Перейти к публикации

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ: 100I часть 2 / Q&A: ORIGIN 100I part 2

После запуска серии Origin 100, мы представляем некоторые вопросы и ответы наних, чтобы вы получили дополнительную информацию об этом совершенно новом стартовом корабле от Origin Jumpworks.
Читать...

Ежемесячный отчет: Апрель 2018

Привет, пилоты!

Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета студий Cloud Imperium Games. Здесь вы узнаете, над чем именно они работали в течении апреля: релиз некольких обнвлений для 3.1, наработки по целому ряду систем и функций, таких как сканирование, добыча и продолжение работы над SQ42. А теперь, давайте познакомимся с этим поближе.

 

LOS ANGELES

Hurricane_Cockpit.jpg

Особенности транспорта

В апреле команда сосредоточилась на двух основных приоритетах: один из них - функция сканирования, прогресс по которой был весьма хорошим. Основное внимание уделялось стороне связанной с кодом, которая будет использоваться во всем Star Citizen, в том числе для майнинга и в Squadron 42. Другим приоритетом было развитие потоковой передачи объектов, поскольку это связано с обеспечением для транспорта безопасности потоков. Это один шаг на пути к большей цели, которую нужно проработать во всей компании - чтобы обеспечить значительное увеличение производительности в игре. В дополнение к этим задачам команда оказывала поддержку в различных областях, таких как исправление крашей в 3.1, помощь в разработке Anvil Hurricane и устранение ошибок в областях игры, которые препятствовали дальнейшему развитию.

Транспортный пайплайн

Tech Design завершили свою первоначальную настройку Anvil F8 Lightning. Они также настраивали Anvil Hurricane, в то время как Художественная команда завершает свою работу перед выпуском Alpha 3.2. Tech Art скоро начнет проход над Hurricane, связанный с повреждениями. Команды с нетерпением ждут добавления Hurricane в список кораблей готовых к полетам. Tech Design и Art также были заняты совместной работой по пересмотру Consolidated Outland Mustang.

В настоящее время Tech Art занимается проходом над Aegis Avenger и Origin 600i связанным с повреждениями, а также работает над сжатием шасси на различных кораблях. Tech Art также помогала различным командам с другим функционалом, таким как Mining. MISC Prospector получает рабочую стрелу, которая включает в себя инструменты для добычи и захвата. Она будет работать как турель, направляясь туда, куда смотрит игрок, чтобы он мог добывать породу. Кроме этого, команда поможет аниматорам включить в игру их наработки: ассеты и анимационные состояния.

MutangAlpha_1.jpg          MutangAlpha_4.jpg

Фичи геймплея

Команда разработала поддержку в игре для групп, которые будут доступны на mobiGlas и Visor игрока. Они тесно сотрудничали со службами Spectrum и Backend Services, чтобы гарантировать, что эта функция будет максимально бесшовной и интегрированной. Команды встречались ежедневно, чтобы убедиться, что все придерживаются одного плана, и их прогресс давал возможность команде Spectrum API возможность поддержки групп и лобби (которые позволяют использовать функции чата). Turbulent скоро внедрит сервис-заглушку в соответствии со спецификацией API, после чего команда может реализовать функциональность на стороне клиента. Это позволит обеим командам работать параллельно, что ускорит разработку. После того, как служба с поддержкой Spectrum будет готова, команда, ответственная за клиент, заменит заглушку реальным сервисом. Это позволит команде протестировать и добавить дополнительные функции в систему групп в будущем.

Писатели

В апреле группа писателей представила широкий спектр контента. Loremaker’s Guide to the Galaxy осветили систему Nul, «One Good Deed» подошла к драматическому финалу, и был опубликован очередной выпуск Jump Point. Команда также предоставила контент для брошюры Origine 100 и страницы продажи, наряду с множеством других маркетинговых материалов.

Между тем, команда работала с художникми и дизайнерами, разрабатывая серию шаблонов, чтобы не только помогать распределять места и биомы по всему миру Star Citizen, но и предоставлять единую консолидированную страницу для тех, кто в компании ищет информацию. Кроме того, они работали с дизайнерами, чтобы расширить текущий список товаров и ресурсов, покрыть текстовые потребности для нового контента миссий в 3.2 и предоставить ряд описаний для оружия и новых предметов, добавляемых в игру в будущих выпусках.

Для Squadron 42 в начале этого месяца было несколько пересмотров контента, которые помогли выделить области, которые могли бы быть изменены в будущем. 

Персонажи

Команда занималась пересмотром одежды из Persistent Universe - поддевки и всех различных наборов брони для Marines и Outlaws. Команда также провела R&D работу по поводу того, как можно реализовать волосы лучшим способом, нежели в текущей системе. Команда также добилась значительного прогресса касательно будущих миссий и одежды из коллекции Олисар.

Для Squadron 42 команда работала над многими главными персонажами, а также продвигалась вперед по тому, как они будут предоставлять образцы пришельцев, одновременно сотрудничая с командами по оружию и ИИ, чтобы обеспечить их работу в рамках установленных игровых показателей.

Наконец, команда взаимодействовала с командой по графике для внедрения обновленной технологии стеклянных шейдеров, которая дебютировала в обновлении Squadron 42 Around the Verse на существующих шлемах. Они также смоделировали разнообразную фауну, которая вдохнет больше жизни во вселенную в будущем.

Le-Gacy_heavy_outlaw_all1.jpg          Legacy_Light_Marine_HiPoly_Render.jpg

 

AUSTIN

2018-04-30-11_16_09-Klim_whiteboxcry-Lumberyard-Editor-CIG-x64-Version-101128671-Build.jpg

Дизайн

2018-04-30-11_11_51-Battaglia_testcry-Lumberyard-Editor-CIG-x64-Version-101128671-Buil.jpgДизайнеры сделали некоторые исправления для версии 3.1, запланировали задачи на 3.2, и начали продвигаться вперед с новой ценовой моделью и включением внутреннего компонента рецептуры для каждого элемента в игре. Это включает расширение ассортимента товаров и ресурсов, чтобы сделать его более представительным для конечного продукта. Рецепты разбиты на три основных компонента: ресурсы, материалы и детали. Основные ресурсы могут быть добыты / очищены по всей вселенной. Эти ресурсы могут поставляться на перерабатывающие заводы и трансформироваться в материалы. Наконец, производители будут комбинировать ресурсы и материалы для создания деталей. Готовые покупаемые предметы состоят из комбинации логических частей и материалов. Это отвечает за часть стоимости товара, что даст игрокам возможность оказывать влияние на цену через такие возможности, как добыча полезных ископаемых, торговля, очистка ресурсов и т.д.

Команда также была сосредоточена на двух основных вещах. Во-первых, позволяя игрокам совершать квантовые поездки в группах с Quantum Linking. Они решили включить это в систему групп, чтобы сделать ее более интуитивной для игроков. Они также добавляют состояние калибровки, поэтому точки назначения должны быть откалиброваны до начала квантового перемещения (QT). Будет ли группа перемещена или нет, полностью зависит от ее членов: они должны находиться рядом друг с другом, и быть нацеленными на место назначения QT, для дальнейшей калибровки. Как только цель будет откалибрована, мастер-калибратор может включить перемещение для всех нацеленных элементов.

Команда дизайнеров также добавила орбитальные траектории. Это позволит игроку выбрать пункт назначения на поверхности планеты, предполагая, что они находятся в сфере влияния этой планеты, и отправиться в любое известное место в одном квантовом прыжке. Эта система генерирует путь для перемещения игрока. Для первой итерации IFCS, скорее всего, нацелит корабль, когда игрок начнет QT. Корабль будет перемещаться вдоль созданного пути над атмосферой с прицелом в поле зрения в конце QT, и траектория направит корабль в атмосферу после его прибытия. Команда считает, что эта функция улучшит планетарный опыт путешествий. QT НЕ будет функционировать в атмосфере, но как только корабль выйдет из атмосферы, он может переместиться в другое место на поверхности за один QT.

Наконец, дизайнеры реализовали анимации для следующих двух миссий на Левски: Recco Battaglia и Wallace Klim. R&D работа была нацелена на создание и реализацию сценария, который будет импортировать список анимации на основе файла csv. Это сэкономит массу времени в будущем. 

Художники

Команда ATX Ship Art сконцентрировалась на фазе высокополигонального моделирования Constellation Phoenix. Они работали над тем, чтобы некоторые внутренние части были закончены, что позволило бы им перейти на следующие. Через пару недель они начнут процесс настройки корабля, смоделируют повреждение / LODs и обеспечат правильное взаимодействие областей совместно с отделом Tech Design.

Они также продолжили детальный проход F8 Lightning, применив POM, декали и окончательные настройки геоинформации. В настоящее время они концентрируются на кокпите, что требует большого внимания к деталям и обеспечения правильного выравнивания точек взаимодействия и экранов. После этого этапа они будут работать с Tech Design по настройке судна (повреждения, LOD).

RSI_Phoenix_WB_WIP5162.jpg          RSI_Phoenix_WB_WIP51623.jpg

Программно-аппаратные сервисы

Инжинеры тесно сотрудничали с командой Turbulent в планировании моста между сервисами Spectrum и Diffusion. Кроме того, они создали дополнительные сервисы в рамках новой архитектуры. Первая - это служба входа в систему, которая координирует и упрощает первоначальный процесс входа для клиента на стороне бэкэнда. Новая служба входа в систему лучше управляет аутентификацией, уведомляет необходимые компоненты бэкэнда, обрабатывает новые права и отчеты об ошибках. Они также начали планировать новые сервисы, такие как Reputation, Wallet, Badge и Insurance (репутация, кошелек, бейдж и страхование). Наконец, команда интегрировала новые технологии в основной игровой код и продолжала поэтапно отказываться от более старых технологий.

Анимация

Команда работала над дарителями миссий Battaglia и Brunt и грубой продавщицей. Анимации для дарителей мисий отполированы, а те, которые принадлежат продавщице, находятся на стадии реализации. Дизайнеры оказали помощь, внедрив этих персонажей в игру. Кроме того, ATX помогла другим анимационным командам с mocap, а также начала R&D работу над барменом и его функциональностью.

Команда по анимации кораблей провела работу по улучшению текущего конвейера анимации и процессов, оптимизируя их, чтобы освободить аниматоров для работы над новыми функцями для кокпитов. Сюда входят обновления всех типов кокпитов, триггерные нажатия, нажатия кнопок и так далее. Кроме того, команда продолжала работу, связанную с релизом 3.2. Планируемые корабли для выхода включают Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse и Vanduul Blade. 3.2 также включает в себя обновления художественной составляющей и анимации серии Aegis Avenger и новые функции, которые влияют на анимацию кораблей, например, MISC Prospector и пилотируемых турелях в транспортных средствах.

 

WILMSLOW & DERBY

MonthlyReport_April_Hammerhead_Cargobay.jpg

Графика

Команда по графике провела месяц работая над R&D в четырех разных областях. Первая - это новая многослойная шейдерная система, которая обеспечивает обобщенный рабочий процесс для создания и обмена материальными слоями, которые можно динамически комбинировать с использованием шейдеров HardSurface и Organic, которые в настоящее время разрабатываются. Эта система позволит Art Teams совместно использовать подобный рабочий процесс, когда дело доходит до динамического износа и грязи, объединяя внешний вид этих важных визуальных функций по всей игре.

Второй темой исследований и разработок были газовые облака с несколькими разрешениями, что позволяет размещать меньшие, более подробные газовые облака внутри больших облаков. Это было особенно сложной задачей, поскольку объемная природа газовых облаков означает, что команде приходилось решать проблемы с освещением, тенями, сортировкой и плотностью швов. Эта технология имеет решающее значение для Squadron 42, но также будет использоваться для создания миссий в ПУ.

Остальная часть команды работала над обобщенной поддержкой GPU сплайнов частиц для улучшения эффектов, таких как лучевое и лазерное оружие, улучшенное затенение стекла для более реалистичных и динамичных корабельных навесов и козырьков и обеспечило общие улучшения для всех стеклянных и прозрачных материалов.

Интерфейс

Команда провела начало месяца планируя задачи для Q2, в том числе киоски Mining и Ship Item - две функции, нуждающиеся в поддержке. Mining HUD был спроектирован и проитерирован в течение месяца, реализация начнется в ближайшее время. Прототипирование начиналось в этапа каркаса для киосков судовых предметов, что помогает идентифицировать проблемы с UX до того, как будут созданы окончательные художественные составляющие. Наряду с этими задачами команда продолжала поддерживать Rest Stops, созданные командой художников. Кроме того, разрабатываются универсальные листы для брендинга, которые позволят художественной команде изменить внешний вид и освещение окружающей среды.

Наконец, команда сделала шаги по совершенствованию UI Tech. Они определили три системы («Bindings», «Building Blocks» и «Resource Manager»), которые они планируют и внедрят в ближайшие месяцы, чтобы упростить создание и прототипирование пользовательского интерфейса для инженеров и дизайнеров.

Анимация

Команда по анимациям работала над набросками Vanduul, чтобы сообщить, что разрабатывается боевой дизайн. Они также сосредоточились на боевых действиях AI (метание гранат, прыжки от гранат и т.д.) и протестировали различные стили боя для разнообразных архетипов противника (нетренированный и обученный).

Команда также провела время, работая над передвижениями игроков (перемещение конечных ассетов от анимации к управляемой сущности, чтобы обеспечить лучшее соотношение между локальным клиентом и сервером), сбоями в работе оружия, а также настройками и реэкспортом в различное FPS вооружение. Они также продолжали сглаживать косяки с использованием существующих наборов анимации. Наконец, были созданы средства анимации в ходе R&D для тестирования дизайна нокаута игрока во время боя.

Команда по лицевой анимации сотрудничала с командой Gameplay Story в сценах для Squadron 42. Полировка лицевой анимацией продолжается, и в настоящее время существуют планы по дальнейшему расширению существующего ПУ анимациями лица, например эмоциями и т.д. Они также успешно засняли большой набор данных в однодневной съемке, которая проходила в Ноттингеме, Великобритания, который скоро выйдет в продакшн.

Геймплейный сюжет

Команда сосредоточилась на подготовке «pre-vis» ассетов для сцен с высоким приоритетом, чтобы помочь дизайнерам с вайтбоксами. Это означало сборку сцен в Maya, создание сцен в режиме просмотра в игре и добавление анимаций в Mannequin. Полезно видеть, что эти сцены появляются в контексте в потоке уровня, и команда использует это как плацдарм для улучшения внешнего вида и реализации этих сцен.

Программирование

Команда работала над созданием последовательной структуры для сбора и взаимодействия с элементами, включая новый режим проверки для всего, что переносит игрок. Теперь игроки, собирающие предметы, могут выбрать, следует ли их складывать или осматривать. При ношении оружия в правой руке игрок может также подобрать и сложить мелкие предметы, такие как боеприпасы или медпены. Это действие может быть сделано в разных состояниях, будь то стоя, сидя или EVA.

Со стороны вооружения, они изучали лучшие решения для огневой отдачи, включая кучность стрельбы. Исследование начиналось с того, как это происходит в данный момент для каждого оружия между анимированной отдачей, процедурной отдачей, эффектом отдачи на камере и тем, как все это связано с кучностью / разбросом. Благодаря настройке этих элементов, команда сможет настраивать каждое оружие для нахождения лучшего баланса.

Другая команда внедряет новую «наклонную» механику, которая в первую очередь будет использоваться в укрытиях. Укрытие больше не выделяется Дизайнерами как отдельное состояние. Сейчас все гораздо более системно, игрок сам решает, когда ему нужно укрываться и как использовать окружающую среду в своих интересах. Способность укрываться и стрелять теперь является частью этого. Команда также работала с командой по анимации, чтобы улучшить отображение начала движения, шагов, остановки и поворотов для игрока. Это должно было сделать контроль более отзывчивым, как того требует вид от первого лица, а также отлично отображаться при виде от третьего лица или когда персонаж встречается в мультиплеере.

была собрана новая команда в Великобритании для поддержки команды в LA. Они занимаются функциональностью, связанной с разгоном предметов корабля. Например, двигатели могут создавать больше тяги, но они будут перегреваться и изнашиваться быстрее. Это часть целостной системы, касающейся уровня качества предмета, его износа, повреждений и т.д. Эти факторы в конечном итоге решат, насколько хорошо элемент функционирует.

Корабли

Ведется работа над следующим поколением космических станций. Начиналось все с зон отдыха, которые создаются полупроцедурно, что позволяет команде легко заполнять ПУ разнообразными вариантами. Для достижения этой цели они сосредоточили свое внимание на разработке инструментов и рабочих процессов.

На учетом того, что 3.2 уже на горизонте, Ship Art решительно продвигалась в работе с Eegipse Aegis, Avenger Avenger, Origin 600i и Vanduul Blade. Большая часть художественных приготовлений для этих кораблей завершена и акцент сейчас сделан на полировке, освещении и установке технических элементов, таких как шасси, реализации стадий повреждения и LOD.

Команда по концептам выполнила задания для стартовых кораблей Origin 100 и продолжила работу над четырьмя другими кораблями, размер которых варьируется от маленького до большого.

MonthlyReport_April_Blade.jpg          MonthlyReport_April_Eclipse.jpg

Аудио

Команда стремилась преобразовать все корабельные звуки в систему IFCS 2.0, настраивая и изменяя значения для прохождения предыдущих аудио тестов. После полной конвертации команда пересмотрит получившийся контент, чтобы улучшить качество звука.

Еще одним важным направлением было проектирование и внедрение первой итерации аудиоконтента для разработки. Цель состоит в том, чтобы достичь тактильного звука, который развлекает и информирует игрока. Команда также развила систему Foley, применяя типы материалов, чтобы охватить все новые варианты одежды и брони в игре.

Кроме того, команда завершила первый проход по Gemini F55 и Kastak Arms Scalpel. Наконец, отдел звукозаписи сотрудничал с композитором Geoff Zanelli, чтобы установить оставшиеся музыкальные темы и мотивы, которые будут представлены в будущем Squadron 42.

Окружающая среда

Команда сосредоточилась на последних нескольких частях экстерьера Rest Stop; в основном зоны уровня первого лица вокруг небольших посадочных площадок, которые требуют более подробных проходов, чем остальная часть крупномасштабного внешнего вида. В интерьерах они доработали утвержденный набор комнат и работали с дизайнерами, чтобы убедиться, что их потребности были удовлетворены. Более подробная работа заключалась в процедурной поддержке размещения и разработке намеченного рабочего процесса и инструментов. Это означает, что они могут динамически изменять содержание интерьеров Rest Stop.

Что касается ангаров, команда завершает greybox набор, в частности, большие функциональные настенные части, такие как модули обслуживания топлива и ремонта. Команда также завершает анимацию для фронтальных и верхних загрузочных ангарных дверей, которые из-за их размера были сложными, чтобы выглядеть тяжелыми, но открываться достаточно быстро, чтобы игрокам не приходилось слишком долго ждать.

UK_Env_PU_Hangar_module.jpg          UK_Env_PU_RestStop.jpg

Визуальные эффекты

Vfx_space_anomaly1.jpgКоманда VFX оказывала помощь с функционалом другим отделам на протяжении нескольких спринтов, включая IFCS 2.0, майнинг и сканирование. Все эти фичи требовали включения системы частиц, которая использовалась в разлчных ситуациях.

Помимо функциональной поддержки, команда работала над Anvil Hurricane, переделкой Aegis Avenger и баллистической снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel. Они также исследовали общие улучшения в отношении эффектов баллистического оружия.

Художники VFX включили улучшения Curl noise, сделанные графической командой в прошлом месяце в эффекты Vanduul и Xi'an, придающие им уникальный визуальный стиль, который будет легко узнаваем с первого взгляда. На фронте VFX команда создала плагин, который позволяет им легко экспортировать векторные поля из FumeFX в движок и новый набор плагинов, чтобы упростить интеграцию Houdini в общий конвейер Artists.

 

FRANKFURT

DE_Update_April_2018_Environment_Trash.jpg

Вооружение

Команда по оружию закончила первый художественный проход как для легких пулеметов Gemini F55, так и для Klaus & Werner Demeco. Она также провела исследования и концептуальную работу для личных гаджетов и продолжила различные улучшения набора инструментов.

DE_Update_April_2018_Weapons_F55.jpg          DE_Update_April_2018_Weapons_Demeco.jpg

Интсрументы для движка

Команда Engine Tools в первую очередь сосредоточилась на улучшении стабильности и удобства использования редактора игры. Основное внимание было уделено замене и совершенствованию существующих инструментов редактора, которые не полностью покрывают потребности команды или улучшают время итераций для дизайнеров, а также готовят будущие интеграционные модули и упрощают создание плагина Editor. Недавняя работа также включает лучшую интеграцию с Data Core, улучшенные рабочие процессы Object Container, улучшенные кинематические инструменты, уменьшение времени запуска редактора, улучшенную интеграцию с Processural Tools и общую стабильность редактора и очистку кода от устаревшего кода.

Визуальные эффекты

Команда DE VFX усовершенствовала внешний вид стиля Xi'an. Это включало в себя перестроение некоторых старых эффектов, чтобы использовать новые технологии, такие как взрыв смертельной маски Скаута и квантовый движок. Они также работали над эффектами для будущей механики добычи ресурсов.

Освещение

Основное внимание команды по освещению было сосредоточено на первом проходе освещения для модульной системы зон отдыха. Это связано с созданием языка освещения и полного набора правил, который может быть применен к каждой модульной части, так что, когда создается новый макет, освещение может легко смешиваться между комнатами, магазинами и коридорами и в то же время поддерживать согласованный визуальный стиль целой станции.

DE_Update_April_2018_Lighting_02.jpg          DE_Update_April_2018_Lighting_01.jpg

Окружающая среда

DE_Update_April_2018_Environment_Loreville.jpgХерстон и Лорвилль уже в продакшене. Команда собирается завершить первый проход по двум экосистемам Херстона. Эти новые экосистемы будут в полной мере использовать все новые функции и усовершенствования, над которыми  команда недавно работала с Инженерами. Ожидайте увидеть улучшенные переходы материала и лучшую интеграцию вещей, таких как скалы и ландшафт, на поверхности, придавая всему более естественный и интегрированный внешний вид. 

Художественный фокус Лорвилля переместился на жизнь в городе, его архитектуру и различные области, которые смогут посетить игроки.

Движок

Entity Component Scheduler был реорганизован для обеспечения более четкого API (почти законченного). Компонентная система со временем выросла благодаря работе, выполненной разными разработчиками, которые добавляли новые функции. Команда сначала представила компоненты, затем потоки и, наконец, обновила политики, которые уменьшают количество компонентов для обновления. Все эти обновления в совокупности привели к сложному коду. Рефакторинг проводился шаг за шагом, делая дизайн более прямым, предоставляя более гибкий способ управления компонентами, например, путем внедрения новых политик активации или частот обновления.

Команда провела время, работая с инструментами профилирования, особенно касательно версии 3.1. Для замены предыдущих систем сбора данных была введена новая система (CIGProfile). CIGProfile разработана как центральная система, которая всегда собирает данные (не только тогда, когда она включена), и передает их на Слушателя для отображения. Эта конструкция хранит историю данных и о производительности. Они реализовали автоматический захват производительности, который автоматически запускает дамп показателей производительности на основе настроенных параметров. С историей они видят, когда производительность начинает падать, вместо того, чтобы анализировать, почему производительность ухудшилась после падения. Основываясь на этой системе, они внедряют непрерывную телеметрическую систему, которая всегда собирает показатели производительности, позволяя команде сразу видеть изменения и реагировать соответственно. В настоящее время система находится на этапе прототипа.

Они также улучшили полный трекер, сделав сериализацию данных асинхронной, что помогло решить проблемы с отключением сервера. Основываясь на подобных рассуждениях, они заменили объект std :: function на собственную реализацию. Вариант std работает хорошо, но может выделять память, что не так уж плохо в быстродействующей системе выделения памяти. Тем не менее огромное количество распределений внутри функции std :: повлияло на инструменты отслеживания памяти, поэтому их сокращение было существенным. Реализация теперь имеет тот же интерфейс и внутренний freelist для повторного использования памяти, что снижает нагрузку на центральную память.

Они также поддерживали британскую команду в работе с потоками объектов Object Container. BackgroundJobs / Fibers - это центральный инструмент для переноса всего кода загрузки на разные потоки. Они помещают загрузочный код в "волокно", которое обычно работает на фоновом потоке, и когда это "волокно" встречает код, который не может быть выполнен в потоке, он будет стоять в очереди для обработки основного потока. Это работает хорошо, так как позволяет части кода работать параллельно, без изменения логики выполнения. С этой установкой у них возникла интересная проблема. Рекурсивный критический раздел после того, как волокно переходит от одного программного потока к другому. Поскольку это не сценарий, поддерживаемый конструкциями, предоставляемыми ОС, команде приходилось реализовывать свои собственные примитивы для потоковой передачи. Теперь они полностью реализованы в пользовательском пространстве (помимо использования futex / WaitOnAddress в качестве низкоуровневой стратегии преемственности).

Они также работали над многими другими задачами. Это включало оптимизацию подповерхностное рассеивания (которое работает с небольшим количеством графов), несколько исправлений для больших утечек памяти видео и системной памяти (уже часть 3.1), и улучшение цветовой аберрации для улучшения сохранности резкости в центре экрана.

ИИ

DE_Update_April_2018_AI_Prediction.jpgКоманда ИИ реализовала первую версию «Редактора навыков персонажа». Этот новый инструмент позволяет дизайнерам создавать настройки навыков для NPC, индивидуально настраивать их и определять, как навыки и черты влияют на разные характеристики. Статы - это то, как навыки и черты преобразуются в числа, которые будут внутренне влиять на код, выполняющий различные действия. Навыки и черты также могут использоваться непосредственно в поведении, чтобы управлять выбором поведения, поэтому у NPC могут быть разные результаты конкретных действий, основанных на их способностях, и принимать решение о выполнении разных действий или разделить свое решение по-разному в зависимости от их характеристик или навыков.

Чтобы улучшить боевой опыт, они представили баллистический прогноз использования гранат и любого баллистического оружия. Теперь NPC смогут понять, какой тип предсказания требуется определенному оружию, позволяя команде более эффективно создавать типы оружия и допускать больше изменений в поведении. Они также улучшили систему передвижения, чтобы обеспечить возможность выбора перехода между передвижением и состоянием в укрытии, чтобы NPC могли правильно выровняться к месту покрытия по отношению к направлению их цели. 

Системный дизайн

Команда была занята функциями, связанными с ИИ. FPS AI теперь знает, как заходить к игроку с фланга, чтобы удивить его, бросать гранаты разными способами и в раных ситуациях. Касательно корабельного ИИ, то команда разбивает боевое поведение на экспериментальные подклассы, так что ИИ будет знать, как летать на кораблях с определенной тактикой. Например, Starfarer не должен сражаться как Gladius, поэтому пилот Starfarer должен знать о размещении турели и не обязательно использовать свои основные пушки для атаки. Они также помогли команде ИИ с первоначальным проходом по боевому ИИ Vanduul. 

Команда продолжала заполнять модульные ангарные общие элементы NPC, чтобы места чувствовались более живыми. Это будет продолжающийся процесс, пока каждое место не будет достаточно заполнено. Они также добились прогресса в области добычи полезных ископаемых, и большинство основных элементов почти завершено.

Дизайн уровней

DE_Update_April_2018_Level_Design.jpgКоманда PU Level Design завершила Whitebox проход по Лорвиллю, и вместе с Art Team начала процесс доведения локации до окончательного вида в greybox и финальным художественным стилем. Там еще предстоит сделать работу, но прогресс идет полным ходом. Это будет первая надлежащая флагманская посадочная зона, затмевающая Левски по масштабу. Они также начали стадию вайтбокса для железнодорожных станций, расположенных по внешнему периметру города. Они помогут игрокам и неписям попасть с планетарной поверхности в гражданские районы, а также в ангары. 

Они также планировали дополнительный контент для Area18, чтобы довести его до состояния зоны посадки. Это означает создание пространства для надлежащего космопорта, магазинов и услуг, а также его настройку для размещения всего нового контента. Они также продолжили работу над процедурным инструментом, рассмотрели процедурное размещение пропозиции и построили библиотеку вайтбокс комнат и соединений, которые инструмент будет использовать для создания станций.

Изменено пользователем Space Wolf




Отзывы пользователей


Нет комментариев для отображения



Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×