команды будет веселая и интерактивная сцена в игровых залах, возможность встретиться с командой по вечерам и живое выступление в театре Gloria в пятницу 25-го. Присоединяйтесь к Крису Робертсу, после того как мы продемонстрируем некоторое из того, над чем разработчики работали в этом году, и предоставят какой-нибудь невиданный ранее игровой процесс!
Сведения о билетах:
750 билетов для Gloria Theatre по 30 евро каждый поступят в продажу в следующем формате:
Суббота 22 апреля 7 вечера CEST: 200 билетов доступны только для консьержа и подписчиков Суббота 22 апреля 11 вечера CEST: 175 билетов доступны только консьержу и подписчикам Воскресенье 23 апреля 7 вечера CEST: 200 билетов доступны для всех спонсоров Воскресенье 23 апреля 11:00 CEST: Оставшиеся 175 билетов доступны всем спонсорам. Шоу начнется вечером в пятницу, с таймингом, который будет подтвержден ближе к дате.
Билеты будут доступны здесь:
Пятница, 25 августа. Время уточняется ближе к событию.
Театр Глория, Apostelnstrasse 11, 50667 Köln.
Количество мест ограничено, поэтому будьте уверены, что вы быстро получите билеты! Это будет вечернее мероприятие, которое продлится допоздна.
×