Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

  • Новости Star Citizen от пользователей

    • Распродажа концепта AOPOA NOX - LTI
      Распродажа концепта AOPOA NOX - LTI
    • Распродажа Хот Родов на день Отца!
      Распродажа Хот Родов на день Отца!
    • Ежемесячный отчет. Май 2017
      Ежемесячный отчет. Май 2017
    • ВЕСТИ ИМПЕРИИ: Протесты против HuXa
      ВЕСТИ ИМПЕРИИ: Протесты против HuXa
    • Дизайн-документ навигационных маяков
      Дизайн-документ навигационных маяков
    • «В ЯБЛОЧКО!»: Пробка в Бэйкер
      «В ЯБЛОЧКО!»: Пробка в Бэйкер
    • Aegis Eclipse. Вопросы и ответы.
      Aegis Eclipse. Вопросы и ответы.
    • Про механику спальных мест в кораблях
      Про механику спальных мест в кораблях
    • Консьержам начали продавать AEGIS ECLIPSE
      Консьержам начали продавать AEGIS ECLIPSE
    • Перевод статьи журнала 3D World
      Перевод статьи журнала 3D World
Space Wolf

Патч 2.6.1: список изменений

Наступил долгожданный момент, знаменующий скорое появление очередного обновления на лайв серверах. Вчера первые пилоты получили приглашение на участие в тестировании патча 2.6.1. Как обычно, в авангарде шли "авокадо", но не прошло и половины дня, как доступ к ПТУ получила и первая волна. Остается только гадать, что послужило причиной данного события: либо багов было мало, либо первых тестеров. 

Ну а теперь, ближе к делу, а именно, изменениям, которые нас ждут в 2.6.1!

Крузейдер

  • В миссию на станции Ковалекс были дополнены новые объекты и пасхалки.

Игровая система

  • Награды, получаемые в режимах Реванш и Восстановление, на данный момент, упразднены для СМ и АК.

Арена Коммандер

  • Скорость возрождения пиратов в Пиратском Рое была уменьшена для более плавного роста сложности.
  • Уменьшено количество ракет и ловушек оставляемых в луте.
  • После волны с боссом воскрешение будет действовать только на мёртвых игроков. Дополнительные жизни живым выдаваться не будут.
  • Самоубийство будет наказываться -200 очками.
  • Изменены щит и топливо для пиратского Созвездия.

Стар Марин

  • В игру добавлена возможность кастомизации обмундирования. По ходу матча, перед тем как воскреснуть, вам будет дана возможность поменять своё оснащение.
  • Оружие было перебалансировано.
  • Теперь за нанесение эффекта кровотечения другим игрокам (не себе) вам будет начисляться бонус в виде 25 дополнительных очков.
  • Изменены точки возрождения морпехов на карте Станция Демиен.
  • На карте Эхо 11 появился дополнительный маршрут.
  • Теперь в игре доступна таблица лидеров.
  • Отныне в Приватных матчах можно находиться в качестве наблюдателя. Для этого вам нужно выставить соответствующую галочку внизу экрана (Join as Spectator).
  • Добавлено несколько кинематографических режимов для Наблюдателя - вид от первого лица и сфокусированная экшен камера.
  • Кинематографическая камера, в любом режиме, должна лучше выравниваться на наблюдаемом персонаже.
  • Камеры теперь должны корректно сохранять и загружать виды, невзирая на игровую карту или режим (кроме Крузейдера).
  • Управление камерой стало более точным и плавным.
  • Исправлена ошибка, когда игроки не могли двигаться или двигать камерой, если они умирали во время выхода из корабля.

Корабли

  • Обновлена модель и анимация СуперХорнета.
  • Корабельные орудия, подвесы и турели стали более живучими.
  • Ускорение теперь должно лучше масштабироваться с бустом.
  • Скорости SCM были изменены для обеспечения большего разрыва между кораблями.
  • Скорости снарядов были изменены. Теперь они для разных орудий будут ближе друг к другу, для упрощения прицеливания.
  • Риталиатор, Старфарер, 85x, и Мустанг были улучшены и оптимизированы в графической части.

Техническое

  • Было добавлено два аспекта будущего сетевого обновления - первая итерация Сериализованных Переменных и Планировщика Сетевых Сообщений.
  • Сериализованные Переменные заменяют некоторые оригинальные аспекты CryEngine по управлению данными. Говоря простым языком, они гораздо легче, что снижает риск потери обновлений, или других процессов, в кеше, и уменьшает лаг.
  • Строгий Планировщик Сетевых Сообщений отодвинул игру от обработчика объектов клиент-сервер из CryNetwork, к нашей системе токенов со строгим приоритетом в управлении сообщениями между клиентами и серверными нодами.
  • Новая система MegaMap существенно уменьшит время загрузки при смене карты.
  • На данный момент будет работать только в одиночных режимах, но далее будут задействованы и сетевые режимы.
  • Введены сервера в Соединенных Штатах, Европе и Австралии. Подключение к серверам выбирается перед входом в сетевой инстанс.
  • Опция “All” работает только на US серверах.

Изменено пользователем Space Wolf

6





Отзывы пользователей




Какие изменения в СХорнете? Есть у кого-нибудь кадры сравнения до/после? 

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Raffaello Santi сказал:

Какие изменения в СХорнете? Есть у кого-нибудь кадры сравнения до/после? 

http://imgur.com/a/jN0cM

3

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В полне не плохо...

Хорнету прибавили крейсерскую скорость до 180., зато убавили фарсаж до 540. Прибавили скорость стрейфа. Сабре - 215 и 645. Пушки, бьют почти в одну точку : м4а, 007, 117, прибавили "обманок" с 16 до 24. Теперь 4 ракеты 2-го размера и 4-е 1-го. На Сабре теперь 4-е ракеты 3-его размера ,117 и 227 скорость одинаковая.:Laughing:

Пинг 35на Европе и если стоит на Алл, то 75

Как по мне, сделали гибрид лётной модели 2.5 и 2.6. Бой в АК стал динамичнее, как был в 2.5. Вернулись Сабре, хоть и сыпятся как и раньше, но скорость манёвров и разгона впечатляет. Да и ракетки залетают не плохо, лут вроде как и прежний, но из за стрейфов уходить теперь от ракет легче и урон от них вроде как меньше (стоят 2-го и 1 размера)

Изменено пользователем _Pioneer_
7

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Пока еще остались проблемы со стрельбой на дистанции и с попаданием в корпус даже если маркер стоит ровно в квадрате лока.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, Dragon сказал:

Пока еще остались проблемы со стрельбой на дистанции и с попаданием в корпус даже если маркер стоит ровно в квадрате лока.

А как наводимые ракеты и торпеды себя ведут? 

Есть возможность взять Риту и ушатать залпом радистку Кэт?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
2 hours ago, _Pioneer_ said:

В полне не плохо...

Хорнету прибавили крейсерскую скорость до 180., зато убавили фарсаж до 540. Прибавили скорость стрейфа. Сабре - 215 и 645. Пушки, бьют почти в одну точку : м4а, 007, 117, прибавили "обманок" с 16 до 24. Теперь 4 ракеты 2-го размера и 4-е 1-го. На Сабре теперь 4-е ракеты 3-его размера ,117 и 227 скорость одинаковая.:Laughing:

Пинг 35на Европе и если стоит на Алл, то 75

Как по мне, сделали гибрид лётной модели 2.5 и 2.6. Бой в АК стал динамичнее, как был в 2.5. Вернулись Сабре, хоть и сыпятся как и раньше, но скорость манёвров и разгона впечатляет. Да и ракетки залетают не плохо, лут вроде как и прежний, но из за стрейфов уходить теперь от ракет легче и урон от них вроде как меньше (стоят 2-го и 1 размера)

У катласа такая же байда (точно не помню, но около того).

Кстати понравилось вот что на клавиатуре. В настройках есть опция переключать режим афтербернера, а не включать при нажатой клавише. Я чё придумал себе. Ставлю включать режим афтербернера двойным нажатием шифта левого. И ставлю буст (который был Х по умолчанию на шифт). Получаю следующее: Если я держу шифт то это повышает маневренность и я летаю например на скоростях от 0 до 150. А если я дважды прожму шифт быстро, то у меня добавляется скорость афтербернера и планка скоростей работает от 0 до 550. Что это дает? Возможность иметь как бы 2 режима скоростей. Нажал 2 раза шифт и у тебя просто планка повышается, и ты спокойно вместо 150 можешь лететь например 160 или 200 а то и все 550. Подход получается разный, раньше я летал используя афтербернер как фичу, а теперь думаю попробовать как обычную часть скоростей корабля просто повышающую планку.

Тоесть нажал 2 раза и планка скоростей выше и летаешь так же но разброс скоростей иной. а нажал еще раз и планка падает до обычных скоростей. Это может помочь в тех ситуациях когда сражаешься с кораблем быстрее тебя и обычно я врубал афтерберн, нагонял и отпускал афтерберн. А щас можно прсото врубить его, прибавить например +20 м\с и лететь за ним спокойно.

Ну минус конечно трата топлива. Но у катласа это не проблема.

Изменено пользователем Shin0by
2

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, REDGD80 сказал:

А как наводимые ракеты и торпеды себя ведут? 

Есть возможность взять Риту и ушатать залпом радистку Кэт?

Ракеты послабее стали, с торпедами не пробовал. Настоящие асы должны ушатывать Катю без торпед :)

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 minute ago, Dragon said:

Ракеты послабее стали, с торпедами не пробовал. Настоящие асы должны ушатывать Катю без торпед :)

Ушатать катю не сложно, если только она 4 мерлина и 10 стрекоз не запустит. А там уже самому бы не ушататься )) А еще и боевые модули обещали кате.

Изменено пользователем Shin0by
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Есть у кого то новая ссылка на новую таблицу по оружию?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну вот теперь судя по таблице лазеры быстрее стали снова. А то странно было, что пуля быстрее энергии летит

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Спейсбрейк теперь работает в декуплед тоже (наконец-то). Коняре подняли маневровровость, очень ощутимо апнув мощность трастеров.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
14 часа назад, Space Wolf сказал:

Корабли

  • Ускорение теперь должно лучше масштабироваться с бустом.

Если не сложно, можете понятнее объяснить о чем идет речь?

7 часов назад, Vemaster сказал:

Спейсбрейк теперь работает в декуплед тоже (наконец-то).

Так работает же. Постоянно юзаю в дэкупледе.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сколько можно  "оказуаливать"  боёвку?!    Вместо баланса различных видов вооружения(с плюсами и минусами для каждого орудия),  вообще  сровняли различия нафиг.   Да и правда, зачем мучиться с подбором  ДПС-перегрев-скорость снаряда, проще дать всем всё поровну.   Правда есть  и тут  свои тараканы.   Зомби-пушка , Бродсворд-11-й,   убили,  а оживить забыли.    Но, спасибо, отцы-Циги, что вообще не отменили  маркер  упреждения прицела!   Хоть не совсем уж аркада. 

2

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах



Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Изображения

  • Похожие публикации

    • Автор: Malstream

      Вводная
      Глобальный график разработки механик, контента и технологий на 2017 год
      3.0.0 (4 - 10 августа)

      Контент постоянной вселенной:
      Кастомизация персонажа Планетоид Delamar с городом Levski [цель] Спутники газового гиганта Crusader – Yela, Deymar и Cellin Наземные аванпосты Точки интереса и исследования Кор-механики и системы:
      Физические гриды для планет и спутников – орбитальные механики и вращение Система миссий и ввод первых квестодателей Грузы (товары, купленные в магазинах, могут перевозиться в грузовых трюмах транспортных средств и продаваться в другом месте. Игрок будет иметь возможность мануально загружать свое транспортное средство) Система предметов 2.0 (операторы, радары, контроль освещения, топливо, электропитание, квантовый двигатель) Механика страховки (если ваш текущий корабль будет поврежден после ремонта, вы сможете запросить замену с базовой комплектацией у страхового провайдера) Выносливость (мы вводим понятие выносливости в 3.0.0 - это будет означать, что действия будут иметь последствия. Например, продолжительный бег истощает выносливость вашего персонажа, вызывая потерю дыхания и трудность в прицеливании оружия) Корабли и транспортные средства:
      Drake Dragonfly Drake Cutlass Black RSI Constellation Aquilla RSI Ursa Rover MISC Prospector Оружие:
      Behring P8-SC Apocalypse Arms Scourge Rail Gun Klaus and Werner Gallant Rifle Arrowhead Sniper Rifle KSAR Devastator-12 Shotgun 3.1.0
      Контент постоянной вселенной:
      Модульные космические станции – Truckstop Планета Arc Corp FPS:
      Женские движения для игрока; движения искусственного интеллекта Тяжелое оружие, экипировка Удары кулаком, удары ножом, броски (передние, боковые, задние), нокдаун и отбрасывания Кор-механики и системы:
      Система криминала Физическая разгерметизация помещений Система лифтов и воздушных шлюзов v2 Рефакторинг диффузии Система деградации предметов – отказ и удача Система организаций Система ремонта и восстановления Корабли:
      MISC Razor RSI Aurora (обновление) ANVIL Terrapin MISC Hull C DRAKE Cutlass Red DRAKE Cutlass Blue AEGIS Vanguard Harbinger 3.2.0
      Контент постоянной вселенной:
      Газовый гигант Crusader Планета Hurston Планета microTech FPS:
      Новые типы вооружения, гаджетов (дроны, щиты), ударов Возможность утопления, возможность осмотреть товар Кор-механики и системы:
      Генерация NPC (архетипы) Грузы v2 Сервисные маяки v2 Звездная карта v2 Технология газовых гигантов Перекачка топлива между кораблями Взломы Контроль доступов и безопасности Корабли:
      RSI Constellation Pheonix RSI Constellation Taurus MISC Freelancer MAX AEGIS Vanguard Sentinel MISC Freelancer DUR План на официальном сайте
    • Автор: Ратибор
      На официальном сайте стартовала распродажа двух гоночных кораблей. Продаются ORIGIN M50 INTERCEPTOR за 100$ и MISC RAZOR за 135$ соответсвенно. Оба корабля идут с полугодовой (6 месяцев) страховкой. Распродажа продлится до 20 июня 2017 года.
      Greeting Citizens!
      Happy Father’s Day! We know the Star Citizen community is full of hard-working fathers… and we think they should play fast, too! In their honor, we’re bringing back two of our dedicated racing ‘hot rods’ for the weekend. Leave the real world in the dust and satisfy your mid-life crisis with the single-seat rocket of your dreams: the speedy M50 or the swift MISC Razor concept. The M50 is available to play in Star Citizen’s alpha today, while the Razor is coming up quickly behind it in Alpha 3.0. The sale runs through Tuesday, June 20th and we are also making the M50 available for all backers to test and enjoy through the weekend.

       
      (примерный перевод).
      Дорогие Граждане!
      С Днём Отца! Мы знаем что в сообществе Звёздных Граждан множество трудолюбивых отцов... и мы думаем, что они наверняка так же играют. В их честь, мы вернули два наших самых горячих гоночных болида из ограниченных серий, на эти выходные. Оставьте реальный мир в пыли и утолите свой голод кризиса среднего возраста с одноместной ракетой вашей мечты: быстрейший M50 или скоростной концепт MISC Razor. M50 доступен для игры в текущей альфе, тогда как Razor станет доступен с выходом Альфа 3.0. Продажи продлятся до вторника, 20 июня и поэтому мы делаем M50 доступным для всех бэкеров, чтобы потестировать. Наслаждайтесь в эти выходные.
             
       
      ORIGIN M50 INTERCEPTOR - FATHER'S DAY SALE- Standalone Ship           MISC RAZOR - FATHER'S DAY SALE- Standalone Ship
      $100.00 USD                                                                                              $135.00 USD
      подробности                                                                                             подробности
      Исходя из новости - стоит проверить наличие в ангаре или в полётах М50, вроде как всем дали погонять.
       
      // Распродажа окончена
    • Автор: Malstream
      СIG Foundry 42 - Манчестер, Великобритания
      Спринты
      Мы завершили начальную работу над диспетчером воздушного движения и перешли к большей функциональности, включая связь с контролем воздушного траффика.
      Теперь, когда вы хотите приземлиться, вы можете, взяв станцию в таргет и, используя систему взаимодействия с игроком, выбрать вариант запроса посадки. Затем вам откроется канал связи с NPC и произойдет диалог. В настоящее время мы внедряем это в реальных тестах, например, на нашей карте Постоянной Вселенной, которую мы настраиваем в порту Olisar, поэтому запрос на получения корабля и посадку будут проходить через систему контроля воздушного движения.
      Мы добились прогресса в реализации системы диспетчера миссий. Эта система будет определять, как миссия и все ее цели представлены и выданы игроку для выполнения. Также она будет отслеживать, какие миссии у игрока уже есть, и насколько далеко он продвинулся в достижении целей.

      В рамках стремления сделать Star Citizen более доступным, мы вводим новую систему подсказок, в качестве начального обучения для новых игроков. Когда они будут предпринимать свои первые шаги во вселенной Star Citizen, различные подсказки будут отображаться в пользовательском интерфейсе через определенное количество времени, чтобы указать, как взаимодействовать с различными системами или будут сообщать им о функции ручного компьютера mobiGlas.
      Работая над движениями ИИ, мы проводим время, улучшая то, как ИИ ходит и бегает по уровню. Мы обнаружили, что старый код поиска пути, выдает результат, который выглядит очень неестественным. Теперь мы внедрили новый алгоритм сглаживания пути, который позволяет ИИ огибать углы гораздо более естественным образом. Теперь они не меняют курс резко от одной точки в другую.
      Графика

      Графическая команда объединила основные функции, упомянутые в нашем последнем обновлении, такие как освещенные туманы, освещение планеты в реальном времени, а также рендер-в-текстуру для голограмм и видеосвязи. В дополнение к общему исправлению ошибок, они также изменили нашу модель освещения, чтобы улучшить внешний вид солнечных отражений на планетах при закате и восходе солнца.
      Анимации

      На стороне FPS-вооружения британская команда анимации завершила основу для нового баллистического пистолета Gemini L86 и практически закончила Arrowhead - остались только некоторые незначительные работы по полировке перезарядки.
      Анимации ударов перешли к стадии полировки мокапа, чтобы происходящее ощущалось лучше.
      Продолжается улучшение анимаций ИИ-противника в состоянии патрулирования и реакций на зрительные и звуковые сигналы.
      Команда по анимации в г. Дерби завершает анимацию лиц для квестодателей, а анимация тела Экхарта закончена. На прошлой неделе некоторые члены команды приняли участие захвате аудио и лицевых анимаций в Лондоне, предназначенных для Постоянной Вселенной.
      Корабли
      На стороне экстерьера грузовика Hull C, команда почти закончила механизмы шасси и детализирует внутренние зоны, в то время как, создается анимация выпуска шасси и идет работа над финальным артом. Команда закончила моделирование передней части интерьера, и полирует освещение передней секции. Как только эти работы будут завершены - таким же образом будут смоделированы и освещены туннельная секция и задний машинный зал.

      Заканчиваются начальные работы над потерпевшими крушение кораблям и их обломками. В настоящее время идет поддержка дизайна для создания сценариев миссий, основанных на заброшенных судах в космосе или на планетах.
      Были созданы различные вариации материалов каждого корабля, так что в зависимости от того, на какой планете находятся корабли, они будут визуально встраиваться в тип поверхности. Все, что осталось на этом этапе, это технические элементы, такие как LOD’ы и коллизии.

      Завершены работы над фазой концепта корабля Origin 600i. На подходе следующий наземный транспорт.
      Что касается корабля Reclaimer, команда завершила работу над комнатой дронов. Они сосредоточились на механизме развертывания и хранения дронов. Машинное отделение также было завершено с использованием уже готовых ассетов фрегата Idris.
      По внешнему виду почти завершена работа над повреждениями, чтобы при получении урона открывалась внутренняя геометрия корабля.
      Арт окружения
      Команда по арту отошла от создания интерьеров горно-перерабатывающей станции Shubin и была сосредоточена на улучшении общей «правдоподобности» экстерьера.
      Мы также работали над крупномасштабными методами рендеринга туманностей, используя систему Pyro в качестве тестового примера. Эти методы помогут нам создать нашу межзвездную туманность.
      Для станции Truckstop команда завершила формы панелей, добавив некоторые оттенки и блеск, а также элементы износа и грязи. Команда также завершила подготовку основных частей корпуса и перешла к передней и задней части станции. Особое внимание уделяется тому, чтобы все части хорошо работали в качестве модульного набора и не выглядели бы повторяющимися.

      Что касается наземных аванпостов, ведется работа над освещением различных архетипов строений. Например, потерпевшие крушение на лунах пилоты смогут найти убежище. Кроме того, на одной из лун может находиться незаконная лаборатория наркотиков. Команда также работала над тем, чтобы предоставить дополнительную инфраструктуру для жилых помещений, в том числе трансляторы связи, сборщики воды и небольшие развертываемые модули связи.
      UI
      На стороне интерфейса команда занималась особенностями нового MobiGlas. Достигнут прогресс в работе полнофункционального домашнего экрана и отображении элементов статуса персонажа, атмосферных показаний, показаний статуса костюма, а также просмотра личных данных.
      Следующей большой задачей является запуск переработанного MissionManager’а и Universal Inventory Manager’а. Команда также работала над тем, чтобы пользовательский интерфейс mobiGlas был спроектирован с использованием новой технологии рендер-в-текстуру. Это позволит более корректно интегрировать интерфейс в игровой мир.

      Продолжалась работа по разработке и внедрению предстоящего меню настройки персонажа, которое будет представлено в версии 3.0. Отсюда игроки смогут создавать и настраивать своих различных персонажей для Постоянной Вселенной. Количество персонажей зависит от количества игровых слотов, которые имеет игрок.
      Первоначально уровень настройки будет ограничен, но в будущем будет расширяться, чтобы обеспечить гораздо более подробный контроль над особенностями персонажа.
      CIG Fondry 42 – Германия, Франкфурт
      Искусственный интеллект
      Команда по ИИ начала спринт, ориентированный на человеческий бой, с конечной целью - улучшить работу над всей боевой системой, проделанную в предыдущие месяцы.

      Мы сосредоточились на всех функциях стрельбы, чтобы были правильно реализованы основные средства контроля точности и дружественного огня. Это поможет улучшить поведение и реакции ИИ на потенциальные угрозы, увиденные или услышанные с широкого диапазона расстояний.
      В прошлом месяце команда по ИИ провела дополнительную работу над модулями ИИ. Эти модули представляют собой элемент, который может быть прикреплен к любому функциональному месту космического корабля и выполнять логику поведения, определенную в редакторе Subsumption. По сути, это внутри игровое ПО, которое может взять под контроль те же предметы, которые доступны игроку или NPC.
      Эти модули могут работать как автопилот или автономно брать под контроль башню и стрелять по вражеской цели. Эта особенность имеет решающее значение для кораблей с несколькими членами экипажа, где пилот может назначать определенные действия для модулей ИИ вместо другого игрока или NPC.
      Системный дизайн
      Команда по системному дизайну продолжала работать над системой управления воздушным движением, добавляя разговоры с контроллером трафика.
      Также велась работа над системой, контролирующей посадочные площадки для пилотов, желающих приземлиться или взлететь.
      Команда по системному дизайну также сделала очень грубую работу по прототипированию динамической рекламы. Панели и экраны на станциях, к которым близко подходит игрок, будут контекстно заполняться содержимым, отражающим интересы игрока.
      Эта же система может использоваться для показа широкомасштабных передач и предупреждений во вселенной на основе того, что происходит в игре в этот конкретный момент, либо глобально, либо локально.

      Команда обновила до Item 2.0 все типы дверей. Изменения включали в себя переключаемые нагрузки для каждой двери, а также возможность подключения двух комнат, чтобы воздух мог перемещаться между ними, обеспечивая функциональность для новых систем, таких как взломы и нарушения работы.
      Началась переработка воздушных шлюзов, чтобы они лучше работали с комнатами и атмосферными системами.
      Освещение

      Наш ведущий художник по освещению Крис Кэмпбелл продолжил работу над наземными аванпостами (в частности, над жилыми помещениями) и координировался с британской командой по арту окружения, чтобы оставаться в курсе всех обновлений необходимых ему ассетов.
      Одна из проблем, которую команда по освещению пытается решить для 3.0, - это то, как улучшить видимость на темной стороне лун. Раньше, без каких-либо объектов интереса в небе, поверхность планеты была слишком темной. Крис работал с инженерами, чтобы добавить еще один слой атмосферного свечения и освещенности, который позволил нам осветлить атмосферу, создав приятный градиент, который показывает форму горизонта и некоторую глубину перед игроком.
      Осветление обеспечивает базовый уровень яркости на фактической геометрии поверхности, поэтому игрок может слабо видеть себя, а также поверхность вокруг.
      Крис также оказывает поддержку по освещению окружающей среды и установке визуальных тестов для уровней Squadron 42.
      Движок

      Команда по движку реализовала первоначальную версию нашего нового планировщика ввода-вывода, который улучшит производительность стриминга текстур, сеток, звуков и т.д. В конце концов, это также позволит менеджеру задач лучше использовать ядра ЦП в случаях, когда потоковые задачи ждут ввода-вывода. Более того, это заложит основу для версии планировщика, специально разработанной для использования превосходных свойств SSD-дисков, которые позволят использовать несколько параллельных потоков данных с высокой пропускной способностью.
      В целом, это гарантирует, что все данные будут вовремя доступны при создании сложных сцен без необходимости ждать загрузку LOD’ов и всех связанных с этим артефактов.
      На стороне рендеринга команда сделала несколько улучшений в атмосфере и ночном небе, как уже упоминалось выше. Ночная сторона планет и лун теперь проявляет больше деталей из-за рассеянного лунного света и видимого градиента неба на расстоянии, близком к поверхности.

      Тем временем инкрементальный патчер перешел в первоначальное внутреннее QA-тестирование. Как уже обсуждалось ранее, эта система будет постепенно наращивать сборки для разработчиков и игроков, поэтому каждый раз, когда вы обновляете игру, вам нужно будет загрузить только то, что на самом деле было изменено или добавлено с последнего времени, а не всю сборку, как это происходит сейчас.
      Мы также вернулись к анализу внутренней памяти для Linux, чтобы быстрее находить и исправлять утечки памяти на сервере. Утечки памяти являются одним из факторов, способствующих нарушению стабильности сервера, и мы хотим, чтобы они исправлялись как можно быстрее. Тогда серверы смогут работать без проблем в течение более длительного времени.
      Арт окружения
      Команда по арту окружающей среды продолжала работать с левел-дизайнерам над экстерьером города Levski.
      Область вокруг Levski теперь заполнена немного более крупными структурами горных работ, чем те, что мы имели ранее. Поскольку экстерьер Levski вырос за последние несколько недель, он также проходит оптимизацию художниками, которые занимаются сокращением потребления памяти.
      Местность планетоида Delamar была отполирована, и все ассеты и скалы доработаны.

      В целом, планетарная технология получила несколько новых функций. Общее количество материалов, которые могут быть использованы на местности, значительно возросло, поэтому для лун создаются новые материалы, чтобы сделать поверхности еще более разнообразными. Наряду с этим, луны также получили повышение производительности за счет оптимизации того, какие ассеты используются на поверхности процедурных объектов.
      VFX

      За последний месяц команда по визуальным эффектам продолжала работать над эффектами частиц для планет, а также реализовала новые анимированые надписи.
      Теперь мы можем проецировать определенные анимированные текстуры на объекты, поэтому они будут следовать контурам этих объектов. Это помогает интегрировать определенные эффекты в мир намного эффективнее и с лучшим результатом.
      VFX-команда также расширилась в этом месяце. Наш новый член будет в основном сосредоточен на большом количестве работ по кинематике, которые должны быть выполнены для Squadron 42, включая моделирование мягких и жестких тел, а также частницы эффектов разрушения.
      Кинематика
      В прошлом месяце команда по кинематике сосредоточилась на предварительном пайплайне, с целью добавить в игру большую часть той или иной кинематики, независимо от того, отполирована она или всё еще остается грубой.
      Это поможет дизайнерам и директорам лучше понять обще впечатление от полного прохождения Squadron 42. Они будут тесно сотрудничать с лицевой и аудио командами, чтобы получить представление о полной производительности в движке.

      Команда работала с Кайлом Моди из Великобритании, чтобы создать небольшую систему захвата движения в одном из наших рабочих мест. Одиннадцать камер OptiTrack дали нам небольшую область захвата примерно в три квадратных метра.
      Команда по кинематике будет использовать эту систему в первую очередь для захвата движений фоновых персонажей для отдельных сцен. Ее также можно использовать для захвата быстрых анимаций, которые мы можем использовать для R&D-задач наших инженеров-аниматоров, и для сохранения аниматорам рабочего времени.
      Система не будет установлена постоянно - как только у нас будет небольшой список анимаций, которые мы хотим сделать, команда сможет развернуть систему камер примерно за час и быстро получить то, что нам нужно.
      CIG – Лос Анджелес, Калифорния
      Инжиниринг
      Наши команды по техническому проектированию, инжинирингу и QA добились устойчивого прогресса в своих различных дисциплинах для развертывания парка кораблей, которые работают в системе Item System 2.0 с обновленными или новыми элементами. Мы успешно конвертировали Origin M50 Interceptor, чтобы полностью использовать эту новую систему. Так как это сравнительно простой корабль, он позволяет нам выявлять проблемы, которые мы можем решить для всех 49 летающих кораблей.

      В данный момент мы заняты балансировкой использования энергии, выработки тепла, электромагнитных и инфракрасных сигнатур, а также балансировкой потребления водородного и квантового топлива на кораблях.
      Инженерная команда также сделала большие успехи в областях постоянности инвентаря, создав методику, позволяющую клиентам запрашивать постоянную информацию. Эта работа будет включена в несколько крупных функций предстоящего патча 3.0, таких как грузы, магазины, товары, управление воздушным движением, корабли, игроки и многое другое. Игровой код сможет запрашивать и изменять данные для объектов, которые даже не вызваны в игровую сессию. Например, продавать грузы с судна, которое высадилось на станции и было спрятано системой контроля воздушного движения.
      Эти функции также позволят игровому коду правильно повторно отображать и ориентировать корабли или предметы, которые были оставлены на планетах или в космосе. Это значит,что ваше имущество останется в одном и том же состоянии между игровыми сессиями.
      Мы достигли прогресса в системе, которая позволяет припарковать свой корабль внутри другого, чтобы безопасно транспортировать его из пункта A в пункт Б. Также была проведена некоторая работа по физике, чтобы заставить ровер Ursa находится в грузовом отсеке корабля Constellation Andromeda без проваливания сквозь стены и дрожания.
      Технический арт
      Команда по техарту работает над тем, чтобы позволить игрокам настраивать цвет глаз. Это первый проход по созданию персонажа. Игроки смогут выбирать цвет из предустановленной палитры.

      Они также создали процесс генерации объемных SDF-текстур, которые используются вместе с нашей моделью атмосферного полета для имитации инверсионных следов от двигателя. Мы достигли значительного прогресса в области создания инструментов для наших арт-команд. Одним из таких инструментов является наш инструмент «unbevel», который упрощает процесс создания LOD’ов.

      Наконец, в этом месяце мы предприняли большие шаги в создании нашей процедурной системы аванпостов, включая цветовое окрашивание, изменение материала и даже изменение реквизита и его размещение в аванпосте.
      Команда по персонажам
      Наша команда по персонажам добавила в арсенал больше брони. Теперь у нас есть полностью оснащенный женский вариант средней брони пехотинца и мужской вариант тяжелого костюма преступников. Мы также далеко продвигаемся по многим новым формам, костюмам и персонажам для Squadron 42. Теперь мужская униформа горно-перерабатывающей станции Шубин находится на этапе текстурирования.

      Вместе с работой над FOV-слайдером для 3.0, команда начала работу над внутренностями шлемов тяжелого костюма преступника и тяжелой брони пехотинца.
      CIG – Остин, Техас
      Дизайн
      Система навигационных маяков - новая механика, которая позволит игрокам создавать свои собственные маршруты во всей данной звездной системе. Это физические объекты, которые могут быть развернуты с помощью монтируемых устройств. Они будут давать игрокам визуальные маркеры для квантового прыжка в пространстве или, если они используются на поверхностях планет, будут служить точкой интереса.
      Игроки смогут предоставить доступ другим, а также взломать маяк другого человека и использовать его в своих целях. Маяки необходимо будет обслуживать для продления срока их работы. Поскольку они являются физическими объектами, вы сможете не только найти, но и уничтожить чужой маяк.
      Наконец, команда организует ассеты Майлза Экхарта (которые полируются командой по анимации в нашем офисе в г. Дерби), и настраивает его начальное поведение и работу в редакторе Subsumption. Экхарт станет доступен игрокам, после накопления репутации – для этого придется выполнять другие доступные миссии. После разблокировки вы сможете посетить его и взять самую различную работу.

      Директор по Постоянной Вселенной, Тони Зуровек в этом месяце собрал несколько вещей, таких как обзор сценариев миссий для 3.0, но основная часть его внимания была сосредоточена на Subumption. Напомним, что Subsumption является сильно абстрагированной базой, построенной на данных, на которой построена вся логика ИИ и миссий в Star Citizen. Тони закончил преобразование технологии Subsumption для Linux для интеграции с нашими бэкэнд-сервисами.
      Анимация
      В этом месяце команда по анимациям для Постоянной Вселенной завершила анимацию двуручного переноса для различных поз (например, стоя, сидя и в нулевой гравитации) при разных размерах ящиков и при разной высоте предполагаемого места размещения груза. Даже при нулевой гравитации, вы сможете доставить на корабль добычу и уложить ее в грузовой отсек.
      Они также тесно сотрудничали с командами по дизайну, чтобы начать работу над некоторыми из взаимодействующих NPC, таких как бармены и лавочники.
      Команда по анимации кораблей продолжала улучшать геометрию кабины, чтобы нажатие кнопок было более удобным. В дополнение к этому мы создали систему, которая позволит устанавливать связь между кораблями во время полёта.