Перейти к публикации

TUMBRIL RANGER SERIES - Вездеходный мотоцикл [UEE]

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

Calling All Devs - Одиссея Уилмслоу!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят седьмой выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: когда появится Земля в игре, какое будет у нас в ближайшее время нелетальное вооружение, появятся ли у пехоты гаджеты для навигации, а так же будет ли у нас возможность изменить интерьер корабля.
Говоря о Земле с таким количеством разнообразных биомов - ЦИГи не могут ее создать с сегодняшней технологией. Слишком много переменных. От Сахары до Антарктики, от мегаполисов до полей и ферм. Но каждая планета и спутник со своими биомами и технологиями будет приближать их к созданию Земли все ближе и ближе.
На данный момент у разработчиков уже есть системы типа скатерганов, которые могут выводить из строя щиты и электронику. Если говорить о ФПС модуле - будет нечто подобное. Это оружие сможет отключить визоры и электронику костюмов.
ЦИГи прекрасно понимают, что в игре будет много желающих попробовать баунтихантинг, поэтому они уже знают как реализовать тазеры и транквилизаторы. Речь идет о накладываемых эффектах. Как потеря сознания при недостатке кислорода или применение медпенов.
Пока что разработчики сосредоточены на фпс движениях и работах с вооружением. Как только они сделают в этих аспектах определенный прогресс, то  сразу же обговорят вопрос навигации для пехоты. Возможно речь будет идти о введении отдельного гаджета для навигации или интеграции чего-либо в мобиглас, или даже интеграция в тактический дисплей и сканер.
В экстерьере как вы уже знаете можно будет применить определенную окраску, так же можно будет и поменять цвет стекла. Но интерьер состоит из множества материалов, так что это будет сложнее.
ЦИГи не отказываются реализовать такую фичу в игре. Просто сейчас на это нету времени. Первой стадией будет внешняя кастомизация: цвет, имя и номер корабля.
Не факт, что разработчики позволят изменять всё освещение интерьера корабля, так как оно привязано к материалу интерьера. Интерьер корабля и освещение сделаны совместно чтобы создать определенный эффект.
ЦИГи позволят выбирать различные пресеты освещения. К примеру при прыжке в опасные зоны мы сможем переключить освещение на аварийное чтобы оповестить команду.
Что касается эффектов загрязненности в игре, то сейчас есть 2 параметра - 0% и 100% и менять их нельзя. Тем более что кроме эстетики грязь ничего не затрагивает. Но в планах сделать так чтобы со временем интерьер пачкался.
Так же будет отражаться износ компонентов в интерьере корабля. ЦИГи приняли решение разрешить игрокам кастомизацию определенных зон корабля. К примеру, феникса и стола для конференций внутри него. Если игрок не захочет стандартное расположения мебели, разработчики смогут предоставить другой сет расстановки кресел и столов. Или к примеру мультяшное постельное белье в каюте капитана.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

RTV — Object Container Streaming!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят шестой выпуск. В этом выпуске мы узнаем, на сколько нам помогут в части оптимизации такие технологии как Обджект Контейнер Стриминг и Байнд Каллинг. 
Для начала давайте выясним, какая цель у Обджект Контейнер Стриминга. Реализация таких пространств, которые ожидаются невозможна на компьютерах пользователей в плане нагрузки и производительности без этой фичи.
Сам же Обджект Контейнер Стриминг - инструмент адаптации и оптимизации сервера и клиента, а так же их связи. Улучшения появятся и со стороны сервера. Клиент станет получать на много меньше данных чем получает теперь.
Отсутствие же такой технологии в основном является признаком одиночной игры, так как обычно в таких играх карта небольшая и соответственно нагрузка тоже.
На данном этапе у ЦИГов уже готовится к выпуску клиентская часть Обджект Контейнер Стриминга.
Но что же нам ожидать когда оптимизация будет готова и со стороны сервера? Это явно не будет панацеей в плане производительности, так как различного компьютерного железа и их вариаций огромное множество. Сейчас с уверенностью можно сказать лишь одно - при запуске игры и спауне на Олисаре клиент будет получать данные только о станции, игроках и кораблях которые находятся на ней, а так же кораблях, которые находятся в квантовом прыжке к Олисару.
Будет использована интеллектуальная система выбора объектов для отображения в Обджект Контейнер Стриминге. Допустим данные о станции мы получим от контейнеров с достаточно большого расстояния. Большие корабли типа старфарера с расстояния поменьше. А такие как хорнет будут обрабатываться этой технологией с совсем близкого расстояния. И это точно будет управляться серверами.
А вот сам же Байнд Каллинг выполняет роль выключателя в момент когда вы отлетаете слишком далеко от объекта и информация от него должна перестать поступать. Или будет поступать не в обычном объеме. К примеру уже не каждые 60 или 30 кадров, а еще меньше. На самом деле это спасет и сервер и клиент от лишней работы.
Но это не единственное назначение Байнд Каллинга. К примеру возьмем станцию сканирования. Вы начинаете сканировать объекты которых по Обджект Контейнер Стриминг и Байнд Каллингу у вас не должно быть. Тогда через Байнд Каллинг клиент делает запрос на сервер об объектах в зоне сканирования и соответственно сервер выдает запрошенные данные.
Таким образом к 3.3 связка Байнд Каллинг и Обджект Контейнер Стриминг будет ослаблять нагрузку на клиенты в целом и при передвижении клиент будет видеть спаунящиеся на заданных расстояниях объекты. Так же Обджект Контейнер Стриминг будет нужен для Эскадрильи 42.
На данном этапе время уходит на совмещение кусков Байнд Каллинга и Обджект Контейнер Стриминга, и попытка заставить их работать именно как единое целое. После введения этих фич ситуация с фреймрейтом явно улучшится, но появится нагрузка от постоянно появляющихся новых систем, которые ЦИГи разрабатывают, так что как говорилось ранее это будет не панацея. Все будет дорабатываться и оптимизироваться, в том числе и Обджект Контейнер Стриминг с Байнд Каллингом.
Эти фундаментальные технологии позволят расширить вселенную и обогатить ее наполнение. Касательно количества игроков на сервере - оно останется неизменным пока разработчики не сделают Обджект Контейнер Стриминг серверной части. До этого они собираются  разобраться с "расширением"самой Вселенной.
В основном контейнеры повлияют на оперативную память, путем снижение нагрузки на нее при старте патча 3.3. Но на сколько станет лучше нам придется это проверить самим.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV — Бануфигительно и Хабоклассно!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят четвертый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: о работе над жилой зоной, о прогрессе спутников АркКорпа, что нового будет при выполнении миссий, а также многое другое из разработки игры. 
Ранее ЦИГи показывали нам жилые отсеки Лорвиля на разных стадиях готовности. Апартаменты продолжают выстраиваться и улучшаться. Сейчас разработчики взялись за освещение.
Работа до этого момента шла над самими хабами и общими пространствами. При создании таких локаций как общий холл, они руководствовались концептами художников.
Освещение добавляется не случайно. Это как точка фокуса. ЦИГи фокусируют внимание на лестнице, а поднявшись по ней в фокусе оказываются двери хабов.
На контрасте также можно сыграть. Этот коридор не имеет игровых предназначений, но гаммой он выделяется на фоне остального холла. Разработчики добавят световую вариативность чтобы внутренние пространства отличались друг от друга и у игрока была возможность выбрать какой тип освещения для них предпочтительнее.
Здесь мы можем наблюдать концептуальный рендер двух спутников. Лириа и Уала - спутники АркКорпа. Интересно понаблюдать за ранней стадией визуальной проработки, где художники и разработчики довольно сильно углубились в контент, предстоящий к выходу позднее.
Уала - спутник с большими вкраплениями минеральных пород. Поверхность Лирии покрыта грязным льдом. Несмотря на то, что на поверхности ужасно холодно, атмосфера на спутнике присутствует.
Раньше мы с вами уже могли видеть персональные ящики для хранения. Они используются для подбора и доставки грузов.
Концепция ящиков исправлена так как ЦИГам не понравилось как они выглядели в прошлой итерации. Ящики были слишком большими, поэтому разработчики уменьшили их и добавили створку для загрузки или выгрузки из ячейки.
По сути на этом разработка ящика закончена. Теперь дело за командой по работе с миссиями, которая внедрит эти ящики в игру. С внедрением сами миссии немного изменятся и вместо администратора груз будет доставляться и забираться с использованием ящиков.
Игрок, прежде чем подойти к ящику, должен проверить есть ли у него запись по доставке. Если такой миссии нет или ящик не тот, то в доступе будет отказано. Если же все нормально, то после нажатия на кнопку дверь раскроется и внутри окажется пакет или предмет для миссии. Либо вылезет сообщение о том что нужно положить определенный груз в ящик.
Разработка объектов окружения ангаров, идет к завершению. Эти объекты будут расставлены в ангарах гейм дизайнерами.
Также был сделан существенный прогресс касательно указателей и подсказок, помогающих определить текущее местоположение игрока на Лорвиле, что жизненно важно для транзитной системы города.
В прошлых выпусках, разработчики нам рассказывали про систему прохождения препятствий. Сейчас они работают над методами и инструментами внедрения этой системы в Стар Ситизен и Эскадрилью 42. Они создают так называемые вейпойнты определяющие высоту и толщину объекта, и после обработки мы получаем реалистичное преодоление препятствий без клиппинга в текстуры и объекты.
Хаммерхед на финальной стадии создания окружения. Работы над освещением завершены по всему кораблю. Что касается Бану дефендер, то он перешел в стадию Вайт Бокс, а его интерьер вошел в фазу Грей Бокс.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Calling All Devs: с любовью из Франкфурта + тизер!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят третий выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: какова судьба Тессы, какие будут предупредительные сигналы в кораблях, ну и самое главное над какой следующей системой будут работать разработчики. Это видео рекомендуем досмотреть до конца, где вас будет ждать тизер нашего нового проекта.
 
ЦИГи не раз обсуждали Тессу (помните, ту, которой мы помогали в патче 2.6) и у них на нее много планов. К примеру, разработчики говорили о сюжетной линии с пиратами и крусадер секьюрити, но на данном этапе Тесса всего лишь голос. У неё нет даже ее лица и лицевой анимации.
ЦИГам нужно кое-что доработать прежде чем вернуть ее в игру. Они надеятся, что все ждут ее возвращения. Актриса которая озвучивала Тессу очень быстро вжилась в роль. Разработчики даже и не могли поверить, что она так ее сыграет и беспокоятся, что она может потерять шарм "таинственного голоса во тьме" если они подарят Тессе лицо. С другой стороны, ЦИГи прекрасно понимают, что им по-любому нужно создать лицо так как все коммуникации такого рода будут идти через видеоканал.
Также ЦИГи обсуждали систему сигнализирования о приближении другого корабля пока пилот находитесь на корабле, но не в сиденье пилота, а, к примеру, в машинном отделении. На данном этапе им нужно превратить "2d" звук звучащий только возле кресла пилота в "3d" звучащий по всему кораблю. Возможна даже интеграция с мобиглас. Тем более что раньше обсуждалась система управления кораблем через мобиглас, включающая открытие и закрытие дверей, отключение гравитации, создание вакуума на корабле и наполнение отсеков кислородом. Так что это будет частью одной большой системы.
Это не единственная система предупреждения на корабле. Так корабль будет подавать звуковую сирену прежде чем произойдет разгерметизация, к примеру, грузового отсека. Она будет управляться системой, которую разработчики создают для мобигласа. Однако игрок сможет отключить её, чтобы сохранить эффект неожиданности для врага на его корабле.
Сама система управления через мобиглас будет анонсирована в дорожной карте, так что мы будем следить за ней внимательно.
ЦИГи еще до конца не решили какая звездная система пойдет в работу после завершения Стентона. Есть Терра, Пиро и Магнус. Также уже построен Левски, который на самом деле должен находиться в Никсе. По сути разработчики могут заняться той, что будет создана быстрее. К тому же параллельно они должны продолжать разработку новых технологий.
С Террой все понятно. Это центр ОЗИ. Пиро же - пространство пиратов. А Магнус - родина DRAKE. Там же расположена и их штабквартира.
Разработчики приняли решение, что им необходимо выбрать наиболее сложную в имплементации, то есть где больше всего площадок, городов, деталей, а значит и труднее реализация. С другой стороны, сам Стентон, после своего завершения, сделает их работу над новой системой намного проще.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Star Citizen: дизайн Постоянной Вселенной!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят второй выпуск. Буквально на днях сообщество смогло переубедить Cloud Imperium Games изменить свою политику касательно проведения Ситизенкона 2948, ну а мы вам расскажем как будет выглядеть Постоянная Вселенная в будущем со слов разработчиков. 
Нововведением этого Ситизенкона является цифровые билеты. Было много вопросов и обсуждений на разных информационных платформах, в том числе и в Спектруме. Сам Крис Робертс отметился несколькими постами в которых подробно объяснил некоторые аспекты предстоящего мероприятия. Под давлением сообщества Крис пошел на попятную и весь видеоконтент будет свободно доступен всем бекерам, независимо от того являетесь ли вы консьержем или подписчиком.
Ну а теперь давайте перейдем к Постоянной Вселенной. На следующей неделе будет разговор о хабах, это в равной степени будет относиться и к ангарам. Поговорим о постоянстве ангаров и хабов. К примеру что будет когда 500 человек захотят взлететь с одной станции? Касательно этого - скорее всего ангары будут непостоянны. Представьте 5000 человек пытающихся взлетать с Лорвиля. 5000 квартирок в которых нужно их расселить...
Если и будут постоянные ангары игроков в Постоянной Вселенной, то скорее всего только в специфических локациях. Но все еще обсуждается. В том числе и возможность четко оговоренного количества ангаров в определенных локациях. К примеру 500 на лорвиле, 500 на майкротеке и т.д., но стоит отметить один интересный факт. В прочих ММО было бы абсурдом размещать поля с ангарами на планете. В Стар Ситизен это выглядит вполне себе реальным за счет того что объем вселенной будет огромен даже по меркам одной планеты или спутника. Ведь ранее разработчики рассчитали, что если каждый игрок купит маячок 4х4км, то землю можно будет купить всем игрокам на одной планете. И этой площади будет достаточно. Что уж говорить об ангарах которые далеко не занимают площадь размером 4х4км.
На данном этапе разработки очень большое внимание уделяется самому Херстону. Однако работа движется и в направлении создания миссий. ЦИГи перешли с ручной системы создания на более совершенную. Сейчас они делят миссии на модули и могут собрать из них много вариаций различных квестов. К примеру к основному модулю доставки прикручиваем таймер или Искусственный интеллект.
Создание миссий, которые будут предусматривать возможность их выполнения в в группе не являются приоритетом разработки в патче 3.3, поэтому мы их скорее всего не увидим. Может быть в 3.4, но и это не точно.
С появлением патча 3.3 у нас появятся новые персонажи, которые будут выдать миссии. К примеру,  Кловус как и Майлс будут выдавать смешанные миссии, а Реко будет сугубо положительным персонажем.
На данный момент разработчики также работают над сенсорами ближнего действия, дальность которых будет исчисляться 10тью-50тью тыс км.. Что касается сенсоров дальнего действия, то ЦИГи их действие видят по типу Телескопа Хаббл. С дальностью действия чуть ли не в систему.
На данный момент разработчики не планируют работать над планетарной навигацией с возможностью прокладывания пешего маршрута. С точки зрения интерфейса пользователя, ЦИГам еще много чего следует доделать прежде чем они этим займуться.
И снова о гонках в Постоянной Вселенной. Скорее всего, такие гонки будут проходить вне зон влияния службы безопасности. Тем не менее, если это нелегальные гонки, то участвуя в них вы уже будете согласны на то что вас могут убить. Если вспомнить Бегущего Человека, то он тоже не был легальным в какой-то степени ... Так что все зависит от игрока. Если он хочет участвовать в безрассудной гонке, где можно лишиться жизни - пожалуйста. А если посмотреть шире - ОЗИ практически не имеет влияния в Стэнтоне. Этой системой заправляют 4 корпорации выкупившие планеты. Так что о законности тут можно много говорить... К примеру серые пространства между зонами влияния 4х корпораций, которые идеально подойдут для таких гонок. Да и на самом Херстоне права и свободы гражданина вряд ли соблюдаются.
В будущем, корабли дальнего следования типа исследователей смогут восполнять квантовое топливо на остановочных пунктах. Но разработчики планируют провести полный ребаланс топливной системы. Пока что с выпуском Херстона будет первый ребаланс. Но со временем когда выйдет Арккорп и Микротек будет еще одна волна ребаланса кораблей. Разработчики видят необходимость в заправках примерно раз в 2 часа в зависимости от того чем вы занимаетесь. В любом случае то что ждет нас в 3.3 уже будет разительно отличаться от того что было в 3.1 и 3.2.
На данным этапе дороги для наземного транспорта в Постоянной Вселенной всё еще не закончены. Если для внедрения понадобятся некие новые технологии, то ЦИГи введут дороги позже. Если же нет, то мы увидим их раньше.
Если вдруг вам надоели люди или НПС, то у вас всегда будет возможность исчезнуть в Постоянной Вселенной. В системе будет множество мест и возможностей сделать так чтобы вас не нашли.
У разработчиков идут жаркие споры по поводу возможности передачи вещей от одного игрока другому через Мобиглас. Этот вопрос они обсуждали в рамках оплаты наемной рабочей силы (выплата другу за помощь в выполнении миссий). Если затрагивать не передачу, а возможность торговать, то тут еще очень много неизвестного. К примеру, как осуществляется перевод и где гарантия что вас не обманут и если обман выявят то кто решит спор?
Больная тема для владельцев Каррака. Данный исследователь еще не вошел в стадию активной разработки. Сейчас почти все ресурсы уходят на патч 3.3. Разработчики пообещали, как только будут сдвиги по Карраку, они нам сообщат.
В будущем, у нас будет возможность наблюдать за космическими феноменами, такими например, как солнечная вспышка, которая породит электромагнитные бури или кометы которые породят шлейф мелких обломков.... К примеру облака над которыми ЦИГи сейчас работают. Из этой системы можно выжать много интересного. Однозначно будет система посредством которой будут совершаться взаимодействия таких явлений и их эффектов с вами.
Несмотря на существующее внушительного количество внутриигровых брендов и корпораций как-то Anvil, Иджис или Drake, их будет еще больше и разработчики сейчас ищут причины и возможности ввести их в Постоянную Вселенную.
С точки зрения аспекта геймплея ЦИГи хотят сделать долгосрочные конфликты разных рас и прочие глобальные события которые будут менять Вселенную в целом. К примеру перелет флота ОЗИ по системе Стэнтон, который будет длиться несколько недель. И это будет влиять на все окружение. Пираты начнут себя вести по-другому. Или убийство какого-нибудь персонажа, который будет выдавать миссии.
ЦИГи обсуждали разные роли в геймплее и что каждая из ролей в себе несет. Как только основные роли от капитана до механика будут правильно и последовательно расписаны, они сразу поймут что будет включать в себя геймплей командующего. Нужно расписать систему обязанностей, возможностей и связей между другими членами корабля или кораблей.
Касательно бесполетных зон, то на примере Лорвиля, в 3.3 игрок сперва получит  предупреждение, а затем при игнорировании он просто врежется в невидимую стену и взорвется. В последствии скорее всего будет реализован перехват управления автоматикой. Интерес разработчиков в таких зонах - важность предотвращения гриферства.
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

ATV: Циклон в цвете!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятьдесят первый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: о работе, которую продолжают вести разработчики по гонкам в Постоянной Вселенной, майнингу астероидов, Лорвилю, циклонам, 890 Джамп, а также многое другое. 
И так, продолжается работа над гонками в Постоянной Вселенной. Введение нового типа миссий для разработчиков одновременно и мучительное и веселое занятие.
Касательно драгонфлаев и ноксов - они убрали возможность полета в гравитационном поле, что привело к действительно волнующим гонкам. Это связано с тем, что игрок будет больше фокусироваться на боях чем на полетах в атмосфере.
Разработчики так же добавили возможность украсть у лидера очки при его убийстве, что привело к более непредсказуемым результатам.
При этом, ЦИГи продолжают работу над космическими гонками. Создаются арены для гонок в астероидном кольце Йелы. Плотность космических объектов увеличена и гонка доставляет столько же удовольствия сколько и наземная.
Разрабатывается технология спауна астероида с помощью которой в астероидных полях правильным образом будут появляться астероиды определенного типа и с определенным материалом.
Внимание! Новость для контентмейкеров! У вас появилась возможность принять участие в создании рекламного ролика для проспектора. Не упустите свой шанс принять участие в этих сотезаняих и выиграть один из 3 призов. Ссылка на правила розыгрыша будет в комментарии от автора.
Продолжается работа над Лорвилем. Вы сейчас можете наблюдать гигантские внешние стены города. Они на стадии раннего дизайна. Разработчики трудятся над различными элементами города начиная от внешних стен и заканчивая жилыми помещениями.
Так же продолжается работа над спецэфектами индустриальных типов зданий Лорвиля и зданий нижнего квартала.  Добавляется пар и дым для создания атмосферности. Разработчики хотят сделать так, чтобы при пролете через Херстон, мы могли его разглядеть.
Наверху зданий установлено много вспыхивающих огней. ЦИГи расположили двигающийся траффик чтобы было ощущение живого города. Ночной Лорвиль оживает на глазах. Хорошо просматривается траффик и огни зданий.
Говоря о дизайне окружения, разрабатываются улучшения кода для воды и водных объектов, которые могут быть найдены на планетах и спутниках. Добавляется функциональность позволяющая дизайнерам менять силу волн, цвет, непрозрачность воды, и то как вода будет взаимодействовать с пляжами и объектами окружения. Так же идет разработка компонентов погоды которые смогут повлиять на параметры волн на поверхности океана.
Для различных вариантов циклонов команда художников добавляет внешние расцветки, а здесь мы можем наблюдать нижние палубы 890 джамп.
А сейчас Вы услышите звуковые эффекты новой винтовки Карна от Кастак Армс. При стрельбе будет использована несколько режимов. Сильный металлический лязг выдает в оружии низкотехнологичный дизайн. Особенное внимание было уделено правильному и своевременному звучанию всех металлических частей винтовки. Звук альтернативного режима огня позволит интуитивно понять степень зарядки выстрела.
А теперь давайте взгляним на новые инструменты которые позволят сделать дизайн уровней более быстрым и гладким. ЦИГи работают над усовершенствованием элементов рендера которые ускорят процесс разработки как в Постоянной Вселенной так и в Эскадрилье 42.
Взгляните на этот ангар Идриса. Что приходится делать дизайнерам? Это разрезать каждую комнату на более мелкий кусок. Далее мы можем увидеть что все окружение корабля поделено на небольшие куски определенной формы.
Рендер использует эти формы чтобы понять какие куски окружения должны отображаться и какие части нужно рендерить. Как вы видите - подсвеченные куски - это то что будет рендериться. Взгляните на этот объект. Это окно. Оно наклонено под определенным углом. Ранее дизайнерам для процедуры рендеринга приходилось обрезать окна не там где нужно, а немного ранее. Там где заканчивается пол. Это приводило к определенным трудностям. А с новой системой, разработчики смогут расположить границы по точному расположению объекта. Как вы видите это окно в ангар имеет правильный наклон и размеры.
Вернемся к предстоящему Ситизенкону. На сайте появилась новая информация. В этом году ЦИГи запустили несколько направлений, большая площадь выставки, больше информации, больше билетов. Билеты уже в продаже. Присутствующим на ситконе будут выдаваться подарки (наряду с цифровым контентом). Те кто не сможет посетить выставку получат только цифровые подарки.
В целом это вся интересная информация из ATV, о которой мы хотели Вам рассказать.

Calling All Devs: мультикрю, система построения пути

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш пятидесятый выпуск. С крайнего выпуска Calling All Devs мы узнаем: о мультикрю в арене коммандер, системе построения пути, нововведении по квантовым прыжкам, а так же о персональных ангарах. 
И так, уже много выполнено, что сможет нам дать возможность играть в мультикрю в арене коммандер, к примеру, обновленные режимы игры  и новые карты.
Так же дорабатывается код спауна для этих режимов, который позволит спауниться в различных сиденьях и кроватях корабля. Так что если говорить о коде, то он почти готов, остается добавить дополнительные функции в лобби. На данный момент разработчики сфокусированы на Постоянной Вселенной. Но в скором времени будет назначена команда, которая займется режимами стар марин и арена коммандер.
Сейчас ЦИГи работают над системой построения пути, интегрированную в звездную карту. Такая функция похожа на построение пути в гугл картах. Вы указываете Херстон и рисуется не прямая линия, а точки маршрута с учетом топлива и дальности возможного прыжка. Так же будет возможность смещать точки, к примеру, чтобы полететь не кратчайшим путем, а в обход.
По каждой точке будет добавлена ключевая информация, которая поможет сориентироваться в звездной карте при построении маршрута. Информацию по точкам вы будете собирать сами, прилетев туда и выяснив, что продается на "Аутпосте 57" к примеру, и есть ли там заправка.
Разработчики не уверены будет ли функционал добавлен к Ситизенкону или позднее, но работа идет полным ходом. Они хотят реализовать нечто типа тумана войны. Компьютер игрока будет запоминать локации в которых он был и таким образом побывав на станции на карте отобразятся основные данные по станции.  Это привнесет больше исследовательского геймплея в игру, вместо поглощения известной информации. ЦИГи планируют двигаться в этих рамках, но эти задумки далеко за Дорожной картой, так что в ближайшее время этого функционала мы не увидим. Определенные выводы можно сделать уже сейчас. К примеру, если вы хотите слетать в систему Спайдер, то нужно обратиться к Кену Шедоу, который изучил систему досконально и знает где продаются товары, топливо и т.д.  
Или, к примеру, исследовав систему, в которую ранее никто не летал, мы сможем продать данные местному астрологическому сообществу или другим игрокам. В игре вся информация должна иметь цену. И чем актуальнее и точнее она, тем больше она будет стоить.
На данный момент разработчики еще не знают, что будет лучше - направить корабль на определенную точку и прыгнуть или поставить точку в звёздной карте. Они много раз обсуждали этот вопрос, но много чего ещё осталось не выясненным. Им необходимо понять какие еще системы они собираются ввести в игру, прежде чем доберутся до этого вопроса. К примеру, будут ли торговые пути или маршруты патруля, и будет ли возможность обойти их таким образом.
Ну, а теперь давайте поговорим о самом интересном – ангары.
Ангар Лорвиля построен на основе новой модульной системы над которой ЦИГи работают. И каждый город будет иметь свою модульную систему, которая будет основана на уже существующем ангаре или на совершенно новом. Но сейчас у разработчиков в планах взять личные ангары игроков и интегрировать их в эти посадочные зоны. Так что если у вас Ревел энд Йорк, то скорее всего такой ангар будет на планете Майкротек, судя по уровню технологий. У Арккорпа возможно будет индустриальный ангар, а вот VFG будет на локациях типа Левски. Разные ангары будут привязаны к разным зонам посадки, так что ваш имеющийся ангар будет перемещен к определенной локации и это позволит приглашать внутрь друзей, обустраивать ангар и украшать его. Так же с развитием модульной системы вы сможете выбирать размеры своего ангара.
ЦИГи все еще исследуют новые идеи, и сказанное не стоит воспринимать как конечную концепцию. Если у вас есть идеи или вы хотите чего-то определенного от разработчиков, пожалуйста, создавайте темы в Спектруме.
В целом это вся интересная информация из двадцати минутного видео Calling All Devs, о которой мы хотели Вам рассказать.

Gamescom 2018! Ответы на вопросы бекеров!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш сорок девятый выпуск. Cloud Imperium Games как и многие другие игровые компании направила в Кёльн своих представителей для принятие участия в одной из самых крупных международных игровых выставок – Gamescom 2018. 
Итак, в этом году CIGи как ранее и обещали, приняли достаточно скромное участие в игровой выставке. Разработчики вживую ответили на вопросы бекеров касательно нового корабля под названием Mercury Star Runner.
Напоминаем, Mercury Star Runner можно сравнить с Тысячелетним Соколом и Эбонитовым Ястребом из Звёздных Войн. Основная задача звездного беглеца – это сбор, шифрование и транспортировка данных, используя для этого сканер и датабанки, а также перевозить контрабанду.
Диалог между разработчиками и бекерами получился достаточно интересным.
В прошлом выпуске мы рассказывали вам о скрытых доступах в отсек вентиляции корабля, а поскольку корабль неплохо будет отыгрывать роль контрабандиста, то позвольте начать с вопросов на эту тему.
На самом деле владельцу корабля придется хорошо потрудится, чтобы запихнуть в отсек вентиляции человека. Каких либо особых запретов от разработчиков на это не будет. Плюс задохнуться пассажир  там не сможет, так как вентиляционные шахты будут находиться под давлением.
С другой стороны, вентиляции сможет выполнять и роль приманки. Захватить такой корабль, и не проверить спрятанный в вентиляционной системе лут, будет большим проколом захватчика. Но делать это стоит осторожно, ведь там, кроме товаров, может затаиться враг, который вас просто убьет.
По сути вентиляционной отсек это небольшой трюм для маленьких ящиков, которые владелец корабля захочет скрыть от властей. Если груз корабля сканируют, то в первую очередь будет просканирован основной грузовой отсек. Но если будет сканировать опытный игрок и у него сканер высокого класса, то он скорее всего сможет распознать наличие груза в вентиляционном отсеке. Тут уже будет играть на руку незаметность корабля. Вас не увидели - вас не просканировали.
Разработчики обсуждали возможность наземной инспекции при посадке. То есть если игрок прячется в вентиляции и в эту же вентиляцию залазит другой человек, то первый может вылезти в один из 3х оставшихся выходов и перебежать снаружи обратно в вентиляцию или что-то вроде этого. Все ограничивается воображением игроков.
Отсек вентиляции будет закрыт щитом и шансы просканировать отсек будут зависеть от того как далеко игрок находится от сканируемого корабля и от того насколько хорош его сканер. Интересно, что чем больше груза в основном отсеке, тем меньше шанс у сканирующего корабля обнаружить ящики с наркотиками в вентиляционном отсеке.
Но избежать раскрытия во время сканирования это еще не все, ведь избежать разоблачения во время досмотра вряд ли удастся. Будьте уверены, что проверять будут и вентиляцию.
Но у вас, как игрока, все же, будут шансы. Либо вы будете прыгать по вентиляции с ящиком полным наркотиков, либо он останется спрятанным внутри секретного хранилища в вентиляции. Если этот ящик один, то есть шанс что его вообще не найдут. Служители порядка могут провести в вентиляции 5 минут и вообще ничего не найти. Так что проще будет перевозить контрабандой нечто мелкое и дорогое, чем нечто с размерами средних ящиков.
На данный момент, разработчики не дали четкого ответа, каким будет объем контрабандного отсека. Как они выразились, все зависит от наглости игрока, но в вентиляции будет три небольших тайника.
Из ТТХ корабля становится ясно, что вооружение как для такого размера корабля, достаточно маленькое. Дело в том, что не все корабли в Стар Ситизен будут предназначены для догфайта. Этот корабль больше опирается на скорость и управляемость чем на огневую мощь.
Хорошо будет сравнить этот корабль с фрилансером. У обычного фрилансера объём перевозимого груза составляет 66 SCU, но вооружение и броня более серьёзное. Если сравнить Фрилансера макс, то объём груза больше, но и вооружение слабее. Все в балансе.
Пока нет концептуальной проработки механики кражи данных, но разработчики заверили, что не будет никаких ограничений или трудностей в ее реализации.
Обычно те кто работает над разными механиками доходят до точек соприкосновения с дизайнерами корабля быстрее чем следовало, так что CIGи не беспокоятся по этому поводу. И даже если еще нет самой механики (ее кода), дизайнерам уже известно как это все должно работать. Хороший пример - проспектор. Он был завершен еще задолго до того, как была написана первая строчка кода по майнингу.
В зоне отдыха Mercury Star Runner есть стол с шахматной доской. Так вот, не факт, что после релиза корабля, мы сможем там увидеть именно шахматы, но мини-игра точно будет. Просто разработчикам захотелось ввести голографические шахматы или что-то типа того для приятного времяпрепровождения. Нажав кнопку в центре стола у игрока появится доступ к вентиляции, так как стол уходит вниз и разделяется на 2 части. Это мультифункциональная комната отдыха в которой вас будет сложно застать врасплох.
Ранее разработчики упоминали возможность взять корабль на абордаж, так вот на сколько противнику будет трудно получить доступ к тому что спрятано в скрытых отсеках для контрабанды, будет зависеть от владельца корабля. Если вы захотите поставить там замок с серьезной защитой, то взломать хранилище будет труднее. Если человек хорош в хакерстве, то ему будет доступна мини игра, в которой он сможет открывать двери, замки, все типы защиты.
Отвечая на вопрос бекера будет ли возможность дешифровать полученную информацию от Каррака, CIGи решили пошутить. “К сожалению именно из-за этого мы отсрочили Каррак еще на полгода”.
Вообще если нужно передать информацию, то игрок сможет передать ее между любыми кораблями. А специализированные корабли смогут это делать на много быстрее. А по расшифровке - оба корабля должны иметь для этого специализированное программное обеспечение. Мы шифруем с помощью ПО данные на одном корабле, потом после передачи второй корабль дешифрует данные с помощью программы. По поводу Каррака - разработчики пока не знают будет ли он оснащаться такой программой.
На данный момент, CIGи еще не знают, будет ли возможность у Mercury цепляться к другим кораблям типа капшипов магнитными захватами для возможности скрытого сбора информации. Если такая возможность и будет, то она будет не только у Mercury. Скорее всего это будет реализовано как дополнительный модуль который можно будет поставить на определенные корабли.
В части проверки Mercury в порту Искусственным интеллектом на наличие контрабанды, разработчики ожидают небрежного поведения с их стороны. Как штурмовиков из звездных войн. Будет множество мест где можно спрятать контрабанду. Искусственный интеллект будет знать о 3х таких местах из 4х, или о 4х из 6 и тд. Будет и информированный Искусственный интеллект, который будет знать обо всех местах и тогда вам придется перепрятывать контрабанду пока идет поиск. Немаловажным будет аспект сканирования. Если сканеры подтвердили наличие контрабанды в трюме, то отпадет необходимость обыскивать весь корабль. Также будет возможность спокойно подкупить тех, кто осматривают корабль и они "ничего не найдут", или же выстрелить им в голову.
В своих ответах CIGи пояснили важность информации в игре. К примеру, вы нашли очень богатую и большую зону для майнинга которая будет очень редкой. Вы продаете эти данные. Человек подлетает к вам и начинается передача. В этот момент рядом в стелсе висит Mercury и перехватывает эти данные. Потом команда корабля спокойно продает полученную информацию.
Касательно скрытых хранилищ, разработчики пояснили, официально это отсеки для хранения запчастей. В больших кораблях типа Хаммерхеда и Идриса будут целые комнаты-склады. В небольших кораблях - мелкие отсеки для хранения охладителя или запасного реактора. Фишка Mercury в том что в нем отсеки лучше экранированы.
По поводу экранированных контрабандистских ячеек в других кораблях - скорее всего такие ячейки будут идти вместе с заменяемым отсеком типа съемных отсеков Риталиэйтора, так что если ваш корабль не имеет сменных отсеков то скорее всего у вас не будет возможности сделать из него контрабандное судно.
 
Отвечая на вопрос смогут ли игроки увидеть похожие встроенные хранилища в таких не вышедших еще кораблях как Каррак. Разработчики деликатно уклонились от ответа и еще раз повторили, что место для перевозки будет, но не в каждый отсек влезет контрабанда и вопрос экранирования остается открытым.
Будет возможность положить контрабанду в ящики с подписью "токсичные отходы", но в момент целенаправленной проверки шанс того, что контрабанду не найдут повышается вместе с количеством груза на корабле. Эти ящики будут дешевой версией контрабандных ячеек.
При создании Mercury, CIGи вдохновлялись не только Тысячелетним Соколом из Звёздных Войн, но и Стар Треком, Звездным крейсером “Галактика”, а также Нормандией из известной игры. Остальное дизайнеры взяли из сторонних источников.
При инспектировании корабля, будет возможность использовать электронные приманки для того чтобы заставить ИИ пойти в другую часть корабля пока контрабанда переносится в другой отсек, но многое будет зависеть и от самого ИИ. К примеру, на корабль заходит представитель закона и обыскивает 3 случайных места где можно везти контрабанду. Если у вас есть ящик с бананами и вы заложили туда приманку, то он потеряет время на обыскивание ящика, потом поищет еще в 2х местах и на этом поиски завершатся или же прекратит поиски сразу после ящика с приманкой.
Правда такие девайсы будут недешевыми, одноразовыми и редкими. К тому же придется активировать такое устройство еще до сканирования, так что вы зря потеряете деньги, если власти вас не осмотрят в течении полета.
Еще будет возможность приземлить корабль вне города, захватить контрабанду из корабля и дойти до города, чтобы попытаться избежать пристальной проверки на таможенном контроле. Рассмотрим этот вопрос на примере Лорвиля. Есть таможня через которую игрок сможет пронести незаконные товары. Этот игрок будет или очень удачливым или же располагать хорошим набором электроники.
Но можно приземлиться за городом и добраться до города на транспорте. Безусловно блокпосты и охрана будет, но она будет более расслаблена и скорее всего вам не придется проходить сканирование если вы достаточно опытные чтобы избежать их внимания. Будет и возможность пролезть в город через сервисные люки открытые в определенное время суток. Но где гарантия, что вас там не будут поджидать, чтоб ограбить?
На данный момент, у дрейков подпорчена репутация за счет людей которые покупают их корабли, точнее для чего они их покупают. Что касается Mercury и самой корпорации, которая создала этот корабля, еще рано что-то говорить о их репутации, так как от Крусэйдер Индастриз представлено всего лишь 3 корабля, которые находятся в концепте.
Минимальная команда на Mercury будет состоять из 2 человек - пилот и помощник пилота. Идеальная команда - 3 человека. Третий - обслуживание корабля. Но их может быть и больше. Наивно полагать что на корабле всегда будет команда в 2 человека если вы задекларировали 2 человека властям. Можно спокойно отсидеться в вентиляции пока проходит проверка корабля.
В трюм Mercury можно будет поместить драгонфлай, нокс, х1, возможно грейкет. Но не более.
Ну что ж Турбо, тебе сами CIGи  бросили вызов, ждем очередное видео.
На корабле будет возможность стереть всю информацию одной кнопкой в критических ситуациях. Что касается груза - это обесточивание грузовой гравиплатформы и открытие грузового отсека с последующей декомпрессией грузового отсека.
Также владельцы Mercury смогут передавать данные другому кораблю, или приземлившись, передать данные на специальную станцию.
В целом это вся интересная информация полученная от команды разработчиков, которая посетила Gamescom 2018. Разумеется, многие зададут вопрос: И что это вся презентации проекта на одной из крупнейших международных игровых выставок? Мы хотим вам напомнить, что разработчики ранее говорили и предупреждали, что все основные силы будут кинуты на разработку самой игры, а также презентацию Ситизенкона 2948. Мы же со своей стороны, как минимум сделаем обзор этого мероприятия, которое пройдет 10 октября этого года.

Ship Shape – The Mercury Star Runner!

Звездного времени суток, вам, граждане! 
Добро пожаловать на наш сорок восьмой выпуск. Крайний выпуск Ship Shape был посвящен новому кораблю под названием The Mercury Star Runner. Поэтому, если вы хотите получать свежие новости и слухи по Star Citizen – ставьте палец вверх, подписывайтесь на канал и жмите «колокольчик», чтоб не пропустить наш очередной выпуск. 
И так, буквально на днях ЦИГи представили нам новый концепт корабля. Функциональный, быстрый и асимметричный Mercury Star Runner. Многие уже успели сравнить его с Тысячелетним Соколом из Звёздных войн. Этот корабль будет ответом на вопрос как вы сможете доставить из точки А в точку Б груз или данные как можно быстрее. 
Star Runner - в первую очередь сборщик данных, но у него так же есть место под груз. И это делает корабль гибким. Основная его задача – это возможность собирать, перевозить и шифровать данные, используя для этого сканер. 
В корабле предусмотрен отсек для сканирования - комната справа от основного коридора корабля. Так же имеется множество компьютеров и хранилищ данных. Это на много больше чем у Геральда. Все логично. Так как корабль больше, автономность корабля больше, соответственно можно собрать больше данных и сохранить их в бОльшем хранилище.
Разработчики хотели создать ассиметричный корабль. В пример, они взяли всё тот же Тысячелетний Сокол. У них был Страрлифтер и нужно было сделать похожим Star Runner на него. Разработчики взяли некоторые детали и приступили к созданию концепта. Говоря об асимметрии - потребовалось много времени, чтобы прийти к такому внешнему виду. 
При создании концепта корабля, ЦИГи столкнулись с проблемой расположения двигателей, так как корабль асимметричный. Предыдущие концепты корабля имели такую проблему, и разработчики проводили массу исследований, как оставить форму корабля асимметричной, но расположить двигатели симметрично.
Старлифтер более плавный в своих формах. Star Runner более угловат.
Интерьер так же отличается легкой асимметричностью. В зоне отдыха есть стол с шахматной доской. Под ней есть кнопка при нажатии на которую, стол опускается и появляется доступ в отсек вентиляции. По сути, враг знал, где вы, но придя в зону отдыха, он вас не обнаруживает. Так же это открывает возможность для новых боевых тактик. Разработчики привили в пример любимую американскими детьми игру "ударь крота".
На корабле в районе грузового отсека имеется 2 управляемые турели второго размера. Так что если на вас нападают сверху или снизу - вы прикрыты. Так же у турелей есть возможность вращения на 360°. Кабина полностью стеклянная. Под кабиной расположились 2 пушки второго размера, которые будут видны изнутри. ЦИГи посчитали, что будет круто видеть, как работает наше оружие. 
В целом это вся интересная информация из Ship Shape, о которой мы хотели Вам рассказать.

ATV: фортепиано! Бесплатный доступ к игре на 3 дня!

Звездного времени суток, вам, граждане! 
Добро пожаловать на наш сорок седьмой выпуск. Крайний выпуск ATV был посвящен: очередному ивенту в Постоянной Вселенной, о работе с пользовательским интерфейсом, о выдаваемых миссиях в патче 3.3, о стадии разработки Лорвиля, FoIP и VoIP, лифтов в Постоянной Вселенной, станций отдыха, Феникса, а так же доработке майнинга и когда будет бесплатный доступ к игре. 
ЦИГи как всегда начали свой выпуск с очередного ивента проведенного игроками. Они выделили эту гонку, так как это первая пешая гонка. 37.8 км нужно было пробежать как можно быстрее, чтобы выиграть.
Работа над основной технологией UI, то есть пользовательским интерфейсом, позволит в будущем более быстрое и безболезненное внедрение новых интерфейсов в игру. Эта дизайнерская программа демонстрирует нам, как могут быть быстро выстроены логические цепочки UI в режиме реального времени без ожидания пока быстрые и простые задачи исправят ответственные. Эта технология будет использована в дисплеях оружия и боеприпасов, экранах в коммуникационных станциях, новых корабельных шкафчиках. 
С появлением патча 3.3 мы получим ряд новых персонажей, которые будут выдавать нам миссии. ЦИГи много говорили о том, какая механика будет в 3.3,  как это повлияет на теперешние миссии и какие новые миссии мы сможем увидеть. С введением данного патча, который привнесет массу нового пространства, разработчикам придется переделывать основу миссий. Вместо ручного добавления координат в список, они будут делать это автоматически. При появлении новой локации в Постоянной Вселенной теперь можно будет максимально быстро интегрировать координаты в ряд миссий, и игроки смогут получить новые ощущения как можно скорее. 
Здесь мы можем с вами наблюдать транзитную станцию Лорвиля. Мы видели эти концептарты ранее, и мне кажется, что мы увидим больше на Ситизенконе. 
Оптимизируется передача данных FoIP и VoIP по сети, ЦИГи заставляют системы работать корректно внутри игры. 
В последние недели они работали над сжатием данных передающихся системой FoIP. Множество данных не будет передаваться посредством обычных игровых серверов. Так что множество объемных данных должны быть правильно сжаты. По анимации лиц у разработчиков есть несколько способов, как можно уйти от большого объема. К примеру, уровень детализации и масштабирование анимации. 
Так же нужно сжимать аудиоданные. Для этого на стороне сервера контролируется битрейт клиента. К примеру, если общение между игроками идет через коммуникатор, то битрейт понижается. Если же вы находитесь в комнате с другим человеком, то уровень битрейта будет максимальным. 
А здесь мы можем наблюдать один из тесткейсов для технологии менеджмента, которые позволят привнести более динамичные лифты в игру. Технология все еще требует большой доработки до того как она появится в Постоянной Вселенной. 
Продолжается работа над майнингом. Заметные улучшения продолжают добавляться к самой механике. Некоторые из них обуславливают правильный расчет стабильности и сопротивления камней. Определенные параметры уйдут за 100% и в итоге мы получаем камень, который очень нестабилен, который к тому же очень тяжело майнить. В противовес этому будет добавлена возможность легче добывать ресурсы пока лазер на породе неподвижен. То есть пока лазер греет породу в одной точке, стабильность майнинга повышается, ускоряя процесс. 
Работа над станциями отдыха. Сейчас основной упор на симметричный экстерьер и его генерацию. ЦИГи хотят достигнуть большего уровня вариативности и симметрии объектов. 
Что касается Констеллэйшн Феникса, то разработчики улучшают гидравлику посадочных платформ, а так же доработка интерьера, а здесь мы можем впервые взглянуть на фортепиано.  
В честь Gamescom’a ЦИГи предоставляют бесплатный доступ к игре на 3 дня. Данный доступ будет с сегодняшнего вечера с предоставлением некоторых кораблей.
В целом это вся интересная информация из ATV, о которой мы хотели Вам рассказать.
×