Перейти к публикации

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

Citizencon 2948: создание Постоянной Вселенной!

 

Звездного времени суток, вам, граждане!

Закончив работу над дорогой к релизу, мы сразу же приступили к одному из  самых объемных, сложных и важных материалов Ситизенкона о будущем дизайне Вселенной Стар Ситизен. Поэтому, чтобы не пропускать наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании.

 

Начнем мы с такого важного элемента любой аналогичной ММО игры как экономика. ЦИГи планируют создать ее симуляцию в рамках которой мы увидим:

  • Динамичную и логичную систему и окружение, при которых сохраняется достаточный уровень реализма.
  • Полная свобода. Можно заняться чем угодно, и будьте уверены, что ваши действия привнесут в Постоянную Вселенную изменения, при которых игра логично компенсирует эти изменения. К примеру, если пират постоянно атакует перевозчика титана на одном и том же участке, возрастают страховые взносы и цены на эскорт, что привлечет игроков и НПС на сторону сопровождения, а также активизируются правоохранительные структуры. И при этом запускается реакция рынка металлов за счет подстегивания игроков и НПС на добычу титана по цене выше обычного, что также отражает следующий пункт.
  • Спрос и предложение в экономике. Они заключаются в постоянной системе противовесов, самобалансировке, риску и награде.
  • Контент сгенеренный алгоритмами не должен чувствоваться шаблонным. Этого разработчики хотят достигнуть за счет введения кастом контента, чтобы добавить в геймплей уникальности. К примеру, необычные вещи, редкие персонажи, крайне детализированное окружение.

Говоря о последнем пункте - это приведет к необходимости оценить стоимость предмета. Ранее цены на предметы выбирались случайным образом.

Сейчас же, в 3.3 каждый предмет объективно оценивается по ряду критериев:

  • Тип и количество материалов в его составе
  • Работа и время затраченные на его создание
  • Технологии производства
  • Производственные мощности изготовителя

Это все будет влиять как на сам объект производства так и в обратную сторону.

 

В качестве примера, разработчики взяли составную стоимость Фрилансера. Эти составные могут динамично изменяться. К примеру, при удорожании стоимости изготовления щитов корабля цена динамически изменится. (Тайминг видео: 4.35)

А вот этот график показывает критерии сравнения кораблей. (Тайминг видео: 5.36)

Дополнительные выгоды от системного подхода:

  • Интуитивность - цены повышаются, если имеется нехватка товара на рынке и наоборот при его избытке.
  • Нехватка информации - этот подход приводит к колебанию цен, что может привести к наградам при правильном подходе к игре, то есть при нехватке меди, шахтер может легко заработать на повышенном спросе.
  • Спекуляция - после добычи можно не продавать руду, а складировать пока не возникнет ее нехватка на рынке и цена не возрастет.

 

Теперь поговорим о типах НПС. ЦИГи выделили 4 типа: симулирующий, вероятностный, виртуальный и реальный.

Начнем с симулирующего НПС. Эти НПС наделены персональными чертами, что помогает диктовать их поведение. Такие НПС будут предоставлять рабочую силу, помогут выяснить доступность миссий и награду за нее, а это уже определит количество НПС в определенных зонах.

Вероятностный НПС будет находится в бэкэнде игры. Он позволяет отслеживать ключевые элементы по необходимости детализации без взаимодействия с реальными игроками.

Виртуальный НПС выйдет в онлайн в следующем году и разработчики сообщат о нем позже.

Реальный НПС - это тот, которого вы будете видеть в игре. Полная симуляция реального игрока.

 

ЦИГи нам рассказали и о миссиях созданных сценариями окружения  

Это задания которые помогут побывать там где вы еще не были и познакомить вас с некоторыми местами во вселенной, только в содействии с вероятностным НПС, о котором говорилось ранее. То есть появится ряд миссий которые будут содержать что-то, что игрок еще не видел, но просто обязан увидеть, например определенную локацию или вид геймплея.

 

Разработчики поделились информацией и о системе динамичных заданий.

На данный момент весь спектр миссий в игре полностью статичен. Ничего не может пойти не так как задумывалось. Миссии привязаны к определенным локациям. Оплата фиксирована. Все просто от начала до конца. Нет даже привязки к экономике. Система динамичных заданий призвана интегрировать миссии в экономическую модель и разнообразить миссии без каких либо серьезных усилий со стороны разработчиков.

Летая в космосе вы, по теории вероятности, не часто встретите одинокий грузовой корабль, но еще реже вы встретите пирата. А шанс на то, что вы застанете пирата за нападением на грузовик или процесс абордажа - ничтожно мал. ЦИГи стремятся повысить этот шанс, чтобы сохранить разнообразие и интерес к игре.

Чтобы реализовать эту фичу будет работать сервис динамических заданий. Задачи которого:

Служить связующей между игровыми сервисами и экономическим или сервисом Постоянной Вселенной. Иными словами, создание заданий в определенных зонах Постоянной Вселенной в зависимости от экономической модели или событий в самой Вселенной.

Запрашивать текущее состояние вселенной и затем кастомизировать контент миссий, а именно:

  • предлагать миссии только в той локации где нужно;
  • награду диктует экономика;
  • окружение может диктовать данные для этой миссии (груз, эскорт, детали команды корабля, повреждения, пункт назначения и т.д.).

Представьте богатый астероидный пояс и завод по переработке, который находится в отдалении от этого пояса. Корабли добывают руду и везут ее на завод. Пролетая между этими локациями вы ожидаете встречу как с шахтерами так и с пиратами. Или с теми и другими сразу.

Если вы столкнетесь с майнером, который направляется в астероидное поле - вы ожидаете что грузовой отсек будет пуст.  А если вы встретите его на обратном пути, то вы будете ожидать полный грузовой отсек той руды, которую можно добыть именно на обозначенном поясе астероидов. Логично, что пираты будут нападать только на загруженные корабли, а корабли которые летят к поясу будут нетронуты. Также вы ожидаете, что если грузовик захватывают пираты и они в процессе абордажа - это значит, что на борту есть груз. Сервис динамических заданий позволит кастомизировать все это автоматически. Так что все будет максимально логично и без вмешательства разработчиков.

 

Вспомнили и о такой важной составляющей как имитация миссий. Симулировать  жизнь во вселенной на 100% слишком затратно по ресурсам и нагрузке серверов. Потому значительная часть жизни НПС, как-то например, миссии, задания и работа будет имитироваться и симулироваться. Иными словами, информация по заданиям будет возникать и обновляться всегда, но ассеты самой миссии, будут создаваться только в случае прямого взаимодействия с реальным игроком или игроками.

 

В следующем году планируется множество изменений в системе закона и порядка. Если резюмировать весь текущий функционал постоянной вселенной по данному вопросу, то речь идет о:

  • глобальной криминальной репутации
  • уровне розыска
  • преступлениях зарегистрированных в пределах зон мониторинга (comm array)
  • выборочных терминалах, которые можно взломать для снижения уровня розыска
  • оплате поступающей сразу после ликвидации жертвы охотником.

С теперешней системой есть ряд проблем. Необходимо внедрить систему юрисдикций, которая будет отслеживать криминальную запись. На самом деле - это очень технически сложная задача, поскольку речь идет о том, что каждая юрисдикция должна иметь свои законы. Иерархический свод законов должен быть смоделирован по схеме: федеральный закон, закон штата, городской закон. Если это перенести на проекцию игры, то речь идет о:

  • законах ОЗИ,
  • законах звездных систем
  • законах планет.

Криминальная база данных будет доступна всем служителям закона данной юрисдикции. При этом, можно быть в розыске ОЗИ и игнорироваться службой безопасности пиратов.

К нарушению законов будет относится:

  • воровство
  • непредумышленное убийство
  • незаконная добыча полезных ископаемых
  • незаконные грузоперевозки
  • контрабанда
  • убийство
  • фальшивые документы

ЦИГи отдельно выделили контрабанду и убийство и дали свои пояснения. При такого рода деятельности вам понадобятся некие защитные средства,  подразумевается использование средств, которые вводят в заблуждение, то есть отбрасывают определенную сигнатуру отличающуюся от вашего груза. Что касается убийства, то речь идет о некоторых девайсах облегчающих возможность остановить целевой корабль, как то использовании систем прерывания и отключения квантовых прыжков для достижение вышеуказаной цели.

 

Разработчики выделили и последствия за нарушение законов:

  • штраф
  • преследование, то есть разрешение на то, чтобы взять игрока живым или мертвым за вознаграждение
  • тюремный срок
  • изгнание

Для установления преступления или нахождения самого преступника будет работать система сканирования подозреваемых.

Начнем мы с идентификаторов. Самый быстрый и простейший тип сканирования корабля - это просканировать его номер. Если этого не достаточно, то возможен личный осмотр с близкого расстояния в ФПС режиме. Но система идентификации на этом не заканчивается, еще будет возможность:

  • направить запрос по скану во все юрисдикции к которым сканированный привязан;
  • получить  информацию со сканера о корабле, владельце и списке правонарушений;
  • после верификации активного запроса на баунти хантинг, сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий.

 

По сканированию груза. Дадут возможность более глубокого и длительного анализа. Также будет возможность выявлять состав груза и незаконность данных грузов в конкретной юрисдикции. При выявлении в ходе сканирования незаконного груза, награда будет выдана цели автоматически, а сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий.

При установлении контрабанды будет возможность провести еще более длительное и глубокое сканирование. Все типы сканирования будут замечены целью, кроме попыток более опытного игрока и с использованием более продвинутого сканера.

Что касается сил правопорядка, то они будут регулярно появляться по ходу сценарных условных миссий, не исключая при этом рандомные встречи в зависимости от интенсивности присутствия сил в регионе.

Ну а чтобы погонять наш адреналин, ЦИГи планируют создать систему динамичных миссий связанных с погоней, используя для этого сфокусированное появление НПС, а также бегство от законников, то есть постепенное рассеивание сил правопорядка при успешном побеге.

Но на этом разработчики не перестали нас удивлять, ведь еще они планируют внедрить в игру тюрьмы, которые будут служить как дополнительная отсрочка от совершения преступлений внутри зон под действием определенных законов.  Пойманые преступники за которых объявлена награда будут помещены в тюрьму. И у вас будет возможность повстречать там некоторых персонажей выдающих миссии.

Приговор будет зависеть от тяжести и количества преступлений. Будет альтернативный вариант решения проблемы - можно будет попросту оплатить штраф для освобождения из тюрьмы.

Со слов разработчиков, время в тюрьме будет течь даже если вы будете оффлайн, но вопрос тюрьмы пока обсуждается.

 

О противоугонных устройствах кораблей. Речь идет о наличии физического ключа носимого игроком или панели безопасности на входах в корабль.

Ну а если вам все таки удалось угнать чужой корабль, то вам  нужно на черный рынок, гды вы и сможете его сбыть, так как следует понимать, что игроки с крадеными кораблями будут испытывать немало трудностей в безопасных зонах. У них не будет возможности перезарядиться, дозаправится и отремонтироваться кроме как через сервисный маяк. В зонах вне закона торговцы будут чаще всего требовать более высокую плату за сервис.

 

Баунтихантинг. Начнем с НПС-баунтихантеров. С ростом награды вырастет и количество спаунящихся НПС. Охотники будут выслеживать игрока во всей системе вне зависимости от случайных встреч с ними, инициированными сценарными условными миссиями.

Планируется внедрение гильдий охотников за головами. Для получения в них членства необходимо будет провести отдельную регистрацию в каждой юрисдикции (с собственными требованиями типа репутации, налогов, квот количества пойманных преступников и т.д.). С получением разрешения на охоту преступников в мобигласе появляется отдельное приложение, в котором будет указано:

  • имя преступника
  • преступления и активные контракты
  • награды
  • последнее местоположение
  • обновляемые в реальном времени данные от текущей юрисдикции

Членство в гильдии будет давать дополнительные преимущества, как-то улучшенная навигация, которая позволит моментально совершить прыжок в последнее известное местоположение не используя карту.

Для поиска преступника можно будет отслеживать квантовый след двигателя. Это позволит отследить цель там, где это невозможно сделать другими средствами или в которых системой безопасности они еще не были замечены. Минус всего этого - такие следы недолговечны.

Ранее мы упоминали о виртуальных НПС. Так вот, ЦИГи также хотят внедрить их как цель баунтихантинга. Такой НПС будет создаваться бэк-эндом и сможет  перемещаться от зоны к зоне. По ним будет отсылаться информация на приложение баунтихантера.

После удачной охоты, ловцу будет выдана награда, которая начисляется после уничтожения цели. Также возможно и начисление бонуса за доказательство смерти цели привезенное в офис безопасности. Бонус за задержание начисляется после доставки в обозначенное тюремное учреждение за доплату. Пойманные игроки заменяются НПС в то время, как сам игрок телепортируется в тюрьму.

Ну а если вы надумали спрятаться от охотника на своих двоих в каком-то городе, то тут вас будет ждать разочарование. Охотник также может сойти с корабля и начать ваш поиск в огромном городе. Такая возможность будет как у НПС так и у игроков.

Беглец сможет использовать фальшивое удостоверение личности, которые будут доступны на некоторых черных рынках или попытаться обмануть лицевые сканеры. Шанс обнаружения зависит от качества набора, опыта сканирующего и качества его сканера.

 

Теперь давайте поговорим о таком геймплее как Сальваж. ЦИГи пояснили, что этот геймплей будет полностью противоположен ремонту. Сальваж будет включать в себя 3 метода: извлечение компонентов, извлечение данных и  утилизация обшивки.

Начнем с извлечения компонентов. Извлечь такие компоненты как энергостанцию, генератор щитов, батареи можно будет как вручную так и дронами.

При извлечении данных может потребоваться расшифровка. Некоторые данные можно будет скопировать единожды. Будет присутствовать и защита от взлома таких данных. Попытки взлома будут ограничены.

Что касается утилизации обшивки, то тут все просто - это будет обычная переработка металлолома.

Еще будет возможность сразу установить компоненты, полученные в ходе сальважа на свой корабль для проведения ремонта.

 

Напоследок стоит выделить такой геймплей как исследование. Само исследование будет достигаться различными методами: активное сканирование, случайное (то есть шанс на случайное обнаружение объекта), анализ и проверка (речь идет о верификации ресурсов в данном квадрате).

Предоставленные данные полученные с исследования необходимы будут для функционирования других профессий.

Будут различаться и типы информации по локации. Ведь некоторые типы информации необходимы для успешного уровня исследования или открытия. К примеру, вы нашли разбитые или заброшенные корабли и для повышения стоимости информации нужен сбор таких дополнительных данных как тип корабля и его состояние, то есть рабочий или частично разобранный.

Это будет касаться и  сбора данных по добыче полезных ископаемых. Для повышения стоимости информации необходимо дополнительно собрать данные по астероидному полю или комете. Тут речь идет о типе и количестве содержащихся ресурсов. До подробного исследования будет обозначение, что информации нет или ее мало.

Если вы находите месторождение золота, то информация о месторождении будет соразмерна ценам на золото, если золото упало в цене то и само месторождение потеряет в цене.

Касательно перманентности мест исследования, следует отметить, что если вы летите из точки А в точку Б и просканировав пространство находите рандомно сгенерированную локацию типа пояса астероидов, то сама локация не исчезнет и информация определит ее постоянство. Но только при условии периодического обновления информации о локации.

Но на этом варианты исследования не заканчиваются. Можно будет исследовать червоточины в другие системы, скрытые пиратские базы (данные необходимы для службы безопасности), гейзеры (из интереса к ученым и нпс-туристам), туманности (из интереса к добытчикам газа) и прочее.

По результату исследования информационные пакеты будут хранится в специальном приложении мобигласа. Владелец информации сможет поделится ею с другими игроками или организациями, продать другим игрокам или информационным брокерам (после чего информация переходит новому владельцу). И конечно же, со временем информация будет терять свою цену.

Информационные брокеры будут служить торговыми точками информации и предоставлять постоянным клиентам дополнительные услуги.

И напоследок, ЦИГи в следующем году будут работать над механикой потребностей организма. Однозначно игроку придется утолять жажду и голод, чтобы не страдать от ряда негативных эффектов.


 

На сегодня все, спасибо, что были с нами!




Отзывы пользователей


Нет комментариев для отображения



Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×