Перейти к публикации

Акция на Годовщину Star Citizen

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

Star Citizen: Calling All Devs - 600i. Ракеты. Фильтрация Точек для КП. Чёрный Рынок!

Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш тридцать восьмой выпуск. С крайнего выпуска Calling All Devs мы узнаем об изменениях, которые ожидают 600i, когда заработают ракеты, сможем ли мы в будущем отфильтровывать точки для квантового прыжка и каким будет черный рынок в игре. Поэтому, если вы хотите получать свежие новости и слухи по Star Citizen – ставьте палец вверх, подписывайтесь на канал и жмите «колокольчик», чтоб не пропустить наш очередной выпуск.
И так, начнем мы с 600i. Со слов ЦИГ, они по состоянию на сегодня сделали энергетический тюнинг (проблема с выключением корабля в атмосфере). Щиты и энергоустановка претерпели усилений. В ближайшее время разработчики не планируют менять интерьер. 
Многих боевых пилотов беспокоит вопрос, когда же заработают ракеты?
Так вот, прежде всего, разработчики хотят заставить игроков задуматься какой тип ракет они используют при стрельбе по цели, какая разница между тремя разными типами ведения ракеты, делать выводы относительно этих факторов и использовать правильную ракету для правильной цели. Работа над ракетами перенесена из офиса Лос Анджелеса во Франкфурт. И теперь их работа заключается в переносе всего вооружения с weapon 1.0 в 2.0.
Проблема с ракетами объясняется тем, что они сейчас используют систему ведения цели MGCS (missile guidance control system) - упрощенную версию IFCS (intelligent flight control system). Ошибка в отслеживании движения, когда ракета бьется об что-то и начинает нарезать круги вокруг цели. ЦИГи столько раз пытались исправить эту проблему, но тут слишком много зависимых моментов, таких как специфика корабля, специфика щитов, специфика ракет, сетевая составляющая и т.д. Еще были ошибки в атмосфере, когда ракеты уходили под планету, когда не происходил подрыв и ракета летела дальше, хотя цель была на самом деле поражена ракетой. Разработчики знают об этих проблемах и они стараются исправить их, но пока на это нет времени. Некоторые ошибки будут убраны в 3.3 но, к сожалению не все.
В будущем ЦИГи планируют внедрить в игру возможность фильтрации точек для прыжков. Более того, будут различные изображения для разных типов точек, как раз над чем сейчас и идет работа. Как только появится больше типов локаций и их графические обозначения, разработчики возьмутся за фильтрацию, которая, скорее всего, будет работать через мобигласс. Звездная карта получит меню, в котором с помощью простых нажатий игрок выберет какие типы точек отображать. И это нужно будет даже не в плане порядка, а по экономическим причинам. К примеру - отфильтровать местоположения, где продается топливо или где можно поторговать. Так что фильтрация будет не только по типам локаций. 
Так же разработчики работают над диалогами, которые будут сопровождать покупку предметов. Эта система начнет работать с самого простого. Типа той же покупки выпивки в баре. Сейчас ЦИГи много экспериментируют. Вопросы в отображении предметов в меню, и это зависит от количества предметов в этом меню. Нужно ли нам отдельное окно для отображения предметов или сделать все по-другому...? Другой аспект экспериментов - занятость бармена. Как нам получить бармена для заказа, если он уже занят. 
Так или иначе, механика еще не скоро сформируется. Скорее всего, к моменту подхода разработки к черному рынку. Разработчики хотят сделать черный рынок таким, что игрок должен будет отыскать подпольного торговца и провести подпольную сделку лицом к лицу. Это очень важная часть системы, которая скорее всего начнется в каком-нибудь магазинчике и постепенно перерастет на систему миссий, потом на остальной мир и систему черного рынка.
 
В целом это вся интересная информация из четырнадцатиминутного видео Calling All Devs, о которой мы хотели Вам рассказать.

Верфь: геймплей спасателей

Следуя видению механики жизни и смерти, подробно описанному в «Смерти космонавта», и представлению нового медицинского корабля RSI Apollo, эта статья разъяснит детали о том, что повлечет за собой будущий медицинский геймплей. В то время как некоторые элементы эволюционировали из манифеста, написанного несколько лет назад, он по-прежнему очень важен для разъяснения того, как игроки будут получать травмы и умирать в постоянной вселенной, поэтому по-прежнему является актуальным чтивом.
Помощь раненым игрокам - одна из нескольких не-боевых карьер в Star Citizen и является важным элементом в построении правдоподобной вселенной. Для нас очень важно сделать этот геймплей забавной и значимой частью игры.
 
Как работает Здоровье в Alpha 3.2

В Alpha 3.2 мы используем систему повреждений, состоящую из «критических» и «стандартных» конечностей. У каждой конечности есть собственный запас здоровья наряду с глобальным здоровьем игрока. Когда конечность получает урон, уменьшаются оба значения и, если общий запас здоровья достигает нуля, игрок умирает. 
Когда конечность получает урон, она проходит через несколько состояний: Обычное состояние (пусто) → Ушиб (желтый) → Повреждение (красный) → Уничтожение (черный). Как только конечность входит в одно из этих состояний, это может оказать негативное влияние на игрока. Например, если голова Повреждена, зрение игрока становится размытым. Если нога Уничтожена, скорость движения уменьшается.
Голова и туловище являются «критическими» конечностями - если здоровье любого из них достигает нуля, игрок немедленно умирает. Если другие конечности Уничтожены, но глобальный пул здоровья выше нуля, игрок остается в живых. Если эти конечности получают урон дальше дальше, пока они находятся в состоянии Уничтожения, они не получают дополнительного урона, но глобальный запас здоровья продолжает падать.
При попадании может возникнуть кровотечение, но оно обычно применяется в том случае, когда конечность Уничтожена. Кровотечение - это урон по времени, который уменьшает глобальный запас здоровья игрока со временем и останавливается только тогда, когда игрок излечивается или умирает. В настоящее время единственным способом прекратить кровотечение и исцелиться является использование медикаментов, которые устраняют все негативные эффекты и восстанавливают глобальное здоровье и здоровья конечности до 100%. 
Как бы то ни было, это довольно простая система, которая, в свою очередь, не позволяет исцелять никого, кроме вас самих, что является большой проблемой с точки зрения совместного игрового процесса.
 
Исцеление в будущем
В будущем места медицинской помощи на планетах и медицинские корабли привнесут в игру разнообразные способы лечения во вселенную:
Уровень 1 - Восстановление после того, как игрок получил предсмертное состояние или смертельные травмы. Уровень 2 - Восстановление после того, как игрок получил множественные кровотечения конечностей или конечности находятся в Уничтоженном состоянии. Уровень 3 - Восстановление мелких травм и конечностей в Поврежденном состоянии. В то время как некоторые травмы не будут полностью заживать до тех пор, пока игрок не получит необходимый уровень лечения, более базовые медицинские центры все равно смогут поддерживать не смертельно поврежденных игроков и останавливать кровотечение. Тем не менее, для любого раненого не рекомендуется слишком долго оставаться в таком состоянии, так как это будет иметь последствия, например, снижение выносливости. Пребывание в поврежденном состоянии в течение длительного времени также сделает вас более восприимчивым к будущим повреждениям, поэтому всегда должно быть в приоритете скорейшее лечение для предотвращения будущих неудач.
В то время как самостоятельное лечение не требует слишком больших средств, это может быть не лучший способ излечить себя в зависимости от сценария. Вызов кого-либо на помощь используя радиомаяк по-прежнему будет иметь плату (зависит от степени тяжести и / или расстояния от медицинского судна), но это может быть единственный способ полностью оправиться от тяжелых травм.
 
Новые типы миссий
Будущие релизы будут включать новые миссии, сосредоточенные вокруг этого более углубленного медицинского игрового процесса. Помощь другим - это то, что каждый игрок сможет сделать в разной степени и с разными наградами, но у медицинских кораблей, естественно, есть преимущество в этих миссиях. Вот небольшой список возможных типов миссий:
Доставка медицинских припасов
Доставляйте предметы медицинского назначения, органы, образцы и многое другое. Естественно, это может быть сделано на любом корабле, имеющем хоть какой-либо грузовой отсек, но у медицинского корабля есть возможности для сохранения органических и медицинских грузов дольше. Лечение
Найдите пострадавших и излечите их, или идентифицируйте тела и другие доступные части, чтобы помочь собрать подсказки и раскрыть более обширную часть сюжета. Спасение
Проследуйте на космическую станцию или сильно поврежденный корабль, чтобы спасти людей из чрезвычайной ситуации. Оставшиеся в живых могут иметь различные травмы, и хотя любой корабль со свободным сиденьем может потенциально поддерживать пациентов в живых на обратном пути, медицинские же корабли имеют преимущество. Как и в случае Alpha 3.2, система маяков также будет использоваться для уведомления о любых чрезвычайных ситуациях, будь то от другого игрока или автоматизирована с помощью других средств (NPC, миссии и т.д.). Прибытие в место оказания скорой помощи - это не единственное, что потребуется для спасения жизней, так как вам также придется сканировать пространство вокруг вас, а иногда и расследовать произошедшее, поскольку пострадавший может переместиться в другое место с момента отправки уведомления.
 
Респаун
В ближайшем будущем появятся новые точки респауна. В отличие от текущей системы, смерть или другие несчастные случаи не будут означать, что вы просто возродитесь в своем последнем посещенном месте. Вместо этого вы будете возрождаться на ближайшей медицинской станции или на медицинском судне.
Будучи рядом с таким крупным местоположением, как Hurston, вы получите возможность возродиться в своем специальном объекте, но смерть на отдаленной луне даст вам возможность появиться только на небольших медицинских заставах. Наличие медицинского корабля в окрестностях позволяет вам возродиться там, при условии доступной кровати, но это возможно только на ограниченное количество времени, прежде чем вернуть вас в другое место.
Как упоминалось в «Смерти космонавта», цель состоит в том, чтобы показать, сколько смертей и респавнов ваш персонаж пережил, и все это имело устойчивый эффект с течением времени.
 
Различия между медицинскими кораблями
Хотя недавно объявленный RSI Apollo является причиной этой новой статьи, это не первый медицинский корабль, который мы объявили до сих пор. 
Два других корабля, которые мы сделали для этой карьеры, не забыты - на самом деле все три представляют отчетливые роли: Apollo - это своеобразный медпункт среднего размера для неизведанных регионов, Endeavor может выступать в роли целого госпиталя, а Cutlass Red - хорошо оборудованная скорая помощь для начала карьеры медика. Игрок может переходить от одного корабля к другому, пробуя на себе новые игровые механики или может сосредоточиться на совершенствовании чего-то одного. Как и другие роли, корабль может быть более полезным для конкретных миссий, в то время как другой может играть более обширную роль в ПУ.

Распродажа RSI Apollo

Представляем легендарного ангела-хранителя 2948 Apollo RSI
В начале 30-го века классические сериалы Astromedics вдохновили граждан на то, чтобы лучше познать профессии врачей, медиков и сотрудников аварийных служб, и закрепили Apollo в культурном духе времени.
Прикоснитесь к истории Apollo и «Астромедиков», сыграв в классическую лицензионную игру, с любовью переделанную RSI, разблокируйте специальный вариант и получите шанс выиграть набор кораблей.
 
Культовая классика приключенческого жанра, которая выводит Apollo на передний план
"Возвращение с Края" было третьим приключением для Хлои Хансен, Рика Ревера и их верного Apollo: Китхары. В этой части команда Астромедиков рискует своей жизнью, оказывая свои услуги в системе, в которую вторгается клан Вандуулов.
Это вершина успеха сериала, признанного в широких кругах, что, в свою очередь, положило начало появлению бесчисленных сделок по продаже и лицензированию товаров, а также оказало помощь частным секторам с продажами RSI Apollo.
Присоединяйтесь к Roberts Space Industries и представлении новой модели Apollo 2948 года.
Исследуйте всю фильмографию Астромедиков
Astromedics (2907) Astromedics: Edge of Danger (2909) Astromedics: Back from the Brink (2910) Astromedics: Crash & Burn (2911) Astromedics: From the Fire (2912) Astromedics: The Final Mission (2914)  
Разблокируй трофей и стань легендой Астромедиков
Ангел-хранитель
Заработайте не менее 100 000 очков в игре, чтобы разблокировать этот трофей, что предоставит вам доступ к специальному варианту и автоматически даст вам шанс выиграть пакет кораблей Apollo.
Сыграть можно здесь.
 
Apollo 2948: классический корабль / новые миссии
Легендарная база Apollo от Roberts Space Industries является золотым стандартом в окзании быстрой медицинской экстренной помощи, который служит верой и правдой на протяжении более двух столетий. Когда кто-то думает о первоклассной медицинской помощи, человек думает о RSI Apollo.
Благодаря наличию превосходной брони и двойных ракетных стоек, медицинское судно 2948  Apollo отдает дань уважения классическому фильму 2910 года «Астромедики: возвращение с Края». А его раскраска точно воссоздает известную Китару, придавая современному кораблю ретро стиль.
Если вы заинтересованы в добавлении данного судна к своему флоту, то купить корабль можно будет до 22 августа 2018 года.

Ежемесячный отчет студий: июнь 2018 года

Добро пожаловать на страницу ежемесячняго отчета студий Cloud Imperium Games за июнь. В этом месяце команда выпустила Alpha 3.2, добилась прогресса в Squadron 42 и продолжила разработку новых систем, кораблей и функций для будущих релизов. С учетом сказанного давайте вникнем в детали.
 
LOS ANGELES

Функционал транспортных средств
Майнинг был захватывающим стремлением команды в этом месяце, поскольку они увидели, что данный функционал собрался воедино, чтобы стать новым элементом игрового процесса Star Citizen. Тесно работая с дизайнерами и инженерами европеских студий, команда привнесла сканирующий аспект добычи в жизнь и в транспортные средства. Они счастливы добавить Добычу в список мероприятий, в которых игроки могут принимать участие, и надеются, что каждый получит свою порцию удовольствия в поиске ценных ресурсов в игровой Вселенной.
Еще одним важным моментом этого месяца стали турели. Пилотируемые турели получили некоторые улучшения, а именно, способность фокусировать цель корабля и устранение ограничения скорости противовеса. Игроки теперь могут также управлять дистанционными турелями в транспортных средствах, которые были реализованы с помощью системы Item 2.0.
В следующем месяце команда будет сконцентрирована на полировке того, что они реализовали в Alpha 3.2, и продолжит работу над многими вещами, необходимыми для 3.3.
Процесс разработки транспортных средств
Команда с гордостью запустила Anvil Hurricane вместе с 3.2 и с нетерпением ожидает обратной связи от сообщества, для дальнейшей балансировки. Много крови, пота и слез ушло на Hurricane со стороны Art, System Design и Tech Art команд в Лос-Анджелесе, которые сотрудничали с другими глобальными отделами, чтобы заставить его летать. Кроме того, команда Tech Art была занималась проходами по стадиям повреждений на других новых и обновленных кораблях: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Esperia Blade. Они не могут дождаться, когда вы взорвете эти корабли!
В то же время был достигнут прогресс в отношении других кораблей: Consolidated Outland Mustang Alpha был переработан и в настоящее время находится в руках Team Design Team. Дополнительные варианты Mustang близки к тому, чтобы быть переданными System Design. Варианты Tumbril Cyclone также достигли значительного прогресса с художественной стороны, в то время как System Design работает с Engineering над новой технологией для помощи с релизами. Наконец, System Design тесно сотрудничал с Art Team в Остине, чтобы завершить greybox фазу для Phoenix.
          
Геймплей
Геймплейная команда была счастлива видеть, что групповая система облегчает игрокам сборы и совместную игру. В настоящее время команда полирует этот функционал, чтобы предоставить игрокам лучший опыт. После получения фидбека команда продолжит планировать пути улучшения взаимодействия игроков друг с другом.
Персонажи
Команда Character Art закончила и выпустила комплекты Legacy Armor в PU, а также новую одежду, которая составляет коллекцию Olisar. Есть несколько NPC выдающих миссии, которые почти завершены, и их вы увидите в следующем ежеквартальном релизе.  Команда по-прежнему не отказывается от планов выпустить все, что есть в публичной дорожной карте, так что работа над другой PU экиперовкой и коллекцией одежды Hurston идет полным ходом.
После того, как Альфа вышла на лайв сервера, фокус был смещен обратно на Squadron 42 и его обширный набор персонажей. Команда создает уровни, на которых присутствуют все игровые персонажи, чтобы они могли видеть, какое снаряжение каждый из них носит в определенной главе.
Как мы видели из последнего выпуска "Вокруг Вселенной", много времени было потрачено на разработку брони, копья и ножа Вандулов. Был также достигнут прогресс в обновленнии летного костюма, и началась работа над другим важным персонажем.

 
AUSTIN

Дизайн
Дизайнеры были втянуты в работу по нескольким вопросам, связанным с квантовым перемещением. Это подразумевало под собой помощь группам в совместном путешествии и регулеровку работы квантовых сплайнов, чтобы обеспечить приятный опыт при путешествии из одной точки вселенной в другую. Команда так же пыталась свести к минимуму несчастные случаи при перемещении между поверхностью луны и кораблем, двигающимся с квантовой скоростью.
В то время как основная часть команды сосредоточилась на улучшении опыта квантового перемещения, работа также велась над регулировкой экономики, вознаграждений за миссии, доставку грузов и горные работы. Был достигнут прогресс и в обеспечении того, чтобы бары в будущих релизах отличались хорошо продуманным и умным барменом, чтобы сделать игру забавной и правдоподобной. И хотя данный функционал все еще находится на ранних стадиях, дизайнеры в восторге от первой итерации.
          
Сервисные службы
Команда Backend Services Team вжилась в роль инженеров и помогла с переводом сервисов под новую Diffusion Architecture. Несколько сервисов уже переписано, в то время как поддержка старой архитектуры продолжается. В этом месяце основное внимание было уделено разбивке устаревшего р-кэша на более мелкие логические микросервисы. Подобно замене деталей в работающем двигателе, прежняя работа по-прежнему должна поддерживаться до тех пор, пока новая деталь не будет готова. Внедрение новинки позволит повысить производительность, масштабируемость и функциональность.
Вот некоторые из Сервисов, созданных для замены старого функционала:
Служба обработки прав доступа: обрабатывает все приобретенные и арендованные товары с веб-сайта и гарантирует, что реальные игровые элементы создаются и управляются. Служба оборудования: кэширует и управляет различным оборудованием / экипировской для всех кораблей и конфигурацией аватара игрока, включая снаряжение и оружие. Сейчас игровые сервера и клиенты могут получать доступ только к метаданным объектов, которые в настоящее время появляются на игровом сервере. Обычно разработчики хотят просмотреть данные объекта, который еще не был загружен на игровой сервер. Служба переменных: решает проблему загрузки оборудования выше, отделяя метаданные от элементов и предоставляя доступ к кэшу в реальном времени и API, позволяющий игровым серверам и другим службам Diffusion получать доступ независимо от состояния элемента. Сервис кошелька: связан с изменениями счета игрока и управляет текущим балансом в игре. API позволяет другим службам запрашивать или изменять баланс игрока. Анимация
Аниматоры были заняты работой над следующим набором неписей выдающих миссии, которые добавят больше жизни в PU в конце этого года. Команда добилась успехов в применении мужской анимации для женских скелетов, что приближает игроков к возможности выбора женского аватара в ПУ. Они также помогли доработать  пайплайн для Vanduul, который ускоряет и упрощает преобразование данных захвата движения в игровые ассеты.
Художники
Художники по кораблям наконец-таки сделали финальные штрихи над Anvil Aerospace F8! Все, что им осталось сделать - это завершить уровень детализации (LOD), внести некоторые корректировки в материалы / арты и быть на связи, чтобы исправить любые ошибки, возникающие во время тестирования. Кроме того, началась работа над некоторыми концепциями для переделывания Origin 300i.
Команда продолжала корпеть над долгожданным Constellation Phoenix. На каждом этапе процесса была оказана дополнительная помощь, чтобы обеспечить демонстрацию надлежащую качества и роскоши RSI. Интерьер и экстерьер были более детализированы и теперь проходят редактирование, чтобы подчистить некоторые из более занятых областей. Далее, как только завершится работа над моделированием главной спальни и предполетными изображениями (внутренние повреждения), Tech Art сможет начать свой проход по стадиям повреждений. Как только эти шаги будут пройдены, будет еще проход по освещению интерьера.
          
 
WILMSLOW & DERBY

Графика
Команда по графике сосредоточилась на ошибках, которые охватывали широкий круг тем, включая исправления для SLI / Crossfire, отсутствие LODs на горных породах и мерцающие тени. Они также добавили несколько второстепенных функций для улучшения общего опыта игроков, а именно, добавление теней на все прозрачные экраны пользовательского интерфейса корабля, добавление поддержки яркости / гамма-контрастности, оптимизация стеклянных шейдеров и устранение нескольких проблем с RTT, связанном с интерфейсом таргетинга на судно. После исправления ошибок в 3.2 фокус команды переключился на Object Container Streaming.
Интерфейс
Команда по интерфейсам занималась поддержкой релиза 3.2, работая над киосками, чтобы добавить как можно больше до выхода в лайв. Наряду с этим, команда поддержала команду по миссиям, создав новые экраны для миссий Comm Array, при условии, что Gameplay Team использует элементы пользовательского интерфейса Quantway и помогла команде EU Vehicle Team работать над разгоном. Было уделено внимание исправлению критических ошибок. Изменения PMA / VMA включали в себя возможность выбора отдельных предметов корабля и обеспечения правильного отображения всех частей брони.
Анимация
Команда работала над новым боевым комплектом Spec Ops AI и подготовила его для полной реализации. Продолжалась итерация и обратботка обратной связи в отношении отдачи оружия с целью обеспечения надежного опыта от первого лица во всем спектре оружия, доступного в S42 и ПУ. началась подготовка к замене основного набора анимации передвижений ИИ финальными данными, а именно, новыми отснятыми кадрами.
Далее, анимационная работа была завершена над Master-at-Arms Chakma, чтобы закрыть все пробелы, которые команды дизайнеров допустили в Squadron 42. Работа над Вандулами сосредоточилась на ближнем бою и оружии.
Сюжет
Команда Gameplay Story выкатила превизуализацию (pre-viz) 150 сцен, которые запросила команда дизайнеров, и все было предоставлено на неделю раньше, чем ожидалось. Это дало команде пару недель, чтобы сделать более глубокую работу по внедрению сцен с высоким приоритетом. Предварительная работа над оставшимися 66 сценами будет проходить в течение первых нескольких недель июля.
Программирование
Команда Squadron 42 Gameplay Team сотрудничала с Cinematics, чтобы реализовать больше функциональности в инструменте trackview, для работы с новыми кинематографическими сценами. Среди прочего, эти изменения улучшили способность анимировать игрока, смешав их в кинематографическую последовательность, получая контроль над камерой игрока и позволяя управлять головой соответствующим образом.
Actor Team получила одноручные захваты, работающие с реквизитом разных размеров и форм. Они начинали с двух разных типов захвата: один для круглых предметов, таких как бутылка или чашка, а другой для квадратных предметов, таких как книга или датапад. Аниматоры создали две версии каждого захвата, открытые и закрытые, и код может работать с ними обоими, позволяя игроку удерживать реквизиты разных и неудобных размеров без необходимости в нескольких ассетах анимации. Программисты также улучшают анимацию, используемую при переходе от стояния к бегу и обратно. Они стараются уменьшить время отклика на действия, уменьшая количество сдвигов ног и анимационных сбоев.
Группа социального ИИ провела мини-саммит с ведущими программистами ИИ и Lead Engine Tools и командой AI во Франкфурте, чтобы обсудить новейшие технологии и новые шаги в развитии. Теперь они стремятся создать визуальный инструмент, помогающий работать с настройкой вспомогательных устройств и уменьшением количества требуемых ноу-хау.
Команда по транспортным средствам продолжала развивать перегружающиеся и перегревающиеся предметы с акцентом на квантовый движок, щиты и кулер. Они также расширили предметный износ, чтобы учитывать перегрев. Команда Core Gameplay Team перешла на новый этап с наработками по Object Container Streaming, сейчас они могут включать фоновую загрузку отдельных объектов. Теперь, все зависит от QA, которые должны будут узнать, какие ошибки возникают из этого изменения. Они также работали над базовой функциональностью загрузки и выгрузки отдельных контейнеров объектов. Отдельные команды разработчиков отлично справились с тем, чтобы их компоненты были потокобезопасными, а также с перемещением скриптов из Lua на C ++.
Корабли
Команда Ship Art завершила оставшиеся задачи, необходимые для того, чтобы 3.2 получила корабли, готовые к полетам. Они также создали трейлеры для Esperia Blade, Aegis Avenger и Eclipse, а также рекламные ролики Origin 600i. Другие работы включали whiteboxing Origin 890 Jump, чтобы создать окончательный макет комнат и пропорции, а также R & D работу для будущих кораблей Banu с акцентом на Defender. Наконец, завершился проход на Hammerhead по стадиям повреждений, и LOD проход для интерьера.
          
Окружающая среда
Команда по окружающей среде из Великобритании завершает разработку ассетов для новых корабельных ангаров, а также делает проходы по их кастомизации, брендинге и реквизитам. Они подготовились к предстоящим спринтам, включая спринты для новых модулей жилья и контрольно-пропускных пунктов. Далее группа исследовала и приступила к идеям вайтбоксов для новых небольших точек интереса, чтобы заселить Херстон за пределами Лорвилля.
Визуальные эффекты
По выходу 3.2 команда завершила эффекты на оставшихся кораблях, включая Esperia Blade и Eegipse Aegis. Они также работали над эффектами для трейлеров Avenger и Eclipse, завершили оставшиеся оружейные эффекты, в том числе на баллистической винтовке Kastak Scalpel, и продолжили тонкую настройку и исправление любых проблем с недавней конверсией оружия на систему 2.0. Команда сотрудничала с группами разработки систем сканирования / радара, чтобы гарантировать, что эффекты были максимально отполированы. 

 
FRANKFURT

Окружающая среда
Команда продолжала работать с Lorville Section One Nine (L19), в результате чего все больше и больше областей доходило до финального состояния. После того, как L19 оживет, они начнут работу над окрестностями, в том числе процедурными плитками. Что касается органических сред, команда завершила первый проход по биомам Херстона и перешла к определению четырех спутников Херстона. Каждая луна имеет свой собственный внешний вид и отражает некоторые элементы, найденные на самом Херстоне. Эти новые луны являются примером гибкости планетарной системы - возможность повторного использования, смешивания и создания новых местоположений с использованием всех построенных на сегодняшний день элементов, что в свою очередь экономит много времени, и процесс становится все быстрее с выходом в продакшен новых ассетов.
Дизайн уровней
Команда по дизайнам уровней сосредоточилась на областях Постоянной Вселенной, включая основные зоны посадок Лорвиле и Зоны 18, а также макетах космической станции Rest Stop, созданной процедурами инструментами. Они завершили whitebox версию контрольной точки безопасности, которая легко адаптируется к местам разного размера и уровням безопасности.

Инструменты
Команда Engine Tools улучшила стабильность и удобство редактора игры и исправила ошибки для релиза 3.2, добавила Look Development Mode для художников, чтобы объединенять и отделять световые настройки для ассетов. Художники и дизайнеры теперь могут выбирать любые ассеты на любом уровне и активировать этот режим, чтобы иметь согласованную световую среду для настройки своих материалов - важно иметь последовательную и нейтральную материальную настройку для всех ассетов, поскольку это приведет к значительному улучшению качества изображения. Это отличный инструмент, так как он позволяет избежать ошибок и непоследовательных настроек ручного освещения, что сэкономит время на настройку ассетов для игры.
          
Движок
Команда Engine продолжила оптимизацию физики, которая позволяет использовать больше наложений слоев физических объектов при формировании паттернов ландшафта. Они также оптимизировали raycasting (один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью) при пролете над сеткой планеты включая обработку теневой партии. Look Development Mode был включен в движок, чтобы команда могла тестировать настройки затенения в контролируемой среде. Они улучшили качество и производительность SSDO горизонтов, которые теперь включены по умолчанию. 
Оружие
Команда Art Weapon завершила всю работу, исправление ошибок и полировку для версии 3.2. Это включало в себя работу над пулеметом Gemini F55, пулемет Klaus & Werner Demeco, снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и репитерами Associated Sciences & Development (размер 1-3). Они так же потратили время на вандульские копья и ножи.
          
Визуальные эффекты
Команда VFX работала над оптимизацией функций 3.2. Они занимались эффектами для луча добычи, луча притяжения, а также для различных взаимодействий со скалами и взрывов.

Системный дизайн
Команда Design System работала над тем, чтобы сделать ИИ корабля противника более увлекательным. Первоначально он был построен как можно более реалистичным, но это не всегда делает геймплей лучше. Например, компьютер очень хорошо использует декапл режим, намного лучше, чем любой человек. Хотя это технически лучшее решение для борьбы в космосе, оно также кажется неестественным и неинтуитивным для игрока. Они хотят добиться баланса между реализмом и дать игроку веселый и в тоже время соревновательный опыт, сократив количество неестественных маневров, которые может выполнить ИИ.
Команда также сосредоточилась на FPS ИИ для многопользовательской игры, следя за тем, чтобы персонажи функционировали аналогично режиму одиночного игрока. Работа с Vanduul достигла своего завершения, и их поведение почти финализировано. Много работы шло на то, как Вандуулы перемещаются по окружающей среде, атакуют, защищаются, вступают в схватку и реагируют на различные виды оружия. Команда также работала над гражданским поведением и поведением охраны, добавляя в них как можно больше жизни.
Команда в основном сосредоточилась на разработке модульных бесед, которые представляют собой блоки случайного изменения диалога, которые могут контролироваться различными параметрами ИИ, такими как моральный дух, голод и т.д. В принципе, это гигантское дерево анимационных / линейных кластеров. ИИ просто перемещается по ним, и каждый раз, когда есть ветвление, он принимает другой результат, основанный на этих параметрах, поэтому одна и та же комбинация линий будет редким случаем.
ИИ
Команда ИИ была занята внедрением новых функций и исправлением / оптимизацией существующих систем. В отношении Subsumption они представили концепцию глобальных переменных: для кампаний с одним игроком разработчикам может потребоваться определение общих переменных, доступных в разных миссиях. Глобальные переменные видны отовсюду в разных миссиях и могут быть сохранены, чтобы статус игры можно было сохранить и восстановить для игроков. 
Они также улучшили способ получения объектов в диапазоне. Событие ранжирования запускается, когда объект находится рядом с другим событием. Близость может быть определена дизайнерами в определении события.
Команда представила новую задачу Subsumption, которая может отмечать объекты, которые должны быть уведомлены, чтобы код игры мог эффективно вычислять диапазоны только для указанных объектов мира. Была проделана работа по совершенствованию и обобщению способов управления объектами. Назначения - это своего рода команды или предложения, которые могут отправляться на ИИ объекты. Они могут варьироваться от «атаки моей цели» до «перехода к указанной позиции» и т.д. Назначения - это очень общий способ влиять на системное поведение и могут использоваться как для миссий, так и для команд, выдаваемых ИИ сущностям.

Вопросы и ответы: Drake Vulture

После запуска Vulture от Drake Interplanetary мы взяли вопросы сообщества адресованные нашим дизайнерам, чтобы дать вам больше информации о недавно открытом легком промышленном судне для сальважа. Особая благодарность Джону Кру за ответы на наиболее горячие вопросы.
Существует ли синергия между Vulture и другими кораблями от Drake Interplanetary, навроде Caterpillar? Например, задняя часть Vulture выглядит так, будто она может с легкостью пристыковаться к переднему шлюзу Caterpillar для легкой разгрузки.
Нет никаких конкретных планов по обеспечению синергии с другими судами Drake, как это показано на изображении, однако идея интересна и должна теоретически работать с Caterpillar и другими кораблями подобного устройства.
У Vulture есть 12 SCU, однако аналогичное добывающее судно начального уровня MISC Prospector имеет 128 SCU. С этой значительной разницей грузового отсека, как будет отличаться прибыль кораблей?
У Проспектора 128 SCU разделены между рудными контейнерами, то есть корабль не может нести на борту 128 SCU единовременно и должен отсоединять наполненные контейнеры, чтобы продолжать сбора материалов. Каждый контенер имеет вместимость 8 SCU, поэтому, не отсоединяя контейнеры Prospector может перевозить за раз всего 32 SCU груза (текущее значение для 3.2).
Будет ли скудный грузовой отсек в 12 SCU вообще экономически жизнеспособным, учитывая, что металлолом обычно ценится куда меньше, чем товары, плюс к этому можно отнести затраты на топливо, разборку, риски управления не таким уж и защищенным кораблем в потенциально опасных зонах?
Как и во всех элементах, связанных с экономикой, мы будем анализировать баланс прибыли в час и при необходимости корректировать его. Люди не должны спекулировать о жизнеспособности Vulture на основе текущих потребительских цен на металлолом, поскольку это не то же самое. Мы обсудили между командами размер грузового отсека, когда корабль находился на стадии концепта, и убедились, что, если нам нужно увеличить его размер, это можно сделать во время производственного цикла, и это не потребует значительных доработок. Точно так же, если мы почувствуем, что контейнеры Prospector имеют перекосы в балансе, их можно будет уменьшить в размерах.
Поскольку Prospector имеет функцию сканирования для поиска месторождений, будет ли у Vulture аналогичный сканирующий компьютер на борту, чтобы сообщить пилоту, какие компоненты все еще доступны для сальважа (пригодны для продажи / использования), а какие нет, вместо того, чтобы проверять все вручную?
Абсолютно все корабли будут иметь возможности сканирования, а некоторые корабли, такие как Vulture, имеют улучшенные сканеры, специально предназначенные для этой роли.
12 SCU грузового пространства включают в себя место для хранения металлолома, или для этого существует отдельный грузовой отсек?
Грузовое пространство в 12 SCU представляет собой грузовую сетку для кубов и очищенных предметов, которые вы хотите законно хранить на корабле. Конечно, как и на других судах, вы можете размещать предметы вне грузовых сеток, но у этого варианта есть свои недостатки, а именно: отсутствие безопасности и риск повреждения, а также киоски или торговые интерфейсы не смогут распознать груз в качестве легального товара для продажи.
Если неповрежденные компоненты будут представлять большую ценность, нежели спрессованный металлолом, и доставить их на Vulture можно будет только вручную, с выходом в открытый космос, почему игрокам не лучше будет использовать более дешевый и защищенный корабль, такой как Hornet, Cutlass, Freelancer или Aurora CL?
Утилизация компонентов - лишь часть карьеры сальважера. И хотя любой корабль может технически заниматься этим, Vulture оборудован для проведения полного цикла работ (очистка, переработка и разрушение корабля), что, в свою очередь, максимизирует прибыль от ваших вылетов, по сравнению с ситуацией, если бы вы просто собирали отдельные компоненты. Vulture (как и другие корабли для сальважа, такие как Reclaimer) оснащен специальными сканерами, которые позволяют вам идентифицировать компоненты и их состояние намного легче, нежели на других кораблях, использующих обычные сканеры. Вы можете снять / срезать все компоненты с покинутого корабля и погрузить их в свой Cutlass, и 90% вышей добычи окажется очень дешевой, в то время как владелец Vulture, просканировав и распознав цену компонентов заранее, получит такую же прибыль, заполучив всего лишь 10%.
Учитывая, что первоначальная концепция Vulture, за которую голосовало сообщество, подчеркивала утилизацию отдельных ценных компонентов при переработке больших объемов дешевого металлолома, что побудило вас сделать Vulture малым кораблем для разборки небольших объемов материалов?
Во время концептуальной фазы мы начали с самого процесса создания компонентов в качестве своей основной цели, но по мере того, как мы продвигались по этим концепциям, стало ясно, что это не особо интересная или захватывающая роль для корабля, и поэтому мы решили сделать Vulture более комплексным введением в  механику Сальважа, охватывающим все ее основные принципы.
Учитывая, что в Vulture поместится лишь малый палубный истребитель в спрессованном виде, почему жизни на борту было уделено так много внимания, вместо того, чтобы увеличить пространство под груз и/или установить лучшие инструменты для сбора неповрежденных компонентов и сделать корабль "одного рабочего дня"?
Жилые каюты и проживание на борту корабля будут играть определенную роль в будущем, и поэтому мы решили, что у кораблей начального уровня должны быть такие базовые функции, чтобы поддерживать соло-игроков, которые могут много времени проводить вдали от базы.
Будут ли какие-либо риски, связанные с сальважем, сродни добыче: прорыв топливопровода, прокладка проводки или разрушение конструкции?
Определенно, как и в Добыче, мы не хотим, чтобы процесс сальважинга был простой механикой, а наоборот, чтобы для этого требовался определенный уровень мастерства для контролироля получения прибыли от утилизированных материалов.
Какое преимущество Vulture имеет над другим кораблем, который просто снимет с разрушенного корабля все ценные / неповрежденные компоненты и не остается перерабатывать его корпус?
Смотрите на ответ на шестой вопрос.
Поскольку пилоту Vulture придется вручную разрезать некоторый лом, будет ли он поставляться с необходимыми ручными инструментами, или же их придется приобретать отдельно?
Каждый Vulture оснащен Multitool, который можно использовать для сварки и резки предметов. 
12 SCU грузового отсека... ладно, давайте попробуем в математику. Грузовая зона должна быть не менее 2 SCU в ширину и 2 SCU в высоту. Итого, 2 × 2 x L = 12 SCU; L = 3. Таким образом, грузовая зона должна составлять около 3 SCU в длину. Для сравнения: 1 силовая установка среднего размера (например, как на Terrapin) имеет размер 1 SCU. Вывод: наиболее прибыльная работа состоит в том, чтобы найти используемые компоненты, которые все еще работают. В то время как обычная резка - не вариант. Таким образом, пилот Vulture может хранить до 12 компонентов среднего размера. Разве это не мало? Или я забыл о каком-то важном аспекте сальважинга?
Как упоминалось ранее, мы будем следить за тем, чтобы отдача от работы имела соответствующий экономический смысл, и чтобы один метод утилизации не слишком превосходил другой. Компоненты, снятые с разрушенного корабля, не будут в первозданном состоянии, а их стоимость будет падать надлежащим образом, если вы найдете покупателя, желающего приобрести предметы в этом состоянии. С другой стороны, переработанный и спрессованный металлолом с легкостью выкупит большинство обрабатывающих и перерабатывающих заводов.
Имеются ли на корабле VTOL двигатели (вертикального взлета)? В RTV упоминалось, что Vulture имел двигатели VTOL вместо системы гравитации, но в описании корабля упоминаются лишь основной, тормозной и маневровые двигатели.
В матрице кораблей допущена ошибка и информация скоро будет обновлена. У корабля имеется два VTOL движка в передней части кабины, за шасси, а задние два главных двигателя будут иметь возможность VTOL, если потребуется. В ранней концепции показвалось, как они изменяют направление тяги, но на более поздних изображениях от этого отказались. Мы можем просто использовать дополнительный встроенный двигатель, в зависимости от того, что может быть реализовано на момент производственного цикла, и будет ли это вообще требоваться на основе других двигателей и их мощности.

Патчноуты: Alpha 3.2.1 PTU

Star Citizen патч 3.2.1
Alpha Patch 3.2.1 был выпущен в PTU и теперь доступен для тестирования! Теперь клиент должен показать: PTU-808574. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER для публичного клиента после патчинга.
USER.cfg settings:
r_displayinfo = 3
Фокус тестирования
Обычный геймплей Обновление функционала
Вселенная
Скорректирована цена дробовика R97, чтобы быть более совместимой с другим оружием. Багфиксы
Исправлена проблема, когда игроки могли попасть в ловушку, взломав контрольный пункт в Star Marine. Исправлено раскачивание оружия, когда прицельная стрельба и задержка дыхания имели заметный эффект. Дозаправка должна теперь правильно отрабатывать и возвращать деньги, если вы прерываете обслуживание. Исправлена проблема с подъемником на 600i. Персонаж больше не должен исчезать при одевании одежды и брони. Звук стрельбы больше не должен продолжаться после того, как оружие перегрет и выключится. Часть мостика на Старфарере вернулась на свое место. После включения Старфарера дополнительное освещение должно отрабатывать корректно. Техническое
Исправлено 2 серверных сбоя. Исправлена ошибка, из-за которой службы шоппинга крашились. Исправлена случайная проблема разъединения (20009/30009).

Список изменений Star Citizen Alpha 3.2.0

Alpha Patch 3.2.0 на лайв серверах! Теперь клиент должен показывать: LIVE-796019
Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER для публичного клиента после патчинга, особенно если вы столкнулись с проблемами с персонажами или сбоями при загрузке. Папка USER может быть найдена (в установках по умолчанию) в папке C: \ Program Files \ Roberts Space Industries \ StarCitizen \ LIVE.
ЗАМЕТКА:
Игровая экономика в значительной степени по-прежнему находится в движении, и поэтому цены на товары, услуги, а также вознаграждения за миссии находятся на экспериментальной стадии. Ваш кошелек UEC теперь должен быть доступен в игре.  
Контент
Новые фичи
Общее
Добавлены настройки чувствительности для контроллера xbox. Внедрена новая система групп. Участники группы могут быть добавлены из списка контактов MobiGlas, списка контактов главного меню или при помощи прямого взаимодействия (F) с игроком. Маркеры AR появятся для всех членов группы. Все члены группы получат доступ к кораблям друг друга. В контактном приложении MobiGlas создается канал группового чата.  
Вселенная
Добавлена механика майнинга на лунах Crusader (Daymar, Yela и Cellin).   
Геймплей манинга
Поиск месторождений:  для сканирования месторождений используйте механику "пинга". Войдите в режим сканирования судна (TAB), затем удерживайте и отпустите LMB для сканирования. Любые найденные месторождения будут выделены в окне пользовательского интерфейса для удаленных зон, а более близкие будут отмечены специальными маркерами. Примечание: пинг также временно увеличит диапазон обнаружения радиолокатора.
Сканирование месторождений:  в режиме сканирования (TAB) поместите перекрестие поверх добываемой породы, чтобы получить дополнительную информацию. Далее поочередно, войдите в режим добычи (M) и наведите прицельную сетку на скалу, которую вы хотите сканировать / разработать. Ваш корабль автоматически начнет процесс сканирования и покажет содержимое скалы.
Разработка: используйте LMB для активации лазера добычи. Удерживайте «Rock Energy Level» в оптимальном диапазоне (зеленом), регулируя «Laser Throttle» с помощью колеса мыши. На время нахождения «Rock Energy Level» в оптимальном окне, полоса «Fracturing Sensor» начнет увеличиваться, и, достигнув 100%, порода разрушится на более мелкие куски. Куски, которые могут быть дополнительно разрушены, будут выделяться оранжевым цветом, а фрагменты, которые будут доступны для извлечения - фиолетовым.
Когда полоска «Rock Energy Level» превышает оптимальное окно и переходит в красный цвет, полоска «Overcharge Sensor» начнет увеличиваться. Если послений достигнет 100%, скала взорвется, сильно повредив ваше судно и уничтожив весь извлекаемый материал.
Извлечение руды: для извлечения руды из фиолетовых выделенных кусков породы, переключитесь с “Fracture Mode” на “Extraction Mode” с помощью RMB, затем с помощью LMB активируйте притягивающий луч. Полоска “Cargo Capacity” начнет увеличиваться по мере доставки руды на грузовой корабль.
Продажа руды: руда может быть продана в GrimHex, на Левски и Порт-Олисаре в специальных киосках, расположенных возле администраторских столов. Взаимодействуйте с этими киосками (F), выберите «Prospector» и «Sell to Refinery».
Магазины по всей Вселенной были расширены с помощью торговых киосков, которые позволяют игроку напрямую покупать и оснащать предметы из одного интерфейса. Dumper's Depot теперь предлагает корабельное вооружение на продажу, а в различных местах вы повстречаете товары иных стилей: Grimhex: энергетическое оружие, орудийные крепления, электростанции и квантовые движки. Левски: торпеды, ракеты и кулеры. Порт Олисар: баллистические орудия, орудийные крепления и щиты. Quantum Linking, или групповое квантовое связывание при перемещении теперь включено.
 
Геймплей Quantum Linking
1. Создайте партию с игроками, с которыми вы собираетесь связываться. Это можно сделать из основного лобби, из списка друзей в игре (F11 для вызова, RALT для активации курсора) или из игры, взаимодействуя (F) с игроком напрямую.
2. Любой участник партии может активировать свой квантовый диск (B) для калибровки и  тем самым он автоматически отправит свои данные калибровки любым другим членам в партии, которые находятся в пределах 10 км.
3. После того, как группа решится на пункт назначения, который один из игроков откалибровал, каждый должен выровняться по тому же месту назначения и открыть свои квантовые диски.
4. Первоначальный "калибратор" должен увидеть список членов своей партии в своем пользовательском интерфейсе калибровки и свой статус катушки (маленький пустой круг рядом с их именем, который заполняется, когда они начинают наматываться) вместе со статусом для выравнивания партии (круг и имя будет выделяться).
5. После того, как все буферизованы и выровнены, калибратор удерживает «B», чтобы инициировать квантовое перемещение, и каждый, кто выровнен и на расстоянии 10 км от калибратора, войдет в прыжок как группа.
Добавлена генерация орбитального пути для Quantum Travel, позволяющая путешествовать вокруг планетарных тел вблизи приземных направлений.
Требуемая цена теперь поднимается, как только корабль разрушается при незаконной стоянке, а не сразу после приземления.
Добавлена новая одежда, коллекция Порт Олисар.
Настройка новых экранов терминалов.
 
Миссии
Добавлены новые миссии по уничтожению маяков.
 
Корабли и транспортные средства
Добавлено: Anvil Hurricane. Добавлено: Aopoa Blade. Добавлено: Aegis Eclipse. Добавлено: Origin 600i explorer. Теперь у судов есть функциональность сканера / пинга. Чтобы войти в режим сканирования, нажмите «TAB». Держите LMB, чтобы зарядить импульс пинга. Нажмите «V», чтобы уменьшить фокус пинга и «C», чтобы расширить его.
Добавлен вид камеры для дистанционной турели и управление у соответствующих кораблей. Реализовано на Ursa Rover, 600i и Super Hornet. Добавлена функция «разгона» для отдельных компонентов, доступных на Power: Items MFD. Для разгона перейдите в Power MFD и выберите вкладку «Items». Оттуда вы сможете «Выключить» отдельные элементы, а также «Разогнать». Вам также показана панель питания для каждого. Для некоторых из ваших компонентов разгон повысит их производительность.
Добавлено: ASAD Distortion Repeater.  
FPS
Добавлено: Kastak Arms Scalpel Sniper Rifle. Добавлено: Klaus & Werner Demeco Light Machine Gun. Добавлено: Gemini F55 Light Machine Gun. Оружие FPS теперь включено в динамическое ценообразование экономики. Физика отдачи действует теперь и на голову.  
Arena Commander
Blade добавлен в Vanduul Swarm.  
Обновленный функционал
Основное
Обновлены экраны загрузки для всех режимов игры. Джойстик теперь может контролировать pitch/yaw во время свободного просмотра. Окно чата теперь открыто по умолчанию и доступно при виде от третьего лица.  
Вселенная
Игроки должны автоматически выходить из взаимодействия с киосками, когда они неактивны в течение определенного периода времени. Настроены новые RTT-экраны на терминалах магазинов. Квантовое перемещение теперь имеет время калибровки, в зависимости от расстояния до места назначения, и отдельное время активации. Улучшена функциональность выравнивания цели при квантовом перемещении. Небольшие визуальные обновления для экранов терминалов ASOP в Порт-Олисаре. Ребалансированное ценообразование на товары и услуги по всей Вселенной.  
Миссии
Задачи миссий теперь упорядочены в MobiGlas от самых старых к новейшим. Удвоение вознаграждений за миссии, снижение притока товаров, чтобы активизировать торговцев. Обновлены экраны взаимодействия comm array.  
Корабли и транспортные средства
Обновлены арты и анимация M50. Добавлено сжатие шасси на Starfarer Base и Gemini. Полностью переработан Aegis Avenger, включая увеличение базового размера, изменение оснастки по умолчанию, новые анимации, а также внутренняя и внешняя модификации.  Обновлен MISC Prospector. MFD теперь включены и доступны для Retaliator. Обновлен визуальный эффект квантового перемещения Khartu-Al. Обновление для анимации кокпита в Reclaimer. Drake Herald обновлен компрессией шасси. Снижение мощности электростанции для создания значимых последствий распределения мощности. Квантовый движок теперь использует полную мощность при буферизации / перемещении. Изменился размер HUD у 85x. Обновление освещения для серии Starfarer.  
Arena Commander
Временно удалены получаемые боеприпасы, пока не будет пофиксан баг.  
Вид от первого лица
Обновлено стекло PBR для шлемов. Скорректирована отдача оружия и спред. Добавлена система наклонов для FPS боев. Расширена способность подбирать объекты. Улучшены анимации для аватара игрока. Перебалансированны отдача, спред и повреждение оружия FPS.  
Техническое
Исправлено 7 крашей. Различные настройки производительности. Исправление сбоя GPU. Различные графические исправления мерцания при использовании SLI. И другие многочисленные багфиксы...

Встречаем Star Citizen Alpha 3.2!

Alpha 3.2
Сегодня мы публикуем ежеквартальное обновление для Постоянной Вселенной Star Citizen Alpha Persistent - Alpha 3.2. В новом патче игроки Star Citizen могут использовать  корабль Prospector и его механизм добычи для сбора и продажи ресурсов, собранных с трех лун, добавляя новый игровой процесс и огромный ресурс для растущей экономики игры. Эта экономика вступает в игру совершенно по-новому: 3.2 резко расширяет количество предметов, которые игроки могут приобрести в торговых киосках за свою заработанную в игре валюту.
С технической стороны Alpha 3.2 значительно улучшает систему групп, предоставляя сообществу Star Citizen наиболее востребованные функции, за которое голосовали еще в марте 2018 года. Эта новая функция позволяет до пятидесяти игрокам путешествовать по Вселенной вместе, чтобы получить удовольствие более чем от тридцати разнообразных, процедурно генерируемых типов миссий. Корабельный ИИ для NPC был улучшен новым поведением, которое сделало врагов в игре более опасными.
В Star Citizen Alpha 3.2 также добавляется несколько новых летательных кораблей, вооружения и брони, в результате чего, общее количество кораблей переваливает за 60, а количество видов оружия, брони и предметов персонажей за 300. В этот список входят:
Одно новое орудие для корабля и три новых пушки для игроков, чтобы развязать хаос в рядах врагов. Шесть обновленных "Legacy" наборов брони, созданных различными игровыми объектами из прошлого. Системы киосков - позволяют игрокам приобретать многочисленные внутриигровые предметы, используя игровую валюту, из отдаленных мест Вселенной. В дополнение к новым летательным аппаратам, добавленным в 3.2, в магазин RSI на постоянной основе вернулся MISC Prospector. И многое другое!  
Новые корабли в 3.2
С выходом Alpha 3.2 мы представляем новые летающие корабли, а также обновляем некоторые старые. Список новых и обновленных судов включает:
Anvil Hurricane Origin 600i Explorer Aegis Eclipse Vanduul Blade Aegis Avenger (и варианты)  
 
 
 
 
 

Игровая механика: IFCS и физика полёта

Привет, пилоты!
Благодаря стараниям наших товарищей по игровой вселенной Mongol-911, Raubritter и Redkey, предлагаем ознакомиться с интересным материалом, который поведает нам об особенностях IFCS и физики полётов. Изначально статья была написана John Pritchett, занимающимся программированием игровой физики.
Краткое интро:
С полным материалом можно ознакомиться, перейдя по ссылке - http://star-citizen-ru.ru/ifcs-i-fizika-polyota/

Ежемесячный отчет: Май 2018

Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета Cloud Imperium Games за май, где вы узнаете, над чем работали все наши студии. В этом месяце команда трудилась над апдейтами для Alpha 3.1 и продвинулась вперед по новым системам, кораблям и функциям для Alpha 3.2 и далее. Работа также продвигалась по различным аспектам Squadron 42. С учетом сказанного давайте перейдем к деталям.
 

LOS ANGELES
Функционал транспортных средств
Основная цель команды по транспортным средствам в этом месяце заключалась в функциях сканировании для горного дела и совершенствовании турелей, обе из которых появятся в релизе Alpha 3.2. Что касается сканирования, команда работала в тесном сотрудничестве с VFX, UI и другими командами для разработки функций отправки сигналов, сканирования и обработки данных.
Команда также завершила внедрение камер удаленно-управляемых турелях, которые могут контролироваться игроками, позволяя им сосредоточить внимание на корабле, чтобы увидеть его соответствующий статус.
Пайплайн транспортных средств
Команда, состоящая из Vehicle Art, Systems Design и Tech Art, разрабатывала транспортные средства для Alpha 3.2 и последующих релизов. С художественной стороны была завершена предполетная подготовка Anvil Hurricane, после чего корабль передали другим техническим командам для релиза в 3.2. Художественная команда также  завершила проход по Consolidated Outland Mustang Alpha и начала работу над его вариантами.
Кроме этого была выполнена работа над грейбокс компоновкой Consolidated Outland Mustang Alpha, RSI Constellation Phoenix и Anvil F8 Lightning.
Тем временем технические художники работали над окончательными стадиями предполетной подготовки, которые включили в себя стадии повреждения и компрессию шасси на Anvil Hurricane и других запланированных на 3.2 кораблей: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Vanduul Blade. Кроме того, команда провела технический арт-проход для MISC Prospector, оказав помощь в реализации функции майнинга.
          
Функции геймплея
Команда работала с командами Spectrum и Backend для синхронизации с новой архитектурой Spectrum, которая позволит игрокам просматривать и управлять своими контактами в приложении mobiGlas Comms. Команда размещает функцию чата непосредственно в mobiGlas, поэтому игроки могут общаться, используя как чат визора, так и приложение mobiGlas Comms. В дополнение к этому, создание группы, ее роспуск, правила и взаимодействие в настоящее время внедряются и улучшаются по мере того, как команда работает вместе с Turbulent. Добавлена возможность приглашать контакты в группы, выбирая их в режиме взаимодействия, так как появилась возможность идентификации контактов по имени в вашем визоре.
Писатели
В мае достаточно много задач заняло умы повествовательной команды. Месяц начался с выпуска руководства Loremaker по сегменту Galaxy, ориентированного на Oso System. Они также записали эпизоды для нескольких предстоящих систем, написали и выпустили три новых произведения, в том числе первую часть эксклюзивных коротких рассказов «Враждебные переговоры», вышел майский выпуск Jump Point, ориентированный на Crusader Hercules Starlifter, оптимизацию игры, запись в Galactapedia о вискарне и многое другое. Две материала из Jump Point также получили широкое распространение на страницах нашего сайта, включая трагическую историю Lost Squad и часть одной из сериализованной истории «Знание добра и зла».
Команда по Squadron 42 провела часть месяца работая с командой по производству, чтобы организовать работу над остальными задачами по повествованию и приступила к работе над набором документов, описывающих конкретные области игры и декораций, которые могут быть использованы для раскрытия конкретных моментов сюжета.
Команда также написала процедурный текст для новых типов миссий Постоянной Вселенной. Они углубили специфику некоторых ближайших мест, в том числе создание плакатов, которые будут развешены вокруг Лорвиля и других мест. Они работали с другими отделами, чтобы организовать и упростить игровую документацию, необходимую для взаимодействия между офисами, и сотрудничали с командой сообщества для работы над "Журналом волонтера", который был показан на странице продаж Hercules Starlifter.
Персонажи
Команда по персонажам продемонстрировала свою работу над наборами брони Legacy Armor как для Преступников, так и для Космопехоты в эпизоде «Вокруг Вселенной». Оба комплекта появятся в Alpha 3.2.
Значительное количество усилий было вложено в несколько персонажей из Squadron 42, а также новые концепции оружия. Огромный прогресс дотигнут в работе над экипировкой будущих дарителей миссии и коллекциями одежды для Olisar и Hurston. Продолжается работа над обновленными летными костюмами, уделяется внимание исследовательской работе над конвейером создания голов персонажей (в том числе, реалистичные волосы для всех персонажей). И, как и всегда, фиксились баги нового релиза.

 
 

AUSTIN
Дизайн
Команда собрала вместе функции и исправления для релиза Alpha 3.2 и продвинулась в работе касательно контента для будущих релизов. Они переработали систему рецептов, чтобы подготовить ее к будущей реализации - ранние итерации будут простыми, но станут основой более сложной системы, которая позволит игрокам разобраться во всех деталях, из которых состоят предметы, наполняющие игровую Вселенную.
Работа над квантовой связью также продвигалась в положительном направлении. Вскоре оно будет синхронизировано с Групповой системой, что разрешит различные взаимодействия между локальными игроками и участниками групп. После этого группы смогут легко совершать квантовые прыжки на общий пункт назначения.
Добавлены прыжки по сплайнам, которые позволяют игрокам перемещаться с одной стороны небесного тела на другую. Команда может корректировать параметры, чтобы добиться максимально плавного опыта взаимодействия с системой. 
С добавлением анимаций для Баттаглии и Клима акцент сместился на парочку новых дарителей миссий. Команда также работает над персонажем - барменом, чтобы вдохнуть в него больше жизни и добавить ему больше динамической активности.
Программные сервисы
Создание новых функций и исправление ошибок - вот то, чем занималась команда в мае. Так как Persistence Cache был "разобран" и модернизирован после, разработчики создали несколько новых функций и служб. Data Cache, Badge Service, GEID Broker и Character Management Service ранее были частью более крупного Persistence Cache. Они были разбиты, чтобы обеспечить более высокую эффективность и масштабируемость Backend Services, гарантируя, что они будут работать в улучшенной и более эффективной Diffusion Service Architecture. Сервис Generic Cache теперь может использоваться любой другой службой для хранения данных и сохранения устойчивости. Persistence Item Cache предоставляет игровые элементы для онлайн-игроков, а также организует и управляет ассоциациями элементов между собой и обеспечивает оптимизированные запросы.
Команда по бэкэнду и Turbulent продолжают модифицировать сервис Gateway для поддержки связи с Spectrum. Эта работа гарантирует, что Spectrum и Services не будут иметь проблем, когда Spectrum интегрируется в игру. Была также завершена работа по созданию связи между созданными службами CMake и WAF. Теперь разработчикам не нужен CMake для использования сервисов и они могут автоматизировать процесс создания сервисов с использованием WAF для других разработчиков, чтобы быстро интегрироваться со своим рабочим процессом.
Аниматоры
Команда аниматоров закончила свой предыдущий набор работодателей и неписей и передала их дизайнерам для дальнейшей реализации. В настоящее время ведется работа над новым набором работодателей, и было проведено исследование анимаций Бармена, чтобы максимально вдохнуть жизнь в эту непись. Они также сотрудничали с другими командами, чтобы получить Vanduul полностью функциональным и готовым к захвату движений.
Команда анимации кораблей продолжала добавлять модульную систему для входа и выхода из мест пилотов и турелей. Разбивая существующие анимации на последовательности, персонаж может использовать любой из шаблонов ввода / вывода для взаимодействия с любым типом кокпита. Например, теперь может существовать анимация, которая использует схему входа/посадки от Aegis Gladius, но затем игрок может взять в руки два джойстика управления. Раньше команда ограничивалась только использованием анимации входа в Gladius для кокпитов, которая использовала одну конкретную конфигурацию. Теперь они могут использовать тысячи различных комбинаций, обеспечивая большую гибкость при создании новых кораблей.
Кроме этого, команда сосредоточилась на завершении работ над новыми кораблями для релиза 3.2. Они создали новые анимации для Origin 600i и переработанного Aegis Avenger, а также Aegis Eclipse, Anvil Hurricane и Vanduul Blade.
Художники
Продолжается работа над высокополигональной моделью Constellation Phoenix и подготовкой корабля к полетам. За последние несколько недель команда сосредоточилась на внешности корабля, полностью очистив его и завершив настройку повреждений и LOD. Также они взялись за настройку и моделирование Constellation Emerald. Варианты Constellation имеют много общих деталей, но для соответствия цветовой палитре модели Emerald потребовалось переработать текстурные развертки оригинального Constellation. Как только работы над внешним видом подойдут к концу, художники вернутся к интерьеру, чтобы закончить различные детали, такие как пол, гостевые каюты и капитанские спальни (и, конечно же, самое важное, джакузи!)
Завершена фаза высокополигонального моделирования и детализации F8 Lightning и команда перешла к его предполетной подготовке. Завершена также и настройка внутренних состояний повреждений, после чего стартовала работа над LOD. затем они сконцентрируются на финальной полировке и проходу по оптимизации, а затем приступят к созданию маркетинговых материалов для представления корабля.

 
 

WILMSLOW & DERBY
Инжинеры
Команды по работе с Актерами продолжили трудиться над "поднятием и переноской", сосредоточившись теперь на уменьшении анимации, необходимой для разных комбинаций размеров предметов, типов захвата и состояний игроков. Они провели грубый подсчет всех этих комбинаций, и в конечном итоге у них вышло примерно  1700 анимаций. Тем не менее, учитывая разумное и оптимальное создание ассетов, сочетая анимацию в смежных пространствах и наслоение, команда должна иметь возможность довести их до 100.
Они также разрабатывают новую технологию временного искажения анимации, используя нокауты игроков в качестве тестового примера. Проблема с чем-то вроде нокдауна заключается в том, что время, которое персонаж проводит в воздухе, зависит от действующих сил и окружающей среды. Обычно вы проигрываете зацикленную анимацию, однако в таких случаях она может выглядеть неестественно. Этот новый метод вычисляет время и растягивает одну анимацию. При умеренном использовании данного метода  - получаются гораздо лучшие результаты, и его можно использовать для других действий, например, прыжков. 
Команда по социальному ИИ получила тестовую настройку механизма "использования" работающей с новыми каналами системы Subsumption. «Канал использования» описывает то, что вы можете делать в определенном «пригодном для использования» примере - это еда, питье, починка и т.д. Это важный этап в разработке, поскольку в настройке Subsumption упрощается создание дизайнерами вариантов «ипользования», в то же время предоставляя им гораздо большую гибкость.
Команда по транспортным средствам реализовала возможность понижать и повышать мощность компонентов корабля и подключила ее к интерфейсу MFD. Например, когда вы понижаете мощность орудий, они начинают стрелять медленнее или уменьшается энергия выстрелов. Точно также, ваши щиты будут более эффективными, если вы повысите их мощность и у них будет больше энергии.
Команда по инструментам работала над новым инструментом на регистрацию запросов. По мере приближения к релизу, они делают все, чтобы улучшить стабильность и снизить риск появления новых ошибок. Данный инструмент может отслеживать все запросы на внесение изменений и сообщать потенциальным клиентам о результатах, чтобы иметь возможность одобрять или отклонять изменения. Команда надеется, что этот новый процесс уменьшит нагрузку на команды, а также даст лучшую обзорность того, что зашло, а что не было одобрено.
Корабли
Корабли, предназначенные для 3.2, действительно прошли все заключительные работы по полировке и освещению, которые были запланированы для них в этом месяце. Vanduul Blade подвергся переделке: главным образом в области крыльев, чтобы они лучше соответствовали орудиям после того, как было принято решение, что в подвешенном состоянии пушки выглядят слишком "человеческими", и должны быть более близки к эстетике вандуулов. Также была проведена обширная работа с шасси - ранее корабль просто опирался на крыло, но с этим изменением крылья теперь развертывают шасси. Команда продолжала оптимизировать корабль и следить за тем, чтобы все было сделано, чтобы они могли переключать фокус на промо-ролики и трейлеры.
Интерфейс
Команда пользовательского интерфейса в первую очередь сосредоточилась на работе с функциями для киосков, разработки полезных ископаемых и QT. Каркасные модели киосков были одобрены, а затем реализованы во Flash и подключены со стороны кода. Команда теперь завершает разработку дополнительных брендинговых скинов для терминалов наряду с исправлениями ошибок в коде, который теперь команда QA начала тестировать. Был разработан и реализован HUD для добычи полезных ископаемых. Команда также работает над терминалом киоска, который позволяет игрокам продавать необработанную руду. Наконец, в Великобритании закончили работу во Flash над Квантовым связыванием, причем подключение к этому коду было выполнено инженерами студии LA.
Кроме того, продолжалась работа по совершенствованию технологии интерфейсов, при этом были написаны соответствующие документы по техническому дизайну и создана концепция для системы строительных блоков. Наконец, команда поддержала Художественную команду, предоставив общий лист утилитарного брендинга, который будет использоваться в рамках будущих точек отдыха среди других локаций.
Аниматоры
Аниматоры бились над внедрением набора анимаций для обученных неписей в FPS. Это включало в себя вход и выход из укрытий, а также боевые действия, такие как выглядывание из-за угла, перезарядка, и огонь вслепую. Также в прошлом месяце был завершен предварительный проход по набору анимаций для необученных неписей. Команда взяла первоначальный отснятый материал захвата движений, благодаря чему противники будут различаться, и их движения будут подходить к характеру персонажа.
Команда также работала над улучшением системы лута и добавила ассеты для улучшения общего внешнего вида и восприятия поднимаемых предметов и ящиков в Squadron 42 и Постоянной Вселенной. Также продолжалась работа по совершенствованию отдачи оружия. Как показано в недавнем ATV, команда работала с дизайном и кодом над формированием вида и ощущений для всего ручного вооружения.
Команда также сделала некоторые важные шаги по анимации Vanduul, создав набор анимаций поведения, чтобы предоставить визуальное руководство о том, как они будут перемещаться и работать в Squadron 42. Наборы передвижения игроков были обновлены для работы с сущностной системой, чтобы гарантировать, что анимация на клиенте и сервере точно такая же. Команда также сделала настройки для некоторых позиций, чтобы обеспечить лучшее смешение анимаций и сведение к минимуму скольжение ног.
Визуальные эффекты
В этому месяце рабочая картина сохранилась и команда помогала в работе над грядущими функциями майнинга и сканирования. Разработка эффектов для обеих идут быстрыми темпами - о чем свидетельствуют различные материалы WIP, отснятые в последние недели.
Много внимания в этом месяце было уделено и корабельным визуальным эффектам, включая роскошный Origin 600i. Продолжалась работа над оружейными VFX с визуальными улучшениями в старых баллистических пушках, а также с общими исправлениями, требуемыми с момента, когда был завершен переход на систему Оружия 2.0 командами Game Code и Systems Design.
Продолжилась совместная работа с командой по графике, в результате чего технология излучающих сплайнов успешно продвинулась вперед. Это сотрудничество продолжает раскрывать новые идеи. Вероятно, оно окажется полезным в неожиданных областях, вроде Квантового перемещения.
Графика
В этом месяце команда по графике работала над несколькими функциями, основной задачей которой была добыча, которая потребовала расширения системы корабельной карты повреждений для работы над новыми типами ассетов. Также потребовались совершенно новые визуальные эффекты, чтобы показать растрескивание и нагрев горных пород. Эта работа также позволила команде диагностировать и исправлять некоторые давние ошибки, которые должны приводить к улучшению детализации текстур.
Завершилась работа над газовым облаком с мульти-разрешением, что позволяет теперь объединять несколько газовых облаков в разных разрешениях и масштабах. Однако память все еще является ограничивающим фактором, поэтому команда сжимала поля плотности до 8 бит на воксел (с 32 бит). Но данные затенения все еще слишком велики и не могут быть сжаты так же легко. Поэтому началось исследование различных форм глубоких теневых карт, которые работают в 2.5D, чтобы избежать проблем с памятью и производительностью, связанных с полным 3D-освещением.
Основы новой многослойной шейдерной системы закончены, и фокус переместился на добавление визуальных функций в шейдеры. Первая из них - новая модель затенения прозрачного покрытия для достижения правдоподобной окраски и анодированных металлов – они важны для формирования высокотехнологичных материалов. Следующий - это режим текстурирования, называемый смешением по высоте, который позволяет реалистично смешивать натуральные материалы (например, камень / песок / трава). Он поддерживает пиксельное управление смешиванием и чрезвычайно эффективно работает на любом расстоянии без алиасинга, что, очевидно, имеет решающее значение для масштаба игры.
Некоторые другие задачи включали в себя оптимизацию рендеринга в редакторе, голографический эффект для использования в Squadron 42 и улучшенную временную устойчивость к сглаживанию.
Окружающая среда
Художественная команда по окружающей среде приступила к окончательному проходу по общим элементам Утилитарных ангаров. Наиболее важным аспектом этого была установка мастер-материала, чтобы дать художникам полностью функциональный набор текстур для доведения игровых ресурсов до финального состояния качества. Каждая часть или деталь, используемая в ангарах, теперь будет проходить через финальный арт-пропуск, в ходе которого, среди прочего, она получит свои законченные карты разверток, текстуры, пользовательские нормали, LOD и физические прокси. Художникам предстоит довести до финального качества большое количество ассетов, и только тогда ангары будут считаться законченными с точки зрения окружающей среды.
Наряду с этим была проделана работа по подготовке будущих локаций к стадии продакшена. 
          
 
 

FRANKFURT
Системный дизайн
Команда добавила неписям механику использования гранат, чтобы выкуривать тех противников, которые слишком долго сидят в укрытиях. Кроме того, была проделана большая работа по улучшению того, как NPC реагируют на брошенные им гранаты - теперь они используют навигационные сетки, чтобы определить, куда они могут безопасно перебежать. Боевые корабли теперь умеют летать не только как истребители, но и выступать в роли штурмовиков. Например, если вы вступаете в бой с кораблем, обладающим множеством турелей, он не полетит прямо на вас, а будет кружить вокруг, пока его турели будут выслеживать вас.
Что касается боя с вандуулами, много работы было проделано для получения предварительного способа их полетов. Их поведение в бою должно максимально отличаться от поведения людей, чтобы при сражении против вандуулов игроки имели совершенно иной опыт. Команда довольна текущими результатами и готова выйти в ними продакшен. Команда также поэксперементировала с обычными неписями, населяющими локации, протестировав небольшие, практически кинематографичные сцены, которые может наблюдать игрок, совершая прогулки по основным посадочным зонам.
Окружающая среда
Команда художников по окружающей среде продолжила работу над Hurston и закончила первый проход по второй группе экосистем. одной из новых экосистем является биом Пустоши, который впервые был продемонстрирован на CitizenCon 2017 и который будет покрывать большую часть поверхности Hurston. Команда качественно обновила биом Пустоши, используя при этом все преимущества новейших планетарных технологий, достигнутых в этом году. Вторым биомом, который был удостоен особого внимания в этом месяце, стала экосистема Strip Mining, которая также может быть обнаружена на Hurston. 
Lorville тоже не стоит на месте. Художники потратили время сфокусировавшись на проработке различных зон, которые сможет посетить игрок, доработке архитектурных элементов, добавлении материалов, освещения и других ассетов для оживления локаций.
          
Технические художники
Команда технических художников продолжила улучшать алгоритмы деформации и конвейер ассетов для второй версии системы кастомизации персонажей. Поскольку базовые технологии для настройки лицевой / голосовой работают так, как планировалось, то сейчас основное внимание переключилось на полировку соответствующих ассетов (точки изменений и креплений объектов, например, волосы, бороды и т.д.). Начаты исследовательские работы по техническим основам настройки тела как мужских, так и женских персонажей. Помимо разработки подходящих методов деформации, команде также необходимо определить, какой диапазон форм тела они могут поддерживать, не получая при этом артефакты клиппинга (наложения одних объектов на другие), и какие типы корпусов они хотят поддерживать с художественной точки зрения. 
Со стороны оружия для FPS они помогли в работе над Gemini Light Machine Gun, который уже готов для проведения финального обзора и ввода в игру.
Они также завершили работу по технической анимации, например, внедрение нескольких анимаций в Mannequin для команды кинематографистов, улучшение инструмента Playblast для ускорения обзора и улучшение процесса связывания с целью сопоставления анимаций MotionBuilder с Maya.
ИИ
Команда по ИИ работала над корректировкой компонентов для ИИ в соответствии с новым API, чтобы конструкция являлось безопасной в многопоточной среде, что в свою очередь является фундаментальным шагом в достижении технологии Object Container Streaming. Код Актера всегда очень сильно зависел от языка Lua (когда сложно сделать поток безопасным, сохраняя при этом хорошую производительность), поэтому все компоненты ИИ были перенесены либо на C++, либо Dataforge компоненты. Они также работали над несколькими основными функциями для Subsumption. Миссии Subsumption теперь могут определять обратные вызовы событий: миссии могут получать и отправлять события Subsumption, и логика может быть записана для выполнения в связи с определенными событиями, описанными дизайнерами. Эта функциональность является частью общих усилий по поддержке дизайнеров при создании более модульных миссий и обеспечении правильной связи между модулями, которые могут сохранять безопасность потоков и избегать логики «спагетти-кода». 
Команда также расширила функциональность поддержки нескольких целей миссии для каждого модуля миссии, продолжили работу над улучшением того, как определяются и выполняются «вспомогательные средства»: теперь дизайнеры могут создавать логику поведения, связанную с различными каналами использования каждого используемого типа. Например, предполагая, что есть удобная кровать, которая может выставлять следующие каналы использования: «Сон», «Отдых», «Смотреть ТВ», «SitOnBed». Когда NPC использует «канал использования», он эффективно использует некоторую логику, написанную разработчиками аналогично функциям Subsumption: это позволяет более модульное определение действий, разрешенных при взаимодействии с используемым пользователем, поддерживающим контекст поведения, который в настоящее время работает.
Бой между людьми претерпел развитие в виде улучшения обработки обращения с гранатами, теперь бойцы могут реагировать на брошенные в них гранаты и пытаться уклониться, чтобы уменьшить ущерб, полученный взрывами. Корабельный ИИ претерпел небольшую переработку касательно взлета и посадки, чтобы позволить ИИ использовать размещенные дизайнерами сплайны, для большей надежности и улучшения кинематографичного эффекта. Вдобавок была завершена работа по улучшению проверки навигационных сеток в момент спавна кораблей: это позволит дизайнерам легко запрашивать спавн персонажей в доступных областях, где располагается несколько навигационных сеток одновременно.
Освещение
Команды по освещению и окружению совместно работали над добавлением нового освещения вайтбокс-уровня для посадочной зоны Lorville. Целью являлось вызвать у игрока определенное базовое настроение и убедиться, что вся локация осещена равномерно и на ней нет мест с неестественно темным или ярким светом. Кроме этого, они продолжили работать над модульным освещением точек отдыха. Также команда получила некоторые обновления ассетов для голографической рекламы от британской команды по декорациям и начала исследовать, как может изменится освещение и настроение в целом в зависимости от их (ассетов рекламы) расположения.
Так как основные элементы Ангаров начинают переходить на финальную стадию художественных работ, команда начала эксперементировать с некоторыми вариациями освещения для каждого модуля, который имеет сходные преимущества и недостатки модульной системы Точек Отдыха. Каждый модуль должен быть освещен в некоторой степени независимо, чтобы он выглядел целостно для каждой конфигурации. Они также предоставили новый тестовый сервак команде команде по персонажам, где они могут играться ассетами кожи и брони при нейтральном освещении.
          
Оружие
Команда оружейников завершила полный цикл полировки Gemini F55 Light Machine Gun, Klaus & Werner Demeco LMG, и снайперской винтовки Kastak Arms’ Scalpel в рамках подготовки к релизу 3.2.

Дизайн уровней
Команда дизайнеров уровней Постоянной Вселенной потратила большое количество времени на работу над основными посадочными зонами, прорабатывая способы использования процедурной технологии генерации макетов. В настоящий момент они ищут возможность настройки различных точек входа в Lorville, а также добавляют контент для ближайших районов города. Время было потрачено и на пересмотр Area18, чтобы обновить ее и затем интегрировать во вселенную, воспользовавшись  новыми процедурными инструментами.

Движок
Команда, связанная с движком, обычно работает в нескольких областях одновременно, и этот месяц не стал исключением. Одной долгосрочной задачей, которая была завершена, была реорганизация Entity Component Scheduler. Система отвечает за управление «частотой обновления» игровой логики. По мере того как все больше и больше функций было добавлено с течением времени, дизайн выродился, что привело к сложной системе. По завершении рефакторинга каждый аспект планировщика теперь не зависит друг от друга, что упрощает его обслуживание и расширение. Они также отделили события «IN_RANGE» и «IS_VISIBLE» от своих компонентов обновлений, что позволило компонентам получать и реагировать на эти события, не завися от их логики обновления.
Команда также провела время, улучшая потоковую систему. Для фонового менеджера задач они добавили систему Волокон. Поскольку система использовалась все больше и больше для Object Container Streaming, они потратили время на очистку всех внепотоковых примитивов. Теперь все покрыто и поддерживается системой Волокон, позволяя планировать другое задание, когда фоновая задача заблокирована и, следовательно, более эффективно использовать ресурсы. В той же области кода они скорректировали планировщик, чтобы он не блокировался при отправке задачи. Это улучшит производительность, предотвращая остановку основного потока при одновременном отправке многочисленных заданий.
Они также уделили особое внимание Object Container Streaming, сделав поток кода загрузки 3DEngine безопасным, позволяя нам загружать большие части нашего игрового мира в фоновом режиме, внесли несколько улучшений в конвейер сборки шейдеров и в функциональную часть кода, начали работу по переделке и оптимизации процесса обработки вершинной анимации (перемещению его на сторону GPU) и продолжили трудиться над системой телеметрии.
Визуальные эффекты
Команда по визуальным эффектам тесно сотрудничала с программистами графики, программистами геймплея, дизайнерами и художниками по окружающей среде над функцией добычи ресурсов, чтобы создать целый набор новых визуальных эффектов. Например, для добывающего луча, который нагревает и разрушает скалу, или же  эффекты, которые проигрываются на поверхности скалы и которые показывают, как она раскалывается на части. После разрушения скалы эффект взрыва параметризируется в зависимости от того, насколько успешно вы осуществили операцию; если вы дадите больше энергии, получится гораздо более сильный взрыв. После того как вы разрушите скалу, режим вторичной добычи задействует притягивающий луч для сбора минералов в ваш грузовой отсек.
×