Перейти к публикации

TUMBRIL RANGER SERIES - Вездеходный мотоцикл [UEE]

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

Citizencon 2948: создание космоса

Звездного времени суток, вам, граждане!
 
Сегодня мы пройдемся по этапам создания космического окружения. На самом деле космос достаточно скучен. Между Луной и Землёй сплошная пустота. Разработчики не хотят чтобы так было в игре.
Взгляните на созвездие Ориона. Это фото сделанно НАСА. Но оно не настоящее. НАСА для наглядности увеличили яркость и добавили цветов для выделения отдельных элементов. В реальности все это выглядит более невзрачно.
В игре СиАйДжи хотят сделать нечто похожее. Вот ранние прототипы газовых облаков. Команда опробовала их разные параметры. Это сделано благодаря технологии объемного рендеринга.
Постройка объемных данных сама по себе сложна. Разработчики планируют для их создания использовать технологии, которые применяются в киноиндустрии. В них по сути можно обрабатывать все что угодно. К примеру, симуляцию воды. СиАйДжи создают объемные данные и переводим их в формат open vdb. Такой же формат используется при работе в киноиндустрии. Далее начинается внедрение в движок и первоначальный рендеринг в оффлайн, состоящий из симуляции облаков и добавления слоев с помехами. Здесь проблема в потребляемых ресурсах. Разработчики решают ее разделением зоны на куски по 30-40 км. Далее идет процесс добавления освещения и добавления дополнительных визуальных эффектов, о которых поговорим позже. Так как сперва расскажем о самой имплементации в игру.
Объект на экране это единое целое. Он простирается на 30 км. Почти все время, при путешествии вы будете находиться в нем. Это воксели, а если проще - объемные пиксели. Здесь их миллионы.
Проблема как уже ранее было озвучено - в потребляемых ресурсах и производительности. Она решилась разделением пространства на куски, которые можно настраивать отдельно как игровые объекты. Ближе к полю зрения игрока эти куски рендерятся в меньших размерах. Дальше - размер увеличивается. Но как вы видите перед персонажем есть еще немало кусков для рендера. Добавим угол обзора игрока и в итоге еще часть лишних элементов будет отсечена.
По сути самая главная фишка газового объекта - это полупрозрачность. В остальном такой объект не отличается от других в игре. Чтобы построить картинку в такой среде СиАйДжи рисуют линию в которой на определенных шагах добавляются зрительные эффекты в зависимости от строения газового объекта. Проходя через эти шаги, картинка наслаивается и в итоге мы видим готовое изображение. На скрине не видно света так как он не добавлен.
 
Поговорим об освещении
Чтобы узнать сколько света должно быть в определенной точке нам нужно узнать следующее:
Сколько газа находится в этой точке. Сколько света пробьется через газ и попадет в камеру игрока. Тут используется просчет отражений света как от объемного твердого полупрозрачного тела.
Вот работа этих функций в действии.
Справа и слева источники освещения расположены за и перед игроком. Чтобы добиться хороших результатов по облегчению нагрузки разработчики создают низкополигональную карту расчета освещения.
Далее добавляются тени. Еще одна проблема в облаке - нет 100% перекрытия тенью. Тень может перекрывать объект с любой интенсивности от 0 до 99%.
Для того чтобы провести рассчеты теней нам нужно разбить зону построения теней на квадраты. Далее начинается связь с действиями игрока. Происходит опрос где будет игрок через определенное время, чтобы узнать какой участок облака начинать обрабатывать. После на монохромную картинку накладывается нужный цвет.
Есть несколько проблем в восприятии облаков. С их большим объемом они кажутся пустыми и скучными из-за потери ощущения скорости и направления. Так же такие локации не выглядят достаточно опасными.
Для решения этих проблем разработчики могут добавить ряд эффектов: молния, искры, объемный туман. Все это поможет оживить газовые облака.
Для того чтобы не потеряться внутри облака, будет реализовано движение частиц. И если потерявшийся остановиться, то сможете сориентироваться по направлению движения потока частиц. Для создания опасности СиАйДжи добавляют молнии и электро-магнитные аномалии.
Эффект помех можно создать на любых дисплеях в игре. Чем сильнее помехи, тем ближе вы к центру аномалии.
Динамичные эффекты решают основную часть проблем. Но нам все еще нужны контролируемые события такие как молния ударяющая в метеорит, который от удара рассыпается и порождает поток камней.
Молнии ключевой момент визуальной составляющей эффектов облаков. Ранее разработчики не имели такого контроля над молнией. Они могли просто установить ее в определенную точку и все. Сейчас же СиАйДжи обросли различными возможностями кастомизации молнии вплоть до рандомной генерации маршрута построения. Также было создано такое игровое явление как проводимость. В зависимости от проводимости объекта есть шанс поражения или не поражения его молнией.
Как и в остальных случаях следует максимально облегчить нагрузку от эффекта молнии на компьютер. Итого - разработчики разделили молнию на точки. Участки между точками отданы видеокарте для просчета молнии между ними. Фишка обработки GPU в том, что можно динамично модернизировать эффекты. Это пример изменения различных параметров.
Немаловажным так же является эффект присутствия внутри живого облака. Этого можно достичь за счет имплементации инверсионных потоков и турбулентностей.
Здесь вы можете наблюдать все описанные эффекты. Все еще остается ряд решаемых на данном этапе вопросов. Последнее демо было записано около 2х недель назад с момента демонстрации на Ситизенконе. Но для окончания работы, еще необходимо сделать общую полировку и облегчить объем потребляемых ресурсов для повышения общей производительности на не топ компьютерах.

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

3.3 для вас и для нас

Уважаемый гражданин,
Alpha 3.3 наконец-то добрался до PU, а Hurston и Lorville скоро появятся в 3.3.5. Кроме этого, дебютировала открытая телеметрия, которая знаменует собой значительный шаг в разработке публичных продуктов, предоставляя всем информацию о глобальной статистике производительности Star Citizen, обновляемой ежечасно.
 
Спасибо за вашу постоянную поддержку,
Команда Star Citizen
 
П.С.: Эвокати уже во всю обратили свой взор на 3.3.5 у эвокати! Плюс, изменился график разработки.

Bla Bla Bla: известна РЕАЛЬНАЯ прибыль CIG в 2017

Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят седьмой выпуск. В наши сети попались материалы подтверждающие официальные расходы и доходы ЦИГ за 2017 год. 
 
CAD+CAD
Перед тем как рассказать вам о расходах ЦИГ, мы поделимся с вами информацией от разработчиков.
Начнем с двух выпуском Calling all Devs.
Компоненты будут переставать работать как и в реальности. Чем больше вы их используете, тем больше шанс, что они сломаются. Также при частых нагрузках увеличивается шанс холостого срабатывания.
Шанс того, что новые компоненты корабля сразу сломаются ничтожно мал. Производство кораблей в будущем сильно ускорится. Объясняется это тем, что чем больше создаешь корабли, тем проще их становится создавать.
Вооружение. Заряды в магазинах не будут смешиваться после перезарядки. Отстреляв пол-магазина и поместив этот магазин в инвентарь, в нем не станет больше зарядов. Перезарядка будет возможна пока есть патроны. Энергетические ячейки можно будет дозаряжать.
Технология создания планет позволяет создавать большие горы и равнины.
В большинстве ММО атмосфера игры ломается постоянно всюду бегающими и прыгающими на ходу игроками. В противовес этому ЦИГи внедряют выносливость.
В планах нет логаута не подразумевающего использование кровати, так что никаких спальных мешков.
Анимация персонажа будет соответствовать вашим действиям во время игры. Нажатие кнопки флайт реди, к примеру, будет дублироваться анимацией игрока.
Бану Мерчентмен и Дефендер будут взаимодействовать друг с другом. Сначала выпустят Дефендер, потом посмотрят как можно его связать с Мерчентменом.
Айтем 2.0 позволит напрямую взаимодействовать с компонентами. Сломанный компонент можно будет достать и заменить на запасной вручную. Терапин первый в списке на тестирование этой фичи, вот поэтому его внутренние отсеки и открываются.
 
RTV
Теперь немного информации из выпуска Reverse the Verse.
Будет 3 типа полетов:
Первый тип. Полеты в стиле второй мировой войны - на основных двигателях и без трастеров.
Второй тип. Полеты в стиле "Астероидов" (аркады от ATARI) где движение вперед основано на главном двигателе, а крен, тангаж и рысканье на маневровых двигателях.
Третий тип. “6 степеней свободы”, где уникальная механика двигателей позволит инопланетным кораблям направлять импульс от двигателей в нужное направление.
Для создания баланса, корабли созданные людьми не смогут летать в 3-типе, но при этом будут иметь более сильное вооружение, нежели инопланетные корабли, использующие 3-й тип полетов.
Стрейф и дрифт в атмосфере не будет возможен для всех кораблей.
Капшипы будут все так же медленны из-за своей массы. Тормозной путь будет составлять километры.
Вес груза будет напрямую влиять на полет корабля. Если груз в отсеке будет размещен неравномерно - это будет чувствоваться при полете. Перегруженный корабль не сможет оторваться от земли. Если попытаться сесть перегруженным или на планете с очень высокой гравитацией вы разобьетесь.
Корабли с колесным шасси смогут садиться как обычные самолеты, но не сейчас.
Гравлев подвеску изменят, добавив серьезную дрифт составляющую. Посадочный режим можно будет использовать не выдвигая посадочные лапы.
В будущем вы даже сможете посадить Джавелин на планету и потом не взлететь из-за недостатка импульса от двигателей. В управление прицеливанием с мыши и клавиатуры будут внесены некоторые изменения. Ассиметричная вандуульская коса скорее всего будет крениться с рысканьем. У Меркури же такой проблемы не будет из-за крайне удачного центра масс.
 
Вопросы и ответы по Валькирии
Грузового отсека на Валькирии не будет. Максимум - оружейная стойка к каждому сиденью десантника с максимум размером под снайперскую винтовку, и все.
В случаЕ, если не будет достаточно людей для десантирования, то можно будет использовать НПС.
Отсеки для перевозки десанта не модульные и не смогут быть использованы для чего-либо еще. Грузовой отсек не будет оснащен магнитными захватами для груза. Открытый грузовой отсек будет вызывать декомпрессию вплоть до кабины пилота, что является частью дизайна. Если в будущем нужна будет отдельная модификация корабля с грузовым отсеком, ее сделают отдельно. Но никаких сменных модулей.
 
Расходы CIG за 2017 год
Наконец самое интересное. Сколько потратили и заработали CIG за 2017 год? Информацию, которую мы нашли, получена из официального источника, но прежде, чем выложить все карты на стол, хотим вам напомнить.
Полгода назад мы уже делали видео со своей аналитикой касательно заработка CIG за 2017 год (ссылка будет в комментарии от автора). При подведении расчетов мы старались учесть все факторы:
заработная плата сотрудников, которую можно было получить из ресурса Глассдор; налоги, которые необходимо уплатить не только в США, но и Великобритании и Германии, так как именно в этих странах находятся офисы CIG; аренда офисных помещений, которую мы получили от гражданина DaGaimez; использование лицензионного программного обеспечения и облачных сервисов; покупка нового оборудования другие операционные расходы После подведения всех подсчетов, у нас получилась цифра от 2 до 4 миллиона долларов США.
Ну что ж, пора подходить к самому интересному. Буквально на днях появилась статья на Реддите под названием: “Последний налоговый документ CIG имеет тенденцию указывать, что они являются финансово устойчивыми”. Эта статья была опубликована гражданином SC_TheBursar. Он очень внимательно следит за финансовой ситуацией ЦИГ.
Информация которая им была выложена, получена из официального источника и сейчас поясним почему. Foundry 42 является структурным подразделением Cloud Imperium Games в Великобритании. Они обязаны публиковать свои налоги каждый год, а в Британии такая информация считается публичной, то есть общедоступной.
Для получения результата, мы сперва используем финансовые показатели Foundry 42, чтобы понять насколько дорого обходится в среднем один сотрудник в Великобритании.
Обращаем ваше внимание, что это общие валовые расходы, а не только заработная плата!
Всего было потрачено на содержание всего штата: £ 19 712 829
В штате числилось: 318 сотрудников
Расход на человека: £ 61 990
Эта официальная информация необходима нам, для того, чтобы подсчитать затраты CIG в целом. Безусловно, вы можете сказать, что у CIG офисы находятся в разных странах, и привязывать официальные данные из Великобритании к Германии и США будет не верно, но именно на Туманном альбионе работает 64% от общего персонала CIG. Поэтому эта цифра не сильно будет отличаться от реальных данных. Также необходимо учитывать налоговую скидку, которую они получают. Тогда это дает приблизительную оценку стоимости CIG в целом. Мы также знаем их прибыль от донатов за 2017 год.
Общее количество сотрудников CIG за 2017 год составляло около 500 человек.
Общее количество сотрудников умноженное на количество расходов на одного сотрудника составляло £ 30 995 014.
Налоговое законодательство Великобритании позволяет вернуть налоговому агенту оплаченные деньги за сотрудников, а также дает определенные скидки от раскрытия информации о налогах. Такая сумма составили £ 5 716 698.
Ежегодные расходы CIG после уплаты налогов составило £ 25 278 316
В 2017 годы курс по отношение доллара США к фунту стерлинга составлял 1 к 0,808, т.е коэффициент 1,24.
Теперь переводим общие затраты CIG за 2017 год в доллары США и получаем 31 345 112 долларов.
За 2017 год CIG собрали 34 942 886 долларов США. Для того чтобы получить цифру, которая осталась у CIG необходимо вычесть 34 942 886 от 31 345 112. И мы получаем 3 597 774 долларов США. Именно эта сумма осталась у CIG за 2017 год. Как видите наши расчеты и прогнозы оказались предельно близкими к фактическим и  находятся в рамках минимальной и максимальной цифры.
Приятно осознать, что многие часы проведенные нами в поисках информации, ее анализе и подсчетах не пропали зря. Еще приятнее осознавать, что любимый всеми нами проект выходит в плюс по финансах, а это значит, что работа не будет останавливаться, компания и проект будут только расти, а разработка - ускоряться.  
Наконец нам важно сказать, что мы очень ценим всех тех, кто нас поддержал тогда под тем видео -  это дает нам дополнительную мотивацию делать для вас только качественный контент. Спасибо!
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Citizencon 2948: создание персонажа

Звездного времени суток, вам, граждане!
Сегодня мы с вами поговорим о создании персонажа с нуля и до имплементации его в игру.
ЦИГи хотят реализовать всестороннее взаимодействие с важными для Постоянной Вселенной персонажами. Речь идет о том, что сам персонаж должен соответствовать высочайшим требованиям.
В Эскадрильи 42 будет более 250 персонажей с речевой составляющей и ролью вписанной в сюжет. У этих персонажей будет не одна униформа, а несколько, в зависимости от обстоятельств. К примеру, у героя Марка Хеммила есть несколько костюмов в зависимости от того чем он может быть занят.
Создание персонажа для Эскадрильи 42 начинается с физического описания персонажа, что он собирается делать в игре, в каких локациях или когда мы сможем встретить персонажа и мотивация персонажа, основанная на его опыте исходящем из истории.
Для Постоянной Вселенной ситуация немного отличается. Здесь сами игроки создают свою историю. Нет причины создавать уникальные костюмы и внешний вид. Нет нужды настолько четко концентрироваться на деталях. Сами игроки заполняют пробелы.
Как и в Эскадрильи 42, в Постоянной Вселенной есть персонажи выдающие миссии, но взаимодействие с ними сводится к встрече в строго отведенных под них локациях и взятие миссий.
Далее идет стадия концепта.
Для начала создается общий концепт. К примеру, солдаты ОЗИ. Создается разнообразная броня, разработчики играются с внешним видом и внедряют новые идеи.
Далее идет этап выборки. ЦИГи берут определенные элементы из разных концептов чтобы собрать их воедино.
На данный момент вы наблюдаете программное обеспечения, использующиеся в одном из этапов создания модели персонажа.
Z-brush - другая программа для создания элементов внешнего вида. Сейчас, к примеру, создается плечевая бронепластина.
Процесс воссоздания в низкополигональной модели. Это делается для того, чтобы снизить планку потребления ресурсов самой игрой.
 
Поговорим о материалах.
В Эскадрилье 42 качество выкручено по-максимуму. В Постоянной Вселенной разработчики жертвуют в некоторых моментах качеством ради быстродействия и комфорта. Но качество и гибкость нужны и в Постоянной Вселенной и в Эскадрильи 42.
Для начала берется персонаж и определяется, где и какой материал будет использоваться. Сталь, алюминий, пластик и различные ткани окрашиваются в различные цвета.
После этого создается несколько слоев привязанных к каждому из материалов. Все эти слои совмещаются и комбинируются в разном разрешении. К примеру, взглянув на броню вандуулов можно заметить смесь из различных металлов.
Для этой брони использовано 5 разных слоев и каждый из них выглядит по-разному. Совсем недавно была добавлена новая технология. Это технология освещения слоев. Теперь можно контролировать уровень освещения и отражения на каждом слое материала.
 
Кожа.
Улучшенный шейдинг кожи основанный на реальных примерах Улучшенная модель отражения при которой с различными уровнями освещения кожа будет выглядеть все так же реалистично. использование технологии при которой при выражении эмоций рисунок и цвет кожи меняются в определенных местах. На этом сравнительном видео мы можем увидеть старый внешний вид Марка Хэммила и новый.
 
Волосы.
Как можно заметить в играх - волосы не лучшая часть персонажа. Сейчас используется так называемая карта волос, в которой полигон располагается на 3-4 см в ширину и содержит 100-1000 волос. Для генерации карт используется технология x-gen.
Минусы данной системы
ресурсоемкость при близком рассмотрении, особенно в наивысшем разрешении. необходимо время на построение карт. сложности рендера через стеклянные окна и прочее.  
Последние обновления в системе отображения:
Краевое затухание при взгляде на карту под острым углом. Смещение глубины пикселей для менее очевидного пересечения с черепом добавление по-пиксельной вариации в карту TSAA и размытие. Исследование по улучшению внешнего вида волос все еще проводится.
  Преимущества данной системы:
Отменное качество Интуитивный процесс создания Система карт уже является частью технологии x-gen Готовая картинка отлично сочетается с туманом, стеклом и прочими фильтрами отражения и преломления.  
Недостатки:
Тяжелая по нагрузке Требует высокого уровня детализации Система сильно полагается на TSAA  
Далее мы внедряем в концепт так называемый скелет. Это набор сочленений по которым персонаж будет правильно сгибать конечности. Стандартный мужской скелет имеет 170 сочленений которые нужно правильно симулировать.
После этого разработчики приступают к этапу создания "кожи". Имеется в виду правильная и реалистичная анимация костюмов и брони при различных движениях персонажа.
Твердые материалы типа пластика и металлов не должны растягиваться и сжиматься при движении. Элементы брони подгоняются, чтобы не мешать движениям персонажа. Рассчитывается диапазон движения элементов одежды.
Далее начинается процесс симуляции.
добавление динамической симуляции содержащей множество мелких анимаций наряду с основными движениями. Речь идет о независимом движении элементов брони и в особенности свисающих тканей. симуляция всех возможных видов брони и вооружения на персонаже для выявления недостатков. использование системы skel extention для добавления дополнительных суставов и сочленений или удаления лишних. При этом ряд наборов брони и одежды не требуют дополнительной анимации, так как базовая анимация почти всегда подходит. runtime rigging добавление дополнительной анимации в базовые элементы оснащения персонажа. Типы runtime rigging включают:
Маятникообразные движения одежда сочетание маятникообразных и цепеобразных движений. шарниры полусферы для крепящегося вооружения. Ограничения движения.  
Далее проводится навешивание предметов.
Работает как хардпоинты у кораблей Персонажи состоят из предметов Предметы имеют уникальные компоненты Предметы крепятся на специальные порты. Zone culling отрезает невидимые глазу анимации. К примеру, анимацию летного костюма при надетой броне.  
Предметы и раскладка.
Носимые предметы комбинируются в одном файле и называются раскладкой Раскладка - это слепок иерархии всех одетых предметов В Постоянной Вселенной игроки меняют раскладку по желанию. А у НПС это могут делать разработчики. Для этого они используют специальный редактор раскладки.  
Планы на будущее:
Создание существ. Вариация персонажа. Речь идет о кастомизации тела. Больше инопланетян. Процедурная генерация персонажей. Речь идет об облегчении процесса разработки Скрещивание генов. Со слов ЦИГ об этой фиче мы скоро узнаем Кибернетические протезы.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Citizencon 2948: оформление жилья

Звездного времени суток, вам, граждане!
В этом видео мы узнаем, как будет выглядеть наше жилье. Внутреннее убранство жилищных хабов построено так, чтобы рассказать историю своего владельца.
На Ситизенконе разработчики начали вживую создавать окружение внутри хаба. Они начали с базовой геометрии. Сперва создали стены, а потом стали располагать модули в которых можно будет получить еду и хранить оружие.
С учетом нахождения жилья на Лорвиле будет использоваться утилитарный дизайн интерьера. Вот так выглядит кухонный модуль. Там есть микроволновка, маленький холодильник и другие приборы для готовки еды.
Наше жилье проходит путь от вайтбокса до финальной версии обрастая деталями. Здесь вы видите разнообразие интерьера жилья. Вы можете увидеть кровать, рамки под контейнеры, разнообразные настенные и напольные панели, а также внешние элементы помещения. Показанные элементы сделаны максимально взаимозаменяемыми и кастомизируемыми.
После вайтбокса эти элементы расставляются в жилье. Это только базовая версия. Здесь практически ничего нет. Стены, пара шкафчиков и кровать.
Далее ЦИГи начинают работу над освещением. Освещение также расскажет нам о владельце. Оно может быть совсем тусклым или достаточно ярким.
Теперь можно начинать работу с модулями. Берем кухонный модуль и заменяем им одну из настенных панелей. Как видите, остается место и для складского модуля рядом с кухней.
Теперь можно затронуть элементы более глубокой детализации. С их помощью можно создать бесконечное множество вариаций окружения. Здесь мы видим различные предметы гигиены, средство для очистки, журналы и прочее.
Разработчики в пример, взяли кофемашину и аккуратно поставили ее на кухонный столик. Для привнесения более естественного вида в окружение, они начали её двигать для поиска подходящего места.
Еще есть элементы кастомизации связанные с пищей. Еда, вина и вездесущие упаковки с лапшой Биг Бенни. Перенесем их в кастомизируемое жильё.
Чтобы создать иллюзию живого окружения все эти вещи можно неаккуратно расположить.
А на стене справа можно повесить телевизор. После этого поставим диван. Он тоже сильно модулирован дабы была возможность максимальной кастомизации внутри жилого помещения. Теперь можно установить маленький кофейный столик. Как вы видите, жилье постепенно обрастает элементами, свидетельствующими о том, что на данный момент здесь кто-то живет.
Вот тут расположен модуль лобби, представляющий из себя несколько мусорных контейнеров.
Продолжая обставлять наше жилье, мы можем увидеть слева оружейный шкаф, а справа шкафчик с полками под одежду.
Следующим шагом, после наполнения помещения различными элементами, будет выбор материалов и окрашивание. На Лорвиле преобладает пластик и металл. После применения инструментов к объекту, мы получаем блеск пластика на панели. Теперь можно подобрать нужную окраску жилья.
А это демонстрация модульности ванной комнаты: унитаз-умывальник-складская полка-душ.
В последнюю очередь окружение жилого помещения получит жизнь благодаря движущимся элементам типа вентиляционного отсека и пара выходящего из него.
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Citizencon 2948: добро пожаловать в Лорвиль!

Звездного времени суток, вам, граждане!
В этом видео мы вам расскажем о том, какой будет первая планета в Стар Ситизен. Начнем с того, что эта планета будет с посадочной зоной. Диаметр планеты составляет 2370 реальных км. Для сравнения диаметр Дэймара составляет 590 км. С такими размерами, однообразие сделало бы планету неинтересной и ее появление не имело бы никакого смысла. Поэтому разработчики особенно потрудились при создании Хёрстона.
 
Начнем мы с индустриального города Лорвиль
При его создании ЦИГи хотели передать атмосферу загрязненной планеты с тяжелым воздухом.
По сравнению с прошлым годом, Лорвиль значительно прибавил в размерах. Как вы помните, его можно было пролететь за несколько секунд. За этот год, разработчики позаботились над тем, чтобы расширить границы города. Им хотелось показать его индустриальную основу.
Также, за счет высоких зданий и подземных структур, было расширено пространство, что сделало город нелинейным и реалистичным. Было создано некоторое количество слоев, что разрабатывались по отдельности. Речь идет о слоях расположенных под, на и над уровнем земли.
Самый нижний уровень Лорвиля будет грязным в плане окружения и в социальном плане. Внизу будут твориться темные дела вроде незаконной торговли. Все локации города имеют определенное окружение, к примеру посадочная зона. Для сохранения индустриальной атмосферы, ЦИГи добавили в локацию доки с контейнерами.
На этом скрине хорошо видно как город постепенно переходит из горизонтального в вертикальный. Так же хорошо заметна транзитная система, пронизывающая город. Всякий раз, находясь на уровне земли и поднимая голову, вы будете видеть огромное здание Хёрстон Дайнемикс, чего разработчики и старались добиться при проектировании города.
Поскольку ЦИГи не хотят, чтобы мы приближались на космическом корабле к любым зонам города, кроме космопорта, была введена бесполетная зона, визуально обозначенная парящими ограничителями с надписью “TEASA SPACEPORT”.
Если понаблюдать за траффиком вы увидите масштабность. Множество кораблей взлетают и садятся. Это выглядит круто и атмосферно. Каждый раз, покинув город и смотря на него с разных сторон, вы получаете разную картинку.
Из города наружу ведут 6 ворот, и ЦИГи попытались сделать эти выходы запоминающимися и отличающимися друг от друга. В этом им помогли различные биомы и их сочетания. А сам город будет меняться в зависимости от времени суток. Вам действительно стоит это увидеть. На закате, когда освещение включается, а звезда Стентон заходит за горизонт.
Лорвиль будет окутан нависающими конструкциями, а под ними расположатся вертикальные плоские зоны. За безопасность на Лорвиле будет отвечать охрана, состоящая из НПС. ЦИГи хотели добиться от игроков впечатления, будто за ними кто-то наблюдает.
На рабочем уровне так же будет много охраны. Безопасность не будет ограничена одними лишь охранниками. Будут установлены видеокамеры и оборудование для подслушивания.
Для того, чтобы игрок не заблудился в огромном промышленном городе, ЦИГи разместили знаки и указатели, по которым можно будет соориентироваться и найти необходимую зону.
Спускаясь на такую загрязненную планету, ожидаешь, что люди будут носить нечто вроде одноразовых масок и иных приборов для дыхания. Окутанный туманом воздух напоминает о падающем после ядерного взрыва пепле. За вами везде следит охрана.
Лорвиль, как и многие города, разбит на определенные локации. К примеру, станция “Площадь Ливсден”. Это окружение отличается от ранее упомянутого. В самой локации можно увидеть попытку разработчиков добиться ощущения жизни вокруг. Находясь на станции “Ливсден”, вы сможете увидеть город далеко внизу и наблюдать, как рабочие выходят из поезда, поднимаются по лестнице, берут себе пиво и дешевую еду. Чтобы  перемещаться между локациями потребуется спуститься ниже. Этот арт демонстрирует проход между локациями.
ЦИГи позаботились о том, чтобы магазины не были похожи друг на друга, так как их владельцы разные люди. На этом арте вы видите один из примеров магазина под названием “Восстановление и ликвидация” с Кловусом Дарнели, что был показан на видео.
Жаль, что в демо не было возможности увидеть, как поезд проезжает вблизи зоны бара. Окна как раз выходят на пути и, когда поезд проезжает мимо, вибрация от его колес передается на стекла и они дребезжат.
Сейчас вы можете видеть гигантские индустриальные сооружения, в которых находятся жилые комнаты. Разработчики хотели передать жилищам тот же индустриальный оттенок. Так же вы сможете встретить и здания, которые как бы переделаны под жилые. В общих зонах можно наблюдать за городом через большие окна.
ЦИГи старались создать атмосферу бывшей заводской зоны по массовой сборке, что явно читается в элементах комнаты. Для каждого модуля был сделан отдельный неповторимый вариант окружения. Нужно было подчеркнуть особенность каждого модуля.
Этот кадр демонстрирует общий холл, что ведет в личные жилые модули. В зависимости от места расположения жилого модуля, из окон будет открываться определенный вид на разные части города.
Транзитные системы предназначенные для ускорения перемещения по городу созданы в современном стиле и немного напоминают лондонское метро. Чтобы не заблудиться, соориентироваться в какую сторону нужно ехать помогут указатели. Было проделано много работы, чтобы добиться высокого уровня детализации окружения. Через местное метро можно напрямую попасть в космопорт, но перед тем как там оказаться, мы проходим через зону безопасности. Это ранний концепт контрольно-пропускного пункта. На скрине правая часть осталась без изменений, а левая - превратилась бы в такую зону с рамками для сканирования, но ЦИГи подумали, что это будет реальной головной болью и создали более простой способ проводить сканирование. Вы найдете такие сканеры на выходе из города. Охрана случайным образом будет выбирать проходящих мимо людей, чтобы сканировать их на наличие запрещенных предметов.
Космопорт - это то место, где Хёрстон Дайнемикс потратило много денег на то, чтобы все выглядело более коммерческим и презентабельным, нежели в рабочих районах. Пространство здесь постепенно становится все больше и больше, пока вас не встретит вид на космопорт.
Если вы были в Манчестере - там вы часто могли видеть в определенных местах стоящий на продаже Ягуар. Здесь реализовано нечто подобное с М50.
С появлением Лорвиля, мы увидим модульную систему ангаров. ЦИГи хотели сделать ангар большим и старались создать не просто коробку. Необходимо было добавить некую комплексность, поэтому они разделили ангар на небольшие блоки, в которых происходят некоторая активность. К примеру, подъемный модуль для контейнеров предназначенный для удобства перемещения грузов.
Идея в том, что как только вы приземляетесь, окружение начинает оживать, все начинает двигаться. Так же явно заметна разница между блоками ремонтного, погрузочного или заправочного типа. Все эти модули для внедрения в локацию должны были пройти процесс подгонки, покраски и брендирования.
Создании переходов между локациями разработчики хотели сделать не таким явным. Стены окружающие Лорвиль сделаны слоями, вы не увидите в них никакой плоскости.
Вот так выглядят шесть ворот Лорвиля. Все ворота сделаны заметными. Они обозначены огнями и видны издалека. Длина основания здания Хёрстон Дайнемикс составляет 4328м, при условии что ширина всего города Лорвиль - 24851м. И даже с учетом этого, ЦИГ ушли далеко за указанные размеры города. Чтобы сопоставить всё, вы можете посмотреть на этот скриншот. С этого ракурса хорошо видно, что штаб-квартира Хёрстон Дайнемикс выступает за стены города. Здание настолько огромное, что даже уходя довольно далеко за пределы города, его можно будет отчетливо видеть.
 
Теперь давайте поговорим о самом Хёрстоне
Планета будет состоять из разных биомов. Самым часто встречающимся будет биом пустоши, который будет покрывать 50-60% всей планеты. Поскольку Хёрстон промышленная планета, имеющая водную среду, то мы встретим тут биом побережья, которое будет сильно загрязнено.
Индустрия так или иначе связана с добычей ископаемых, Хёрстон эта участь тоже не миновала, поэтому тут мы встретим индустриальный и шахтерский биомы. В этих биомах будут преобладать карьеры по добыче руды. В процессе исследования планеты, мы встретим как активные, так и практически заброшенные места разработки руды.
Следующий биом “мусорное плато”. Сюда скидывают все, что не подлежит переработке. Берется большой корабль, загружается мусором и просто выбрасывается в таких местах, так как хозяевам плевать на планету. Главное ресурсы, а остальное не стоит внимания.
Биом “саванна” - искорка надежды. Так Хёрстон выглядел до появления на планете одноименной корпорации.
На планете будет присутствовать и кислотный биом. Планета богата минералами и прочими ресурсами. Это точки выхода породы на поверхность. Такие места занимают всего 5% от общего объема.
 
Немного о текстурах экосистем
Ранее ЦИГ упоминали о них, но некоторые моменты изменились. К примеру, возьмем те же карьеры по добыче. Если посмотреть ближе, мы можем заметить трехцветную раскраску. Каждый цвет имел свой уникальный набор текстур и ассетов. Но этого было недостаточно и разработчики захотели создать еще больше вариативности. Они добавили новые текстуры, которые имеют полноцветное RGB. При этом 16 градаций серого. Это позволяет добавить 16 уникальных типов различных материалов. Привязка к трем цветам полностью исчезла.
А вот пример того, как выглядит готовая поверхность. Больше нет резких переходов - все сглажено и реалистично. Подойдя к этой точке, ЦИГ поняли, что они могут приниматься за саванну. К сожалению, они вынуждены были отказаться от такого метода создания поверхности как soft blending, так как смешивание 16 различных слоев обошлось бы слишком дорого. Позже они выяснили, что можно использовать иллюзию смешивания слоев.
Вот быстрый взгляд н а карьер по добыче. Это финальный результат описанных ранее технологий.
 
Первый ботанический биом
ЦИГи расставили объекты и наблюдали за их взаимодействием в различных условиях, чтобы избежать ошибок в будущем. Результаты не заставили себя долго ждать. Началось внедрение биома по всей планете.
В один прекрасный момент разработчики уперлись в проблему увеличения плотности.
Это все та же 3х-канальная карта распределения. Зеленым обозначены низины. На переходах, к примеру от низины к равнине, увиденного ЦИГам показалось недостаточно и они добавили еще каналов.
Так же вместо спауна одиночных объектов они объединили объекты в группы для спауна. Вот результаты такого смешивания.
 
Это Абёрдин
Такой биом выглядит более натурально, чем тот же Дэймар, Деламар или Йела. Даже с учетом того, как хорошо мы их оцениваем. ЦИГи продвинулись очень далеко.
 
Далее разработчики приступили к освещению
Так же как и ранее был взят изолированный участок для проведения экспериментов с освещением. Они проверяли как свет падает на деревья и проходит через них. ЦИГи хотели передать реалистичность проникновения света через деревья, чтобы все выглядело естественно и натурально, как в реальной жизни. То что вы видите - еще не закончено, работы над этой частью еще продолжаются.
 
Еще один аспект - движение
Движение под воздействием ветра не ново. Здесь разработчики использовали расчеты и последующее движение по осям X и Y, но еще много чего стоит учесть. Вот какой прогресс мы можем наблюдать в следующей итерации. Здесь поработав с отдельными объектами, ЦИГи стали решать проблему взаимодействия цепочек объектов. Есть разные типы объектов. У каждого есть минимальная и максимальная реакция на ветер. Вот только сила ветра для каждого объекта может быть разной для достижения максимального эффекта от воздействия ветра. Сейчас разработчики реализовали это воздействие лишь в рамках конкретной экосистемы, но в теории никто не мешает прийти к тому, чтобы вся система работала глобально вне зависимости от биома.
 
Окраска
Окраска объектов началась с добавления органических цветовых решений и их вариации для окраски объектов. Но они не выглядели реалистично. Первоначально ЦИГ поигрались с шейдерами, сделали настройку цветов. Это один тип шейдера, работающий на всех деревьях. Подбирается цвет и затем с помощью шейдеров создается его вариация. Если добавить цветов, то картинка сразу становится более естественной.
Для всех растений используется один и тот же набор шейдеров. Вы видите базовые цвета на основе которых будет создана цветовая вариация. По отдельности объекты и наборы объектов выглядят реально. Однако вот к чему ЦИГи стремились в итоге. Гармоничное сочетание в рамках одного биома.
 
Атмосфера
Справа мы можем наблюдать освещение которое было выбрано первоначально. Но эта цветовая палитра не выглядела естественно. Тогда за основу была взята палитра освещения Земли и в совокупности с готовой палитрой Хёрстона получилась реалистичная модель атмосферы. И вот к чему ЦИГи пришли в итоге.
Этот биом - бывшая саванна, но из-за загрязнений и вредных воздействий флора обеднела. А вот так выглядит мусорное плато и кислотный биом в итоге.
В основном кислотные пейзажи вы встретите на спутнике Ариэль.
Над созданием все этого работала огромная команда специалистов.

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Citizencon 2948: оживляя контент с помощью физики

Звездного времени суток, вам, граждане!
Шон Трейси поведал на Ситизенконе какой будет физика в Стар Ситизен, но, а мы постараемся для вас донести его основную мысль. 
Как вы уже видели в демо, на планетах есть ветер. Разработчики могут его менять в зависимости от планеты и даже в зависимости от экосистем на планетах. Все это было создано командой по планетарным технологиям. Эта система привносит в игру больше достоверности и жизни. Если посмотреть на статичные деревья это перенесет вас в 2000 годы. До этого у ЦИГ была технология ветра, но им нужно было перенести ее из 2d системы в 3d. По итогу ветер и атмосфера будут сферически окутывать всю планету как в реальности.
А это саванна. Сейчас мы находимся перед рухнувшем спутником. Обратите внимание как подвижно окружение. Листья и трава реагируют на ветер. Но это  не все, будет еще один тип ветра кроме планетарного. Он физически симулирует ветер в определенной зоне с заданным сопротивлением и вязкостью. Этот ветер направлен со скоростью и по направлению заданным дизайнером. Если эти параметры не заданы, то ветер всенаправлен, то есть движется из одной точки по всем направлениям. Таким вот образом и реализован ветер, образующийся от двигателей корабля.
Слева мы видим ткань с заранее запрограммированным эффектом развевания на ветру. Эта ткань ведет себя так, будто лежит на ящиках как справа так и слева. На самом деле ящиков под кусками ткани нет. Справа - новая система от ЦИГ. На этом видео они помещают источник ветра и начинают его перемещать. Справа ткань правильно реагирует на направление и интенсивность ветра.
Система поведения была полностью переработана, чтобы правильно отвечать на разнообразные эффекты - ветер, взрывы и работу двигателей. До этого у разработчиков была проблема, когда ткань превратилась в комок и не могла перейти в первоначальное состояние покоя. Ткань не могла сталкиваться сама с собой. Данная проблема уже исправлена.
На этом видео, нам демонстрируют взаимодействие ткани и корабля М50. Они спаунят ткань и включают физику. Как и ожидалось - ткань накрывает корабль. Это сложная модель, которая, в том числе, задействует в расчетах и силу трения. Изменяя трение можно заставить ткань самостоятельно сползти с корабля или сделать так, чтобы она зацепилась за корабль.
А вот здесь нужен рассчет самостолкновений для ткани.
Включаем двигатели пока ткань накрывает их и вследствие этого она слетает от воздействия двигателей в тех бедных парней. При этом, обратите внимание что ткань продолжает дальше развиваться от воздействия ветра.
Поговорим об одежде игроков. Слева мы можем наблюдать новую итерацию движения ткани. Можете сравнить ее со старой. Слева ткань движется более реалистично. Эта технология очень важна для персонажа так как персонаж не статичен. Он может просто идти, а может бежать или даже прыгать с трапа корабля на землю и во всех этих ситуациях ткань должна вести себя адекватно.
Окрашивая эти вортэксные атрибуты вы можете обозначить на сколько сильно ткань будет независима от основного объекта. Это нужно во избежание проблем если ткань поместят между коллизиями, к примеру.
Самой большой проблемой было несколько слоев ткани на объекте. Как вы видите каждый отрез ткани на спине персонажа реагирует на окружение по-разному и независимо друг от друга.
А вот тут можно увидеть результаты работы ЦИГ. Это охранник Хёрстон секьюрити. Здесь показаны длинные куски ткани. Однако даже на узких штанах, если у ткани будет хоть малейший градус свободы, вы увидите реалистичное и динамичное поведение.

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Citizencon 2948: летная модель

Звездного времени суток, вам, граждане!
Продолжая работать над материалом по Ситизенкону, мы бы хотели вам рассказать о том, какая нас ожидает полетная модель в патче 3.4. Начнем наш рассказ с принципов работы двигателей в Стар Ситизене.
Так как вся вселенная в какой-то степени основана на реальной жизни, то хотелось иметь в работе двигателей реалистичные корни. За основу был взят реальный двигатель с потенциалом стать первым двигателем в межзвездных путешествиях. Речь о Vasimr (Весэм). Это Электромагнитный ускоритель с изменяемым удельным импульсом. Двигатель использует радиоволны для ионизации рабочей материи с последующим разгоном полученной плазмы с помощью электромагнитного поля для получения тяги.
Был собран инструмент тюнинга кораблей позволяющий изменить любой параметр мгновенно и легко, а также получить максимум информации об изменениях.
ЦИГи в будущем хотят сделать так, чтобы мы могли почувствовать свой корабль, правильно управлять им, будучи в атмосфере или в космосе, пустым или загруженным и т.д. Так же они хотят чтобы мы чувствовали элементы самого корабля и их взаимодействие между собой. ЦИГи уверены, что такие принципы полета, приведут к получению уникального опыта при пилотировании разных кораблей.
Разработчики хотят сделать так, чтобы мы могли чувствовать двигатели кораблей и динамично изменять их мощность во время полета. То что нам показывали на Ситизенконе - это не финальный концепт и все еще может поменяться.
Сейчас слева вы можете увидеть указатель скорости корабля. Теперь скорость изменяется в зависимости от того разгоняете вы двигатели или нет, то есть если отпустить кнопку разгона, корабль больше не разгоняется, но и скорость не теряется. Диапазона скорости больше нет. Если вы поворачиваете в каплд, то установленный диапазон скорости не изменится. Сам каплд постепенно переведёт вектор в нормальное состояние. В декаплд такого нет и это самая большая разница между режимами. Справа вы видите показатель мощности двигателя. Вы сможете изменять его чтобы получить разную интенсивность маневров с разной мощностью. То есть разгоняться быстрее или медленнее по желанию.
Снизив энергию на двигателях и прекратив разгон, эта система позволяет продолжать движение с достигнутой скоростью.
Афтербёрнера больше не будет. Теперь нажимая shift вы получите тот же буст, но во всем диапазоне скоростей.
А что с крейсерской скоростью, спросите вы? Вы просто разгоняетесь до крейсерской скорости в любом направлении будучи в каплд или декаплд. В режиме каплд ваша скорость будет ограничена скоростью поворота. Чем ниже скорость, тем быстрее крен и рысканье. В декаплд такого не будет. Вы сможете повернуть куда угодно и при этом корабль будет продолжать следовать в направлении разгона.
Еще нас ожидает ряд других изменений и дополнений в летной модели, которые мы получим до конца года:
Ограничение максимальной скорости одной кнопкой. Позволяет удерживать корабль в комфортных пределах для пилота. То есть скорости при которых корабль не начинает сильно заносить и управляемость самого корабля остается на достойном уровне. Для разных кораблей эти скорости могут различаться. Внедрение IFCS и маневровых двигателей в другие системы корабля. Из этого следует что полетные характеристики будут зависеть от питания, топлива и нагрева. Также расширятся возможности по управлению оборудованием корабля. Каждый двигатель к примеру можно настроить по отдельности. Систематический перегрев оборудования приведет к быстрому износу и в конечном итоге - к поломке оборудования. При перегреве будет теряться тяга  двигателей и увеличится шанс холостых срабатываний. Регулировка скорости разгона, позволяющая снизить перегрев и расход топлива. Чем медленнее разгон, тем меньше нагрев двигателей и ниже расход топлива. Повреждение компонентов. Повреждение двигателей во время боя немедленно отразится на их тяге. Повредив маневровые двигатели можно лишиться возможности вращаться или поворачивать. Повреждение энергостанции приведет к отключению всех компонентов ввиду отсутствия энергии. Ребалансировка и переработка всех кораблей. На примере гладиуса - ребаланс управления произошел таким образом, что тангаж дается кораблю лучше чем рысканье. Таким образом придется подстраиваться под корабль, и в бою использовать ведение цели по большей части используя тангаж. Если сравнить гладиус с хорнетом, то у нас получится, что хорнет тяжелее, что ведет к большим заносам. Сами двигатели хорнета мощнее и соответственно хорнет разгоняется до заданной скорости за меньший промежуток времени и расположение маневровых позволяет больше полагаться на рысканье чем на тангаж. Если же прибавить к сравнению аврору - это легкий корабль со слабыми двигателями. Но за счет малого веса аврора сможет выиграть в скорости разгона у хорнета в определенных ситуациях. Разница между полетом в космосе и в атмосфере будет еще более заметной. На примере гладиуса - использование рысканья для поворота будет не так эффективно, как использование крена и тангажа. При этом в резких поворотах аэродинамические воздействия будут создавать перегрузку, которая будет влиять на персонажа. Если же отрубить двигатели гладиуса он просто продолжит парить по заданной траектории. С авророй другая ситуация. Околонулевая аэродинамика не позволит так же легко управлять ею. На высоких скоростях в поворотах не поможет даже тангаж с креном. Придется снизить скорость чтобы корабль стал приемлемо управляемым. Практически полностью переработан звук. Все двигатели получили улучшенную озвучку. Звуки при входе в атмосферу и полете в ней так же сильно изменились. Доработан режим декаплд. Проработано управление dual stick. ИИ кораблей тоже изменился. Общая производительность улучшена. Даже 80 кораблей не сильно просадят ФПС на клиенте. Возможность поменять двигатель или двигатели корабля. Общие изменения в пользовательском интерфейсе. Тюнинг ховербайков, дающий больше контроля над ним и больше адреналина при управлении. Доработка сетевой составляющей. Как только завершится работа по OCS, внимание переключится на отдельные компоненты типа IFCS. Доработка ESP до приемлемого уровня. Уже большая часть работы выполнена. Система приземления и захода в док тоже будет доработана.  
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Bla Bla Bla — дату релиза Эскадрильи 42 слили?!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш шестьдесят шестой выпуск. Анализируя прошедший Ситизенкон, мы набрели на интересный факт по Эскадрилье 42. Работая над материалами полученными из Ситизенкона 2948, мы узнали об очень интересном факте, о котором проговорилась никто иная как сама Сэнди Гардинер.
Но сперва короткий экскурс в историю. Итак, для тех кто не знал или забыл. Cloud Imperium Games создает два проекта: сингл проект Эскадрилья 42 и ММО - Стар Ситизен. Прохождение Эскадрильи 42 напрямую будет влиять на вашего персонажа в мире Стар Ситизен. При этом, никаких ограничений для игры в Стар Ситизен без прохождения Эскадрильи не будет.
Если говорить о бонусах, которые можно будет получить от прохождения сингл проекта, то это получение гражданства и возможность купить эксклюзивные корабли. Речь идет о гражданских версиях Хорнета F7C Марк 2, или Ф8 Лайтнинг.
В одиночный проект Крис Робертс пригласил для съемок таких звезд как: Джиллиан Андерсон, Марка Хэмилла, Гэри Олдмана, Марка Стронга и Генри Кавилла. В проекте, также снимется и Сенди Гардинер.
К слову, Сенди является сооснователем Стар Ситизен и Вице-президентом по маркетингу. В этом году, на Ситизенконе, Сенди вместе с Ники де Анджело, контент менеджером ЦИГ, общались с посетителями Ситизенона и отвечали на их вопросы.
Во время возвращения за стол с плакатами, где проходил процесс подписания автографов, Сенди остановил фанат и спросил, намечаются ли какие-либо мероприятия на 2019 год?
Сенди ответила: "Да. Их два. Одно в октябре, а второе в декабре. Ситизенкон пройдет 10 октября как и каждый год, а потом будет ивент в декабре...". На этой фразе Ники перебила Сэнди со словами: "Вам действительно следует вспоминать об этом?" После короткой паузы Сэнди отшутилась и сменила тему.
Напомним, что в своей финальной речи Крис Робертс анонсировал релиз дорожной карты по Эскадрилье 42 в декабре этого года и основным камнем преткновения для ее релиза было отсутствие OCS. По факту контейнеры мы уже получили. Они сейчас в активной фазе тестов на ПТУ и все, что нам остается так это ждать саму дорожную карту по сингл кампании.
Если бы в ивенте, который пройдет в декабре 2019 года ничего особенного не было, например как в этом году, то Ники так нарочито не пресекала бы своего босса. Соответственно, можно сделать вывод, что в декабре 2019 года нас ожидает что-то настолько важное, что для этого запланировали целый отдельный ивент. Если углубиться в анализ, то на протяжении нескольких лет мы получали новости о сингле именно в декабре. Напрашивается логичный вопрос, чему же еще может быть приурочен этот секретный ивент, если не выходу Эскадрильи 42?
Конечно же, все это не более чем наша теория, которая не может гарантировать факт релиза, о чем мы, скорее всего узнаем уже через пару месяцев с выходом дорожной карты. Поэтому, ждем и верим - нам не привыкать.
Напоследок отметим - уже сам факт того, что на казус Сэнди обратил внимание также и западный блогер Монтоя, только подтверждает, что мы не одиноки в своих предположениях. А как считаете вы?..
 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Citizencon 2948: Кракен и Валькирия!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Мы продолжаем работать над материалом по Ситизенкону и в этом видео вы подробнее узнаете о таких кораблях как Кракен и Валькирия. Начнем мы с Кракена.
Разработка этого корабля велась в обстановке абсолютной секретности с декабря прошлого года до представления его на Ситизенконе.
Этот капшип по большому счету задумывался как мобильная тактическая пиратская платформа. Некая прыжковая точка с которой корабли пойдут в бой, с возможностью чинить, заправлять и перевооружать приземлившиеся на него корабли. При этом, все потребляемые ресурсы будут браться из складских запасов Кракена.
В оригинале Кракен задумывался как корабль с двумя внутренними ангарами и парой внешних площадок.
Но у ЦИГов возникли серьезные проблемы с размещением средних кораблей. Корабль выглядел нелепо. Затем после разработки ряда концептов были рассмотрены разные компоновки площадок и даже разное ориентирование при полете.
Пройдя ряд концептов, корабль постепенно эволюционировал в авианосец. В итоге разработчики пришли к готовому внешнему виду. Были использованы заимствованные элементы дизайна. Та же турель - копия турели катласа. Корабль в финальном концепте наряду с 2мя внутренними ангарами с возможностью ремонта обзавелся четырьмя маленькими площадками, которые по размерам не отличаются от олисаровских.
Есть и 2 большие площадки так что Кракен сможет перевозить широкий спектр кораблей. Общий размер груза, который может нести Кракен, составляет 3792 SCU с разделением на 2 грузовых отсека. Спереди и сзади. Интеграция продукции Дрейк обеспечила Кракена мини-ангаром для драгонфлаев. Особенность ангара - в лифте, который поднимает драгонфлай к верхнему шлюзу.
На корабле имеется механизм который может поднимать и переворачивать драгонфлаи возле внешнего шлюза, так что они всегда готовы к полету. Сам Кракен имеет возможность посадки на поверхность планеты.
По сравнению с Идрисом, Кракен значительно менее бронирован. Продолжая сравнивать с тем же Идрисом - корабли на Кракене беззащитны, так как располагаются на верхней площадке, а щит носителя не может предоставить укрытия от вражеского огня.
В квантовом прыжке припаркованные корабли являются частью Кракена так что не бойтесь что их сдует солнечным ветром.
С Кракена можно будет сбить припаркованные корабли. При взрыве Кракена ударной волной будут повреждены все корабли на площадках самого капшипа.
 
Теперь немного информации о Валькирии.
Первоначально корабль задумывался как небольшой десантный корабль. Сейчас же он вырос и может вместить 20 десантников в 2х капсулах в центре корабля. Сиденья крайне важны, так как в долгосрочной перспективе будет внедрена физика инерции и перегрузок, воздействующая на внутреннее пространство корабля в полете включая пассажиров. Причем маневры будут воздействовать как на пилота, так и на всех остальных находящихся на корабле.
Валькирия разработана для сброса с кораблей типа Бенгал или проведения операций в атмосфере планеты.
Корабль перенял основной дизайн от Террапина. Собран был за 2.5 месяца после завершения концепта. Над кораблем работали 5 художников и 2 дизайнера.
В демо ролике Валькирии не показана нижняя турель, ЦИГам хотелось сделать нижнюю турель удобной. Такой как у Констеллейшн, без переворота на 180°, но при этом с хорошим обзором. В итоге - само сиденье внутри турели при нацеливании вниз наклоняется вслед за орудиями и ваши ноги не преграждают обзор.
Изначально корабль должен был идти без кровати и удобств, но их добавили после указания Криса Робертса.
По сравнению с Ридимером - Валькирия больше десантный корабль, чем боевой. Сам же Ридимер будет служить ей хорошей поддержкой.

 
На сегодня все, спасибо, что были с нами!
×