Перейти к публикации

Акция на Годовщину Star Citizen

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen новости

Горячие новинки, статьи и обзоры

Решение проблем с графикой в Star Citizen

Привет, пилоты!
Это руководство представляет собой сборку проблем, которые могут возникать с видеокартами, драйверами и прочим и способов их решения. Это также полезное руководство по обновлению драйверов и то, как лучше всего поступать в проблемных ситуациях. Огромное спасибо всем, кто помогал в чате #helpdesk и многим другим!
 
Сбои GPU и чтение логов
Если у вас отобразился экран перехватчика крашей, вы можете открыть следующие файлы, чтобы получить представление о том, что происходит:
game.log - собирает информацию о том, что происходит, когда вы загружаете игру и прекращает, когда игра падает. gpu_error.log - Если проблемы связаны с видео / графической картой, здесь регистрируется конкретное событие. log.log - собирает информацию о действиях и сбоях через Launcher. Откройте файлы:
Нажмите клавиши Windows + R, чтобы открыть диалог «Run». Введите следующую команду и нажмите OK: %localappdata%\Star Citizen Откройте game.log и выполните поиск: GPU crash. Если вы найдете соответствующие строки, вы можете ознакомиться с ними для получения более подробной информации. Если произошел сбой GPU, вы также должны ознакомиться с gpu_error.log.
Нажмите клавишу Windows + R, чтобы открыть диалог «Run». Введите следующую команду и нажмите OK: %appdata%\rsilauncher Откройте log.log и промотайте его до конца. Если в вашем журнале сбоев GPU недостаточно информации, вы можете сделать следующее:
Закрыть Star Citizen и RSI Launcher полностью. Если у вас уже есть файл user.cfg, добавьте следующую строку и сохраните файл: r_gpuMarkers = 3 Если у вас еще нет файла user.cfg, создайте новый текстовый файл в директории (установочный диск)\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE, добавьте следующую строку и сохраните файл: r_gpuMarkers = 3 Запустите RSI Launcher и сделайте проверку файлов. Играйте как обычно. Если у вас будут сбои, gpu_error.log теперь должен будет иметь больше информации.
 
Обновление и проверка драйверов для видео в Windows
Эти шаги должны работать для всех версий Windows. Запуск автоматической проверки и обновления драйверов для ваших графических драйверов может не всегда работать. После запуска обновлений драйверов Nvidia и AMD вы можете проверить свои драйверы через диспетчер устройств Windows.
 
Проверка в Windows Device Manager
Щелкните правой кнопкой мыши значок Windows, нажмите «Поиск». Найдите и откройте диспетчер устройств. Разверните адаптеры дисплея, щелкните правой кнопкой мыши графическую карту и проверьте данные драйвера. Проверьте, чтобы указанная версия драйвера и дата совпадали с последней установкой драйвера. Вы можете дополнительно проверить свои мониторы и звуковые, видео и игровые контроллеры, чтобы проверить версии драйверов, распознанные Windows.
 
Проверка в Windows System Information 
Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Windows.
Выберите Поиск и введите System Information.
Разверните список Components и выберите Display. Здесь вы можете просмотреть информацию о своей карте и драйвере.

 
Лучшее решение для установки драйверов
Вы можете скачать и установить последние драйвера, чтобы узнать, решит ли это ваши проблемы с графикой. Иногда вам нужно будет откатывать драйвера. Если вы устанавливаете более старый драйвер, не используйте его более одного месяца или двух. Обновления предоставляются не только для производительности, но и для поддержки обновлений для Windows, прошивки, сети, игровых движков и т.д.
Последние драйверы Nvidia: https://www.geforce.com/drivers Поиск драйверов Nvidia Beta / Legacy: https://www.geforce.com/drivers/beta-legacy Поиск драйверов AMD: http://support.amd.com/en-us/download Полностью удалите текущий драйвер или старые драйверы:
Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Windows. Выберите «Search» и введите «Uninstall Program». Выберите вариант удаления программ. Это может быть Uninstall или Add/Remove в зависимости от вашей версии Windows. Выберите и удалите старые драйверы для вашей карты Nvidia или AMD. Nvidia uninstall предоставляет возможность удаления всех программных компонентов Nvidia. AMD Catalyst Install Manager предоставляет возможность Express удалить ВСЕ программное обеспечение AMD, которое включает Catalyst. Или вы можете выбрать Uninstall Manager для выборочной деинсталляции. Скачайте и установите драйверы:
Для установки новых драйверов посетите сайт Nvidia или AMD. Следуйте инструкциям по поиску и загрузке драйвера. Для более старых драйверов Nvidia см. поиск драйверов Nvidia Beta / Legacy.
Установите драйвер. Для Nvidia установите с помощью настраиваемой опции. Выберите Peform для чистой установки, чтобы полностью очистить старые файлы. Не устанавливайте контроллер и драйвер Nvidia 3D Vision. Это может вызвать проблемы.
Полностью выключите компьютер, затем загрузитесь. Перезапуск не полностью очистит кэширование памяти Windows.
Рекомендуемые опции при установке драйверов Nvidia:

 
Большие разрешения, x1440
Большие разрешения могут не полностью загружаться, из-за них могут лагать шейдеры или они могуть ломать игру при загрузке. Разрешение можно конфигурировать в Windows, панели управления графической картой и в игре.
Щелкните правой кнопкой мыши на своем рабочем столе и выберите «Screen Resolution». Обратите внимание на то, что у вас есть в списке!
Установите разрешение экрана вашего дисплея(ев) на 1920x1080 при обновлении 60 Гц, если эти значения поддерживаются. Это временное решение и может заставить экран выглядеть плохо.
Также убедитесь, что масштаб и расположение установлены на 100%.
Запустите игру.
Если это работает, вам нужно будет создать пользовательский файл USER.cfg. См. инструкции по созданию файла USER.cfg ниже.
Верните разрешение экрана к тому, что было раньше.
 
Создание файла USER.cfg, для выставления разрешения:
Откройте программу, такую как «Блокнот», «Блокнот ++», «Atom» и т.д. Скопируйте и вставьте в файл (возможны и другие варианты, это быстрый способ добиться успеха):
r_Fullscreen = 0
r_FullscreenWindow = 1
r_width = 1920
r_height = 1080
Замените ширину и высоту своим родным разрешением. Если вы не уверены, щелкните правой кнопкой мыши рабочий стол, выберите «Разрешение экрана» и посмотрите на рекомендуемое значение на слайдере. Это будет ваше родное разрешение. Сохраните файл с именем USER.cfg, по адресу (утсновочный диск)\Program Files\Cloud Imperium Games\StarCitizen\LIVE. Попробуйте запустить лаунчер и игру.  
Разрешение и масштабирование Nvidia
Документация Nvidia: https://pcgamingwiki.com/wiki/NVIDIA_Control_Panel
Откройте панель управления Nvidia. В разделе «Дисплей» нажмите «Изменить разрешение». Проверьте разрешение выставленное здесь. В разделе «Дисплей» выберите «Настроить размер и положение рабочего стола». На вкладке «Масштабирование» отключите режим «Масштабирования», устанавливаемый играми и программами.      
 
Разрешение и масштабирование AMD
Документация AMD: http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/UnableToSetGPUScaling.aspx
Откройте настройки AMD Radeon.
Нажмите «Дисплей».
Установите флажок «Масштабирование графического процессора» на «Выкл.» Если у вас несколько мониторов, проверьте их.
Проверьте и установите режим масштабирования для сохранения соотношения сторон. Если у вас несколько мониторов, проверьте их.

Вести с полей: о серверах и инстансах

Привет, пилоты!
Не часто разработчики балуют нас новой информацией и по крупицам приходится собирать имеющуюся. Одной из таких крупиц стало заявление Clive Johnson:
"В первой версии релиза мы, вероятно, разделим систему Stanton на части и каждая из них будет обслуживаться своим отдельным сервером. Таким образом, у нас может быть один сервер для Port Olisar, другой для Yela и т.д. Переход между серверами произойдет только в случае, когда игрок совершит QT из одной локации в другую (хотя, если бы у вас было терпение, вы также могли бы летать между серверами на субквантовых скоростях). В этой версии мы не будем задействовать игровые серверы по регионам (США, ЕС и т.д.). Также представляется возможным, что на каждом региональном сервере все еще будет несколько инстансов системы Stanton.
Очевидно, что это значительно упрощенная реализация по сравнению с тем, чего мы в конечном итоге хотим достичь, но она по-прежнему остается достаточно сложной, и нам необходимо будет предоставить несколько ключевых компонентов этой технологии. Прежде всего, это возможность подключения нескольких игровых серверов в одной и той же симуляции. Затем, плавные перемещения сущностей и клиентов между серверами. Нам также понадобится вносить изменения в наши бэкэнд-сервисы, чтобы отслеживать, какие игроки находятся на каком сервере и определять, когда им нужно перейти на другой. Кроме того, сервисы должны будут создавать и закрывать новые игровые серверы по требованию, так как мы хотели бы избежать запуска сервера для инстанса (например, Daymar), если на самом деле там нет игроков. Наконец, игровой код, скорее всего, должен будет подвергнуться некоторым изменениям, чтобы гарантировать, что такие вещи, как миссии и экономика, продолжают функционировать правильно, даже если вовлеченные сущности могут быть распределены между несколькими серверами.
После того, как первоначальная версия увидит свет, мы продолжим совершенствовать технологии с будущими пред-альфа-версиями, постепенно приближая нас к конечной цели единой вселенной."

Портфолио: станции заправки

Варианты заправки
Есть древняя человеческая аксиома, которая гласит: вы никуда не попадете с пустым баком. В галактике, где высокотехнологичные производители оружия конкурируют за создание все более научно-продвинутых лазерных систем, и ученые-энтузиасты-исследователи изучают новые способы передвижения по вселенной, несколько успокаивает то, что в конечном счете ничто не возможно без хорошего привычного нам топлива, чтобы попасть куда-либо. Это настоящий рассвет для станций технического обслуживания, где корабли могут заправляться и перевооружаться.
С десятками тысяч кораблей по всей вселенной, которым необходимы ремонт и дозаправка в любой момент времени, это было всего лишь вопросом времени, прежде чем появится организованная система станций технического обслуживания. Несмотря на то, что существует множество независимых вариантов дозаправки (включая передовое самозаправочное оборудование, которое можно встретить на некоторых кораблях), существуют три основные компании, которые пришли к определенному стандарту: величественная Fuel Pump, новомодная Cry-Astro и иноземная CTR. В то время, как большинство пилотов рассматривают топливо, вооружение и ремонт как «в шторм любая гавань хороша», ознакомление с возможными вариантами заблаговременно может сэкономить кредиты и время.
 
Fuel Pump
Последним из старичков является Fuel Pump, в 2665 году началось строительство сети сервисных станций, которые теперь усеивают известную часть Вселенной. Часто упоминаемый как «ретро тематический» и «славные старые деньки», отлично передающий культуру Крошоу 2690-х годов, был разработан с прицелом на то, чтобы быть важной частью человеческой культуры, а не просто "одноразовой" станцией. Корпорация Fuel Pump делает все возможное, чтобы спонсировать семейные мероприятия для расширения своего влияния и укрепления доброго имени: их имя и логотип можно найти повсюду, начиная с сатаболл арен и заканчивая гоночными командами.
Время прошло, но станции по-прежнему строятся следуя концепции предложения традиционных вариантов дозаправки / перевооружения в полном объеме. Компания гордится тем, что предлагает более высокий класс обслуживающего персонала, причем отдельные станции обычно имеют на месте как минимум одного профессионально подготовленного бригадира ремонтных бригад. В то время как другие компании, как правило, ориентированы на стандартное техническое обслуживание и собственные опции, Fuel Pump продолжает предлагать все: от настроек до изменений конструкции. Кроме того, компания предлагает услуги буксировки в безопасной зоне, но не будет оказывать услуги по ремонту или восстановлению в секторах с высокими рейтингами TSAS.
Fuel Pump также известен за пределеми Империи своим ежегодным мероприятием «Fuel Pump Ship», согласно которому каждое 10 августа выпускается новый игрушечный кораблик (моделька). Первоначальные выпуски были отведены традиционным заправочным кораблям, таким как Starfarer и Hull D, в то время как недавние выпуски были более ориентированными на современные космические аппараты (такие как Hornet в военном стиле). Суда Fuel Pump остаются фаворитом как для детей, так и для коллекционеров.
 
Cry-Astro Station
В то время как Fuel Pump представляет собой старую гвардию, Cry-Astro - это новичок, захватывающий растущий рынок молодых пилотов. В то время как Fuel Pump предлагает полное сервисное решение, Cry-Astro сосредотачивается на более дешевой и практичной альтернативе, а также задает вам один вопрос: а не должны ли вы быть единственным, кто принимает решение о корабле, который охраняет вас от смерти? Стелажи инструментов и компонентов общего пользования и места для самостоятельного ремонта - обычное зрелище на сервисных станциях Cry-Astro. В то время как технические специалисты могут выполнять работу, пилотам, которые посещают Cry-Astro, предлагается принять участие в этом процессе, а не сидеть в неудобной приемной, просматривая многолетние выпуски Weekly Star!
Другим известным предложением в Cry-Astro является еда. Многие станции данной компании имеют огромное меню фаст-фуда, начиная с фаворитов, таких как клецки TipTop, и заканчивая фирменным блюдом Croshaw. Большинство критиков согласно с тем, что это не очень хорошо, но втоже время достаточно удобно и комфортно найти знакомую еду за десятки прыжков от дома.
Кроме этого, Cry-Astro известна и своими хайповыми рекламными кампаниями, нацеленными на более молодой рынок, начиная с программы по перезарядке ракет под названием ‘Can’t Miss!’ и заканчивая крайне нелепой ‘Run Flat Out’, которые, в свою очередь, таки дают свои положительные результаты.
 
CTR
Основанный Jysho Corporation, CTR был первым полностью принадлежащим Ксианам бизнесом, который открылся и работал в пространстве UEE. Этого было бы вполне достаточно, чтобы отличить компанию от ее "человеческих" конкурентов... но станции действительно предлагают совершенно другой уровень обслуживания. Ксианская культура гордится своей эффективностью, и ремонтные операции, проводимые CTR, являются этому ярким примером: исследователи обнаружили улучшение по сравнению с человеческими компаниями на 23% по скорости ремонта с очень небольшим отличием по качеству работ.
Те, кто знаком с дизайном кораблей Xi'an (например, все более популярным Khartu-al), не найдут сюрпризов в общей компоновке: они имеют полностью органичный дизайн для разных вариантов обслуживания. CTR нанимает агентов человеческой расы по обслуживанию клиентов, но часто использует специалистов Xi'an для фактических монтажных работ, создавая языковой барьер для капитанов, стремящихся напрямую взаимодействовать с теми, кто ремонтирует свои корабли. Работа хорошая и доступная по цене, и все большему числу пилотов становится комфортно и выгодно оставлять свои корабли в руках Ксиан.
Сегодня достаточно много людей и мирных жителей галактики знакомо с причудливым джинглом компании CTR: “SEE TEE ARE! SEE TEE ARE! NAHH NAHH NOOOORB!” Совершенно бессмысленный на любом языке (включая Xi'an) джингл и его сопровождающая реклама укрепили присутствие CTR в сознании молодого поколения, испытывающего меньше проблем, оснащая и ремонтируя свои корабли в инопланетной компании.

Ежемесячный отчет: январь 2018 года

CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES

SHIPS
Команда продолжала двигаться вперед в работе по нескольким транспортным средствам в течение января. После того, как команда художников закончила работу над Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone, они работали над корректировками с командой Tech Design Team, которые в настоящее время занимаются реализацией технической части. Обновление Consolidated Outland Mustang находится на стадии Greybox у художественной команды, пока команда Tech Design готовит его для обзора в Whitebox. Anvil Hurricane близок к тому, чтобы окунуться в Greybox под пристальным взором художников, который затем будет передан команде Tech Design, чтобы они могли использовать свою магию технологической оснастки. Наконец, команда Tech Art сосредоточилась на том, чтобы начать работу над подготовительными полетами на Anvil Terrapin и MISC Razor.
Что касается особенностей имеющихся транспортных средств, они завершили еще один успешный спринт в январе месяце, сосредоточив внимание на улучшении производительности игры за счет их оптимизации и геймплея. Они также добились больших успехов, преобразовывая VehcileWeaponEMP и гимбалы для версии Item 2.0, а сейчас находятся в процессе оптимизации компонента DataBank. Они также уменьшили временной лаг для восстановления таймеров, которые были только что удалены, и реализовали подход, когда некоторые компоненты используют обновление временных срезов вместо цельного таймера сущности, которые делают UpdateTimers более эффективными и улучшают производительность игры. Наконец, команда дополнила свою рабочую нагрузку другими задачами по трансопртным средствам, включая внедрение новых и улучшенных анимаций персонажей, находящихся на двухъярусных кроватях.
NARRATIVE
Повествовательная команда провела месяц, в составлении потенциальных потребностей для ежеквартальных релизов ПУ. Часть этой работы включала анализ предлагаемых мест, чтобы понять, какие персонажи NPC понадобятся, чтобы не только заселить эти районы, но и передать их конкретную историю / сюжет. В связи с этим они встречались с директорами на двухдневном саммите в Лос-Анджелесе, чтобы проанализировать персонажей в 3.0 и изучить потенциальные цели предстоящих релизов.
CHARACTERS
Январь ознаменовался работой, выполненной над различными вариантами брони Legacy для персонажей. Также ведется разработка визуальной составляющей для различных типов брони, показанных на противниках в Squadron 42, таких как Shipjackers и OMC, а также типы брони Navy. Кроме этого команда добилась успехов в коллекциях одежды Hurston и Olisar, которые дебютируют позже.
Новая команда по геймплею, состоящая из группы инженеров, технических дизайнеров и QA, завершила свой первый спринт в январе, которй был посвящен кастомизации персонажей. Некоторые из основных моментов того, что было завершено в январе, включают в себя: реализация базовой настройки персонажа для выбора всевозможных типов голов, цвета волос и глаз, настройки функций элементов, которые можно выбрать из сетки, и добавления функции взаимодействия с моделью персонажа игрока.
TECH CONTENT
Команда Tech Content Team, которая пересекается со многими другими ударными командами, продолжала проверять усовершенствования инструментов, текстуры костюмов персонажей и оказывать поддержку в оружейных и корабельных пайплайнах. Они также работали над инструментами команды процедурной генерации, такими как редактор процедурных городов и система процедурных слоев. Команда продолжала работать над LiveLink Tool, Character Tool, обновлением Max/Maya 2018, текстурами GUI, CGA Checker, CIG Tools Installer, хелсчеками Skeleton Alias, и версией Motionbuilder у Asset Browser.
Продолжается работа над текстурами для головы Вандуулов, шасси кораблей (например, Sabre Raven и Aegis Reclaimer), оружием и персонажами для Hurston и Levski. Ну и как обычно, исправлялись многочисленные ошибки.
 
CLOUD IMPERIUM: AUSTIN

DESIGN
Команда по дизайну определила несколько исправлений, необходимых для патча 3.0.1. Помимо этого, они исправили несколько вещей, которые оказались в таблице по 3.0, в то время как директора работали над графиком для Q1. Дизайнеры ATX вскоре приступят к работе над системой Service Beacon, обновлением экономики и Mission Givers.
Что касается Service Beacons, то цель состоит в том, чтобы внедрить и зарелизить «Эскорт», «Заправку» и «Ремонт» в патче 3.2. После того, все будет реализовано, игроки смогут запросить помощь у других игроков в системе (и, в конечном счете, у NPC). Когда контракт будет принят, оба игрока должны будут завершить успешно сделку или иначе они рискуют получить удар по своей репутации. После того, как условия контракта будут выполнены, платежи и репутация (или ее убытки) будут автоматически выплачены (вычтены).
Команда работает над исправлением ошибок, связанных с экономикой, теперь, когда 3.0 обеспечила первую итерацию динамических цен, включая идентификацию и исправление системных эксплойтов. Были некоторые свойства, захардкоженные на бэкэнде (то есть, их нельзя было изменять динамически), которые команда вынесла дял дизайнеров, позволяя им лучше прогнозировать и настраивать игровую экономику.
Наконец, команда обнаружила ошибку в аналитических отчетах, которая должна быть исправлена в патче 3.0.1, и даст представление о данных, которые позволят более тонко настраивать и балансировать игру. Данные о транзакциях игроков, статусе счета, смерти, завершении миссии и т.д. позволят команде лучше сбалансировать предметы, а также здоровье игрока / корабля, улучшая общий игровой процесс.
ART
Constellation Phoenix вошло в фазу Greybox (этап высокополигонального моделирования) с обновленным внешним и внутренним пространством, настройками освещения, и включением ранообразных функций: как аквариумы, гидромассажная ванна, настенные экраны и зона бара. Anvil F8 Lightning прошел через фазу Whitebox и теперь готов отправиться дальше по пайплайну, дав разработчикам возможность реализовывать его для внедрения в игру. 
BACKEND SERVICES
Команда программистов работает над рефактором сервисов «Диффузии». Новая архитектура реализует различные шаблоны, которые позволяют сервисам легко масштабироваться, быть надежными и доступными. Все текущие сервисы будут заменены специальными пулами, что обеспечит кратковременное кэширование данных.
GIM (General Instance Manager) был разбит на несколько сервисов, таких как Instance Manager, Matchmaking Service, Lobby Service и Process License. Текущий сервис Persistence также был разделен на Item Cache, Account Cache, Player Variables Cache и теперь имеет несколько кэшей внешней памяти, очередей и "рабочих". Это поможет распределить нагрузку при перемещении данных игрока по всей системе.
Новая система распределенная, подумайте об этом с точки зрения программы на C ++, где вы берете почти любой класс и помещаете его в свой собственный процесс. Если какая-либо одна служба не работает, есть несколько экземпляров, которые уже запущены, чтобы ее заменить. Учитывая, что "работники" не владеют каким-либо состоянием / данными, игроки не должны испытывать каких-либо сбоев в работе игровых сервисов.
ANIMATION
Команда по анимации кораблей работала над четырьмя новыми средствами передвижения, описанными для релиза 3.1: MISC Razor, Aegis Reclaimer, Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone. Каждое из них имеет свои собственные уникальные проблемы. Например, Aegis Reclaimer имеет очень сложную систему посадки и VTOL, требующую уникальной оснастки и технической настройки. Команда также находится на стадии планирования новых функций и кораблей, которые будут выпущены в течение 2018 года, включая основные обновления, запланированные для работы кабины экипажа во всех типах кораблей. Кроме того, они устраняют ошибки, появившиеся в версии 3.0 и улучшают общий игровой процесс.
PU Animation завершила всю начатую работу, передав все наработки, связанные со Squadron 42, британской команде по анимациям. В настоящее время команда ATX сосредоточена на персонажах Mission Givers и вспомогательных персонажах NPC (SSA). Персонаж NPC SSA - это просто NPC, к которому вы можете подойти и взаимодействовать с ним, например, бармены, лавочники и т.д.
OPERATIONS
Команда DevOps потратила месяц на сбор статистики релиза 3.0, чтобы помочь командам по производительности с оптимизацией. Они также расширяют возможности центральной системы, чтобы позволить увеличить количество работающих процессов, что поможет различным группам разработчиков в их продвижении к ежеквартальным релизам.
ATX QA были заняты на время праздников, поскольку они предоставляли живую поддержку и тестирование для любых исправлений, которые были необходимы для 3,0. Но сейчас настоло время, когда команда может подвести итоги того, что было хорошо, что могло быть лучше, и какие шаги необходимы для улучшения и адаптации в будущем. 
Команда Austin QA работала со своими международными группами, чтобы выстроить планы тестирования на основе новых производственных графиков и обновленную документацию по обеспечению качества. Это также ознаменовало полный возврат к Game-Dev. Они рады начать тратить больше времени на тестирование новых инструментов отладки и разработки миссий. 
 
FOUNDRY 42: UK

ENGINEERING
После того, как суматоха отправилась на каникулы, это время позволяло команде делать необходимое управление и организацию. Они потратили много усилий на оптимизацию производительности, чтобы сделать пребывание пилотов в игре комфортным. Не существует одной большой волшебной таблетки, чтобы решить эту проблему, а есть множество небольших улучшений, которые будут дополнять общее. Некоторые из них перемещают больше кода из старых функций, которые запускались в основном потоке, в пакетную модель обновления, позволяющую им использовать все потоки. Еще одно улучшение, которое они сделали, это сокращение работы, которую делает система анимации, путем поиска всех областей, где скелет персонажа обновляется без необходимости.
Команда добилась прогресса в потоковой передаче объектов, что позволяет загружать большие области игры, такие как планета или космическая станция, в фоновом режиме, когда игрок приближается к ней. Это поможет повысить производительность, уменьшить время загрузки и уменьшить объем памяти, необходимый для запуска игры. Одним из основных вызовов было то, что все существующие компоненты сущностей могут безопасно инициализировать фоновый поток. Этот процесс включает в себя принятие большого количества легаси кода и его преобразование, а также много легаси компонентов. Это также означает окончательное удаление всего Lua из игры и преобразование его в C ++.
GRAPHICS
В этом месяце команда по графике работала с исправлениями проблем, возникших во время релиза 3.0 и вертикального среза Squadron 42. Многие из этих исправлений связаны с системой рендеринга текстур, которая в значительной степени используется для пользовательского интерфейса. Эти исправления должны улучшить разрешение и сглаживание. Другим важным моментом было улучшение инструментов профилирования и работы с видеопамятью, чтобы помочь команде Art and Graphics с оптимизацией игры.
Их основное внимание было уделено тому, что они могут сообщать различные статистические данные, характерные для каждой группы разработчиков, например, о количестве полигонов, используемых для персонажей, или общей памяти текстур, используемой другой командой. Это помогает крупным и разобщенным группам разработчиков понять, как это все влияет на производительность и, следовательно, помогают улучшить ее. Они также провели некоторую оптимизационную работу и значительно улучшили алгоритм «глубинного прохода», который будет определять и отобрать сначала те сетки, которые заслоняют собой любые другие, чтобы уменьшить «передислокацию» (процесс повторного воспроизведения одного и того же пикселя несколько раз).
Параллельно с исправлениями и оптимизацией пользовательского интерфейса команда занимается R&D работой над несколькими новыми шейдерами, над которыми они собираются начать трудиться в полном объеме в феврале. Эти новые шейдеры помогут унифицировать и упростить рабочий арт-процесс в разных командах, позволяя более динамичным шейдерам, которые могут правильно реагировать на различные условия окружающей среды (грязь, песок, грязь), последовательно применять изнашивание между различными типами ассетов с правдоподобными визуальными эффектами.
UI
Январь позволил команде UI время осмотреться и оценить, что было достигнуто в конце прошлого года. Дисплеи MFD / Visor - это функция, которая требует дополнительной работы, чтобы привести их к соответствующему уровню качества, к которому стремится игра. Команда по интерфейсам была настроена на тесное сотрудничество с Graphics Team, чтобы отполировать эту функцию к 3.1.
Команда также плотно занималась приложениями PMA / VMA. С их релизом в версии 3.0 они смогли собрать как внутренние, так и внешние отзывы, чтобы обеспечить дальнейшее движение в правильном направлении. В этом спринте была создана команда с первоначальной ориентацией на исправление ошибок в VMA, чтобы обеспечить ее функциональность до того, как будут реализованы дополнительные функции.
SHIPS
Команда по кораблям продвинулась вперед по нескольким кораблям, которые планируют добавить в игру патчем 3.1, включая Reclaimer и Razor, а также те, которые намечены для будущих релизов, таких как Hammerhead, злобный истребитель Vanduul Blade и роскошный 600i Origin. Художники работали над завершением макетов интерьера и экстерьера кораблей и приступили к разработке различных материалов, необходимых для своеобразного оживления кораблей. Это касается не только новых кораблей, так как обновлениям подвергаются и те, что есть в игре на данный момент, например, Aegis Avenger, который был показан в вертикальном срезе в прошлом году.
VFX
The Anvil Terrapin - первый корабль в этом году, который может получить обновленные визуальные эффекты, поскольку команды готовят его к состоянию готовности к полетам. Они работают над эффектами для подруливающих устройств, повреждениями и посмертными масками, которые используют некоторые новые ассеты для обломков.
Со стороны вооружения свой первый прогон VFX получил баллистический дробовик Gemini R97, включая дуло, трассировку и эффекты воздействия. Также большое внимание уделялось планированию и графику на год вперед, а также тому, чтобы задачи VFX были согласованы со всеми остальными.
ENVIRONMENT
Команда продолжала разрабатывать общие элементы для Utilitarian Hangar. Теперь, когда они установили постоянный набор показателей, которые будут работать во многих разных местах, ангары отправились в Concept команду для визуального уточнения. Язык форм и масштабирование значительно улучшились с первоначальных концепций на старте разработки, а это означает, что ангары работают как огромные, функциональные и впечатляющие структуры намного лучше, чем ожидалось. Следующий этап - Greybox, где они будут подбирать детали, материалы и освещение.
Команда совершила значительный прорыв с функциональностью инструмента процедурных слоев, над которой работает наша команда Tech Art. Теперь инструмент может использоваться командами, чтобы генерировать множество разнообразных и интересных интерьеров для мест отдыха. Это обеспечивает «индивидуальную случайность». Поскольку команда работает над созданием большего количества необходимых ассетов, их потенциальное множество в макетах становится все более разнообразным.
DERBY ANIMATION
После некоторых начальных работ по организации и документации, молодая команда по игровому сюжету ухватилась за несколько сцен, которые были выбраны в качестве тестовых. Они наслаждались встречающимися там техническими и анимационными проблемами и сейчас с нетерпением ждут возможности более тестного сотрудничества с дизайнерами, чтобы заставить эти сцены правильно работать в игре. Также они начали работу над сценами, которые более важны для сюжета Squadron 42.
AUDIO
Корабли: Отдел по аудио поддержал разработку необходимых для Anvil Terrapin и Aegis Reclaimer звуковых эффектов, включая звуки двигателей, механических элементов, окружения и пользовательского интерфейса.
Аванпосты / пункты отдыха: Команда закончила полировку окружающих звуков и звуковых эффектов на аванпостах, чтобы удостовериться, что звук корректно реагирует на уровень мощности. В настоящее время они выполняют прототипирование звука, реагирующего на погодные эффекты, например, из-за бури структурные элементы аванпоста могут наклоняться, сгибаться и дребезжать. Кроме этого, команда помогала в разработке процедурной технологии, используемой для создания станций отдыха, для чего провели проходы по звуковым эффектам строительных блоков на станциях чтобы гарантировать, что любая конфигурация соответствует минимальной шкале качества. В будущем планируются дополнительные работы по полировке данного функционала.
Вооружение: здесь команда осуществила большой рывок по улучшению звуковой реакции у оружия в различных зонах на планете, путем формирования заключительных частей звуковых эффектов оружия и эффектов отражения звука для видов от 1-го и 3-го лиц.
Музыка: Они также занимаются сочинением композиций для нового музыкального набора в Star Marine, который обеспечит уникальную поддержку всех игровых режимов и будет динамически реагировать на игровой процесс.
Код: Команда по аудио-коду была занята оптимизацией, чтобы добиться лучшей производительности в целом, улучшив для этого банк звуков и уменьшив количество объектов Wwise и объектов зон в аудиосистеме. Кроме того, команда работала над улучшениями нашей технологии разработки звуков.
 
FOUNDRY 42: DE

VFX
Команда по визуальным эффектам продолжала работать над объемным космическим штормом, известным как Coil, который был показан в вертикальном срезе по Squadron 42 в конце прошлого года. Достаточно много исследовательской работы было направлено на изучение того, как создавать внутреннюю серию путей и пространств, сохраняя при этом утвержденные концепты и художественное направление в отношении всего Coil. Они попытались использовать для этого стороннюю программу под названием Houdini, поэтому часть времени была потрачена командой на разработку, оптимизацию и интеграцию нового конвейера, поскольку данное программное обеспечение не поддерживается движком.
AI
В течение последних нескольких месяцев команда по ИИ разрывалась между S42 и SC. Вертикальный срез представил первоначальную интеграцию боевого поведения FPS, которая позволила игроку сражаться с несколькими вражескими NPC, находясь на базе Гейни. Чтобы реализовать эти модели поведения команда переработала все переходы при перемещении к укрытию в системе движения, включив в нее улучшенный алгоритм анализа пути для ИИ, чтобы система могла предвидеть, какой тип анимации следует проигрывать заранее. Это позволит получить более плавные переходы между наборами анимаций и предоставит возможность вызывать специальные переходные анимации когда это необходимо.
LIGHTING
Продолжая работу над Squadron 42, команда по освещению ступила в новый год, обучив нового члена команды, который поможет закончить переход от нашей старой системы освещения к новой технологии объемного тумана, а также создать новый контент для PU. Первоначально сюда войдет разработка стиля освещения для предстоящей станций отдыха Rest Stop. Поскольку эти станции не всегда будут создаваться вручную, команде необходимо выстроить такой процесс автоматического размещения источников освещения в окружающей среде, который казался бы правдоподобным, не слишком сильно влиял на производительность и был без ошибок.
WEAPONS
Команда по вооружению начала год с изучения контрольных показателей, которых необходимо достичь, и соответствующим образом корректировать производственный процесс. Продолжалась работа над ракетной установкой Torral Aggregate Kahix, а также были проведены корректировки баллистического пистолета Gemini после его переименования в LH86. Время также было потрачено на два орудия Klaus & Werner; начальная оснастка была произведена для легкого энергетического пулемета Demeco, и закончена для тяжелого пулемета Raiden. Для корабельного вооружения работа продвигалась над лазерной лучевой пушкой Trident Attack Systems и искажающего репитера Associated Science & Development.
CINEMATICS
В январе команда по синематикам вернулась к работе над некоторыми эпизодами Squadron 42, включая создание превиза и макета для эпизода одного шоу в спектруме, которое игроки смогут увидеть в игре. Как имногие другие отделы, они наметили цели на 2018 год. Помимо общего рабочего процесса, они подготовили список технических требований и подробных дополнений для системы TrackView, которая поможет объединять действия актеров.
TECH ART
Команда Tech Art продолжала разрабатывать инструменты и систему для повышения эффективности и производительности разработчиков. Они продолжили разработку процедурных инструментов для ускорения процессов, таких как процедурная компоновка, и представили первую версию редактора процедурных макетов, а также выяснили, как напрямую интегрировать инструмент запуска непосредственно в интерфейс Sandbox. Кроме того техническими художниками был проведен обзор Anvil Terrapin, куда вошел проход по подготовке корабля к полетам. Далее команда сгруппировала корабли для грядущего релиза 3.1 и продолжила работу над оставшимися корабельными ошибками.
ENGINE
С существующими инструментами по отслеживанию загрузки памяти обслуживание стало слишком дорогим, так как сбор и обработка информации стали потреблять слишком много ресурсов при записи и обработке длительных сессий на стороне клиента и сервера, поэтому команда приступила к работе над новой, более легкой системой слежения за памятью без генерации при этом гигабайт логов для дальнейшего анализа. Эта новая система уже использовалась для оптимизации потребления памяти на сервере версии 3.0 и отслеживания утечек. Также команда реализовала скрипты на Python для анализа полученных файлов журналов и нахождения различий между двумя отдельными файлами, чтобы увидеть, как с течением времени изменялось поведение механизма распределения памяти в разных областях кода. Это позволит команде находить утечки и ограничивать чрезмерное потребление памяти.
Команда исправила некоторые ошибки, связанных с тем, как данные собираются и заносятся в базу данных крашей Sentry, поэтому они могут видеть, сколько различных клиентов подвержены влиянию конкретного краша. Они также исправили проблему, из-за которой возникающие ошибки были неверно категоризированы как сбои GPU из-за того, что на клиенте оставались устаревшие файлы после отправки информации о реальном GPU-краше.
Один из новых членов команды инженеров начал работать над решением для окклюзии окружающего мира - более точным и основанным на горизонте механизмом SSDO. Ранее шейдер отбирал только конец тестовых лучей окклюзии по поверхности полусферы, но после переделки он также учитывает образцы вдоль каждого луча, чтобы лучше определить промежуточную окклюзию и не допустить недочеты. Сейчас команда находится на финальной стадии оптимизации шейдера, так как первая  реализация достаточно ресурсоемкая из-за количества требуемых образцов..
SYSTEM DESIGN
Начало года команда по системному дизайну отметила просмотром приоритетов и целей на грядущие ежеквартальные релизы, гарантируя, что в их планы включены все спринты, необходимые для достижения намеченных целей. Кроме того, была начата работа по очистке оставшихся от 3.0 задач и исправлений багов. Это включает в себя такие вещи, как фиксация перехода между ходьбой и началом анимации использования, автозавершения миссий в редакторе и появления неписей, которые слишком далеко от точек интереса. Кроме этого, команде также удалось исправить люки на базе Gainey в Squadron 42, чтобы они закрывались надлежащим образом. А системные дизайнеры исправили некоторые ошибки, связанные с выдающими миссии NPC, когда некоторые линии условий не срабатывали после принятия игроком определенных вариантов.
В настоящее время выполняются некоторые улучшения для модели поведения NPC, а также применяются дополнительные настройки для системы разговора и очистки HUD игрока. Вдобавок команда пытается сделать так, чтобы шлюзы открывались автоматически в случае приближения игроков со стороны выровненного давления.

Еженедельная рассылка: 26 января 2018

Уважаемый Гражданин,
Вчера мы запустили наш недавно переработанный веб-сайт, оптимизированный для обеспечения более интуитивного, удобного для пользователя использования, особенно для тех, кто знаком со Star Citizen. Если вы еще не успели его оценить, то милости просим. Вы заметите, что сайт был организован в три раздела:
Раздел «Звездного Гражданина» содержит информацию об игре и истории ее Вселенной, а также видеоуроки, помогающие новым игрокам осваивать основы, начиная с создания учетной записи и заканчивая простым перемещением уже в игре и ведением боев.
Секция Squadron 42 (большая часть которой уже была продемонстрирована в декабре) знакомит игроков с синглплеерной кампанией и нацелена на ежемесячные обновления новостей о ходе разработки проекта.
Раздел RSI - это то, где игроки могут взаимодействовать с сообществом и оставаться в курсе последних игровых и околоигровых событий. Он содержит обновляемую в реальном времени дорожную карту, которая предлагает новый уровень представления процесса разработки Star Citizen.
«Дорожная карта» отображает информацию непосредственно из нашей внутренней базы данных, выделяя «эпические» задачи (задачи с огромным функционалом, которые по факту делятся на более мелкие в процессе разработки, прим. переводчика) и проблемы высокого уровня и динамически обновляется по мере того, как компоненты и их оптимизация завершены. Обратите внимание, что текущее состояние дорожной карты не является финальным, и эпики будут по-прежнему добавляться, поскольку они запланированы в наших квартальных выпусках.
Наряду с запуском нового веб-сайта мы рады сообщить, что в этом году CitizenCon будет проходить в Остине, штат Техас, возвращаясь на родину как CitizenCon, так и Star Citizen.
И чтобы как следует отметить это событие мы добавили в магазин некоторые новые товары и пакеты, включая футболку Star Citizen, гибкий коврик для мыши от "Руководства Уитли" и пакет "Хватай и беги" с кораблями от Drake Interplanetary.
Увиденный вами переработанный дизайн – это первое из следующих обновлений, которые мы будем делать на сайте в ближайшие месяцы, включая улучшения раздела сообщества RSI и магазина. Мы приветствуем ваши отзывы.
С уважением,
Команда Star Citizen

Еженедельная рассылка: 19 января 2018

Уважаемый Гражданин,
Мы запускаем обновленный веб-сайт RSI на следующей неделе вместе с новым форматом нашей дорожной карты. Не забудьте обязательно ознакомиться с обновлением графика разработки.
Крайний выпуск "Вокруг Вселенной" на этой неделе ознаменовал возвращение рубрики Ship Shape. Этот популярный сегмент вернулся в новом сезоне, чтобы вы еще глубже погрузились в процессы дизайна кораблей и разработки, а так же осветить все вопросы касательно быстрого гоночного корабля MISC Razor.
Кроме этого, на этой неделе мы снова увидели долгожданных "Истребителей багов" и премьерный выпуск нового еженедельного шоу вопросов и ответов "Взываем к разработчикам", которое будет выходить по понедельникам в 23:00 МСК. Вы так же можете посмотреть запись трансляции "Обратной стороны Вселенной".
Бек Рассам и Алан Нуэво вернулись с "Имперским отчетом", в котором пилот UEE из первых уст расскажет леденящую душу историю, произошедшую на стороне Вандулов, а "Руководство Уитли" выпустит в продажу гибкий коврик для мыши.
С уважением,
Команда Star Citizen.
 
Акции
Приобретите этот экстра-широкий коврик для мыши от "Руководства Уитли", на котором изображены многочисленные капшипы.

 
Для подписчиков
Не забудьте заглянуть на этой неделе в хранилище, чтобы обнаружить еще большее количество концепт-артов тонка Nova. На них изображены апертура и интерьер.
 
 
Эта коллекция в твердом переплете содержит в себе все выпуски журнала Jump Point 2015 года и по-прежнему доступна только для подписчиков до конца месяца. Заберите свою копию здесь.
 
 
 
Украдкой
Кадеты собираются на обед в столовой Идриса.

Ежемесячный отчет: декабрь 2017

Приветствуем, граждане!
Добро пожаловать в ежемесячный отчет студий, где мы собираем новости из наших различных студий по всему миру, чтобы показать вам, над чем же они работали в этом месяце. В спешке до праздников вся компания была сосредоточена на выполнении двух основных задач: выпуске Star Citizen 3.0 на лайв севера и работах по полировке того вертикального среза, который демонтировал вам целый час игрового процесса из Squadron 42. Впоследствии все решили немного отдохнуть и приступить к работе уже в новом году. Но а сейчас, переходим к отчетам.
 
CIG LOS ANGELES

ENGINEERING
Alpha 3.0 была монументальной технической вехой для Star Citizen, особенно для команды по транспортным средствам из LA. В течение декабря первая версия Item 2.0 для кораблей была завершена с несколькими исправлениями ошибок и важными функциями. Команда боролась с главной проблемой, связанной с интеграцией интерфейса с этой очень сложной системой. Наконец, некоторые из базовых систем, которые играют огромную роль в Squadron 42 и Постоянной Вселенной (Сканирование и Квантовое Перемещение), прошли через несколько итераций и были с гордостью включены в релизный билд.
Когда билд 3.0 собрался, основная системная команда сфокусировалась на стабилизации ключевых частей Star Citizen. Грузовая система и система покупок получили значительные исправления ошибок, и были приведены в соответствие с долгосрочными целями. Код, связанный с инфраструктурой, такой как система комнат, взаимодействия и даже повреждения, так же были подвергнуты значительным исправлениям ошибок вплоть до финального билда.
TECH DESIGN
LA Tech Design потратила большую часть декабря на то, чтобы корабли с новой системой Item 2.0 работали настолько плавно, насколько это возможно в Star Citizen Alpha 3.0. Было пофикшено множество ошибок, в том числе, проблемы со входом / выводом на Scythe, проблема, когда урон не проходил по всем частям корабля, проблемы с доступом к месту пилотов на Caterpillar, ошибки на Herald и местом пилота на Мустанге. Команда также провела время, балансируя характеристики щитов, чтобы учесть лучшее отношение энергии и выделения тепла, подключая курсор ко всем элементам взаимодействия игрока с кораблями и закончила настройку перехода из Object Container в ItemPort.
Помимо Alpha 3.0, они продолжали работать над такими кораблями, как Anvil Terrapin, пересмотренный Consolidated Outland Mustang и наземный Tumbril Cyclone, чтобы они были настроены и управляемы. Наконец, команда оказала помощь команде по интерфейсам для систем сканирования, MFD и ассетов, которые будут выпущены в будущем.
ART
Команда художников завершила 2017 год с успехом. Новая RSI Aurora была завершена и официально выпущена. Значительный прогресс был достигнут на нескольких других транспортных средствах, таких как Anvil Hurricane, переработанный Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone. Так же команда занималась исправлением ошибок и поддержкой других команд с задачами и функциями, выпущенными в Alpha 3.0 в дополнение к предстоящим выпускам.
Команда по персонажам бросила свои силы на вертикальный срез по Squadron 42. Одной из ключевых разработок была работа, проделанная с графической командой для внедрения нового шейдера для того, чтобы заставить персонажей "сиять". Наконец, команда добавила изнашивание для некоторых элементов обмундирования персонажей, делая их более реалистичными в игре.
NARRATIVE
В декабре группа писателей тесно сотрудничала с дизайнерами для того, чтобы исправить любые ошибки и проблемы, которые возникали в миссиях, описаниях предметов и даже плакатах. Они также предоставили дополнительные рассказы для вертикального среза Эскадрильи 42. Кроме того, они доставляли еженедельные обновления, писали для Jump Point, продолжали развитие языка Ксиан и поддерживали отдел маркетинга по многочисленным задачам, включая брошюру Tumbril Nova.
TECH CONTENT
Данная группа достигла больших успехов в декабре, успешно завершив 2017 год. В течение месяца команда Tech Animation была занята поддержкой инструментов, оснащением персонажей и различными задачами MoCap. Для инструментов и связанных с ними работ они улучшили Mannequin Python Tools, CIG Tools Installer, Jump/Spike Detection Tool и Skeleton Table, а также добавили несколько новых проверок работоспособности в пайплайны. Команда также оказывала помощь для вертикального среза S42, занимаясь оснасткой некоторых персонажей и исправляя многочисленные ошибки с кожей. Команда MoCap фиксировала и обрабатывала большую группу персонажей для Squadron 42. Также была проведена съемка MoCap для некоторых дополнительных сцен, необходимых для ключевых персонажей.
Tech Art была сконцентрирована на окружающей среде, кораблях и оружии. Что касается первого, то работа велась над стеклянными шейдерами и скриптом кривизны вершин, также была распланирована работа над процедурной генерацией слоев в 2018 году, исследовано множество ошибок, связанных с освещением / тенями, рендерингом волос и потоковой передачей текстур. Для кораблей команда оказала помощь в выпуске нескольких новых средств передвижения в версии Alpha 3.0. Это включало работу над стадиями повреждений и VisAreas, а также исправление ошибок и исследование множества проблем со спамом логов.
Наконец, на фронте «Оружия» команда находилась в режиме R & D для анимации модулей / магазинов. Они достигли прогресса для P8AR, Gemini F55 и скриптах / инструментах для изменения кожи. Они также исправили несколько ошибок для вооружения. Наконец, команда Global Technical Content поддержала другие области, такие как реорганизация инструмента ветвей (скорее всего имеются ввиду ветки репозитория).
 
CIG AUSTIN

DESIGN
Для команды дизайнеров ATX основным фокусом в работе был конечно же выход 3.0 в лайв. Используя отзывы тех, кто тестирует сборки PTU, они смогли решить множество ошибок, связанных с покупкой и торговлей грузами через станции и луны, окружающие Crusader. Экономика и цены на товары продолжали балансироваться на основе собранной аналитики. Разумеется, еще много нужно сделать, когда системы будут работать вместе на основных серверах.
Важной задачей для команды была также дальнейшая работа над миссиями Ruto и Miles. Представляя сложную смесь многочисленных систем, было приятно видеть прогресс, достигнутый при вводе этих первых двух персонажей в игру. Мы многому научились, что поможет оптимизировать и улучшить данный процесс в будущем.
ART
С выпуском 3.0.0 в Live сообщество наконец-то увидело обновленные Constellation Aquila, Drake Cutlass и Aopoa Nox. Команда по кораблям провела месяц, оказав помощь, чтобы подтолкнуть Persistent Universe к выходу на Live. Constellation Phoenix перешло со стадии whitebox на greybox. Между тем, в начале месяца Anvil F8 Lightning вошел в whitebox и работа по нему прекрасно продвигалась, которую изредка разбавляли исправления ошибок.
BACKEND SERVICES
С начала месяца команда DevOps выпускала по несколько билдов на PTU каждую неделю. Они контролировали производительность и обратную связь от игроков Evocati и PTU и как можно быстрее накатывали сборки, которые содержали исправления ошибок и новые функции. Они также работали с IT, чтобы все было готово к выпуску на Live. Это постоянно сопровождалось целым рядом системных сбоев, пока билд 3.0 все таки не попал на лайв сервера.
После интенсивного процесса запуска 3.0 команда тщательно отслеживала используемую полосу пропускания и соответствующим образом настраивала серверы. Они также работали с дизайнерами, чтобы применить ряд критических исправлений для решения непредвиденных проблем, которые негативно влияют на производительность и игровой процесс. Они выполнили это, не затрагивая игроков, внимательно наблюдая за серверами и перезапуская их, когда население сервера опускалось до нуля.
В дополнение ко всему, команда продолжала помогать разработчикам со сбором данных, диагностикой, производительностью и т.д.
ANIMATION
Команда анимации в этом месяце провела время, изучая Alpha 3.0 со стороны игрока, чтобы убедиться, что все анимации, связанные с различными взаимодействиями, с которыми люди сталкивались во время выполнения миссий и исследований вокруг Crusader, выглядели как можно лучше. Это включало некоторые исправления ошибок, некоторые настройки для различных элементов перехода, а также просто общую полировку. Команда также начала работу над анимациями для Tumbril Cyclone, которые были записаны с захватом движения в прошлом месяце. Что касается кораблей, то было добавлено дополнительное техническое задание, которое необходимо было рассмотреть на нескольких кораблях, поскольку команда исследовала несколько проблем с задержкой, которые были отмечены игроками, тестировавшими ПТУ.
Не касательно Alpha 3.0, много времени было потрачено на вертикальный срез S42, когда приближалась дата распродажи. Команда выполняла проходы по многочисленным анимациям взаимодействия на Идрисе, чтобы убедиться, что экипаж выглядел настолько хорошо, насколько это возможно.
ATX QA
ATX QA неустанно тестировали исправления и вносили изменения в финальную сборку 3.0.0. Одна из самых больших проблем, особенно с выпуском, включающим столько новых обновлений и функций, что исправления в игре не дестабилизируют сборку в других местах. Чтобы свести к минимуму этот риск, разработчики более более тщательно относились к новым запросам, и каждая отдельная регистрация, связанная с функциями, была тщательно проверена. Хотя это увеличило рабочую нагрузку на команду, этот процесс помог обеспечить армии тестировщиков достаточно стабильную сборку.
PLAYER RELATIONS
Сразу после празднования юбилея Звездного Гражданина команда по связям с игроками оказала помощь пользователям с Aegis Hammerhead и Anvil Hawk. Кроме того, Holiday Special принес с собой танк Tumbril Nova и три эксклюзивных пакета Holiday Game, идеально подходящих для подарков Star Citizen друзьям и близким. Команда также продолжала координировать свои усилия с тестировщиками, так как благодаря Альфа-3.0 игра приобретала все больше и больше сторонников, и самое захватывающее, сборка вышла в Live! Еще раз спасибо всем игрокам за их постоянный вклад в Issue Council. Ваша помощь имеет жизненно важное значение для проекта.
 
FOUNDRY 42 UK

GRAPHICS
За последний месяц команда по графике сосредоточилась как на 3.0, так и на вертикальном срезе S42. В большинстве случаев это было исправление ошибок. Основные моменты включали основные исправления ошибок текстурной потоковой передачи (с тех пор они обнаружили еще одну ошибку в Lumberyard, и исправление значительно снизит использование VRAM в следующем релизе), исправление сглаживания лицевой анимации, различные исправления для волос и временной анти-алиасинг. Они также продолжали разрабатывать систему Render-To-Texture, включая добавление контроля в видеозвонках и использование системы для новых дисплеев таргетинга на кораблях.
Вертикальный срез S42 также воспользовался некоторыми из своих новых функций, такими как новая модель затенения ткани, улучшенные световые лучи, дебют объемной технологии газовых облаков и новый эффект щитов на основе карты расстояний, позволяющий частицам плавно проходить по корпусу корабля. Их внимание на новый год изменится на улучшение производительности и различные запланированные улучшения шейдеров, чтобы обеспечить более динамичные материалы (объекты).
SHIPS
Hammerhead
Команда была очень рада представить Hammerhead в ноябре, и с тех пор они усердно работали над наружными секциями, которые не были показаны в видео. Они прошлись через весь корпус и двигатели и обратили внимание на нижнюю сторону. Также был добавлен посадочный механизм, поэтому внешний вид теперь готов к началу настройки стадий повреждений. Для интерьера они набросали черновой план этажа, используя существующие наборы Aegis от Idris и Javelin. Они также разработали, некоторые предметы, чтобы закончить интерьер. Над ними сейчас трудится пару парней.
Revised Avenger
Avenger подвергается полной переработке, чтобы решить проблемы с оригиналом и привести его в соответствие с текущими метриками и требованиями судна. Обновленный Avenger, показанный во время праздничного Around the Verse, объединил усилия между командой по кораблям и недавно сформированной командой Squadron 42. Варианты карго и охотника за головами уже завершены с художественной точки зрения, а работа над вариантом EMP запланирована на январь. Скоро начнутся работы по окончательной доработке оставшихся внешних частей, таких как шасси, повреждения и LOD.
600i
600i входит в заключительную арт-фазу. Что касается внешнего вида, то двигатели и шасси почти завершены, и должна начаться работа над турелью. Интерьер проходит стадию полировки, в то время как работа над капитанским мостиком, коридорами и разведочным модулем должна быть завершена в ближайшее время. Со времени последних новостей, команда прислушалась к отзывам бэкеров и удалила стойки (распорки) из окон кабины (капитанского мостика).
Gladius
Гладиус был большой частью Вертикального среза S42, поэтому они потратили время на его подготовку к демонстрации. Это включало в себя внедрение нового стеклянного и экранного шейдера, подсветку кабины и регулировку прожекторов, размеры дисплеев / позиционирование и добавление новой звездной карты. Кабины - это самые сложные части кораблей, объединившие материалы со всей компании, и они прошли через многие итерации, прежде чем удовлетворять требованиям всех отделов.
Eclipse
Работа продолжалась над Eclipse, так как кокпит и экстерьер были на стадии greyboxe. Теперь детальной прорабатывается сетка корабля перед началом работ над текстурами и шейдерами.

Blade
Внешний вид Vanduul Blade почти завершен, и он был приведен в соответствие с другими кораблями Vanduul. В настоящее время команда сосредоточена на интерьере и разработке механизма входа и выхода для пилотов.

VFX
Команда по визуальным эффектам из Великобритании провела декабрь исправляя многочисленные ошибки и оптимизируя свои наработки для версии 3.0. R&D (работа по исследованиям и разработкам) продолжалась над эффектами щитов, включая включение питания, выключение питания и влияние ударов для Gladius, Cutlass и Buccaneer. Они также оттачивали визуальные эффекты, которые мы могли видеть в демонстрации Squadron 42. Их слишком много, чтобы называть по одному, но основные это: само собой "The Coil", гроза в гигантских астероидах и крио-камеры.
Команда также добилась значительного прогресса в VFX для функции сканирования. Помимо всего прочего, она формирует виртуальную сетку частиц (видимую только через интерфейс), которая позволяет игрокам лучше визуализировать 3D-пространство, когда они находятся в космосе.
UI
Команда UI провела декабрь, разделив свое время между доработкой функций для 3.0 и работая над исправлениями для вертикального среза Squadron 42. На стороне PU у команды были ежедневные митинги (созвоны) по каждой функции с директорами, чтобы сразу получить обратную связь. Эти ежедневные собрания не только способствовали успеху для Starmap, PMA, VMA и MFD / Visor, но и обеспечили связь между различными подразделениями, вовлеченными в работу над совмещением этих функций воедино, до того, как 3.0 уйдет в Live.
ENVIRONMENTS
В декабре команда по окружающей среде представила окончательную оптимизацию и исправления ошибок, которые считаются «обязательными» для выпуска версии 3.0. По мере завершения этих задач команда начинала работать над следующими задачами. Большой упор в 2018 году будет заключаться в том, чтобы закрывать пробелы, которые распределены по всем функциональным местам, поэтому команда работала над набросками наборов комплектов для ангаров и модулей жилья. Идея состоит в том, чтобы создавать наборы для всех этих «общих» элементов в определенном художественном стиле, чтобы их можно было использовать в разных местах. Этап whitebox позволяет дизайнеру, художнику и программисту, как бы заблокировать функции элемента перед тем, как переходить к финальному арту.
Немецкая команда изучает усовершенствования систем текстурирования планет. Основная цель заключается в улучшении разнообразия типов ландшафтов на поверхности планет. Новая технология увеличивает количество поддерживаемых каналов распространения в 5 раз, а это означает, что в недалеком будущем в ландшафтах появятся некоторые визуальные улучшения.
AUDIO
SQ42
Команда по звуку соредоточила все свое внимание на вертикальном срезе S42. Они должны были удостовериться, что в демо было все необходимое: диалоги, музыка и SFX. Эта работа включала в себя дополнительный звуковой дизайн для всевозможных элементов игры, SFX-балансировки, диалогов и нового музыкального контента / логической реализации через Subsumption.
PU
Работа данной команды включала в себя внедрение новой музыкальной логики и контента для зон PU (Olisar, Levski и Grim HEX), улучшение определения и разборчивости звуков оружия и настройка звуков рулевого управления для Dragonfly и Nox в свете текущих настроек модели полета. Далее, звуковая команда собирается обратить свой взор на текущую систему Foley и систему статуса актера (компонент дыхания). Они также планируют начать работу над созданной системой симуляции звуков.
ENVIRONMENT ART
Команды Concept и Tech собрались вместе и представили новую основную структуру и повествование о том, как функционирует Lorville на Hurston. Они разработали захватывающий и визуально интересный городской архетип для интеграции элементов процедурной генерации и посадочной зоны. Команда провела обширную концептуальную работу для решения большинства основных проблем дизайна.
Базовый архетип для утилитарного жилья был установлен для первой процедурной и полностью интерактивной комнаты. Команда Concept занята исследованием и решением как материального, так и тематического разнообразия для создания подобных блоков в системе Стэнтона.
SHIPS AND WEAPONS
В этом месяце команда завершила супер большой танк Tumbril Nova плюс три других новых корабля разных размеров и ролей. Они также оказывали поддержку там, где это было необходимо, и помогали в маркетинге и обновлении веб-сайта. Для корабельного оружия команда завершила Trident Laserbeam S4-S6 и Hurston Electron Beam Alterations S1-S3.
DERBY ANIMATION
Команда Derby Facial была занята вплоть до 21-го декабря задачами связанными с анимацией лица, начиная от полировки сцены Прибытия Заключенного и заканчивая добавлением игровых диалогов для случайных персонажей NPC.
Команда также провела свою первую студийную рождественскую вечеринку. Это было довольно маленькое ключевое событие, но персонал и партнеры насладились хорошей едой и напитками.
Команда рада объявить, что старший персональный аниматор Тони Уиллс приподнялся по карьерной лестнице и теперь является ведущим игровым аниматором. Под присмотром Тони будет более 800 игровых кат-сцен.
ENGINEERING
Касательно синиматиков, то командой было реализовано динамическое освещение, упомянутое в прошлом месяце. Это позволяет разработчикам усиливать конкретное осветительное оборудование в роликах, чтобы подчеркнуть качество персонажей. Они также экспериментировали с новым динамическим инструментом глубины резкости (DoF) для сценариев без боя, чтобы придать игре более кинематографическую атмосферу. Вместо того, чтобы иметь бесконечный DoF, который зачастую и использовался, игра фокусируется на том, на что игрок смотрит в настоящее время, и применяет тонкое размытие для всего, что находится ближе / дальше.
Сетевая команда работала над сериализованной переменной culling, которая в конечном итоге будет отвечать за привязку / отвязку объектов. Это останавливает передачу сервером состояния переменных объекта после определенного расстояния. Учитывая массовый размер PU и контента, необходимого для ее заполнения, отправка обновлений для всех стала узким местом. Это поможет пропускной способности сети и производительности, поскольку сервер / клиент не должен иметь дело с таким ненужным количеством данных. Недостатком было то, что, когда код не ожидал такого поведения, эти граничные случаи выявили новые ошибки, которые необходимо было найти и исправить.
Ну а еще они решали другие проблемы производительности и оптимизации, отполировали как можно больше функций до конца года, а также наслаждались приятным перерывом в праздники!
 
FOUNDRY 42 DE

ENGINE
Команда DE Engine потратила большую часть прошлого месяца на улучшение производительности и решение проблем для текущей версии лайва. Они работали с большинством других дисциплин, чтобы помочь с элементами профиля, а также давали рекомендации и / или исправляли проблемы, когда это было необходимо. Некоторые случаи просты и адресуются незамедлительно, но для других исправление может считаться рискованным, чтобы его внедрять немедленно. Эти элементы все еще работают, но потребуется немного больше времени для проверки и включения в будущие патчи / выпуски.
В дополнение к повышению производительности, они работали с командой по окружающей среде, чтобы улучшить визуализацию ландшафта планет. Они внесли усовершенствования в новый инструмент отслеживания памяти для сервера и клиента. Реализованны скрипты для автоматического анализа собранных статистических данных для быстрого обнаружения утечек и сомнительных распределений. Исправлено несколько проблем, связанных с тем, как данные собираются в нашей базе данных Sentry. Они начали внедрение SSDO на основе горизонта, и исходные результаты выглядят действительно хорошо. Они переработали тканевый шейдер, чтобы использовать более физически основанную модель затенения для ткани, а также фиксированные разрывы затенения внутри нее. Они также переработали реализацию размытия движения в игре и продолжили работу над визуализатором Subsumption.
LEVEL DESIGN
После того, как 3.0 был в PTU некоторое время, было принято решение увеличить размер сервера. Это означало, что команда по дизайну уровней должна была добавить больше точек возрождения, чтобы люди могли появляться плавно, без конфликтов друг с другом. Наконец, планируется увеличение команды во Франкфурте. По мере того, как все больше функций выходит в свет, студии необходимо больше дизайнеров, чтобы поддерживать выпуск контента и R&D для предстоящих системных решений и релизов. 
TECH ART
Команда DE Tech Art разделила время между задачами по 3.0.0 и Squadron 42. В настоящее время они расширяют пайплайн вооружений FPS с помощью нового инструмента CIGSiknXfe, который позволит художникам-оружейникам переносить текстуры на различные сетки с одного исходного объекта. Они приступили к R&D работе с тканью и плотью в реальном времени, а также разработке связи между Maya и игровым движком, вследствие чего аниматоры могут настраивать анимацию, в частности лицевую, наслаждаясь улучшенным качеством затенения в реальном времени, а не низкокачественным рендером Maya. Эта технология будет особенно полезна для интеграции и настройки анимации p-cap (лицевой) в кинематографических роликах Squadron 42. Искусственно контролируемое освещение будет иметь огромное влияние на внешний вид анимации / производительности, а это означает, что итерация в реальном времени и в игре сделает вещи намного более продуктивными для команды.
VFX
В прошлом месяце команда VFX сосредоточилась на вертикальном срезе S42. Они внесли вклад в объемное облако Coil, добавили внешние эффекты к базе Slaver на Gainey и специфические эффекты для синематиков. Они сделали внешний вид базы работорговцев в низкотехнологичном стиле с подходящими эффектами для поверхности пыльной планеты. Работа над технологией облака Coil прошла через большое количество исследований и разработок. Команда сосредоточилась на разработке методов для создания внутреннего объема, сохраняя при этом базовые концепции и направление художественного стиля. Эта работа прошла через множество итераций и разработчики обращали пристальное внимание на то, как внутреннее пространство создает интересные композиции и визуальные эффекты во время полета. 
WEAPONS
Команда по вооружению FPS завершила первый художественный проход для LMG Gemini F55 и ракетной пусковой установке Torral Aggregate Kahix. Тем временем, команда по корабельному вооружению закончила первый художественный проход для A&R Laser Cannons (размер 1-6) и Gallacton Tactical Ballistic Gatlings (размер 1-3). Команда также работает над скриптами и инструментами, чтобы помочь ускорить их арт-конвейер. Одним из таких скриптов является Ship Weapon Tool, созданный для оказания помощи в создании модульного оружия. Этот новый инструмент позволяет создавать большее количество оружия за короткий промежуток времени, позволяя художникам просматривать различные настройки компонентов в режиме реального времени и автоматизировать процесс экспорта непосредственно в игровой движок. Весь экспорт анимации и мета-файлов, связанных с движком, обрабатываются скриптом, в результате чего художник сосредоточится на создании артов.
                    
BUILD ENGINEERING
Билд-инженеры добавили опции QA-TR (QA-TestRequest) в trybuild, которые уже оказались полезными для команды. Они также разработали функцию для разгрузки QA TR trybuld используя специализированные агенты, чтобы сократить время компиляции. До сих пор trybuild был простым инструментом проверки кода, через который кодеры должны проверять, правильно ли их список изменений компилируется в отношении самых последних обновлений кода. Это гарантирует, что следующая сборка будет функционировать правильно, если они отправят свой список изменений. Эта новейшая функция позволяет кодировщикам сменить список изменений на определенный CL. В пользовательском интерфейсе tryBuild пользователь может выбрать вариант архива и получит электронное письмо со ссылкой на архив zip, содержащий их двоичные файлы. На этом этапе программист может отправить запрос на QA (а именно QA-TR) с просьбой тщательно протестировать свои двоичные файлы, убедившись, что их исправление и / или новая функция работает должным образом. Если QA одобрит изменения, программист может загружать свой список дальше. Это обеспечивает дополнительный уровень безопасности, помогая заверить, что текущая активная сборка функционирует должным образом. Поскольку опция архива также включает в себя изменение двух параметров компиляции waf, время компиляции неизбежно увеличивается. Чтобы обойти эту проблему, ИТ настроил специализированные машины trybuild, единственная роль которых заключается в том, чтобы принимать запросы trybuild только тогда, когда отмечены соответствующие галочки. Это привело к тому, что система trybuild вернулась к обычным временам компиляции.
QA
Команда DE QA провела декабрь, посвятив себя различным собственным тестовым запросам для 3.0 и целевого тестирования Squadron 42. Для 3.0 были запрошены тесты ангаров и щитов для нашей команды разработки уровней и ИИ, в то время как дополнительное тестирование движений персонажей было выполнено для анимации. Тестирование миссий было проведено для Ruto и Eckhart, а также для каждого из этих NPC записаны конкретные кадры с критериями, предоставленными командой дизайнеров.
AI
Декабрь был очень интенсивным и продуктивным месяцем для команды ИИ. Что касается Subsumption, они представили несколько новых функций: новый диспетчер событий Subsumption, Mastergraph и Dynamic Trackview. Subsumption Event Dispatcher - это способ полностью поддерживать события Subsumption, не полагаясь на какую-либо другую внешнюю систему. Он состоит из центральной системы, которая позволяет коду пользователя создавать и отправлять событие. События создаются в пуле, чтобы система AI могла эффективно обрабатывать и повторно использовать выделенную память, и время жизни каждого сигнала автоматически управляется определенными структурами, называемыми Handlers, которые также обеспечивают быстрый доступ к самому сигналу. 
Пользовательский код может создавать прямое событие для объекта или отправлять событие всем сущностям в диапазоне от определенного места. Отправка событий в диапазоне теперь безопасна для зоны, и весь код эффективно использует систему зон для специальных запросов и фильтрации объектов. Mastergraph - это способ построения отношений между несколькими видами активностей Subsumption. Команде нужен общий способ обработки заданий (запросы от дизайнеров), боевые и регулярные действия. Mastergraph позволяет им указывать переходы между нашими запланированными действиями и другой логикой, которые должны выполняться при получении определенных событий. Они также обеспечивают поддержку динамического слежения. Такие сцены - это кинематографические сцены, где участники могут быть заменены в реальном времени на неписей. Это позволяет дизайнерам синематиков работать на своем поприще в контролируемой среде. Этот инструмент также позволяет разработчикам уровней заполнять свой уровень NPC, которые могут иметь разные виды деятельности, конкретную одежду, настройки и т.д., исходя из того, как игрок влияет на игру. Действия персонажа могут влиять на NPC и быть частью кинематографических сцен. Кроме того, динамические сцены слежения могут быть потенциально прерваны, поэтому система ИИ должна знать, как себя вести, когда и если это произойдет.
Корабельный ИИ также претерпел некоторые изменения в прошлом месяце. Вертикальный срез Squadron 42 показал первую версию обновленного поведения космического корабля. Текущая система движения контролирует как передвижение пешком, так и на кораблях, а Subsumption контролирует управление поведением пилотов и операторов на консолях. Новые космические корабли полностью контролируются теперь сидящими на месте операторов NPC, каждый оператор имеет определенное поведение, чтобы использовать элементы, которыми они управляют. Первая версия турелей была реализована с использованием Subsumption и начальных параметров точности для NPC. Вся логика, требуемая для NPC Office Admin, была реализована, чтобы позволить дизайнерам создавать миссии доставки и отправки.
CINEMATICS
Команда масштабировала анимацию для персонажа Vat Tagaca, которого сыграл Крейг Фэррасс, чтобы подчеркнуть его реальный, устрашающий рост тела. Далее, они изменили базовое освещение Idris кормовой палубы ангара, показанной при прибытии Арго, чтобы сделать его темнее. Кроме этого была проделана большая работа с некоторыми инструментами и катсценами, чтобы понять, в каком именно месте на корабле нужно размещать неписей.
Завершена работа над технологией Trackview Navspline, которая позволяет словно кукловоду управлять ИИ-кораблями, например, беспрепятственно переходить из внутренних зон в пространство станции Шубин. Они работали с инженерами над некоторыми функциями, которые сделают игру более кинематографичной. Они изучали, а затем оставили всегда включенным автофокус на основе FSTOP Depth Of Field (в основном для не-боевых ситуаций), который добавляет кинематографический реализм в процесс прогулки и изучения интерьеров. Команда успешно создала несколько сцен золотого стандарта, которые учитывают работу всех отделов и служат отправной точкой для всех последующих сцен. Технология, которая использует световые группы как кинематографические слои света для сцен, также была завершена. Любая сцена может быть отмечена специальным триггером, запускающим необходимое световое устройство благодаря стандартным или настраиваемым таймингам. Это можно делать как для сцен так и для определенных локаций. Кинематографичное освещение будет использовано для лучшего освещения в синематиках, нежели базовое освещение окружения. Подробнее можно будет узнать из следующего Вертикального Среза.
ENVIRONMENT ART
Много сил вкладывалось в подготовку, исследования и разработку обновлений технологий и инструментов для планет. Поскольку игра переходит от лун до целых планет с более визуально разнообразными экосистемами, команда хотела иметь больше контроля и разнообразия цветов и материалов. Ведется работа по обновлению технологии планет, а также шейдеров, используемых для разбросанных по поверхностям объектов. Все это позволит иметь необходимую визуальную палитру для будущих локаций и повысит качество наших существующих лун. 
SYSTEM DESIGN
Большая часть работы была посвящена первым крупным НПЦ выдающим миссии - Eckhart & Ruto и обеспечению отсутствия граничных случаев, когда они могли бы застрять, или игроки могли бы их абузить. Оба они представляли разные проблемы, поскольку каждый из них имеет свою собственную ветку диалога, способ поиска и запуска. Команда также завершила первую реализацию Admin Officer для всех основных мест.
Еще одним большим направлением был боевой ИИ FPS. Он не закончен, но является многообещающим. Боевой ИИ начинает действовать более правдоподобно, так как команда продолжает развивать поведение, корректировать время боя и стремиться к тому, чтобы сражения с ИИ становились сложными и забавными. Вещи, которые уже завершены: переделаны насосы для дверей, люки получили замки, которые можно разрезать, кровати на Idris были модернизированы "ставнями" и более сложные взаимодействия с окружением, чтобы сделать игру более живой.
 
TURBULENT

LAUNCHER
Наконец, новый RSI Launcher заменил CIG Patcher, который ранее использовался для распространения игровых файлов на ваш компьютер для версии Star Citizen 2.6 и ниже. Этот выпуск знаменует собой важную веху для команды, поскольку вся система, которая задействует лаунчер, даст нам прямой путь интеграции с игрой, где мы теперь сможем открыть связь между вашими игровыми сессиями и клиентом Spectrum через точки интеграции. Это также открывает двери для интегрированных систем античитинга.

Обновление информации о разработке

Последнее обновление: 5 января 2018
Привет, Граждане!
Теперь, когда Alpha 3.0 вышла, мы хотели предоставить вам обновленные планы по разработке на новый год. Как мы и обсуждали до праздников, теперь у нас есть график релизов, основанный на датах, а не на каких-либо функциях.
Мы делаем это по нескольким причинам. Во-первых, благодаря огромным улучшениям в области технологий, мы можем быть более предсказуемыми в выпуске наших патчей, поскольку мы производим и совершенствуем существующие технологии. Во-вторых, мы хотим получить больше итераций по билдам, что дает нам больше возможностей для получения обратной связи от сообщества в будущем. Наконец, этот новый подход обеспечивает большую гибкость в нашем развитии. Если предлагаемая функция занимает больше времени, чем ожидалось, мы переносим ее в следующую версию билда, а не задерживаем другой новый контент.
Мы планируем поставлять новые сборки раз в квартал, начиная с нашего первого выпуска в конце марта. После этого мы стремимся к следующим выпускам в конце июня, сентябре и декабре этого года.
Наш первый релиз в этом году объединит всю большую работу, которая была завершена в прошлом году, с упором на оптимизацию сервера и клиента. Мы также намерены включить одну или две новые функции, которые улучшат игровой процесс вокруг Crusader.
3.1 касается повышения производительности и полировки систем геймплея и пользовательского интерфейса, включая корабли, систем перемещения, большой баланс в нашей экономике и улучшение ИИ для космических полетов и боевых действий. Все данные и отзывы сообщества за праздничный период действительно помогут нам в решении этих задач.
Несмотря на то, что 3.1 является нашей целью к концу марта, несколько команд также будут работать над нашими долгосрочными целями в этом году, в которых мы планируем предоставить подавляющее большинство систем и механик, чтобы у игроков было множество возможностей потерять себя во Вселенной.
В нашем намеченном релизе на конец июня мы планируем внедрить в игру начальные версии майнинга, сальважа, мобильной дозаправки и ремонта, а также дать игроку возможность создавать свои собственные миссии, такие как пользование услугами наемников, транспорта, или миссии по заправке. На стороне ИИ мы планируем улучшить как корабли, так и FPS AI для обеих миссий, а также общую активность на космических и планетарных базах.
Наш следующий релиз в конце сентября представит еще одну крупную долгосрочную технологическую цель: Stream Container. Эта технология позволит нам начать расширять систему Stanton с дополнительными местами назначения, при этом значительно улучшить использование нашей памяти. В этом релизе мы также хотели бы начать вводить механику того, как вы устанавливаете маяки и подаете заявки на землю и игровой процесс, который идет с этой функцией. 
Завершающим станет билд в конце декабря. Теперь, когда наши потоковые технологии будут протестированы и смогут поддерживать огромное количество нового контента, мы продолжим расширять систему Stanton, позволяя игрокам исследовать, двигаться по карьерной лестнице и выполнять множество различных заданий, либо с друзьями, либо самостоятельно.
Оставайтесь с нами, так как новая дорожная карта Star Citizen Production появится в сети вместе с новым сайтом RSI в конце этого месяца, с более подробными сведениями о разработке и релизах.
Увидимся во Вселенной!

Еженедельная рассылка: 5 января 2018 года

5 января 2018 года
 
Дорогой гражданин,
С новым годом нас, Граждан, которые устремлены в 2018-ый и Star Citizen 3.0, который в свою очередь доступен для всех бэкеров. Мы хотели бы поблагодарить всех вас за ваш энтузиазм в том, чтобы углубляться в новую сборку и помогать нам продолжать совершенствовать вселенную Star Citizen.
Обратная связь сообщества имеет первостепенное значение, так как наши разработчики продолжают полировать системы геймплея и пользовательский интерфейс, балансировать нашу экономику, настраивать AI для космических полетов и сражений, а также повышать производительность и стабильность.
Запуск в лайв Alpha 3.0 также позволяет нам добавлять новые функции и обновления в игру более последовательно благодаря усовершенствованиям основных технологий. Наш новый график релизов основан на датах, а не на функциях, и обеспечивает большую гибкость в разработке.
С выпуском Alpha 3.1, запланированного на конец марта, наша цель - ежеквартально выпускать новые билды. У нас есть много контента и улучшений, которые планируется выпустить в этом году, поэтому не забудьте ознакомиться с новым планом разработок для получения более подробной информации.
На прошлогоднем CitizenCon мы сотрудничали с Intel, который выпустил Optane Solid State Drive 900P со специальной рекламой Star Citizen. Теперь, когда Alpha 3.0 в лайве, те, кто приобрел этот мощный диск в рамках акции, могут получить доступ к эксклюзивному кораблю и стартовому пакету.
Tumbril Nova остается доступным до 15 января как продвижение концепции, предоставляя вам возможность владеть военной легендой и добавлять к вашему флоту серьезную тяжелую артиллерию. Скидки на Стартовые пакеты также доступны до 8 января. Не забудьте заглянуть на страницу Squadron 42, чтобы получить свежий взгляд на разработку игры и подписаться на ежемесячную новостную рассылку.
В начале этого месяца мы запускаем новый веб-сайт RSI. Не забудьте получить предварительный взгляд на его дизайн в этом недельном выпуске Вокруг Вселенной.
Мы вернемся 8 января с полным графиком наших будущих шоу.
С уважением,

Команда Star Citizen

Еженедельная рассылка: счастливых праздников от RSI

22 декабря 2017 года
 
Дорогой гражданин,
Star Citizen Alpha 3.0 перейдет на лайв сервера завтра. Последняя сборка в настоящее время находится в открытом PTU для тестирования всеми бэкерами, но мы выпустим его в официальный релиз завтра, чтобы привлечь больше внимания к нашей Вселенной. Что, в свою очередь, поможет провести стресс-тестирование и определить баги, истреблять которые мы будем уже в новом году.
Теперь, когда команда завершила дела с огромным объемом работы, который включал в себя новые технологии, контент и системы для 3.0, все могут сконцентрироваться на оптимизации, интеграции нового функционала и полировке нашей первой ежеквартальной версии билда.
Спасибо всем тем, кто нас поддерживал и команде Cloud Imperium за то, что вы сделали это возможным. Последний релиз расширяет игру и добавляет функции, такие как процедурная технология генерации планет, новая система миссий и система товаров и грузов. Он также включает в себя новые, готовые к полетам, корабли, такие как Dragonfly, Nox и обновленный Cutlass Black.
Недавно представленный Tumbril Nova является внушительным зверем, но при более пристальном рассмотрении перед нами открывается универсальный танк. Узнайте больше в вопросах и ответах, где подробно освещается эта знаковая военная машина. Кроме того, ознакомьтесь с нашим специальным праздничным выпуском Around the Verse, в котором представлен обширный игровой процесс Squadron 42.
Вам нужен идеальный подарок к праздникам? Прикупите один из наших Стартовых пакетов со скидкой, например, шикарный Consolidated Outland Mustang, утилитарный RSI Aurora или надежный Aegis Avenger? Ознакомьтесь со всеми тремя эксклюзивными пакетами здесь.
Наша команда возьмет небольшой перерыв на праздники, и вернется к полной готовности 8 января. Тем не менее, эпизоды "Вокруг Вселенной" будут выходить в привычное для них время.

Счастливых всем праздников
Команда Star Citizen
×